Разное

Создание flash игры с нуля: Flash-игры для «чайников» / Хабр

android — Создание 3D Flash игры

Доброго времени суток.
Хочу создать игру наподобие TempleRun, также для мобильных телефонов, Android в основном.

Так вот, есть ли какие нибудь предположения, как эта игра создавалась?
В написании игр я новичок и было бы интересно узнать процесс создания 3D игр на подобий этой + знания каких языков программирования нужны?
Заранее благодарен.

  • android
  • flash
  • разработка-игр
  • actionscript

Это примитивный OpenGl ES 2.0(или 1.0) рендер. Тут вода даже просто нарисованная статичная текстура. Вся анимация бега человечка и монстров — keyframe экспортированный из 3DSMax. Насколько мне известно эту игру делало 3 человека. У меня есть небольшой опыт в разработке игр и по моим оценкам такую игрушку с нуля(самописный движок) можно получить за 4-6 месяцев ленивой разработки командой из 3 человек(если не считать рекламу, издание, портирование перевод на разные языки, интернет сайты и.т.д.). Геймдизайнер +Хороший программист + 3D моделлер/художник.

Основная причина успеха этой игры в весьма оригинальном, продуманном геймплее и бесплатности. Графика здесь на уровне второсортных 3D шутеров 1996 года выпуска. А вообще разработка игр очень серьезный процесс. Нельзя просто выучить язык программирования и написать на нем игру. По меньшей мере кроме кода Вам потребуется еще увесистая пачка дизайн документов с ее подробным описанием и инструкциями для различных участников проекта. Если собрались разрабатывать игру пишите сначала дизайн документы, чтобы другие люди могли разобраться в проекте и только потом на их основании код.

10

Ну если на Flash писать, то нужно знание Ation script. Но Flash это вроде как спорная технология сейчас, особенно с появлением HTML5. Если на Android’ы, то наверняка Java либо C++. Особой разницы нет, на чем писать (вы же новичок), но C++ малость пошустрее будет да ресурсы экономит (Performance per $ выше, чем я Явы).


Знать нужно многое — ООП, сам язык, шаблоны проектирования наверняка так же желательны будут, нужны так же будут (наверняка) основы тригонометрии и линейная алгебра, т.к. вся трехмерная графика, собственно, основана на вычислениях, связанных с поворотами, переносами масштабированием плоскостей (треугольников) в пространстве, основываясь на их координатах (вычисления с матрицами), а также операций с векторами (нахождение векторного произведения, и т.д.)
Я не ахти какой мастер в написании 3D игр, но я бы Вам посоветовал начать изучать ООП+язык+в связке с каким-нибудь 3D движком на Android’e (ну либо же изучать Open GL). Короче, думаю, уже ближайшие месяца три Вам точно будет чем заняться =)

2

Зарегистрируйтесь или войдите

Регистрация через Google

Регистрация через Facebook

Регистрация через почту

Отправить без регистрации

Почта

Необходима, но никому не показывается

Отправить без регистрации

Почта

Необходима, но никому не показывается

Нажимая на кнопку «Отправить ответ», вы соглашаетесь с нашими пользовательским соглашением, политикой конфиденциальности и политикой о куки

Flash Action Script 2.

0 — Урок по созданию игры

Введение

В данном уроке мы с вами сами с «нуля» создадим игру «Трон» на Flash. Данный урок я реализовывал во Flash CS4 с использованием Action Script 2.0.

Ну я думаю, что если у вас CS3 или CS5, то особых проблем не возникнет.

Итак, начнем…

Создание проекта

Создадим отдельную папочку «tron», в ней мы будем хранить все файлы нашей игры (сам файл игры + файлы классов).

Создадим проект: File —> New… —> Flash Project. В выпадающем меню выберем «New Project…»:

  • Project name: tron
  • Root folder: <Путь к раннее созданной папке «tron»>
  • ActionScript version: ActionScript 2.0

Далее создадим основной файл игры: кликаем по пиктограмме «New File» в нижней части окна «PROJECT», имя задаем как «index», тип «Flash File», галочу открытия сразу после создания оставляем активной. Итак, окно «PROJECT» у нас сейчас выглядит так:

Двинемся дальше…

Зададим настройки нашему главному файлу. Для этого надо кликнуть мышкой при активном инструменте «Selection Tool» на пустом месте рабочей области и в перейти в панель «Properties»:

  • FPS (частота кадров): 24
  • Size (размер сцены): 500 x 500 px.

Небольшое отступление: если я в дальнейшем буду упоминать какую-либо панель или окно и не буду говорить где её найти, то знайте: все панели во Flash находятся в верхнем выпадающем меню «Windows».

Создание объектов

Прежде чем приступить к программированию нам надо создать объекты, которыми мы будем управлять, а именно:

  • Игрок 1
  • Игрок 2
  • След игрока 1
  • След игрока 2

Перейдем в библиотеку (окно «Library») и кликнем по пиктограмме «New Symbol. ..», имя зададим как «Игрок 1», тип «Movie Clip», кликнем OK, откроется окно создания МувиКлипа. Первый игрок у нас будет синяя мигающая точка, её и создаем:

Выберем инструмент «Oval Tool», нарисуем круг, в панели «Properties» зададим ему настройки:

Теперь сделаем так, чтобы наш круг моргал:

  • Выделим наш круг, вызовем контекстное меню и выберем «Convert to Symbol».
  • Нажмем OK.
  • На панеле «Time Line» встанем в кадр 5 и создадим в нем ключевой кадр-копию (F6).
  • Выделим наш круг, в панели «Properties» в категории «Color Effect» выберем «Alpha» и зададим значение 0.
  • Кликнем правой кнопкой на кадре 1 и выберем «Copy Frames».
  • Кликнем правой кнопкой на кадре 10 и выберем «Paste Frames»
    .
  • Кликнем правой кнопкой на кадре 1 и выберем «Create Classic Tween».
  • Кликнем правой кнопкой на кадре 5 и выберем «Create Classic Tween».

Панель «Time Line» для МувиКлипа «Игрок 1» у нас выглядит так:

Вернемся к сцене, кликнув по ссылке «Scene 1» (она видна на рисунке выше).

По аналогии сами создайте МувиКлип «Игрок 2», отличие его будет лишь в том, что его цвет будет красным.

Перейдем в библиотеку (окно «Library») и кликнем по пиктограмме «New Symbol…», имя зададим как «След игрока 1», тип «Movie Clip», кликнем OK, откроется окно создания МувиКлипа. След игрока 1 у нас будет синяя точка, её и создаем:

Выберем инструмент «Rectangle Tool», нарисуем прямоугольник, в панели «Properties»

зададим ему настройки:

Вернемся к сцене, кликнув по ссылке «Scene 1».

По аналогии сами создайте МувиКлип «След игрока 2», отличие его будет лишь в том, что его цвет будет красным.

Написание кода

Определим то, что у нас должны «уметь» объекты.

Игрок должен:

  • Всегда двигаться.
  • Поворачивать по воле пользователя.
  • Оставлять после себя след в виде экземпляра класса след.

След должен:

  • Реагировать на событие прикосновения к себе кого-нибудь из игроков и заканчивать игру.

Приступим к реализации…

Для игроков мы не будем создавать отдельные классы, т.к. их у нас будет всего два и проще весь код запихать внутрь самих объектов.

Переместим на сцену из библиотеки по одному экземпляру каждого игрока (просто перетищив их мышкой из библиотеки на сцену) и зададим им следующие настрокий в панеле

«Properties» (выделяя важдый из них):

  • «Instance Name» для «Игрок 1»: igrok1
  • «Instance Name» для «Игрок 2»: igrok2

Теперь выделим первый кадр на панели Time Line (собственно и единственный) и нажмем F9, откроется панель «Actions» (для программирования в кадре), здесь мы напишем следующий код:

Закроем панель «Actions».

Теперь выделим игрока 1 и нажмем F9, откроется панель «Actions» (для программирования внути объекта), здесь мы напишем следующий код:

Закроем панель «Actions».

Игрок 2 у нас будет рулить уже не стрелочками, а кнопками W-S-A-D (в обработчике события

Key.isDown() следует использовать их ASCII код), также его начальное местоположение немного изменится, поэтому для него код будет выглядеть так (вставьте его в игрока 2):

Закроем панель «Actions».

Поздравляю! Теперь вы можете запустить проект (Ctrl + Enter) и увидеть, что оба игрока уже могут управлять своими «Мотоциклами».

Полезное примечание: когда вы находитесьв панеле «Actions» и уже хотите её закрыть (код написан), не поленитесь нажать кнопку в виде синей галочки «Sheck syntax», она попробует найти ошибки в вашем коде и подскажет как их исправить. При нажатии на эту кнопку, если есть ошибки, то они отображаются в панеле «Compilel Errors».

Можно сказать что половина игры написана. Далее мы будем дорабатывать полученное.

Промежуточный результат: скачать .swf (правой кнопкой —> «сохранить объект по ссылке как…»)

Оставление следа

Теперь нам надо создать сласс следа для одного из игроков. Откроем окно «Project» (Window —> Other Panels —> Project) и создадим новый класс, кликнув по пиктограмме «Create Class«. Зададим классу имя «Sled1» и кликнем «Create class«.

Перед нами файл, описывающий класс следа для игрока 1. Изменим его следующим образом:

Теперь перейдем в библиотеку, кликнем правой кнопкой по символу «След игрока 1» и выберем «Properties…«. Нам необходимо привязаь след к классу, который мы только что создали:

Далее мы создадим еще один класс, он будет хранить все наши следы игрока 1. Т.е. в нем мы заведем массив, в котором будут храниться наши следы. Также в этом классе мы предусмотрим функцию, которая будет добавлять следы игрока 1. Для этого снова в панели «Project» создадим новый класс, который назовем «MassivSled1«. Выглядеть он у нас будет следующим образом:

Теперь в пером кадре добавим несколько строк кода, инициирующих появение класса следов 1:

Нам надо добавлять появление следа после каждого движения игрока 1. Для этого в код игрока 1 добавим следующее:

Весь алгоритм оставления следа мы с вами проработали. По аналогии сами реализуйте оставление следа игроком 2. Примите во внимание, что переменная «i1«, созданная для определения идентификатора каждого следа игрока 1, началась с нуля и увеличивается при каждом следе. Поэтому стоит переменную «i2» (для следа игрока 2) создать и сразу приравнять не к нулю, а к 100000, к примеру.

Промежуточный результат: скачать .swf (правой кнопкой —> «сохранить объект по ссылке как…»)

Ограничение для игроков

Нам нужно ограничить игрока в передвижении. А именно: если игрок двигется вперед, то нам надо запретить ему двигаться назад, даже если он нажал кнопку движения назад. Аналогично со всеми другими сторонами. Зайдем в код игрока 1 (Выделим его и нажмем F9) и немного откорректируем код, создадим небольшие проверки:

Аналогично измените код игрока 2.

Немного интересного (отзеркаливание)

Теперь давайте сделаем так, что если игрок врезается в стенку, то появляется с другой стороны. Для этого в код функции, отвечающей за движение игроков добавим проверку. Также заметим, что теперь нам не надо проверять края экрана для движения объекта, ведь двигаться у нас он будет всегда:

Небольшая оптимизация игры

Сейчас наша игра написана немного неправильно. Если вы поиграете в неё 2-3 минуты, то все начнет тормозить. Происходит это из-за того что у нас обьектов (следов) становится очень много и у каждого есть событие «onClipEvent (enterFrame)» — оно очень сильно загружает процессор. Давайте вынесем его в отдельную функцию и будем её вызывать из самих игроков.

Из класса следа это событие удалим полностью:

Аналогично измените класс следа 2.

В первом кадре создадим функцию, которая будет производить проверку:

Осталось вызвать эту функцию из игроков, передав в неё нужные параметры:

Для игрока 2 пропишите те же самые строки когда, но в качестве второго параметра передайте двойку.

Ну вот, наша игра стала полегче. Однако, все равно, если долго играть, то она будет «виснуть» — слишком уж много объектов на сцене появляется (следов), а здесь уже дело не в процессоре, а в оперативной памяти. Другими словами: чем больше у пользователей свободной оперативной памяти, тем дольше они смогут играть в игру. Ну ладно — наша с вами задача не оптимизировать игры, а пока что, только научиться их делать.

Проигрыш

Давайте сделаем прогирыш. Переменная, отвечающая за проигрыш у нас есть, осталось только везде подставить её проверку, а в случае проигрыша вывести результат игры.

Давайте в кодах игроков зададим эту самую проверку:

Для второго игрока код будет абсолютно идентичным, пропишите его.

Сообщение о проигрыше

Теперь когда какой-либо игрок во что-нибудь врезается, то игра останавливается. Осталось только вывести надпись: кто проиграл. Добавьте на сцену текстовое поле и задайте ему следующие характеристики:

Теперь запишем в него сообщение, если кто-то проиграл. Сделать это можно из любого объекта, но правильней это будет сделать из функции, которая проверяет столкновения (находится она у нас в первом кадре):

И последний штрих: добавим рамку границу для нашей игры. Сделать это можно следующим образом: нарисовать прямоугольник с черной границей и без заливки во вся сцену.

Итоговый результат: скачать .swf (правой кнопкой —> «сохранить объект по ссылке как…»)

Исходники: скачать .7z

Заключение

На этом мы остановимся. Игра готова, играть можно, а самое главное, можно играть вдвоем и это куда интереснее. Если вы все поняли, то ,я думаю, для вас не составит труда её доработать. Как? Ну например:

  • Сделать очки для каждого игрока: колчество выйгрышей, а после того, как кто-то проиграл надо нажать «Replay», чтобы играть еще раз.
  • Добавить черную дыру, которая бы появлялась на экране, а если игрок в неё попадает то оказывается в каком-либо другом месте (так сказать телепорт).
  • И т.д.

Ну вот и все. Собственно, это все, что я хотел вам рассказать. Если есть какие-то вопросы — готов на них ответить — задавайте.

Как играть в старые флеш-игры в 2022 году

Ближе к концу 2020 года сервис Adobe Flash был прекращен, что также означало смерть флеш-игр. Flash не мог работать на мобильных устройствах и теперь устарел. А как же флеш игры?

Возможно, вы удивитесь, узнав, что флеш-игры все еще существуют, и в этой статье вы узнаете, как играть в них другими способами. Да, вы по-прежнему можете наслаждаться классическими флеш-играми, на которых вы выросли и которые вам нравились.

Альтернативы Adobe Flash

Поскольку проигрыватель Adobe Flash Player был заблокирован, чтобы предотвратить повторный запуск Flash-файлов, вам не повезло, если вы хотите его использовать. К счастью, есть несколько методов, разработанных, чтобы помочь людям пережить старые добрые времена Flash-игр. Многие энтузиасты успешно сохранили эти почтенные и забавные флеш-игры и выпустили их для удовольствия всего мира.

Имейте в виду, что вам, возможно, придется установить еще несколько вещей в зависимости от программного обеспечения, которое вы решите запустить. Однако флеш-игры не требовательны к запуску, поэтому вы всегда можете наслаждаться ими даже на слабом компьютере.

Как играть в старые Flash-игры с помощью Flashpoint

Flashpoint — это проект, который начался в 2018 году, когда Adobe объявила о своем желании отказаться от Flash из-за множества недостатков безопасности. BlueMaxima, компания, создавшая Flashpoint, работала с более чем 100 участниками, которые сохранили все игры, которые смогли найти, для будущих поколений. На сегодняшний день сохранено не менее 90 000 игр и тысячи Flash-анимаций, которые каждый может загрузить по своему усмотрению.

Flashpoint запускает Flash-игры с помощью Apache, специальной программы запуска и программного обеспечения, созданного BlueMaxima. Его безопасно использовать, поскольку он не содержит недостатков безопасности Flash и не оставляет дыр в безопасности на вашем ПК. Файлы используются только по запросу. Никаких постоянных записей не происходит по сравнению с установленными программами, которые создают папки и файлы, которые остаются на вашем ПК.

Программное обеспечение поставляется в двух версиях: Flashpoint Ultimate и Flashpoint Infinity . Первый представляет собой основную загрузку, которая содержит все более 90 000 игр и анимаций и требует значительного места на жестком диске. Flashpoint Infinity намного меньше — в основном только программное обеспечение, необходимое для запуска игр. Вы можете выбирать, какие игры скачивать по своему желанию.

Как уже упоминалось, Flashpoint Ultimate довольно большой: 600 ГБ сжатых данных и 700 ГБ после извлечения. Размер Flashpoint Infinity составляет всего 650 МБ, но с каждой загружаемой игрой или анимацией размер файла становится больше установленного размера в 2,5 ГБ. Если вы можете позволить себе место для Ultimate, то, во что бы то ни стало, загрузите его, хотя Flashpoint Infinity является рекомендуемым вариантом.

Вы можете получить Flashpoint для Windows, Mac и Linux.

Вот как играть в старые Flash-игры с помощью Flashpoint:

  1. Посетите официальный сайт Flashpoint.
  2. Выберите и загрузите выбранную версию Flashpoint .
  3. Дождитесь завершения загрузки. Потерпи.
  4. Установите Flashpoint.
  5. Запуск Горячая точка.
  6. Выберите игру, в которую хотите играть. Если вы используете Flashpoint Infinity , вам нужно скачать игру, и в процессе она будет загружаться медленно.
  7. Закройте игру. Теперь он должен работать быстрее, и вы можете играть в него в автономном режиме.
  8. При необходимости повторите для других игр.

Какую бы версию Flashpoint вы ни использовали, вы можете запускать игры в автономном режиме, пока вы их загружаете. Выбор из десятков тысяч вариантов может быть ошеломляющим, но это означает, что у вас есть все время в мире, чтобы насладиться ими.

Как играть в старые флеш-игры с помощью Ruffle

Ruffle — еще один замечательный эмулятор флеш-игр, который можно очень быстро настроить и запустить.

Ruffle поставляется в трех формах: отдельная программа, расширение для браузера или программа, которая запускается на вашем веб-сайте путем добавления строки кода HTML.

Хотя исходный код Ruffle полностью открыт, он все еще находится на ранней стадии разработки. Он не поддерживает Actionscript 3, что не позволяет ему запускать Flash-игры, выпущенные после 2006 года и использующие эту конкретную версию. Возможно, однажды на нем будут работать все игры, от самых старых до тех, что были созданы незадолго до выхода Flash на пенсию.

Ruffle позаботится об этой проблеме, запустив ее на вашем ПК, чтобы решить первоначальные проблемы безопасности Flash.

Ruffle создал расширение для браузера без Flash, так что это безопаснее, чем использование Flash-плагинов. Вам не нужно беспокоиться о нарушениях безопасности и проблемах с памятью, с которыми устаревший формат сталкивался годами.

Как и Flashpoint, Ruffle позволяет вам играть в Flash-игры в автономном режиме, особенно в автономной версии и версии расширения для браузера. Вы даже можете запустить его на Android и iOS, если установите его на веб-сайте. Далее в этой статье мы обсудим, как установить автономную версию.

Чтобы играть во флеш-игры на Ruffle, выполните следующие действия:

  1. Перейдите на официальный сайт Ruffle.
  2. Загрузите автономную версию и установите ее.
  3. Открытый Оборка.
  4. Ruffle предложит вам открыть файл игры SWF , который вы можете загрузить с других веб-сайтов.
  5. После открытия вы можете играть в свои флеш-игры в автономном режиме.

В будущем вы сможете щелкнуть правой кнопкой мыши любой SWF-файл и установить Ruffle в качестве приложения по умолчанию для открытия таких файлов. Этот процесс позволяет вам дважды щелкнуть любой SWF-файл, и вы сразу же сможете его воспроизвести. Это звучит очень удобно, если вы спросите нас.

Как и Flashpoint, Ruffle можно загрузить совершенно бесплатно. Разработчики просят пожертвования, чтобы помочь им в дальнейшем обновлении программного обеспечения.

Как играть в старые флеш-игры с помощью Архив флеш-игр

Архив флеш-игр — это еще один эмулятор флеш-игр, который вы можете загрузить, чтобы насладиться старыми флеш-играми. Это не то же самое, что два, которые мы обсуждали выше, но у них есть свои преимущества. Архив флеш-игр тоже крошечный по размеру, и вы пополняете свою библиотеку, скачивая игры из его архива.

Помимо небольшого размера загружаемого архива, Flash Game Archive имеет следующие преимущества:

  • Управление разрешением игры
  • Всегда бесплатное обновление
  • Включен высокий балл, чтобы вы могли соревноваться
  • Защита паролем ваших игр

Команда разработчиков постоянно работает над тем, чтобы архив позволял людям наслаждаться любимыми флеш-играми.

Чтобы играть в игры с Flash Game Archive, следуйте этим инструкциям:

  1. Посетите Архив флеш-игр.
  2. Загрузите правильную версию для вашей операционной системы.
  3. Установить Flash Game Archive.
  4. После завершения процесса установки запустите его.
  5. Загрузите любые флеш-игры, которые у вас есть.
  6. Начать играть.

Вы можете скачать множество игр с веб-сайта, но вы также можете получить свои собственные из Интернета. Игры разделены на категории, так что вы можете найти то, что вы хотите.

Как играть в старые Flash-игры с помощью отладчика содержимого проектора Flash Player

Отладчик содержимого проектора Flash Player — довольно хорошо скрытый секрет, и Adobe до сих пор позволяет ему работать на вашем компьютере. Поскольку он не находится в сети, он не страдает от множества лазеек в безопасности, которые были в веб-версии Adobe Flash.

Вы имеете право загружать отладчик содержимого проектора Flash Player только для личного использования; распространение запрещено.

Чтобы использовать это программное обеспечение, выполните следующие действия:

  1. Посетите официальный веб-сайт центра поддержки Adobe Flash Player.
  2. Загрузите правильный отладчик содержимого проектора Flash Player для вашей операционной системы.
  3. Мгновенный запуск проектора. Установка не требуется.
  4. Найдите SWF-файл на своем компьютере. Он мгновенно запустит Flash-игру.
  5. При необходимости измените размер окна.

Поскольку это инструмент отладки, Adobe не планирует прекращать выпуск этого программного обеспечения. Вы всегда можете скачать его с соответствующего веб-сайта. Просто убедитесь, что у вас есть Flash-игры для запуска на нем.

Используйте интернет-архивы

Интернет-архив объявил еще в 2020 году, что он также начнет сохранять флеш-игры, анимацию и многое другое. Если вам удастся найти там свою любимую флеш-игру, у вас есть возможность играть в нее онлайн или скачать. Играть в нее онлайн намного лучше, так как вам не нужно загружать ничего, что может повредить ваш компьютер.

Помимо существующих игр в Интернет-архиве, вы можете загружать свои собственные Flash-творения. По сравнению с Flashpoint и архивом флеш-игр, в интернет-архиве сохранено ограниченное количество игр. Однако возможность играть в них тут же привлекательна для тех, кто не хочет скачивать никакие игры.

Поскольку загружать не нужно, зайдите на любую Flash-игру на веб-сайте и нажмите большую кнопку, чтобы начать играть. Приходится ждать, пока игра «загрузится», но это занимает совсем немного времени.

Играйте во флеш-игры с помощью Интернет-архива, выполнив следующие действия:

  1. Посетите Интернет-архив.
  2. Найдите флеш-игру, в которую хотите сыграть.
  3. Выберите URL-адрес игры в Интернете.
  4. Нажмите кнопку Начать .
  5. Дождитесь загрузки игры.
  6. Начать играть.

Есть много игр, чтобы занять вас, и, поскольку их постоянно добавляется, вы всегда можете вернуться и посмотреть, наконец-то загружена ваша любимая.

Современные ремейки ваших любимых старых флеш-игр

Хотя большинство флеш-игр представляют собой простые творения, которые начинались как забавные проекты, немногим избранным удалось «выпуститься» и стать полноценными видеоиграми. Такие игры, как Hatoful Boyfriend и Super Meat Boy, в настоящее время приносят прибыль своим первоначальным создателям. Вы все еще можете найти старые версии в архивах, но римейки по своей сути лучше во многих отношениях.

Если вы чувствуете, что эти ремейки и ремастеры лучше, обязательно покупайте их. Разработчики часто исправляли свои ошибки и обновляли графику, помимо многих других улучшений.

Между тем, серия Bloons доступна через Steam, и все игры абсолютно бесплатны. Вам нужно скачать Steam и зарегистрировать учетную запись, но это также бесплатно. Кроме того, вы также можете загрузить отдельные версии для ПК.

Хотя вы можете найти игры Bloons в других источниках, NinjaKiwi заархивировала свои игры на своем веб-сайте. Старые версии могут по-прежнему вас заинтересовать, так что нет ничего плохого в том, чтобы поиграть в них.

Различные другие эмуляторы флеш-игр

Вот несколько других эмуляторов флеш-игр. Все они бесплатны для загрузки, но различаются по эффективности имитации ваших оригинальных флеш-игр. Не стесняйтесь попробовать то, что работает для вас.

  • Lightspark

Вы можете загрузить Lightspark, чтобы играть во многие игры Adobe Flash, а поскольку он работает с ActionScript 3, он совместим с играми, выпущенными после 2006 года. Если Ruffle не поддерживает определенный SWF-файл, попробуйте запустить его на Искра.

  • WAFlash

Этот веб-эмулятор позволяет мгновенно запускать игры, перетаскивая ваши любимые SWF-файлы. Однако неизвестно, станет ли он коммерческим, а автономных версий или расширений для браузера нет. Тем не менее, это удобный способ наслаждаться Flash-играми.

  • swf2js

Бесплатная версия swf2js подходит для Flash-игр, имеет тенденцию быть очень точной и не имеет многих визуальных сбоев. Тем не менее, платная версия по своей сути лучше.

—–

В заключение отметим, что эти эмуляторы и способы играть в классические флеш-игры очень полезны, если вы хотите пережить старые добрые времена. Хотя Flash больше нет, многие энтузиасты только начинают создавать способы, с помощью которых другие все еще могут наслаждаться этими классическими аркадными задачами и мирами с боковой прокруткой. Выберите свой любимый метод и начните играть.

Часто задаваемые вопросы о флеш-играх

Мы добавили в этот раздел дополнительную информацию, если у вас остались вопросы.

Флэш ушел навсегда?

Да, он ушел навсегда. Ваши браузеры больше никогда не будут запускать Flash. Единственный способ насладиться Flash-файлами — использовать эмуляторы или найти их в Интернет-архиве.

Что заменило Flash в современных браузерах?

Некоторыми заменами являются HTML 5, WebGL и WebAssembly. Они намного безопаснее, чем Flash, который страдал от различных проблем с безопасностью.

Nothing Sacred Games

Поскольку Adobe прекращает поддержку Flash всего через пару дней (!), я заканчиваю серию статей о Flash-играх, которые я разработал сегодня, As I Lay Dying! Предыдущие две статьи можно найти здесь и здесь.

Пока я умираю! был радикальным отходом от моих предыдущих игр, и это не было случайностью. Проработав больше года над Xaat Disi, я выгорел на нем и искал другой проект для работы. Пока я умирал! прекрасно вписался в эту роль. Это платформер-головоломка с болезненным чувством юмора, и в конечном итоге его разработка доставила массу удовольствия.

Играй, пока я умираю! (настоятельно рекомендуется клавиатура и традиционная мышь).

Читать пост полностью »

Размещено в Без рубрики

Опубликовано teale 28 декабря 2020 г.

http://nothingsacredgames.com/the-end-of-flash-as-i-lay-dying/

С неизбежным прекращением поддержки Flash компанией Adobe , я решил пересмотреть свои старые Flash-игры, пока они не исчезли.

После моей последней статьи об арахнофилии некоторые друзья любезно предположили, что игры, возможно, не будут потеряны, так как отдельные Flash-плееры все еще будут доступны, а некоторые веб-сайты, такие как Armor Games, могут даже конвертировать свои игры, чтобы они все еще можно играть в браузере. Несмотря на это, я собираюсь продолжить эту серию из трех частей, потому что я думаю, что игры будут менее доступны в будущем, даже если технически они все еще доступны, и для меня было полезным пересмотреть некоторые из этих старых проектов. в которую я вложил так много себя. Итак, вперед к Хаат Дизи!

Еще до того, как я закончил Arachnophilia, я уже представлял себе следующую игру, которую сделаю. Я все еще был так взволнован после выпуска Arachnophilia, что почти сразу же начал свою следующую игру, опираясь на базовую структуру, которую я только что разработал. Но видение нового проекта было слишком грандиозным, и в конце концов я так и не закончил его, несмотря на то, что потратил много-много часов работы. Вот история игры, которая ушла.

Играть в Шаат Дизи.

Читать пост полностью »

Опубликовано в Без рубрики

Опубликовано teale 16 декабря 2020 г.

http://nothingsacredgames.com/the-end-of-flash-xaat-disi/

Большинство из вас, вероятно, знают меня как настольную игру дизайнер. Но на самом деле я начал делать небольшие флеш-игры. Тогда я в основном занимался всем: дизайном, программированием и даже искусством, хорошо это или плохо.

В связи с тем, что Adobe прекращает поддержку Flash в конце этого года, я решил, что пришло время оглянуться назад на этот этап моей жизни и на игры, которые я создавал на нем. Я надеюсь, что некоторые из вас сыграют или переиграют эти игры еще раз, прежде чем они исчезнут из этого мира, вероятно, навсегда.

Играть в Арахнофилию (настоятельно рекомендуется использовать мышь или сенсорный экран).

Читать пост полностью »

Опубликовано teale 17 ноября 2020 г.

http://nothingsacredgames.com/the-end-of-flash-arachnophilia/

цифровые игры в эпоху Интернета, есть что-то странное в печати настольной игры. В цифровых играх, если вы допустили ошибку или пропустили небольшую ошибку, вы обновляете код и активы, отправляете патч и делаете вид, что ничего не произошло. Но если вы делаете опечатку в настольной игре, вы с ней живете. Каждый раз, когда вы будете объяснять игру, вам придется указывать на нее. Вы будете получать случайные сообщения с вопросами об этом все время. Ты не выберешься из этого.

Большая опечатка в Corporate America .

Так и остается большинство игр. Возможно, вспоминается с любовью, но всегда несовершенен. Даже для игр, которые получают переиздание, часто невозможно исправить ошибки, потому что просто перепечатать дешевле, чем менять файлы. Завершение может быть облегчающим, но также может и разочаровывать.

Но некоторым играм посчастливилось получить не только переиздания, но и вторые издания. Я взволнован, чтобы быть в середине пересмотра Corporate America именно для такого обновления.

Обновление игры для второго издания — это прекрасная возможность, но это также и сложная задача. С чего начать изменения? Сколько целесообразно менять? Сегодня я расскажу о своем подходе к этой задаче, поскольку я работал с большим сообществом фанатов, чтобы помочь

Читать пост полностью »

Опубликовано teale 3 ноября 2016 г.

http:/ /nothingsacredgames.com/second-chances/

Люди начинают создавать игры по многим причинам, но главная из них — свобода. Вы видите всевозможные игры, но замечаете поразительное упущение и думаете, что могли бы сделать это сами!

Во всем настольном хобби существует мнение, что новая игра — это абсолютно чистый лист, а игровой дизайн — это освобождающий творческий выход. Но это далеко от истины. На самом деле дизайнеры должны иметь дело с бесчисленными ограничениями при создании игр, как извне, так и сами, иногда подсознательно.

Звучит плохо. В конце концов, свобода обычно воспринимается как нечто положительное, а ограничений мы избегаем, когда это возможно. Но на самом деле ограничения могут быть очень полезными. Они могут дать вам руководство, они решают многие проблемы, о которых вы, вероятно, даже не подозревали, что это проблемы, и они могут привести к новым творческим идеям, заставив вас подойти к проблеме с новой точки зрения.

Сегодня я собираюсь обсудить ограничения в игровом дизайне. Я начну с рассмотрения многих типов ограничений, с которыми приходится иметь дело всем дизайнерам, а затем расскажу, чем они могут быть полезны, и расскажу, как ограничения помогли сформировать дизайн, над которым я недавно работал: Медведь-сова для Одного пера .

Читать пост полностью »

Опубликовано в Без рубрики

Опубликовано teale 28 апреля 2016 г. часть статьи о тестировании. (Читайте Часть I и Часть II.) Сегодня я превращаю серию в трилогию.

Почему? Что ж, один из моих покровителей спросил о тестировании. Но когда дело доходит до игрового тестирования, есть о чем поговорить. Как геймдизайнер, вы тратите большую часть своего времени на игровое тестирование. Спустя три года у меня появилось еще несколько идей об искусстве и науке, связанных с игровым тестированием.

Идеал

Тестирование — это инструмент для сбора данных, подобный телескопу. Изображение из Вселенной сегодня.

В идеале геймдизайнер использует игровое тестирование как инструмент для исследования игрового пространства, примерно так же, как астроном использует телескоп для исследования космического пространства. Гейм-дизайнер подходит к плейтесту как к эксперименту, у него есть что-то, на чем нужно сосредоточиться, и гипотеза; сохраняя объективность и непредвзятость в отношении результатов; и делать тщательные заметки с максимально возможным количеством количественных данных. Игровые тесты позволяют дизайнеру изучить, какой может быть игра, и выявить слабые места или области, требующие доработки. В идеале игровое тестирование предоставит разработчику эмпирические данные, необходимые для того, чтобы с уверенностью сказать, что игра настолько хороша, насколько это возможно, или указания, как ее улучшить.

Читать пост полностью »

Опубликовано в Design

Опубликовано teale 24 марта 2016 г.

Birds of a Feather — одна из немногих игр, в которых используется дополнительное приложение. Изображение из настольной игры Geek.

Ни для кого не будет сюрпризом, что технологии медленно проникают в мир настольных игр, как и во все другие сферы жизни. Что на самом деле может быть удивительным, так это то, насколько медленно происходит ползучести. Особенно учитывая бешеный успех мобильных игр и повсеместное распространение смартфонов, вы можете ожидать больше настольных игр, дополненных приложениями. Почему настольные игры отстают от многих других областей, где технологии используются без оглядки?

Сегодня я собираюсь обсудить, как цифровые технологии вписываются в настольные игры. Я посмотрю, что в настоящее время сдерживает его и куда, как я ожидаю, он пойдет, когда шлюзы, наконец, откроются.

Прочитать сообщение полностью »

Опубликовано teale 8 февраля 2016 г.

http://nothingsacredgames.com/robot-invasion/

Как издатели решают, какие компоненты использовать в игре? В наши дни возможности практически безграничны: многие фабрики имеют огромный ассортимент продукции собственного производства и возможность при необходимости отдавать необычные компоненты на аутсорсинг. С таким огромным чистым листом, как вообще решить, какие компоненты подойдут для вашей игры?

Компоненты очень важны для многих геймеров. Этот красивый снимок фонарей был аранжирован Эндрю Бруксом.

Эта сторона публикации была для меня медленным процессом обучения. Я не стыжусь сказать, что я парень с правилами и игровым опытом. Компоненты меня особо не интересуют. Но, участвуя в этой отрасли, я понял, что компоненты на самом деле важны для многих людей. Кроме того, они оказывают значительное влияние на игровой процесс.

Сегодня я расскажу о некоторых соображениях, которые учитываются при принятии решений о компонентах. Эта статья рассылается всем новым издателям.

Читать пост полностью »

Опубликовано teale 25 января 2016 г.

http://nothingsacredgames.com/component-considerations/

игра не гарантирует финансирование. Плохие игры постоянно финансируются, и, что более важно, хорошие игры часто не достигают своих целей. Это может произойти по многим причинам, но часто все сводится к тому, что потенциальные игроки не могут испытать игру, прежде чем решить, вносить залог или нет. По этой причине , выглядящий как хорошо, оказывает большее влияние на финансирование, чем , будучи хорошим .

Как сделать так, чтобы игра выглядела хорошо? Вы делаете свою страницу на Kickstarter профессиональной и привлекательной, украшаете страницу красивой иллюстрацией из своей игры и убеждаете рецензентов заверить всех, что да, эта игра существует и в нее можно играть.

Scythe представила удивительные произведения искусства, широко представленные в своем видео, что помогло привлечь более 17 500 сторонников.

Но для многих сторонников Kickstarter страница начинается и заканчивается видео. Он предлагает потенциальному спонсору быстрый способ узнать о проекте и создателе с минимальными хлопотами. По этой причине ваше видео на Kickstarter, возможно, является самой важной частью вашей страницы, и стоит приложить усилия, чтобы сделать его как можно лучше.

Запустив три Kickstarter, я многое узнал о видео, и сегодня я собираюсь дать несколько советов о том, что включить в ваше видео, а чего избегать. Я надеюсь, что это поможет вам избежать некоторых ошибок, которые я сделал.

Читать пост полностью »

Опубликовано на Kickstarter

Опубликовано teale 16 декабря 2015 г.

http://nothingsacredgames.com/kickstarter-videos/ карта от Теневой Трон .

Сегодня я собираюсь обсудить тему графического дизайна, которую часто понимают неправильно. Ниже я расскажу подробнее, но очень быстро:

Графический дизайн — это визуальная передача информации.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *