Разное

Создание 3d моделей в blender: Моделирование — Blender 3D

Содержание

Как создавать 3D-модели для печати в Blender

Blender — это приложение, предоставляющее набор бесплатных инструментов для создания компьютерной 3D-графики с открытым исходным кодом, которые используются для производства анимационных фильмов, визуальных эффектов, искусства, 3D-печатных моделей, анимированной графики, интерактивных 3D-приложений, виртуальной реальности и компьютерных игр. .

Blender — это набор для создания 3D, используемый новичками, профессионалами и энтузиастами для 3D-моделирования, анимации, анимации, иллюстрации и многого другого. Хотя Blender изначально был разработан для анимации, его все еще можно использовать для создания 3D-моделей для печати. Если это то, что вы хотите сделать, следуйте этому руководству. Проверять Лучшие советы и рекомендации по топологии для начинающих.

1. Включите надстройку 3D Print Toolbox.

Прежде чем мы начнем, обязательно установите Последняя версия блендера , и взгляните на Пользовательские сочетания клавиш для Блендера 3. 0.

Вот некоторые из самых простых сочетаний клавиш в Blender, которые вы должны знать:

  • Tab: Нажмите эту клавишу, если хотите войти в режим редактирования.
  • G: позволяет перемещать заголовки или форму.
  • Шифт + Ф: позволяет заполнить пространство между выбранными вершинами.
  • S или же С + Х или же Y или же Z: Масштабируйте объект по осям X, Y или Z в зависимости от того, что вы хотите сделать.

Чтобы включить пользовательское расширение 3D Print Toolbox, выполните следующие действия:

  • Перейти к Правка -> Настройки.
  • Щелкните вкладку Дополнения.
  • Найдите набор инструментов для 3D-печати.

Это удобный инструмент, который нам нужен для подготовки вашей модели к плавному и успешному процессу 3D-печати.

2. Подготовьте свою 3D-модель

Вероятно, у вас уже есть готовая 3D-модель, которую вы, возможно, захотите использовать. Если нет, то есть множество бесплатных шаблонов, доступных на таких сайтах, как Thingiverse или же Культы 3D. Однако не все из них предназначены для 3D-печати. Итак, вы можете создать свою собственную 3D-модель в Blender.

Если вы новичок в Blender, обязательно ознакомьтесь с нашими руководствами по Как группировать объекты и объединять объекты , а также простые 3D-модели для начинающих в Blender.

3. Оптимизация 3D-модели

После того, как у вас есть готовый шаблон, есть одна очень важная вещь, о которой вы должны помнить прямо сейчас. Ваша модель должна быть одним сплошным заполненным объектом. Это означает, что в вашей модели нет отсутствующих головок или отверстий.

Другими словами, эта трехмерная модель должна быть многообразной. Чтобы модель была многообразной, она должна быть окружена областью, которая могла бы существовать в реальной жизни. Это означает, что уличная геометрия может быть напечатана на 3D-принтере.

Так что, в зависимости от вашей модели, могут потребоваться некоторые последние штрихи. Этот процесс довольно прост, продолжайте следить.

Если ваш объект сложный, может быть шанс, что он не будет полностью сложным. Давайте проверим это; Следуй этим шагам:

  • Выберите объект, который хотите проверить.
  • нажмите клавишу. N чтобы показать панель инструментов.
  • выберите раздел Набор инструментов для 3D-печати.
  • Нажмите кнопку «Проверить все».
  • Посмотрите на результаты и убедитесь, что на нелакированном краю отображается 0.

Если это так, ваш шаблон готов к экспорту в виде файла STL в приложение для нарезки. Но он может показывать число больше 0. Читайте дальше, чтобы решить эту проблему…

Ремонт неразветвленной формы: Способ XNUMX

Начнем с самого простого способа исправления неразветвленной модели. Мы можем использовать встроенный инструмент очистки Blender. Вы можете найти его рядом с кнопкой . проверить все Как описано в предыдущем разделе. Там вы найдете раздел уборки. Выполните следующие действия:

  • Выберите свою модель.
  • Откройте раздел очистки.
  • Найдите Сделать коллектор.

Это также должно работать в старых версиях Blender. У этого подхода есть небольшой недостаток: он может испортить вашу 3D-модель. Если да, то есть другой способ…

Ремонт неразветвленной формы: способ XNUMX

Вместо использования Blender можно использовать внешнее приложение под названием . 3D Builder от Майкрософт. Он доступен в Windows 11 и 10. После загрузки и установки 3D Builder откройте приложение и импортируйте свою модель. Затем выполните следующие действия:

  • Перейти к Открыть -> Открыть объект.
  • Перейдите к своей 3D-модели, где бы она ни была сохранена на вашем компьютере.
  • Нажмите импортная модель.

3D Builder сообщит вам, есть ошибки или нет, с всплывающими уведомлениями, предлагающими, как их исправить. После выполнения необходимых шагов 3D-модель должна быть разветвлена.

В качестве примечания: при использовании 3D Builder форму модели можно изменить, чтобы сделать ее разветвленной. Тем не менее, он по-прежнему чище, и эти изменения естественны, чтобы сделать его более пригодным для печати.

4. Импортируйте свою модель в приложение для нарезки

На последнем этапе нам нужно экспортировать модель из Blender и импортировать ее в приложение Slicing. Приложение Slicing — это приложение, которое преобразует модель в инструкции по печати на 3D-принтере; Этот набор инструкций называется Gcode. В частности, он содержит команды G и M, каждая из которых выполняет определенное действие.

Другими словами, это язык, используемый для того, чтобы сообщить машине, как перемещать детали или какой шаблон следовать для создания отпечатка. Эти инструкции также могут содержать выбираемые пользователем параметры, такие как скорость печати и структура поддержки; Все это можно сделать в специальном приложении для нарезки.

Прежде чем мы сможем импортировать модель в приложение для нарезки, нам нужно экспортировать ее в виде файла STL. STL расшифровывается как Standard Mosaic Language или Standard Triangle Language и описывает геометрию поверхности 3D-объекта. Он не может быть напечатан сам по себе. Итак, давайте продолжим и экспортируем объект как файл STL, перейдя в Файл -> Экспорт -> Stl (.stl) в Блендере.

Затем импортируйте его в приложение для нарезки, например Уход. В Cura вы можете просто перетащить в него форму, и форма будет выглядеть так, как показано на изображении выше.

Когда у вас есть модель в приложении для нарезки, вы можете приступить к ее 3D-печати. Обязательно ознакомьтесь с нашим руководством по Плагины Cura, которые сделают 3D-печать более надежной и удобной.

Создание 3D-моделей для печати в Blender

В этой статье мы рассмотрели, как подготовить 3D-модель к печати в Blender. Мы также показали вам несколько способов создать другую 3D-модель, а затем импортировать ее в пользовательское приложение для создания срезов. Обратитесь к этому руководству, если вы хотите создать модель для 3D-печати. Теперь вы можете просмотреть Лучшие приложения CAD для детей, чтобы начать работу с XNUMXD-дизайном.

Источник

способы создать модель. Часть 1 / Хабр

Пожалуй, каждый или почти каждый читатель играл в современные графонистые игры, смотрел мультики Пиксар или хотя бы кино от Марвел или ДС. Или любой другой крупной компании — сейчас сложно найти фильмы без графики. И за просмотром или игрой наверняка задавались вопросом — а как это сделано? А, может, даже фантазировали, а что бы Вы сделали, если бы вдруг освоили 3D-графику?

Автор сообщества Фанерозой, биотехнолог, Людмила Хигерович.

Сегодня эта графика кажется уж слишком дешевой и корявой. Однако в год выхода фильма немногие киноленты могли похвастаться даже этим (опустим историю с хоббитами — она скорее исключение, чем правило). Кадр из фильма «Газонокосильщик», 1992, режиссер Бретт Леонард.

Что ж, ещё лет 30 — 40 назад графоний могли себе позволить только очень богатые компании с очень мощными суперкомпьютерами, а на создание одного ассета (набора функциональных моделей) уходили годы. Двадцать лет назад 3D программы стали доступны простым смертным, и рынок начали наполнять фильмы, наполненные оправданной или неоправданной 3D-графикой, а также игрушки, где юзеры могли побегать в виде низкополигонального человечка или даже монстра.


Осторожно! От этой малополигональной зарубы у некоторых читателей может случиться острый приступ ностальгии! «Готика» от Piranha bytes, 2001 год.

Сегодня не проходит и месяца, чтобы не была анонсирована какая-нибудь крутая (или не очень) игрушка с трассировкой лучей или киношка с полностью перерисованными фонами и героями. Скрины приводить не буду, т.к. Fair use работает через раз, а примеры вы и сами можете привести, даже побольше, чем я. Лучше скину картинку со своей любимой игрой из моего детства.

От полета в этой игре в облике дракона в начале двухтысячных захватывало дух! Сейчас графика сильно устарела, однако эффекты просвечивания все еще вызывают уважение. «Глаз Дракона» от издательства Акелла, 2002 год.

Софт для 3D-моделирования тоже не стоит на месте и развивается не только в сторону улучшения визуализации, но и в сторону friendly-функций — начиная с упрощения интерфейсов и функций и заканчивая оптимизацией производительности “под картошку”, что позволяет буквально каждому пользователю ПК подобрать себе софт по нуждам и возможностям. При желании можно и на телефон найти программу. Правда, функционал и качество большинства таких приложений оставляют желать лучшего.

Но при обилии программ в них легко запутаться. Не умаляет проблемы и избыток туториалов, хотя бы потому, что избыток этот иллюзорный.

  • Во-первых, туториалов на одни программы явно больше, чем на другие. Обучающих видео по 3ds max или Zbrush много разного качества и толка, причём сейчас их несложно найти практически на любом языке. Тогда как на менее популярные программы есть десяток туториалов на английском, да и те от разработчиков оригинального софта без особых пояснений.
  • Во-вторых, существует огромная пропасть между туториалами для “чайников” и “тех, кто что-то умеет или прошёл наш базовый курс/школу/читал/смотрел/пробовал” и так далее. При этом начинающие свой путь новички зачастую не любят открывать видео “для нубов”, но и во второй категории мало что могут понять, заваливая комментарии вопросами, а после ещё и обижаясь на автора туториала.
  • В-третьих, почти все туториалы ставят конкретную цель. Да, это хорошо, когда в туториале есть определённый пример и можно сравнить свой результат с результатом автора. Но в большинстве своём это повод для разочарования. Я ни в коем случае не против этого, даже наоборот, сама пропагандирую. Однако как быть с теми, кто даже не знает, с чего начать? Да и стоит ли?

Что ж, хочу сказать, что многие программы заточены под определённый тип или подход к моделированию.
Конечно, существуют пакеты или даже самостоятельные программы “10 в одном”, как тот же 3Ds max или Blender. Однако узкоспециализированных программ достаточно много.
Отдельный повод для самобичевания — работы, подписанные как “Вот первое, что я сделал. Не судите строго.” Люди видят работы явно выше, чем их собственное представление о своих силах и думают “Я так точно не смогу.” Но на самом деле, за каждой такой работой стоят часы, сутки и месяцы подготовки, изучения основ программ или даже солидный опыт в моделировании или рисовании в других программах, порой даже оконченные курсы или художественные школы. В крайнем случае, десяток испорченных и поломанных болванок, которые никто, никогда не увидит.

Этот дракон — одна из моих первых работ! — подписал автор статьи, выкладывая рендер на одном из сайтов в далеком 2012. Да, это первая работа в конкретно том софте и конкретно теми инструментами, но до нее было знакомство с простейшими объектами в 3ds max, лепка в корявом пробном режиме MQO, ковыряние в разрезанных и сшитых примитивах и кучка брошенных на полпути недоделок в виде голов, хвостов, лиц и прочего)

Поэтому я решила познакомить Вас не с основами моделирования как таковыми, и не с программами для моделирования, хотя упоминать конкретные примеры буду, это неизбежно. Я познакомлю вас с подходами к моделированию и методами создания моделей вне зависимости от конечного результата. Да, это всё было просто огромное лирическое отступление. Но сейчас перейдём к делу.

!Предупреждение!



▍ Подходы и методы

Существует два основных подхода к моделированию — объектный, также называемый векторным, и полигональный. Векторная 3D-графика строится на фиксированных формах (поверхностях геометрических объектов), представляющих собой совокупность множества точек поверхности или только информации о габаритах объекта (длина-ширина-высота, диаметр, объём, точки пересечения и т.п.). В некоторых случаях такой подход выгоден, например, в промышленном моделировании. Но порой работать в таком ключе становится сложно. Наложить на такой объект текстуры, например, не представляется возможным — вместо этого используют шейдеры (shaders), эффекты, имитирующие вид и поверхность материалов.

Полигональное моделирование в самом просто его виде — создание полигонов через вершины:

Полигональное моделирование отличается тем, что поверхность объекта разбивается на точки — вершины (axis), соединяющие их “рёбра” и заполнение между ними — полигоны (polygons). Друг от друга полигоны ограничивают грани или рёбра (lines, ribs), соединяющие 2 вершины.

Совокупность вершин и полигонов называется мешем (mesh). Один цельный меш, не соединённый вершинами и полигонами с другим мешем, называется объект (object). На полигоны меша можно наложить текстуру, создав UV-map — карту наложения.

Полигоны можно разбивать (divide, subdivide), увеличивая детализацию и сглаживая грубые грани, можно сокращать (decimate) для экономии памяти компьютера, уменьшения нагрузки или упрощения работы.

В рамках этого подхода, модель в базовом своём виде состоит из меша и представляет собой объект или комплекс пересекающихся, или самостоятельных объектов, объединенных смыслом, функцией или единым финальным обликом.

Некоторые программы успешно совмещают векторное и полигональное моделирование или могут конвертировать (преобразовывать) один вид модели в другой, превращая облако точек поверхности в вершины или наоборот. К таким программам, например, относятся Autocad и Blender.

Кроме вышеназванных, существуют другие подходы, вроде математического программирования. Но на них мы останавливаться не будем — они слишком узкоспециализированы и используются в основном в визуализации формул и графиков.

Сразу скажем, что сосредоточим внимание на полигональном моделировании, так как оно более распространено, для работы с ним больше софта и оно куда более востребовано — полигональные модели используются в играх, мультфильмах, фильмах, для печати фигурок, артов и прочего. При этом моделировать даже в рамках полигонального подхода можно по-разному, причём получая очень близкий по виду конечный результат.

▍ Моделируем, как можем

Итак, начнём с самого простого по навыку, но одного из сложных технически — 3D-сканирование. Фактически, от человека тут мало что зависит, некоторые профессионалы даже не считают этот способ настоящим моделированием.

Суть его в том, что создаётся множество фотографий объекта или помещения на одном и том же расстоянии, но под разными углами. После этого специальная программа анализирует фотографии и создаёт облако точек, а затем — меши. Многие из них ещё и накладывают текстуру, сформированную из фотографий.

Правда, чтобы получить хорошее качество, нужна хорошая камера, желательно лазерный сканер, мощный компьютер и специальная программа. Впрочем, есть и бюджетные версии — некоторые программы для фотограмметрии вполне совместимы с современным телефоном, и могут быть использованы на домашнем компьютере. Но будьте готовы делать по 600 фотографий одной и той же детали с разных сторон и ждать 20 часов, пока ваша модель скомпилируется. И не забудьте про расстояние — все точки фотографирования должны быть равноудалены от объекта, иначе последний будет перекошен. Ну и для работы потребуется “допилить” модель — “починить” дыры в меше, отрезать куски ненужного фона, поправить UV и т. д.

Отдельный метод на границе сканирования и объектного моделирования мы рассмотрим позднее. Скажем только, что с его помощью актёров из реальной жизни переносят в фильмы и игры.

Второй способ — “рисование” полигонов. Вы буквально берёте и рисуете грани, вершины и полигоны, подобно черчению, сбору мозаики или аппликации. Таким образом можно получить очень точный результат, особенно когда требуется сделать малополигональную модельку точно по концепту. В этом случае в некоторых программах можно разместить картинку с примером и “чертить” буквально на ней. Однако полную и подробную модельку таким способом не сделаешь. Другое дело — создание болванок для последующей лепки.

  • Плюсы: точность, простота.
  • Минусы: долго, мало полигонов.

Так выглядит немного урезанный процесс создания модели по полигонам. Это может пригодиться, например, когда есть четкий векторный рисунок или силуэт, который не требует большой детализации

Третий способ — примитивы. Собственно, обычно с него все и начинают, так как набор базовых фигур (primitives) есть в каждой программе. На рабочем поле размещают примитив или несколько примитивов, составляют из них композицию, деформируют, режут и сливают. Здесь же можно производить булевые операции (boolean operation). Возможно, вы уже слышали про это в рамках математики. Если нет, то выглядит это следующим образом: мы можем складывать и вычитать геометрию из одного объекта другим. Так, цилиндрами мы можем наделать отверстий в кубе, или сделать квадратное окно в сфере.

  • Плюсы: простота работы, булевые операции.
  • Минусы: низкая точность, грубые формы.

Объектное моделирование — идеальный вариант для создания антенн, машин, механизмом — словом, для разнообразных твердотельных и технических моделей (т.н. Hard surface). Впрочем, для органики, порой тоже приходится использовать нечто подобное — например, для создания глаз.

Когда-то на заре моделирования, этот и предыдущий — были единственными способами полигонального моделирования, и отнимали кучу времени для приведения в порядок. Но время шло, появлялись новые способы и средства визуализации.

Скульптурирование или лепка (sculpting). Откровенно говоря, самый любимый метод моделирования объектов у автора статьи. Суть его заключается в том, что из базовой формы (примитива) по принципу куска глины или пластилина лепится новая форма с помощью выдавливания и наращивания объёма. Крупные куски отсекаются, тонкими инструментами создаётся мелкая детализация — совсем как в реальном скульптурировании.

Быстрый скульпт базовой морды в Zbrush. На данный момент зебра — самый мощный и функциональный софт для скульптинга. Разумеется, аналоги есть, и они добавлены в каждую крупную программу для моделирования, однако полностью заменить и вытеснить зебру они пока не могут.

Есть также и пограничные методы, использующие сразу несколько технологий, например, скелетное моделирование или альфа-проекция. Однако это может оказаться весьма сложным для понимания, и возможно заслуживает более подробного анализа и представления, чем мы можем позволить себе здесь.

Скелетное моделирование присутствует в разных программах, и реализовано в каждой по-своему. Так, например, выглядит скелетное моделирование в ZBrush — мы создаем какие-то базовые формы (основу, скелет) из Зсфер (Zsphere), и обращиваем ее «кожей». «Мясистость» контролируется величиной костей и соединяющих их переходов. После создания кожи ее так же можно модифицировать, подобно тому, как модифицировали бы любой полигональный объект.

Всё это очень интересно, но как же определиться с применением? Что если я хочу, скажем, освоить только определённую технологию для вполне конкретной цели? Например, создавать исключительно персонажей для игр? Или наоборот, переносить на большие экраны свои или чужие фантазии? А, может, я прирождённый техник, и мечтаю печатать на 3D-принтере свои механизмы?

Что ж, придётся показать, на что способно 3D-моделирование на практике, заодно демонстрируя конкретные примеры и методы, так сказать, наглядно.

Однако это придётся отложить на следующий длиннопост, так как примеров масса, а этот текст, итак, раздулся. Поэтому, до новых Встреч!

Все картинки в посте, кроме скриншотов игр и кадра из фильма — авторские. Модели также созданы автором текста.

Разработка 3D-моделей в Blender для интеграции в Unity



Данная статья описывает процесс подготовки объектов в бесплатном программном обеспечении Blender с целью дальнейшей их интеграции в межплатформенную среду разработки Unity с целью дальнейшего использования в моделировании или разработки виртуальных лабораторных комплексов. Кроме объяснения особенностей процесса проектирование и переноса объектов приводится пошаговая инструкция, позволяющая избежать ошибок начинающим пользователям приведенных программных продуктов.

Ключевые слова: Blender, Unity, 3D-модели, текстурирование, карты нормалей, Collider, Rigidbody .

Введение

Blender — бесплатное программное обеспечение для создания трехмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, а также создания 2D-анимаций.

Unity — среда разработки компьютерных игр, обладающая наличием визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов.

Разработка 3 D модели на примере гальванического элемента питания (батарейки) D R 20

При создании модели батарейки (рис. 1), будем учитывать ее реальные размеры, это необходимо для того, чтобы она, к примеру, не была размером с дом. При разработке проектов на Unity и других графических движках, рекомендуется учитывать реальные размеры всех объектов, чтобы в последующем добавлении их в студию не было проблем с масштабами объектов.

Рис. 1. Батарейка 1.5v D–R20

Для создания батарейки добавим окружность диаметром 3см. В режиме редактирования проэкструдируем окружность на высоту 6см (рис. 2).

Рис. 2. Цилиндр

Также проэкструдируем вовнутрь верхнюю и нижнюю части окружности, с повторным экструдированием для создания участка изоляции батарейки. Что бы получилась граница между изолятором и контактом. При работе с верхней частью объекта необходимо также создать в центре вершину для плюсового контакта диаметром 0,7 см и высотой 0,2 см (рис. 3).

Рис. 3. Верхняя часть батарейки

Что бы сгладить острые края, можно добавить в контекстном меню объекта “Гладкое затемнение” и включить “Автосглаживание”. Но эта процедура увеличивает количество полигонов, что, в конечном счете, может негативно сказаться на обработке объекта после переноса в графический движок.

Перед наложением текстур необходимо проверять ориентацию граней, это требуется для того, чтобы лицевая часть граней не была повернута внутрь объекта. В режиме “Ориентация грани”, красным цветом обозначена оборотная сторона грани, синим соответственно лицевая. При импорте в Unity моделей, в которых оборотные стороны граней смотрят на камеру, данные стороны будут прозрачные. Чтобы этого избежать, красные грани необходимо отразить (рис. 4).

Рис. 4. Ориентация грани

Текстурирование

Перед наложением текстуры необходимо создать материал для заданного объекта. После этого в редакторе шейдеров добавляем узел “Изображение-текстура”. В нем загружаем нужную текстуру и передаем изображение текстуры в материал, соединяя линией “Цвет” и “Основной цвет” между таблицей текстуры и материала, должно получиться как на рис. 5.

Рис. 5. Редактор шейдеров

Для отображения текстуры необходимо сменить режим отображения на “Отображать в режиме предпросмотра материала”.

Для наложения текстуры перейдем в “UV Editing” и займемся расположением граней на текстуре. Выделяя грани батарейки, в окне UV-разметки, можно поэкспериментировать и выбрать наиболее подходящий тип разметки. Выделив грани объекта, их можно располагать на текстуре произвольно. Результат этой операции можно увидеть на рис. 6.

Рис. 6. Текстурирование

Создание карты нормалей

Нормаль — это перпендикуляр к поверхности. По нему движок определяет, под каким углом отражать свет. Благодаря нормали, плоская поверхность отражает свет так, словно на ней есть неровности. Подобного хватает, чтобы принять низкополигональную модель за что-то более детализированное.

Для создания нормалей в данной статье используется бесплатная программное обеспечение “NVIDIA Texture Tools Exporter Standalone”. Загрузив текстуру в программу, можно приступать к редактированию будущей карты нормалей. В разделе “Height Generation” можно изменить высоту карты. Пример создания карты нормалей приведен на рис. 7.

Рис. 7. Создания нормалей в “NVIDIA Texture Tools”

Сохранив получившуюся карту нормалей, можно импортировать ее в Blender. Процедура добавления такая же как при добавлении основной текстуры, за исключением создания материала, т. к. материал уже присутствует. Для передачи карты нормалей в материал, необходимо соединить “Цвет” из полученного изображения с “Нормаль” нашего материала (рис. 8).

Рис. 8. Добавление карты нормалей

Сетка для коллайдера

Наша модель почти готова, осталось создать сетку для добавления коллайдера в Unity (см. Создание “Mesh Collider” и “Rigidbody”). Для начала необходимо создать низкополигональную сетку поверх модели батарейки. Делается это так же, как и создание самой модели батарейки, за исключением того, что в параметрах добавления новой окружности, необходимо уменьшить количество вершин с 32 до 8 или меньше. Должна получиться простенькая “Защитная панель” поверх батарейки (рис. 9). Эта “панель” будет использоваться как коллайдер в Unity.

Рис. 9. “Защитная панель” для коллайдера

Экспорт и импорт

Выделяем полученную модель, камеру и источник освещения выделять не нужно [1]. Выбираем формат для экспорта, в настройках экспорта ставим галочку на “Выделенные объекты” и жмем “Экспорт”. Переносим экспортированный файл в Unity и добавляем его на сцену (рис. 10).

Рис. 10. Импорт объекта в Unity

Теперь необходимо отключить отображение “защитной панели”, убрав галочку с “Mesh Render” в инспекторе объекта, т. к. данная “панель” необходима только для создания меш коллайдера, видеть нам ее не нужно. После добавления текстур в данный проект, наша батарейка их автоматически распознает. (рис. 11)

Рис. 11. Добавление текстуры

При таком добавлении редактирование материала батарейки будет недоступно, поэтому стоит создать отдельный материал, и в него загрузить текстуру с картой нормалей. При создании материала, в “Albedo” закидываем основную текстуру, а в “Normal Map” соответственно нормаль.

Теперь готовый материал можно переместить на батарейку, а точнее на “Окружность”, которая и является самой батарейкой. В данном случае модель состоит из двух объектов, сама батарейка — “Окружность”, и ее защитная панель — “Окружность.001”. Чтобы в дальнейшем при создании более сложных моделей не возникло путаницы, следует переименовывать объекты, делать это можно как при создании самой модели в блендере, так и после добавления, в самом Unity.

Создание “Mesh Collider” и “Rigidbody”

Коллайдеры необходимы для того, чтобы придать объекту материю, без коллайдеров объекты в Unity “нематериальны” и проходят сквозь остальные объекты. Коллайдеры обеспечивают обнаружение столкновений с использованием различных “ограничивающих сеток” [2], одну из которых ранее мы создали в блендере. Есть 3 способа создания коллайдеров:

1) Можно использовать базовые коллайдеры такие как “Box Collider”, “Capsule Collider”, и накладывать их на объекты, но на это уйдет не мало времени если у нас сложный объект. Такой метод меньше всего влияет на производительность.

2) Использовать коллайдер по сетке заданного объекта. “Mesh Collider”. Это быстро, но такой метод не практичен, т. к. при нем очень сильно падает производительность.

3) Создать отдельную низкополигональную коллайдерную сетку при создании объекта и использовать ее как “Mesh Collider”. Такой способ меньше влияет на производительность чем 2й, и его мы используем далее.

Выбираем “Защитную панель”, т. е. “Окружность.001” и добавляем на нее Mesh Collider. Проверяем, чтобы в разделе Mesh была выбрана “Окружность.001”. Теперь добавим физику объекту, чтобы он обладал массой и на него действовало притяжение. Для этого выбираем Add Component и Rigidbody (рис. 12). Но есть проблема в таком методе. Она заключается в том, что начиная с версии Unity 5, “Mesh Collider” работает только с включенным “Is Kinematic”, т. е. с выключенной физикой, без воздействия силы притяжения [3].

Рис. 12. “Mesh Collider” и “Rigidbody”

Если отключить “Is Kinematic”, то коллайдер пропадет, и появится при включении “Convex”, но тогда его изначальный вид сильно изменится, и станет непригодным для использования, в данном случае он принял треугольный вид (рис. 13).

Рис. 13. При включении “Convex”.

Вывод

Начиная с версии Unity 5, меш коллайдеры стоит использовать только для статичных рельефных объектов. Если необходимо чтобы на объект действовала сила притяжения, то придется ограничиться стандартными “Box Collider” и “Capsule Collider”, но в таком случае создавать “Защитную панель” в блендере уже нет нужды.

Литература:

1 Гараева Э. Р. Особенности подготовки 3D-объектов, смоделированных в Blender, для импорта в Unity 3D / Э. Р. Гараева, И. И. Бикмуллина, И. А. Барков // Прикаспийский журнал: Управление и высокие технологии. — 2020. — № 4 (52). — С. 66–74.

2 Брянский И. Н. К вопросу об основных элементах Unity / И. Н. Брянский, Д. А. Брыль // Международный научно-исследовательский журнал. — 2016. — № 12–3 (54). — С. 26–28.

3 Unity User Manual // Unity Documentation: [сайт]. — URL: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html (дата обращения 29.03.2021).

Основные термины (генерируются автоматически): NVIDIA, коллайдер, создание, батарейка, бесплатное программное обеспечение, материал, наложение текстуры, основная текстура, создание карты нормалей, создание нормалей.

Создание автомобиля в Blender — Gamedev на DTF

В этой статье я делюсь своим небольшим опытом моделирования автомобилей без чертежей.

34 652 просмотров

Blender > UDIM > Substance Painter > Blender cycles

В этот раз выбрал для себя концепт попроще, но в то же время с возможностью для креатива — на оригинальном концепт арте Андрея Ткаченко видно лишь левую сторону автомобиля, когда как остальные я додумывал исходя из собранных референсов. А вот кстати и он:

В своих работах автор практически всегда отсылает нас к советскому автопрому. ГАЗы, УАЗы, ЗИЛы всех цветов и расцветок, часто заглядывают знаковые модели вроде Волги или Чайки. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо, но раз уж начал создавать свою советскую вселенную дизельпанка, то к делу надо подходить серьёзно.

Вместе с этим у автора появляются абсолютно авторские автомобили не имеющие аналогов даже на чертежах (вроде ГАЗ-ГЛ2) или в секретных бункерах союза ядерного назначения. Эти интересуют меня больше всего, так как при их моделировании использование чертежей фактически невозможно. Так процесс становится похожим на скульптинг с большей свободой для творчества.

О существовании программы Pure Ref, кажется, знает абсолютно каждый.

Основным референсом в данном случае всегда остается концепт-арт, который я стараюсь полностью перенести в 3D и по возможности захватить как можно больше деталей. Это не совсем поэтапное руководство, скорее сборник полезных советов и фишек, которые по моему мнению могут быть полезны новичкам в этой программе.

Из важного: все что вы увидите ниже, написано непрофессионалом. Не относитесь к статье серьезно, не ищите здесь достоверной информации. Автор пишет сугубо по приколу.

Начинаем с примитива

Я всегда стараюсь получить первые результаты из простых форм как можно скорее, так как всегда лучше иметь дело с плохими, но быстро смоделенными очертаниями, чем с хорошим и пустым проектом. Никаких особых знаний здесь не требуется, и в ход идут только основные инструменты блендера: экструд, скейл, мув. Важно как можно проще интерпретировать все доступные глазу элементы в примитивные формы и расположить их в проекте, чтобы потом исходя из общей картины сложилось понимание формы автомобиля на концепте.

Самым сложным этапом для меня является начало процесса. Как угадать, что подразумевал автор, если рисунок мы видим лишь с одной стороны? Какую ширину подобрать для капота, на сколько задняя часть занижена относительно передней, одна из стенок изогнута наружу вдоль продольной оси или это так тень падает? Чаще всего я оставляю эти вопросы на потом, ведь легче достраивать конструкцию, имея фундамент вроде тех же основных форм.

Первый час работы модель выглядит как формочка из детского набора для игры в песочнице, поэтому я стараюсь преодолеть этот этап как можно скорее. Справа можете наблюдать мой стандартный набор модификаторов, а именно: Mirror — чтобы не моделить идентичную половину, и Subdivision — surface для сглаживания формы. Между ними стоит Bevel. Его изначальная функция — создавать скосы/фаски, но в данном случае он позволяет мне оставлять острые углы перед сглаживанием, не добавляя при этом лишнюю геометрию.

Как вы видите на примере ниже, редактирование осуществляется всего двумя вертексами без необходимости добавлять лупы снизу и сверху. На трех эджах наложена синяя полоска — это bevel weight, его я выставляю там, где хочу видеть работу модификатора bevel, в котором Limit metod как раз выставлен на параметр Weight. Небольшое количество геометрии позволяет быстро перестраивать модель чуть ли не до этапа текстурирования, что в моём случае постоянных затупов с масштабами критически необходимо.

Еще одним элементом моего процесса является чистка модели от лишних изгибов — необходимо подровнять плоскости и идентифицировать схожие элементы в дубликаты. До этого момента весь моделинг производился исключительно на глаз — важно было лишь совпадение визуальных образов, а не техническая часть.

Здесь я выставил Pivot around active object (вкладка работы с Pivot, т. е опорной точкой, находится в верхнем меню) и выровнял нужную мне геометрию с последним выделенным вертексом (выделен белым) по оси X. Комбинация клавиш выглядит так: с зажатым Shift выделяем те вертексы, которые хотим выровнять, последним выделенным вертексом и будет наша опорная точка.

Далее S (scale) — X (ось) — 0 (зиро), ну или как истинный старовер можно помахать мышкой лево-вправо. Этим удобным приемом я пользуюсь часто, ведь в первые часы важно уловить суть концепта, пока сама модель в целом похожа на полный бардак, а единственный позитивный момент лишь в квадратной сетке и небольшом количестве вертексов.

Пока что рабочий процесс не меняется. Где то я могу углубиться в детали вроде лобового стекла, в то же время отдалиться, растянуть корпус и прижать крышу всей модели, пока она не будет напоминать оригинал с нужного мне ракурса. Вся детализация экструдится из получившейся «формочки» по два раза. Первый — для дальнейшей проработки, а второй — для бекап-папки, чтобы в любой момент вернутся к базовой форме, если вдруг что то пойдёт не так.

Двери и остальные детали я вырезаю прямо из основы c помощью ножа (K). Сужаю прорези и выдавливаю их с помощью комбинации клавиш Alt + E с выбором Along normals. Так они выдавливаются по направлению нормалей, после чего лишнее можно удалить, а на углы выставить всё тот же bevel weight (синяя полоска), тем самым показав модификатору bevel, где и сколько добавить геометрии для сохранения острых углов. Ниже я записал демонстрацию, как это выглядит в программе.

На сложных участках можно не боясь резать модель как вздумается, ведь самое важное — получить необходимую форму объекта, а лишнее всегда можно прибрать комбинацией клавиш Ctrl + x.

А вот всё тот же bevel сохраняет мне кучу времени при детализации частей корпуса

Автомобиль уже начинает походить на себя, хоть на нескольких участках выглядит слишком просто и квадратно (позже покажу, почему именно), а пока займёмся колёсами.

До этого времени на месте колёс стояли примитивы, отзеркаленные относительно корпуса модели. Они мне понадобятся лишь для соблюдения их масштабов, которыми я занимался в самом начале. Теперь же я воспользуюсь ещё одним способом, который в моделировании цилиндрических форм мне нравится больше всего.

Для этого нам понадобится один вертекс и модификатор Screw. В демонстрации ниже pivot (синяя точка) нужно расположить так, что бы он находился в центре будущего колеса, а вертекс — в самой нижней его части. После этого выбираем модификатор Screw и выставляем в нём необходимую нам ось (в нашем случае X), по которой нам нужно получить цилиндрическую форму.

После дело остается за малым — проекструдить профиль колеса вверх до центра, не забывая добавлять геометрию посредством разделения вертексов комбинацией клавиш Ctrl +Shift + B. Теперь можно накинуть Subd и наслаждаться результатом.

Вот как получается в итоге.

Вернёмся к корпусу. Всё это время он оставался простым без каких либо изгибов, хотя на концепте они имеются. Конечно же, это не случайно, и я не просто так до последнего оставлял формы прямыми, ведь ими гораздо легче манипулировать, нежели пробовать искривлять форму сразу.

Для этого нам понадобится модификатор Lattice. Его работа объясняется достаточно просто. Он позволяет гладко деформировать ваш объект, не разрушая при этом его изначальной геометрии, впрочем, как и любой модификатор. Чуть ниже я прикреплю пару гифок для тех, кто ни разу о нём не слышал. Двигая края решетки, у меня получилось создать нужный мне изгиб буквально за минуты.

Важно! Lattice должен обязательно стоять перед Subd, так как в любом случае применять его надо первым делом. В противном случае может возникнуть ситуация, когда Lattice начнёт изгибать несуществующую геометрию, которая была создана лишь модификатором ранее.

Чтобы в итоге получить тот результат, который вы хотели изначально, придётся применять SubD и получать огромное количество ненужной геометрии. Да, это может показаться не такой большой проблемой, ведь, например, ничего не мешает переставить модификаторы в нужном порядке когда хочется, но поверьте, на поздних этапах такая ошибка отбросит прогресс на пару часов назад.

Ниже — пример того, как неправильное расположение модификаторов может сильно навредить проекту.

Повторюсь, до последнего я не был уверен, какая форма изгиба будет у корпуса, поэтому к этому модификатору я возвращался постоянно.

Небольшая демонстрация одного из бекапов проекта. Как видно в верхней части дверей автомобиля, геометрии пока недостаточно для плавного изгиба — фиксится банальным добавлением лупов (Ctrl + R) , что не составило труда, т.к в этом месте модель состоит из простых квадратов.

(К слову, subd я не применяю вообще, он так и стоит на модели до конца. Вот так взял и в любой момент выключил — чем не игровая модель? 🙂 )

Ещё одним очень интересным приёмом я начал активно пользоваться совсем недавно. Пишу я про Instance collection — это, по сути, дубликат уже существующей папки (коллекции). Он имеет все свойства от оригинала вплоть до анимации оригинального объекта, но не может редактироваться, как тот же связанный дубликат (Alt+D). Чаще всего его используют для заполнения проекта кучей одинаковых объектов и экономии этим памяти, но так же для альтернативы модификатора mirror. Чем я и воспользовался в своем случае.

Я засунул абсолютно все детали автомобиля, которые впоследствии должны быть отзеркалены — колёса, боковые панели, интерьер автомобиля, кресла, лампы и объекты света — в одну папку, правой кнопкой по которой открывается подменю, где и находится Instance to scene. Появляется дубликат всей коллекции, который я одним махом отзеркаливаю посредством Object > Mirror > X, Y, Z — и всё, готово.

Больше не нужно волноваться о бесконечных стаках модификаторов, выключать их, включать, терять бесконечное число родовых объектов, которые легко случайно подвинуть и не заметить и т.д. Всё автоматически ставится на место после того, как вы просто отправляете объект в нужную вам папку. Это касается абсолютно всего, вплоть до анимации и света, что экономит многочисленные нажатия мышкой. Советую!

Конечно, у всего есть свои плюсы и минусы. Конкретно в этом случае вы не сможете как-то взаимодействовать с instans’ом кроме как расположить его в проекте. Правда, ничего не мешает сделать его реальным в любой момент времени и анимировать/редактировать любой объект на выбор уже после стадии моделирования и текстурирования.

Демонстрация магии путём перетаскивания объектов из одной папки в другую.

UDIM

Поддержка мозаичной структуры развертки текстур появилась в Blender лишь в прошлом году. Она не только позволяет разделить одну текстуру на несколько файлов, но и выставить для каждой части «мозайки» своё разрешение. Создаётся такая текстура в Image editor посредством добавления галочки tiled.

Корпус я перетащил на один тайл, выставив 4K-разрешение, мелкие детали — на другой в 1K, на отдельных тайлах у меня расположился интерьер, потом колёса, стёкла и так далее. На первом у меня находится крыша — она единственная во всей модели имеет High poly вариант, который позже я смог запечь отдельно от всего остального.

Текстуры в Substance Painter

Ниже на примере можно заметить, как на основной бежевый материал корпуса я добавляю несколько слоев грязи оранжевого и тёмно-коричневых цветов, стараясь приблизиться к тому же результату, что и на концепте.

Всегда сложно подобрать нужный шрифт, поэтому чаще всего я моделирую некоторые буквы и цифры прямо в Blender, выставляя лишь шейдер Emission белого цвета в тёмном окружении. Таким образом за 5 минут получается маска нужной мне формы.

Вся модель была запечена сама с себя (окно бейка Ctrl + Shift +B, выставив в параметрах 4K-разрешение, 2х2 subsampling и выключив Average normals), а уже после я выбрал конкретно тайл с крышей, добавил в настройках бейка хайполи объект, и кликнул на Bake only (название тайла) maps.

По ходу дела появилась идея создать вторую версию текстур для автомобиля. Не то что бы тут было много работы — половина материалов не изменила своих свойств, а основные изменения получили градиенты с цветом корпуса. Эти градиенты в сабстенсе получаются с помощью фильтра Position. Их я накладываю как дополнительные слои сверху и снизу автомобиля, немного изменяя основной цвет и его яркость.

Эту квадратную текстуру я сгенерировал с помощью Brick generator.

Во время работы с этим генератором вылезла проблема неправильно расположенных UV частей, из за чего квадраты на некоторых частях автомобиля располагались по-разному. Для решения подобных проблем можно воспользоваться фильтром Tri-Planar Advanced, но для его работы необходим Input с предыдущей информацией.

Естественно, поместить сам Brick generator в input мы не можем, но зато можем сохранить результат его работы в некий «контейнер» при помощи добавления в цепь фильтров anchor point (якорь), и уже потом использовать этот якорь в инпутах или вообще других слоях и материалах.

Ниже вы видите, как после Brick gen стоит тот самый якорь, то бишь сохранение предыдущего результата для последующей отправки в фильтр Tri-Planar.

Чтобы импортировать полученные текстуры в шейдер блендера, одним движением нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl + Shift + T. В большом списке Udim текстур выделяются лишь те, что находятся на первом тайле (по дефолту это 1001 или тот, что находится в левом нижнем углу рабочей среды UV-editor’а).

Если на остальных объектах выставлен тот же материал, то UDIM-алгоритм автоматически подберёт для них из той же папки необходимые тайлы с текстурами, а сам сетап будет выглядеть так. (Чтобы комбинация клавиш сработала, необходимо во вкладке Edit > Preferences > Add-ons найти и включить встроенный аддон Node Wrangler)

Думаю, на этом пока и остановимся. Полученную модель с текстурами я осветил десятком источников, парочку из которых также закинул в отзеркаленный instance, за счёт чего получилось создать симметричное освещение для turntable видео (для объектов света в Blender нет модификаторов, поэтому на них нельзя накинуть mirror, а instance collection легко позволяет обойти это ограничение).

Пара рендеров из того, что получилось.

Блики у ночной версии с такси я добавил также в Blender на этапе постобработки. Эффект получается с помощью фильтра Glare с подтипом Ghosts. Если выставить параметр mix на 1.0, получается интересный эффект с чёрным фоном, который позже можно наложить поверх основного рендера с режимом «экран» или подобных ему «мягкий свет» и «линейный осветлитель».

Страничка проекта на Artstation.

Посмотреть мои остальные модели можно здесь.

Мир трехмерной графики и создание 3D-модели объекта в среде: Blender. Индивидуальный проект

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 5 п. Печенга Мурманской области

Мир трехмерной графики и создание 3D-модели объекта в среде: Blender

Автор проекта: Дроздов Евгений, ученик 11 класса,

Научный руководитель: Александрова З. В., учитель информатики

Мир трехмерной графики и создание 3D-модели объекта в среде: Blender

  • Актуальность темы:
  • Актуальность выбранной темы заключается в широком использовании трехмерного моделирования в сфере маркетинга, архитектурного дизайна и кинематографии, не говоря уже о промышленности. 3Д-моделирование позволяет создать прототип будущего сооружения, коммерческого продукта в объемном формате.
  • Цель проекта:

Погрузиться в мир 3D графики

Рассмотреть программы для 3D моделирования

— Понять принципы работы программ

— Выбрать одну из них и на ее базе создать 3D модель

  • Методы исследования:
  • Анализ литературы и интернет ресурсов по теме проекта; Просмотр обучающих видеороликов по данной теме; Разбор процесса создания моей 3D модели
  • Анализ литературы и интернет ресурсов по теме проекта;
  • Просмотр обучающих видеороликов по данной теме;
  • Разбор процесса создания моей 3D модели
  • Гипотеза: если я изучу основы 3D моделирования то на основании полученных знаний смогу создать собственную трехмерную модель

Что такое 3D моделирование?

  • Компьютерная программа — 1) комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления. 2) синтаксическая единица, которая соответствует правилам определённого языка программирования, состоящая из определений и операторов или инструкций, необходимых для определённой функции, задачи или решения проблемы.
  • 3D моделирование — это процесс формирование виртуальных моделей, позволяющий с максимальной точностью продемонстрировать размер, форму, внешний вид объекта и другие его характеристики. По своей сути это создание трехмерных изображений и графики при помощи компьютерных программ

Трехмерная компьютерная графика

  • Трехмерная компьютерная графика – это вид компьютерной графики, который позволяет создавать объёмные трёхмерные сцены (объекты). В трехмерной графике изображения (или объекты) моделируются и перемещаются в виртуальном пространстве, в природной среде или в интерьере, а их анимация позволяет увидеть объект с любой точки зрения, переместить в искусственно созданной среде и пространстве

Основные понятия

  • Рендеринг  термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
  • Шейдер —  это  CG версия материала из реальной жизни. Он может иметь схожие свойства и может легко корректироваться пользователем.
  • Текстура —  это  файл, который используется для создания цвета  шейдера , регулируя отражательные свойства поверхности.
  • Материалы характеризуют внешний вид объекта (цвет и структуру). Материалы придают объекту реализм с помощью различных эффектов, таких как блеск, световое излучение, прозрачность и т.п.

История создания 3D моделирования

  • Первые компьютерные программы, формирующие простые трехмерные модели на основе эскизов, были созданы в 1960-х годах в университете города Юты (США) Иваном Сазерлендом и Дэвидом Эвансом.

Иван Сазерленд

История создания 3D моделирования

Началось все с проектов некоторых энтузиастов из области науки и применении компьютера при проектировании в целом для бизнеса, медицины, экологии, средств массовой информации, а закончилось проникновением во все сферы деятельности человека, даже в простую бытовую жизнь человека.

Где применяют 3D моделирование

Создание 3Д моделей предметов интерьера

3Д визуализация зданий.

Кинематограф, компьютерные игры и анимация.

Где применяют 3D моделирование

Реклама и маркетинг

Изготовление эксклюзивных украшений.

Производство мебели и комплектующих.

Создание различных моделей персонажей

Примеры Программ для 3D моделирования

  • Sculptris —не плохой вариант для новичка. Интуитивно понятный интерфейс не перегруженный специальными функциями. Фактически это виртуальный пластилин, из которого можно лепить модель любой формы. В практике профессиональных проектировщиков используется редко, только для создания свободных, художественных объектов в архитектуре, дизайне интерьеров.

Примеры Программ для 3D моделирования

  • Ashampoo Home Designer Pro 2 — качественный пакет для реализации проектов домов, интерьеров, ландшафтов. Достаточный функционал для решения сложных задач. Встроенные готовые 3D модели облегчают и ускоряют создание объектов. Хорошая поддержка от производителя и содружества. Участники программы со всего мира обмениваются проектами и технологиями работы. Отличный способ влиться в число профессиональных дизайнеров.

Примеры Программ для 3D моделирования

  • IClone7 — набор инструментов программы позволяет быстро воздавать анимационные сценарии. Для обучения навыков объемного моделирования хороший помощник . Популярна программа среди создателей мультфильмов

Примеры Программ для 3D моделирования

  • Blender 3D – бесплатный программный продукт, предназначенный для создания и редактирования трехмерной графики.Прекрасно подходит для новичков в этой сфере. Посмотрев несколько обучающих видео можно слегкостью влиться в мир 3D моделирования. Программа распространена на всех популярных платформах, имеет открытый исходный код и доступна совершенно бесплатно всем желающим, а также есть версия на русском языке.

Интерфейс Blender

Этапы создания 3D модели

  • 1 этап – создание и редактирование объектов;
  • 2 этап – украшение фона;
  • 3 этап – придание цвета и текстуры объектам;
  • 4 этап – рендеринг и сохранение объекта.

Создание и редактирование объектов

  • Для размещения объектов в окне 3D вида необходимо определить его позицию (место) и создать базовые конструкции и формы с помощью меш-объектов.

Режим редактирования

Появление объекта

Первая попытка создания трехмерного изображения

3D модель в режиме редактирования

Первая попытка создания трехмерного изображения

3D модель в режиме просмотра

Первая попытка создания трехмерного изображения

Простая модель маяка после финального этапа рендеринга

Финальный проект

Этапы:

  • Создание сцены и объектов из меш фигур.
  • Настройки цвета, текстур и материалов
  • Настройка освещения
  • Рендеринг

Создание сцены и объектов из меш фигур .

Плоскость место действия сцены

Остров

Объекты композиции(камни)

Объекты композиции(дом)

Объекты композиции (маленькие камни)

Объекты композиции(причал)

Объекты композиции (растительность и морские звезды)

Готовая сцена

Вода

Настройки цвета, текстур и материалов (вода)

Завершающий этап создания трехмерной модели

  • Вывод материалов . Это некое ядро благодаря которому все последующие настройки будут закреплены за данной поверхностью.
  • Микс-шейдер это расширение позволяет соединить все настройки вместе.
  • BSDF стекла , он позволяет сделать предмет с бликами , настроить его цвет и его способность отражать свет.
  • Прозрачный BSDF , он дает возможность объекту пропускать сквозь себя свет.
  • Вес поля , он придает объекту эффект гравитации, так как будто на него давит атмосферное давление.
  • Эффект облака . Благодаря ему вода стала иметь не однородную структуру.

 

Финальная текстура воды

Настройки цвета, текстур и материалов Остальных объектов композиции

Настройка освещения

Финальная модель

Рендеринг

Вывод

  • В ходе работы над проектом выдвинутая мной гипотеза: если я изучу основы 3D моделирования, то на основании полученных знаний смогу создать собственную трехмерную модель, подтвердилась. Действительно изучив данную тему я приобрел навыки трехмерного проектирования и теперь могу создавать собственные трехмерные объекты.
  • Мне настолько понравилось работать с 3D моделями, ведь это очень увлекательный и затягивающий процесс, что теперь я хочу связать свою жизнь с этой сферой и в будущем заниматься этим на профессиональном уровне.

Международная IT-школа для детей и подростков 8-17 лет

Международная IT-школа для детей и подростков 8-17 лет
  • Курс
  • 12-17 лет
  • 3D
  • Международный сертификат

Создание моделей и спецэффектов для игр, кино и рекламы, освоение престижной профессии будущего

9 месяцев

онлайн/офлайн

18 проектов

1 раз в неделю

Процесс освоения 3D позволяет развивать пространственное мышления. Дает полезные инженерные и технические навыки. Учит правильно выстраивать посследовательность шагов и логику взаимодействия.

При этом остается интересным и захватывающим процессом, который прямо на глазах превращается в нечто большее, чем просто набросок рисунка.

СПРОС НА СПЕЦИАЛИСТОВ В СФЕРЕ 3D-МОДЕЛИРОВАНИЯ ЗА 2021 ГОД ВЫРОС НА 78%

Программа курса

1 блок

Моделирование

В процессе первого блока ученики познакомятся с программой Blender. Освоят основные инструменты и прикоснутся к продвинутому моделированию.

3 месяца

3 модуля

12 проектов

18 часов

2 блок

Текстурирование

Во втором блоке будут изучены основы текстурирования и композиции. Также в этом модуле изучим рендер и свет. Ученики создадут реалистичные текстуры.

2 месяца

2 модуля

6 проектов

12 часов

3 блок

Скульптинг

Третий блок будет посвящен знакомству со скульптингом. Ребята узнают, какие есть кисти, а также научатся работать с кривыми и масками.

2 месяца

2 модуля

5 проектов

12 часов

4 блок

Анимация

В четвертом блоке будет изучена анимация с помощью ключевых кадров и драйверов. Также познакомимся с работой физики в Блендере.

2 месяца

2 модуля

8 проектов

12 часов

Уже на бесплатном вводном уроке ребятами будет создана их первая реальная 3D-модель

Как проходит обучение

Интерактивные уроки из теории и интересных заданий для поддержания интереса и вовлеченности детей.

В группах занимаются не более 9 человек, что позволяет преподавателю уделять время каждому ребенку в нужном объеме.

Во время занятия преподаватель одновременно видит экраны всех учеников и может помогать на ранних этапах.

Международный турнир

Каждое лето при поддержке Wargaming.net мы проводим международный турнир.

В жюри конкурса специалисты из индустрии: арт директора и разработчики.

  • 1 место 250 евро
  • 2 место 150 евро
  • 3 место 100 евро

Турнир 2020 года

В 2020 году были выбраны 2D-картинки именитого дизайнера, на их основе наши ребята создавали 3D-версии.

Более двух часов они защищали пректы, общались и делились опытом.

Онлайн турнир 2021 года

В 2021 году были представлены лучшие проекты в номинации Blender 3D, подготовленные учениками специально для RobolabChallenge2021.

Впервые конкурс проходил онлайн, на виртуальной площадке-сцене. Темой конкурса стали животные в стиле Steampank.

Участники конкурса соревновались за призовые места, а также за денежные призы!

Работа серебряного призера турнира 2021 года

Работы студентов

Авелина

Айдар

Максим

Даниил

Артем

Чтобы начать нужен только компьютер, профессиональная 3D-программа Blender абсолютно бесплатная

Наши преподаватели

Маша

Методист и преподаватель по 3D-моделированию.

University of Nicosia с отличием

ПГНИУ Компьютерная безопасность

Уже 3 года преподает в ROBOlab

Алевтина

Гейм-дизайнер, работает с игровым балансом, сюжетом и диалогами.

Wargaming Academy

Создает 3D-новеллы

Разрабатывает персонажей

Максим

Специализируется на создании стилизованных персонажей и hard-surface моделей для игр.

Инди проекты

Chameleon42 3D-художник по персонажам

Разработка карт для Standoff 2

Диана

Гейм-дизайнер, работает с игровым балансом, сюжетом и диалогами.

Педагог ДПО детей

Эскизы для коммерческого использования

Разрабатывает арты для крупных компаний

Владимир

Специализируется на создании стилизованных персонажей и hard-surface моделей для игр.

Художник-скульптор

3D-моделлер в инди-проектах

Художественная Студия, 3D-студия дизайна

Отзывы

Зульфат, 15 лет
Лаврентий, 14 лет

Алексей, 17 лет

Запишись на бесплатный пробный урок

Ваша заявка успешно принята! Скоро с вами свяжутся наши менеджеры

Курсы

Быстро перезвоним и ответим на все вопросы

Ваша заявка успешно принята! Скоро с вами свяжутся наши менеджеры

Бесплатный пробный урок по любому направлению

Ваша заявка успешно принята! Скоро с вами свяжутся наши менеджеры

Бесплатный пробный урок по любому направлению

Ваша заявка успешно принята! Скоро с вами свяжутся наши менеджеры

Учебники по 3D-моделированию Blender для начинающих: The Ultimate Collection

Источник изображения

Resources3D Автор Джош Петти Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы покупаете что-то, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (узнать больше)

Обучение моделированию имеет решающее значение для любого, кто пытается освоить Blender. Будучи основой всего в 3D-графике, моделирование является необходимым препятствием, которое должен преодолеть каждый студент.

К счастью, в Интернете есть множество способов научиться моделировать.

Одной из лучших особенностей Blender является большое сообщество, стоящее за ним. За прошедшие годы они создали множество учебных ресурсов, и это руководство предлагает лучшее из лучшего, когда речь идет о моделировании в Blender.

Независимо от вашего бюджета или текущего набора навыков, этот список обязательно поможет.

Бесплатные учебные пособия

Учебное пособие по моделированию для начинающих (многочастное)

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Blender Guru — один из самых популярных инструкторов по Blender на YouTube.

Я часто указываю студентам на эти уроки, когда они только начинают работать с Blender в целом.

В этой серии Blender Guru обучает основам моделирования. Но вместо того, чтобы делать машину или персонажа, ученики научатся моделировать средневековую кузнечную наковальню.

Почему?

Потому что моделирование более сложных объектов может быть затруднено для начинающих. Скорее всего, они столкнутся с проблемами и сдадутся. Blender Guru утверждает, что начинать с чего-то более простого, например с наковальни, лучше для изучения принципов 3D-моделирования.

 

Моделирование персонажа

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

После того, как вы изучили некоторые основы, пришло время попробовать персонажа.

Поскольку персонажи — это хлеб с маслом для большинства 3D-графики, хорошо заняться этим вопросом на раннем этапе и продолжать практиковаться.

Эта серия из 10 статей шаг за шагом проведет вас через процесс моделирования в Blender. Он охватывает все, от моделирования лица персонажа до рук и ног.

В этой серии вы подробно изучите первые шаги, необходимые для создания персонажей с высоким разрешением для видеоигр или фильмов. Это базовые навыки, необходимые для успеха в компьютерной графике, поэтому этот урок необходим всем новичкам.

 

Моделирование Чармандера

Посмотрите этот урок

В этом уроке 3D-художника Артура Луксиса вы увидите рабочий процесс создания персонажа в Blender.

Точнее говоря, вы можете создать любимого персонажа покемона с нуля с помощью множества руководств.

Начав с низкополигональной модели, художник продолжает создание персонажа с высоким разрешением, а также текстурирование, оснастку, взвешивание и анимацию.

Этот туториал научит вас всему рабочему процессу моделирования персонажей в Blender. Это действительно мощная демонстрация инструментов и функций Blender.

 

Tie Fighter из «Звездных войн»

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Сосредоточившись на моделировании твердой поверхности, лучший специалист YouTube CG Geek демонстрирует процесс создания Tie Fighter в высоком разрешении из вселенной «Звездных войн».

CG Geek покажет вам, как поднять свои навыки моделирования на новый уровень, используя модификатор зеркала для достижения идеальной симметрии.

Добавьте модификатор Subdivision Surface в Blender, чтобы увеличить детализацию без потери исходной геометрии. Работа в этом неразрушающем режиме добавит гибкости вашему рабочему процессу.

Приемы, описанные в этом видео, хорошо подходят для других объектов с твердой поверхностью, таких как автомобили и самолеты, где ключевыми факторами являются угловая точность и четкая геометрия.

 

Моделирование оружия с твердой поверхностью

Посмотрите это руководство

С помощью этого видео по моделированию Oranhunter вы получите возможность еще больше развить свои навыки моделирования твердой поверхности, создав оружие.

В частности, вы будете делать оружие из блокбастера Blizzard Overwatch .

В этом руководстве вы найдете несколько советов и приемов, позволяющих уменьшить количество полигонов без ущерба для детализации.

Сосредоточив внимание на сохранении хороших четырехугольников (четырехсторонних многоугольников), легче разработать чистую модель с нуля. Это будет важно позже, когда дело дойдет до текстурирования и анимации объекта.

Oranhunter Modeling объединяет модификатор зеркала и модификатор подповерхности для повышения точности, скорости и детализации.

Объединение этих двух модификаторов является обычной техникой, используемой многими художниками Blender.

 

Создание любого низкополигонального животного

Ознакомьтесь с этим руководством

Низкополигональные сцены по-прежнему в моде, и создавать их в Blender очень просто, как только вы освоите основы.

В этом видео вы познакомитесь с некоторыми простыми приемами создания низкополигональных моделей, даже если вы никогда раньше этого не делали.

Грант Эббитт — суперзвезда обучающих видео на YouTube. Он предлагает короткие видеоролики и непринужденный стиль преподавания. В этом 10-минутном руководстве Abbitt проведет вас через процесс низкополигонального моделирования с пошаговыми инструкциями.

Если вам нужны дополнительные пояснения по темам, затронутым в этом руководстве по моделированию, например, по модификатору зеркала, перейдите по ссылкам в описании, где представлены дополнительные руководства Abbit.

 

Моделирование игровых активов

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Это расширенное руководство по Blender от 3D-художника AlienMinefield предназначено для тех, кто уже знаком с моделированием в Blender.

Вы должны знать основы моделирования и текстурирования, прежде чем погрузиться в них, так как это может быть сложной темой.

Но эта серия из нескольких частей рассказывает о рабочем процессе создания игровых ресурсов, включая моделирование объектов, УФ-развертку и УФ-упаковку.

Создать сложную модель сложно, но планирование может избавить вас от проблем в будущем. Художники часто моделируют объект таким образом, чтобы упростить добавление материалов, и это именно то, чему вы здесь научитесь.

Художники, желающие работать в играх, захотят ознакомиться с этим руководством по Blender. Навыки, используемые для создания промышленных ящиков, легко применимы к другим объектам, которые вы найдете в рабочем процессе производства.

 

Учебное пособие по волосам Blender

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Создание волос в любой 3D-программе — непростая задача. Но Назар Нощенко поможет вам создать реалистичные волосы, используя системы частиц в Blender.

Складывая системы частиц и медленно поднимая голову от основания шеи, 3D-художник Назар Норщенко создает очень скульптурную и реалистичную фигуру со стильной прической.

Это довольно трудоемкий метод, но результаты говорят сами за себя.

Если вы хотите добиться высокого разрешения волос для ваших персонажей, вам нужно будет работать с системой частиц Blender и настройками волос. Это видео предлагает фантастическое введение в тему.

После моделирования волос вы узнаете, как сделать еще один шаг вперед и визуализировать финальное изображение, добавляя цвет и другие эффекты.

Blender имеет полностью оборудованные функции освещения и рендеринга, которые можно использовать для создания практически любого желаемого эффекта.

 

Создание сцены природы

Ознакомьтесь с этим руководством

Этот замечательный учебник от Wayward Art Company предлагает пошаговое руководство по созданию сложной сцены природы в Blender.

Начав с травинки, инструктор покажет вам, как создать вдохновляющий пейзаж с деревьями, горами и облаками. В этой 45-минутной демонстрации Blender не упущено ни одной детали.

Вы даже научитесь использовать системы частиц для добавления мха на деревья и камни.

После того, как вы создали декорации и добавили источники света, создание интересных изображений становится простым вопросом позиционирования камеры и настройки сцены.

Мощные функции рендеринга Blender открывают множество возможностей для изучения. Часто визуализируйте и корректируйте соответствующим образом.

 

Простые деревья

Посмотрите этот урок

Этот 15-минутный обучающий видеоролик от Toxicity Game Dev научит новичков простому методу создания неограниченного количества низкополигональных деревьев. Всего за несколько минут вы можете получить низкополигональный лес, готовый к работе.

Это руководство, предназначенное для разработки игр, покажет вам, как получить максимальную отдачу от Blender при создании игровых ресурсов.

Один полезный прием — установить начало объекта на его базу.

Он не только будет масштабироваться вдоль плоскости земли, но и игровые движки, такие как Unreal и Unity, ищут источник при создании экземпляров объектов в сцене. Это упрощает их размещение при построении игровых уровней.

Использование этих методов облегчит работу с вашими моделями в любом современном игровом движке.

 

Моделирование ракетного самолета

Ознакомьтесь с этим руководством

В этом получасовом видео рассказывается о наборе полезных инструментов для моделирования в Blender.

Например: вы узнаете, как сделать ракетоплан времен Второй мировой войны, в качестве легкого введения в моделирование твердой поверхности. Этот пошаговый процесс может многому научить, поэтому лучше двигаться медленно и осторожно.

Это хороший учебник для художников, желающих отточить свои навыки в создании транспортных средств для игр.

 

3D-изометрические игровые плитки

Ознакомьтесь с этим руководством

В этом увлекательном руководстве вы узнаете, как создавать милые и красочные плитки для изометрической сцены.

Следите за временем, чтобы увидеть, как художник создает низкополигональные модели и применяет материалы для создания окончательного вида.

Играя с материалами, относительно легко получить эффекты грязи, травы и воды. Добавление камней и отдельных травинок придает сцене качественную отделку.

 

Создайте реалистичный город

Ознакомьтесь с этим руководством

Сообщество Blender создало несколько фантастических дополнений, которые могут быть чрезвычайно полезными.

Одним из них является надстройка Open Street Map, которая может быстро генерировать реальные здания и планировку улиц.

Посетив основной веб-сайт, художники Blender могут экспортировать карту любого города, который они хотят. После установки дополнения и включения его в Blender легко импортировать данные и создать копию карты со зданиями и планами реальных городов.

Open Street Map поддерживается сообществом картографов с открытым исходным кодом, которые предоставляют данные об улицах, зданиях и многом другом.

Комбинируя это дополнение с инструментами рендеринга Blender, вы можете следовать этому руководству, чтобы создать красивый городской пейзаж всего за один час.

 

Удивительные приемы моделирования

Ознакомьтесь с этим руководством

Захариас Рейнхардт предлагает список из 14 советов, которые помогут вам улучшить работу с Blender. В описании также есть несколько ссылок на курсы моделирования для тех, кто хочет улучшить свою игру.

Вот несколько очень полезных советов, которые сэкономят ваше время и нервы. Blender настолько большая программа, что может потребоваться много времени, чтобы обнаружить все скрытые ярлыки и специальные функции.

Все в этом списке полезно, но мои личные фавориты включают сочетание модификаторов поверхности скоса и подразделения для получения четких высокополигональных моделей. И сброс позиций ключевых кадров скрытым ярлыком.

 

Курсы премиум-класса

Серии видеороликов премиум-класса предназначены для ускорения вашего развития за счет обучения из высококачественных источников.

Профессиональные инструкторы и подробные учебные пособия предлагают лучший подход для большинства людей, желающих познакомиться с трехмерным миром.

Независимо от того, являетесь ли вы полным новичком или просто хотите поднять свои навыки на новый уровень, следующие курсы — идеальное место для начала обучения тому, как создавать удивительные произведения искусства в Blender.

Введение в моделирование в Blender

Ознакомьтесь с этим курсом

Это руководство для начинающих научит вас всему, что нужно для начала работы в Blender.

3D-художник Джастин Маршалл обучает некоторым навыкам, благодаря которым он получил работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе.

Эта серия посвящена фундаментальным знаниям , которые будут использоваться постоянно по мере вашего продвижения в Blender.

После предоставления самой базовой информации о полигональной геометрии инструктор знакомит со всеми инструментами, необходимыми для моделирования в Blender.

Однако в этой серии используется несколько иной подход, чем в других учебниках для начинающих. Вместо того, чтобы охватить все варианты моделирования в Blender, Джастин Маршалл сужает фокус только до самых полезных инструментов.

 

Создание ассетов

Ознакомьтесь с этим курсом

В этой серии руководств художника Марка Мастерса вы узнаете, как создать ассет в Blender от начала до конца.

Вы начнете с базовой модели, а затем перейдете к UV-развертке и созданию материала.

Мастерс проведет вас через процесс создания реалистичной бутылки из-под газировки с помощью Blender 2.77.

В этой серии вы найдете советы экспертов по набору инструментов Blender для создания безупречных профессиональных ресурсов. Идеально подходит для тех, кто рассматривает 3D-работу как карьеру.

К концу этого курса у вас будут все навыки, необходимые для того, чтобы в полной мере воспользоваться конвейером создания ресурсов Blender и воплотить свои собственные идеи в жизнь.

 

Проектирование и моделирование научно-фантастического реквизита

Ознакомьтесь с этим курсом

Художник по 3D-окружению Денис Османбегович рассказывает о многом в этой серии, а также делится несколькими навыками, благодаря которым он получил работу художника в Halo 5.

С помощью этого курса вы научитесь создавать научно-фантастический 3D-объект для игры или фильма с нуля.

Вы начнете с того, что научитесь настраивать параметры Blender, чтобы использовать все инструменты моделирования, прежде чем переходить к формированию основного объекта. Затем вы узнаете, как применять материалы и освещение для создания визуализированного изображения.

Цель Османбеговича — научить вас эффективно использовать Blender , чтобы вы могли работать более продуктивно, продолжая обучение.

 

Создание персонажа в мультяшном стиле

Ознакомьтесь с этим курсом

Эта длинная серия от Pluralsight учит основам создания персонажа в Blender.

Изучая различные методы моделирования, инструктор Костас Фрост научит вас работать самостоятельно и поощряет всех экспериментировать с набором инструментов Blender.

Этот видеокурс уделяет большое внимание рендерингу циклов и материалам циклов. К концу у вас будет четкое представление о рабочем процессе моделирования персонажей Blender.

 

Проектирование низкополигональной игровой среды

Ознакомьтесь с этим курсом

Возвращаясь к низкополигональной работе, у нас есть эта невероятная серия, созданная специально для художников по окружению.

Любой, кто хочет работать в сфере разработки мобильных игр или в качестве фрилансера, заинтересуется этим курсом Жанно Ландри.

Создание игрового контента — одна из самых распространенных профессий внештатных 3D-художников. В этой серии статей о Blender вы узнаете о некоторых методах создания низкополигональных сред, идеально подходящих для мобильных игр.

Вы также изучите конвейер для нарисованных вручную ресурсов и создания окружения с помощью Blender. К концу этой серии у вас должно быть достаточно знаний, чтобы создавать собственные игровые активы и приступать к созданию портфолио 3D.


Автор: Джош Петти

Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, аутрана, ретро-игр, нео-гео и концептуального искусства. Он обучался живописи маслом, прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием. Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией разработки игр, которая специализируется на экспериментальном контенте, основанном на повествовании. Вы можете узнать больше на веб-сайте или в Twitter @brainjargames.


Использование Blender для подготовки 3D-моделей для использования в Dynamics 365 Guides и Power Apps — Dynamics 365 Mixed Reality

Обратная связь Редактировать

Твиттер LinkedIn Фейсбук Эл. адрес

  • Статья
  • 8 минут на чтение

В этом учебнике представлены пошаговые инструкции, которые показывают, как:

  • Уменьшить количество полигонов 3D-модели, чтобы оно соответствовало требованиям к производительности, характерным для целей производительности для руководств Microsoft Dynamics 365 и смешанной реальности. компоненты, включенные в приложения, созданные с помощью Microsoft Power Apps.

  • Объединение нескольких материалов (цветов) 3D-модели в единую текстуру, которую можно применить к модели.

  • Экспортируйте оптимизированную 3D-модель в виде файла GLB, который можно использовать в Dynamics 365 Guides и Power Apps.

Сочетание сокращения полигонов и преобразования нескольких материалов в единую текстуру может преобразовать сложную и ресурсоемкую 3D-модель в 3D-модель, которая хорошо работает в Dynamics 365 Guides и Power Apps.

Важно

Этот документ создан исключительно в информационных целях, чтобы продемонстрировать, как Blender работает с Dynamics 365 Guides и Power Apps. Использование вами сторонних приложений регулируется условиями между вами и третьей стороной. Корпорация Microsoft не связана, не является партнером и не поддерживает и не спонсирует Blender или какие-либо продукты Blender. Существуют и другие приложения для создания контента, которые вы можете использовать для подготовки своих 3D-моделей.

Что такое блендер?

Blender — это бесплатная программа для создания трехмерных изображений с открытым исходным кодом. Он поддерживает весь конвейер 3D: моделирование, монтаж, анимацию, симуляцию, рендеринг, композитинг и отслеживание движения, а также редактирование видео и создание игр.

Если Blender — это программное обеспечение, которое вы решили использовать для подготовки своих 3D-моделей, просмотрите веб-сайт Blender и загрузите самую последнюю стабильную версию для Windows.

Общие этапы подготовки 3D-модели с помощью Blender

Подготовка 3D-модели для смешанной реальности с помощью Blender включает следующие этапы:

  1. Импортируйте модель в Blender.

  2. Уничтожить модель.

  3. Развертка модели (УФ-развертка).

  4. Назначение материалов.

  5. Запечь текстуры.

  6. Экспортируйте модель как файл GLB.

Импортируйте модель в Blender

  1. Откройте Blender. Когда вы открываете приложение, автоматически создается новая сцена.

  2. Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Удалить , чтобы удалить его.

  3. Выберите File > Import > Wavefront (.obj) , чтобы импортировать файл OBJ.

  4. В разделе Import OBJ выполните следующие действия:

    а. Снимите флажки Object и Group и установите флажок Image Search .

    б. Выберите Импортируйте OBJ в правой части экрана. Это импортирует 3D-модель как один элемент и выполняет поиск любых материалов во вложенной папке.

    При выборе Import OBJ вы увидите 3D-модель с импортированными материалами.

    Совет

    Если 3D-модель очень большая или маленькая, плохо различима или, возможно, находится за пределами экрана, как показано на следующем рисунке, вы можете использовать колесико мыши для увеличения или уменьшения масштаба камеры до тех пор, пока модель не станет видимой. .

    Если 3D-модель выглядит серой, выберите параметр затенения Look Dev , чтобы отобразить цвета.

    в. Просмотрите счетчик Tris (количество полигонов) в правом нижнем углу экрана.

    Если это число соответствует целевому разрешению производительности, вы можете пропустить шаг прореживания и сразу перейти к разделу Развертка модели далее в этом руководстве. Если оно не соответствует целевому разрешению, перейдите к следующему разделу, чтобы уничтожить модель.

Децимация модели

Для достижения целевых показателей производительности приложения может потребоваться «децимация» модели. Децимация — это процесс пересчета полигонов поверхности модели для создания аналогичной формы с меньшим количеством полигонов. Это снижает визуальную точность, но повышает производительность. На приведенных ниже примерах изображений показана модель высокого качества, которую можно использовать при одновременном просмотре одной или двух 3D-моделей в Microsoft HoloLens, и 3D-модель низкого качества, используемая при одновременном просмотре десяти или более моделей. время на HoloLens.

  1. Выберите модель, а затем перейдите в меню Модификаторы в колонке инструментов справа.

  2. В меню Modifiers в списке Add Modifier выберите Decimate .

  3. Выбрав модель, измените значение Ratio на число от 0,0 до 1,0. Этот параметр определяет процент удаляемых полигонов (треугольников). Например, значение 0,5 уменьшает исходное количество полигонов до 50%. Вы увидите Значение Tris в правом нижнем углу окна Blender уменьшается при изменении соотношения. Когда число достигнет значения, которое соответствует вашей цели по производительности и выглядит хорошо, выберите Применить .

Развертка модели (УФ-развертка)

Этот шаг можно пропустить, если ваша модель имеет только один цвет.

Чтобы визуализировать концепцию УФ-развертки, представьте, что вы вырезаете каждую поверхность 3D-модели и размещаете эти поверхности на листе бумаги. Размеры U и V представляют вертикальную и горизонтальную оси листа бумаги так же, как X, Y и Z представляют собой трехмерные оси 3D-модели. Развертывание UV позволяет вам раскрашивать плоские части в цвета материала модели. Эта окрашенная бумага называется текстура , и позже он накладывается обратно поверх модели, создавая иллюзию того, что он сделан из разноцветных кусочков, хотя на самом деле это один предмет с обернутой вокруг него красочной текстурой. Этот процесс называется запеканием текстуры , который будет рассмотрен позже в этом уроке.

  1. Выберите модель, наведите указатель мыши на главное меню, нажмите клавишу Tab , чтобы войти в режим редактирования , нажмите a , чтобы выбрать все, а затем на UV выберите Smart UV Project .

    Совет

    Войдите в Режим редактирования , выбрав список Режим редактирования в верхнем левом углу, или нажмите клавишу Tab . Нажатие клавиши Tab уже в режиме редактирования возвращает вас в режим объекта , как показано на следующем рисунке.

  2. Оставьте параметры свойств по умолчанию, а затем выберите OK .

  3. Убедитесь, что вы находитесь в режиме редактирования (нажмите клавишу Tab ) и что вся модель по-прежнему выделена (нажмите a ). Когда выбрана вся модель, она становится оранжевой.

  4. Выберите меню UV Editor (или нажмите Shift+F10 ).

  5. В меню UV выберите Pack Islands .

    Выделенные части реорганизованы для максимально эффективного представления поверхности модели. После упаковки островов UV выглядят так:

  6. Создайте копию сетки для запекания текстуры. Для этого:

    а. Выберите модель.

    б. Щелкните правой кнопкой мыши модель, чтобы открыть меню.

    в. Выберите Дублировать объекты .

    д. Нажмите Пробел .

Подготовка материалов для запекания текстуры

  1. Выберите дубликат модели, а затем выберите вкладку Материалы , чтобы перейти к Материалы 9Панель 0042.

  2. Удалите все материалы дублированной 3D-модели, выбрав знак минус справа от материалов.

  3. Чтобы скрыть исходную 3D-модель и показать только дубликат, выберите «глаз» справа от имени исходной 3D-модели. Обратите внимание, что в дубликатной 3D-модели нет материалов.

  4. Выберите знак «плюс» на панели «Материалы» , чтобы добавить новый материал к дубликату.

  5. Выберите New , чтобы добавить новый материал в слот материала.

  6. Наведите указатель мыши на окно просмотра (главное окно, где отображается 3D-модель), нажмите клавишу Tab , чтобы войти в режим редактирования , нажмите a , чтобы выбрать все, а затем выберите Назначить из Материалы вкладка .

  7. Выберите значок слева от Объектный режим , а затем выберите Редактор изображений .

  8. Создайте новый образ (выберите Добавить > Изображение > Новый ).

  9. Сохраните новое изображение как My_Texture или с похожим именем, которое легко запомнить, а затем установите ширину и высоту 1024 × 1024 пикселей. Оставьте значения по умолчанию для других параметров.

  10. Выберите значок слева от View , а затем выберите Shader Editor .

  11. Выбрав дубликат 3D-модели, выберите Добавить > Текстура > Текстура изображения . Выберите или щелкните, чтобы поместить узел текстуры изображения в окно.

  12. Перетащите ссылку желтого узла (желтая точка) с меткой Color в окне текстуры изображения на желтый узел Base Color на Principled BSDF узел, чтобы соединить их.

  13. В раскрывающемся меню узла текстуры изображения найдите только что созданную текстуру и выберите ее.

  14. Выберите 3D Viewport в левом верхнем углу, чтобы перейти в меню 3D Viewport .

Запекание материалов на текстуре

После того, как текстура и материал настроены на дубликат 3D-модели, пришло время запечь материалы исходной 3D-модели на эту текстуру. Текстура будет обернута вокруг дубликата 3D-модели, что сделает ее более производительной при использовании исходных цветов.

  1. Выберите вкладку Render

  2. Выберите Cycles в качестве механизма рендеринга.

  3. В меню Bake установите для Bake Type значение Diffuse .

  4. Снимите флажки Direct и Indirect .

  5. Выберите исходную 3D-модель, а затем, удерживая Shift , выберите дубликат 3D-модели.

  6. Установите флажок Selected to Active .

  7. Добавьте значение Ray Distance . Начните с .01 , а затем увеличьте его, если в результате отсутствуют цветовые пятна.

  8. Выбрать Выпечка .

    Дубликат 3D-модели теперь имеет ту же окраску, что и оригинал, но только с одним материалом вместо нескольких. Это может значительно сократить количество вызовов отрисовки и повысить производительность.

    Чтобы подтвердить, что запекание прошло успешно, вы можете выбрать значок глаза рядом с исходной моделью, чтобы скрыть его. Теперь виден только дубликат с одним материалом и текстурой.

Экспорт модели в файл GLB

Последним шагом является экспорт модели в файл GLB, чтобы ее можно было использовать с Dynamics 365 Guides и Power Apps.

  1. В Blender выберите File > Export > glTF 2. 0 .

  2. Убедитесь, что в меню Экспорт выбран формат GLB и установлен флажок Выбранные объекты . Назовите свой файл и выберите glTF 2.0 (.glb/.gltf) .

Просмотр 3D-модели в Dynamics 365 Guides или Power Apps

После подготовки 3D-модели воспользуйтесь следующими ссылками, чтобы узнать больше об использовании модели в Dynamics 365 Guides или Power Apps:

  • Направляющие Dynamics 365

  • Силовые приложения

Дополнительная информация

Несколько снимков экрана в этом документе были сделаны из программного обеспечения Blender, чтобы предоставить четкие инструкции по использованию программного обеспечения Blender. Узнайте больше о Blender Foundation.

Корпорация Microsoft не несет ответственности и прямо отказывается от любой ответственности за ущерб любого рода, возникающий в результате использования Blender или использования этих инструкций. Этот документ создан только для предоставления общей информации нашим клиентам и не принимает во внимание какие-либо индивидуальные бизнес-планы или спецификации. Прочитайте об условиях лицензии для Blender по адресу: Creative Commons Attribution ShareAlike.

Использование в этом документе имен и изображений, зарегистрированных товарными знаками, предназначено исключительно для информативных и описательных целей, и Microsoft не делает никаких коммерческих заявлений в отношении их использования или предложений о спонсорстве или одобрении.

Обратная связь

Отправить и просмотреть отзыв для

Этот продукт Эта страница

Просмотреть все отзывы о странице

3D-моделирование для печати с помощью Blender

Создание собственных готовых к печати 3D-моделей не должно быть сложным. Здесь Аластер Дженнингс рассказывает, как начать работу с основами 3D-моделирования для печати с помощью блендера.

Что вам понадобится
  • ОС : Windows/Mac или Linux компьютер
  • Программное обеспечение : блендер

Чему вы научитесь
  • Как установить блендер
  • Как подготовить блендер к печати
  • Как создать модель
  • Как проверить готовность моделей к печати

Что такое блендер?

blender — это бесплатное приложение для 3D-моделирования, являющееся частью большого сообщества Open Source. Приложение доступно для большинства современных операционных систем бесплатно, что делает его идеальной недорогой платформой для создания собственных 3D-моделей, а не загрузки чужих.

Для загрузки посетите веб-сайт приложений по адресу https://www.blender.org , затем просто выберите тип вашего компьютера; Windows , OSX или Linux из списка и начните загрузку, после завершения ее довольно легко установить на все системы.

В качестве 3D-приложения блендер имеет несколько различных рабочих пространств и параметров моделирования в зависимости от назначения создаваемых моделей. При первом открытии интерфейса вы увидите множество окон, меню и панелей.

Эти различные панели и экраны отлично подходят для анимации и моделирования экрана, но, в конечном счете, для 3D-печати нам все они не нужны.

Прежде чем мы начнем наш проект, рекомендуется настроить интерфейс так, чтобы он соответствовал нашим потребностям как 3D-принтеров, а не аниматоров, дизайнеров игр или архитекторов!

Пользовательский интерфейс блендера по умолчанию показывает шесть разных окон:

 

  1. Информационное окно — Полоса в верхней части экрана
  2. Окно 3D-просмотра – Основная рабочая область
  3. Временная шкала — область под 3D-окном
  4. Окно Outliner — вверху справа и показывает все объекты сцены
  5. Окно свойств — Ниже окна Outliner, здесь мы можем настроить параметры
  6. Полка для инструментов — это часть окна 3D-вида и содержит инструменты (нажмите T, чтобы оно появилось и исчезло)

Окно 3D-просмотра — подготовка интерфейса

Работа в 3D немного отличается от работы в 2D, поэтому интерфейс, позволяющий работать с 3D-моделями, поначалу может показаться немного сложным. Однако потратьте немного времени на то, чтобы узнать, что представляют собой различные области интерфейса и что они делают, и все на удивление быстро встанет на свои места.

Если вы решите погрузиться прямо в моделирование, то, по крайней мере, стоит знать, что использование следующего сочетания клавиш «Ctrl, Alt Q» позволит вам быстро переключаться между одним и разделенным экраном. Что-то, что исключительно удобно при работе в 3D-среде.

Это разделенное представление позволяет вам одновременно видеть модель, над которой вы работаете, с разных сторон. Например, перспектива, вид сбоку, сверху и спереди. Функция переключения просмотра выполняется быстро и легко, и обычно она появляется, когда вы хотите быстро проверить модель под другим углом, но если вы чувствуете потребность в дополнительной настройке интерфейса, то вот как это сделать.

Настройка интерфейса

Если вы хотите разделить экран самостоятельно, а не на четыре части, возьмите маленькую затененную вкладку в правом верхнем углу окна 3D-просмотра и перетащите ее влево, как вы это делаете. вы увидите разделение окна. Теперь снова возьмите затененную вкладку в правом верхнем углу и перетащите вниз, чтобы создать экран, разделенный на три части.

На данный момент все выглядит немного переполненным, поскольку мы видим, что Полка для инструментов появляется в каждом из наших оконных проемов. Нажмите в верхнем правом окне и нажмите «T» на клавиатуре, чтобы скрыть полку инструментов, затем нажмите на окно ниже и повторите.

В нижней части каждого из этих новых окон, которые вы создали, находится строка меню, нажмите «Вид», а затем выберите нужный вид. Хорошим начальным вариантом является «Перспектива» для большого окна просмотра, а затем «правая сторона» и «вид сверху» для двух других.

Если вы хотите избавиться от какой-либо из окон, просто возьмитесь за затененную вкладку в окне, которое вы хотите сохранить, и перетащите ее на окно, которое хотите удалить. При этом над окном, которое будет удалено, появится стрелка.

В нижней части экрана вы увидите временную шкалу, занимающую ценное место, поскольку нам не нужны функции анимации для 3D-моделирования, мы можем быстро удалить ее. Переместите курсор между временной шкалой и окном 3D-просмотра, чтобы значок изменился, а затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Объединить область». Наведите указатель мыши на временную шкалу, и появится большая стрелка, нажмите, чтобы удалить временную шкалу.

Получение надстроек Blender для 3D-печати.

Поскольку Blender имеет огромное количество поклонников, существует множество дополнений и дополнений, которые помогут вам в 3D-моделировании. Это хорошая идея, чтобы установить их сейчас.

 

 

Чтобы получить надстройки и активировать их, перейдите в «Файл > Настройки пользователя» (Ctrl, Alt U) и нажмите «Дополнения». В меню слева показан длинный список опций, а чуть ниже находится «Сетка», нажмите, и вы увидите «Сетка: панель инструментов для 3D-печати», которую мы ищем. На данный момент это будет выделено серым цветом с небольшим переключателем, расположенным справа, щелкните в этом поле, чтобы поставить галочку. Нажмите «Сохранить настройки пользователя», затем закройте окно.

 

 

Измерения в реальном мире

3D-моделирование имеет множество применений: от проектирования в реальном мире, например, прототипирования продукта до проектирования для экрана. Таким образом, 3D-приложения используют различные измерения, которые удобны в зависимости от того, как вы используете пакет. Поскольку наш окончательный результат будет для 3D-печати, нам нужно использовать измерение, которое переводится в реальный мир, например метрику.

Щелкните на панели свойств и выберите «Сцена». Это третий значок вместе с маленьким кубом и цилиндром, в разделе единиц выберите «Метрика» и «Градусы». После нажатия единицы измерения изменятся с собственной системы измерения блендера на метры. На этом этапе вы можете изменить шкалу измерения на см или мм, введя 0,01 или 0,001 в поле шкалы. Если вы сделаете это, вам также потребуется обновить «Настройки дисплея».

Настройки отображения можно найти, открыв панель преобразования (N) и прокрутив вниз до настроек отображения и введя здесь те же данные, что и в разделе единиц измерения.

Для простого моделирования и если вы новичок в блендере, оставить единицу измерения в метрах не так уж сложно, и это действительно облегчит вам работу с приложением. В точке, где мы экспортируем модель, мы можем изменить масштаб, готовый к печати.

 

 

По умолчанию конфигурация блендера с мышью немного странная, поэтому стоит разобраться с этим, прежде чем начать. Чтобы изменить, перейдите в «Файл> Настройки пользователя», а затем нажмите «Ввод». Нажмите «Влево» под заголовком «Выбрать с», а затем «Сохранить настройки пользователя» и закройте окно.

Чтобы сохранить все изменения, внесенные в интерфейс, выберите «Файл > Сохранить файл запуска». Теперь каждый раз, когда вы загружаете блендер, вы будете получать эти настройки, чтобы вы могли сразу перейти к моделированию для печати.

моделирование блендера

В этом проекте мы собираемся сделать храм, который будет установлен на электромобиле, который будет участвовать в гонках в Гудвуде на соревнованиях гоблинов.

http://www.greenpower.co.uk/racing/goblins

Модель будет создана в Blender и будет основана на Sandroyd School Temple http://www.sandroyd.org/ . После завершения моделирования мы используем программное обеспечение Cura для подготовки файла модели к печати на Ultimaker 2 Extended.

Мы будем использовать новейшую нить из АБС-пластика от Verbatim http://www.verbatim-europe.co.uk/en/3D/

 

Step 01

 

23 Перейдем непосредственно к моделированию, используя «Shift A > Mesh > Cylinder», чтобы создать первый объект. Теперь измените размеры X и Y на 5 м и Z на 0,2 м. Поверните вид, чтобы вы могли видеть нижнюю часть цилиндра. Переключите режим на «Режим редактирования», используя параметр «Выпадающий список», расположенный в нижней части окна 3D-просмотра.

Шаг 02

 

 

Нажмите на грань в нижней части цилиндра и выберите вкладку «Инструменты» на панели инструментов. Выберите «Выдавливание области», а затем нажмите Enter, фактически не выдавливая. Выберите «Push / Pull» и дайте лицу немного больше ширины, чтобы создать шаг, и щелкните для подтверждения, для точности вы можете использовать курсор вниз, а не мышь, чтобы увеличить шаг. Выберите «Extrude Region» еще раз и используйте курсор, чтобы создать шаг. Повторите процесс, чтобы создать серию ступенек для храма. После завершения переключитесь обратно в объектный режим.

После завершения отключите видимость шагов с помощью маленького значка глаза в окне Outliner.

Шаг 03

 

 

Щелкните новый слой (маленькая сетка из 20 блоков в нижней части окна 3D-вида) и создайте еще один 5-метровый цилиндр с такими же размерами, как и раньше. Теперь создайте Сферу и Куб, сделайте Сферу диаметром чуть меньше 5 м, затем сделайте куб чуть больше 5 м. Переместите Куб так, чтобы он пересекал Сферу посередине.

Шаг 04

 

 

Выберите сферу, а затем в меню «Модификатор» выберите «Булево значение > Пересечение». Вы увидите, как Сфера исчезнет. Щелкните куб и на панели инструментов выберите «Удалить». Теперь вы увидите полусферу. В окне свойств в разделе «Объекты» ограничьте «Замки преобразования», поверните сферу на 180 градусов и переместите ее, чтобы выровнять с цилиндром. Используйте «Добавить модификатор > Логическое значение», затем «Операция > Объединение», выберите куб из раскрывающегося списка объектов и нажмите «Применить», чтобы связать два объекта вместе.

Шаг 05

 

 

Нажмите на третий слой и создайте куб, цилиндр и пустой. Отрегулируйте размер куба, чтобы сделать платформу для цилиндра, изменив ось Z на 2 и X, Y на 0,3.

Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать цилиндр и изменить ось Z на 4 и X, Y на 0,6. Теперь переместите цилиндр так, чтобы он слегка пересекал куб.

Шаг 06

 

 

В окне свойств выберите «Модификаторы» «Добавить модификатор > Логическое значение», затем «Операция > Объединение», выберите «Цилиндр» в раскрывающемся списке объектов и нажмите «Применить», чтобы связать два объекта вместе. В меню 3D-вида выберите «Вид справа» и переместите столбец так, чтобы он опирался на центральную линию, установите местоположения X и Y равными 0.

Щелкните «Пусто» в окне свойств и установите местоположение так, чтобы X, Y и Z установлены на 0. Выберите вид сверху, чтобы вы могли видеть следующий этап, когда мы создаем столбцы.

При выбранном цилиндре щелкните «Модификаторы» в окне свойств и выберите «Массив». Увеличьте количество до 10 и снимите флажок «Относительное смещение», отметьте «Смещение объекта» и выберите «Пустой».

Шаг 07

 

Как только вы сделаете это, массив будет создан вокруг «пустого», и вы обнаружите, что каждое дублирование цилиндра будет различаться по размеру. Чтобы установить для всех одинаковый размер, в меню 3D-вида выберите «Объект > Применить > Масштаб».

Теперь проверьте модель со всех видов, используя переключатель экрана (Ctrl, Alt Q), прежде чем продолжить. Вы можете обнаружить, что вам нужно немного отрегулировать положение Z «Пустой», чтобы все цилиндры находились на базовой линии.

В «Окне свойств» выберите «Объект» и «Трансформировать замки» и убедитесь, что вы заблокировали X и Y. Выберите «Вращение» и поверните цилиндр, чтобы создать круг. Чтобы выпрямить основания цилиндров, щелкните Исходный цилиндр и поверните его по оси Z.

Шаг 08

 

 

Выберите стрелку оси Y, чтобы отрегулировать столбцы так, чтобы они были равномерно распределены по кругу. Удерживая нажатой клавишу Shift, снова включите видимость слоя модели шагов. Вы можете использовать это в качестве ориентира для размещения столбцов. Убедитесь, что колонны опираются на ступеньки. На данный момент размер шагов может быть немного маленьким, поэтому используйте «Масштаб» для настройки.

Шаг 09

 

 

Включить видимость для всех слоев. Выберите шаги и перейдите в «Модификаторы» и создайте «Boolean> Union» между ними и столбцами. Затем повторите для колонн и купола. Наконец, проверьте модель на наличие объектов, оставшихся от процесса объединения.

Шаг 10

 

 

Наконец, щелкните вкладку «3D-печать» на «Полке инструментов» и нажмите «Отметить все», прокрутите окно вниз, и вы увидите, есть какие-то вопросы. Поскольку это относительно простая модель, у вас не должно возникнуть особых проблем. Первый раз, когда вы щелкнете по нему, будут выделены некоторые проблемы с «Ребрами коллектора», поэтому просто нажмите «Создать коллектор» и «Проверить все» еще раз.

Если ваша модель показывает, что у нее есть ребро коллектора, сначала убедитесь, что вы отменили выбор всей модели, нажав «A» на клавиатуре. После отмены выбора нажмите «Ctrl, Shift, Alt и M», некоторые вершины теперь будут выделены оранжевым цветом. Эти блики не повторяются и должны быть исправлены перед печатью.

Самый простой способ исправить эти неразветвленные грани — нажать «F» или нажать «Создать многообразие». Если это не сработает, вам придется вручную затыкать отверстия, выбирая окружающие края и удерживая нажатой «Ctrl, F» и выбрав «Заполнить».

На данный момент мы создали модель, не уделяя слишком много внимания размерам, поэтому, если бы мы распечатали ее, она имела бы более 5 метров в поперечнике. Измените размеры на см, а затем установите расположение X, Y и Z на 0.

Шаг 11

 

 

Теперь убедитесь, что модель сохранена, и нажмите «Экспорт», это экспортирует ваши модели. в виде файла STL, готового к открытию в Cura и печати. Если вы еще этого не сделали, загрузите Cura здесь

наконец-то… вот и готовая распечатанная модель!

 

12 простых 3D-моделей для начинающих в Blender

Blender бесплатен, но им не всегда легко пользоваться. Если вы месяцами сидели за своей собственной загрузкой Blender и не могли в нее вникнуть, возможно, вы просто посвятили себя неправильному типу предмета или стиля.

Здесь вы найдете наши любимые проекты Blender для начинающих. Все эти идеи Blender чрезвычайно легко адаптируются и могут быть реализованы в различных стилях. Низкополигональная? Сетки высокого разрешения? Наш совет — попробовать все.

1. Пингвин

Пингвины очаровательны. Что еще более важно, однако, они очень простые существа. Как только вы определите основной большой палец тела, вам будет очень легко делать такие вещи, как добавление крыльев и создание маленьких перепончатых лапок.

Те, кто хочет попрактиковаться в рисовании текстур и даже в таких вещах, как создание пушистого пуха пингвиненка, найдут здесь много интересного. Очень весело создавать «костюм» пингвина и красочный воротник.

2. Кактус в горшке

Кактусы и другие простые растения, такие как суккуленты, отлично подходят для начинающих, которые учатся моделировать. Их легко разбить на простые формы, и они геометрические, что делает их отличными для изучения того, как использовать различные операторы, такие как Spin, и модификаторы, такие как Array и Screw.

Мы воспользовались этой возможностью, чтобы поэкспериментировать с узлами геометрии, поместив экземпляр этой конструкции кластера колючек на все вертикальные каналы нашего кактуса. Растения идеально подходят для изучения того, как использовать силу математики, чтобы получить то, что вы хотите, а с кактусами намного легче бороться, чем с чем-то столь же сложным, как ветвистое дерево.

3. Газон Фламинго

Безвкусно играть в фавориты, но это, вероятно, наш любимый проект Blender для начинающих во всем этом списке. Мы не можем нарадоваться этому причудливому маленькому персонажу. Создание газонного фламинго занимает мало времени, и у них достаточно индивидуальности, чтобы стать звездой любой простой сцены.

Газонные фламинго напоминают о простоте жизни, давно минувшей в нашу цифровую эпоху. Тематические проекты могут быть очень забавными — мы рекомендуем вам построить вокруг него естественную среду обитания фламинго на лужайке, включая астротурф, надувной бассейн и факелы тики.

4. Кофейная кружка

Кофейные кружки и другие виды керамической посуды — очень простые проекты Blender для всех, кто хочет больше узнать о токарной обработке. Если вы чувствуете себя особенно амбициозным, вы даже можете попробовать свои силы в создании реалистично затененного кофе для интерьера.

От основания до ручки, этот простой проект Blender, естественно, принесет множество необычных задач. Это не так просто, как кажется, что делает его отличным проектом Blender для начинающих.

5. Шестерни

Моделирование твердых поверхностей — один из самых популярных способов создания 3D-искусства — пять минут на сайте вроде Sketchfab, и вы увидите множество увлеченных творцов, занимающихся этим техническим, продвинутым жанром.

Если вы новичок, вы можете попробовать свои силы в любом количестве простых моделей с твердыми поверхностями — шарниры, шарниры и другие промышленные компоненты — отличное место для начала. Механизмы, в частности, очень просты. Кто знает? Позже они могут даже стать источником вдохновения для любого из множества дизайнов в стиле стимпанк.

6. Наковальни

В промежуточном курсе моделирования Blender Guru есть не что иное, как один из этих архаичных кусков стали. В этом руководстве по Blender он использует эту тему как пример силы простых операций, таких как логические операции, а также обычных функций, таких как управление криволинейными поверхностями с помощью пропорционального редактирования.

Очень приятное прохождение. Если вы не знаете, с чего начать, это видео — отличный ускоренный курс по его культовому и очаровательному стилю.

7. Картофель фри

Прежде чем попробовать свои силы в целой толпе персонажей или травяном поле, советуем начать с чего-нибудь более сдержанного. А именно, эта небольшая упаковка картофеля фри.

Вы можете начать с того, что соберете их все вместе и повернете, обрежете, масштабируете и подвигаете туда-сюда. В конце концов, вы начнете чувствовать, что работает для вас, а что нет. В этот момент вы можете получить больше удовольствия от создания целого списка уникальных картофеля фри.

Текстурная окраска, некоторые хрустящие кусочки только добавят разнообразия. С правильной картой рельефа вы сможете создать 3D-модель, которая выглядит настолько реальной, что вы можете почувствовать ее запах.

8. Копилка

Уши. Пружинистый хвост. Морда. Слот для монет. Есть ли что-то в копилке, что не очаровательно и не интересно моделировать? Мы думаем, что нет.

Копилки, по нашему опыту, имеют тенденцию хорошо воспринимать низкополигональный вид, но нет причин себя ограничивать. Перейдите в режим скульптуры и включите переключатель Dyntopo, чтобы получить полную творческую свободу. Вы действительно можете создать что-то, что кажется ручной работой, при достаточном терпении.

Признаемся, это больше крутой трюк с материалом, чем модельный проект. Вы можете сделать любой объект в Blender светящимся, сначала изменив его тип поверхности на Emission, а затем переключив Bloom на вкладке Scene панели Properties.

Это забавно. Они выглядят потрясающе, и очень легко придать им здоровую дозу отношения. Это особенно понравится начинающим 3D-художникам.

Начните с простого логотипа, дизайна, письменного слова или фразы и импортируйте ссылку в Blender. Отсюда у вас есть несколько вариантов: вы можете использовать кривые или карандаш Grease Pencil, чтобы обвести их, преобразовать свой дизайн в сетку и использовать модификатор Skin, чтобы придать им размер. После того, как вы освоитесь, вы можете попробовать создать все с нуля, без хаков, читов или ярлыков.

Связано: Работа с UV в Blender: пошаговое руководство для начинающих

10. Что-нибудь из ИКЕА

Некоторым новичкам в Blender может показаться, что такие вещи, как мебель и другие повседневные предметы, слишком сложны для них. Мы здесь, чтобы разрушить этот миф — такие предметы, как мебель, сложны только в том случае, если вы пытаетесь сделать это из воображения. Если вы все еще учитесь, использование одного или нескольких эталонных изображений покажет вам, насколько доступным может быть моделирование на основе хорошего дизайна для всех.

Ознакомьтесь с нашим руководством по моделированию по эталону в Blender. Пролистайте онлайн-каталог вашего любимого мебельного бренда. Если он предлагает проекты САПР или любой другой тип чертежей, вы официально наткнулись на золото. Импортируйте их как эталонные изображения на перпендикуляр и посмотрите, что у вас получится.

11. Крендель

Выдавить настоящий баварский крендель вполне реально. Однако мы призываем вас воспользоваться возможностью научиться использовать кривые NURBS или даже инструмент Grease Pencil, если он вас заинтриговал.

Это может быть один из самых простых проектов Blender в этом списке — по этой причине мы рекомендуем посмотреть, сколько трюков и техник вы можете найти, чтобы получить мягкий крендель, который выглядит невероятно.

12. Пончик

Давай. Этот список был бы неполным без серии руководств по Blender для начинающих от Blender Guru. Мы избавим вас от подробностей. Вместо этого вы должны сами попробовать свои силы в этом руководстве для начинающих по Blender. Это круто, но объективно это лучший способ проникнуть внутрь.

Blender Projects для начинающих: все с чего-то начинают

Если повезет, хотя бы одна из идей проекта Blender в этом списке вам понравится. Как только вы действительно запустите мяч, часто трудно остановиться. В основном, эти простые проекты Blender предназначены для того, чтобы познакомить вас с набором 3D-инструментов Blender. Прежде чем вы это узнаете, вы будете сверкать прямо через каждый дизайн, даже не задумываясь об этом.

Как вы создаете объекты для 3D-печати в Blender 3D? — базовый лагерь блендера

Одной из основных причин, по которой вы решили использовать 3D-программное обеспечение для проекта, является проектирование объекта либо для производства, либо для 3D-печати. У нас не у всех есть собственная фабрика по массовому производству деталей, но теперь все больше людей имеют доступ к 3D-принтерам в своих домах.

Blender можно использовать для создания 3D-печатных объектов с помощью наборов инструментов для моделирования и скульптинга для создания моделей, которые можно создавать с помощью домашних принтеров. Мы также можем использовать надстройку набора инструментов для 3D-печати, чтобы проанализировать структуру наших моделей, а затем экспортировать их в программное обеспечение для нарезки для 3D-печати.

Процесс создания моделей для 3D-печати отличается от разработки моделей для использования в 3D-анимации или в качестве ресурсов для видеоигр. Важно знать разницу и то, как лучше всего использовать ваше программное обеспечение для выбранной задачи.

Можно ли создавать модели для 3D-печати с помощью Blender?

Blender — это фантастическое приложение для 3D-моделирования, позволяющее создавать объекты любой формы, размера и формы для любых целей, для которых они созданы. Что делает его еще лучшим вариантом, так это тот факт, что программное обеспечение можно использовать абсолютно бесплатно, что делает его более доступным, в частности, для домашних пользователей.

Blender имеет полный набор инструментов для моделирования, и вы даже можете проектировать свои объекты так, как хотите, используя различные рабочие процессы.

Например, вы можете создать свою 3D-модель, используя традиционные инструменты полигонального моделирования, такие как выдавливание, вставки и скосы, для построения базовой формы. Затем используйте инструменты ретопологии, такие как скольжение вершин, чтобы очистить топологию модели.

Вы также можете использовать различные методы для моделирования своих объектов, такие как стек модификаторов, который обеспечивает полупроцедурный рабочий процесс с такими инструментами, как модификатор зеркала, поверхность подразделения и модификатор децимации.

Или вы можете перейти к полной процедуре и использовать систему узлов геометрии, чтобы следовать совершенно другому рабочему процессу при разработке моделей для 3D-печати.

С надстройкой для инструментов 3D-печати вы можете анализировать свой объект во время его проектирования, чтобы убедиться, что модель соответствует всем требуемым спецификациям, прежде чем отправлять ее на 3D-печать.

Да, Blender полностью способен создавать объекты для 3D-печати . Хотя он не предназначен специально для 3D-печати, универсальность программного обеспечения Blender позволяет использовать его практически для любых целей, когда речь идет о 3D-моделировании.

Получить бесплатно Начальный набор узлов геометрии

Можно ли печатать напрямую из Blender 3D?

Несмотря на то, что вы можете создать любую форму для 3D-печати с помощью программного обеспечения Blender, вы не можете отправить модель на печать непосредственно из приложения для 3D-моделирования.

Несмотря на то, что программное обеспечение способно выполнять множество различных задач, оно не предназначено для выполнения всего, поэтому данные созданной модели необходимо отправлять в другое приложение, целью которого является подготовка всех моделей к 3D-печати с соответствующими аппаратное обеспечение.

Этот тип приложений называется программным обеспечением для нарезки и имеет решающее значение для процесса создания 3D-моделей для печати. Основная цель программного обеспечения — преобразовать вашу модель в серию инструкций для 3D-принтера, которая называется G-кодом.

Термин «нарезка» относится к тому факту, что для создания модели ее необходимо разделить на секции, которые легче создать на 3D-принтере. Другими словами, он нарезает модели на более мелкие части, а затем указывает принтеру, какие части строить в каком порядке.

Нет, вы не можете печатать напрямую из Blender, но вы можете делать все остальное до того момента, когда сама модель будет завершена и ее нужно настроить для печати.

Если вы хотите узнать больше о Blender, вы можете ознакомиться с нашим курсом на Skillshare, нажав на ссылку здесь, и получите 1 месяц бесплатного пользования всей библиотекой Skillshare.

Каковы шаги по созданию 3D-модели для печати в Blender?

Вы можете разделить процесс создания 3D-моделей для печати на четко определенный процесс, и, если придерживаться этого процесса, к его концу у вас должен быть функциональный физический объект.

Этап 1. Определение объекта и его назначения

Первый шаг — просто решить, какую модель вы хотите создать и почему вы хотите ее создать. Например, вы хотите создать модели суперзлодеев в различных позах и напечатать их в виде небольших моделей, которые кто-то может поставить на полку в качестве украшения.

Важно не недооценивать этот шаг, поскольку у вас должно быть четкое представление о том, для чего будет использоваться ваша модель, прежде чем вы начнете процесс ее проектирования.

Этап 2. Параметры модели

Когда мы обращаемся к параметрам модели, нам нужно получить представление о различных физических свойствах объекта.

Пожалуй, самым важным параметром является размер модели. Насколько велики 3D-модели, которые может печатать ваш принтер? Если модель слишком велика в Blender, вы не сможете воспроизвести ее на своем принтере.

Также имейте в виду, что всякий раз, когда вы начинаете новый проект в Blender, куб по умолчанию будет иметь размер 2x2x2 метра. Это слишком много для любого домашнего 3D-принтера.

Другие характеристики также могут основываться на ограничениях вашего принтера. Материал, который вы планируете использовать, может повлиять на структурную целостность некоторых конструкций.

Толщина — еще один параметр, который может иметь значение, так как ваш 3D-принтер может достигать определенного уровня точности. Меньшие модели могут быть структурно слабыми в местах, где он слишком тонкий, а мелкие детали могут быть потеряны.

Дополнение к набору инструментов для 3D-печати позволяет оценить многие из этих параметров в процессе моделирования, описанном в четвертом шаге.

Этап 3 – Создание базовой модели

На основном этапе процесса вы начинаете создавать базовую форму модели. Используя рабочий процесс, который вы выбрали, вы можете приступить к созданию своей 3D-модели, имея в виду спецификации, которые вы изложили на предыдущем этапе.

Выбор рабочего процесса зависит от вас, но нам нравится использовать процедурные методы, где это возможно, при создании наших проектов в Blender.

Некоторые модификаторы, которые отлично подходят для создания 3D-моделей для печати, включают модификатор поверхности подразделения для быстрого добавления деталей, модификатор зеркала для буквального сокращения вашей работы вдвое с использованием по крайней мере одной линии симметрии, модификатор децимации для уменьшения топологии и повышения производительности, а также в качестве модификатора мультиразрешения при использовании инструментов скульптинга.

При создании моделей персонажей также было бы идеально создать риг для вашей модели, так как это позволит вам пробовать различные позы, фактически не меняя базовую форму. Мы рекомендуем вам изменить позы только на этапе 6 и сначала убедиться, что ваш объект соответствует всем требуемым спецификациям.

Этап 4 – Анализ модели на наличие дефектов

К концу этапа 3 у вас должен быть «черновик» вашего объекта, который должен быть точным представлением окончательного проекта, но не всегда полным до последней детали.

На этапе 4 мы анализируем форму и ее эффективность в качестве модели для 3D-печати. Основное внимание здесь уделяется тому, чтобы в модели не было многообразной геометрии.

Немногообразие — это термин, обозначающий геометрию, которая не могла бы существовать в своем нынешнем виде в реальном мире. Одним из примеров этого может быть одна грань, выступающая из куба. Другой пример — отверстие на поверхности объекта, которое делает модель полой.

В дополнение к этому нам также необходимо проверить многие характеристики, которые мы перечислили бы на шаге 2. Например, толщину объекта и наличие какой-либо геометрии, которая может быть слишком маленькой для принтера. возможность моделирования (Fine Detail).

Лучший способ анализа модели — использовать набор инструментов для 3D-печати, специально предназначенный для проверки пригодности моделей, создаваемых в Blender, для печати.

Дополнение необходимо включить, выбрав «Правка» > «Настройки» > «Дополнения» и введя 3D-печать в строке поиска в верхнем углу панели. Затем установите флажок, чтобы включить дополнение.

Чтобы начать использовать панель инструментов, закройте окно и откройте боковую панель в окне 3D-просмотра, нажав кнопку N ключ.

Здесь вы сможете проверить текущий объем или площадь поверхности вашей модели, что является первым, что вы всегда должны проверять, чтобы убедиться, что размер соответствует вашему принтеру.

Вы также можете проверить различные факторы, которые могут возникнуть при 3D-печати и которые могут привести к проблемам, такие как уровень толщины и количество выступающей геометрии.

Этап 5 — Исправление вашей 3D-модели

Используя набор инструментов, вы сможете проверить наличие проблемных областей в вашей сетке, и сейчас самое время решить эти проблемы, исправив вашу окончательную модель.

Вы также можете попробовать различные позы на этом этапе, используя свою установку, но обязательно проанализируйте модель для каждой позы, которую вы планируете использовать.

В этот момент вы должны переключаться между шагами 4 и 5, внося изменения в вашу модель на основе вашего анализа и выполняя итерации, пока вы, наконец, не будете довольны результатом.

Этап 6. Экспорт модели

Когда проектирование модели завершено, вам необходимо экспортировать модель в виде файла, подходящего для 3D-печати.

Это не означает, что мы экспортируем как формат для 3D-печати, а как формат, который наше программное обеспечение для сплайсинга может успешно прочитать, чтобы его можно было преобразовать в G-код для процесса печати.

Форматы файлов, которые можно использовать для успешного экспорта 3D-данных, включают форматы файлов STL и OBJ.

Этап 7 — Нарезка и печать

Теперь, когда вы экспортировали свои 3D-данные из Blender, вам нужно будет импортировать их в программное обеспечение для нарезки, чтобы их можно было преобразовать в G-код, готовый для 3D-принтера.

Существует множество вариантов программного обеспечения для нарезки, но мы опробовали и рекомендовали в настоящее время Cura для начинающих и Slic3r для более опытных пользователей, которым нужны дополнительные функции.

Когда вы будете готовы, попробуйте распечатать модель с помощью программного обеспечения для нарезки, и если вы все сделали правильно, у вас должно получиться функциональное физическое произведение искусства.

Как вы используете скульптуру в Blender для моделей 3D-печати?

Абсолютно возможно создать 3D-модель с помощью инструментов скульптинга в Blender, а затем экспортировать модель для 3D-печати. Общий процесс такой же, как и для обычного скульптинга, когда вы используете скульптурные кисти для создания формы и деталей 3D-модели.

По сути, вы можете заменить этапы 3 и 5 описанного выше процесса рабочим процессом скульптинга вместо рабочего процесса моделирования, но имейте в виду, что вы все равно захотите проверить наличие каких-либо аномалий в самой модели с помощью набора инструментов для 3D-печати.

Один из советов при создании модели: по возможности постарайтесь иметь плоскую основу, так как это значительно облегчит программному обеспечению для нарезки расчет начала печати.

Если вы разрабатываете модель персонажа, например, которая может иметь много нависающих лиц, создайте круглую часть земли, на которой стоит персонаж, чтобы сделать дизайн более жизнеспособным.

Экспорт 3D-моделей из Blender для 3D-печати

Когда все будет сделано в Blender, следующим шагом будет экспорт 3D-объекта в формат файла, пригодный для 3D-печати. Все форматы Blender используют расширение файла .blend, которое действительно подходит только для самого Blender, поэтому нам нужно использовать универсальный формат, который содержит правильные данные для нашего 3D-формата.

Какие данные необходимо хранить в выбранном нами формате файла?

Существует множество типов данных, которые можно сохранить, от 3D-данных до звуковых данных и данных изображения, но какие данные требуются программному обеспечению для нарезки для создания успешной 3D-печати.

Поскольку объект, вероятно, не будет двигаться сам по себе, нам не понадобятся данные анимации в нашем экспортированном файле, поэтому использование чего-то вроде FBX не будет лучшим вариантом, но все же может использоваться, поскольку есть необходимые данные.

А поскольку мы собираемся напечатать объект на 3D-принтере, нам также не понадобятся данные изображения или звука. Что нам действительно нужно, так это данные, связанные с построением 3D-моделей, такие как позиционирование вершин и направление нормали.

Существует несколько форматов файлов, подходящих для передачи нашего 3D-объекта из Blender в выбранное нами программное обеспечение для нарезки. Лучший способ экспортировать вашу модель — использовать надстройку для инструментов 3D-печати.

Почему? Потому что, если вы перейдете к нижней части панели инструментов в окне просмотра, вы обнаружите, что можете экспортировать выбранную модель, используя одну из четырех доступных опций из панели инструментов, каждая из которых подходит для объектов, пригодных для 3D-печати.

Эти форматы…

  • STL
  • OBJ
  • PLY
  • X3D

Существуют ли лучшие варианты для создания моделей для 3D-печати?

Несмотря на то, что Blender является вполне жизнеспособным выбором для печати 3D-моделей, некоторые модели проще создавать в других приложениях.

Blender 3D — универсальное приложение, которое может делать гораздо больше, чем просто создавать модели для 3D-печати. Однако это также означает, что он не специализируется только на одной форме моделирования, и поэтому могут быть лучшие приложения, которые специализируются на создании наших дизайнов для 3D-печати.

Теперь, если вы собираетесь создавать высокодетализированные, сложные объекты, такие как фигурки персонажей, мы по-прежнему рекомендуем использовать Blender. Если, с другой стороны, вы хотите создавать детали для объектов, которые требуют определенных размеров или должны использоваться в какой-либо форме аддитивного производства, то лучшим выбором будет использование программного обеспечения САПР.

С программным обеспечением САПР вы можете лучше проектировать модели для 3D-печати и производства, поскольку инструменты моделирования и анализа лучше оптимизированы для этой задачи.

Существует множество вариантов программного обеспечения САПР, включая бесплатные и платные. Ниже приведен список некоторых приложений, которые мы пробовали и рекомендуем для 3D-печати.

  • FreeCAD
  • Meshmixer
  • SketchUp
  • Fusion 360
  • TinkerCAD
  • Solidworks
  • Inventor

Спасибо за прочтение статьи

Мы благодарим вас за то, что вы нашли время, чтобы прочитать статью, и надеемся, что вы нашли информацию, которую искали. Мы составили список статей на дополнительные темы, которые вам могут быть интересны для прочтения.

  • Использование Smooth Shading и Autosmooth Tool
  • Почему Blender дает сбой при 3D-моделировании?
  • Какие сочетания клавиш нужно знать при 3D-моделировании?
  • Что такое нависающие грани и как они влияют на 3D-печать?
  • Использование надстройки 3D Print Toolbox
  • Можно ли выучить блендер за два дня?

    Во-первых, нельзя стать мастером Блендера за два дня. Вы не сможете освоить Blender за два года, так как их так много

    Продолжить чтение


  • Как мне начать изучать Blender 3D?

    Начало изучения платформы 3D-моделирования может оказаться одним из самых пугающих наборов навыков для начала развития. Это даже с языками кодирования, когда дело доходит до

    Продолжить чтение


  • Почему люди думают, что Blender сложно освоить?

    Чем популярнее инструмент или приложение, тем больше о нем говорят в сети как в положительном, так и в отрицательном свете. Блендер является одним из

    Продолжить чтение


Моделирование в Blender для начинающих 3D-художников

Вы новичок в 3D-моделировании и не знаете, с чего начать?

Больше не беспокойтесь!

В этом сообщении блога представлен обзор Blender Modeling, который поможет энтузиастам 3D-рендеринга сориентироваться. Но прежде чем перейти к этому, давайте кратко обсудим растущее значение Blender в современном мире.

Blender — популярный выбор среди начинающих 3D-художников.

Некоторые 3D-энтузиасты широко используют Blender для создания анимации. Программное обеспечение хвалят за доступный формат, интуитивно понятный набор инструментов для текстурирования и освещения, доступ к надежным фермам рендеринга блендеров, а также легкодоступное сообщество, которое помогает новым пользователям познакомиться с Blender и хорошо управлять его функциями. особенности и функции. Blender также является предпочтительным выбором среди студентов, изучающих архитектуру и дизайн, для создания чего угодно, от визуализации интерьера до игровых ресурсов, благодаря скорости и специфичности его инструментов моделирования и операторов.

Blender — это уникальное 3D-программное обеспечение, которое позволяет пользователям встраивать 2D-объекты в 3D-окружения и сцены. Его мощные инструменты позволяют легко проводить эксперименты с анимацией с максимальным удобством и гибкостью. Например, функция «фристайл» позволяет пользователям превращать 3D-объекты в 2D.

На момент написания этой статьи Blender имеет версию 2.93, а следующий ключевой релиз должен выйти до того, как мы узнаем об этом!

Одной важной функцией, добавленной в последней версии, являются узлы геометрии, которые позволяют выполнять параметрическое моделирование и анимацию, подобные тем, что можно найти в Houdini.

3D-сцена обычно состоит из трех ключевых компонентов; Модели, материалы и источники света .

В этой статье речь пойдет только о моделировании.

Проще говоря, трехмерное моделирование определяется как математическое представление любой поверхности объекта в трех измерениях с помощью специализированного программного обеспечения. Несколько различных режимов помогают в создании 3D-ресурса. Двумя основными режимами, используемыми для создания 3D-моделей, являются режимы редактирования и скульптинга.

Пусть вас не смущает бесконечное количество режимов в обучающих программах Blender. Каждый режим в программном обеспечении служит определенной цели, которая в конечном итоге помогает создавать интересные 3D-объекты.

Хотя Blender включает в себя несколько режимов, которые служат другим целям, «режим редактирования» в основном служит для моделирования.

Режим редактирования используется для создания моделей из различных объектов, доступных в Blender, включая сетки, кривые, поверхности, метаболы и текстовые объекты.

Давайте кратко обсудим каждый из них!

Моделирование сетки от CG Cookie.

Моделирование сетки в Blender. Использование начальных примитивов и редактирование их формы — это то, что обычно называют «коробочным» моделированием (отсылка к кубу по умолчанию в новой сцене Blender). Блочное моделирование — это более интуитивный подход к созданию простых и стилизованных объектов и персонажей, а также полезный способ изучения различных инструментов редактирования Blender.

Полигональное моделирование — это более сложный рабочий процесс, который включает создание объектов по одному полигону (или грани) за раз. Речь идет не столько о формировании начального примитива, сколько о трассировке ссылки в трехмерном пространстве. Вместо эталонных изображений художники используют этот рабочий процесс при создании оптимизированной версии 3D-модели. Полигональное моделирование позволяет более прямо контролировать топологию модели (то, как полигоны располагаются в сетке, чтобы она деформировалась и сохраняла свою форму наилучшим образом).

Каждая сетка в Blender или любой 3D DCC, если на то пошло, состоит из 3 типов компонентов. Вершины, ребра и грани. 2 вершины в разных местах 3D-пространства соединены ребром, а 3 или более ребер, расположенных на оси, образуют грань. Грани также называются полигонами и являются строительными блоками практически любой 3D-модели.

Примитивы сетки Руководство по Blender 

Моделирование сетки является наиболее универсальным и первым из всех типов моделирования, которое нужно практиковать.

Моделирование кривых в Blender 

Кривые используются для создания закругленных объектов и форм. В отличие от линейной интерполяции между последовательностью точек, кривые создаются с помощью математических функций.

Преимущество кривых над полигональными сетками заключается в том, что для них требуется меньше данных и, следовательно, генерируются результаты, занимающие меньше памяти и места для хранения во время моделирования. Однако этот процедурный подход увеличивает требования во время рендеринга.

Моделирование кривой используется для определенных методов моделирования. Например, если вы хотите выдавить профиль вдоль траектории, наиболее подходящим способом для этого будет моделирование кривой. Однако единственное, что усложняет моделирование кривых, — это управление на уровне вершин. Если управление на уровне вершин не требуется, рекомендуется выполнять моделирование с помощью редактирования сетки.

Кривые Безье обычно используются для создания интересных букв и логотипов. Кривые Безье также широко используются в анимации для перемещения объектов. Иногда они используются как F-кривые для изменения свойств объектов в зависимости от времени.

Кривая Безье Руководство Blender

Моделирование поверхности в Blender

Поверхности — это расширенные версии кривых. В отличие от других программ для анимации, Blender не поддерживает поверхности Безье или многоугольники. На самом деле блендеры имеют только NURBS-поверхности. Между кривыми и поверхностями очень тонкая грань. Наличие кривых и поверхностей в одном объекте практически невозможно.

Поскольку поверхности являются 2D, они содержат две оси интерполяции, U и V. С помощью Blender пользователи получают право управлять правилами интерполяции (узл, порядок, разрешение) независимо для размеров U и V.

«Поверхность только выглядит трехмерной, но на самом деле она двумерная. Почему это?»

При работе с поверхностным моделированием в Blender этот вопрос может возникнуть у вас на задворках.

Не запутайтесь. Ответ на этот вопрос прост.

Все трехмерные объекты имеют объем. Поверхность, даже когда она заблокирована, не имеет объема. Он очень тонкий. Если к поверхности добавить объем, она больше не будет поверхностью. Следовательно, поверхности представляют собой 2D-объекты только с двумя осями интерполяции, координацией или размерами.

Примитивы поверхности NURBS Blender Manual

Все еще не понял, как поверхности не могут быть 3D?

Возьмите любую бумагу формата А4, сверните ее, чтобы получился цилиндр. Свернутая бумага может выглядеть как цилиндр с объемом, но на самом деле лист плоский — как 2D-объект. Когда вы выдавливаете кривую, вы в основном превращаете 2D-объект в 3D-объект.

Будущее Blender 

Благодаря интуитивно понятному набору функций и обновлению версий каждые несколько месяцев Blender обладает большим потенциалом и возможностями в 3D-индустрии. Программное обеспечение теперь гораздо более доступно, чем раньше, и его изучение с нуля доступно даже новичкам. Как только вы хорошо освоите программное обеспечение, вы сможете лучше экспериментировать со своими творческими навыками.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *