Создание интерьера от начала до конца
Алексей Тебеньков
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.
Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.
СОДЕРЖАНИЕ:
Часть 1: Настройка интерфейса и моделирование.
Часть 2: Текстурирование и материалы.
Часть 3: Освещение.
Часть 4: Рендеринг.
Часть 1: моделирование и настройка интерфейса.
Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup.
Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой — создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием).
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.
Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
Создание окна:
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.
Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.
Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude
Сцену можно загрузить.
Создание рам, окон, плинтусов.
Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина — box
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).
Сцена на этом этапе здесь (450 Кб)
Полки создаются так же, как и стол.
Сцена с одним источником света в окне для наглядности — рендер (Vray), про его использование см.ниже.
Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть)
СОЗДАНИЕ МЕЛКИХ ОБЪЕКТОВ
Я опишу только способ создания.
Название объекта | Описание моделирования | Примечание. |
Компьютерный монитор. | Создается из бокса с последующим перемещением вершин. | |
Клавиатура. | Из бокса с большим количеством сегментов с последующим экструдированием и масштабированием полигонов. | |
Стул | Спинка и сидение создаются из сплайнов + экструд и smooth. Все остальное из боксов. | |
Вазы и горшок для растения. | Сплайн + модификатор Lathe | В настройках выберите min |
Растение. | Создается плоскость с небольшим кол-вом сегментов и на уровне вершин редактируется, затем лист клонируется. | Для устранения однородности используйте noise и Fddbox |
Книги и журналы. | Слегка измененные боксы. | Для придания большей реалистичности, добавьте по две фаски на края. |
Галогеновые лампы | Примитив тор и полусфера с без сглаживания. | Для отключения сглаживания уберите галочку smooth в параметрах сферы. |
Дверь | Плэйн | Геометрию двери мы сымитируем при помощи текстуры Bump |
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8. 0.
Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.
Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.
Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой — по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Примечание тем, у кого нет 8 макса, чтобы вы могли воспользоваться моими шторами, я сохранил их в формате 3ds здесь (150кб),
вся сцена здесь (1 Мб), сеточный рисунок
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Текстурирование и материалы
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Объект | Создание материала в стандартном рендере | Создание материала в vray |
Стены и потолок | Стандартный материал белого цвета. | Vray mtl diffuse белого цвета |
Дверное полотно | Фото двери в слот diffuse | Vray mtl фото двери в слот diffuse |
Столешница, полки, пол, стол. | В слот diffuse текстура дерева | В слот diffuse текстура дерева glossiness около 40-50, reflect темно-серый |
Диван | Стандартный материал белого цвета. | Vray mtl diffuse белого цвета |
галогенки | Золотой материал из библиотеки макса. | Vray mtl diffuse желтого цвета |
стул | Subcomponent material: Ножки raytrace сиденья черный диффуз. | Хром:Vray, mtl где diffuse серый, |
штора | Диффуз светло желтый,opacity 40 self illumination 30. | Vray mtl |
Библиотека использованных материалов находится здесь (110 Кб)
Освещение
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
IgnorelightnormalsИгнорировать световые нормали.
Mult Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Typeформа источника: сфера, плоскость.
Sizeразмер
Subdiv. очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера на рисунке (нажмите для увеличения 40 Кб)
Настройки рендера:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
Panorama Exporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения
ВНИМАНИЕ: разрешение надо выбирать не менее 1024*768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения)
Вот и конец, все вопросы по уроку присылайте на mailto:[email protected]
Я надеюсь, вы нашли в этом уроке что-то новое.
557 0 850 75
72
2006-06-20
Если у вас непоказываются картинки в главе по рендерингу то кликните правой кнопкой мышке на изображении и выберите «показать рисунок» Возможно такой глюк только у меня.
2006-06-20
Хороший урок, особенно часть о Vray
2006-06-21
Информация изложена очень подробно и понятно. Новички меня поймут если я скажу что тяжело найти всю инфу в одном месте. МОЛОДЕЦ!!!
2006-06-21
Неплохой урок. Хотя не всё решено оптимально. Я бы советовал при построении со сплайна не рисовать внешнюю линию стен вовсе (делать незамкнутыми). Экструдируется и без них. Потом переводиться в EditPoly и дальше по уроку. Зато получаем отличную обзорность — стены не перекрывают вид и можно моделить не только в режиме сетки. Если охота оставить торцы для рендера сверху, то можно после конвертации удалить внешние полигоны. Потолок и пол тоже лучше делать из Plane для тех же целей. Для фигурного потолка не ставить CapEnd Для хорошого освещения шторок можно поставить ещё один VrayPlane, чтобы он освещал только штору. Камеру надо ставить не ровно по центру, а на уровне глаз — примерно 1600-1700 мм. от пола.
2006-06-21
Хороший и качественный урок…
2006-06-22
Ух ты! Очень похоже на урок с сайта http://www.maks3-5.h22.ru/tutor/uroki/1str.htm Правда только сцена другая…
2006-06-22
To ФуксЪ, залез на тот сайт и посмотрел урок там. Там даются только готовые варианты освещения, рендера которые могут не подойти в другом случае. Я же описал подробности vray и где там что есть про создание штор в cloth fx. в общем урок тот похож на мой только компоновкой. Да и написано там не качественно.:)
2006-06-22
Мне очень понравился урок.. большое спасибо.
2006-06-22
Спасибо. Очень познавательно.
2006-06-22
урок то может и хороший, но далек от поф уровня. но для начинающих самое то
2006-06-23
Хорошо было бы если кто нибудь сделал урок по визуализаци экстеръера на врее
2006-06-23
для такого урока оценка выходит завышенной прикола текстура ламината на столе, причем такая как на полу, тока масштаб другой )
2006-06-23
Поподробнее бы про настройки рендера. Что, зачем и почему.
2006-06-23
To Drflash текстуры на столе и на полу абсолютно разные. Стол у меня сделан из клееного соснового щита и текстуру нашел я полностью идентичную моему столу. На полу лежит текстура ламината, а не соснового массива. А то что ты немного подслеповат, то могу скинуть эту сцену c текстурами на mail, чтобы ты убедился.
2006-06-23
Честно говоря, урок хороший. Но вот новичкам его сложно будет сделать!
2006-06-23
А чего окно серое?
2006-06-25
Огромная благодарность.
2006-06-30
Урок хороший, вот только на счет качественной визуализации я бы поспорил. Настройки Vray не самые оптимальные для данной сцены, в итоге: относительно затяжной рендер плюс косячки с освещением: темное окно, забелы на потолке и на стенах, неравномерное распространение света в комнате.
2006-06-30
Автору спасибо… теперь все в дизайнеры интерьеров попрутся
2006-06-30
Урок для новичков неплох, но не «фотореалистичен», как указанно выше — (как создать фотореалистичный интерьер) и по VRay, не все из полезных параметров рендера учтены.
2006-06-30
2 Andrey Misharin™ И vad_abc. Я согласен что интерьер далек от фотореалистичности, но для человека занимающегося максом две — три недели получить подобный результат было бы очень хорошо, а про настройки Vray есть множество профессиональных уроков. Я же старался получить приемлимое качество, не затрачивая на настройки освещения и рендера много времени, что важно при «промышленных» обьемах. P.S. Спасибо всем за отзывы.
2006-06-30
Супер!
2006-07-01
Neplohoi urok osobeno dlia novichkov. A esli i jest kakie zabeli to eto uzshe komu kak, vsem ne ugodish.Mne urok ochen ponravilsia: napisan v tochku, krasivo, mnogo primerov, ochen prost i raziasnim. Plan-konspekt dlia novechka!
2006-07-01
А можно сделать урок по освещению и рендерингу экстеръера в верей пожалуста
2006-07-02
Я скорее всего заимусь написанием урока про экстерьеры осенью.
2006-07-03
Урок очень понравился.. правда я совсем ноовичок и некоторые вещи просто не получились… Например возникли проблемы с плинтусом… ( Loft получается со сдвигом, а не точно по периметру) . Пишите еще уроки, они очень полезны!
2006-07-04
По-моему, здорово и по теме… Спасибо!
2006-07-13
Cool!
2006-07-15
ey bratan a gde yest plugin vray yesli uvas yest to pojalusta otpravte v [email protected] zaraniye spasibo
2006-07-19
А нафига тебе такой потолок в такой лоховой комноте?
2006-07-21
Самый лучший урок!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Аффтар жжошь!
2006-07-24
Великолепный урок!!! Огромное спасибо автору:)))))
2006-08-02
То, что надо!!!
2006-09-03
Я совсем зеленый. )) Выставил настройки в самом начале аналогично.Но при экструдировании сплайна на 250 см ничего не вышло (( пока не выставил 2500 см. Тогда все стало пропорционально размерам комнаты. Где я мог ошибиться?
2006-09-06
по мне выставочные стенды делать проще)
2006-09-06
Geven перейди лучше в метры и шаг поставь 1 то есть метровый и все пойдет как по маслу ,
2006-09-11
Для начинающих очень нужный урок.
2006-09-12
Всё для начинающих…
2006-09-12
Моё уважение.
2006-09-12
Не понимаю. Такой урок. Ещё и победитель конкурса. А так мало коментариев. Я думаю, стоит поблагодарить человека за его труд для вас.
2006-09-20
Давольно таки хороший урок!!!!! Спасибо!!
2006-09-28
не могу найти столбик parameters для экструдирования,вижу только rendering,interpolation,selection,soft selection,geometry…..где же он?
