Разное

Scratch учебник: Учебник по программе Scratch — Проект Scratch по-русски

Scratch для детей. Самоучитель по программированию

Мажед Маржи

Scratch — это простой, понятный и невероятно веселый язык программирования для детей. В нем нет кодов, которые нужно знать назубок и писать без ошибок. Все, что требуется, — это умение читать и считать. Как из конструктора Lego, при помощи Scratch можно собирать программы из разноцветных «кирпичиков» — блоков. В программу можно вносить любые изменения в любой момент и сразу видеть, как она работает. Подробные объяснения, разобранные по шагам примеры и множество упражнений помогут освоить Scratch без труда. Книга подойдет детям от 8 лет (и их родителям!), а также всем, кто хочет научиться программировать с нуля.

Колчество страниц: 288
Год издания: 2017
Издательство: «Манн, Иванов и Фербер»
Город издания: Москва
ISBN: 978-5-00100-336-6
Количество просмотров: 2539

Кафедра: Прикладная математика и информатика
Скачать: pdf;
*Чтобы скачать PDF-файл, при клике на ссылку зажмите кнопку Alt.

Методы решения некорректных задач
А.Н. Тихонов, В.Я. Арсенин

Информатика
А.С. Грошев

Computer security student’s book
Galina Jesse

C++: Библиотека программиста
Джефф Элджер

Моя первая программа на С/С++
А. Нейбауэр

Учимся программировать на языке С++
К. Джамса

Язык программирования C++. Лекции и упражнения
Стивен Прата

Введение в Tex — программирование
Е.В. Ширяева, И.В. Ширяева

TEX для всех: Оформление учебных и научных работ в системе LATEX
Н. С. Беляков, В.Е. Палош, П.А. Садовский

Искусство верстки в LaTeX’е
А.И. Роженко

Компьютерная типография LATEX
Е.М. Балдин

Набор и вёрстка в системе LATEX
С.М. Львовский

Программирование графики на Турбо Си
Л. Аммерал

Принципы программирования в машинной графике
Л. Аммерал

Машинная графика на персональных компьютерах
Л. Аммерал

Интерактивная трехмерная машинная графика
Л. Аммерал

Competer networks student’s book
Galina Jesse, Aleko A. Gvaramiya, Nadezhda Narsavidze, Akhmat Chokua

Архитектура компьютера
Э. Таненбаум, Т. Остин

Слово к наставнику

Перед вами электронный учебник-лаборатория по информатике для начальной и средней школы:
«Азбука Роботландии. Часть 5.  Скретч. Алгоритмы + Медиа».

  • Азбука 5. Скретч. Алгоритмы + Медиа
  • Обучение младших школьников информатике
  • Индивидуальное обучение
  • Техника безопасности
  • Технические условия
    • Разрешить отображение активного содержимого
  • Установка Скретч
    • Как зарегистрироваться в сообществе Скретч
    • Как установить Скретч на свой компьютер

Азбука 5. Скретч. Алгоритмы + Медиа

Этот учебник — пятая часть курса.

1 часть Компьютер
2 часть Информация + Текст
3 часть Алгоритмы + Графика
4 часть Алгоритмы 2 + Графика 2
5 часть Скретч. Алгоритмы + Медиа
6 часть Интернет + Медиа

В курсе запланировано 7 ключевых тем: компьютер, информация, текст, алгоритмы, графика, интернет, медиа (сокращение от мультимедиа) здесь понимается совокупность различных видов данных, содержащих текстовую, звуковую и визуальную информацию (графику, видео, анимацию), когда они соединены в одном информационном материале.»>медиа.

Сейчас вы работаете с 5-ой частью курса.

Скретч — это среда (и язык) программирования для обучения школьников младших и средних классов.

Ребёнок с интересом погружается в Скретч, рассматривая его как продолжение своих любимых компьютерных игр и развлечений. И Скретч оправдывает надежды: с ним, действительно, интересно! Правда, это совсем другой интерес.

Интерес не в том, чтобы слиться со своим экранным героем и так хорошо работать мышкой и клавиатурой, чтобы избежать коварных ловушек, расставленных на экране, а интерес в том, чтобы так хорошо работать головой, чтобы самому создать презентацию, компьютерную игру, анимационный ролик, построить на экране (и не только) собственный мир и запрограммировать его поведение.

Вы скажите, что поставленные задачи неподъёмны для школьника! Или их решение сводится к сборке однотипных (а потому скучных) приложений из фиксированного набора заготовок, встроенных в среду.

Ничего подобного! Скретч — настоящий

Скретч разрабатывается небольшой командой программистов в Массачусетском технологическом институте. Проект возглавляет

Митчелл Резник.»>Авторам этого проекта удалось придумать такую среду программирования, которая позволяет создавать сложные приложения простыми и интуитивно понятными (даже для младшего школьника) средствами.

Вот характерные черты этой среды и этого языка, которые делают Скретч привлекательным как для школьников, так и для педагогов.

Обучение младших школьников информатике

Авторы надеются, что Ваш ребенок с пользой и интересом будет изучать информатику по этому учебнику.

Возможно, ему понадобится Ваша помощь.

Вы, конечно, поможете!

В учебнике встречаются …, за которыми скрываются подсказки.

Сначала ученик должен ответить на поставленный вопрос или произнести пропущенную фразу, а потом проверить себя, щелкнув на …

Ну а сложные задачки вместе решать, конечно, веселее!

Индивидуальное обучение

Индивидуальное обучение исключительно по учебнику, конечно, возможно.

Однако следует отметить, что работа в классе, с учителем, который использует рекомендуемую методику обучения, строится с использованием коллективных форм обучения и дополнительных материалов, помогающих ярче и нагляднее продемонстрировать важные моменты курса. При домашней работе ребёнок проработает материал занятия повторно, но в несколько ином изложении. И это, безусловно, позитивно влияет на процесс обучения.

Родители заметили эту особенность и высказали её следующим образом (Антонова Е. В.):

Информация лучше усваивается с учителем, чем при работе дома. Но добиться значительных успехов можно только совмещая эти два условия.

Тем, кто решил обучать ребёнка индивидуально, настоятельно рекомендуем использовать материалы методички в дополнение к учебнику.

Техника безопасности

Выполнение рекомендаций техники безопасности поможет сберечь здоровье ребёнка. Наставнику рекомендуется обратить на эти правила самое пристальное внимание.

Ниже сформулированы самые важные рекомендации (не считая очевидного требования: ребёнок не должен иметь доступ к проводам высокого напряжения). Более подробную информацию можно прочитать по следующей ссылке.

Картинка с плаката по ТБ, кочует в Интернете, расположена, например, здесь (ссылка — автор?).

  • Размер мебели должен соответствовать возрасту и телосложению ребенка.
  • Правильная посадка (для сохранения осанки и зрения) предполагает:
    • экран монитора должен быть удалён от глаз на расстояние вытянутой руки;
    • не нужно подгибать или вытягивать ноги;
    • локти касаются туловища, предплечья на одной высоте с клавиатурой, опираются на стол;
    • не надо сутулиться или откидываться на спинку стула.
  • Продолжительность непрерывных занятий с использованием компьютеров для учащихся в возрасте 7–10 лет не должна превышать 20 минут.

Технические условия

Учебник работает во всех современных браузерах и ОС. Рекомендуется использовать последние версии браузеров.

Для работы с книгой браузеры необходимо настроить:

  • разрешить отображение активного содержимого;
Разрешить отображение активного содержимого

Книга активно использует программные коды на языке JavaScript. Именно JavaScript позволил создать интерактивность на электронных страницах (испытатели, тренажёры, автоматические зачётные классы). Никаких угроз для вашего компьютера эти коды не представляют.

При запуске книги браузер должен отображать титульный рисунок в самом верху страницы:

Если рисунок есть — всё в порядке.

Если рисунка нет, браузер запрещает показ активного содержимого.

Для настройки Microsoft Internet Explorer нужно вызвать панель настроек (Сервис/Свойства обозревателя) и на вкладке Дополнительно в разделе Безопасность поставить галочку перед пунктом «разрешить активное содержимое».

В браузере Opera должна стоять галочка у пункта «включить JavaScript» (Инструменты/Настройки/Дополнительно/Содержимое).

Аналогично, для браузера Firefox — галочка у пункта «использовать JavaScript» (Инструменты/Настройки/Содержимое).

Установка Скретч

Возможны два способа работы в среде Скретч.

  1. Можно работать в Интернете (режим «онлайн»).
  2. А можно установить среду Скретч на своём компьютере и работать без подключения к Интернет (режим «оффлайн»).

Рекомендуется обеспечить для себя обе возможности. Пройдя регистрацию на сайте Скретч, вы не только получите доступ к онлайн-среде разработчика, но и вольётесь в сообщество скретчеров — людей, которые публикуют свои проекты и обсуждают результаты своей деятельности.

Сообщество носит открытый характер. Любой желающий может посмотреть все публикуемые материалы и использовать их, создавая «ремиксом».»>ремиксы.

Такой тип обмена материалами (программами, визуальными и звуковыми файлами) внутри сообщества регулируется следующим лицензионным соглашением (перевод, который приводится ниже, не является буквальным, но отражает суть):

Вы можете свободно:

  • Копировать и распространять доступные в сообществе материалы на любом носителе и в любом формате.
  • Адаптировать доступные в сообществе материалы, то есть преобразовывать их для любых целей, даже коммерческих.

Автор материалов не может аннулировать эти свободы до тех пор, пока вы будете выполнять следующие условия:

  • Указываете авторство. Вы должны указать автора материала, а также указать, какие изменения были внесены в оригинал. Вы можете сделать это любым разумным способом.
  • Ремикс должен распространяться так же свободно, как свободно распространяется оригинал.
  • Вы не можете устанавливать никаких дополнительных ограничений на распространение ваших материалов кроме тех, которые прописаны в этой лицензии.

Такой тип лицензии получил название

  • позволяет использовать оригинальные (исходные) работы при создании новых (производных) работ без получения разрешения владельца авторского права;
  • требует, чтобы два пункта этого списка присутствовали в лицензии производной работы. «>копилефт.

    Что можно делать в сообществе Скретч:

    • Просматривать публикуемые проекты.
    • Искать проекты, используя ключевые слова, теги и галереи.
    • Комментировать проекты.
    • Обмениваться сообщениями.
    • Загружать проекты и запускать их на своем компьютере.
    • Делать ремиксы.
    Как зарегистрироваться в сообществе Скретч

    Перейдите на начальную страницу сайта по адресу scratch.mit.edu:

    Нажмите в меню позицию Присоединяйтесь и пройдите несложные шаги регистрации:

    Что скрывается под другими позициями в меню на главной странице:

    Позиция меню Описание
    Создавай Переход в онлайн среду Скретч
    Исследуй Место, где публикуются проекты сообщества
    Обсуждай Дискуссионный клуб скретчеров (форум)
    О проекте Узнать больше о Скретч и его авторах
    Присоединяйся Регистрация
    Вход Вход в сообщество под своими регистрационными данными
    Как установить Скретч на свой компьютер

    Скретч будет работать под Windows, Mac, и в некоторых версиях Linux (32 бит).

    На странице https://scratch.mit.edu/download можно загрузить и установить версию Скретч 3.0.

    Но практика в учебнике ориентирована на версию Скретч 2.0. Эту версию можно скачать с адреса scratch.mit.edu/download/scratch3.

    Загрузите и установите:

    1. Adobe AIR — кроссплатформенная среда от компании Adobe для запуска приложений. Необходима для работы Скретч. Выбираем для загрузки свою операционную систему (Windows, Mac или Linux).
    2. Scratch Offline Editor — это собственно сам Скретч. Выбираем для загрузки свою операционную систему (Windows, Mac или Linux).
    3. Support Materials — материалы поддержки.

    Если приложение запустилось на английском, переключите интерфейс на русский язык. Нажмите на глобус слева вверху, и выберете в списке языков Русский.

  • уроков по скретчу

    • диджей
      • Академия сохранения винила Ortofon
        • DJ Картриджи
        • Сменные щупы
        • Защитные стилусы DJ
        • DJ аксессуары
        • Слипматы
        • Исторические продукты
      • DJ ИНСТРУМЕНТЫ
        • Скретч Ботаны 2023
        • Изучите основы диджеинга
        • Учебники по нулям
        • Учебники MIX
        • Видеотека Ортофон
        • Художники и битвы
    • Привет-Fi
      • Точность звука с 1918 года
        • Hi-Fi Картриджи
        • Сменные щупы
        • Защита стилуса
        • Головные уборы
        • Аксессуары
        • Трансформеры
        • Кабели и провода
        • Исторические продукты
        • Клад
        • Услуги по ремонту
        • Обменный сервис
      • Ассортимент картриджей
        • Подвижный магнит
        • Подвижная катушка
        • СПУ
        • Настоящий МОНО
      • Технологии
        • Что делает картридж хорошим?
        • Эксклюзивные технологии картриджей
        • Открытие электромагнетизма
        • Технология производства СЛП
        • Цепочка тестовых измерений
        • Контроль качества тестовой цепочки
        • Повторяемость и воспроизводимость
    • Микротех
      • Инновации в области точного машиностроения с 1918 года
      • Технологии
        • Микролитье под давлением
        • Техническая резина
        • Технические резиновые смеси
        • Микромеханика
        • Соединения ТЭП
      • Костные проводники
        • ЛУЧШИЙ принцип
        • Костяные вибраторы в целом
        • Индивидуальные решения
        • BC для аудиометрии
        • до н. э. общего назначения
      • Технологические проекты ЕС Horizon
        • Проект Микромена
        • DIGIMAN4.0
      • Научные статьи
      • Ключевые принципы производства
      • Комплексные решения
      • Рекомендации
    • Где купить
    • Поддерживать
      • Поддержите ди-джея
        • ОБУЧЕНИЕ DJ
        • Часто задаваемые вопросы Картриджи
        • Часто задаваемые вопросы стилусы
        • Часто задаваемые вопросы Настройка
        • Часто задаваемые вопросы об устранении неполадок
      • Поддержка Hi-Fi
        • Часто задаваемые вопросы и установка
        • Видео по настройке и выравниванию
        • Обмен и ремонт
        • Все, что вам нужно знать о тележках
        • Таблица размеров картриджей
        • Таблица монтажных размеров шеллов
        • Резонансная частота
        • Полезные ссылки
        • Износ
        • полезные видео
      • Подписаться на новости
    • О
      • График
      • Разработка
      • Интервью с Пером Виндфельдом
      • Рассказ о мистере СПУ Роберте Гудмандсене
      • Работа и карьера
      • Контакт
      • Условия и положения
      • политика конфиденциальности
      • Политика в отношении файлов cookie
      • Партнерская зона

    цифровых путешественников • Scratch Tutorial: Spacewar!

    Этот мастер-класс основан на инструменте программирования Scratch. Участники научатся создавать простую космическую видеоигру с помощью программного обеспечения Scratch. Звуки, фон, шаттл, спрайты, карточки, метеориты должны быть интересны, особенно детям и подросткам

    Целевая группа

    Выбывшие из школы, Учащиеся (начальная школа), Учащиеся (средняя школа)

    Возрастная группа

    Дети, подростки

    Профессиональный уровень i

    Уровень 2

    Авторское право 3 Лист

    3

    Creative Commons (BY-SA)

    Язык

    Английский, французский, французский

    Общая цель

    Создание набора навыков

    . автор

    Xavier Moreau — VDN Gaité

    Вспомогательные материалы, необходимые для обучения

    Компьютер со Scratch или подключение к Интернету

    Ресурс изначально создан в

    Французский

    Инструкции для семинара

    Введение

    Мы запрограммируем игру, в которой игрок будет управлять космическим кораблем, чтобы избежать метеоров. За каждый выстрел метеора начисляется 1 очко. Поскольку это относительно сложно из-за использования клонов, рекомендуется для аудитории, уже знакомой со Scratch.

    Рисование фона

    Наведите указатель мыши на значок «фон» в правом нижнем углу экрана создания, затем щелкните значок «Рисовать». С помощью инструмента «Прямоугольник» сделайте фон черным. Инструментом «Кисть» нарисуйте много белых точек, чтобы обозначить звезды. Размер точек можно изменить, изменив число, показанное ниже.

    Создание ракеты

    Щелкните значок спрайта в правом нижнем углу и выберите «Rocketship» в библиотеке. Удалите спрайт кошки по умолчанию. Нажмите на «Костюмы» в левом верхнем углу экрана. Теперь уменьшите костюм по умолчанию примерно в 5 раз от исходного размера. Сделайте это, выбрав инструмент «Выбрать», щелкнув костюм на растровом изображении и щелкнув одну из точек на появившемся прямоугольнике. Тем временем удалите изображение выхлопного дыма.

    Его нужно крутить мышкой. Чтобы Scratch сделал это правильно, спрайт должен с самого начала иметь правильную ориентацию, то есть указывать вправо. Для этого поверните костюм, щелкнув по нему инструментом выбора, а затем используя ручку поворота, как показано здесь:

    Убедитесь, что спрайт находится в центре экрана. Во вкладке «Код» в левом верхнем углу экрана скопируйте в скрипт корабля следующее:

    Расшифровка кода: при запуске игры ракета отправится в центр экрана. Он всегда будет указывать на курсор.

    Создание метеоров

    Щелкните значок спрайта, выберите «Скалы» и переименуйте его в «Метеор».

    На вкладке «Костюмы» уменьшите размер примерно до одной трети по умолчанию. Метеору нужно двигаться по прямой линии и отскакивать от краев. Добавьте в его скрипт следующее:

    Объяснение кода: вначале метеор появляется случайным образом и указывает в случайном направлении. В цикле («Навсегда») он движется бесконечно (3 шага). Если он касается края, он отскакивает. Нажмите на зеленый флажок, чтобы проверить результат. Если метеор коснется корабля, игра должна закончиться поражением. Любой метеор может завершить игру, поэтому нам нужно добавить в цикл (внутри «Навсегда») следующий код:

    Объяснение кода: если корабль коснется, метеор скажет «Игра окончена!» и программа остановится. Одного метеора недостаточно, чтобы сделать игру интересной. Каждый раз, когда метеор касается края, он должен дублировать себя, чтобы увеличить сложность. Добавьте следующую инструкцию между «если коснуться края, то» и «если на краю, отскочить»:
    Проблема: с текущим кодом метеор потенциально может появиться на корабле в начале. Игра немедленно остановится, поэтому нам нужно предотвратить это. Измените случайные значения y так, чтобы метеорит появлялся в верхней части экрана в начале (здесь между 100 и 175):

    Нажмите на зеленый флажок, чтобы проверить результат. Другая проблема: клоны создаются, но не перемещаются. Это связано с тем, что каждый созданный клон имеет тот же код, что и оригинал. Этот код говорит, что клон должен двигаться при нажатии на зеленый флажок, но когда клон создается после нажимается зеленый флаг, его код не выполняется. Таким образом, клон никогда не начинает свое движение. Затем мы должны изменить код клонов, чтобы они использовали «когда я начинаю как клон» вместо «когда нажимается зеленый флажок». как нам это сделать? Сначала копируем исходный код. Щелкните правой кнопкой мыши по нему и выберите «Дублировать», затем измените первый блок на «когда я начинаю как клон». Чтобы каждый клон не создавал клонов самого себя, что сделало бы игру невозможной», снимите блок «создать клон себя».

    Добавление возможности стрелять

    Теперь нужно дать кораблю возможность защищаться. Создайте новый спрайт с помощью инструмента «Краска», используйте инструмент «Круг» и сделайте круглую форму. Поместите спрайт в центр и назовите его «Выстрел». Перейдите на вкладку «Код» и скопируйте следующее:

    Игрок должен иметь возможность стрелять, нажимая пробел. Добавьте следующее:
    Объяснение кода: при нажатии пробела программа помещает снимок в середину экрана под кораблем (x=0, y-0) и заставляет его появиться («показать»). Кадр перемещается туда, где был курсор, когда был нажат пробел. Он будет продолжаться по прямой линии, пока не коснется либо края, либо метеора. Когда происходит одно из этих событий, оно исчезает («прячется»). Нажмите на зеленый флажок, чтобы проверить результат. Теперь нам нужно запрограммировать метеоры так, чтобы они исчезали при прикосновении к ним, так как на данный момент стрельба по ним ничего не дает. Что касается сценария метеора, добавьте его в цикл («навсегда»). Вот полный сценарий:

    Расшифровка кода: если метеор задет выстрелом, он исчезает. Так что игра может продолжаться, она снова появится в другом месте в виде нового метеора. Добавьте код, чтобы клоны также исчезали при попадании выстрела с помощью «удалить этот клон» (чтобы не удалять «настоящий» метеор). Нам не нужно заставлять вновь появляться уничтоженные клоны.

    Щелкните зеленый флажок для проверки. Теперь все должно работать, но мы можем стрелять только один раз, что немного ограничивает. Чтобы решить эту проблему, мы также можем клонировать кадры. Измените сценарий кадра следующим образом, разрезав предыдущую группу на следующие две части:

    Объяснение кода: «настоящий» кадр прячется под кораблем и никогда не появится и не сдвинется с места. Однако каждый раз, когда игрок стреляет, будет появляться клон, и именно он будет использоваться. Программа создаст столько клонов, сколько необходимо, чтобы игрок мог стрелять столько раз, сколько захочет. Убедитесь, что вы изменили последний блок с «скрыть» на «удалить этот клон».

    Подсчет очков

    Теперь все, что нам нужно сделать, это добавить способ подсчета очков. Создайте новую переменную и назовите ее «Оценка». Установите его начальное значение на 0 в скрипте метеора.

    Просто добавьте блок «изменить счет на 1» в скрипт метеора, поместив его в нужное место.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *