Создать 3d модель в Blender • фриланс-работа для специалиста • категория Создание 3D-моделей ≡ Заказчик Андрій Великий
3 из 3
истекло время актуальности
публикация
прием ставок
истекло время актуальности
Необходимо создать 3d модель в Blender с вариациями цвета
В дальнейшем планируется использование в Verge3D
У кого есть подобный опыт пишите
Пример на видео по ссылке
Детали исполнителю в ЛС.
Пишите цены и срока. Антиспам — блендер
Приложения 1
Просмотр приложений доступен только зарегистрированным пользователям.
- Ставки 6
дата онлайн рейтинг стоимость время выполнения
2 дня1000 UAH
2 дня1000 UAH
БЛЕНДЕР
Здравствуй!
Смогу такое в fusion 360 смоделить, экспортну в fbx или obj и используйте в рендер движке, или принцыпиально в блендер?3 дня1000 UAH
3 дня1000 UAH
Здравствуйте.
Заинтересовал ваш заказ.
Сделаю модель в Maya, потом переконвертирую в удобный формат.
Пишите в личные сообщения для обсуждения.
2 дня4000 UAH
2 дня4000 UAH
Здравствуйте! С удовольствием выполню ваш заказ. Есть опыт в создании подобных работ. Пишите, обсудим детали.
Freelancehunt
https://www.cgtrader.com/zverge
https://stock.adobe.com/ru/contributor/200962711/Aleksey%20Zverev
https://www.artstation.com/artist/zverge
http://www.shutterstock.com/cat.mhtml?gallery_id=1001876&sort_method=popular&rid=10018764 дня3000 UAH
4 дня3000 UAH
Сделаю.
В Blender. блендер. Blender. блендер. Blender. блендер.4994
40 0
2 дня1000 UAH
Роман А.
2 дня1000 UAH
блендер
Готов выполнить, работаю в программе Blender.
Срок выполнения до 2х суток при условии что вы всегда на связи для правок.
Пример работ: Behance
5 дней2000 UAH
5 дней2000 UAH
Доброго дня!
Профессионально занимаемся 3D-моделингом и графикой 10 лет.Сделаем 3D модель в Blender.
Готовы обсудить все условия.
Работаем по безопасной сделке, либо договор с безналом.
1 год назад
168 просмотров
- 3d моделирование
- 3d визуализация
- 3D графика
- blender3D
3D уроки по созданию персонажа
Blender — это великолепный инструмент для 3D моделирования с открытым исходным кодом. В этом курсе вы узнаете насколько простым может быть создание персонажа в Blender, если следовать инструкциям опытных цифровых художников. На самом деле, вы будете создавать не одну, а сразу несколько 3D моделей в Blender. Поэтому наш курс “Редактор Blender: 3D уроки по созданию моделей” поможет вам не только освоить процесс работы с редактором, но и подготовить несколько готовых моделей для вашего портфолио или проекта.
Blender уроки для новичков
Этот курс не требует наличия опыта работа с Blender или 3D моделирования в целом. Ваш преподаватель, Кевин Лиао, проведёт для вас краткий экскурс по основам Blender, расскажет про создание персонажа в Blender, научит работе с интерфейсом редактора, инструментами, а также общей настройке редактора. Эти вещи являются самыми важными при работе с Blender.
Далее, вы перейдёте к манипуляциям с объектами, освоите Blender скульптинг и именно здесь, в редакторе Blender 3D модели начнут обретать форму. Вы научитесь использовать различные инструменты для создания объектов и форм, затем вы закрепите ваши знания созданием персонажей, одежды и аксессуаров, всё в 3D!
В нашем курсе Blender 3D уроки разделены на несколько самостоятельных частей. И так как этот курс в видео формате, то вам не нужно будет спешить или стараться успеть сделать всё. Вы можете повторять каждую из частей до тех пор, пока не сможете полностью освоить изучаемые навыки. Или вы можете изучить Blender скульптинг и все уроки за раз, почему нет? Какой бы вариант вы не выбрали, в этом курсе Blender, 3D уроки выстроены для лучшего понимания материала и эффективности обучения. Это позволит вам получить самые необходимые навыки без ненужного технического жаргона или бесполезной информации.
Всё в одном
Blender предлагает вам такие функции как работа с fx, моделирование 3D для печати, текстурирование, отслеживание камеры, 3D рендеринг, симуляцию частиц и полную 3D анимацию моделей. Он имеет все необходимые функции, чтобы создание персонажа в Blender прошло гладко и без каких-либо дополнительных манипуляций. Кроме того, Blender абсолютно бесплатен как для образовательных, так и коммерческих целей.
Обучение редактору Blender полезно не только для создания игр или анимации, но также для использования в сфере архитектуры или видеомонтажа. Blender позволяет вам строить архитектурные макеты, с помощью которых вы можете увидеть всю картину вашего дизайна целиком. Blender также предлагает набор инструментов для редактирования видео, вроде обрезки, добавления переходов, анимации переходов и многое другое. Это отличный инструмент для множества целей.
Blender скульптинг в деталях
В этом курсе по Blender, 3D уроки сосредоточат ваше внимание на моделировании персонажей. Так как начать своё знакомство с создания низкополигональных моделей будет наиболее оптимальным вариантом и подобный подход не лишён других преимуществ. Их создание, в отличие от высокополигональных моделей, занимает гораздо меньше времени, исключая все дополнительные шаги и фокусируя ваше внимание лишь на важных деталях. Это позволяет отлично научится чувствовать форму и выявлять частые ошибки при создании моделей. Более того, процесс их создания более понятен и близок начинающему пользователю!
Blender имеет большое сообщество по всему миру. Несмотря на то, что большая часть использует Blender для своих проектов, достаточно много людей помогают его общему развитию. Разработчики, художники, создатели анимаций, эксперты в сфере VFX или просто обычные пользователи — все они являются частью этой команды. Именно благодаря им, Blender продолжает активно развиваться и получать всё новые функции и возможности.
С такой популярностью и темпами развития, вы определённо должны задуматься об обучении работе с Blender. Наш курс “Blender 3D уроки по созданию персонажей” идеально подойдёт вам в этом начинании. После его завершения, у вас будет неплохой багаж практического опыта по созданию моделей и твёрдый теоретический фундамент. Запишитесь сейчас и создайте вашу первую модель уже сегодня!
10 Различные методы 3D-моделирования
Я сидел с пустой сценой, открытой в Blender, и думал о своем следующем проекте. Затем меня поразило, насколько обширной стала область 3D-моделирования, и большинство людей даже не представляют, сколько 3D-контента они видят каждый день. На сегодняшний день существует множество видов 3D-моделирования. Все, от моделирования коробок до фотограмметрии.
В этой статье я перечислю 10 различных типов 3D-моделирования. Возможно, вы сможете получить представление о том, куда пойдет ваш следующий проект, или, может быть, вы будете так же поражены, как и я, тем, насколько много 3D используется в качестве инструмента для визуализации во многих отношениях. Вот типы моделирования, которые мы обсудим и изучим:
- Box modeling
- Polygon modeling
- Nurbs and curve modeling
- Digital 3D sculpting
- Photogrammetry
- Simulation
- Procedural modeling
- Boolean modeling
- Сборка комплектов
- Модульное моделирование
Можно утверждать, что существует столько же видов моделирования, сколько и инструментов. Тем не менее, я решил ограничиться методами, которые признаны немного более широкой аудиторией, чем я сам. Есть методы, которые я нашел, которые, кажется, общеприняты как методы или типы 3D-моделирования.
Все они так или иначе жизнеспособны. Это просто зависит от того, какую форму и детали вы хотите создать. Большинство из этих типов можно использовать в Blender. Но это не эксклюзивная статья о Blender, даже если это мой любимый инструмент. Вместо этого я хочу поощрять более широкий взгляд и видеть, что каждый тип моделирования приносит с собой.
Здесь я перечислю некоторые области, в которых мы могли бы захотеть использовать эти типы моделирования, просто чтобы дать вам общий обзор.
- Дизайн продукта и предварительная вида
- Маркетинговые и рекламные ролики
- VR и AR
- Архитектурная визуализация
- 3D Printing
- Игры и приложения в реальном времени
- Анимация и фильмы
- VFX, Visual Effect
Скорее всего, мы обнаружим, что некоторые типы моделирования используются гораздо чаще в одних из этих областей, чем в других. Давайте углубимся в типы моделирования, с которыми мы можем столкнуться.
Моделирование коробок
Начнем с моделирования коробок. Что делает блочное моделирование самостоятельным типом, так это то, что мы начинаем с некоторого примитивного объекта, такого как куб или сфера, и используем классические инструменты моделирования, чтобы создать из него форму.
Связанное содержимое: Объяснение более 30 инструментов моделирования Blender
У нас есть отправная точка, и мы работаем с низкополигональными формами для создания нашего объекта. Это распространенный способ моделирования, который является довольно механическим, поскольку мы контролируем отдельные грани, ребра и вершины. При блочном моделировании мы делаем упор на одновременное управление целыми формами и большими частями объекта.
Большую часть времени мы работаем с гранями, имеющими четыре стороны, мы называем их четырехугольниками. С ними легко работать, поскольку большинство инструментов моделирования предназначены для работы с четырехугольниками. Но прежде чем мы используем модель, она часто подвергается триангуляции либо пользователем заранее, либо автоматически скрытым программным обеспечением.
Этот тип моделирования лучше всего работает с объектами с твердой поверхностью, такими как архитектурная визуализация и искусственные объекты или продукты.
Мы используем такие инструменты, как выдавливание, создание петель и снятие фаски. Коробчатое моделирование часто используется вместе с поверхностью подразделения.
Поверхность подразделения — это метод, который добавляет дополнительную геометрию между ребрами, вершинами и гранями, которыми мы манипулируем с помощью традиционных инструментов моделирования. Геометрия, которой мы управляем, становится похожей на клетку, которую мы использовали для формирования разделенной версии нашего объекта.
Подразделенный низкополигональный объект становится более округлым в соответствии с алгоритмом Кэтмулла-Кларка. Это может показаться техническим, но по сути мы просто добавляем геометрию, которая закругляет поверхность нашего объекта.
Существуют разные школы использования поверхности подразделения. Поскольку это своего рода слой, который добавляется поверх нашей исходной геометрии, некоторые люди говорят, что вы никогда не должны моделировать с видимой поверхностью подразделения только потому, что исходная сетка может стать непригодной для использования без добавления поверхности подразделения. Ограничение использования оригинальной сетки.
Другие утверждают, что гораздо легче увидеть, что вы делаете, и в любом случае намерение состоит в том, чтобы использовать объект с поверхностью подразделения.
Полигональное моделирование
Полигональное моделирование — это тип 3D-моделирования, очень похожий на блочное моделирование. Разница здесь в том, что мы обычно начинаем с одной вершины или простой формы без нее и глубины. Затем мы строим нашу модель по частям. Мы часто используем те же инструменты, что и при блочном моделировании, но используем их в некотором роде для детализации.
Особое внимание здесь уделяется работе с ребрами и вершинами. Объекты, которые мы создаем с помощью этой техники, все еще довольно часто имеют твердую поверхность, но имеют более органичные формы.
Полигональное моделирование, как и блочное моделирование, часто делает упор на использование четырехугольников в топологии. Это связано с тем, что многие инструменты предназначены для работы с четырехъядерной топологией.
То, что мы создаем с помощью полигонального моделирования, может попасть в категорию жестких поверхностей. Но часто модели, которые мы создаем, обладают некоторыми органическими характеристиками. Например, это может быть статуя или строительные украшения.
Но это также может быть какой-то аксессуар, инструмент или другое снаряжение, которое мы создаем с помощью этой техники.
Поверхность подразделения также часто используется здесь, чтобы сгладить геометрию объекта.
По сути, инструменты, используемые в блочном и полигональном моделировании, одинаковы, мы просто используем их по-разному.
Нурб и моделирование кривых
Нурб означает неравномерный рациональный b-сплайн. Неудивительно, что у нас есть аббревиатура. При таком моделировании мы переходим на совершенно другой вид моделирования. Мы создаем изогнутые поверхности, которыми мы управляем на основе контрольных точек. Мы можем использовать его для создания очень гладких изогнутых поверхностей.
Мы можем интерпретировать точки одной и той же кривой, а также создавать мосты между несколькими кривыми. Мы можем настроить сеть кривых, которые действуют как края объекта, а затем заполнить геометрию между ними, чтобы создать объект.
Этот тип моделирования в основном используется в разработке и программном обеспечении САПР. Не так много, когда речь идет о визуальных эффектах и художественной стороне 3D.
Представьте, что у вас есть объект, который вы хотите распечатать в 3D. В этом случае, если у вас есть полигональная модель, которую мы создали с помощью блочного или полигонального моделирования, и вы масштабируете ее. Все эти грани и треугольники станут видны, как если бы вы увеличили растровое изображение.
С другой стороны, с помощью nurbs мы можем масштабировать модель вверх и вниз, а кривые останутся плавными. Можно сказать, что это эквивалент векторной графики в 2D-графике.
Так как мы больше не работаем с вершинами, гранями или ребрами и вместо этого используем кривые. Это означает, что инструменты очень разные.
У нас могут быть инструменты, которые открывают или закрывают кривую или создают новую кривую, интерпретирующую между двумя другими кривыми. Но у нас также есть очень похожие инструменты, такие как перемещение контрольных точек, масштабирование и вращение.
Цифровая 3D-скульптура
Скульптура возвращает нас от инженерной части 3D-моделирования к более художественной стороне. В скульптинге используются вершины, грани и ребра, точно так же, как в блочном и полигональном моделировании. Мы используем лепку, чтобы отделить процесс формирования от более технических деталей, связанных с заботой об отдельных элементах. Вместо манипуляций на основе выбора у нас есть кисти. Кисть имеет область влияния и более органично изменяет геометрию в зависимости от типа кисти и настроек.
Скульптура обычно используется для создания персонажей, животных или существ. Но его также можно использовать для создания деталей, которые было бы трудно создать с помощью традиционного блочного и полигонального моделирования.
Существуют разные виды лепки. Мы можем скульптить сетку как есть, и это будет перемещать вершины, ребра и грани, придавая им форму в соответствии с кистью. Используя этот метод, нам нужно иметь очень много геометрии с самого начала, иначе мы скоро достигнем предела того, сколько деталей может содержать наша геометрия.
Следующую технологию мы называем множественным разрешением. Это похоже на Subdivision Surface, разница в том, что мы можем хранить скульпт между каждым уровнем multires. Как только мы достигаем предела детализации нашей геометрии, мы увеличиваем уровень мультиразрешения. Таким образом, мы получаем больше геометрии по мере необходимости и можем хранить скульпт на нескольких уровнях детализации.
Следующая итерация технологии называется динамической топологией. По крайней мере в Блендере. Эта функция динамически разделяет сетку на треугольники по мере того, как мы рисуем, в зависимости от уровня масштабирования или предопределенного абсолютного уровня. Таким образом, мы просто продолжаем лепить, и геометрия будет адаптироваться.
Когда мы закончим скульптинг, нам нужно снова сделать сетку пригодной для использования. После сеанса скульптинга сетка часто находится в очень плохом состоянии с точки зрения производительности и работоспособности.
Иногда мы можем автоматически создать более качественную сетку с помощью различных алгоритмов пересоздания сетки, которые могут обрабатывать поверхность объекта и накладывать новую сетку поверх нее. Много раз думали, что нам нужно пройти через процесс, называемый ретопологией, и вручную воссоздать сетку поверх скульптурного объекта.
Фотограмметрия
Фотограмметрия — это еще один совершенно другой способ создания 3D-моделей. С помощью этой техники мы используем камеру и фотографируем объект несколько раз со всех сторон при максимально ровном освещении. Затем мы загружаем эти изображения в программу, которая интерпретирует их и создает трехмерное представление объекта.
Здесь есть очевидные преимущества и недостатки. Мы получаем данные реального мира, а это означает, что все, что мы создаем, должно быть близко к реализму. Много раз мы получаем текстуры и UV-карты, созданные в процессе, поэтому нам не нужно тратить столько времени на эти области.
Однако, как и при скульптинге, сетку необходимо переработать либо путем пересоздания, либо с помощью ретопологии. Это означает, что нам также может понадобиться воссоздать UV-карту.
Также предстоит большая работа по очистке, так как камера будет захватывать не только рассматриваемый объект, но и окрестности.
Другим недостатком является то, что нам нужно иметь доступ к объекту, чтобы сфотографировать его, и нам нужно положить его на поверхность, что означает, что часть объекта будет для нас недоступна. Например, камень должен лежать, когда мы его фотографируем, а его нижняя сторона недоступна во время одной фотосессии. Это приведет к дырам в нашей сетке, с которыми нам придется каким-то образом справиться.
Фотограмметрия — относительно новое изобретение, получившее в последнее время большое внимание. Мы не можем фотографировать только маленькие объекты. Мы также можем использовать дрон, чтобы сфотографировать всю территорию и воссоздать более крупные структуры.
Хорошая новость для сохранения старых построек или для более быстрого изучения местности.
Существуют также сканеры, которые можно использовать для сканирования объекта или области, подобно работе гидролокатора. Затем данные можно передать через программное обеспечение для воссоздания 3D-карты.
Моделирование
Существует множество видов цифровых симуляций. Здесь я перечислю несколько.
- Физика
- Ткань
- Мягкое тело
- Жидкость
- Огонь и дым
- Океан
- Частицы
Каждый из них имеет свое назначение. Большинство из них также имеют несколько целей, как вы, вероятно, можете себе представить. Когда мы что-то моделируем, мы создаем установку с различными объектами и параметрами, которые со временем будут взаимодействовать друг с другом. Компьютер рассчитывает, как все будет двигаться и что произойдет для каждого кадра, для которого мы запускаем симуляцию.
Затем мы можем использовать результат для создания анимации, а также для создания сцены или объектов на основе моделирования, а не необработанного ручного ввода с помощью других методов моделирования. Представьте, если бы вы создали волну, плещущуюся о камень. Вы можете смоделировать или использовать фотограмметрию для создания камня, но с волной сложнее. Вы можете вылепить его, но было бы гораздо удобнее запустить симуляцию и заставить его плескаться о камень самостоятельно, создавая форму на основе таких параметров, как угол, под которым волна ударяется о камень, размер и скорость. волна и так далее.
Точно так же мы могли бы использовать симуляцию физики в сочетании с объектом мягкого тела, чтобы создать автомобильную аварию. Вместо того, чтобы моделировать каждый кадр вручную.
Другим примером может служить имитация ткани. Вы можете вылепить подушки для своей следующей сцены архитектурной визуализации или использовать симуляцию ткани, чтобы создать ее со всеми складками.
Симуляторы гораздо больше склоняются к визуальным эффектам, чем, например, nurbs. Но мы все еще можем считать это методом моделирования, поскольку с его помощью мы создаем или деформируем объекты.
Моделирование — это гораздо более технический тип 3D-моделирования. Поскольку мы в основном настраиваем и настраиваем параметры, а не фокусируемся непосредственно на форме.
Процедурное моделирование бывает разных форм и размеров. Я разделю это на два разных типа моделирования. Первый основан на инструментах. Мы или кто-то другой создали инструмент, предназначенный для процедурной генерации кучи однотипных объектов. Например, у нас может быть строительный генератор. Затем мы могли бы ввести множество параметров, таких как количество этажей, высота потолка и форма крыши. Затем мы запускаем программу несколько раз, и каждый раз выдается новая модель, соответствующая нашим критериям.
Существует множество таких инструментов для определенных типов моделей, и мы также можем создавать собственные генераторы моделей и выставлять определенные параметры, которые соответствуют типу модели, которую мы хотим, чтобы инструмент выдавал.
Следующий вид процедурного моделирования тесно связан с затенением. Шейдер может иметь вывод смещения, и через это смещение мы берем простой примитив, такой как сфера или плоскость, и используем математические формулы для деформации поверхности, чтобы она стала сложным объектом или поверхностью.
Эта тенденция усилилась по мере того, как стали доступны все более совершенные инструменты для смещения геометрии посредством затенения. Доступно как традиционное смещение, работающее по одной оси вверх и вниз, так и векторное смещение. Смещение вектора может смещать геометрию во всех направлениях, создавая сложные объекты из простой геометрии.
При логическом моделировании мы начинаем с модели и вырезаем или добавляем к ней другой объект, чтобы создать новую форму. Это тесно связано с блочным моделированием, и мы часто используем эти два метода вместе.
Обычно мы моделируем базовые формы с помощью блочного моделирования, а затем комбинируем различные формы с помощью логических операций. Операции, с которыми нам приходится работать:
- Разность
- Объединение
- Пересечение
Оператор разности является наиболее распространенным. Это оператор, который отсекает форму и объем одного объекта от другого.
Объединение объединит два объекта вместе, а пересечение сохранит только общую геометрию двух объектов.
Логические значения могут помочь нам создавать формы, для имитации которых в противном случае потребовалось бы много времени с помощью других методов моделирования. Мы можем комбинировать круглые или изогнутые формы с квадратными формами с твердой поверхностью и вырезать или складывать их вместе.
Это еще один тип моделирования, при котором мы начинаем с набора объектов, которые мы объединяем в более детализированные объекты. Или мы можем использовать кит-бэшинг для детализации объекта, который был создан с помощью какого-то другого типа моделирования.
Разбивание набора также очень распространено при создании объектов с твердой поверхностью. Это позволяет нам исследовать, как различные части могут сочетаться друг с другом, не нуждаясь в полной картине того, как будет выглядеть окончательная часть.
Избиение комплекта отлично подходит для детализации сцены. При использовании кит-бэшинга следует помнить о соотношении высокочастотной детализации, среднечастотной и низкочастотной детализации. Кадры с хорошей композицией обычно имеют хорошее сочетание и расположение между различными распределениями деталей.
Это верно как для моделирования твердых поверхностей, так и для моделирования органических материалов. Например, у вымышленного робота может быть больше деталей относительно того, что должно восприниматься как голова или точка фокусировки, в то время как в лесу может быть различное распределение растений, деревьев и грибов в зависимости от того, где каждая специя будет расти наиболее эффективно. Некоторые из них равномерно распределены по всей сцене, в то время как другие сгруппированы вместе или сосредоточены в определенной области сцены.
На самом деле это не техника моделирования, а хорошая практика. При создании 3D-ресурсов рекомендуется помнить о модульности. Возможно, мы создаем городской пейзаж. Возможно, нам потребуется смоделировать несколько зданий, которые выглядят одинаково. В этом случае мы должны подумать о модульности, чтобы мы могли повторно использовать определенные части одного здания в другом.
Мы даже можем моделировать различные секции здания, которые мы можем переставлять по-разному, создавая вариации.
Решая, какой тип моделирования использовать, мы должны думать о том, к какому конечному результату мы стремимся. Но в большинстве случаев это будет комбинация. Особенно, если мы создаем сцену. В этих случаях у нас могут быть некоторые объекты, требующие одних методов, в то время как другие объекты потребуют других.
Если вы начинающий художник, я бы посоветовал начать с блочного моделирования и полигонального моделирования, просто потому, что используются одни и те же инструменты, и эти методы лежат в основе всего моделирования. Но если вы хотите, например, заняться 3D-печатью, вам следует начать с nurb-моделирования.
Надеюсь, этот контент был вам полезен. Пожалуйста, помогите мне поделиться этим. Это очень помогает.
Спасибо за ваше время.
[Blender для начинающих] Let’s Start Modeling Часть 3 — Добавление материалов
- 1 Введение
- 1.1 В предыдущей статье
- 1.2 Что мы создадим
- 2 Моделирование
- 2.1 Добавление цвета
- 2.2 Моделирование. Лицо
- 2.3 Создание дополнительных деталей
- 3 Импорт модели в STYLY
- 3.1 Экспорт модели
- 3.2 Загрузка в стили
- 4 Словарь и ярлыки, чтобы помнить из этой статьи
- 4.1. опыта в модельном бизнесе практически нет. Мы рассмотрим основы Blender, создадим простую 3D-модель и загрузим ее в STYLY.
В предыдущей статье
Эта статья является продолжением части 2, где мы сделали базовую модель горшка для уток.
Где мы закончили во второй части
[Blender для начинающих] Приступим к моделированию. Часть 2 — Выдавливание
Что мы будем создавать
В части 3 этой серии мы создадим лицо горшка с уткой и добавим цвет модели.
Моделирование
Добавление цвета
Выбрав ранее созданный объект, откройте вкладку Материалы со значком сферы в меню Свойства и нажмите кнопку Новый . Вкладка «Материалы» предназначена для добавления цвета и т. д. к объектам.
После нажатия New ваш экран должен выглядеть примерно так:
Добавление материалов
- Материал добавлен. Чтобы убедиться, что мы знаем, что это такое, переименуйте его в «тело».
- Здесь можно изменить цвет вашего материала. Для нашего примера мы выбрали белый цвет.
- Чтобы сделать материал глянцевым, измените значение Metallic на что-то похожее на указанное выше. Регулируя эти свойства, вы можете изменить текстуру материала.
Сама модель окрашена, но в этот момент цвет не отражается на экране. Чтобы увидеть его в окне просмотра, прокрутите вниз до Viewport Display и измените Color на тот же цвет.
Настройки цвета
Когда вы добавляете текстуру или хотите просмотреть изображение с освещением сцены, переключитесь на вид
Переключение режимов затенения видового экрана (с помощью сочетания клавиш [Z])
Вы также можете переключиться в визуализированное представление с помощью значка ниже:
Переключение режимов затенения видового экрана (из строки меню)
Обычно проще выполнять моделирование в твердотельном или каркасном режимах.
Моделирование лица
Мы почти закончили процесс моделирования, поэтому закончим созданием глаз и рта.
Начнем с глаз. Если вы находитесь в режиме редактирования, сначала переключитесь в режим объекта, нажав [Tab] .
При добавлении примитивной сетки она будет размещена там, где находится курсор. Если курсор не находится в центре вашей сцены, используйте [Shift]+[S] , чтобы вызвать меню Snap, и выберите Курсор в World Origin , чтобы переместить его в центр.
Курсор (выглядит как пунктирный красно-белый кружок)
Давайте временно скроем наш объект Body, щелкнув значок глаза в коллекции сцен, который должен располагаться в правом верхнем углу вашего рабочего пространства.
Временно скрыть объект тела
Иногда значок глаза не отображается.
В этом случае щелкните значок воронки в правом верхнем углу, чтобы просмотреть список фильтров.
Проверьте, включен ли значок глаза в Restriction Toggles , и если нет, убедитесь, что он включен.Переключатели ограничений
Затем выберите Добавить > Сетка > Круг в меню в верхней части экрана или используйте сочетание клавиш [Shift]+[A] .
Переключитесь в режим редактирования, нажав [Tab] , и выберите вершин из режимов выбора.
Убедитесь, что все вершины выделены (если нет, нажмите [A] ), а затем нажмите [Ф] . Это создаст лицо, где была дыра.Нажмите [F], чтобы создать лицо из выделения.
Клавиша [F] является ярлыком для Fill , который создает грань при выборе трех или более вершин.
Затем поверните лицо на 90 градусов (используя [R] ), измените цвет объекта на черный (применив Материал), поместите его перед лицом ( [G] ) и отрегулируйте масштаб ( [С] ).
Дублируйте глаз, нажав [Shift]+[D] для создания другого.Оба глаза созданы.
Вполне вероятно, что глаза немного отодвинуты от лица, потому что они выровнены с передней частью головы, но мы исправим это в следующем уроке.
Далее мы создадим рот.
Раньше мы переключались из режима редактирования в режим объекта перед добавлением нового меша.
Это потому, что если мы добавим сетку в режиме редактирования, она станет частью редактируемого объекта.
В конце мы соединим все объекты, но если отдельные части будут стыкуемыми объектами с самого начала, это неудобно для редактирования, перемещения и масштабирования. Вот почему мы создаем разные части как отдельные объекты, прежде чем объединять их вместе.Итак, давайте перейдем в объектный режим и добавим куб. После уменьшения масштаба по оси s перейдите в режим редактирования и выберите грань по оси y.
Уменьшите масштаб по оси X и выберите грань по оси Y.
Теперь мы добавим к этому кубу модификатор. Вкладка модификаторов — это значок гаечного ключа в правом меню свойств.
Из Add Modifier выберите модификатор Mirror . Для оси выберите только ось Y .
Модификатор зеркала
Затем нажмите [E] , чтобы выделить лицо, которое вы только что выбрали.
Обратите внимание, что другая сторона также выдавлена.
Модификатор зеркала
Модификатор зеркала зеркально отразит сетку на выбранных осях.
Создайте следующую форму для верхней части рта (клюва) и щелкните . Примените в модификаторе Mirror в Object Mode.
Создание верхней части клюваВы можете найти Применить, открыв меню со стрелкой v , расположенной ниже:
Apply
Дублируйте верхний клюв, переверните его и измените цвет на желтый, чтобы завершить рот. Нажмите [Ctrl]+[J] , чтобы объединить их в один объект.
Создание рта
Небольшой совет: если вы сначала сделаете верхний и нижний объекты одним и тем же объектом, вы сможете применить к ним материал за одну операцию.
Чтобы применить один и тот же материал к двум разным объектам, нажмите на символ материала, чтобы увидеть список материалов, которые вы уже создали.
Применение материала, который мы уже сделали.
Создав рот, поместите его перед лицом. Затем сначала выберите рот, а затем тело и объедините их в один объект с помощью [Ctrl]+[J] .
При этом форма рта должна была стать более гладкой.
Разглаженный рот.
Рот стал более гладким, потому что модификатор Subdivision Surface, установленный для объекта Body, отразился на объекте рта, который теперь объединен с Body. Примените модификатор Subdivision Surface к объекту Body.
Имейте в виду, что если вы примените модификатор Subdivision Surface перед слиянием объекта рта, рот не станет гладким.
Важно понимать правильное время для применения модификаторов. Если по ошибке вы применили модификаторы Тела до объединения рта, вы можете применить тот же модификатор Subdivision Surface ко рту, а затем объединить его с Телом.
Глаза и так выглядят нормально, поэтому нажмите Применить , а затем [Ctrl]+[J] для слияния с объектом Body.
Создание дополнительных деталей
В основном мы закончили, но почему бы не настроить вашу модель? Мы добавили несколько ручек и шин. Как мы это сделали:
- Ручки: Добавить > Цилиндр, масштабировать по оси Z, повернуть, переместить и т. д. Сделайте его того же цвета, что и рот.
- Шины: Добавить > Круг, [F] , чтобы сделать лицо из выделения, вытяните лицо. Сделай это черным. Добавьте > Цилиндр и прикрепите его к обоим концам шин. Сделайте это серым.
Вы также можете изменить цвет по разным граням. На вкладке «Материал» выполните следующие действия:
- В режиме редактирования выберите грань, которую вы хотите изменить, и выберите материал, который хотите применить, в разделе «Материал». (В данном случае мы объединили тело, рот и глаза, поэтому в этом объекте три материала. Если вы хотите увеличить количество цветов, нажмите кнопку + , чтобы увеличить количество материалов.)
- Щелкните Назначить , чтобы назначить материал выбранной грани.
Назначение материалов
В этой статье мы создали объект без шаблонов, но в следующей статье мы углубимся в текстуры.
Используя то, что мы узнали из этой статьи, мы можем смоделировать практически все, что угодно с помощью этих методов.Импорт модели в STYLY
Экспорт модели
Теперь, когда мы закончили наш горшок для уток, давайте экспортируем нашу модель и загрузим ее в STYLY. Если вы добавили дополнительные детали, такие как шины, убедитесь, что все это один объект ( [Ctrl]+[J] для соединения отдельных объектов).
Выделив один объект, выберите Файл > Экспорт > glTF2.0(.glb/.gltf) в верхнем меню для экспорта.
Загрузить в STYLY
Теперь давайте загрузим вашу модель в STYLY.
Создать учетную запись STYLY:
Как создать новую учетную запись STYLY
Как загрузить в STYLY:
Понимание активов, которые вы можете импортировать в сцену
Как загрузить из Unity в STYLY:
Как загрузить префабы и сцены из Unity в STYLY
The Uploaded Duck Potty
Словарь и сочетания клавиш, которые следует запомнить из этой статьи
Словарь
- Материал : Материал определяет цвет объекта.
- Затенение области просмотра : Затенение области просмотра 3D можно переключать между несколькими режимами, такими как режимы Solid и Material Preview.
- Модификатор зеркала : Отражает сетку вдоль ее осей X, Y и/или Z по выбору.
Горячие клавиши
- [Z] : открывает круговое меню для переключения между режимами затенения окна просмотра.
- [Shift]+[S] > выберите «Курсор к началу мира» : Открывает меню Snap и перемещает курсор (красно-белый пунктирный кружок) в начало мира.
- [F] : Делает выбранные вершины ребрами/гранями.
- [Shift]+[D] : Дублирует выбранные объекты.
- [Ctrl]+[J] : Объединяет все выбранные объекты в последний выбранный активный объект.
Прочитайте следующую статью здесь:
[Blender для начинающих] Приступим к моделированию.
- 4.1. опыта в модельном бизнесе практически нет. Мы рассмотрим основы Blender, создадим простую 3D-модель и загрузим ее в STYLY.