Что такое Unreal Engine
Назад
Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games. Первой игрой на этом движке был шутер от первого лица Unreal, выпущенный в 1998 году. Хотя движок первоначально был предназначен для разработки шутеров от первого лица, его последующие версии успешно применялись в играх самых различных жанров, в том числе стелс-играх, файтингах и массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх. В прошлом движок распространялся на условиях оплаты ежемесячной подписки; с 2015 года Unreal Engine бесплатен, но разработчики использующих его игр обязаны перечислять 5% роялти от продаж.
Описание
Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube и др.
Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов; поддерживает различные системы рендеринга (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; в ранних версиях: Glide, S3, PowerVR), воспроизведения звука (EAX, OpenAL, DirectSound3D; ранее: A3D), средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи, модули для работы с сетью и поддержки различных устройств ввода.
Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, GameSpy и прочие, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Таким образом, движок адаптировали и для применения в играх жанра MMORPG (один из примеров: Lineage II).
Иерархия объектов
Все элементы игрового движка представлены в виде объектов, имеющих набор характеристик, и класса, который определяет доступные характеристики. В свою очередь, любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:
- Актёр (actor) (жаргонное выражение, принятое в среде 3D-моделлеров, разработчиков, заменяющее выражение «действующий объект» или «субъект» — являющееся переводом англ.actor — тот, кто действует — англ. action) — родительский класс, содержащий все объекты, которые имеют отношение к игровому процессу и имеют пространственные координаты.
- Пешка (pawn) — физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ.
- Пешка (pawn) — физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ.
- Мир, уровень (world, game level) — объект, характеризующий общие свойства «пространства», например, силу тяжести и туман, в котором располагаются все «актёры». Также может содержать в себе параметры игрового процесса, как, например, игровой режим, для которого предназначен уровень.
Для работы с простыми и, как правило, неподвижными элементами игрового пространства (например, стены) используется двоичное разбиение пространства — всё пространство делится на «заполненное» и «пустое». В «пустой» части пространства располагаются все объекты, а также только в ней может находиться «точка наблюдения» при отрисовке сцены. Возможность полного или частичного помещения объектов в «заполненную» часть пространства не исключается, однако может привести к неправильной обработке таких объектов (например, расчёт физического взаимодействия) или неправильной отрисовки в случае помещения туда «точки наблюдения» (например, эффект «зала зеркал»). Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства, сразу «погибают».
Поверхность (surface) является основным элементом двоичного дерева пространства. Эти элементы создаются на грани пересечения между «заполненной» и «пустой» частями пространства. Группа элементов двоичного дерева пространства называется нодом (node, рус. узел). Этот термин, как правило, употребляется в контексте node count — количество нодов на экране или в игровом пространстве вообще. Количество нодов, одновременно видимых на экране влияет на производительность при прорисовке сцены. Если какой-то нод не попадает на экран или перекрывается целиком другими нодами, он не обсчитывается — это служит для повышения производительности, особенно в закрытых пространствах. Разбиение всего пространства на группы нодов называется зонированием.
Для этого иногда используются порталы — невидимые поверхности, которые служат для того чтобы вручную разделить крупный нод на два меньших (в версии движка Unreal Engine 3 ввели поддержку аддитивной геометрии, что позволило отказаться от зонирования).
Кроме порталов используются антипорталы.Описание «заполненных» и «пустых» частей пространства выполняется с помощью набора замкнутых трёхмерных объектов, составленных из непересекающихся поверхностей — брашей (brush, рус. кисть). Этот принцип построения пространства называется конструктивной сплошной геометрией. Геометрия может быть «аддитивной» (всё пространство изначально «пустое») и «вычитательной» (изначально заполненное материей пространство).
Браши делятся на три типа:
- Сплошные (solid) — полноценно участвуют в двоичном разбиении пространства.
- Аддитивные (additive) — «заполняют» двоичное пространство.
Вычитательные (substractive) — «вырезают» объёмы в пространстве.
- Полу-сплошные (semi-solid) — не влияют напрямую на двоичное дерево пространства, однако влияют на её физическую модель. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов.