2006-09-30
TO yabloko Надо применить модификатор extrude
2006-10-12
Спасибо за урок только вот не могу найти Bridge Помогите очень надо И еще момент по поводу Vray у меняв максе его нет как поставить? Спасибо
2006-10-21
Гы, и сам себе (и еще некоторым страждущим), подскажу. Для Bridge надо не edit mesh использовать, а edit poly. В его настройках и будет Bridge. И в связи с этим маленький укол афтору. Если термины пишутся на английском то и полигональную сетку надо было edit poly обзывать. А в остальном, мне как новичку урок очень помог. Автор, пиши исче. 🙂
2006-10-25
Очень помог.
2006-10-30
Большое спасибо за урок! Но у меня всегда возникает одна и таже проблема с полигонами. Например: я создаю прямоугольный сплайн, далее outline, далее extrude, и как только канвертирую в полигональный объект то обязательно появляется лишнее ребро которое в дальнейшем всё портит, я не могу округлить оконную раму. Вопрос как избежать появление лишних рёбер или как от них избавиться, зарание спасибо!
2006-11-28
Урок нормуль. Но один огромный МИНУС. Что за окном? День или вечер? Судя по освещению стен, пола и т.д. за окном день, а судя по внешнему виду окна и тюли — вечер…. Из такого темного окна не может быть такое освещение комнаты. На фото, кстати, видно что комната темнее, а окно светлее. Надо бы поправить. Я так считаю))))
2006-12-06
РЕСПЕКТ автору, классный урок, даже больше скажу: ЛУЧШИЙ!!! 😉
2007-01-07
Спасибо за урок, но возможно ли настроить Vray так, что бы скорость была повыше?
2007-01-08
Спасибо
2007-01-13
да нафига тада спрашивается яркость света ставить 17 если занавеска все поглощает….. пререниуть ткань…. и скинуть acking Cull в свойстве объекта да и свет потусклее естественно…
2007-01-30
Отлично! Быстрый способ для моделирования комнаты.
2007-02-24
super! spasibo!!!
2007-03-08
Отличный урок, мне он помог разобраться в использовании плагина Clothfx.
2007-07-10
Урок отличный! Я по нему тоже поучилась :) И попрбовала приблизить сцену к реальности экспериментируя с освещением и настройками вирея. Вот сцена которая получилась с одним лишь вирей-солнцем (Vray sun): www.ineska.com/pic.san.jpg Для того чтобы получить хороший заполняющий свет нужно выставить значение рассеивания фотонов побольше (определяется опытным путем) photon emit radius Но если в сцене присутсвуют искуственные источники света и их даже видно (в этой комнате их нет) то вам пригодится вместе с солнцем и какой-нибудь из Vray lighte. Но самое важное в настройке рендера, эта сцена получилась у меня более менее вот с этими настройками вымученными долгими бессонными ночами :)))(пресет) : www.ineska.com/pic/VrayInterior.rps Не забывайте что он корректно работает лишь «в закрытом пространстве» Если у вашей комнаты не будет скажем стены или потолка, вся картинка засветится. Это советы для чайников-таких же как я :))) Но результат добытый столь тяжело мне дорог и я думаю он кому-то тоже может пригодиться 😉
2007-10-14
Че-то я не понял… а как это окно вырезается с помощью команды Bridge???
2007-10-14
Все разобрался…….)
2007-11-07
Алексей! Уверен, что твой урок будет актуальным еще долгое время. И вполне стоит обновить его версию. Добавить для тех, кто работает именно по интерьерам на базе своих Автокадовских планов. Лично меня учили именно с этого «Сплайн — основа», но это на любителя. Если не против хотелось бы поговорить поподробнеее по некоторым вопросам, отправлю письмо на мыло. Если не сочтете за труд то ответьте. Мои коментарии только положительные, многие из отозвавшихся просто не понимают, что не всем все так легко дается и многие далеки и от хорошей литературы и от Интернета. За урок большое спасибо!
2007-12-05
Наверное, проще проще сделать в Иллюстраторе и импортировать из него готовый план комнаты, чтобы не возиться с размерами и прочим. Только сохранять надо в формате AI88. Других Макс не понимает.
2008-05-13
Не знаю как для профи, но для начинающи, таких как я, урок превосходный!!! Я самоучка, работаю второй день в максе, решил заняться конкретно интерьером, этот урок для меня первый и уже столько узнал! Большое спасибо автору и низкий поклон!!!
2008-07-01
Спс за урок, все прикольно
2009-02-09
Я-начинающий. Дошёл до создания плинтусов, и по мне очень неудобно работать внутри этой коробки, может быть я плохо пользуюсь навигацией, но врятли. Делать Hide не целесообразно, т.к. у меня всё в одной форме пока, кроме окна там, т. е. коробка( стены, пол, потолок комплесный двухуровневый), всё приатачено. Что делать никто не посоветует, ребят?
2009-02-16
у меня в углах, почему-то засвечивается плантус ((
2009-05-31
я тут бегло просмотрела и не увидела ничего про навигацию…….надо ставить камеры 🙂 и автор наверное так и делал , но ничего не уточнил в уроке 🙂
2009-08-02
очень хороший урок , большое спс особенно понравилось что дал подробные настройки рендера V-REY . но с моим компом процес визуализации ишел полтора часа ( Athlon 3000+. ОЗУ 1гб) а в общем отличный урок
2009-08-20
Super
2010-01-25
Спасибо за урок, он отличный, но мне не совсем понятно как вы сделали окно, пожалуйста разъясните([email protected])зарание спасибо
2010-03-17
дизайн слегка устаревший, все эти потолочные навороты и волнистости, слава Богу, мало кто делает. да и текстура столешницы, сходная с полом, смотрится как-то не айс… но урок все равно оказался полезным. только вот я на стадии окна очень долго не врубалась, но справилась-таки :) спасибо.
2010-03-26
по освещению. Кажется что комнату освещает искусственный свет, а га улице вечер. Удивился когда прочел что там день.
2010-06-27
Помогите разобраться плз кто знает. На этапе создания зановесок, при использовании cloth fx я зделал все как написано, анимировал бокс на 200 кадров, зделал его в 2 раза больше окна, на 200 кадре он вписывается в оконный проем, привязал точки занавески к нему, но после просчета занавеска лишб слегка изменила форму (добавился рельеф) а ширина осталась прежней, это даже на занавеску не похоже( В чем может быть причина?
2011-02-15
[quote=Zolotaya] дизайн слегка устаревший, все эти потолочные навороты и волнистости, слава Богу, мало кто делает. [/quote] если учесть, что первый коммент оставлен в 2006… и макс используется 8-й… урок-то не о волнистостях, а по пользованию программой
Дизайн интерьера в 3ds Max – оптимальное решение за короткое время
- Информация о материале
- Наш блог
- 3ds Max и V-ray
- Просмотров: 2603
Итак, предстоит создать в квартире новый дизайн. С чего начать и что вообще делать. Ну, во-первых, если вы будете нанимать подрядчика для создания нового образа вашей квартиры, то должны знать, что, при проектировании дизайна интерьера, как и при выполнении в ней любых других видов работ, обязательно должен присутствовать непосредственный контакт исполнителя и заказчика, во-вторых, прежде чем соглашаться на какие-либо условия, спросите, смогут ли вам предоставить трехмерную модель вашего будущего дизайна интерьера, так вам будет легче оценить качество и объем работы…
С чего начинается дизайн интерьера
Человек, который планирует воспользоваться услугами по разработке дизайна квартир, может получить ряд ценных бонусов. К примеру, на место может приехать замерщик, с которым хозяин квартиры поделится своими мыслями насчет перепланировки жилища, и все пожелания тут-же будут занесены в планировку. Затем, все пожелания и требования, касающиеся будущего дизайна квартиры, вы или замерщик, может обсудить с дизайнером и предоставить вам более конкретный план перепланировки.
3ds Max – эффективный инструмент в руках дизайнера интерьера
При создании нового дизайна в своей квартире не стоит забывать, что профессиональные проектировщики используют для этого современные программные средства. Заказчику при этом могут быть предложены различные варианты оформления помещений с использованием 3D-визуализации. Если при встрече заказчика и дизайнера будет возможность продемонстрировать ваш будущий интерьер в программе 3ds Max, то вы сможете с максимальной реалистичностью увидеть на экране монитора ваш будущий дизайн интерьера с возможностью создавать перепланировки в режиме реального времени и находить оптимальные решения. Дизайнер интерьера, владеющий программой 3ds Max, это находка для любого заказчика, работа делается быстрее, эффективнее и понятнее для обоих сторон.
3D визуализация – современный тренд проектирования интерьеров
Если заказчику не понравился ни один из вариантов дизайна, предложенных специалистами, то есть возможность предложить индивидуальный проект. Этот процесс при использовании программы 3ds Max и 3D-визуализации осуществляется легко и быстро. Достаточно сделать мышкой пару движений и кликов, и уникальный проект будет готов.
3D-визуализация позволяет подобрать оптимальный вариант дизайна для любой квартиры. Еще на стадии приобретения новой мебели можно без особых проблем выбрать из базы подходящие по фактуре и стилю предметы. Любой вариант дизайна при желании заказчика можно распечатать на бумаге в виде рабочего эскиза, который хозяин жилища может взять домой, обдумать со своей семьей и подкорректировать на собственное усмотрение.
Когда есть тесное взаимодействие проектировщиков и хозяина квартиры, идеальный дизайн интерьера можно создать и для тех, кто владеет малогабаритными однокомнатными квартирами, и для тех, кто проживает в просторных апартаментах с улучшенной планировкой.
При создании дизайна квартиры с использованием 3D-визуализации, кроме дизайнерских особенностей, учитываются различные технические нюансы. Результатом проведенной работы будет грамотно организованное пространство, в котором станет комфортно и уютно проживать как хозяину, так и всем членам его семьи.
Дизайн квартиры, разрабатывающийся при помощи 3D-визуализации, будет создан с максимальной детализацией всех предстоящих действий и четко соответствовать единой концепции. Заказчику помогут подобрать оптимальные по цене материалы.
3D-визуализация обеспечит идеальный результат, который очень сложно или невозможно получить при использовании обычных методов.
Позвоните чтобы узнать подробнее
+7(963)972-82-58
или отправьте письмо:
Задать вопрос письменно
Заказать дизайн интерьера
Курс по созданию дизайна интерьера
Вас так-же могут заинтересовать следующие курсы по интерьерному дизайну:
Проектирование и дизайн кухни
Колористика в дизайне интерьеров
Курс по 3ds Max для дизайнеров и архитекторов
Визуализация в 3ds Max и V-ray
Художественные приёмы создания визуальных коммуникаций
Дизайн интерьера в ArchiCAD
- Назад
- Вперед
Render with Vray — создавайте фотореалистичные интерьеры в 3Dmax
COMPRAR — 12,99 €
Стоимость этого артикула в момент публикации. Los precios pueden variar cuando existen promociones.
Хотите улучшить визуализацию с помощью V-Ray?
V-Ray Next + 3Ds Max 2020
Итак, вы планируете использовать V-Ray в своих 3D-сценах для получения реалистичных изображений?
Я научу вас, как получить максимальную отдачу от 3dsMax и V-Ray, чтобы вы достигли стандартного уровня качества в отрасли.
Получите фотореалистичные результаты, зная все инструменты и методы!
Независимо от вашего опыта, вы повысите уровень своих визуализаций и научитесь создавать потрясающие сцены. Хотите знать больше? Прочтите следующее.
3D-рендеринг с помощью 3ds Max и V-Ray.
У вас возникли проблемы с получением фотореалистичных результатов?
Это учебное пособие, основанное на проекте. Вас проведут по всем необходимым этапам от нуля до фотореализма, при этом каждый технический аспект будет под контролем. Мы будем использовать образец сцены, но вы можете работать со своим собственным проектом!
Это то, чему вы научитесь
- Освоение рабочего процесса 3D-рендеринга
- Как получить фотореалистичную визуализацию в ваших проектах.
- Изучите профессиональные советы, которые помогут вам выделиться среди конкурентов.
Курс «3D-рендеринг интерьера с помощью 3ds Max + V-Ray» — это курс самого высокого качества, который я когда-либо выпускал! Присоединяйтесь к нам в этой формации!
Прокачай свои навыки рендеринга!
Добейтесь профессиональной отделки ваших визуализаций, которые могут повысить фактор продажи даже для обложек журналов! Я знаю все эти методы и приемы по многим проектам с топовыми студиями и крупным проектам.
К концу курса вы сможете создавать 3D-изображения на высшем уровне, независимо от вашего образования или опыта.
БОНУСЫ КУРСА:
- Загрузите сцены 3ds Max
- Загрузите файлы Photoshop
- Подробное руководство, которому вы можете легко следовать
- Ускорьте свой рабочий процесс с помощью удивительных сценариев
- Что делает меня квалифицированным, чтобы учить вас?
- Некоторые из проектов, над которыми я работал? 3D-рендеринг роскошных объектов, таких как яхты или частные самолеты, представленных в журнале 3D-художника… более 10 лет опыта и сотни опубликованных работ!
У меня есть степень магистра искусств, которая позволяет мне работать в лучших студиях Монако, Великобритании или США, и я передаю вам все, что знаю, чтобы вы могли стать настоящим профессионалом в области 3D-искусства.
Уже отличные отзывы!Получите результат быстро и с отличной методологией. Что люди говорят об этом курсе?
«Этот курс дал мне уверенность в использовании V-Ray. После его завершения мои знания обо всем, что связано с каждым этапом процесса, действительно увеличились. Это формирование вам необходимо, особенно если вы новичок в V-Ray» – Паскаль Бюркле
«Быстро без чуши. Быстро к делу!» – Йоонас Тяхтинен
«Хватит искать курсы, это то, что нужно. Лучший материал от лучшего художника!» – Донни Тодд
От начала и до конца я буду оказывать вам техническую поддержку в качестве вашего инструктора. При любых сомнениях, которые могут у вас возникнуть, система обмена сообщениями поможет быть в тесном контакте со мной, чтобы мы могли решить любой вопрос. Это просто один из лучших материалов, которые вы можете получить, если вашей целью является реализм при использовании 3dsMax и V-Ray. Есть предложения? Оставьте комментарий на странице курса, чтобы я мог продолжать обновлять контент.
О чем этот курс?
«Вау!» Фактор, которому вы научитесь давать, превратит вашу клиентскую базу в базу поклонников, лучший способ повысить вашу уверенность… и ценообразование. Знаете ли вы, что отличает любителя от профессионала? Начните прямо сейчас открывать их скрытые приемы и станьте лучшим выбором для любого крупного 3D-проекта.
Здесь вы также найдете практические кейсы, которые бросят вызов вашим навыкам. Развивайте профессиональное мышление, как у 3D-художников высшего уровня. 3DsMax — самая мощная программа для такого рода задач во всем, что связано с 3D-искусством. От архвиза до любой области, о которой вы только можете подумать, начните с нуля и завершите свой проект в полном рабочем процессе, включая ретуширование вашего окончательного рендера в Photoshop, чтобы выделить его.
Ключевые вещи, которые вы узнаете:
- Модель из планов
- Копирование и вставка между сценами 3ds Max
- Быстрый поиск 3D-активов
- Добавление мебели и аксессуаров
- Плиточные полы: как их создают профессионалы?
- Создание Camara
- Настройка освещения
- Создание материалов с помощью V-Ray
- Использование модификаторов UVW
- Как использовать несколько подобъектов
- Добавление материалов в сцену 3ds Max
- Создание финального рендера0032
- Постобработка в Adobe Photoshop
Tagsarchviz udemy
FacebookTwitterPinterest
Создание интерьерной сцены — Evermotion
Куба Домбровски 05. 01.2009 00:00 руководство > 3д Макс > моделирование
СООТВЕТСТВИЕ ЭТАЛОННОЙ ФОТОГРАФИИ В ОБЗОРЕ
Прежде всего необходимо создать вспомогательные линии в Adobe Photoshop (используя инструмент линии), чтобы установить перспективу изображения.
Эти линии должны встретиться в одной точке.
Откройте 3d Studio Max
Теперь откройте Виды -> Фоновый вид (сочетание клавиш ALT+B), это позволит Вам выбрать фон области просмотра.
Выберите эталонный файл с жесткого диска и нажмите ОК.
Теперь вам нужно изменить вывод рендеринга в меню рендеринга, чтобы он соответствовал разрешению эталонного файла (в нашем случае 1025 x 819). ). Теперь в выбранном окне просмотра щелкните правой кнопкой мыши в верхнем левом углу и выберите «Показать безопасный кадр». (сочетание клавиш SHIFT+F),
Появится безопасная рамка, и изображение должно быть идеально расположено. На следующем шаге мы изменим единицы измерения на сантиметры.
Это не так важно, но может быть полезно установить правильный масштаб для объектов. Настроить -> Настройка единиц… изменить масштаб единиц отображения на сантиметры. Теперь щелкните правой кнопкой мыши кнопку привязки, выберите «Домашняя сетка» и измените шаг сетки на 1,0 см.
Далее давайте создадим простую коробку в сцене.
Установить высоту ящика 300 см.
Преобразуйте его в редактируемый полигон, выберите все грани и отразите их. Теперь щелкните правой кнопкой мыши по нашему блоку и в свойствах объекта отметьте «backface cull», потому что мы хотим видеть, что находится внутри комнаты, не видя стен снаружи.
Эта коробка будет основой для моделирования нашей комнаты.
Создайте физическую камеру Vray в левом углу окна.
В том же окне просмотра, где вы установили фон, переключитесь на камеру VRay. Отрегулируйте его положение и фокусное расстояние, чтобы линия рамки совпадала с красными линиями на фоне.
Выберите поле и щелкните по нему правой кнопкой мыши. выберите свойства объекта и в параметрах установите флажок «Прозрачность» (сочетание клавиш: ALT + X). Теперь ваш объект станет прозрачным, чтобы вы могли видеть область просмотра позади него. Таким образом будет легче манипулировать соединениями и вершинами.
Подобрать камеру — непростая задача. Так что не волнуйтесь, если линии не идеальны. Было бы намного проще, если бы у нас были точные размеры помещения и технические характеристики камеры.
МОДЕЛИРОВАНИЕ
Если установлено правильное положение камеры, мы можем приступить к созданию некоторых деталей.
Теперь вы можете загрузить референсную фотографию без линий на свой фон (ALT+B). Удалите грани на стенах, чтобы подготовить отверстия для размещения окон. Создайте центральные столбцы. Выберите грани на полу и потолке и в меню редактируемых полигонов выберите «мост».
Нам нужно немного выдавить нижнюю часть колонн.
Все время вы можете контролировать свои соединения и вытягивания из камеры.
———————————————— ———————————
Создадим центральный стол. Это очень простой объект. Создаем его с помощью бокс-моделирования.
1. Создайте базовую рамку и выдавите базовую форму. Использовать изолированное выделение для работы только с этим объектом (ALT+Q)
2. Добавьте соединения и скосите их, чтобы создать пробелы 90 139
3. Выдавить выбранные грани до 1 см
4. Выберите «Увеличить» и отсоединить грани. Теперь у нас есть два отдельных объекта, база и двери.
5. Закройте все отверстия в обоих объектах. Выберите Границы в каждом из них и используйте CAP (ALT+P).
6. Теперь добавьте двойную фаску — выделите все ребра, сделайте фаски, а затем снова нажмите ctrl+a и снова сделайте фаски
7. Выберите все грани и в параметрах групп сглаживания выберите «Автоматическое сглаживание». Как мы видим, затенение после автоматического сглаживания некорректно. Если мы хотим использовать автоматическое сглаживание, мы должны добавить еще несколько соединений.
8. Выберите эти ребра и соедините их. С этим соединением затенение возвращается к норме. Он должен выглядеть ровно, без каких-либо странных градиентов.
9. Добавьте дополнительные фаски к остальной части стола, где это необходимо, и повторите процесс на других частях стола.
10. Вот готовая модель с добавлением простых цилиндров.
Остальная кухонная мебель была сделана точно так же. Сначала создайте блоки, соедините края и управляйте позиционированием с помощью камеры.
МОДЕЛИРОВАНИЕ ШТОР
Прежде всего подготовьте отверстия в потолке.
Теперь создайте плоскость, чтобы она соответствовала отверстию. Плоскость имеет 240 сегментов ширины.
Над нашей плоскостью создайте 28 ящиков. Они будут держать наш занавес.
Выберите плоскость и добавьте модификатор Cloth из списка модификаторов. Разверните ткань, выберите «группу», теперь выберите первую вершину под первым полем, выберите «Создать группу», теперь нажмите «Узел» и выберите первое поле. Наша первая вершина назначена первому ящику. Вы должны назначить каждую вершину параллелепипеду, который лежит над ней.
В итоге у вас должно получиться 28 групп, состоящих из 1 вершины в каждой, назначенных 28 узлам. Используйте эти настройки для ткани для штор:
Теперь нам нужно подготовить анимацию для узлов. Сначала откройте окно настройки времени и установите время анимации на 200
.
Теперь откройте CUSTOMIZE -> PREFERENCES -> ANIMATION и снимите флажок «локальный центр во время анимации»
Перейдите к кадру 150 и нажмите кнопку «Auto Key».
Выберите все ящики и масштабируйте их, затем переместите в сторону. Убедитесь, что для центра поворота установлено значение «Использовать центр выбора».
Снимите флажок «Автоматический ключ». Выберите «Занавес» и в параметрах ткани нажмите «Имитировать».
ЗАНАВЕС ГОТОВ
Моделирование оконных рам
1. Создайте коробку, касающуюся внешних углов оконных отверстий, используя 3d snap.
2. Создать соединения
3. Выберите противоположные грани и используйте опцию Bridge для создания отверстий.
4. В параметрах моста выберите 3 сегмента.
5. Теперь выберите эти ребра и выберите «кольцо»
.
6. Преобразуйте выделенные ребра в грани, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Преобразовать в грань» или нажав CTRL + выделение полигона
7. Выдавите выбранные грани, не забудьте отметить Local Normal.
8. Как вы можете видеть, эти линии не прямые после экструдирования. Выберите 8 вершин, лежащих на этих линиях, и нажмите «Z» на вкладке редактирования геометрии. Они автоматически станут плоскими по оси Z.
9. Теперь создайте новые соединения в середине и выберите эти ребра:
10. Выдавите края внутри модели.
11. Теперь выберите все ребра (CTRL+A) и добавьте небольшую фаску.
12. Аналогично делается еще одна оконная рама:
13. В конце создайте коробки и поместите их в рамы как стекло.
МОДЕЛИРОВАНИЕ КОВРА
1. Создайте коробку и добавьте фаски.
2. Добавьте модификатор карты uvw и выберите планарное отображение. Установите длину и ширину на одно и то же значение. Если вы масштабировали это поле до того, как вам нужно использовать утилиту «reset Xform» в окне «Утилиты», прежде чем добавлять модификатор карты uvw.
3. Добавьте модификатор unwrap uvw, нажмите «Редактировать…», выберите «Инструменты» и «рендеринг шаблона uvw». Теперь вы можете открыть этот шаблон в Photoshop и создать карпированный диффуз и бамп.
4. Добавьте соединения, чтобы каркас ковра был плотным. После этого добавьте модификатор шума.
5. Теперь вы можете использовать модификатор FFD для масштабирования углов ковра.
СОЗДАНИЕ И ОТОБРАЖЕНИЕ ЭТАЖА
1. Сначала отделим этаж от основного здания. Выберите многоугольник, используйте функции «игнорировать обратную сторону» и «выбрать по углу», чтобы выбрать пол. Когда вы выбираете любой многоугольник, лежащий на полу, вся поверхность будет выбрана автоматически.
2. Теперь выберите функцию «Отсоединить», чтобы создать отдельный объект. Выберите этаж и щелкните правой кнопкой мыши Изолировать выделение (сочетание клавиш: ALT+Q)
3. Добавьте к полу модификатор карты UVW и установите ширину и высоту в соответствии с разрешением диффузного изображения. Теперь, когда вы будете применять диффузный эффект, он не будет растягиваться. Для этого вы также можете использовать кнопку «Растровое изображение».
4. Создайте новый материал VRay, примените диффузный эффект пола (HD_1_diffuse.jpg) и отобразите карту в виепорте. Теперь выберите гизмо и масштабируйте его для достижения желаемого эффекта.
5. Вот и готов шейдер пола.
MAPPING WINDOWFRAMES
Примените материал с деревом в диффузной карте к оконной раме и отобразите эту текстуру в окне просмотра. Теперь добавьте модификатор UVW map и выберите box mapping. Как вы можете заметить, в некоторых областях кадр отображается неправильно. Эту проблему легко решить.
1. Добавьте модификатор unwrap UVW.
Выберите все грани с неправильным направлением древесины.
2 Нажмите кнопку «Редактировать…».
Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Разорвать». Теперь вы можете перемещать выбранные грани в Edit UVW по отдельности. Не забудьте использовать опцию «постоянное обновление». Теперь просто поверните эти части на 90 градусов ( Rot. +90 )
Всегда избегайте сильного растяжения текстур, вы можете поставить контрольную карту, чтобы проверить степень растяжения
Другие модели сцены, такие как сиденья, можно найти в коллекциях моделей Evermotion.
ДОБАВЛЕНИЕ СРЕДЫ
Создайте плоскость под зданием и выберите яркий рассеянный цвет. Эта плоскость будет отражать просвет GI. Теперь создайте вокруг сцены цилиндр и удалите ненужные нам грани. Далее Инвертируйте грани, чтобы нормали были направлены внутрь.
Теперь примените к нему световой материал VRay. В цветной слот поместите карту окружения «land 08.jpg». Используйте модификатор unWrap, чтобы изменить положение деревьев. Теперь щелкните правой кнопкой мыши и выберите свойства VRay. Выберите эти настройки:
Теперь, когда вы устанавливаете силу света VRay, его экспозиция будет увеличиваться, но это не повлияет на конечный GI внутри комнаты. В этой сцене мощность света VRay установлена на 7.
Нажмите 8, чтобы открыть настройки окружения.
Добавьте карту VRaySky в слот окружения. Теперь освещение сцены будет производиться световым люком. Мы не добавляем прямых источников света, так как все тени в сцене мягкие.
Затем добавьте плоские огни VRay, чтобы осветить комнату.
Настройка освещения в сцене:
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
1. Настройки камеры
Выключите виньетирование. Виньетирование создает темные области в углах изображения, и обычно это нежелательный эффект. Если вы хотите, вы всегда можете легко добавить его позже в Photoshop.
Для управления общей яркостью сцены установите различные значения ISO или скорости затвора.
2.Настройки визуализации
Включите GI reflevtive caustics. Это позволяет отражать непрямой свет от зеркальных объектов. Это поможет немного осветить сцену. Откройте свойства объекта VRay источников света VRay, увеличьте сабдивы каустики до 8000.
Мы выберем карту освещенности для первого отражения и кеш света для вторичного отражения.
Если вы не заботитесь о времени рендеринга и хотите лучшего качества, выберите грубую силу в качестве первого движка и установите его сабдайвы на 30. Качество GI в мелких деталях будет лучше, но грубая сила может производить больше шума, и время рендеринга значительно возрастет. В настройках освещенности увеличьте HSph. subdivs до 100.
В постобработке (VRay: Непрямое освещение) измените насыщенность GI на 0,8. Это немного обесцветит GI, и цвета не будут так сильно «кровоточить».
Увеличьте контраст GI до 1,1.
В свитке «Настройки», когда вы установите множитель глобальных сабдивов на 2, это означает, что все сабдивы в светах и материалах будут умножены на 2. В материалах сабдивы отражения и преломления установлены на 8 по умолчанию, поэтому результат будет 16. Это быстрый способ изменить качество всех материалов в сцене.
Вы, конечно, можете установить все сабдайвы в материалах вручную, уменьшая и увеличивая их прямо в материалах.
Установлено экспоненциальное преобразование цвета. Это поможет избежать «выгоревших» участков. (RGB = 255 255 255).
Вот все настройки рендера:
Вот окончательный рендер с этими настройками без постобработки в Photoshop:
Хорошо, теперь откройте Photoshop, мы добавим немного блума.