Мягкая мебель 3d max
Урок 5. Моделирование мягкой мебели в 3d max.
При моделировании мягкой мебели очень важно, чтобы модель не выглядела так, как будто сделана из железа или пластмассы. Углы должны быть сглажены, боковые стороны выпуклы и быть немного неровными.
1. Заходим в 3d max и сразу создаем ChamferBox из закладки Create — Extended Primitives. Размер, если это не принципиально, можно подобрать на глаз. Обязательно указываем количество сегментов в тех местах, которые в последствии будут на виду (их нужно сделать выпуклыми) в остальных местах количество сегментов по минимуму. Обязательно делаем сглаживаем углы (Fillet) и указываем 3-4 сегмента.
2. Выбираем из списка модификаторов FFD 4x4x4. Про этот модификатор я рассказывал в видео 4 урока — Edit Poly
3. Переднюю (фронтальную) часть, а именно она будет видна впоследствии, делаем слегка выпуклой,
передвигая
4. Создаем второй ChamferBox слева от имеющегося:
5. Таким же способом применяем FFD 4x4x4 и передвигая оранжевые точки, придаем нужную форму:
6. Теперь нужно создать швы, это придаст реалистичности модели. Для этого применяем модификатор Edit Poly поверх имеющихся. Определяемся с расположением швов и перейдя к выделению ребер (Edge) выделяем те ребра, вдоль которых будет проходить шов:
7. Теперь нажимаем правой кнопкой на выделенные ребра и кликаем на Create Shape. В меню выбираем Shape Type: Smooth:
8. Выделяем получившийся сплайн (можно обвести все объекты и нажав alt снять выделение с ChamferBox’ов). В закладке Modify, вкладке Rendering ставим галочки напротив Enable in rendering и Enable in ViewPort. Так же задаем толщину (Thickness):
9. Выделяем второй ChamferBox вместе со швом и используем кнопку Mirror на верхней панели. Выбираем ось, по которой нужно выполнить копирование и смещаем копию до края первого ChamferBox:
10. Аналогичными преобразованиями (пункты 1-8) создаем 2-3 подушки
11. Снова ChamferBox с модификатором FFD. Создаете любую желаемую форму, не забывайте про количество сегментов и выпуклость модели.
12. Примените модификатор Symmetry (отличается от Mirror тем, что если после симметрии две части соприкасаются, то они будут объединены в одну). Для перемещения оси симметрии нажимаете на плюсик слева от модификатора и выбираете Mirror, после чего передвигаете ось. Если отражение происходит в противоположном направлении, во вкладке Parameters можно нажать Flip.
13. Диван готов, осталось добавить детали, например подушки. Их так же можно сделать по отработанной схеме: ChamferBox + FFD 4x4x4 + Edit Poly (для швов):
14. Обычно для создания формы подушки с помощью модификатора FFD необходимо центральные точки приподнять ( с другой стороны опустить), а угловые точки максимально сблизить:
15. Расположить подушки, поворачивая и перемещая их. Желательно для каждой подушки подкорректировать FFD сетку, сделав их разными.
Модель готова, можно ещё поработать с сеткой FFD, добиваясь лучшей формы. Что бы отрендерить изображение, ознакомтесь со статьей Рендеринг.
Мягкая мебель! — Max Диван
15 фев 2014 Урок создание дивана в 3d max, легко и просто.
Подробнее
13 ноя 2010 http://www.3duroki.ru — Видеоурок подготовлен для сайта 3Duroki.ru. Моделирование дивана в 3d max. Посетите сайт для получения
LIVE, MAX DIVANI Страна Италия Производитель MAX DIVANI. Диван mod. DIAMOND, MAX DIVANI Страна Италия Производитель MAX DIVANI.
Подробнее
Подробнее
26 авг 2013 http://archivision-studio.ru/videolessons — для тех кто хочет научиться всему и сразу.
Подробнее
26 авг 2013 http://archivision-studio.ru/videolessons — для тех кто хочет научиться всему и сразу.
Подробнее
4 апр 2013 Программы | Сайты Которыми я пользовался: -3Ds Max (2009) http://rutracker. org/forum/viewtopic.php?t=785281 -ID Skin’s
Подробнее
Вы уже должны ориентироваться в интерфейсе 3ds max, знать Далее подставим несколько габаритных боксов вместо подушек и основы дивана.
Подробнее
14 мар 2013 создаем диван в 3d max. 15:04 Создаем окно в 3d max by Yuriy Simonenko 5,205 views; Thumbnail 10:39 Создаем плинтус в 3d max by
Подробнее
Компания Capolavori предлагает итальянскую мягкую мебель Max Divani. Цены ниже, чем у конкурентов. Салон в центре Минска. Доставка по всей
Подробнее
Официальный сайт фабрики Max Divani: http://www.maxdivani.it. 5 причин покупать у нас мебель и предметы интерьера фабрики Max Divani. 1. Поставки
Подробнее
Официальный сайт фабрики Max Divani: http://www.maxdivani.it. 5 причин покупать у нас мебель и предметы интерьера фабрики Max Divani. 1. Поставки
Подробнее
LIVE, MAX DIVANI Страна Италия Производитель MAX DIVANI. Диван mod. DIAMOND, MAX DIVANI Страна Италия Производитель MAX DIVANI.
Подробнее
Официальный сайт фабрики Max Divani: http://www.maxdivani.it. 5 причин покупать у нас мебель и предметы интерьера фабрики Max Divani. 1. Поставки
Подробнее
13 ноя 2010 http://www.3duroki.ru — Видеоурок подготовлен для сайта 3Duroki.ru. Моделирование дивана в 3d max. Посетите сайт для получения
Подробнее
13 ноя 2010 http://www.3duroki.ru — Видеоурок подготовлен для сайта 3Duroki.ru. Моделирование дивана в 3d max. Посетите сайт для получения
Подробнее
Вы уже должны ориентироваться в интерфейсе 3ds max, знать Далее подставим несколько габаритных боксов вместо подушек и основы дивана.
Подробнее
Мебельная фабрика Max Divani основана больше 50 лет назад в небольшом городе на юге Италии. Основателем фабрики является Рокко Ферри,
Мебельная фабрика Max Divani основана больше 50 лет назад в небольшом городе на юге Италии. Основателем фабрики является Рокко Ферри,
Учебное пособие по моделированию дивана в 3D-реализме без 3ds Max
По моделированию дивана в 3D-реализме используется или в 3ds Max
Использование или программное обеспечение 3ds Max, недоступно в качестве учебника, часть логической формы и 20 проходов, включая 20 planejar, начать и финализировать на диване 3D Realista. Mas, анте-де-маис нада, vamos falar um pouco sobre referências e modelos 3d.
Referências
Primeiramente vamos falar sobre referências. Entre artistas comprometidos com a qualidade de um trabalho, não é novidade que o uso de referências são de extrema importância em qualquer projeto, a ponto de observarmos as exatas dimensões, os minimos detalhes de dobras, costuras, relevo, brilho и т. д.
Вы можете использовать много разных ссылок, используя простой учебник 3ds Max.
Modelos 3D
É Importante tambem observar que este passo a passo é indicado para quem deseja construir do zero qualquer objeto ou modelo 3D, mas sabemos que para acelerar este processo éd j prombos possa 3 artist пункт seus projetos, ganhando assim mais produtividade em seu trabalho.
Bom, vamos seguir então para o passo à passo propriamente desse tutorial:
1º Passo
Comece criando uma caixa (box) no 3ds Max e deixe a visão basemente no mesmo ângulo da referência. Inicialmente, usaremos algumas medidas, mas ao final ajustaremos através da percepção, pois nem semper as medidas estão corretas. Как начальный средний размер 240 (Д) x 85 (А) x 93 см (Г), вы можете настроить его без 3ds Max, выбрав метро в меню «Настройка» / «Настройка единиц» / «Метрика — метры». Не рекомендуется изменять настройку системного блока.
2º Passo
Com base Nest Referência, vamos criar alguns edge, onde eles estão proporcionalmente relacionados às arestas e vincos (junções) da referência. Veja o example a seguir:
3º Passo
Agora está tudo mais claro! Примечание que os polígonos selecionados não fazem parte do modelo, pois estão em uma área «morta» e por isso serão deletados. É Importante estudar com спокойный todas как áreas сделать modelo.
Existem diversas técnicas de modelagem 3d e com o passar do tempo cada vez mais vamos conseguindo brincar com essas técnicas e às vezes criando situações até mais complicadas pelo simples desafio de encontrar novas fórmulas que nos ajudam a ter mais velocidade e praticidade no trabalho.
4º Passo
Após deletar os poligonos, используйте o ‘cap’ para tampar a borda e preencher o buraco com uma malha.
5º Passo
Agora você já pode usar as ferramentas conect (para criar um edge de um vértice outro) e cut (para desenhar o edge no local desejado). Если вы хотите, чтобы он сначала работал с 3ds Max, а также с 3ds Max, приобретите его так, чтобы он был готов к тому, что вы уже сделали, после того, как он был изменен.
É Importante também alternar as vistas e colocar nas visões ‘Верх, сторона и передняя сторона’, удостоверьтесь, что сертификат соответствует модели. Às vezes, o ‘cut’ pode nos enganar nas vistas em perspectiva, mas se quiser uma vista inclinada mais precisa, aperte ‘U’ e use a vista isométrica (uma das vistas mais usadas).
6º Passo
Pegue os Edges dos encostos Laterais e jogue-os para trás. Em seguida, crie um novo edge frontal com o cut e ajuste a posição deles. Aproveite e delete o poligono interno, deixando o modelo novamente oco. Veja que nosso modelo já começa aparecer.
7º Passo
Selecione a borda dois poligonos superiores e segurando o botão ‘смена’, mova-a para baixo, criando assim mais poligonos ao redor. Aprovite e complete também a ‘край’ do encosto de braço com o ‘cut’.
8º Passo
Использование Agora «целевой сварной шов» для соединения и объединения вершин вершин cima com os de baixo. Para isto, basta clicar em um vértice e depois clicar no outro, ficando assim igual na imagem. Não se esqueça do vértice do meio tambem, atrás do sofá.
9º Passo
Novamente use o ‘cap’ para preencher o vazio.
10º Passo
Selecione os dois vertices e use o ‘connect’ para criar o ‘edge’ indicado. Faça do outro lado tambem. Poderíamos usar um recurso chamado ‘симметрия’, mas o modelo está mais simples que não sentimos essa necessidade ainda.
Видеоруководство по моделированию дивана в реалистичном 3D youtube.com/embed/YIuZBpZsogA?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»>Окончательная часть учебника
Параметр для окончательной части учебника, доступ к 2a. часть сделать учебник, как модель дивана 3D-реалист.
Создание стула в 3ds max · 3dtotal · Узнать | Create
Intro
В этом уроке я научу вас создавать модель, материалы и освещение для этого рендера ниже в 3ds max 5:
В главах вы узнаете много техники и трюки. Я буду вести вас шаг за шагом, чтобы любой человек, которому я смогу следовать за ними. Надеюсь, вам понравится, давайте начнем!
Â
Шаг 01. Моделирование колеса
1) Создайте сферу в окне просмотра Perspective, из этого объекта мы будем моделировать все части колеса. Нажмите горячую клавишу F4, чтобы сделать все края видимыми.
2) Поверните его на 90º, теперь у нас есть направление краев, благоприятное для наших целей.
3) Преобразуйте его в Editable Poly, теперь мы создадим несколько новых полигонов. В подобъекте Polygon выберите все верхние центральные полигоны
4) С помощью инструмента Extrude выберите параметр Local Normal в группе Extrusion Type. Теперь укажите высоту экструзии, чтобы создать верхний слой.
5) Из этого слоя мы будем выдавливать новые полигоны, создавая соединение между колесом и ногой.
6) Квадратным выделением полигонов делаем дырку удаляя их.
7) Отрегулируйте формат этого отверстия, чтобы оно было похоже на круг.
8) Теперь в подобъекте Border активируйте инструмент Select and Move и выберите отверстие. Удерживая клавишу Shift, переместите ее по оси Z, это создаст новые полигоны.
9) После этого используйте инструмент Select and Uniform Scale, чтобы сгладить эти края. Повторите тот же процесс еще 2 раза.
10) Если считаете нужным, переместите вершины угла между слоем и коннектором для получения сглаженного результата.
11) Теперь выберите эти полигоны с обеих сторон:
12) Все еще внутри подобъекта Polygon щелкните один раз в инструменте MSmooth, и выбранные вами полигоны будут разделены локальным Mesh Smooth. При этом у нас будет медианный плавный переход от слоя к конектору.
13) Если хотите, измените размер полигонов в коннекторе, на который не влияет локальный MSmooth, чтобы они соответствовали новому размеру разделенных полигонов.
14) Новые полигоны, которые мы создали, не имеют подходящей группы сглаживания. Они не такие гладкие, как остальные:
16) Основа колеса уже готова, переходим к последним 2 деталям. Выберите внешние полигоны с обеих сторон:
17) Убедитесь, что выбран параметр Use Pivot Point Center, а затем используйте инструмент Select and Uniform Scale, чтобы немного сгладить эти полигоны. С параметром «Использовать центр точки поворота» 3ds max будет использовать в качестве ссылки центр двух групп выбора, чтобы свести их по отдельности.
18) Теперь измените опцию Use Selection Center и сделайте то же самое, многоугольники будут перемещены в центр объекта, нарушая шаровой вид колеса.
19) Чтобы закончить модель, давайте сделаем небольшую деталь в центре колеса. Выберите среднюю вершину в центре обеих сторон.
20) С помощью инструмента Chamfer создайте новую круглую группу вершин.
21) Вернитесь к подобъекту Polygon, выберите два новых созданных полигона и используйте Extrude Tool с отрицательным значением, чтобы создать отверстие.
22) Выберите все полигоны и снова используйте Auto Smooth, чтобы настроить группы сглаживания, и готово. Так как это колесо не будет в известности, нам не нужно будет беспокоиться о его деталях слишком глубоко.
Шаг 02 — Базовые элементы стула
23) После создания колеса измените его размер и переместите в центр сцены.
24) С помощью Chamfer Box создайте первую ногу, как показано на рисунке ниже.
25) Теперь нам нужно поднять эти полигоны, создав красивую деталь на ноге. При создании шейдеров мы собираемся применить металлический материал к ноге, а пластиковый материал сделает эту новую деталь.
26) Выбрав только ногу, используйте горячую клавишу ALT+Q, чтобы войти в режим изоляции. В этом режиме все исчезнет, кроме выбранного объекта.
27) Преобразуйте его в Editable Poly, введите в подобъект Polygon и выберите этот полигон:
28) Затем используйте инструмент Grow и добавьте к выделению окружающие полигоны.
29) Примените к этому выделению отрицательное значение Extrude с выбранной опцией Local Normal. Теперь деталь создана.
30) Нажмите CTRL+I, эта горячая клавиша инвертирует выделение. Теперь у нас выделена ножка отверстия, но деталь.
31) Проверьте, имеет ли этот выбор идентификатор материала 1, мы собираемся использовать идентификаторы для применения различных материалов к ноге, как я грустил ранее, один к ноге (металл — идентификатор 1) и один к детали (пластик — идентификатор 2).
32) Снова инвертируйте выделение и примените ID 2 для этих полигонов.
33) Выход из режима изоляции. Теперь мы собираемся сделать 3 центральных цилиндра.
34) В Top Viewport создайте цилиндр, он будет больше. Не забывайте центрировать объект в центре сцены, всегда приятно, когда объект выровнен.
35) Это все в Перспективе.
36) Теперь снова войдите в режим изоляции, нажав горячую клавишу ALT+Q. Преобразуйте этот объект в Editable Poly, войдите в подобъект Edge и выберите верхние грани.
37) Используйте инструмент Chamfer Tool, чтобы сделать фаску два раза. Первый раз:
38) И второй раз:
39) Давайте сгладим эти новые полигоны, изменив их на подобъект Polygon, выделив все полигоны объекта и нажав кнопку Auto Smooth.
40) Выйдя из режима изоляции, вот что у нас есть:
41) Используя те же шаги, что и выше, создайте еще один цилиндр в центре сцены.
42) Выберите эти два цилиндра и войдите в режим изоляции. Войдите в подобъект Polygon большего цилиндра и выберите этот полигон:
43) Используйте инструмент Inset, чтобы создать новую группу полигонов. Старайтесь держать их рядом со вторым цилиндром.
44) После использования инструмента «Вставка» 3ds max сохранит ваш выбор для предварительного просмотра, скосите этот выбор с помощью инструмента «Скос». Создайте отверстие, применив к нему отрицательную высоту. Не забудьте использовать кнопку Auto Smooth для сглаживания новых полигонов.
45) Следующий шаг, третий цилиндр, создайте его, используя те же действия, которые описаны выше.
46) Теперь перейдите в режим изоляции с двумя последними цилиндрами.
40) Выйдя из режима изоляции, вот что мы имеем:
Рис. 2_018
41) Используя те же шаги, что и выше, создайте еще один цилиндр в центре сцены.
Рис. 2_019
42) Выберите эти два цилиндра и войдите в режим изоляции. Войдите в подобъект Polygon большего цилиндра и выберите этот многоугольник:
43) Используйте инструмент Inset, чтобы создать новую группу полигонов. Старайтесь держать их рядом со вторым цилиндром.
44) После использования инструмента «Вставка» 3ds max сохранит ваш выбор для предварительного просмотра, скосите этот выбор с помощью инструмента «Скос». Создайте отверстие, применив к нему отрицательную высоту. Не забудьте использовать кнопку Auto Smooth для сглаживания новых полигонов.
45) Следующий шаг, третий цилиндр, создайте его, используя те же шаги, которые описаны выше.
Рис. 2_023
46) Теперь перейдите в режим изоляции с двумя последними цилиндрами.
47) Преобразуйте нижний в Editable Poly и используйте инструмент Inset в верхнем полигоне, как и в другом цилиндре.
48) Таким же выделением переместите его вверх по оси Z.
49) Снова используйте инструмент Inset:
50) И закончите с отрицательным скосом.
51) Базовая структура этого объекта готова, осталось сгладить некоторые края. Тот же процесс, выберите эти ребра:
52) И снимите с них фаску:
53) Выберите эти ребра:
54) И скосить их:
55) Автоматически сгладить эти новые полигоны и готово.
56) Что у нас есть на данный момент:
57) Поверните колесо примерно на 60 градусов, чтобы придать ему более естественное положение.
58) С помощью инструмента «Выбрать и связать» свяжите колесо с ногой.
59) Теперь это очень важно из-за массива, который мы собираемся создать: выберите Leg, перейдите на панель Hierarchy, щелкните один раз на кнопке Affect Pivot Only и переместите Pivot Point в центр сцены. . После этого нажмите еще раз на Affect Pivot Only.
60) Выберите колесо и ногу, перейдите в Инструменты > Массив. Используйте эти настройки:
61) После этого процесса у вас будет 5 ног с 5 колесами.
62) Последний шаг, нанесение новых цветов. Просто для лучшей визуализации.
63) В области просмотра сверху создайте прямоугольник (форму). Не забудьте сделать квадрат и выровнять его по центру сцены.
64) Перейдите на его панель Modify и поднимите параметр Corner Radius.
65) Установите высоту прямоугольника в Perspective Viewport (ось Z).
66) Если хотите, включите опцию Display as Box в объектах ног на панели Properties (щелчок правой кнопкой мыши). Это оптимизирует сцену и улучшит ваш рабочий процесс, если ваша система работает медленно.
67) Теперь создайте еще один прямоугольник в левом окне просмотра.
68) Преобразуйте его в редактируемый сплайн, перейдите к подобъекту Vertex и используйте инструмент Fillet, чтобы придать прямоугольнику следующую форму:
69) Теперь вернитесь к Perspective Viewport и выберите Seat Rectangle (первый), после этого нажмите Create > Геометрия > Составные объекты > Лофт. С помощью инструмента Loft мы создадим границу сиденья. Нажмите кнопку «Получить фигуру» и выберите второй прямоугольник, который мы создали. На этом этапе не забудьте выбрать параметр «Экземпляр» (под кнопкой «Получить форму»), при любых изменениях, которые претерпевает форма, Loft автоматически обновит окончательный формат объекта.
70) Не знаю, если вы заметили, но эта граница с перевернутыми углами. Если это произойдет, перейдите на панель Loft Modify и внутри подобъекта Shape поверните гизмо.
72) Помните первый прямоугольник, который мы использовали с инструментом Loft? Выберите его и сделайте копию. Мы собираемся создать чехол для нижней части сиденья.
73) Скопируйте созданное, выберите и примените к нему модификатор Extrude.
74) Теперь у нас есть окантовка и чехол сиденья, теперь давайте создадим само сиденье. Для этого мы воспользуемся Box Primitive, создадим его и конвертируем в Editable Poly.
75) Примените модификатор MeshSmooth со значением 3 в Interations. Хорошо, мы разбили коробку, но теперь у нас есть сфера.
76) Чтобы исправить это, вернитесь к корневому элементу Editable Poly и создайте несколько дополнительных ребер для поддержки взаимодействий MeshSmooth.
77) Результат:
Рис. 3_015
78) Теперь вам нужно изменить размер многоугольников этого места, чтобы приблизиться к границе.
79) После нескольких попыток у меня получилась вот такая фигура. Вы можете сделать это с помощью примитива ChamferBox, но мне не нравятся группы сглаживания.
80) Выбрав границу, крышку и сиденье, войдите в режим изоляции.
81) Выберите сиденье и примените к нему модификатор Editable Mesh. Войдите в подобъект Polygon, выберите эти полигоны и удалите их. Вы, вероятно, собираетесь сделать это, если хотите удалить ненужные полигоны или нижняя часть сиденья выходит за границу покрытия.
82) Отлично, теперь мы собираемся применить модификатор FFD 4x4x4 к Seat, чтобы сделать изгибы.
83) Окончательные кривые:
84) Последний шаг — изменить некоторые цвета, и на данный момент это сделано.
Шаг 04 — Изготовление спинки
Следующий шаг — создание спинки стула. Вы будете делать почти те же шаги, что и на сиденье, поэтому вы просто увидите слайд-шоу.
85)
86)
87)
88)
89)
90)
91)
92)
93)
94)
95)
96)
94)
)0004 97)
98)
99)
100)
101)
102)
103)
104)
105)
Шаг 05 — Соединение сиденья и поддержка задней.
Мы собираемся создать два соединения. Один соединит заднюю опору с сиденьем.107) А другой соединит сиденье с центром стула.
108) Давайте начнем со второго объекта. В Front Viewport создайте Spline следующим образом:
109) Удерживая нажатой клавишу Shift, используйте инструмент «Выделить и повернуть» и поверните эту фигуру, создав ее копию (например, «Зеркало»).
110) Не забудьте сварить эту центральную вершину с помощью инструмента Weld в подобъекте Vertex.
111) После этого вы можете удалить эту вершину, нажав Backspace на клавиатуре. Теперь у вас есть один единственный объект. Выберите эти четыре вершины.
112) И скруглить их.
113) Перейдите к подобъекту Spline, выберите сплайн отверстия и используйте инструмент Outline следующим образом:
114) Теперь примените к этой форме модификатор Extrude.
115) Вы всегда можете вернуться к основе этого объекта (Линия) и отредактировать его вершины и сегменты.
116) Следующим шагом будет создание цилиндрической резинки в этой области.
117) Итак, создайте примитив Cylinder.
118) Уменьшите параметр Side до 8 и Height Segments до 1. Теперь у нас есть низкополигональный объект.
119) Преобразуйте этот объект в Editable Poly и удалите это большое лицо.
120) То же самое для этого лица, удалите его.
121) В меню Subdivision Surface включите Use NURMS Subdivision options и увеличьте параметр Interations до 2. Это даст вам обратную связь с разделенной моделью в реальном времени.
122) Перейдите к подобъекту границы и выберите первую границу. Активируйте инструмент «Масштаб» и удерживайте клавишу Shift на клавиатуре, затем щелкните и перетащите оси X и Y одновременно. Это создаст новые полигоны, и мы начинаем формировать нашу резину.
123) Теперь с помощью инструмента «Выбор и перемещение», снова нажмите и удерживайте клавишу «дерьмо» и переместите границу по оси Z, создав своего рода границу.
124) Используйте ту же технику Scale Tool с клавишей Shift на нижней границе.
125) Если хотите, перейдите к другим Подобъектам и измените его форму.
126) Модель из резины сделана.
127) Теперь соединим спинку с сиденьем. В левом окне просмотра создайте линию следующим образом:
128) В окне просмотра спереди переместите ее на одну из сторон.
129) Затем скосите вершину, расположенную в углу.
130) В любом окне просмотра перейдите к подобъекту Сплайн, выберите сплайн, зажмите клавишу Shift и переместите эту линию на другую сторону, создав ее новую копию.
131) Перейдите в окно просмотра «Задняя сторона» и нажмите «Переключатель привязки», чтобы включить привязку. Щелкните правой кнопкой мыши на том же значке и просто включите привязку вершин.
132) Теперь создайте форму дуги от одной вершины к другой (опоры).
133) Присоедините эту новую дугу к двум другим сплайнам.
134) Получите доступ к подобъекту Vertex и соедините вершины.
Рис. 5_029
135) Это то, что мы имеем на данный момент.
Рис. 5_030
136) Помните лофтовые формы? Мы должны создать еще один, начнем с прямоугольника.
Рис. 5_031
137) Настройте его параметры:
138) Теперь сделайте лофт с этой формой от базового сплайна, который был траекторией.
139) Вот что у нас получилось:
Шаг 06 — Создание деталей
140) Давайте добавим несколько деталей этому стулу, создав ручку и несколько винтов.
141) Первым делом сделаем винты. Это можно легко сделать с помощью примитива трубки. Не забудьте уменьшить его параметр Sides, иначе он не будет выглядеть как винт.
142) Скопируйте его на другую сторону стула.
143) Теперь создадим четыре винта в центральном соединении. Это тоже легко и может быть сделано с помощью примитива Cylinder.
144) Сделайте 4 копии:
145) Следующим шагом мы создадим ручку. Давайте начнем со сплайна в Top Viewport. Активировав команду «Линия», создайте L-образную форму из центра стула.
146) После создания этого сплайна перейдите на его панель Modify и включите параметры Renderable и Display Render Mesh. Таким образом, Сплайн будет иметь объем. Отрегулируйте его толщину в параметрах толщины, если хотите.
147) После этого перейдите к подобъекту Vertex и скосите вершину в углу вот так:
148) В Front Viewport создайте такой сплайн на кончике рукоятки. Это будет немного резины.
149) Примените модификатор Lathe, немного подкрутите и готово.
Шаг 07 — Настройка
150) Прежде всего, давайте уменьшим толщину этой границы.
151) Вы можете сделать это, обратившись к подобъекту Shape границы, после этого выберите объект Shape и уменьшите его масштаб.
152) Затем вам придется заново отрегулировать положение сиденья и весы.
153) Теперь начните двигать предметы вверх и вниз, чтобы сделать одну часть ближе к другой и сделать их более пропорциональными.
154) И настройки сделаны.
Шаг 08 — Материалы
160) Центральный базовый цилиндр:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Анизотропный
Диффузный цвет: значение 82
Звуковой уровень: 78
Glossense: 10
Анизотропия: 85
411) 161)
)0081 Хромированный цилиндр:
Выберите новый слот и примените растровую карту к каналу отражения. В этом уроке я использовал файл HONGKONG.JPG (вы можете найти его в 3dsmax\maps\Backgrounds). Измените тип отображения на цилиндрическую среду и уменьшите влияние карты до 60.
162) Металлические детали:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Блинн
Рассеянный цвет: Значение 25
Уровень отражения: 157
Глянцевость: 19
Тип материала: Стандартный
Шадер: Штраус
Диффузный цвет: значение 119
Глоссивость: 82
Металлический: 21
164) Обложки:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Blinn
Цвето
165) Границы:
Тип материала: Стандартный
Шейдер: Blinn
Difse Color: значение 30
Специальное Уровень: 159
Глянцевость: 41
166) Сидень0097 Difuse color: Примените карту Falloff к этому каналу и измените первый цвет на R: 0; Г: 74; Б: 5; и второй R: 133; Г: 190; Б: 137;
Specular Level: 159
Glossiness: 41
Маленькая гифка для справки:
167) Измените фон вашей сцены на этот цвет: R=82; Г=104; B=131
168) При рендеринге у вас будет что-то вроде
:
Â
Шаг 09 — Освещение
169) Мы собираемся сделать очень простую настройку освещения с помощью трассировщика света.