- Пустые (non-solid) — только создают поверхности, не влияют на двоичное дерево пространства. Используются преимущественно для создания объёмов(volume) — часть пространства, которая обладает свойствами, отличными от свойств игрового мира. Объёмы имеют приоритет, свойства объёма с большим приоритетом применяются к находящимся в нём актёрам. Игровой мир всегда имеет минимальный приоритет. При помощи объёмов можно изменить гравитацию, вязкость, туман и тому подобное. Объёмы, начиная с версии движка Unreal Engine 2, используются для создания воды (но не водной поверхности).
Текущая политика лицензирования: Unreal Engine 4
2 марта 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным. Однако, разработчики игр, как и прежде, должны передавать 5 % от заявленной цены игры (п. 5 ч. 10 лицензионного соглашения) компании Epic Games, но при условии, что доходы игры составляют более $3000 за квартал.
Игры на движке Unreal Engine выполнены в самых различных жанрах, однако первые проекты создавались, как правило, в жанре шутера или экшена; гибкость технологии позволяет создавать на нём стратегии, квесты, различные симуляторы и пр.
Кроме того, движок может применяться для работы с графикой в кинематографе, например, для создания спецэффектов, и в образовательных целях.
У вас нет прав для комментирования.
Unreal Engine — Популярный игровой движок / Хабр
Популярный игровой движок
Статьи Авторы Компании
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности
Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров1.2K
Блог компании OTUS Разработка игр *Unreal Engine *
Туториал
Всем привет! Меня зовут Ростислав Мусиенко. У меня более 10 лет опыта работы в движке, я начинал еще с Unreal Engine 3, изучая разные аспекты движка. В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто работать с системой частиц на Unreal Engine. Разберем основные аспекты работы с Niagara System. Для разбора нам сначала потребуется создать систему частиц.
Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 1
brolyУровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
1. 9K
C++ *Разработка игр *Unreal Engine *
Из песочницы
В этой статье я расскажу, как можно улучшить читаемость асинхронного кода и сократить немалое, на мой взгляд, количество писанины. И это благодаря такой возможности стандарта уже минувшего года, как сопрограммы. На Хабре опубликовано некоторое количество статей об этой интересной языковой технологии, но я хочу показать практическое применение в проектах UnrealEngine, а так же приоткрыть завесу сопрограмм для тех, кто ещё не в курсе.
Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 5
TheLeaУровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров1.7K
Разработка игр *Unreal Engine *Игры и игровые консоли
Из песочницы
»’Robotization: The Last Human»’ — (некогда имеющая название из-за опечатки — Robotization: А Last Human) компьютерная игра в жанре Survival horror от первого лица, разработанная российским инди-разработчиком Ten Art Games для платформы Windows и на действующий момент имеющая только демоверсию игры.
Действия игры происходят в вымышленной вселенной, где мир постиг опасный вирус, захватывающий тела и сознания людей. Вы же окажетесь вовлеченным в расследования по происхождению данного вируса, стараясь при этом не потерять рассудок.
При создании игры авторы вдохновлялись продуктами, многим известной студии Frictional Games, стараясь получить схожую гнетущую атмосферу. Игра разрабатывалась с нуля одним человеком, основавшего Ten Art Games — Артемом Юрковым на движке Unreal Engine 4 с 2018 года. За время разработки игра потерпела множество тотальных переработок, пока не добилась нынешнего вида.
На данный момент полная версия игры завершена на 80 % от общей разработки, для выхода на рынок, но в феврале 2023 года обзавелась демоверсией игры 1.2.12.
Полная статья
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Комментарии 2
mr_maksisУровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров929
Unreal Engine *
Из песочницы
Перевод
Большинство компьютерных игр ориентированные на многопользовательскую игру или имеют отдельный режим для многопользовательской игры, многие пользователи ожидают расширенных функций при контакте с игрой. Одними из таких функций является: голосовой чат, список друзей, приглашение в игровую сессию и т.д.
В этой стать я постараюсь объяснить простыми словами, как можно реализовать простой голосовой чат, не затрагивая программирование на C++. Проведя лишь небольшую настройку, вы можете добавить полностью работающий голосовой чат, используя только Bluprint (визуальное программирование).
Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 2
artemopolusВремя на прочтение 5 мин
Количество просмотров2.4K
C++ *Unreal Engine *
Туториал
Данная статья продолжает тему исследования библиотеки симуляции столкновений в Bullet Physics (Bullet). Предыдущая статья здесь.
Чтобы разбавить теоретические рассуждения, здесь будут приведены практические примеры, в которых освещено общее взаимодействие с объектами средствами Bullet.
В качестве системы визуализации используется Unreal Engine(UE), поскольку хайповая штука и она мне знакома она бесплатна, имеет множество дополнений и, в целом, предоставляет красивую картинку “из коробки”.
Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 0
Veseliy_rВремя на прочтение 10 мин
Количество просмотров2.2K
C++ *Разработка игр *Unreal Engine *
Из песочницы
Привет, Хабражители!
Довольно часто бывает ситуация, когда нужно залить картинки, сгенерированные в UE на сервер, у движка есть все части инструмента, но готового решения для отправки картинок в теле запроса, к сожалению, нет. Что ж, попробуем запилить свой велосипед, благо, это велосипед не сложный, игрушечный, можно сказать.
Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1 0
Комментарии 3
QualabВремя на прочтение 5 мин
Количество просмотров5.3K
Работа с видео *Unreal Engine *
По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа. Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).
Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 17
GlitcheВремя на прочтение 12 мин
Количество просмотров3K
Работа с 3D-графикой *Unreal Engine *Научная фантастика Интервью
Интервью
Перевод
Перевод интервью Винсента Фрая с Марком Спатни — VFX-супервайзером и продюсером телевизионной адаптации одноимённого романа Уильяма Гибсона от Amazon. На публикацию меня вдохновила случайная встреча в Telegram-группе с нашей соотечественницей Галиной Яковлевой, которая занималась композингом лондонских сцен первых серий «Периферийных устройств» в составе команды лондонской студии BlueBolt:
«Мы делали все лондонские сцены, включая застеклённую террасу Льва Зубова (потому что это павильон с хромакеем, тоже снятый в Лондоне). Лично мне достались шоты из 1–3 серий.»
Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 1
OMEGA-qualityВремя на прочтение 4 мин
Количество просмотров4.7K
C++ *Разработка игр *Unreal Engine *
Вступление
Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE – SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет глубокий сюжет, который будет повествоваться через своеобразный дневник. Главная цель – улететь с планеты (остановиться на достигнутом) или же продолжить общение с высшим Существом и узнать, что будет дальше.
Предыдущая часть.
Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 8
maltsevdaВремя на прочтение 5 мин
Количество просмотров2.2K
Разработка игр *Unreal Engine *Дизайн игр *
В нашей прошлой игре разработка уровня занимала около трех месяцев, сейчас мы делаем тактическую стратегию и в ней планируется более 100 уровней. Увидев дикий ужас в глазах левел-дизайнера, мы решили, что “Лучше день потерять, потом за пять минут долететь!” и принялись за работу над автоматической генерацией уровней.
В этой статье, коротко расскажем об особенностях нашего алгоритма для генерации уровней. На что, с нашей точки зрения, полезно обратить внимание и какие тонкие места могут быть при разработке.
Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 10
webrobot000Z» title=»2022-12-15, 18:28″>15 дек 2022 в 18:28
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров2.9K
PHP *JavaScript *Lua *Unity *Unreal Engine *
Продолжая серию статей про разработку сервера для онлайн игр (адрес проекта http://my-fantasy.ru) на языке PHP в это части я хочу рассказать про безопасное добавления пользовательского кода для добавления функционала игровых механик. В статье я опишу существующие решения для PHP , сравню скорость работы приведу видео примеры.
Для тестов будет использовано следующее железо:
Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4 +1
Комментарии 14
OMEGA-qualityВремя на прочтение 2 мин
Количество просмотров1.5K
C++ *Разработка игр *Unreal Engine *
Из песочницы
Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE – SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет простенький сюжет, который будет повествоваться через своеобразный дневник. Главная цель – улететь с планеты (либо же остаться на ней, и немного поиграв дойти до второй, более загадочной и неоднозначной концовки)
Узнать что-то новое
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 4
GreenolorВремя на прочтение 9 мин
Количество просмотров11K
Разработка игр *Unity *Unreal Engine *Монетизация игр *Продвижение игр *
Я связался с 10 разработчиками инди игр и они предоставили информцию о своем творении. Игры совершенно разные — как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Будет интересно, приятного чтения!
Еще я создал канал в Telegram где делюсь информацией о новинках и их заработке. И YouTube канал, где можно посмотреть эту статью с живыми кадрами 🙂
Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3 +7
Комментарии 6
kmoseenkВремя на прочтение 9 мин
Количество просмотров2.1K
Блог компании OTUS Unreal Engine *Дизайн игр *
Туториал
Перевод
Это вторая часть обширного руководства Юрия Воробьева по созданию привлекательного освещения в играх на Unreal Engine. Первую часть вы можете найти здесь.
Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Комментарии 2
kmoseenk000Z» title=»2022-11-01, 14:14″>1 ноя 2022 в 14:14
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров2.9K
Блог компании OTUS Разработка игр *Unreal Engine *
Туториал
Перевод
Обширное руководство из двух частей о создании привлекательного освещения в играх на Unreal Engine, представленное старшим художником по освещению Юрием Воробьевым.
Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0 +8
Комментарии 0
inyrtsovВремя на прочтение 6 мин
Количество просмотров2.1K
Разработка игр *Unity *Локализация продуктов *Unreal Engine *
Для того чтобы успешно локализовать игру, нужно учесть огромное количество аспектов. В том числе имеет значение и то, на каком движке создан проект. Мы решили углубиться в тему и рассказать об особенностях локализации игр на двух самых популярных движках: Unity и Unreal Engine.
Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 4
CybeasterВремя на прочтение 63 мин
Количество просмотров5.2K
C++ *Unreal Engine *
Туториал
✏️ Технотекст 2022
Привет Хабр!
В этой статье будет разобрана работа Unreal Header tool, рефлексии, и немного затронем VM.
Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 3
CptMarshmallowВремя на прочтение 10 мин
Количество просмотров2. 8K
Системы управления версиями *Unreal Engine *
Из песочницы
Доброго времени суток! Меня зовут Евгений, я разработчик геймдев студии. Как и в любой разработке, мы используем системы контроля версий. Моей любимой является Plastic SCM, вместе с тем я почти не встречал команды её использующие. Обидно. Попробую исправить это недоразумение и познакомить вас с миром самой приятной SCM.
Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Комментарии 9
PatientZeroВремя на прочтение 7 мин
Количество просмотров8.4K
Разработка игр *Rust *Unreal Engine *Игры и игровые консоли
Перевод
- unreal rust на github
- Devlog на Youtube
Несколько месяцев назад я задался вопросом: что, если написать игру на Rust, но в качестве рендерера использовать Unreal? Поразмыслив, я пришёл к выводу, что раскрытие рендерера Unreal языку Rust при помощи FFI (Foreign function interface) языка C потребовало бы гораздо больше усилий, чем мне хотелось. Но что, если просто надстроить систему на Unreal? Я смогу просто перемещать акторов (gameobject из Unreal) при помощи Rust. Эта задача показалась гораздо более приемлемой, поэтому я приступил к работе.
Спустя неделю я раскрыл несколько функций, позволявших получать ввод, задавать и считывать позицию актора. Благодаря этому я наконец мог перемещать персонажа в Unreal.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 7
ShepkinВремя на прочтение 12 мин
Количество просмотров8.1K
Блог компании MY.GAMES Разработка игр *Unreal Engine *Игры и игровые консоли
Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я работаю Team Lead’ом в студии Allods Team. В этом тексте я расскажу про особенности работы с Unreal Engine, а также подробно опишу, какие решения и процессы мы используем при разработке проектов:
• как мы применяем Unreal Engine Modules и Plugins;
• cross-sharing технических решений;
• про стандартизацию и валидацию данных.
И многое другое
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 5
Unreal Engine Платформа для создания 3D-объектов
Unreal Engine — открытая и продвинутая платформа для создания 3D-объектов в реальном времени. Постоянно развиваясь за пределы своей первоначальной цели в качестве современного игрового движка, он дает создателям из разных отраслей свободу и контроль для предоставления передового контента, интерактивных впечатлений и захватывающих виртуальных миров.
Вводные ресурсы
NVIDIA и Unreal Engine 5
NVIDIA поддерживает Unreal Engine 5 с ключевыми технологиями RTX. Разработчики всех уровней могут начать работу и использовать всю мощь, объединив технологии NVIDIA и Unreal Engine, чтобы вывести игры и впечатления на новый уровень.
NVIDIA DLSS
NVIDIA DLSS — это нейронная сеть с глубоким обучением, которая повышает частоту кадров и создает четкие изображения.
Узнайте больше о DLSS
RTX Direct Illumination (RTXDI)
RTXDI позволяет художникам добавлять неограниченное количество теней и динамического освещения в игровую среду в режиме реального времени, не беспокоясь об ограничениях производительности или ресурсов.
Узнать больше о RTXDI
NVIDIA Reflex
NVIDIA Reflex включает режим с малой задержкой, который обеспечивает своевременный рендеринг и оптимизацию задержки системы (отображение по клику) с помощью маркеров измерения, которые рассчитывают задержку игры и рендеринга .
Узнайте больше о Reflex
RTX Global Illumination
RTX Global Illumination (RTXGI) предоставляет масштабируемые решения для расчета непрямого освещения с множественными отражениями без времени запекания, утечек света или высоких затрат на каждый кадр.
Узнать больше о RTXGI
Omniverse Connector
Платформа NVIDIA Omniverse для совместной разработки и моделирования в реальном времени. Разработчики могут использовать инструменты с поддержкой ИИ и NVIDIA RTX™ или легко создавать собственные, чтобы упростить, ускорить и улучшить свои рабочие процессы разработки.
Узнайте о Omniverse Connector
Конференция разработчиков игр 2023
Познакомьтесь с экспертами NVIDIA по DLSS, трассировке пути и генеративному искусственному интеллекту на GDC этого года.
Узнать больше
Пользовательские ветки NVIDIA Unreal Engine
NVIDIA упростила разработчикам игр добавление передовых технологий в свои игры UE, предоставив пользовательские ветки UE для технологий NVIDIA на GitHub. Эти ответвления сокращают цикл разработки и привносят в ваши игры потрясающие, богатые детали.
Ветки NVIDIA RTX Unreal Engine
Ветвь NVIDIA RTX Unreal Engine (NvRTX) включает улучшения DirectX Raytracing (DXR), впервые включенные в UE4.26. Он идеально подходит для разработчиков, добавляющих трассировку лучей в свои игры или приложения. Начните работу с RTXDI, доступным через ветку NvRTX.
Начало работы с NvRTX. каустики.
Начало работы с каустиками, часть 1 Начало работы с каустиками, часть 2 Загрузите ветку на GitHub
Плагины NVIDIA для Unreal Engine
Плагины NVIDIA для Unreal Engine предлагают варианты мощных, быстрых и масштабируемых решений, способных к вычислениям бесконечное непрямое освещение с несколькими отражениями без времени запекания, высокой стоимости кадра и утечек света в настройках с трассировкой лучей. Плагины также могут увеличить частоту кадров за счет рендеринга меньшего количества пикселей и создания более четких изображений с более высоким разрешением с помощью искусственного интеллекта. Они обеспечивают идеальную отправную точку для применения преимуществ трассировки лучей к существующим инструментам, знаниям и возможностям. Для более подробной информации о трассировке лучей в Unreal Engine нажмите здесь.
Суперсэмплинг с глубоким обучением (DLSS)
NVIDIA DLSS — это нейронная сеть с глубоким обучением, которая повышает частоту кадров и создает красивые и четкие изображения для ваших игр. Он обеспечивает запас производительности для максимального увеличения настроек трассировки лучей и увеличения выходного разрешения. DLSS работает на базе выделенных процессоров искусственного интеллекта на графических процессорах RTX, называемых тензорными ядрами.
DLSS доступен для Unreal Engine 4 (UE4) в виде подключаемого модуля, совместимого с UE4.26, UE4.27 и UE5.
Загрузить подключаемый модуль DLSS
RTX Global Illumination (RTXGI)
NVIDIA RTX™ Global Illumination — это SDK, который использует трассировку лучей на базе графического процессора для создания полностью динамического глобального освещения в реальном времени с бесконечным отражением света и окклюзией мягких теней.
Загрузите подключаемый модуль RTXGI
Сеансы Unreal Engine по требованию
Ваш браузер не поддерживает тег видео.Следите за новинками в разработке игр NVIDIA
Ресурсы
Прочтите документацию
Не пропустите последние новости о разработке игр NVIDIA. Подпишитесь сегодня, чтобы оставаться в курсе.
Unreal Engine 5 может изменить игры, фильмы и Метавселенную
Версия этой статьи была опубликована в информационном бюллетене TIME Into the Metaverse. Подпишитесь на еженедельный путеводитель по будущему Интернета. Здесь можно найти прошлые выпуски информационного бюллетеня.
В течение многих лет инструмент для разработки 3D-программ Unreal Engine использовался в некоторых из крупнейших видеоигр на рынке — от Fortnite до Valorant , а также телевизионные шоу, такие как The Mandalorian и даже разработка Porsche. Во вторник Epic Games продемонстрировала публичный выпуск Unreal Engine 5, первого крупного обновления движка за 8 лет.
Компания обещает, что новые обновления Unreal Engine 5 сделают его основой для следующего поколения разработок Web 3 — от опыта метавселенной до фильмов и, конечно же, видеоигр.
Unreal Engine — второй по распространенности движок для видеоигр, уступающий только Unity, известный своей глубиной функций и визуальным качеством. Unreal Engine 5 усиливает эти преимущества, предоставляя своим пользователям сверхсложные трехмерные детали, реализм лица и крупномасштабное построение мира. Его выпуск открывает двери для Disney, чтобы создать живую 9-ку.Например, видеоигра 0097 Mandalorian , которая выглядит почти так же реально, как и шоу, — говорит Ким Либрери, технический директор Epic Games.
Но ведущие разработчики в Epic Games и за ее пределами утверждают, что наибольшее влияние UE5 оказывает не на крупнейшие студии, а на более мелких независимых разработчиков, которые теперь могут создавать высококачественные игры с гораздо меньшими затратами. С сегодняшнего дня UE5 можно загрузить и использовать бесплатно, при этом Epic берет 5%-ную скидку на продукты, созданные с его помощью, только после того, как они заработают более 1 миллиона долларов валового дохода.
«Мы хотим, чтобы каждый мог создавать великолепные вещи и избавиться от рутинной работы», — говорит Либрери TIME. «На данном этапе никому не нужно делать стул или камень: мы хотим, чтобы люди сосредоточились на том, что действительно важно, например, на отличном игровом процессе и великолепном мастерстве».
В преддверии выпуска TIME получил эксклюзивный доступ к нескольким разработчикам и художникам, которые уже начали использовать предварительную версию Unreal Engine 5. Они высоко оценили систему и обсудили ее потенциал в продвижении множества достижений в различных отраслях, включая метавселенную. . Вот что под капотом.
3D-изображения высокого разрешенияВ декабре Epic объявила о выпуске UE5 демонстрацией с участием Киану Ривза и Кэрри-Энн Мосс из франшизы Matrix . Видео показало, как Ривз и Мосс возвращаются в свои тела 23 года назад — когда вышла оригинальная Матрица — а затем переносятся в виртуальный город, чтобы отбиться от множества плохих парней. Графика города поразительно реалистична: например, то, как солнце блестит на крыше автомобиля или на мокром шоссе, или глубина и текстура искусно вырезанных рельефов в стиле ар-деко и ржавых заборов.
Эти визуальные детали усилены двумя новыми технологиями в UE5: Lumen, которая имитирует естественный свет, и Nanite, которая обеспечивает невероятно точную трехмерную детализацию. «В прошлом, когда вы приближались к поверхностям, реализм терялся: вы могли видеть, что это плоская поверхность с большим количеством текстурных деталей, а не трехмерная геометрия», — говорит Ник Пенварден, вице-президент по разработке в Epic. «Теперь художник может продолжать долбить и прорисовывать как можно больше деталей».
Существует реальная связь между Матрица и UE5: Либрери, ныне технический директор Epic, работал над визуальными эффектами франшизы Матрица , руководя технологией «замедленного времени» в оригинальном фильме. «Многие из нас в Epic разделяют философию, согласно которой реальный мир и виртуальный мир могут выглядеть одинаково, — говорит он. «Весь наш слоган был: «Что реально? Что такое фильм и что такое игра?»
Пересечение зловещей долиныЧтобы создать Matrix Awakens , Ривз и Мосс полетели в специализированную студию цифрового сканирования в Сербии, где им сделали 3D-сканирование их лиц и тел. Затем эти сканы были включены в другую новую технологию Epic: Metahuman, которая создает реалистичных аватаров. До этого момента создание цифровых людей было дорогим и сложным для разработчиков и кинематографистов. Приложение Metahuman от Epic предоставляет вам шаблоны и инструменты для создания персонажей за считанные минуты, позволяя настраивать морщинки вокруг их глаз, добавлять узоры веснушек и даже изменять форму их радужных оболочек. (Однако некоторые люди обеспокоены тем, что Metahuman облегчит создание дипфейков.)
Эта технология особенно интересна для кинематографистов, таких как Аарон Симс, художник, который раньше работал с физическими протезами и гримом для голливудских фильмов, таких как Гремлины 2 и Люди в черном , а теперь создает персонажей и зверей для видеоигр и его собственные фильмы. «Мы можем довести реализм до мельчайших деталей», — говорит Симс. «Как человек, который раньше делал куклы и протезы, теперь я могу делать все, что захочу, и пенопласт не порвется».
Метачеловек, созданный художником Аароном Симсом с использованием технологии Unreal Engine.
Aaron Sims Creative
Что будет дальше с метавселеннойЧтобы продемонстрировать всю глубину нового UE5, Epic выпускает весь город из демоверсии Matrix , чтобы разработчики могли создавать игры и опыт на их основе этого. Мир будет населен 20 000 мета-людей, которые будут водить машины и ходить по улицам города, причем каждый квартал будет прорисован в мельчайших деталях, вплоть до каждого листа и кирпича.
Epic надеется, что этот выпуск продемонстрирует возможности метавселенной Unreal Engine, в которой можно легко создавать крупномасштабные миры высокой четкости. Еще одно новое обновление, World Partition, разбивает огромные карты на участки, которыми может управлять обычный геймер без дорогостоящего оборудования. «Мы также выпускаем учебные пособия, чтобы показать разработчикам, что если вы начинаете с нуля и хотите создать свой собственный фантастический город, то вот как мы это сделали», — говорит Либрери.
Когда готовые шаблоны виртуальных миров готовы, компании и разработчики должны наполнить их вещами и событиями. Libreri ожидает, что UE5 также обеспечит надежную среду цифровых двойников, в которой реальные физические объекты и среды воспроизводятся в виртуальном мире. Многие отрасли промышленности начали использовать UE5 для создания прототипов, от автомобильных компаний, таких как Porsche, до архитектурных фирм и производственных предприятий. Тот факт, что эти дизайны уже есть в UE5, позволяет Porsche практически без проблем создать виртуальную девятку.11, который ездит внутри города Matrix , например.
Гибридные живые и виртуальные события также на подходе. Либрери, например, в восторге от возможности концертов, которые проходят в реальной жизни, с исполнителем в костюме захвата движения, которые затем транслируются для зрителей дома в режиме реального времени. Он также упоминает живые виртуальные игровые шоу и «игровые музыкальные концерты». «Я думаю, что следующая эволюция социальной связи произойдет благодаря этим живым мероприятиям», — говорит он.
Но то, что в UE5 можно создавать невероятно реалистичные мировые события, не означает, что каждая игра или среда метавселенной внезапно станут невероятно реалистичными. Разработчикам по-прежнему необходимо учитывать тот факт, что многие устройства, в том числе многие смартфоны, не способны работать со сложной графикой. «Чем больше вы стремитесь к точности, тем меньше устройств вы можете поддерживать», — говорит Джейкоб Навок, генеральный директор Genvid Technologies, которая разрабатывает технические инструменты для потоковой передачи. (Навок также является соавтором влиятельных эссе Мэтью Болла о метавселенной.) «Fortnite и Minecraft доказали, что визуальная точность — это не обязательно то, что заставляет людей проводить миллиарды часов в виртуальных мирах».
Влияние на Fortnite уточняется.Ведущей игрой Epic является Fortnite, в которой зарегистрировано 350 миллионов пользователей по всему миру. В декабре Epic перевела Fortnite на UE5, но геймеры заметили очень мало заметных изменений. Либрери говорит, что это было задумано: Epic хотела показать, насколько плавным может быть переход между движками. Хотя он уклоняется от будущих изменений в Fortnite, он говорит, что реализация UE5 может позволить острову Battle Royale увеличиться в размерах и вместимости участников, а также открыть в игре множество визуальных возможностей. «Я хотел бы видеть больше промышленных кроссоверов. Я хотел бы поэкспериментировать с тем, что может означать фотореализм в стилизованном мире», — говорит он.
Расширение прав и возможностей более мелких художниковНезависимо от того, повлияет ли Fortnite в следующем году или нет, UE5 уже изменила творческий процесс многих более мелких художников. Одним из таких художников является Даниэль Мартингер, 29-летний швед, который начал использовать предварительную версию движка в декабре. Мартингер ранее использовал Unity для создания трехмерных сред и поверхностей, но для этого требовалось некоторое кодирование, что отвлекало его от визуальных аспектов создания.
Для первого проекта UE5 Мартингера он решил создать столярный погреб с поношенными инструментами и шероховатыми поверхностями. Работая в одиночку несколько дней в неделю в течение трех месяцев, он изготавливал каждый инструмент, висящий на полках по отдельности, притупляя лезвия топоров и делая небольшие вмятины на деревянных столах. Получившееся видео было широко распространено в Интернете и получило высокую оценку за его реализм.
«Можно много поиграть: использовать инструменты рисования, смешивать текстуры. С освещением проще», — говорит Мартингер. «Кажется, что Unreal открывает для меня так много дверей».
Навок говорит, что контринтуитивная бизнес-стратегия Epic, заключающаяся в том, чтобы бесплатно раздавать свой продукт разработчикам низкого уровня, основана на вере в то, что время и ресурсы, затрачиваемые на виртуальные миры, будут продолжать резко расти. «Если бы мы были в мире «фиксированного пирога», я бы сказал, что они создают инструменты, которые позволяют им поддерживать свой статус-кво в качестве двигателя номер два в мире», — говорит он. «Но Тим [Свини, генеральный директор Epic Games] делает ставку на то, что мы живем в мире «растущего пирога»: число разработчиков будет увеличиваться в следующем году и еще через год, и кому придется выбирать между развитием Unity и Нереально или где-то еще. И именно поэтому они сосредоточены на экономии средств».
Влияние на киноиндустриюМежду тем, влияние UE5 на киноиндустрию, вероятно, расширится, как только кинематографисты осознают его возможности для быстрого и относительно дешевого рендеринга цифровых объектов и сцен. За последние несколько лет Unreal Engine использовался в крупнобюджетных шоу, включая Westworld и The Mandalorian , чьи шоураннеры поручили Epic возвести сцены, окруженные массивными светодиодными стенами. Эти стены с высоким разрешением служили заменой для создания сложных научно-фантастических декораций, которые в камере выглядели полностью трехмерными. Мир Дикого Запада , например, смог застрелить вертолет, летящий над городом, несмотря на то, что все были плотно прижаты к земле. Этот метод, вероятно, будет становиться все более и более распространенным: Epic заявляет, что сейчас в мире существует более 250 сцен для визуальных эффектов в камере, по сравнению с менее чем дюжиной всего два года назад.
Режиссер Симс использует UE5 по-другому: для создания целых проектов в своей домашней студии. Симы могут попросить друга надеть костюм захвата движения, понаблюдать за соответствующим монстром внутри UE5 в режиме реального времени, а затем соответствующим образом настроить его визуальные эффекты и повествование. В прошлом году он создал целый короткометражный фильм на UE5, 9.0097 Глаз: Калентек. В то время как изначально Sims выделял на создание фильма три-четыре месяца, процесс внутри UE5 занял шесть недель. «В традиционных цифровых эффектах вы создаете что-то, а затем оно проходит через весь процесс, прежде чем вы понимаете, как оно выглядит на самом деле», — говорит он.