Разное

Создать бесплатно свою игру на компьютер: 8 программ (движков) и онлайн-сервисов

Содержание

Как создать свою игру с нуля: пошаговая инструкция, как сделать компьютерную игру самостоятельно

Содержание

  • Основы подготовки
    • Жанр
    • Платформа для разработки игры
    • Сюжет
    • Концепция и особенности
    • Перерыв
  • План разработки
    • Продумывание мелочей
    • Черновая модель игры
    • Взгляд со стороны
  • Программирование
    • Движок игры
    • Тестовая версия игры
  • Графика и звук
    • Работаем с графикой
    • Записываем звук
  • Тестируем игру и дорабатываем баги
  • Издаем игру
    • Реклама
    • Издатель
    • Поддержка
  • Подведем итоги

Итак, вы хотите создать свою игру. Прежде чем перейти непосредственно к процессу разработки, то есть программированию, внедрению ассетов, тестированию и прочему, необходимо составить план и подготовиться. В больших студиях этот этап называют «препродакшеном» — то есть стадией, предшествующей полноценному производству игры.

Стойте, куда вы? Не пугайтесь, сейчас все объясним.

Жанр

Первым делом стоит выбрать жанр — ведь от этого зависят все последующие этапы разработки. Опираться здесь стоит на свои предпочтения и насмотренность. Любите стрелялки? Попробуйте сделать небольшой шутер. Не любите динамичные игры, а предпочитаете пораскинуть мозгами? Приглядитесь к жанру тактик и пошаговых стратегий.

Также выбирать жанр стоит исходя из собственных возможностей. Если вы никогда до этого не занимались разработкой компьютерных игр, то браться за амбициозный сетевой шутер, который подвинет Counter-Strike, не стоит. Однако сделать небольшую стрелялку с компьютерными противниками, которая будет хоть и короткой, но запоминающейся, вполне реально даже без опыта.

Впрочем, шутеры жанр сложный в любом случае. Большинство начинающих и даже небольших команд с опытом ориентируются на жанры пошаговых стратегий и платформеры — их особенно просто сделать с учетом современных технологий.

Однако ваш опыт тоже играет важную роль. С ходу создать игру самому в новом для себя жанре очень трудно. Поэтому даже если вы не против самого жанра платформеров, но мало в них играли, то ознакомьтесь с классикой и современными представителями.

Игра для Nintendo Switch Super Mario

4 899 р.*

Смотреть товар

Игра для PS4 Activision Spyro Reignited Trilogy

2 799 р.*

Смотреть товар

Игра для PS4 SpongeBob SquarePants

3 999 р.*

Смотреть товар

Платформа для разработки игры

После выбора жанра стоит определиться, для каких игровых платформ вы будете делать игру. От этого же напрямую зависит и выбор игровых движков, но об этом мы поговорим чуть позже.

На стадии концепции стоит сразу решить: делаете вы мобильную игру или проект для больших платформ вроде ПК и консолей. И то, и то вполне реализуемо даже на начальном этапе без опыта, однако коренным образом повлияет на подход к разработке.

Жанр и платформа тесно связаны. Например, на мобильных телефонах люди очень любят простенькие аркады вроде «три в ряд» или Cut the Rope, в которые удобно играть с рассеянным вниманием и одной рукой. На ПК такие игры любят сильно меньше, а на приставках они вообще не пользуются спросом.

Многие в качестве первого проекта выбирают именно мобильные игры, поскольку там ниже требования к проектам и сделать свою игру в целом проще. Однако из-за этого на мобильных платформах и выше конкуренция среди начинающих разработчиков.

А вот делая игру для ПК и консолей, придется работать над продуманным игровым процессом и более тщательно прорабатывать сюжет. Впрочем, об этом стоит поговорить отдельно.

Сюжет

Сейчас большой и интересный сюжет обязателен лишь для некоторых жанров. Например, без него не смогут обойтись квесты и ролевые игры. А вот если вы делаете шутер, платформер или стратегию, то судьбы героев не особо будут волновать ваших пользователей.

Впрочем, даже в таком случае придется уделить некоторое внимание сюжету, а точнее даже, нарративу. Это слово означает некоторую информацию, которая позволит игроку связать происходящие в игре события между собой, что повысит его погружение. Например, для стратегий таким инструментом могут выступать брифинги перед каждым боем или сражением, а для платформеров — завязка игры, которая даст герою повод начать путешествие.

Концепция и особенности

Разобравшись с жанром, пора подумать и о том, чем игра будет выделяться среди конкурентов. Любому разработчику стоит задуматься об особенностях, которые сделают его проект запоминающимся.

Концепция игры должна быть понятной любому человеку. Так, игры про «строительство железной дороги», «гонки на грузовиках» и «прыжки по летающим блокам» смогут оценить все. Однако таких игр уже навалом, поэтому стоит задуматься и о выделяющих особенностях.

Например, перевести перспективу строителя железной дороги с небес на землю и заниматься этим из кабины машиниста, создавая путь прямо перед собой. Или сделать игру, полностью сосредоточенную на гонках грузовиков, где не будет других видов машин.

Еще один хороший вариант — посмотреть, что было популярно раньше, но давно не появлялось в современных играх. Волна ностальгии по 80-м годам уже прошла, поэтому можно обратить внимание на проекты из 90-х и даже начала нулевых. Плюсом здесь будет самостоятельное знание темы и погружение в нее.

Перерыв

Пройдя все эти начальные этапы разработки, не спешите учиться программировать и приглашать на озвучку актеров. Стоит отложить проект на недельку и подумать о его концепции. Все ли сходится? Есть ли такие игры на рынке, и если есть, то не слишком ли много?

Также это время можно потратить на ознакомление с другими похожими проектами и подумать о том, что из них можно позаимствовать. Ведь внедрить какую-нибудь новую механику на этом этапе будет гораздо проще, чем во время активной фазы.

Когда кажется, что концепция и общий сценарий готовы, пора призадуматься конкретно над тем, как будет создаваться ваша собственная игра. На этом этапе уже пора составить список всех задач, которые предстоит решить и примерно прикинуть, сколько времени на это уйдет.

Составление плана включает в себя перечисление всех игровых механик, а также список ассетов, которые понадобятся для работы. Ассетами в среде разработки компьютерных игр называют ресурсы, использующиеся для воспроизведения игры: текстуры, трехмерные модели персонажей и объектов, музыка и так далее.

Список может состоять из нескольких частей, каждая из которых отвечает за конкретный уровень в игре или базовые механики. Например, для одной локации это может выглядеть так:

  • Реализовать уникальную механику на этом уровне — 1 неделя.
  • Найти ассеты для противников (3 шт.) — 1 день.
  • Найти ассеты для снаряжения игрока на этом уровне (например, 20 мечей) — 1 день.
  • Создать качественную локацию — 1 неделя.
  • Расставить противников и протестировать уровень с ними — 3 дня.
  • Подготовить музыку для уровня — 1 день.
  • И так далее.

Разумеется, начинающие разработчики смогут сделать это лишь в общих чертах. Совет тут один — после того как разложите по полочкам и выделите на каждое дело время, лучше его сразу удвоить.

Продумывание мелочей

На этом этапе можно задуматься и о небольших деталях при создании вашей игры. Додумать каждую мелочь в любом случае не получится, но все еще можно менять концепцию игры и добавлять к ней детали. Например, последовательность уровней, последовательность попадания снаряжения в руки игрока, особенности экономики и так далее.

Лучше записывать все приходящие мысли, поскольку в ходе активной разработки постоянно приходят новые идеи и старые могут затеряться.

Черновая модель игры

После этого большие студии разработчиков делают черновую версию игры — также она называется «вертикальным срезом». Это буквально прототип на один-два уровня с упрощенной графикой, однако с уже реализованными механиками и другими особенностями.

Если вы только начинаете разрабатывать игры, то слепить такой прототип даже на простом движке оперативно не получится. В таком случае лучше подготовить подробный документ и переходить уже непосредственно разработке по нему.

Такие файлы обычно называют «дизайн-документом», в котором кратко описывается сюжет, концепция, ключевые особенности, а также детально расписаны уровни, механики, список ассетов и прочие вещи. Дизайн-документ делается в любом случае, ведь именно он помогает ознакомить сторонних наблюдателей с планами по созданию игры.

Взгляд со стороны

Чтобы создать компьютерную игру надлежащего качества, стоит еще на этапе планирования обратиться к другим компетентным людям. Разумеется, в идеальных условиях это должны быть люди из индустрии, работающие над разработкой игр уже какое-то время.

Однако если вы только начинаете делать игры, то вряд ли получится найти таких экспертов. Так что остается либо обратиться к своим друзьями и знакомым, либо пойти более экстремальным путем — начать обсуждение на форуме разработчиков игр.

Несмотря на множество предубеждений, в таких местах новичков часто встречают уважительно и подбадривающе. Самое главное и самому вести себя прилично, не оскорбляя других и не ввязываясь в бессмысленные дискуссии.

Скорее всего, на ваш дизайн-документ обрушится шквал критики, но не стоит воспринимать ее слишком близко к сердцу. Стоит отфильтровать советы по полезности и задумываться лишь над теми предложениями, где есть конкретные варианты по доработке и улучшению. Однако даже в таком случае стоит сначала сверить потенциальный результат с собственным видением.

Также если вдруг ваша идея оказалась действительно хороша, вы можете найти других энтузиастов, которые присоединятся к проекту.

Когда заканчиваются все подготовительные этапы, наступает самый длительный и трудоемкий период — непосредственно разработка. Зачастую под «научиться создавать игры» имеется в виду как раз программирование, однако в нынешних реалиях это не совсем так. Впрочем, иметь дело с технической частью все равно придется.

Движок игры

Под «движком игры» понимается технология, отвечающая за техническую сторону работы игры. То есть использование ассетов, соблюдение игровой логики, инструменты разработки и возможность запуска игры на самых разных компьютерах, телефонах и приставках — именно это задача игрового движка.

В игровой индустрии создавать собственный движок могут себе позволить лишь самые богатые компании, в то время как все остальные пользуются доступными на рынке популярными решениями.

Из них наиболее известны два: Unreal Engine и Unity, причем в случае с первым нужно еще и выбрать версию движка. До сих пор сохраняет актуальность Unreal Engine 4, хотя индустрия уже потихоньку переходит на пятую версию, имеющую множество прорывных технологий вроде динамического реалистичного освещения. Впрочем, для работы с ним потребуется и мощный компьютер, способный обрабатывать такую графику в реальном времени.

Отталкиваться стоит в первую очередь от платформ, на которых игра будет выходить: если речь про ПК и консоли, то лучше Unreal Engine, а если мобильные платформы, то Unity. Впрочем, сейчас это уже не так принципиально, поскольку обе технологии уже позволяют выпустить игру сразу на всем. Вопрос лишь в удобстве работы и финальном качестве.

Есть серьезная причина задуматься об использовании именно Unreal Engine — это очень серьезный движок, на котором можно сделать невероятно красивую игру и при этом ничего не программировать. Для этого предстоит работать с системой Blueprints — то есть дословно «чертежей», на основе которых будет выстраиваться игровая логика. Это выглядит как набор табличек, связанных друг с другом. В каждой из них прописываются параметры, а также факторы, влияющие на изменение этих параметров. Таким образом выстраиваются механики: например, при нажатии кнопок герой начинает двигаться, у него проигрывается анимация, звуки шагов и модель перемещается по локации, и все это настроено через отдельные таблицы.

Впрочем, если есть возможность, лучше освоить базовые принципы программирования и заняться полноценной разработкой. Дело в том, что при работе с движком в любом случае не придется писать много кода, ведь многое делается в интерфейсе редактора, напоминающем Photoshop, 3D Max или Premiere. Взаимодействие с локациями, размещение объектов, настройка освещения и так далее — все это делается с помощью различных ползунков и «перетягиваний», а не программируется.

Существуют и игровые движки, которые вообще не требуют навыков программирования. В целом они напоминают те же Blueprints из Unreal, но проще в освоении и тратят меньше ресурсов. Например, для создания игры в любом жанре подойдет GameMaker Studio 2, а вот для ролевых игр придумали отдельный — RPG Maker, хотя он позволит выпустить игру только на ПК.

Тестовая версия игры

После выбора движка и освоения базовых принципов работы с ним имеет смысл создать небольшой прототип игры — тот самый вертикальный срез. В итоге эта версия может стать как основой для будущей игры, так и тем самым первым блином, который ком. В любом случае вы получите опыт и протестируете работоспособность своей идеи, а также сможете показать игру другим.

Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая: подготовка, реализация и ошибки

Всем привет! Меня зовут Виктор Антоненко, я Senior Unity-разработчик в Genesis, команда Obrio. И я действительно люблю игры. С юного возраста мне нравилось играть, и, когда дело дошло до выбора специальности, я без раздумий пошел учиться на программиста.

К своему первому самостоятельному игровому проекту я пришел пять лет назад: собрал команду друзей, мы продумали идею, разобрались, что к чему, и стартовали. Проект так и не увидел свет, но дал множество полезного опыта, который и позволил найти первую работу, связанную с игровой и мультимедийной разработкой.

Когда начал его, наткнулся на видео, где объяснялись базовые вещи, процесс и типичные ошибки, которые поставили бы под угрозу не только продукт, но и мою карьеру как гейм-разработчика. Надеюсь, моя статья будет вам так же полезна, как то видео для меня в свое время.

Это подробный гайд о том, как стартовать проект, не забросить и дойти до релиза, с акцентом на ключевых моментах и разбором ошибок. Материал я поделил на три части и буду публиковать постепенно. Статья будет полезна для начинающих разработчиков, которые уже освоили язык программирования и умеют работать с игровым движком, но не знают, как создать собственный проект, или для более опытных, которые хотят больше узнать об организации процесса.

Основные термины

Предполагаю, что статью могут читать люди, которые только задумываются о создании своей игры. Поэтому я подготовил мини-словарь терминов, которыми оперирует разработчик игр. Они будут встречаться в тексте.

Игровой движок, движок (Engine) — программное обеспечение, дающее базовый функционал для создания новых игр без существенного изменения основ.

Релиз (Release) — публикация продукта для поставки пользователям.

Билд (Build) — сборка приложения для тестирования или релиза.

Ассет (Asset) — файлы-ресурсы проекта, например, картинки, видео, модели, файлы настроек. При билде конвертируются в специальный формат и поставляются вместе с исполняемыми файлами.

Asset store — магазин ассетов Unity, содержащий готовые решения, плагины, модели, звуки.

Плагин (Plugin) — независимый программный модуль, динамически подключаемый к основной программе.

Платформа (Platform) — это среда и устройства, на которых будет запускаться продукт.

Сеттинг (Setting) — это среда, в которой происходят действия игры. С помощью сеттинга задаются условия реальности, истории и персонажей для продукта.

Референсы (Reference) — это источник вдохновения, которым может выступать что угодно — картина, другая игра, музыка.

Система контроля версий (Version control system) — это система, записывающая набор изменений в файлах, позволяющая зафиксировать их, чтобы возвращаться к ним в любой момент.

Планировщик задач (Task Manager) — это инструмент для планирования, чтобы создавать, приоритизировать, изменять, комментировать, прикреплять ресурсы и дополнительную информацию к задачам, анализировать рабочий процесс.

Интеграция (Integration) — введение файлов в игровой движок с дополнительными настройками и последующей конвертацией ресурсов проекта в особый формат.

Метрики (Metrics) — числовые показатели проекта.

Баг (Bug) — ошибка, описанная и зафиксированная с помощью отчета, с предоставлением шагов для воспроизведения и имеющая приоритет для исправления.

Шейдер (Shader) — программа, выполняемая на видеокарте, для задания визуальных эффектов.

AI (Artificial Intelligence) — искусственный интеллект.

Левел-дизайн (Level Design) — построение сцены внутри игры, размещение объектов, специальных зон, баланс условий.

Подготовка

Тем, кто уже знаком с темой, описываемые моменты могут показаться банальными, но эти простые вещи помогут избежать множества ошибок и успешно начать разработку.

Семь советов перед началом проекта

Умерьте амбиции. Проекты вроде Doom Eternal или «Ведьмака» делают команды из десятков людей, а то и более. Их создание занимает несколько лет, у одного человека на подобную работу уйдет слишком много времени. Призвание вашей первой игры — дать ценнейший опыт разработки от идеи до релиза и как можно быстрее. Пройдя этот путь однажды, в следующий раз вы сможете сделать все лучше, быстрее, качественнее. Размер моего первого проекта был выбран не слишком продумано, поэтому он так и не дошел до релиза.

Ведите документацию. Нет необходимости создавать большие документы и планировать действия слишком детально. Но важно записывать все свои идеи, концепции, графики и схемы, результаты встреч и хранить их в надежном месте, не удалять. Отброшенная когда-то идея может оказаться решением проблемы в будущем, а старая схема поможет объяснить работу написанного тогда же участка кода. Однажды, после длительной паузы в разработке, чтобы разобраться в первоначальной концепции игры и вспомнить, на основе чего принимались решения по созданию механик, я поднимал старые интервью с представителями целевой аудитории, и это помогло ответить на мои вопросы. Так мы поняли, что проект начал развиваться в отрыве от предпочтений ЦА и что некоторые механики были избыточными и не принесли бы пользы.

Будьте гибкими. Первый проект не должен стать для вас непосильной задачей. Пусть это будет набор из нескольких механик, соединенных в игру, но зато каждый шаг будет понятен и прост. Для своей первой игры я выбрал Top-Down Shooter с дополнительными способами прокачки персонажа, предметов и подачи сюжета, и этого уже было слишком много! Но, как мне казалось, я зашел слишком далеко, чтобы отказываться от изначальной концепции. Это повлекло трудности в реализации — слишком большой объем работы при недостаточном опыте. Если вы уже взялись за сложную фичу, то иногда лучше не пытаться разобраться в ней до конца, а искать простые (готовые) пути решения.

Ищите обучающие материалы. Практически любую вещь уже кто-то делал до вас и, возможно, даже записал об этом видео! Вместо того чтобы тратить уйму времени на поиск решения, лучше пройти этот путь быстрее и занять себя следующей задачей.

Вот несколько ссылок:

  • Unity Learn — содержит массу обучающих материалов о Unity и геймдеве в целом, приятный интерфейс и функционал, позволяющий отмечать прогресс в туториале.
  • Brackeys — YouTube-канал со множеством толковых туториалов на разные тематики. Я лично использовал для освоения механизма Shader Graph и смотрел овервью NavMesh.
  • Code Monkey — здесь найдете обучающие видео, советы по реализации и искусственному интеллекту.
  • Курсы на Udemy — когда только начинал, мы купили с друзьями их курс по Unity, который состоял как из базовых, так и сложных тем.

Не стесняйтесь заглядывать в Asset Store. Иногда дешевле потратить средства и приобрести готовое решение, чем всё делать с нуля. Люди, пишущие такие плагины или разрабатывающие вижуал, являются экспертами в своей области. Покупка их пакетов будет выгодным вложением и, вероятнее всего, сэкономит ваше время и нервы. Однажды я использовал анимационный движок DoTween — у него есть бесплатная версия с ограниченными возможностями. Этот движок хорошо написан и документирован, покрывает весь функционал простых анимаций.

Никогда не сдавайтесь. Вы столкнетесь с трудностями в разработке, часто будет не хватать времени и сил, но каждый раз, возвращаясь к работе, вспоминайте, зачем вы это делаете. В сухом остатке остается только ваше упорство и целеустремленность.

Не бойтесь критики. Покажите свою первую игру друзьям. Скорее всего, её воспримут скептически, сравнивая со стандартами игр в индустрии. Обратная связь поможет увидеть, что необходимо улучшить. Когда я показал свою первую выпущенную игру друзьям и знакомым, я столкнулся с непониманием процессов в ней, обучение тоже не слишком этому способствовало. Но благодаря фидбэку можно увидеть проблемные точки, усовершенствовать игру и довести её до релиза.

Помните: никто сразу не становился выдающимся разработчиком. Многие начинали свой путь с малого. Разработка игр — такой же навык, как и другие. Его можно прокачать.

Начало проекта: пять шагов к реализации

Шаг 1. Идея

Вы как художник можете придумать что угодно, чтобы затронуть чувства будущего игрока — вызвать радость, смех, интерес, страх, мотивацию «попотеть». Несмотря на то, что работа над идеей — творческий процесс, в нем есть и техническая подоплека.

Создание идеи состоит из нескольких составляющих.

Описание — соберите все ваши наработки, схемы, скетчи и сформируйте из них целостную концепцию.Необходимо составить портрет будущего игрока (возраст, пол, предполагаемые предпочтения и интересы). Для этого следует опросить друзей, которые интересуются данным жанром, и проанализировать, что их объединяет, что они хотят от игры. Для описания игр на ранних этапах я использую такую методику: пытаюсь объяснить механику игры человеку, не связанному с разработкой, на ходу делая схемы от руки, небольшие текстовые описания игрового процесса, таблички с балансом.

Цели проекта — подумайте, рассчитываете ли вы зарабатывать с вашей игры или делаете её просто в свое удовольствие, какой опыт хотите от этого получить, в каких событиях поучаствовать. В своей первой игре я ставил цель научиться процессу разработки, сделать что-то интересное и получить опыт. Важно осознавать, к чему вы стремитесь, потому что подход к разработке при разных целях будет отличаться. Если основная цель — получить больше опыта, то стоит уделять время технологиям и не искать обходных путей в решении задач. А если закончить проект, то иногда можно пожертвовать качеством в пользу скорости. Если уверены, что это не приведет к значительным проблемам на других этапах развития проекта.

Сеттинг — соедините всю информацию об игровом мире, персонажах, создайте сюжет и опишите это максимально систематизировано. Детально проработанный сеттинг сможет ответить на множество ваших вопросов во время разработки. У меня значительный опыт в настольных ролевых играх, поэтому создание сюжета, историй и правил не составляет проблем. Начиная новую игру, после выбора жанра и основ сеттинга я с удовольствием прописываю действующие лица, особо значимые события и места. Даже если игроку не будет видна общая картина, она поможет в создании локального сюжета, ответит на вопросы, кто стоит за событиями, какие последствия действий игрока и как на это будет реагировать остальной игровой мир.

Референсы — в 2021 году действительно большим достижением является выжить придумать что-то новое. Ведь, скорее всего, кто-то уже сделал что-то похожее на вашу идею. Прочитайте рецензии, дневники разработчика, статьи об игре и обязательно сыграйте! Пусть такие проекты станут вашими идейными вдохновителями. Глядя на них, вы сможете понять, как сделать свою игру лучше, избежать чужих ошибок и придумать что-то новое.

Шаг 2. Выбор платформы

Выбор платформы сильно повлияет на рынок, жанр и управление игрой. Классический рынок игровых консолей и компьютеров очень разнообразный. Высокие аппаратные мощности позволяют ослабить ограничения для полета фантазии, а контроллеры помогут сделать действительно интересный продукт.

Рынок обладает мощными площадками для издания игр, например Steam, GOG, Epic Games Store, с налаженным процессом их реализации. Развивающийся мобильный рынок включает в себя телефоны и планшеты. Это связывает вам руки из-за ограниченных аппаратных мощностей, но дает доступ к более широкой аудитории. В отличие от компьютера или консоли, телефон в наше время есть у большинства людей. Несмотря на более слабые возможности в плане «железа», среди мобильных игр встречаются серьезные проекты, даже если на первый взгляд они такими не кажутся.

При выборе платформы для первой игры руководствуйтесь:

  • доступностью — если у вас нет PlayStation, возможно, не стоит разрабатывать под неё игры, ведь вы не сможете их протестировать;
  • опытом — как у игрока определенной платформы у вас накопилось достаточно экспертизы, и игровой опыт целевой аудитории вам ближе, а значит, качество игры будет выше.

Шаг 3. Жанр

Как я уже написал выше, выбор платформы влияет на то, на каком жанре нужно остановиться. У каждой платформы есть своя аудитория и технические ограничения, «идеология».

Во время поездки в транспорте, когда ваш игрок одной рукой держится за поручень, а во второй держит телефон, ему будет неудобно играть в платформер альбомной ориентации с виртуальным джойстиком и панелью кнопок с другой стороны. А игра «три в ряд» с малой вероятностью станет популярной, если вы выпустите её на консоль нового поколения.

О жанрах игр можно написать отдельную статью, но в разрезе первого опыта стоит разработать что-то действительно простое.

Вот какие жанры, я считаю, подойдут:

Топдаун шутер (Topdown Shooter) — упрощенный вариант шутера, есть вид сверху, отсюда и название. Основная механика — это стрельба и бой. Примеры: Helldivers, Alien Shooter, Hotline Miami.

Роуглайк (Roguelike) — «рогалики», пошаговая игра, обычно имеет процедурно-генерируемые уровни, смерть персонажа необратима, нужно начинать игру заново. Примеры: Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Dwarf Fortress — имеет элементы roguelike.

Платформер (Platformer) — динамичная игра с основной механикой в виде разнообразных платформ и перемещения персонажа по ним, также есть множество вспомогательных инструментов. Примеры: Super Mario Bros., Hollow Knight, Ori and the Blind Forest.

Казуальная или гиперказуальная игра (Casual/Hypercasual) — игра, предназначена для широкого круга пользователей. Не требует от игрока особой усидчивости и затрат на обучение. Четко очерченных границ и механик у жанра нет. Примеры: Zuma, Fruit Ninja, Candy Crush Saga.

Пазл (Puzzle) — такие игры имеют механики, связанные с решением головоломок и задач, могут касаться разных типов головоломок (логических, словесных), конструирования, визуальных пазлов. Примеры: Harry Potter: Puzzles & Spells, 2048, World of Goo.

Гоночный симулятор (Racing game) — «гонки». Жанр связан с перегонами на скорость, необязательно автомобилей. Примеры: Need For Speed, GRID, Real Racing.

Я бы не советовал браться за:

Стратегия (Strategy) — бывают трех типов: стратегия в реальном времени, пошаговая стратегия, смешанная стратегия. Могут фокусироваться на стратегии (глобальные карты, действия больших масштабов) или тактике (локальная постройка, конкретные сражения). Имеют множество механик — управление юнитами, постройка базы, технологическое развитие и так далее. Примеры: Sid Meier’s Civilization, StarCraft, Stellaris, Tropico.

РПГ (RPG) — ролевая игра, основной упор делается на развитие персонажа, сбор команды для выполнения разных задач. Имеет механик даже больше, чем стратегия: развитие персонажа, способности, управление персонажем или персонажами, диалоги и прочее. Зачастую у РПГ разветвленный сюжет и несколько концовок. Из-за большого количества механик, вариантов развития игры их тяжело тестировать и разрабатывать, это самый сложный жанр. Примеры: Icewind Dale, Dragon Age, «Ведьмак».

Приключенческий боевик (Action adventure) — сочетает в себе элементы квеста и экшн. Несмотря на относительную простоту механик, имеет высокие требования к левел-дизайну и графической составляющей. Механики сводятся к преодолению препятствий в виде головоломок, задач на скорость, реакцию или логику и боев с противниками. Примеры: Assassin’s Creed, Tomb Raider, Batman: Arkham City.

Сейчас популярное веяние в разработке игр — смешение жанров. Но для старта я бы советовал выбрать один простой жанр и попробовать найти похожие игры, чтобы понять их механики.

Шаг 4. Знакомство с инструментами

Вам понадобится: игровой движок, редактор контента (2D и/или 3D), редактор кода, система контроля версий и планировщик задач.

Мой набор — это игровой движок Unity, редактор кода Visual Studio Community, идущий в комплекте с установкой Unity, графическая оболочка для системы контроля версий SourceTree с использованием Git, планировщик задач Trello, так как он самый простой, а весь функционал Jira мне не нужен. Для ведения и хранения документации я использую облачные инструменты Google.

Шаг 5. Распределение ролей в команде

Поговорим о сложностях. Хорошо и грамотно построенный процесс работы команды — это всегда большая заслуга менеджеров, потому начинать свой первый проект в большой команде я бы не стал. Лучше самостоятельно или с минимальной командой.

Если работаете в команде, у вас должны быть четкие границы ответственности в проекте. Это отдельная тема для изучения.

Основные роли

Гейм-дизайнер (Game Designer) — описывает игровой процесс, создает идеи, схемы и на более поздних этапах проверяет разработку на соответствие концепции.

Художник, 3D-моделлер (2D/3D Artist) — разрабатывает контент игры — 2D-спрайты, 3D-модели — и предоставляет его разработчику (или техническому художнику) для интеграции.

Разработчик (Developer) — пишет код, приводящий всё в действие, разрабатывает игровые механики, интегрирует ассеты, занимается сборкой игры.

Дополнительные роли

Тестировщик (QA Engineer) — тестирует с помощью различных методик, отвечает за качество продукта, выдает список багов разработчику для исправления.

UI/UX-дизайнер (UI/UX Designer) — разрабатывает дизайн, эффекты и анимации интерфейса, проводит исследование пользовательского опыта (UX), чтобы устранить неудобства.

Технический художник (Technical Artist) — интегрирует ассеты, настраивает эффекты, анимации, пишет скрипты. Является связующим звеном между художниками и программистами.

Аниматор (Animator) — создает 2D- или 3D-анимации для последующего использования в движке.

Саунд-дизайнер/Композитор (SFX Designer) — создает звуковые эффекты окружения, интерфейса, пишет музыку.

Визуальный дизайнер (VFX Designer) — занимается разработкой визуальных эффектов.

Маркетолог (Marketer) — отвечает за маркетинг игры, её распространение, аналитику и рекламу.

Продакт-оунер (Product Owner) — ответственный за игру, принимает решения об изменении курса и приоритизации задач с точки зрения бизнеса.

Аналитик (Analyst) — анализирует поведение игрока с помощью метрик и событий, прогнозирует успешность определенного функционала.

Менеджер экономики (Economy Manager) — настраивает игровой баланс, экономические показатели для внутреннего рынка игры.

Топ-5 ошибок при начале разработки игр

  1. Слишком амбициозный проект — нужно уметь оценивать свои силы и не пытаться откусить кусок больший, чем можете прожевать. А если вы свои силы ещё не знаете, начните с небольшого проекта, например, платформера с парой дополнительных механик или гиперказуальной игры.
  2. Запутанная идея — если при написании вы не можете объяснить её своей бабушке, значит, это слишком сложно. Всё должно быть описано так, чтобы любой мог разобраться в ней, стоит избежать сложных ссылок и запутанных формулировок.
  3. Неправильно поставленные цели — они могут касаться как заработка, так и обучения. Не стоит ожидать, что ваша первая игра принесет богатство и славу. Как и не нужно пробовать замахиваться на слишком сложные технологии и методики (мультиплеер, создание шейдеров, написание своего движка физики, редактирование пайплайна сборки) — это принесет только разочарование и подорвет ваши моральные силы.
  4. Большая и слабо организованная команда — составляйте команду, размышляя трезво, берите новых людей, только если четко понимаете, какие функции будет выполнять человек и кто будет отвечать за его работу.
  5. Длительная разработка — слишком затянувшийся проект лишит вас мотивации, потому и советую брать что-то поменьше, с чем справитесь быстро. Постепенно наращивая темп, сможете реализовывать более масштабные и сложные задачи.

Выводы

Подход к любому проекту всегда должен быть индивидуальным. Успех кого-то другого не гарантирует ваш личный успех, даже если повторить весь путь. Но со всех материалов можно собрать ценный опыт и рекомендации, которые помогут избежать части типичных ошибок и проблем. Что объединяет всех, кто добился успеха, так это тяжелый и кропотливый труд.

В следующей статье мы обсудим важный момент — как не забросить начатый проект и пройти путь до релиза.

Не теряйте энтузиазм, наполняйтесь вдохновением, творите и преуспевайте!

Все про українське ІТ в телеграмі — підписуйтеся на канал редакції DOU

Теми: gamedev, junior

Создавайте внутриигровые приложения с нуля

Создавайте мощные внутриигровые приложения, которые отслеживают статистику, фиксируют игровой процесс и многое другое с помощью базовых HTML и JavaScript

Для начала заполните форму ниже или Изучите документацию

Пожалуйста, введите действительный адрес электронной почты

Вы разработчик?

  • Да
  • Нет, но я работаю с разработчиком

Пожалуйста, выберите опцию

Что-то пошло не так

Сообщение успешно отправлено

Если вы не видите сообщение, обязательно проверьте папки со спамом и акциями.

Что такое внутриигровое приложение?

Внутриигровое приложение — это собственное настольное приложение, которое может отслеживать и использовать игровые события в режиме реального времени. Это дает вам бесконечную творческую свободу для создания ярких впечатлений — прямо в ваших любимых играх.

Эти приложения существуют как на рабочем столе, так и в игре в виде оверлея, открывая бесконечные возможности для экспериментов и творчества.

Мощные инструменты для создания внутриигровых приложений

  • Игровая телеметрия в реальном времени

    API для убийств, смертей и всего интересного

    Используйте Javascript API Overwolf в режиме реального времени для моментальных игровых событий, таких как убийства, смерти, состав, результаты матчей и многое другое.

  • Интерактивное наложение

    Простое внутриигровое наложение

    Позвольте вашим игрокам взаимодействовать с вашим приложением во время игры, без хлопот, связанных с ручной поддержкой различных игр, графических движков, разрешений и кошмарного обслуживания.

  • Desktop App Services

    Сделайте приложения родными для ПК

    Создавайте приложения, которые ведут себя как родные приложения Windows, с настраиваемыми значками на рабочем столе, фирменным установщиком и автоматическими обновлениями. Overwolf также позаботится о файловом хостинге, CDN, совместимости с анти-читерством и многом другом.

  • Creator Console

    Отслеживайте всю свою статистику

    Отслеживайте все важные ключевые показатели эффективности для вашего приложения, такие как загрузки, вовлеченность, удержание, обзоры Appstore, эффективность рекламы и общий доход — все с единой панели управления.

  • Инструменты монетизации

    Получайте вознаграждение за свою работу

    Интегрируйте подписки или рекламу в свое приложение. Лучшие создатели Overwolf зарабатывают более 1 000 000 долларов в год.

  • Защита пользователя

    Защитите своих пользователей

    Каждое приложение на Overwolf регулярно проходит как ручную, так и автоматическую проверку, включая проверку на наличие читов, вирусов и соответствие Условиям использования разработчиков игр, чтобы гарантировать, что геймеры никогда не будут заблокированы или подвергнуты риску.

Внутриигровые приложения, которые вы можете создавать

Приложения для аналитики и статистики
Аналитика и статистика

Создавайте приложения, которые отслеживают и отображают статистику игроков во время игры, анализируя их игровую эффективность. Эти приложения используют следующие ресурсы Overwolf:

  • API игровых событий Для отслеживания игровых событий, таких как начало матча, убийства и т. д.
  • App Windows API (наложения) Для создания внутриигровых экранов приложений и оверлеев, показывающих статистику.
Практический пример: Poro, R6Tracker
Приложения для киберспорта и турниров
Киберспорт и турниры

Создайте приложение для своего турнира или соревнования, которое отслеживает сыгранные матчи, отслеживает победы и поражения и вознаграждает игроков за их достижения. Эти приложения используют следующие ресурсы Overwolf:

  • API игровых событий Для отслеживания игровых событий, таких как начало матча, выигрыш/поражение и т. д.
  • App Windows API (наложения) Для создания внутриигровых экранов приложений и оверлеев, показывающих списки лидеров и т. д.
Тематическое исследование: G-лут
Внутриигровые руководства
Внутриигровые руководства

Создавайте приложения, которые реагируют на действия игроков и учат их играть лучше, показывая нужные подсказки в нужное время. Эти приложения используют следующие ресурсы Overwolf:

  • API игровых событий Для отслеживания игровых событий, например, какого чемпиона выбрал игрок и т. д.
  • App Windows API (наложения) Для создания внутриигровых экранов приложений и оверлеев, которые показывают сборки и руководства
Пример из практики: Ледяные герои
Companion / Utility
Companion / Utility

Создавайте приложения, которые добавляют специальные игровые функции, такие как настройка звука и слои карты. Эти приложения используют следующие ресурсы Overwolf:

  • API игровых событий Для отслеживания игровых событий, таких как убийства, помощь, смерть и т. д.
  • App Windows API (наложения) За создание оверлейных окон для переноса пользовательского интерфейса сопутствующего приложения в игру.
Практический пример: наложение PoE
Приложения для воспроизведения и выделения
Повторы и выделение

Создавайте приложения, которые автоматически захватывают и записывают лучшие моменты игры, или позволяйте игрокам вручную записывать клипы. Эти приложения используют следующие ресурсы Overwolf:

  • Медиа API Для отслеживания игровых событий, таких как начало матча, конец матча и т. д.
  • API медиаплеера Для встроенного видеоплеера
  • API игровых событий Для отслеживания игровых событий, таких как начало матча, конец матча и т. д.
Практический пример: приложение Highlights «Outplayed»

Творение — это только начало

Ваше приложение готово? Поделитесь им с миром! Overwolf предлагает мощные услуги, которые помогут направлять и развивать ваше творение на всех этапах пути.

  • Ускорение

    Получите руководство по творческому процессу с советами по дизайну и разработке от наших штатных экспертов.

    Узнать больше
  • Распространение

    Покажите свое приложение более чем 15 миллионам игроков по всему миру, опубликовав его в магазине приложений Overwolf.

    Узнать больше
  • Продвижение

    Покорите геймеров профессиональными маркетинговыми услугами, кампаниями и привлечением влиятельных лиц.

    Узнать больше

Узнать больше

Создайте свое видение

Документация API Примеры приложений

Game Builder — Загрузить

Обзор Softonic

Game Builder — это бесплатное программное обеспечение для моделирования, разработанное Area 120. Оно позволяет создавать игры интерактивным , простым в использовании и требует нет навыков кодирования . Благодаря различным внутриигровым действиям игроки получают обучил основам разработки игр , преобразовывая концепции программирования в визуальные идеи.

Игровой подход делает Game Builders лидером в новом жанре видеоигр, делая программирование и программирование более доступными для общественности. Это удобная для новичков альтернатива обучению желанным техническим навыкам. Другие альтернативы включают CodeMonkey или CodinGame , которые на самом деле напоминают ROBLOX или Minecraft.

Разработка в красочной среде

Как только вы запустите Game Builder, вас сразу же встретит теплый и дружелюбный домашний экран, на котором вы сможете увидеть его красочный художественный стиль, основанный на вокселах . На протяжении всей игры используется язык, основанный на кодировании, представляющий техническую область, с которой он переплетается. У вас есть режимы New Project и Game Library в дополнение к Multiplayer , Credits и Выйти . Он даже содержит образец игры , чтобы помочь вам справляться с ожиданиями.

Если вы начнете новый проект, вы увидите, что можете переключаться между режимами Build и Play . В Build вы можете выбирать объекты и программировать, как они перемещаются , включая элементы управления и ответы на определенные внутриигровые события. Теперь каждое действие или событие в доступном списке имеет собственный исходный код . Это запрограммировано в удобной для начинающих манере с переменные и комментарии всегда помогут вам.

Он предлагает простые конструкторы игр для ролевых игр, казуальных игр и даже шутеров от первого лица. Вы также можете создавать игры с друзьями, делая их кооперативными и более приятными, а также добавлять свои собственные детали, такие как статичные элементы фона и световые эффекты. Возможно, единственная проблема в этой игре — увеличенное время загрузки для систем с более низкими характеристиками, поскольку она построена на движке Unity , который может быть .0191 ресурсоемкий в разы.

Обучение и развлечения на следующем уровне

Уникальное сочетание эстетики на основе вокселей и удобных для начинающих внутриигровых программ и подпрограмм делает Game Builder одним из лучших вариантов для тех, кто хочет научиться программировать , играть в создателя 3D-игр или и то, и другое. Он вводит все необходимые концепции таким естественным образом, при этом большинство элементов работают вместе, чтобы создать благоприятную среду для обучения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *