Как создать стилизованного персонажа в Zbrush: опыт Юлии Соколовой
Юлия Соколова стала востребованным дизайнером персонажей без классического художественного образования. 3D-моделированием она занимается не так долго — около двух лет. Однако она уже успела поработать с Disney, а также с игровыми студиями Digital Sun Games и NineZyme Entertainment. Расскажем о художнице, ее методах работы и пайплайне создания персонажа в Zbrush.
Из логотипов в 3D
История Соколовой вдохновит любого, кто пытается понять: а стоит ли пробовать? До 3D она около 10 лет занималась векторной графикой: разрабатывала логотипы, стикеры и паттерны, занималась леттерингом и созданием шрифтов. По образованию Юля вообще лингвист-преподаватель. Но любовь к рисованию в конце концов привела ее в CG индустрию, а упорство и характер помогли добиться успеха.
«Я с детства любила рисовать. Тогда я много срисовывала персонажей диснеевских мультиков, японской анимации, Cartoon Network и комиксов. Меня всегда интересовали именно персонажи: рисовка и передача характеров через цвета, линии, формы. Я пыталась понять и прочувствовать их стиль, чтобы потом придумывать своих собственных героев».
Юлия Соколова
В компьютерную графику Юлия пришла намного позже. Начала с рисования мышкой в Фотошопе и увлечения журналом «Игромания», затем узнала о графических планшетах и дело пошло быстрее. Освоив Corel Draw и Adobe Illustrator, Юлия стала профессионально работать с векторной графикой.
«Пару лет назад, устав от вектора, я решила попробовать делать персонажей в 3D. Начала с какого-то видео на Ютубе в духе «ваш первый день в ZBrush» — и понеслось».
Юлия Соколова
В Instagram Юлия делится концептами и новостями о своих проектах, а тут лежат ее уроки по векторной графике.
Основные этапы пайплайна
Каждый 3D-художник со временем вырабатывает собственные пайплайны. У многих процесс имеет общие черты, но существуют нюансы, которые влияют на скорость работы и комфорт.
«Если вы делаете персонажа для практики, не нужно торопиться — лучше уделите время качеству. Я советую изучать анатомию. Для стилизованных персонажей она не менее важна, чем для реалистичных. Попробуйте смоделировать фигуру экорше, начиная со скелета. Это поможет создавать более необычных персонажей с интересными пропорциями и силуэтами».
Юлия Соколова
Юлия советует изучить книгу «Анатомия для скульпторов» и подписаться на каналы авторов книги в Instagram и Artstation, там они выкладывают много полезных материалов.
Начинаем с концепции
Если художник работает со студийным проектом, скорее всего, концепция персонажа уже сформирована, и придумывать с нуля ничего не нужно. Студии предоставляют характеристики и описание персонажей, часто скетчи. Например, когда Юлия работала над девушкой-детективом для игры Laura Bow and the Mechanical Codex, ей выдали портрет героини с характерными деталями: стилем, нарядами и личными особенностями.
Концепт персонажа — основа всей работы, поэтому его нужно подготовить в первую очередь. Даже если вы делаете героя для себя, подумайте: в каком времени он/она живет и в какой стране, какую одежду носит и какими чертами характера обладает.
Ищите вдохновение на самых разных площадках: Tumblr, Artstation, Unsplash, Pinterest и любой другой. Посмотрите тематические фильмы, а потом подробно изучите костюмы персонажей. Обратитесь за вдохновением к коллегам и подберите персонажей из успешных игр в вашей тематике.
Мудборд Юлии для еще одного проекта — девушки-самурая.
«Если вы только начинаете путь в создании 3D-персонажей, выбирайте концепты с четкими силуэтами, не перегруженные деталями. Мне, например, очень нравятся концепты Chabe Escalante, Gop Gap, Justine Cuhna, Alberto Camara. Еще советую смотреть стримы на канале Pixologic ZBrush, а из русскоговорящих художников обязательно посмотрите видео Оли Ануфриевой. Кстати, своих первых персонажей я училась делать по стримам Shane Olson».
Юлия Соколова
Собираем мудборд и рисуем скетч
Лучший способ собрать единый мудборд со всех возможных ресурсов — PureRef. Это бесплатная небольшая программа, в которой удобно собирать референсы. Одна из лучших ее функций — всегда оставаться поверх всех окон, поэтому вам не нужно постоянно вручную переключаться между программами. Что бы вы ни сделали, референс останется перед глазами.
Скетч обычно рисуют в Adobe Photoshop, Procreate или любом другом удобном вам графическом редакторе. Не стоит останавливаться на одном концепте. Сделайте несколько вариантов, набросайте разные позы и эмоции. Это поможет составить более детальный портрет и облегчит процесс моделинга.
После обработки референсов у Юлии получился подробный концепт-арт.
«Для создания концептов я обычно использую приложение Procreate, так как мне очень нравится естественность встроенных кистей Pencil, Charcoal и Ink. Мне кажется, они лучше всего подходят для рисования. Для девушки-детектива я сделала несколько примеров нарядов на выбор, а также создала карту выражений лица и эмоций для аниматора. Таким образом будет намного легче почувствовать личность персонажа и сделать так, чтобы она соответствовала начальному описанию не только в статике, но также в динамике и движении».
Юлия Соколова.
Набросок готов, переходим к моделингу
Экономить время на этапе пайплайна помогут ассеты (assets). Это такие болванки — упрощенные модели с низким количеством полигонов. Особенно они полезны в проектах со сжатыми сроками. Поэтому их можно и нужно иметь в своем арсенале. Желательно — с разными пропорциями, чтобы можно было быстро слепить любого персонажа.
Хорошие варианты готовых ассетов можно найти на Cubebrush или Artstation Marketplace. Вы можете выбрать как платные, так и бесплатные модели. Например, блокаут своего персонажа Oni Girl Юлия начинала с анатомической болванки от Rodesqa. Художница также использовала его модели челюстей, чтобы не создавать зубы с нуля.
Если вы используете чьи-то ассеты для коммерческих проектов, не забудьте убедиться, что лицензия для этого подходит.
В меню Lightbox вы найдете много готовых ассетов для тренировки.
«Когда игровой персонаж делается для продакшена, мы довольно ограничены во времени, поэтому нет возможности начинать блокаут с нуля. Наоборот, любые средства хороши для ускорения процесса. Зачастую используются заготовки ( basemesh), с чистой топологией, оптимизированной под дальнейшую анимацию, и с готовыми развертками. Многие студии сами предоставляют художникам такие модели — нужно лишь менять пропорции и формы, подгоняя болванку под концепт».
Юлия Соколова
В случае с девушкой-детективом разработка игры велась с нуля. Юлия начала с собственной базовой модели, которая осталась от предыдущего персонажа. У модели как раз была нужная топология с подходящим количество полигонов. Оставалось лишь подогнать пропорции и дальше можно было переходить к волосам, одежде и другим деталям.
Создаем модель самостоятельно
Если время позволяет, можно создать модель с нуля. Используйте референсы и анатомические справочники. Поищите 3D сканы людей на Sketchfab, их можно покрутить и разглядеть с разных ракурсов.
За основу обычно берется примитив — сфера, куб или цилиндр. Некоторые художники используют кастомные кисти с готовыми фигурами, например Shane Olson. После фигуры деформируют с помощью специальных кистей:
Move Brush — позволяет подвинуть часть геометрии:
Clay Buildup Brush — наращивает массу:
Dam Standard Brush — режет объект, создавая угол. Зажатая клавиша Alt позволяет сделать внешний угол:
Pinch — стягивает геометрию к центру:
Inflate — раздувает геометрию:
Помимо кистей, форму объектам придают с помощью масок, меню Polygroups и функции Shadowbox.
В самом начале важно не уходить в мелкие детали. Начинать работу лучше с примитивов и стараться сохранять минимальное количество полигонов как можно дольше.
«На данном этапе ошибкой многих новичков является попытка скульптить в высоком разрешении, накидывая на модель несколько сабдивов. Не нужно прорисовывать мелкие детали, такие как складки и морщины. В конце концов они все равно исказятся или исчезнут при изменении пропорций. Еще при высоком разрешении неудобно вносить большие изменения в силуэт, так как маски и сглаживание будут работать плохо».
Юлия Соколова
На картинке ниже изображены используемые инструменты и модель на разных стадиях рендера. Каждую часть тела Юля слепила из отдельного сабтула. На последних этапах они объединены.
Скульптинг одежды и детализация
Неотъемлемая часть персонажа — одежда. Прежде чем одевать героя, нужно ответить на два вопроса: из каких материалов сделана одежда и как она ложится на фигуру.
Создание одежды в Zbrush. Этап. Автор Юлия Соколова.
Для одежды новые сабтулы создавать не обязательно, ее можно выдавить из уже существующих объектов. Для этого дублируем нашу модель. Затем с зажатым Ctrl’ом и маской обозначаем область, на которую ляжет одежда и выдавливаем отмеченный участок функцией Extract в меню Subtool. Этот инструмент даст нам новый меш, полностью повторяющий фигуру нашей модели, и основу для лепки одежды.
Контролировать толщину объекта можно тут же, с помощью бегунка Thickness.
Прежде чем работать с формой дальше, скруглите ее углы с помощью Polish в панели Deformations.
Функция Polish в панели Deformations скругляет углы объекта.
Затем уменьшите количество полигонов с помощью ZRemesher в панели Geometry. Чем меньше полигонов у объекта, тем проще его деформировать.
ZRemesher в панели Geometry уменьшает количество полигонов.
Далее придаем одежде необходимую форму и крупные складки. Начните с общего и постепенно переходите к мелким деталям. Деформация осуществляется уже упомянутой кистью Move, а складки — Standard и Dam Standard Brush. На этапе детализации можно включить Lazy mouse, чтобы линии были более четкие и плавные.
«Кисть ZModeler также очень полезна на этом этапе, вы можете добавлять или удалять краевые петли, маскировать их и т.д. Я часто использую этот инструмент для моделирования одежды, аксессуаров и твердых поверхностей.
При рисовании складок и неровностей забудьте про симметрию и аккуратность. Посмотрите, как ведут себя разные виды тканей на фигуре человека, особенно в наиболее подвижных частях: под мышками и на бедрах. А для рисования швов я пользуюсь кистями от Ryan Kingslien».
Юлия Соколова
У всех складок есть тенденция образовывать определенный узор, поэтому они не должны располагаться случайный образом. Чтобы не ошибиться, Юлия собирает изображения платьев и просто свисающих тканей. Еще ей нравится, как смотрится одежда на фигурах героев комиксов и аниме: без лишних деталей, а складки сохраняются чистыми и резкими. Можно также сделать собственные референсы, сфотографировав занавеску или полотенце.
Для создания одежды удобно работать с кастомными кистями. Например, Юлия использует кисть Orb_Cracks художника Майкла Висенте (Orb) для создания стилизованных складо. А для лепки волос — кисти Dylan Ekren.
Создание волос для девушки-детектива.
Совет: изучите библиотеки кистей в самом ZBrush в разделе Brushes (B). Не забудьте про Lightbox > Brushes, там целая коллекция папок с кистями.
Новичку для большинства целей вполне подойдут программные кисти и бесплатные наборы.
«Если вы делаете пуговицы, можно создать одну и превратить её в IMM-кисть (Insert Multi Mesh), которая позволит вставлять геометрию целиком. Еще могут пригодиться различные альфы — черно-белые изображения, которые подключаются к кисти, чтобы «выдавить» нужный узор на поверхности объекта. Их, так же как и кисти, можно раздобыть на ZBrushcental.com или в библиотеке ресурсов Pixologic. Если нужна какая-то особенная альфа, то иногда проще и быстрее сделать её самому в Фотошопе».
Юлия Соколова
Раскрашиваем модель
Обычно раскрашивание модели — заключительный этап пайплайна. Работа с цветом может сильно отвлечь от моделинга и застопорить работу. Раскрашивать модель также стоит от общего к частному. Сначала определите основные цвета и материалы. После этого переходите к детализации и работе с градиентами. Но есть и другая точка зрения.
«Мне нравится добавлять цвета на ранних этапах разработки, так как это делает персонажа более живым и дает представление о том, как он будет выглядеть в игре. Я считаю это полезным, когда показываю клиенту этапы разработки. Не потребуется много времени, чтобы залить сабтул ровным цветом, добавить немного красноты коже и закрасить глаза. Это произведет лучшее впечатление».
Юлия Соколова
Раскрашивание девушки-детектива в Zbrush.
В Zbrush модели раскрашивают с помощью кисточки Paint. Прежде чем, приступить к покраске цветом, нужно залить все объекты белым в меню Color > Fill object. Без этого действия кисть Paint работать не будет, а меши будут автоматически заливаться оттенком в палитре. Проверить, залили ли вы объект очень просто — в этом случае в панели subtool появляется иконка кисточки.
Теперь объекту можно задавать цвет, добавлять переходы и градиенты.
А что дальше?
В Zbrush можно создать персонажа от А до Я, но Юлия на определенном этапе работы переходит в другой софт. Почему?
«Если вы делаете фигурки под 3D печать или модель под рендер, то вполне можете обойтись одним ZBrush. Но для игровой модели нужно сделать ретопологию, чтобы оптимизировать персонажа под движок и учесть особенности анимации.
Также нужно сделать и упаковать UV-развертки для последующего запекания карт и создания игровых текстур. Стандартными средствами ZBrush некоторые из этих вещей сделать невозможно, поэтому гораздо удобнее и быстрее использовать другие программы».
Юлия Соколова
Куда же лучше перейти?
«На мой взгляд, Maya, 3DsMax, Blender или даже 3DCoat удобнее для создания hardsurface-элементов: доспехов или оружия. Можно всё то же самое сделать с помощью инструмента ZModeler, но сторонние программы мне кажутся более гибкими в плане полигонального моделирования.
В последней версии ZBrush появились новые инструменты для симуляции тканей — для этого многие пользуются программой Marvelous designer. Новая встроенная ретопология тоже сейчас намного удобнее, но в Maya мне все равно работается быстрее. На самом деле, всё это дело привычки, нет правильных и неправильных путей создания персонажа — каждый просто делает так, как ему удобнее».
Юлия Соколова
***
P.S. Благодарим Юлию Соколову за помощь в написании статьи и подробный рассказ о методах своей работы.
P.P.S. Как всегда, в тексте много ссылок на полезные ресурсы. Обязательно проверьте их! 🙂
Скульптинг стилизованной девушки-самурая — Gamedev на DTF
Юлия Соколова рассказала о создании стилизованного real-time персонажа «Самурай» с помощью ZBrush и Substance Painter.
2364 просмотров
Знакомство
Привет! Меня зовут Юлия Соколова, я 2D/3D-художник по персонажам из России. Сейчас я живу в Испании. Мультфильмы и видеоигры с детства являются огромной частью моей жизни и моей страстью.
Я художник-самоучка и не посещала никаких художественных школ. Как многие из вас, я с ранних лет просто любила рисовать. Думаю, что Disney, Pixar и Dreamworks оказали большое внимание на мой стиль, ведь я выросла на мультфильмах этих студий и восхищаюсь их персонажами.
Тогда я не представляла, что рисование и моделирование станут моей профессией, потому что училась на лингвиста, время от времени рисуя иллюстрации на фрилансе в качестве хобби.
Моя первая работа в геймдеве нашла меня еще до окончания института, в филиале i-Jet Media. Мы занимались созданием игр для соцсетей, вроде Happy Farm, которые в то время были на пике популярности. Для меня это послужило стимулом к развитию, потому что мне пришлось изучить множество новых программ и освоить новые навыки.
Через пару лет со мной связалась студия Disney. Они предложили поработать над франшизой Star Darlings. Поскольку я фанатка Disney, то была на седьмом небе от счастья. Почти двухлетняя работа над этим проектом оказалась потрясающим опытом.
Вскоре я осознала, что мне все больше нравится создание персонажей в 3D, а не только рисование концептов и иллюстраций. То, как персонаж наполняется жизнью по мере добавления новых элементов, восхищает меня, и эти эмоции служат наградой за усилия, вложенные в работу.
Чтобы развить мои навыки, я окончила несколько курсов в академии Mold3d. Моими наставниками были Dylan Ekren и J Hill.
Сейчас я работаю над игрой, которую скоро анонсируют и отвечаю за всю визуальную сторону дизайна персонажей от создания концепта до готовой 3D-модели. С нетерпением жду возможности увидеть результат моего труда!
Самурай
Концепт
Модель сделана по прекрасному концепту Kati Sarin S. Мне очень нравится стиль ее рисунков, поэтому я приступила к работе как только увидела Самурая на конкурсе по феодальной Японии на Artstation. Изначально я планировала уложиться в сроки конкурса, но дедлайн был уже близко. Поэтому я решила работать не спеша и попробовать несколько новых техник в процессе.
Начало скульптинга
Скульптинг каждого нового стилизованного персонажа в ZBrush я начинаю со сферы с Dynamesh. Я позаимствовала этот подход у Dylan Ekren и мне он очень нравится. Подробнее о нем можно узнать из этого видео:
Конечно, в большинстве случаев проще и быстрее использовать базовый меш, который уже имеет основные пропорции. Вам остается только откорректировать их. Это очень экономит время. Однако при работе над персональными проектами вы свободны от ограничений и можете использовать сферы, трубки и примитивы, экспериментировать с силуэтом и пропорциями в поисках наиболее выразительных форм.
Но это не означает, что вам нужно лепить фигуру полностью полагаясь на свои знания. Всегда собирайте достаточное количество референсов перед началом работы, потому что вся стилизация основана на реально существующих примерах.
Я создаю доски референсов, сохраняя изображения из Pinterest и загружая их PureRef. Иногда не удается найти нужную позу или, например, фото руки с определенного ракурса. В таких случаях проще сфотографировать руку самой или использовать зеркало.
В персонаже, которого я выбрала, мне нравится контраст между ее тонкими конечностями и мешковатой одеждой. Я сделала ее кисти рук и ступни чуть больше, чтобы подчеркнуть этот контраст между крупными и мелкими элементами. В ее силуэте есть много острых и угловатых линий, которые я постаралась воплотить в 3D.
Детализация
Весь блокаут модели, кроме оружия, я сделала в ZBrush. Обувь и наплечники я сделала из простого куба с помощью кисти Zmodeler. Это очень мощный инструмент, который до сих пор недооценивают. Из-за огромного списка опций эта кисть выглядит устрашающе, но когда вы освоитесь, то значительно ускорите свою работу с ее помощью.
После завершения блокаута я добавила уровней сабдива и использовала кисть Orb Cracks, чтобы создать текстуру дерева. Мне очень нравится, как умело Michael Vincent (Orb) и другие художники Blizzard работают с деревом, камнем и другими материалами, цветами и текстурами, сохраняя узнаваемую стилистику моделей.
Одежда
Ткань я также сделала в ZBrush. На этот раз я использовала кисть Topology, чтобы нарисовать чистую сетку по телу персонажа. Затем я деформировала получившийся меш с помощью инструмента Move, чтобы он стал похож на кимоно. В конце я использовала Geometry > Edge Loops > Panel Loops чтобы добавить толщину ткани. Тот же результат можно получить с помощью Zmodeler и функций Extrude и QMesh.
Также для моделирования одежды можно использовать маскирование и Extract (он находится в нижней части меню Subtool), чтобы получить новый сабтул по форме маски. Обычно я прибегаю к этому методу для создания штанов или футболок. Вам все равно придется выполнять Zremesh, но этот способ позволяет быстро сделать элементы, которые находятся на поверхности меша.
Здесь я тоже использовала кисти от Orb для создания складок одежды. Они отлично подходят для работы над стилизованными моделями, поэтому тут мне не нужно использовать Marvelous Designer.
Для веревок я создала собственную кисть. Если вы не знаете, как это сделать, посмотрите это обучающее видео от Pablo Munoz Gomez на ZBrushGuides.
Покраска
Я предпочитаю добавлять цвет в свои работы на ранней стадии. Некоторым художникам удобнее работать в черно-белых тонах, но мне нравится видеть модель в цвете. Это не отвлекает меня от общих форм и делает моего персонажа живым, особенно когда я покрасила кожу, лицо и глаза. Если нужно оценить силуэт, вы можете в любой момент переключиться на Flat Color Material.
Мне нравится то, как замечательно работает Polypaint в ZBrush. Вы можете использовать кисть Standart, изменить ее режим на RGB и корректировать прозрачность с помощью ползунка RGB Intensity. Мне также нравится работать кистями от Shane Olson, которые вы можете бесплатно загрузить на его сайте.
Я постаралась подобрать максимально близкие к концепту цвета, но везде добавила легкие градиенты. Такой же подход я использовала при текстурировании, потому что градиенты помогают создавать центры визуального интереса и делают элементы более объемными.
Если вы работаете по качественному концепту, то можете загрузить это изображение в Spotlight в ZBrush как референс и нажать C, чтобы выбирать нужные цвета и наносить их на вашу модель. Но я предпочитаю подбирать цвет на глаз, потому что он может меняться в зависимости от шейдера, который вы используете в ZBrush.
Работа с моделью в Substance Painter
После создания лоу- и хай-поли моделей, я экспортирую их в Substance Painter для запекания и текстурирования. Я запекаю с разнесением всех элементов (Explode), чтобы они не пересекались. Это помогает мне избежать странных теней и артефактов. После запекания всех карт я заменяю разнесенный меш его объединенной лоу-поли версией.
Я не использую текстуры, сделанные в ZBrush, а делаю скриншот, который становится референсом. Я создаю много заливочных слоев (Fill Layers) для каждого цвета, который представлен на персонаже. Я беру стандартные текстуры Substance Painter – Weave для ткани и Skin Pores для кожи, которую я достаю из смарт-материала Skin Face.
Я также применила маски с текстурами, например Grunge Concrete, чтобы сделать края материалов изношенными и добавить цветовых вариаций на поверхности. Я старалась не злоупотреблять масками, чтобы не усложнять этого персонажа.
Вызовы и испытания
Главным испытанием для меня стал поиск баланса между стилизованными и реалистичными элементами. Особенно на стадии текстурирования. Сначала я хотела покрасить модель в 3DCoat, сохранив простоту ее стиля. Но, все-таки, обратилась к Substance Painter, объединив цвет с материалами и текстурами и применив PBR-опции этой программы. Я хотела, чтобы ткань и метал выглядели аутентично.
Я сделала простой риг в Maya для постановки в позу. После этого я отправила модель в Marmoset Toolbag, назначила текстуры, настроила освещение сцены, и тогда образ девушки-самурая стал выглядеть органично. Некоторое время мне пришлось повозиться со светом и настройками камеры для финальной презентации.
Если вам интересно, как сделать подобный рендер, чтобы добавить в портфолио красивых шотов, ознакомьтесь с моей статьей, в которой я описала весь процесс.
Спасибо за внимание.
Интервью провел Kirill Tokarev.
Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19!
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.
Создание складок на одежде в Zbrush
ОБУЧЕНИЕ
Альфредо Баро
Инструктор Art Heroes
Вначале вы можете почувствовать, что добавление деталей, таких как складки и складки, может быть сложной задачей, но это проще, чем вы думаете. Давайте рассмотрим некоторые правила, которые помогут вам начать работу.
1. Используйте V-образные плоскости
Когда вы впервые начинаете моделировать одежду, у всех нас есть привычка рисовать линии. Эта привычка к 2D на самом деле не переносится в 3D.
Взяв отрывок из презентации Blizzard Zbrush Summit 2016, вот несколько полезных советов по подходу к сгибам:
- Всегда используйте ссылки! Пример переделки морщин и складок из реального мира (они рекомендуют работу J.C. Leyendecker в качестве эталона одежды)
- Используйте дополнительные v-образные формы в областях сжатия или там, где поверхность меняет плоскость.
- В результате получается чистый и простой вид.
2. Используйте специальные щетки
Когда вы впервые начинаете лепить одежду в Zbrush, я бы порекомендовал:
Dam Standard, Clay fill, Pinch, Standard.
- Установите складки и морщины, работайте с эталонами и планируйте приблизительную идею.
- Начните с самого нижнего уровня подразделения
- Создайте хребты и долины с помощью стандарта Dam с помощью Alpha 01 (не стесняйтесь попробовать другие альфа-версии!)
- По мере уточнения формы увеличивайте уровень подразделения.
Главный совет: Я лично рекомендую использовать кисть Сакаки для одежды (а также другие его удивительные кисти, которые включены в его бесплатный набор 9).0003
Отвези меня туда!
3. Поэкспериментируйте с кистями Cloth
Создание складок и складок может быть сложной задачей, особенно если вы новичок в Zbrush. Используя кисти Cloth, вы можете имитировать складки, которые можно использовать в качестве ориентиров для вашего скульптинга. Я настоятельно рекомендую поиграть с кистями Cloth, потому что они могут значительно ускорить ваш рабочий процесс!
4. Используйте PolyGroups
Вы также можете использовать PolyGroups для более мелких деталей, таких как швы. Используя комбинацию инструментов маскирования, вы легко создаете швы.
Совет от профессионала: Инструмент «Сила размытия маски» — скрытая жемчужина в Zbrush, предлагающая так много полезностей, что это только один пример того, как его можно использовать!
Вот и все! Надеюсь, этот ресурс был вам полезен!
Альфредо Баро,
Инструктор Art Heroes
Главный редактор: Бен Куртенэ
Пожалуйста, включите JavaScript для просмотра комментариев на платформе Disqus.
Получайте обновления, когда мы выпускаем новый tut
Еженедельные 3D-советы и идеи, доставлены.
Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с нашей Политикой конфиденциальности. Вы можете отказаться от подписки в любое время.
Рабочие процессы скульптуры ткани в ZBrush
Перейти к содержимому- Дом
- Обзор
- Курсы
Расширенная библиотека
by Lee Magalhaes
В этом уроке мы изучим рабочий процесс скульптинга ткани в ZBrush. Требуемое программное обеспечение: ZBrush 4R4.
Просмотреть этот курс
Попробовать бесплатно
Получить это курс, а также лучшие подборки технических навыков и других популярных тем.
Начало работы
45,00 $
в месяц после 10-дневного пробного периода
Ваша 10-дневная бесплатная пробная версия Premium включает
Расширенная библиотека
Этот курс и более 7000 дополнительных курсов из нашей полной библиотеки курсов.
Практическая библиотека
Практикуйтесь и применяйте знания быстрее в реальных сценариях с проектами и интерактивными курсами.
*Доступно только в версии Premium
Для команд
Предоставьте до 10 пользователям доступ к нашей полной библиотеке, включая этот курс бесплатно на 14 дней
Информация о курсе
Чему вы научитесь
В этом уроке мы изучим рабочий процесс лепки ткани в ZBrush. Этот курс будет посвящен лепке ткани и состоит из различных упражнений, которые помогут вам научиться создавать различные типы складок и складок с помощью ZBrush. Затем мы возьмем то, чему научились, и создадим личную концептуальную деталь с большим количеством драпировок. К концу этого урока вы должны быть более чем готовы заняться лепкой из ткани. Требуемое программное обеспечение: ZBrush 4R4.
Содержание
Рабочие процессы скульптинга ткани в ZBrush
191мин
- Обсуждение ссылки на ткань 11м
- Анализ пользовательских кистей 10м
- Создание пончо 12м
- Добавление складок пончо 12м
- Отделка пончо 9м
- Создание одежды для нашей модели 11м
- Лепка штанов 11м
- Отделка наших штанов 12м
- Лепка майки 11м
- Обсуждение нашего основного проекта 3м
- Добавление шарфа к нашей модели 11м
- Лепка платья для нашей модели 11м
- Добавление основных деталей ткани к нашему платью 10м
- Уточнение формы шарфа 10м
- Использование Qremesher для проецирования деталей ткани 11м
- Добавляем больше складок и складок на платье 14м
- Добавляем последние детали к платью 10м
- Добавление окончательных деталей к шарфу 10м
- Анализ нашей окончательной модели и настроек рендеринга 2 м
Об авторе
Ли Магалхаес
Ли Магальяйнс окончил Европейский институт дизайна (IED) в Сан-Паулу со степенью бакалавра в области цифрового и виртуального дизайна. В настоящее время он является внештатным 3D-художником и работал над множеством проектов в отрасли, от моделей базовой сетки для релизов Mudbox до высококачественных моделей для фильмов и игр. Он фокусируется на искусстве персонажей, анатомии и цифровой скульптуре.
Посмотреть другие курсы Ли Магалхаес
Попробовать бесплатно
Получить это курс, а также лучшие подборки технических навыков и других популярных тем.
Начало работы
45,00 $
в месяц после 10-дневного пробного периода
Ваша 10-дневная бесплатная пробная версия Premium включает
Расширенная библиотека
Этот курс и более 7000 дополнительных курсов из нашей полной библиотеки курсов.
Практическая библиотека
Практикуйтесь и применяйте знания быстрее в реальных сценариях с проектами и интерактивными курсами.
*Доступно только в версии Premium
Для команд
Предоставьте до 10 пользователям доступ к нашей полной библиотеке, включая этот курс бесплатно на 14 дней
Информация о курсе
Получить доступ сейчас
Зарегистрируйтесь, чтобы получить немедленный доступ к этому курсу и тысячам других, которые вы можете смотреть в любое время и в любом месте.
Отмена Начать бесплатную пробную версию Отмена
С планом Pluralsight вы можете:
С 14-дневным пилотным планом вы можете:
- Доступ к тысячам видеороликов для развития важных навыков
- Предоставьте до 10 пользователей доступ к тысячам видеокурсов
- Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
- Просмотр данных о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
- Подготовка к сертификации с помощью ведущих в отрасли практических экзаменов
- Оценка уровня владения навыками и ролями
- Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов
Готовы повысить уровень
всей своей команды?
10
Подписки
Нужно больше подписок? Свяжитесь с отделом продаж.