Разное

Текстура 3d max для: Текстуры для 3d max | Скачать текстуры для 3ds max бесплатно

Содержание

Бесшовные текстуры дерева высокого разрешения и качества

Превью Наименование и теги Спецификация Подробно
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • ламинат
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 52.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 67.01 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 67.01 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 19.71 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • доска
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 19.71 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.87 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.87 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.65 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.65 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 83.27 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 83.27 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 33.57 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • линолеум
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 33.57 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
ОСБ
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 28.71 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
ОСБ
  • дерево
  • осб
  • поверхность
  • мдф
  • доска
  • дсп
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 28.71 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 66.23 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 66.23 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.73 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • гранж
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.73 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 64.79 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • пол
  • гранж
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 64.79 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 35.32 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • пол
  • линолеум
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 35.32 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кора дерева
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 22.86 Мб
  • Ширина: 2048
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кора дерева
  • дерево
  • кора
  • bark
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 22.86 Мб
  • Ширина: 2048
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 53.21 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • доска
  • пол
  • ламинат
  • линолеум
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 53.21 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.34 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Дерево
  • доска
  • пол
  • ламинат
  • линолеум
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.34 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Крашеная доска
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.26 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Крашеная доска
  • доска
  • пол
  • ламинат
  • линолеум
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.26 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Фанера
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 38.99 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Фанера
  • фанера
  • пол
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 38.99 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Циновка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.50 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Циновка
  • сетка
  • плетение
  • циновка
  • дерево
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.50 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
следующая страница

Бесшовные текстуры штукатурки

Превью Наименование и теги Спецификация Подробно
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 53.40 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 53.40 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 24.79 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 24.79 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 2048
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Стена с кирпичом
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 55.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Стена с кирпичом
  • кирпич
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • штукатурка
  • гранж
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 55.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.80 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.80 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.34 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.34 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Потертая штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.88 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Потертая штукатурка
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • гранж
  • дерт
  • старая
  • оранжевая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.88 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Потертая штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.06 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Потертая штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • потертая
  • старая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.06 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 42.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 42.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Желтая штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 68.06 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Желтая штукатурка
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • желтая
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 68.06 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 39.15 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • металл
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 39.15 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 38.77 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Штукатурка
  • металл
  • гранж
  • штукатурка
  • лофт
  • стена
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 38.77 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Старая штукартурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 40.75 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Старая штукартурка
  • штукатурка
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 40.75 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.53 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.53 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.41 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.41 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.55 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 45.55 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.09 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.09 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 39.54 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • гранж
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 39.54 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетонная стена
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.30 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетонная стена
  • бетон
  • поверхность
  • стена
  • concrete
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.30 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 27.35 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • стена
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 27.35 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 21.58 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Бетон
  • бетон
  • стена
  • штукатурка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 21.58 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
следующая страница

Кирпич, для различных графических редакторов

Превью Наименование и теги Спецификация Подробно
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.77 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.77 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 57.52 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 57.52 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.57 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 56.57 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.66 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 47.66 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.33 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 41.33 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.99 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 43.99 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 78.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 78.48 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Стена с кирпичом
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 55.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Стена с кирпичом
  • кирпич
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • штукатурка
  • гранж
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 55.86 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Красный Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 46.51 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Красный Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • красный
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 46.51 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 55.85 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 55.85 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Красный кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 40.99 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Красный кирпич
  • красный
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 40.99 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 54.00 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 54.00 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Желтый кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 58.22 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Желтый кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • желтый
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 58.22 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 60.70 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 60.70 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.60 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 63.60 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 60.65 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 60.65 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 57.46 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 57.46 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 65.61 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 65.61 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 82.31 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 82.31 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 60.85 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
Кирпич
  • кирпич
  • стена
  • лофт
  • кирпичная
  • стена
  • кладка
  • Тип файла: jpg
  • Исходный размер: 60.85 Мб
  • Ширина: 4096
  • Высота: 4096
  • Диффуз: Есть
  • Бамп: Есть
  • Бесшовность: Есть
следующая страница

Как добавить текстуру в 3d max?

Добрый день! дорогие читатели, в этом уроке я хотел бы показать как быстро и правильно добавлять текстуры в программе 3d max на примере простых и сложных моделей. Данный урок предназначен для тех, кто только начинает работать в 3d max.

 Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.

 Далее откроем панель материалов – иконка “Material Editor”  или клавиша “M”.

В панели материалов откроем стандартный материал.

В выбранном материале выберем параметр “Diffuse Color”.

Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром “Diffuse:”.

В открывшемся окошке находим вкладку “Maps” – нажимаем на “Bitmap”.

Загружаем нашу текстуру.

Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич

Вариант с текстурой ящика.

Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.

Построим сложную модель с использованием модификатора “Edit Poly”.

Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.

Если попробовать умножить текстуру на три (“Tiling” – “3,00”),

то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.

Для того чтобы это исправить и правильно наложить текстуру нам необходимо использовать еще один модификатор – “Unwrap UVW”.

Раскроем модификатор “Unwrap UVW”, выберем параметр “Face” (или “Polygon”) и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.

Далее раскроем свиток “Parameters” и нажмем на кнопку “Edit…” (или свиток “Edit UVs”, кнопка “Open UV Editor” – разные версии 3d max).

Откроется окошко “Edit UVWs” – редактор поверхностей нашей модели.

На верхней панели находим вкладку “Mapping”, а в ней параметр “Flatten Mapping”.

Нажимаем “Ок”.

В результате наша текстура разложилась на всех  поверхностях.

Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.

Выделяем текстуры.

В окошке “Edit UVWs” все текстуры можно отредактировать так как нам надо.

С помощью инструментов окошка “Edit UVWs” разворачиваем неправильные текстуры.

Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка “Edit UVWs” немного сдвигаем их вверх.

Смотрим результат.

Вам также может быть интересно:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Бесшовные текстуры и фоны для 3d max и дизайна высокого качества

Бесшовные текстуры и фоны

Вы ищете бесшовную текстуру для 3D max или Photoshop? Значит, вы уже столкнулись с тем, что найти и бесплатно скачать нужные бесшовные текстуры или фон не так то просто, а порой даже самому проще сделать, чем искать.

Если вы дизайнер и вам для работы требуется какая-то текстура или фон для сайта определенного цветового тона и высокого качества, то на данном сайте вы можете найти именно то, что искали и совершенно бесплатно скачать.

Галерея текстур содержит
более 5000 образцов  

Главным приоритетом нашего сайта является удобный алфавитный поиск необходимых вам бесшовных фонов и текстур, качество всех предоставляемых материалов. А объемная обновляемая база всех представленных материалов и бесплатная доступность никого не оставит равнодушным.

На нашем сайте мы предлагаем собранную базу материалов из бесшовных текстур и фонов, которые имеют свободный доступ в интернете, но разбросаны по разным источникам. Наш каталог периодически обновляется и растет.

Для того, чтобы создать качественную бесшовную текстуру, необходимо сначала сделать качественное фото данного материала, либо отрисовать его в графическом редакторе. Это является непростой задачей, требующей времени, оборудования, опыта и соответственно материальных затрат.

Именно по этой причине большинство компаний, профессионально изготавливающие текстуры для 3D max продают их за немалые деньги. Бесплатные текстуры и фоны конечно тоже имеются в сети интернет, но просто для поиска необходимого материала вам придется потратить много времени, которое вы могли бы потратить на рабочий процесс.

Многие начинающие дизайнеры ошибочно считают, что фоны и текстуры – это одно и тоже, но на самом деле это не так. Текстура – это изображение, визуально отображающее совокупность свойств поверхности какого-либо объекта, реального или вымышленного. Понятие фона же, в свою очередь, относится к перспективному месту на изображении, заднему плану.

Чтобы подобрать необходимую текстуру, выберете слева в меню тематику текстуры

Для истинных гурманов своего дела и увлеченных натур мы предлагаем уроки. С помощью данных уроков вы самостоятельно сможете изготовить необходимый вам бесшовный фон или текстуру нужного цветового оттенка и качества.

Хороших вам проектов!

Как наложить текстуры в 3ds Max

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Как сделать бесшовную текстуру в 3D Max

Всем привет! В этом уроке я расскажу как сделать бесшовную текстуру для 3d max с использованием графического редактора Photoshop.

Подготовка к работе
Открываем необходимое изображение, выбираем его на панели слоев с помощью мыши и нажимаем комбинацию клавиш Ctrl + J. Делаем это 2 раза. Так мы создадим 2 копии основного изображения. У нас получились слои background, layer 1 и layer 1 copy.

Работа со слоями
Background оставим в качестве эталона, на него будем ориентироваться. Из первого слоя (layer 1) сделаем цвет, а из его копии (layer 1 copy) текстуру. Смешав их, мы получим нужный результат.

Кликаем на верхнем слое layer 1. Выбираем в меню Filter (Фильтр) пункт blur (размытие), затем подпункт average (среднее). Мы получили фон серого цвета.

 

  • Скрываем верхний слой значком видимости (щелкаем по глазу на панели слоев).
  • Кликаем на layer 1 copy, заходим в меню фильтров, выбираем Other (другие), а из этого подменю нажимаем на High Pass (Цветовой контраст).

 

  • Двигаем ползунок на свое усмотрение в диапазоне от 10 до 30. Получаем усредненную по цветам текстуру. Видим, что темные края исчезают и теряется цвет.
  • Нажимаем ОК.

 

Делаем видимыми все слои, нажав на значок глаза рядом с каждым слоем. Смешиваем layer 1 и layer 1 copy в режиме Linear Light (линейный свет). Если эффект слишком сильный, меняем прозрачность эффекта наложения (Opacity ). Я выбрал 46 %.

 

 

Зажимаем alt, кликаем на эталон. Сравниваем начальный результат и текущий. Если изображение кажется не слишком насыщенным, Opacity можно усилить на свое усмотрение. Я передвинул ползунок до 75%.
Создание бесшовной текстуры
Выделяем вместе layer 1 и layer 1 copy, зажав клавишу Shift. Кликаем правой кнопкой мыши, из открывшегося меню выбираем Merge Down (объединить слои).

В результате получается один слой. Кликаем на него мышкой, в меню фильтров выбираем Other, затем Offset (смещение). Передвигаем ползунок горизонтального смещения, пока край не переместится ближе к середине изображения. То же самое делаем с ползунком вертикального смещения.
Швы стали практически незаметны. Чтобы их сделать еще более размытыми, воспользуемся «штампом» из панели инструментов. Кликаем по значку инструмента, выбираем кисть удобного размера и минимальной жесткости.

 

 

Зажимаем alt, выбираем место, откуда берем информацию, водим по участку с видимым швом. Таким образом получилось бесшовное изображение, без четких границ на поверхности.
Результат нашего труда можно смело использовать в 3d max. Такая текстура будет отлично смотреться в трехмерном пространстве.

 

comments powered by HyperComments

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Как применить текстуру и определить размер - 3ds Max

В этом уроке я покажу вам, как назначить конкретный материал к объекту и определите размер текстуры на нем.Нет сложно, но если вы только начинаете изучать 3Ds Max, возможно, это не так очевидно и просто.

Для начала нам нужно создать материал, который мы будем применить к нашему объекту. Здесь стоит сразу пояснить разницу между материалом и текстурой, потому что для многих людей, особенно новичков, это может сбивать с толку.

Текстура - это растровая графика, например, в JPG, TIF, PNG или другом формате. форматы. Один материал может состоять из множества текстур, например Diffuse (цвет), Reflaction, Bump (неравенство).Каждый из них может немного отличаться в зависимости от от того, какого эффекта мы хотим добиться.

Еще стоит добавить, что текстура не обязательно должна быть присвоено материалу. Например, такие материалы, как стекло, хром, пластик. приобретают свои свойства за счет соответствующих настроек параметров, а не за счет Например, текстура стекла, потому что ее не существует. Конечно, мы также можем добавить текстуры для таких материалов, например, для получения дополнительных деталей, таких как грязь, царапины, но если мы заботимся, например, об идеальном стекле, в этом нет необходимости.

Есть много разных материалов в зависимости от того, какой движок рендеринга мы используем, но принцип остается тем же. В этом уроке мы сосредоточимся на примере стандартного материала V-ray.

Чтобы создать его, мы должны сначала включить Редактор материалов с помощью нажав M.

Лично я до сих пор использую Compact Material Editora. Это наверное дело привычки :). Если в вашем 3ds Max, затем вы также можете настроить Compact для удобства редактирования этот учебник.

Затем нажмите кнопку Standard (иногда что-то еще может быть написано в зависимости от текущего материала, который находится в этом месте). После щелкнув, вы должны получить новое окно браузера материалов / карт. Мы выбираем VRayMtl в нем.

После того, как наш материал добавлен, мы можем назначить текстуру на Это. Мы можем использовать любой. Лично я использую деревянные доски. Чтобы назначить текстуру, все вам нужно найти нужный файл на диске и перетащить его на квадрат справа от строки Diffuse.

Хорошо, наш очень простой материал готов. Тогда нам понадобится объекты, которым мы хотим его назначить. В этом уроке мы рассмотрим два простые, но и самые распространенные случаи - простые Box и Plane. Назначить материал достаточно перетащить шар с материалом на объект и бросить его. Кроме того, вы можете выбрать объекты и нажать кнопку «Назначить материал для Значок выбора.

Конечно, некоторые из вас беспокоились о том, что вы не видно текстуры дерева в превью, только серый цвет.Не переживай, это нормально. Чтобы текстуры корректно отображались во вьюпорте, мы также необходимо щелкнуть значок Показать затененный материал в окне просмотра рядом с материал.

Как мы видим, наша текстура наконец-то стала видна на объектах. Но что делать, если вам нужен конкретный размер текстуры? Например, если мы хотим, чтобы доски в нашей текстуре имели размер, например, 10 сантиметров? В этом случае нам нужно посмотреть на используемую текстуру и посчитать, сколько досок соответствует ширине нашей текстуры.В данном конкретном случае есть 25 досок, поэтому, если мы хотим, чтобы одна доска была 10 сантиметров, мы должны установить отображение на 250 см.

Для этого нам нужно выделить наш объект, пусть это будет Box сначала, а затем назначьте ему модификатор на правой панели UVW Map.

Затем в окне Mapping выберите Box и в параметрах ниже установите значение 250 см, 250 см, 250 см.

Коробка у нас довольно большая и платы на ней кажутся маленькими, но теперь они имеют размер 10 см, как мы и ожидали.

Подобные заглушки можно сделать с помощью текстурирования Plane. Добавляем модификатор - UVW Map, но на этот раз можем оставить - Planar в опции Mapping. В этом случае текстура проецируется только в одном направлении, которого достаточно для пола. Если, например, в этом случае мы хотим, чтобы одинарная доска была не больше 10 см, а только 20 см, достаточно установить ширину и длину 500 см.

И это действительно так. С помощью этого модификатора мы действительно можем текстурировать 90% объектов в наших сценах.Конечно, есть проблемы, когда объекты имеют округлую форму и неправильную форму, но если текстура мелкая, например ткань или кожа, место слияния текстур может быть незаметно.

В этом уроке с 3ds Max этого будет достаточно. Если у вас есть какие-либо комментарии или предложения по поводу следующих руководств, напишите в комментариях ниже.

Кредит: Cgwisdom.pl

Сопоставление идентификаторов материалов в Autodesk 3ds Max

  • Откройте 3ds Max.Затем создайте куб и поместите его в окно просмотра.

  • Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в , Преобразовать в редактируемый Сетка .Теперь вы можете назначать граням разные идентификаторы материала.

  • В верхнем меню 3ds Max выберите Rendering , Material Редактор , Компактный редактор материалов .

  • В верхнем меню 3ds Max выберите Rendering , Material / Map Browser.

  • В обозревателе материалов / карт , под Материалы , развернуть Стандарт .Затем дважды щелкните Мульти / подобъект . В материале 3ds Max Editor , в разделе Основные параметры нескольких / подобъектов , найдите список идентификаторов материалов, который нужно заполнить. Выберите первую запись, щелкнув Нет в столбце Дополнительный материал . Выберите Standard под Standard раскатка материала.

  • В редакторе материалов 3Ds Max , ниже Shader Basic В параметрах выберите Crytek Shader .

  • Под Maps , рядом с Diffuse Color выберите Нет .

  • В обозревателе материалов / карт , под Карты , дважды щелкните Растровое изображение .Затем дважды щелкните, чтобы выбрать нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в 3DS Max Material Editor . для параметра Diffuse Color .

  • В редакторе материалов выберите Navigation , Перейти к родительскому .Затем повторите, чтобы вернуться к идентификатору материала. список.

  • Создайте второй субшейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в список. Щелкните Установить номер , затем введите 2 в поле Количество материалов всплывающее окно.В списке всего два субматериалы.

  • В редакторе материалов под Имя введите название.

  • Выбрав объект во вьюпорте, перейдите в редактор материалов и выберите Материал , Присвоить Выбор .

  • Щелкните значок молотка. В Utilities выберите Lumberyard. Экспортируйте , выберите объект, а затем выберите Добавить. Выбрано для размещения объекта в геометрии Экспорт списка .

  • На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Редактируемая сетка , Многоугольник .

  • В окне просмотра выберите верхнюю грань.Затем в разделе Свойства поверхности , щелкните Установите ID и установите значение 2. Это сделает верхнюю грань используйте второй материал в последней группе материалов.

  • Выберите другие грани и установите для них Установите значение ID равным 1.Последнее лицо цвет должен соответствовать изображенному на следующем изображении.

  • Выберите Export Nodes , чтобы создать .cgf файл.

  • Щелкните Create Material , чтобы открыть Lumberyard Редактор материалов и отобразить диалоговое окно файла.

  • Перейдите в каталог, в котором находятся файлы .cgf . Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Этот гарантирует, что .cgf файл может автоматически найти правильный .mtl при загрузке в Lumberyard Редактор материалов .

  • В Lumberyard Editor создайте уровень и откройте .cgf . На грани объекта должны быть нанесены правильные материалы.

  • Autodesk 3DS Max - Запекание (материалы и / или источники света)

    Для получения материалов (и текстур) запекания на модели в 3dsMax вам необходимо иметь несколько вещей:

    • один или несколько источников света в вашем сцена

    • UV-развертка модели развернута (или вы можете выполнить автоматическое сопоставление с панели запекания, но у вас будет меньше контроля над ней)

    • Материалы настроены

    • Рендеринг сцены настроен

    Объекты которые будут на одной карте, должны быть объединены, или разные карты необходимо будет затем объединить в Photoshop или аналогичном.

    Перейдите в раздел «Настройка рендеринга / рендеринга» или нажмите F10, чтобы отобразить панель «Настройка рендеринга».

    Проверьте используемое средство визуализации. Он должен быть таким же, как и ваши материалы (V-ray для материалов V-ray, Mental ray для материалов Mental ray, Scanline для стандартных материалов и т. Д.).

    Перейдите в раздел «Рендеринг / Рендеринг в текстуру» или нажмите 0, чтобы открыть панель запекания «Рендеринг в текстуру».

    На панели «Рендеринг в текстуру»:

    1 / Установите отступ 4 (чтобы избежать линий шва UV)

    2 / Выберите «Использовать существующий канал» и установите канал, который вы используете для UV, выделенного для это запекание

    3 / Щелкните, чтобы открыть панель «Добавить элементы текстуры»

    4 / Выберите необходимые элементы в соответствии с используемым средством визуализации (если вы выберете стандартные элементы средства визуализации при использовании V-ray, или наоборот , 3dsmax может вылететь).Элементы, необходимые для V-ray, называются «VRay…», элементы, необходимые для Scanline или Mental ray, не имеют префикса. Для диффузного запекания выберите DiffuseMap, если вы хотите также получить запекание света, выберите LightingMap (только свет) или Complete Map (свет + диффузный + ...).

    5 / Выберите тип и место сохранения, введите имя файла

    6 / Выберите размер карты

    7 / Нажмите «Render», чтобы начать запекание

    Запекание будет работать так же, как и рендеринг, в соответствии с настройками рендеринга.

    В зависимости от используемого движка рендеринга запекание может значительно увеличить время производства и добавить проблему шума в запеченные текстуры. Отсутствие шума за счет только редактирования параметров рендеринга в большинстве случаев занимает слишком много времени, поскольку требует большого времени вычислений, но поиск хорошего баланса между временем рендеринга и сглаживанием шума в Photoshop (или аналогичном) - хороший вариант. Однако использование шумоподавления потребует разумной проверки, в зависимости от карты текстуры оно может удалить детали и создать проблемы на линиях стыка текстуры.

    Ниже показан крупный план запеченной диффузной карты с несколькими настройками с использованием движка визуализации V-ray. Приведенное время рендеринга и результаты зависят от этой модели и могут различаться в зависимости от модели, программного обеспечения 3D и настроек модуля рендеринга.

    Во-первых: карта бесшумная, но отрисовка занимает много времени (около 30 минут). Второе: 1 мин рендера, но много шума. В-третьих: рендеринг контролируется, 3 минуты с увеличенными настройками, есть небольшой шум, но его можно сгладить в редакторе изображений

    Во-первых: 1-минутный рендер не может быть полностью сглажен даже с максимальным шумоподавлением есть еще, а границы формы были повреждены, будут проблемы на линиях шва.Во-вторых: 3-х минутный рендер позволяет получить чистый финиш после шумоподавления.

    Повторите эти действия для каждой карты, которую хотите создать.

    В завершение создайте Стандартные материалы со связанными с ними созданными картами, разделите и настройте материалы в соответствии с картами и с разными уровнями глянца, прозрачности, отражения…

    Ваша модель должна быть готова для загрузки в менеджер дополнений .

    Настройка материалов PBR в 3ds Max - удаленный рендеринг Azure

    • 14 минут на чтение

    В этой статье

    Обзор

    В этом руководстве вы узнаете, как:

    • Назначьте материалы с улучшенным освещением для объектов в сцене.
    • Обработка экземпляров объектов и материалов.
    • Экспортируйте сцену в формат FBX и выберите важные параметры.

    Примечание

    Процедура, описанная в этом руководстве, работает в 3ds Max 2019 и 3ds Max 2020. Изменение способа экспорта карт рельефа в 3ds Max 2021 означает, что карты нормалей не будут найдены службой преобразования, если используется эта версия.

    Создание материалов с физическим рендерингом (PBR) в 3ds Max - несложная задача. Это во многом похоже на настройку PBR в других приложениях для создания контента, таких как Maya.Это руководство представляет собой руководство по базовой настройке шейдера PBR и экспорту FBX для проектов удаленного рендеринга Azure.

    Образец сцены в этом руководстве содержит несколько объектов многоугольной рамки. Им присваиваются разные материалы, такие как дерево, металл, крашеный металл, пластик и резина. Вообще говоря, каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:

    • Albedo , которая является цветовой картой материала и также называется Diffuse и BaseColor .
    • Metalness , который определяет, является ли материал металлическим, а какие части - металлическими.
    • Шероховатость , определяющая шероховатость или гладкость поверхности. Это также влияет на резкость или размытость отражений и бликов на поверхности.
    • Нормальный , который добавляет детали к поверхности без добавления дополнительных полигонов. Примерами деталей являются точечные выемки и вмятины на металлической поверхности или текстура древесины.
    • Ambient Occlusion , который используется для добавления мягкого затенения и контактных теней к модели.Это карта оттенков серого, которая указывает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полную тень (черный).

    Подготовить сцену

    В 3ds Max процесс настройки материала PBR выглядит следующим образом.

    Для начала мы создадим ряд боксов, каждый из которых представляет отдельный тип материала.

    Подсказка

    Прежде чем приступить к созданию ресурсов для удаленного рендеринга, стоит отметить, что для измерения используются счетчики.

    Так что это хорошая идея установить системные единицы вашей сцены в метры.Также рекомендуется установить Units в метры в настройках экспорта FBX при экспорте сцены.

    На следующем снимке экрана показаны шаги по установке системных единиц в метры в 3ds Max.

    1. В главном меню выберите Настройка > Настройка единиц > Настройка системных единиц . В шкале системных единиц выберите Метры :

    2. Теперь мы можем приступить к созданию моделей. В образце сцены мы создадим несколько коробчатых объектов, каждый из которых представляет отдельный тип материала.Например, металл, резина и пластик.

      Подсказка

      Когда вы создаете активы, рекомендуется давать им подходящие имена по ходу работы. Это облегчает их поиск позже, если сцена содержит много объектов.

    3. Переименуйте объекты, как показано на следующем снимке экрана:

    Назначить материалы

    Теперь, когда у нас есть несколько объектов в нашей сцене, в данном случае несколько кубов, мы можем начать настройку PBR:

    1. На главной панели инструментов выберите значок Material Editor , как показано на следующем снимке экрана.Вы также можете выбрать M на клавиатуре, чтобы открыть редактор. В редакторе материалов есть два режима, которые вы можете выбрать в списке Modes : Compact Material Editor mode и Slate Material Editor mode. Поскольку эта сцена относительно проста, мы будем использовать компактный режим.

    2. В редакторе материалов вы увидите несколько сфер. Эти сферы и есть материалы. Мы назначим один из этих материалов каждому объекту (каждому блоку) в сцене.Чтобы назначить материалы, сначала выберите один из объектов в главном окне просмотра. Затем выберите первую сферу в редакторе материалов. После того, как он назначен объекту, выбранный материал будет выделен, как показано на следующем изображении.

    3. Выберите Назначить материал для выбора , как показано. Теперь материал назначен выбранному объекту.

      В редакторе материалов вы можете выбирать из широкого набора типов материалов в зависимости от ваших потребностей.Обычно тип материала по умолчанию установлен на Стандартный . Это базовый материал, который не подходит для настройки PBR. Поэтому нам нужно изменить тип материала на материал PBR. Физический материал является предпочтительным материалом 3ds Max для проектов удаленного рендеринга Azure.

    4. В редакторе материалов выберите вкладку Standard . В браузере материалов / карт выберите Физический материал . Это действие преобразует назначенный материал Standard в физический материал PBR.

      В редакторе материалов теперь вы видите свойства физического материала, как показано на следующем снимке экрана. Теперь вы можете приступить к назначению текстуры активу.

    Как видите, существует широкий спектр карт и текстур, которые вы можете добавить к материалу. В этом уроке мы используем только пять текстурных слотов в материале.

    Подсказка

    Рекомендуется называть материалы соответствующим образом, как показано на предыдущем снимке экрана.

    Способ создания текстур может варьироваться в зависимости от предпочтений или использования. Например, вы можете захотеть использовать мозаичные текстуры, которые можно применить к любому активу. Или вам может потребоваться, чтобы определенные части проекта или актива имели свои собственные наборы текстур. Возможно, вы захотите использовать общие текстуры плитки, которые вы можете получить в Интернете. Вы также можете создавать их самостоятельно в таких приложениях, как Photoshop, Quixel Suite и Substance Suite.

    Прежде чем мы начнем назначать текстуры, нам нужно рассмотреть координаты текстуры (UVW) ассета.Рекомендуется применять к модели любые текстуры, чтобы гарантировать, что модель развернута. (Текстуры не будут отображаться должным образом без надлежащей развертки UV.) Это особенно важно для наших целей, потому что мы хотим использовать карту Ambient Occlusion (AO) в нашей модели. В отличие от Stingray Shader в Maya, Physical Material в 3ds Max не имеет выделенного слота для текстуры AO. Итак, мы применим карту AO к другому слоту. Чтобы его можно было использовать отдельно от других текстур (например, мозаичных текстур), мы назначим ему собственный канал карты UVW.

    Начнем с присвоения модели модификатора развертки UVW, как показано на следующем снимке экрана.

    • В редакторе свойств выбранных объектов выберите список модификаторов. В появившемся раскрывающемся списке прокрутите вниз и выберите Unwrap UVW . Это действие применяет к активу модификатор развертки UVW.

      Для канала карты задано значение 1. Обычно основное развертывание выполняется в канале карты 1. В этом случае объект развернут без перекрывающихся координат текстуры (UV).

    Следующим шагом будет создание второго канала карты UV.

    1. Закройте редактор UV, если он открыт. В разделе Channel меню Edit UVs измените номер канала на 2 . Канал карты 2 является ожидаемым каналом для карт AO.

    2. В диалоговом окне Предупреждение об изменении канала вы можете либо Переместить существующие UV-развертки в канале 1 в новый канал 2, либо Отменить существующие UV-развертки, что автоматически создаст новую развертку UV.Выберите Abandon , только если вы планируете создать новую развертку UV для карты AO, которая отличается от UV в канале карты 1. (Например, если вы хотите использовать мозаичные текстуры в канале 1.) В этом руководстве мы ' Переместим UV с канала 1 на канал 2, потому что нам не нужно редактировать новый канал UV.

      Примечание

      Даже если вы скопировали (переместили) развертку UV из канала карты 1 в канал карты 2, вы можете внести любые необходимые изменения в новые UV канала, не затрагивая исходный канал карты.

    Теперь, когда мы создали новый канал карты, мы можем вернуться к Physical Material в редакторе материалов и начать добавлять к нему наши текстуры. Сначала мы добавим карту AO, потому что есть еще один шаг, чтобы она работала правильно. После того, как карта AO подключена к нашему материалу, нам нужно настроить ее для использования канала карты 2.

    Как отмечалось ранее, в 3ds Max Physical Material нет выделенного слота для карт AO. Вместо этого мы применим карту AO к слоту Diffuse Roughness .

    1. В списке физических материалов Generic Maps выберите слот No Map рядом с Diffuse Roughness и загрузите карту AO.

    2. В свойствах текстур AO канал карты по умолчанию установлен на 1 . Измените это значение на 2 . Это действие завершает шаги, необходимые для добавления карты AO.

      Важно

      Это важный шаг, особенно если ваши UV в канале 2 отличаются от UV в канале 1, потому что AO не будет правильно отображаться, если выбран неправильный канал.

    Теперь мы назначим карту нормалей материалу PBR. Это действие несколько отличается от процесса в Maya. Карта нормалей не применяется непосредственно к слоту карты рельефа. (В 3ds Max Physical Material нет слота карты нормалей.) Вместо этого вы добавляете карту нормалей к модификатору карты нормалей, который сам вставляется в слот нормали.

    1. В разделе Special Maps свойств Physical Material (в редакторе материалов) выберите слот No Map рядом с Bump Map .

    2. В браузере материалов / карт найдите и выберите Normal Bump . Это действие добавляет к материалу модификатор Normal Bump .

    3. В модификаторе Normal Bump выберите No Map рядом с Normal . Найдите и загрузите карту нормалей.

    4. Убедитесь, что для метода установлено значение Касательная . (По умолчанию должно быть.) При необходимости переключите Flip Green (Y) .

    Правильно назначив карту нормалей, мы можем назначить оставшиеся текстуры для завершения настройки физического материала. Это простой процесс. Нет никаких особых настроек, которые следует учитывать. На следующем скриншоте показан полный набор текстур, назначенных материалу:

    Теперь, когда материалы PBR созданы и настроены, стоит подумать о создании экземпляров объектов в сцене. Добавьте в сцену похожие объекты, например гайки, болты, винты и шайбы.Использование любых одинаковых объектов позволяет значительно сэкономить на размере файла. Экземпляры главного объекта могут иметь собственный масштаб, поворот и преобразования, поэтому вы можете размещать их по мере необходимости в своей сцене. В 3ds Max процесс создания экземпляра прост.

    1. В главном окне просмотра выберите объект или объекты, которые нужно экспортировать.

    2. Удерживая клавишу Shift , перетащите ресурсы вверх с помощью инструмента преобразования (перемещения).

    3. В диалоговом окне Параметры клонирования установите для объекта значение Экземпляр , а затем выберите OK :

    Это действие создает экземпляр вашего объекта, который вы можете перемещать, вращать или масштабировать независимо от его родительского элемента и других экземпляров этого родительского объекта.

    Важно

    Любые изменения, которые вы вносите в экземпляр в режиме подобъекта, передаются всем экземплярам объекта. Поэтому, если вы работаете с компонентами экземпляра объекта, такими как вершины и грани многоугольника, убедитесь, что вы хотите, чтобы любые внесенные вами изменения повлияли на все экземпляры. Помните, что любой экземпляр объекта можно превратить в уникальный объект в любое время.

    Подсказка

    При создании экземпляров в вашей сцене рекомендуется создавать экземпляры по мере продвижения.Заменить копии экземплярами объектов позже сложно.

    Еще одна вещь, которую необходимо рассмотреть, прежде чем мы перейдем к процессу экспорта, - это то, как вы можете упаковать свою сцену / актив для совместного использования. В идеале, если вы передаете актив клиентам или членам команды, вы хотите, чтобы они могли открывать и просматривать актив так, как он должен быть виден, с минимальными усилиями. Поэтому важно сохранить пути текстуры вашего ассета относительно файла сцены. Если пути к текстуре для вашего ресурса указывают на локальный диск или абсолютный путь / местоположение, они не будут загружены в сцену при открытии на другом компьютере, даже если файл.max находится в той же папке, что и текстуры. Создание относительных путей текстуры в 3ds Max решает эту проблему и довольно просто.

    1. На главной панели инструментов перейдите в Файл > Ссылка > Переключатель отслеживания активов .

    2. В окне Asset Tracking вы увидите все или большую часть текстур, которые вы применили к своим материалам PBR, перечисленным в столбце Maps / Shaders .

    3. Рядом с ними, в столбце Full Path , вы увидите путь расположения ваших текстур, скорее всего, путь их расположения на вашем локальном компьютере.

    4. Наконец, вы увидите столбец под названием Status . Этот столбец указывает, была ли данная текстура найдена и применена к вашей сцене. Текстура помечается одним из следующих условий: Ok , Found или File Missing . Первые два указывают на то, что файл найден и загружен. Последнее, очевидно, означает, что трекер не смог найти файл.

    Вы можете заметить, что не все ваши текстуры перечислены в окне Asset Tracking, когда вы его впервые открываете.Это не повод для беспокойства. Один или два раза прохождение процесса поиска пути обычно находит все текстуры сцены. Процесс поиска следующий:

    1. В окне Asset Tracking, удерживая нажатой клавишу Shift , выберите верхнюю текстуру в списке Maps / Shaders и, продолжая удерживать Shift , выберите последнюю текстуру в списке. Это действие выбирает все текстуры в списке. Выбранные текстуры выделяются синим цветом.(См. Предыдущий снимок экрана.)

    2. Щелкните выделение правой кнопкой мыши и выберите Установить путь .

    3. В поле Specify Asset Path выберите локальный путь к вашим текстурам и замените его на . \ . Выберите OK .

      Окно отслеживания активов обновится, как показано на следующем снимке экрана. Это обновление может занять некоторое время, в зависимости от того, сколько текстур в вашей сцене и насколько велика ваша сцена.

    Обратите внимание, что столбец Full Path теперь пуст. Это означает, что сцена больше не ищет соответствующие текстуры в определенном (абсолютном) месте. Он всегда найдет их, пока файл .max или связанный файл FBX находится в той же папке, что и текстуры.

    Примечание

    Возможно, вам придется повторить этот процесс пару раз, чтобы найти и разрешить все текстуры и пути. Это не повод для беспокойства. Просто повторяйте процесс, пока не будут учтены все соответствующие активы.В некоторых случаях некоторые файлы не могут быть найдены. В этом случае просто выберите все активы в списке, а затем выберите Удалить отсутствующие пути . (См. Предыдущее изображение.)

    Экспорт FBX

    Теперь, когда мы сделали пути текстуры относительными, мы можем перейти к экспорту FBX. Опять же, процесс прост, и вы можете сделать это двумя способами.

    Подсказка

    Если вы не хотите экспортировать всю сцену, рекомендуется выбрать для экспорта только те активы, которые вам нужны.В ресурсоемких сценах экспорт может занять много времени.

    Если вы использовали модификаторы, такие как Turbosmooth или Open SubDiv, рекомендуется свернуть их перед экспортом, поскольку они могут вызвать проблемы во время экспорта. Обязательно сохраните вашу сцену перед их сворачиванием.

    1. В сцене выберите активы, которые нужно экспортировать. На главной панели инструментов выберите Файл > Экспорт > Экспорт выбранного .

    2. В диалоговом окне Выберите файл для экспорта введите или выберите имя выходного файла.В списке Сохранить как тип выберите Autodesk (* .fbx) . Это действие открывает окно экспорта FBX.

    Важно

    Если вы создали экземпляры в своей сцене, важно выбрать Сохранить экземпляры в настройках экспорта FBX.

    Помните, есть несколько способов экспортировать файл. Если намерение состоит в том, чтобы поделиться FBX вместе с его файлами текстур в папке / каталоге, настройки, показанные на следующем снимке экрана, должны работать хорошо.

    Если вы предпочитаете не делиться большими папками / каталогами текстур вместе с FBX, вы можете встраивать текстуры в FBX. Если вы встраиваете текстуры, весь актив, включая текстуры, добавляется в один FBX. Это объединит ваш экспорт в один актив, но в результате файл FBX будет значительно больше.

    Важно

    Если размер результирующего файла FBX превышает 2,4 ГБ, минимальная версия, указанная в настройках экспорта FBX, должна быть 2016 или более поздней версии.(См. Предыдущий снимок экрана.) Новые версии поддерживают 64-разрядную версию, поэтому они поддерживают файлы большего размера.

    1. Если вы хотите экспортировать сцену с включенными текстурами, в окне экспорта * FBX выберите Embed Media .

    2. Выберите остальные параметры, а затем выберите OK :

      При экспорте в FBX при использовании физического материала вы, вероятно, увидите следующее предупреждение после того, как выберете OK в окне экспорта FBX:

      Это предупреждение означает, что экспортированные материалы могут быть несовместимы с другими пакетами программного обеспечения.Поскольку физический материал совместим с удаленной визуализацией Azure, вам не нужно беспокоиться об этом предупреждении.

    3. Выберите OK , чтобы завершить процесс и закрыть окно.

    Заключение

    В целом, этот тип материала выглядит более реалистично, потому что он основан на реальной физике света. Это создает дополнительный эффект погружения, так что кажется, что сцена существует в реальном мире.

    Следующие шаги

    Теперь вы знаете, как настроить материалы с расширенным освещением для объектов в сцене.Вы также знаете, как экспортировать объекты в формат FBX, который поддерживается удаленной визуализацией Azure. Следующим шагом является преобразование файла FBX и его визуализация в Azure Remote Rendering.

    Tagged «текстуры» | ScriptSpot

    Используя FilePathFinder, вы можете быть уверены, что у вас есть полный контроль над внешними ссылками на ваши сцены .

    Функции отслеживания активов включают поддержку файлов XREF и простое связывание с внешними файлами.

    Используя FilePathFinder (и пакетную визуализацию и повторную привязку), вы можете искать отсутствующие ресурсы и повторно связывать внешние файлы .

    Кроме того, файлы, связанные с выбранными объектами, отображаются в интерактивном режиме, а растровые текстуры можно переключать и размещать в редакторе материалов.

    Также с помощью этого инструмента вы можете легко сделать архив сценой 3ds Max.

    Обратите внимание, что FilePathFinder поддерживает наибольшее количество типов ресурсов среди всех подключаемых модулей.

    Инструмент пакетного рендеринга и повторного связывания помогает управлять файлами ресурсов в 3D-модели и библиотеках материалов в пакетном режиме .

    BR&R может отображать эскиз для 3D-моделей, материалов и фотометрических файлов IES.

    Пакетный режим упрощает сбор и компиляцию множества ресурсов одновременно.


    Новая версия FilePathFinder выпущена с поддержкой 3ds Max 2022
    и множеством новых функций, упрощающих управление активами сцены
    FilePathFinder Pro версии 4.00.00
    • Добавляет поддержку 3ds Max 2022
    • Добавляет возможность конвертировать и изменять размер изображений [PRO версия]
    • Возможность массового переименования ссылок (меню Инструменты => Инструмент массового переименования)

    Пакетный рендеринг и повторное связывание [PRO] версия]

    • Добавляет «Быстрый режим» для повторного связывания файлов 3ds Max и библиотек материалов в пакетном режиме.
    • Добавляет возможность поиска и замены части путей в пакетном режиме.
    • Добавляет возможность указывать имя выходного файла при рендеринге. превью для моделей
    • Настройка нескольких пользовательских студий для рендеринга 3D-моделей и библиотек материалов
    • Добавляет возможность указывать точку поворота при предварительном просмотре рендеринга для моделей
    • Добавляет новые режимы BatchModes в API «Batch Render & Relink» - #RelinkPreSave, #RelinkPostSave

    autodesk forge - текстуры 3ds Max / нестандартные материалы

    Я не уверен насчет более старой версии, но, как вы можете видеть на следующем снимке экрана на сцене, созданной одним из коллег:

    Проблем с конвертированием max файла с текстурами быть не должно, если вы выполните следующие шаги:

    1. Заархивируйте файл max вместе с его текстурами и загрузите его в корзину.Например (с Python):
      filename = 'max_archive.zip'
    bucket_name = bucketKey
    
    url = "https://developer.api.autodesk.com"
    my_object_endpoint = "/ oss / v2 / buckets /" + bucket_name + "/ objects /" + имя файла
    header = {
               «Авторизация»: «На предъявителя» + жетон,
               "Content-Type": "application / octet-stream",
               "Content-Length": str (os.path.getsize (имя файла)),
             }
    с open (filename, 'rb') как object_to_upload:
            response_upload = запросы.положить (url + my_object_endpoint, headers = header, data = object_to_upload)
      
    1. Отправьте задание на перевод, указав, что это архив, и корнем этого архива является ваш max-файл. Например (с Python):
      job_endpoint = '/ modelderivative / v2 / designdata / job'
    header = {
        «Авторизация»: «На предъявителя» + жетон,
        "Content-Type": "application / json",
    }
    
    payload = json.dumps ({
        "Вход" : {
            "urn": '"' + encoded_urn + '"',
            "rootFilename": "физический_материал.Максимум",
            "compressedUrn": Истина
        },
        "выход": {
            "форматы": [
                {
                    "тип": "SVF",
                    "взгляды": [
                        "2д",
                        "3d"
                    ]
                }
            ]
        }
    })
    
    response = requests.post (url + job_endpoint, заголовки = заголовок, данные = полезная нагрузка)
      

    Ключевым моментом здесь является input часть полезной нагрузки, где вы должны указать rootFilename и установить сжатие как true .

    В моем случае я получил результат как на представленном выше скриншоте.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *