3DNews Новости Software Новости сети Epic Games продемонстрировала новые возм… Самое интересное в обзорах 24.03.2023 [12:49], Павел Котов На ежегодном мероприятии Game Developers Conference (GDC), которое сегодня завершится в Сан-Франциско, Epic Games наглядно продемонстрировала возможности обновлённого движка Unreal Engine 5.2. Источник изображений: youtube.com/@UnrealEngine Важнейшими нововведениями стали компонент Substrate, отвечающий за визуализацию различных материалов, и инструменты «процедурной генерации контента» — автоматической генерации среды с использованием алгоритмов искусственного интеллекта. Демонстрация началась со сцены дикой природы под ярким солнцем: система виртуальной геометрии Nanite в Unreal Engine не просто справляется с прорисовкой листьев, но и обеспечивает их естественное взаимодействие с другими объектами. Пикап также выступил моделью для демонстрации нового компонента Substrate, отвечающего за отображение различных материалов — машину быстро «перекрасили» под имитацию опалового покрытия, и Unreal Engine 5.2 показал, на что он способен при визуализации даже многослойных материалов. Опал начал переливаться по мере движения камеры, а на поверхности кузова сохранился и слой грязи. Электромобиль проехал несколько дальше, вышел на участок открытой местности, который стал сценой для самой впечатляющей части демонстрации. Представители компании сказали, что вручную был создан лишь небольшой фрагмент местности (примерно 200 × 200 м), а остальное появилось благодаря инструменту «процедурной генерации» с использованием ИИ. Созданный вручную фрагмент переместили, и вся сцена оперативно перестроилась, заполнив образовавшиеся промежутки лужами, камнями и листвой. Движок Unreal Engine 5.2 доступен уже сейчас, уточнили в Epic Games. Источник: Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER. Материалы по теме Постоянный URL: https://3dnews.ru/1083961/epic-games-prodemonstrirovala-vozmognosti-dvigka-unreal-engine-52 Рубрики: Новости Software, Новости сети, Теги: epic games, unreal engine, движок ← В прошлое В будущее → |
Новый движок Unreal Engine 5 и его возможности.
Мнение программиста ААА-игр.Блог xyz school
Революция в производстве.
Мы попросили Александра Балакшина, работавшего в роли ведущего геймплей-программиста над Rainbow Six Siege, а также над несколькими неназванными консольными шутерами, поделиться мыслями и впечатлениями от анонса Unreal Engine 5.
Общие впечатления
Сначала, когда я только услышал про этот анонс от коллег, я решил, что там будет очередная маркетинговая демонстрация, на которой не покажут ничего особенно нового. Но когда в итоге посмотрел, то не поверил своим глазам.
Самый впечатляющий момент демонстрации — тот, когда они показали количество треугольников в кадре. 20 миллионов — это примерно по одному треугольнику на пиксель. Это что-то совершенно невероятное.
Если всё, о чём нам рассказали сегодня, действительно будет реализовано, это кардинально изменит пайплайн создания AAA-игр. Особенно важны две технологии — Nanite и Lumen.
Nanite
Nanite позволяет использовать неоптимизированные ассеты прямо в игре. Это очень сильно снизит нагрузку на художников. Я сам — программист, и мне трудно оценивать это точно, но по моим прикидкам художники по окружению смогут экономить от 50 до 70 процентов времени на создание контента.
Отныне этап работы с лоу поли, с изготовлением карт нормалей, уровнями детализации (LOD) — будет просто отсутствовать. Качество и детализация при этом не только сохранятся, но и достигнут кинематографического уровня.
Я пообщался с коллегами рендер-программистами, и у них есть предположение, что в основе лежит технология mesh shading’а или аналогичная ей, представленная Nvidia в 2018 году для GPU серии Turing (тех же, на которых дебютировал аппаратный рэй-трэйсинг).
В целом, это выглядит как гигантский шаг в сторону увеличения скорости изготовления контента. Но чтобы сделать более конкретные выводы о том, как это будет работать в реальности, нужно дождаться новой информации и итоговой версии движка.
Насколько это реально
Одним из первых возникает вопрос о том, как эта система сочетается со стримингом уровней в Unreal engine. В демо мы видим специальные «бутылочные горлышки», которые используются для выгрузки уже пройденных участков и загрузки новых локаций. (Обновлено: ведущий дизайнер Epic Games уточнил, что «горлышко» не имеет отношения к загрузкам, а служит лишь для того, чтобы продемонстрировать детали окружения вблизи).
По личному опыту работы с левел-стримингом в UE4, могу сказать, что эта технология требует весьма слаженной кооперации между инженерами, левел-артистами и левел дизайнерами. В противном случае, если бюджеты загружаемых и выгружаемых уровней будут рассчитаны неправильно, игрок будет испытывать просадки частоты кадров — как это было в недавнем Jedi: Fallen Order.
Your browser does not support the video tag.
Также не совсем понятно, как такой объем информации помещается в оперативную память.
Если вы попробуете сейчас загрузить подобное в кадр, то даже на очень мощном компьютере у вас в лучшем случае будет фриз на несколько секунд. В худшем — игра упадет из-за недостатка памяти.
Здесь, конечно же, стоит учесть заявление Epic games, что данная технология во многом опирается на железо PlayStation 5, и, видимо, на его «сверхбыстрый SSD».
Наконец, как лично мне кажется, в этом трейлере была какая-то небольшая доля обмана. Здесь не такие уж огромные локации: вначале идёт «коридор», потом небольшая локация с «паркуром», потом ранее упомянутое «бутылочное горлышко», которое используется для подгрузки зала со статуями. На открытое же пространство героиня выходит только в самом конце.
И даже здесь мы просто видим скайбокс и какую-то перспективу. Нет уверенности в том, что вдали находятся модели, а не просто текстуры. Плюс мы не знаем, какая детализация у всего этого гигантского окружения.
Lumen
Lumen — вторая прорывная технология.
Это глобальное освещение, которое обсчитывается в реальном времени. которое позволяет освещать объект с учётом переотражённого света. То есть, горит лампочка, освещает стены — но и свет, который отражается от этих стен, тоже освещает другие стены.
Примерно так и работает освещение в реальном мире. Долгое время считать такое во время игры было слишком затратно, поэтому разработчики заранее «запекали» карты освещения в редакторе, а у динамических источников света всегда был сравнительно небольшой радиус действия, и затрагивали они отнюдь не все объекты на сцене.
Lumen же позволит не только изменить подход к разработке освещения, но и даст возможность создавать новый игровой опыт. Самый простой пример — это реалистичная смена дня и ночи. Однако, помимо этого, теперь можно будет влиять на освещённость любого помещения прямо во время игры в зависимости от интенсивности и цветов источников света, наличия различных блокирующих предметов, и прочих факторов.
Прямо идеальный инструмент для разработчиков хорроров.
Основной вопрос к Lumen такой: насколько это освещение хорошо работает без виртуальной геометрии? Рискну предположить, что в основе этой технологии лежит аппаратный рэй-трэйсинг, так что скорее всего ее можно будет использовать и с «обычными» моделями. Но выяснить это можно будет только когда появится общедоступная версия Unreal Engine 5.
Кто и когда сможет использовать нововведения
И Nanite, и Lumen в первую очередь нацелены на AAA-продакшен. Судя по всему, на данный момент они работают только на PlayStation 5, однако разработчики заявляют полную поддержку этих технологий консолями следующего поколения (в том числе, видимо, и XBOX Series X), а также high-end PC.
Касательно мобильной разработки и предыдущего поколения, утверждается, что в редакторе UE5 будут инструменты, позволяющие «оптимизировать» новый высокополигональный контент под другие платформы. Однако, если эти инструменты окажутся недостаточно удобными, то разработчики ещё долго будут работать по-старому.
В любом случае, переход на новые пайплайны займёт некоторое время. На мой взгляд, это может произойти в течении 3-5 лет с момента релиза движка, и будет зависеть от распространения технологии в индустрии в целом.
Другие интересные детали анонса
На фоне Nanite и Lumen не стоит забывать и про другие не столь громкие, но не менее интересные технологии, о которых рассказали Epic Games.
В первую очередь, заявленные годом ранее Epic Online Services наконец-то стали общедоступными. Эта технология предоставляет доступ к лобби, матчмейкингу, сохранению данных игроков, статистике, лидербордов и игровой аналитике для разработчиков практически любых движков — в том числе Unity, Lumberyard, CryEngine и т.д., — абсолютно бесплатно.
Это большое подспорье для разработчиков многопользовательских игр, в особенности небольших AA-команд. Ну а с учетом ориентации на кросс-плей и сохранение прогрессии между различными платформами, то это вообще звучит как подарок на день рождения.
Лично для меня — это первая из новых технологий, с которой я планирую ознакомиться.
Также во время демонстрации упомянули систему эффектов Niagara и новый физический движок Chaos. И то, и другое можно уже попробовать в текущей, свежей версии UE 4.25.
Была отмечена новая система симуляции жидкостей, однако, к сожалению, ей уделили слишком мало времени.
Наконец, одним из главных пунктов я считаю заявленную преемственность движков, а именно то, что игру разработанную на UE4 можно будет конвертировать для 5-й версии. Именно этим сейчас занимаются Epic для Fortnite.
Какие вопросы остались без ответов
Мы увидели, что Nanite хорошо работает со статической геометрией — с окружением. Но мы всё ещё не знаем, как это работает с персонажами и скелетными мешами. Можем ли мы использовать героя или монстра, в котором будет два миллиона треугольников, или же мы до сих пор ограничены «бюджетом» в 80 тысяч? А если можем, то как будет справляться с такой нагрузкой GPU на этапе скиннинга?
Не было сказано ни слова о том, поменялся ли процесс рендеринга прозрачных объектов — а все, кто работает в индустрии, понимают, что это очень дорого.
Художники и рендер-программисты идут на разнообразные хитрости, чтобы кадр с большим количеством прозрачных объектов всё равно мог отрисоваться за 16 (или 33, если 30 FPS) миллисекунд.
Не было демонстрации листвы, растительности. Непонятно, как будет происходить её отрисовка. В случае, если всё это работает ещё и с растительностью — то это просто фантастика.
Наконец, интересно, как новая система повлияет на размер билда. Увеличится ли он до сотен гигабайт из-за столь высокодетализированных моделей, или останется примерно таким же за счёт того, что теперь не нужно хранить карты нормалей, LOD и текстуры для них?
Что теперь делать Unity
Unity сейчас делает акцент на оптимизации геймплея. Их entity component system позволяет максимально эффективно использовать для расчёта симуляции все ядра консоли. Подобная технология в своё время успешно доказала свою работоспособность в Overwatch.
Unreal Engine же, как известно, работает с симуляцией геймплея в одном потоке.
Да, там есть многопоточная функциональность — например, для расчёта анимаций, — но в целом, для современных консолей это не лучшее решение.
Кадры из короткометражки The Heretic на Unity
С другой стороны, стоит учитывать то, что Epic распространяют исходный код движка в открытом виде — во всяком случае, для четвёртой версии. Если подобная практика будет применена и для Unreal Engine 5, то это всего лишь вопрос времени, когда подобные технологии появятся у Unity, CryEngine, Lumberyard и прочих, в том числе проприетарных, игровых движков. В этом случае мы сможем говорить об изменении пайплайнов не только у разработчиков на Unreal Engine, но и во всей индустрии в целом.
Возвращаясь к Unity: у них очень сильная инженерная команда, и я не сомневаюсь, что они держат руку на пульсе и обязательно как-то ответят. Противостояние двух движков, само собой, продолжится, и станет только ещё более интересным. Но нужно признать, что Epic Games первой сделала шаг в сторону настоящего next-gen опыта и новых пайплайнов разработки.
XYZ School — это онлайн-курсы для успешной карьеры в геймдеве и кино. Мы учим 3D-моделированию, левел-дизайну, концепт-арту и многому другому, а наши преподаватели — действующие профессионалы индустрии.
Ознакомиться со списком актуальных курсов можно на нашем сайте: https://www.school-xyz.com/courses. Переходи по ссылке и начинай осваивать новую интересную профессию вместе с нами.
А ещё мы ежедневно выпускаем полезный и интересный контент о геймдеве. Подписывайся на наш паблик, а также на каналы в Telegram и на YouTube.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных
Как заставить игроков творить: философия Media Molecule, создателей Dreams
В феврале на PS4 вышла Dreams – то ли игра про всё на свете, то ли мощный движок для создания игр, музыки и мультфильмов, то ли и то, и другое.
Студия Media Molecule…
Как игровые движки меняют кино
Игровой движок Unreal Engine 4 вовсю используют в кино. Например, в «Мандалорце» создавали виртуальные объекты прямо на съёмочной площадке. Рассказываем, как…
Hyper Combat Framework v2 в Blueprints
Discord 💬 Присоединяйтесь к демонстрации Hyper Game-dev Discord
📁 Попробуйте!
Видео ▶ Высокоуровневое прохождение
Сделано 🎮 Эриком из Hyper!
Модульная 🧩 Ознакомьтесь с другими совместимыми активами
Нужен ли вам в игре какой-либо тип боя? Огнестрельное оружие, средневековое оружие дальнего боя, фэнтези, кулачный бой или что-то в этом роде? Это система для вас! Ускорьте свой проект по месяцам! Система нацелена на то, чтобы хорошо работать с наиболее распространенными типами боя, которые вы увидите в любой игре, начиная от приключения, ролевой игры, выживания или быстрого шутера. Типы, которые включены:
Ranged:
Firearms
- Pistol
- Rifles
- Shotguns
- Sniper Rifle
Bows
- Bow and arrow
Melee
One Handed weapons
- Sword Обычный
- Меч Легкий
- Кинжал
- Копье
Двуручное оружие
- Клинок
- Посох
- Молот
Dual Wield
- Двойной топор
- Двойной меч
- Свет Двойной меч
- Двойной тяжелый оружие
n расширенный менеджер атрибутов с помощью эффектов состояния)- Блок текущим оружием, таким как меч
- Двойное оружие Щит с мечом
Разное:
- Кулаки
- Факел (для Света, без боя, не является обязательным)
- все, что связано с боевыми действиями. Я перенес фреймворк Lyra в чертежи и основал на нем фреймворк.
Компоненты Basic и Advanced
В основе этой системы лежит динамическая боевая система. Но чтобы показать все возможности этой системы, она также включает в себя множество других систем на базовом уровне. Эти базовые системы предназначены только для демонстрации того, как можно использовать продукт, и не предназначены для того, чтобы быть ядром этой системы. Однако благодаря этим базовым системам интеграция с другими моими системами безупречна.
Не волнуйтесь, если вы не хотите использовать другие мои модульные активы, это не проблема. Вы можете использовать базовые интеграции в качестве примера того, как интегрироваться в свои собственные.
Включены следующие примеры интеграции:
· Базовая система инвентаризации: собирайте предметы и выполняйте над ними действия.
· Менеджер пользовательского интерфейса: обрабатывает создание и удаление элементов HUD. В качестве примера используется красивый пользовательский интерфейс темы выживания.
· Управление базовым снаряжением: экипируйте инструменты и оружие в гнездо и сможете выполнять с ним действие.
· Базовый менеджер атрибутов: изменение значений атрибутов при определенных событиях
· Базовый бой: нанесение урона снаряжением.
· Базовая система строительства: размещайте предметы из инвентаря в мире
· Взаимодействие: Для любого взаимодействия в мире
· Outliner
Расширенный компонент движения
Эта система включает расширенный «Расширенный компонент движения».
Он способен
· Обрабатывает входные данные игрока через расширенную систему ввода. Он использует сопоставление ввода, и я включил расширенный метод для обработки и динамического связывания и разъединения контекстов сопоставления.
· Обеспечивает центральное место для репликации монтажа, эффектов частиц, появления актеров и звуков.
· Полно полезных функций, связанных с вашим персонажем: переключение глобальной ориентации между стрейфом и лицом вперед, определение пола, получение активного компонента камеры и т. д.
· Управляет камерой игрока. Он включает в себя: масштабирование, переключение между наплечными камерами и базовый вид от первого лица
О Hyper
Hyper расширяет возможности таких строителей виртуального мира, как вы. Эрик Рутс управляет им и является создателем всех активов.
Я хочу, чтобы вы сосредоточились на творческой стороне вашего проекта, и я хочу предоставить вам строительные блоки, чтобы дать толчок вашей мечте.
Я потратил годы на работу над активами, которые я сделал доступными, и вы можете использовать эти знания и работать над своим проектом! Пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими проектами в Discord или по почте! Я хотел бы знать, над какими замечательными вещами вы работаете.
Первое качество
Лучшее и не меньше. Наши основные принципы поддерживают наши активы на самом высоком уровне.
По возможности:
· Полный и гибкий, я включаю в наши продукты наиболее распространенные варианты использования для большинства типов игр.
· Подход, основанный на данных, упрощает адаптацию. Мы предоставляем электронные таблицы для массового редактирования.
· Безупречная интеграция.
· Только план, поэтому мы держим его доступным для вас и всей вашей команды.
· Обширная документация, я стараюсь комментировать все в коде. Кроме того, системы поставляются с документацией после проверки. Я стараюсь не только объяснить, что происходит, но и почему.
Я хочу, чтобы вы могли учиться.
· Я стремлюсь к тому, чтобы мои активы были готовы к работе.
Примеры изображений и контента
На странице продукта я использую несколько примеров изображений, демонстрирующих, как он может выглядеть в заполненной сцене. Эта населенная сцена не включена. Сцена в примере области. Проверьте демо для полного опыта!
Почти все делаю сам! Тем не менее, я также использую потрясающий контент Epic Games, где могу. Кроме того, я использую активы CC0, где это возможно. Кредиты находятся в файлах readme.
Новый набор функций MetaHuman Animator, облегчающий высокоточный захват производительности в MetaHumans
22 марта 2023 г.0002 Кино и телевидение
MetaHuman
MetaHuman Animator
Больше применений
Захват производительности
Моделирование
Мы очень рады сообщить, что скоро появится новый набор функций MetaHuman.
MetaHuman Animator позволит вам использовать ваш iPhone или стереокамеру на шлеме (HMC) для воспроизведения любого выражения лица в виде высококачественной анимации персонажей MetaHuman.
С его помощью вы сможете запечатлеть индивидуальность, реализм и точность игры вашего актера, а также перенести каждую деталь и нюанс на любого метачеловека, чтобы воплотить их в жизнь в Unreal Engine.
Фотореалистичным цифровым людям нужна высококачественная анимация, чтобы создавать действительно правдоподобные представления, но опыт и время для ее создания являются сложной задачей даже для самых опытных создателей. Существующим решениям для захвата производительности невероятно сложно точно воссоздать каждый нюанс игры актера на вашем персонаже. Для действительно реалистичной анимации от опытных аниматоров часто требуется кропотливая настройка результатов, что обычно является трудоемким и трудоемким процессом.
Но скоро все изменится!
Выпуск MetaHuman Animator, который планируется выпустить в ближайшие несколько месяцев, обеспечит качество лицевой анимации, требуемое разработчиками игр AAA и голливудскими кинематографистами, и в то же время будет доступно для независимых студий и даже для любителей.
MetaHuman Animator также работает с любым профессиональным решением для захвата вертикального стерео HMC, в том числе от Technoprops, обеспечивая еще более качественные результаты. А если у вас также есть мокап-система для захвата тела, поддержка тайм-кода в MetaHuman Animator означает, что анимацию лица можно легко совместить с захватом движения тела и звуком, чтобы обеспечить полное представление персонажа. Он даже может использовать звук для создания убедительной анимации языка.
Так как же это работает?
Ключ в том, чтобы система понимала уникальную анатомию лица актера и то, как она должна соотноситься с вашим целевым персонажем. MetaHuman Animator начинает с создания MetaHuman Identity вашего исполнителя: сетки, которая имеет ту же топологию и тот же стандартный риг, что и все MetaHuman.
Если вы использовали Mesh для MetaHuman, вы знаете, что часть этого процесса создает личность MetaHuman из 3D-сканирования или скульптуры; MetaHuman Animator основывается на этой технологии, позволяя создавать личности MetaHuman из небольшого количества отснятого материала. Процесс занимает всего несколько минут и должен быть выполнен только один раз для каждого актера.
Ваш браузер не поддерживает видео HTML5.
По завершении этого шага Идентификация Мета-Человека используется для интерпретации производительности путем отслеживания и определения положения лицевой установки Мета-Человека. В результате каждое тонкое выражение лица точно воссоздается на вашем целевом персонаже Метачеловека, независимо от различий между актером и чертами Метачеловека. В Unreal Engine вы можете визуально убедиться в том, что представление проходит, и сравнить анимированную личность MetaHuman с записью актера, кадр за кадром.
Еще одним преимуществом является чистота данных анимации; кривые управления семантически правильны, то есть они находятся там, где вы ожидаете, что они будут на элементах управления лицевым ригом — точно так же, как если бы они были созданы аниматором-человеком — что позволяет легко настроить их, если это необходимо для художественных целей.

Созданная ИИ сцена раскинулась примерно на четыре километра, и это были не копирование и вставка одинаковых фрагментов, а местность, которая смотрится вполне органично.