Разное

Scratch 2 как поменять язык: Scratch 1.4, 2.0, 3.0 — скачать бесплатно на русском языке

Содержание

Быстрый обзор и установка Scratch 2.0 и Scratch 3.0

Scratch настолько понятен, что сразу после просмотра 3-минутного ознакомительного видео вы сумеете создать свою анимацию. Посмотрите и попробуйте! Вам понравится!

Чтобы сделать первые шаги в мир программирования, зайдите на сайт scratch.mit.edu и перейдите по ссылке «Создавай (Create)» или используйте прямую ссылку на онлайн-редактор.

Примечание. С января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия среды программирования Scratch 3.0. Она очень похожа на предыдущую версию Scratch 2.0, и дети достаточно быстро переходят к программированию в новой версии.

Основная часть наших уроков была записана в Scratch 2.0, но всё то же самое можно делать и в Scratch 3.0, так как изменился интерфейс (внешний вид) инструментария, а язык почти не изменился. Мы записали несколько прямых эфиров в youtube, посвящённых сравнению двух версий Scratch.

При желании можно продолжить работать в Scratch 2.0, установив его на свой компьютер.

Даже если вы не очень хорошо умеете пользоваться компьютером, Scratch и наши видео-уроки по программированию игр помогут им овладеть и многое понять.

Как установить Scratch 2.0 на свой компьютер?

Для того чтобы начать программировать в Scratch, ничего устанавливать не требуется. Всё можно делать прямо на сайте Scratch.

С января 2019 года на официальном сайте доступна его новая версия 3.0. Но если есть необходимость использовать Scratch 2.0 или даже его первую версию, такая возможность есть. Смотрите видео и устанавливайте Scratch вместе с нами!

Установим Scratch Desktop

Scratch Desktop — это офлайн-редактор новой актуальной версии Scratch 3.0. И если по каким-то причинам у нас не будет интернета, не беда — мы всё равно сможем творить! 🙂

Примечание: по отзывам пользователей, Scratch 3.0 работает даже под Windows 7. Благодарим нашего онлайн-коллегу Виктора Пригодича за полезную информацию!

Как создать непрерывные уровни для игры Scratch

Учитель информатики из г.Борисова Вадим Александрович Фурс и Наталья Григорьевна Снытко, учитель информатики из г.Орша показывают и рассказывают, как создавать длинные и как будто непрерывные уровни для игр.

Уроки созданы в рамках конкурса для учителей «Моя Scratch-история-2020» в номинации «Опыт мастера». Вадим Александрович Фурс и Наталья Григорьевна Снытко — финалисты конкурса и докладчики конференции «Scratch conference Belarus 2020».

Первый способ — смена фонов

Начинающим программистам для понимания этих уроков рекомендуем сначала изучить 2-ю часть урока 5 «Создание и редактирование спрайтов», в которой мы попутно делаем анимацию «Кот гуляет с мячом» и впервые знакомимся с тем, как можно менять фоны и программировать почти бесконечное движение персонажа по разным фонам (локациям).

Здесь важно правильно нарисовать каждый фон так, чтобы он был продолжением предыдущего фона, а их совокупность представляла собой большую локацию (о том, что такое локация, см. во 2-ой части урока 8 для начинающих «Сцена и локации»).

Урок Вадима Александровича поможет сделать игру «Гонки», в которой каждый новый «сегмент» длинной и разнообразной трассы (дороги) представлен в виде отдельного фона сцены. Движение машины реализовано снизу вверх.

Урок Натальи Григорьевны поможет увидеть большую карту, а затем грамотно разбить её на части-прямоугольники, из которых получаются отдельные фоны. Затем рассчитать правильное движение дрона в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо.

Второй способ — передвижение спрайтов, относящихся к фону

На основе этого способа можно создать игру, в которой перемещение персонажа по сцене реализуется не напрямую, а путём передвижения объектов самой сцены. При этом фактически можно говорить о динамической генерации разных уровней игры, создавай и перемещая по сцене самые разные объекты: траву, деревья, горы, облака и др.

Оба предложенных способа можно комбинировать. Например, для игры «Гонки» дорогу делаем с использованием смены фонов, а деревья и прочие объекты на обочине, а также всевозможные препятствия генерируем вторым способом.

Имитация скроллинга фона с использованием клонов

Скроллинг — значит «пролистывание» или в данном случае «движение», «перемещение».

Наталья Григорьевна Снытко очень структурированно и систематизированно объясняет, как сделать красивый бесконечный уровень с использованием всего одного спрайта и его клонов.

Этот же подход использован в реализации последнего уровня игры «Собери снеговика«, а также во многих других играх. Пишите в комментариях о примерах таких игр, делитесь ссылками!

Scratch программирование на русском для детей

Наше детство проходило без программирования и такого количества гаджетов вокруг.Современные дети быстро развиваются. Этому способствуют познавательные программы разработанные для детей. Занимательные уроки по физике, химии, гидравлики и многому другому никого уже не удивляют. Программирование и робототехника в этом плане идут впереди планеты всей. Scratch программирование для ребенка станет пропуском в мир его фантазий. Билетом в сказку, где мысли становятся реальностью.

Онлайн уроки по Скретч

В декабре 2019 года я начал выкладывать уроки по scratch для дистанционного обучения. Все материалы оттестированы на детском кружке юных программистов в городе Балашиха. Вот ссылка на кружок робототехники и программирования. У меня занимаются дети от 7 до 12 лет, поэтому занятия будут рассчитаны на этот возраст. Если вы хотите оформить подписку на онлайн уроки по скетч, напишите мне об этом через комментарий в этой статье. Для ознакомления с полным перечнем проектов перейдите в категорию

Scratch программирование. Здесь можно увидеть оглавление первых уроков:

Видео уроки по Scratch можно посмотреть на канале YouTube (ставьте лайки — это позволит сделать материалы более популярными) — ссылка на канал.

Попробовав онлайн курс по урокам в Скретч начального уровня, рано или поздно захочется двигаться дальше. В этом помогут продуманные и систематизированные по знаниям курсы Scratch программирования от многочисленных компаний. Я рекомендую обратить внимание на GeekBrains от известной в России группы компаний Mail.ru. На онлайн уроках ребенок получит достойные знания и самое главное систематизирует их, проверенно на собственном ребенке!

Обратите внимание, что на сайте вы найдете уроки по разработки приложений для Андроид в Апп Инвентор, бесплатные уроки и проекты по Lego WeDo и инструкции по детской анимации в стиле Stop Motion. Полистайте страницы сайта и найдете много полезной информации.

Немного о Скретч

Разработанная в далеком 2003 году система программирования Scratch претерпев несколько изменений стала самой популярной средой программирования для детей младших и средних классов. Создание сайтов и ведение проектов в типичной форме не увлечет ребенка. А оживление мультиков, создание собственных элементарных игр —  детям будет интересно. Дистрибутив Scratch скачать бесплатно на русском вы можете перейдя по ссылке — СКАЧАТЬ.(RAR-архив)

ВНИМАНИЕ:
Скаченный дистрибутив является Офлайн-редактором для программирования в среде Scratch без Интернета. Зарегистрировавшись на официальном сайте на русском языке — https://scratch.mit.edu доступен больший функционал. Для работы в личном кабинете требуется Интернет. В офлайн-редакторе Scratch Desktop есть некоторые ограничения:

  • Недоступна публикация проектов. Требуется подключение к Интернету и перенос проекта
  • Дистрибутив не работает на Хромбуках и Linux. Для запуска программы требуется Windows 10 или Mac OS 10
  • В версии Desktop можно привязывать расширения, но для этого придется подключаться к Интернету
  • Существуют две старые версии (скачать их можно нажав на название программы): Scratch 2.0 ПК (скачать) и Scratch 1.4 ПК (скачать) (это для тех у кого старые версии Windows и Mac)

Как работать в среде программирования Scratch?


Scratch — это язык визуального программирования за счет перемещения спрайтов (блоков). Обычно изучение языка проходит в виде создания детской игры или оживления мультиков. В среде уже присутствуют необходимые для творчества элементы.  Вы можете сами добавить понравившуюся картинку. Запрограммировать для нее анимацию и получить великолепный мультфильм или невероятную игру. Простота программирования заключается в переносе готовых блоков и при необходимости их настройка. Настройка блока происходит путем введения нужного числа с клавиатуры или выбором действия для блока из выпавшего списка. Таким образом программировать в Scratch сможет любой ребенок. Недавно появилась версия для самых маленьких — ScratchJr. Особенность версии для маленьких деток является отсутствие текста в блоках, ребенок сможет научиться программировать еще не умея читать. Об этой программе я расскажу в следующем своем материале.

Визуальная консоль Scratch делиться на несколько блоков:

  • Звуковые эффекты
  • Движение объектов
  • Внешность (в том числе загрузка ваших рисунков)
  • События
  • Управление
  • Сенсоры
  • Операторы
  • Переменные
  • Другие блоки
  • Добавить расширение

В этой статье я не буду рассказывать о том, как программировать в Scratch — это очень долго и получится материал в нескольких частях. Но я выложу для вашего ознакомления уже готовые учебники, которые помогут сделать первые шаги в программировании и родителям и детям.

Книги, уроки и проекты на Scratch:

Формирование учебной программы завершится в Новогодние праздники 2021 года. Но уже сейчас я выкладываю бесплатные уроки по Скретч в несколько сумбурном порядке, но по увеличению сложности проекта. Программный код не обязательно переписывать, в статьях есть возможность скачать спрайта вместе с программным кодом. В дальнейшем останется экспортировать персонажа игры в среду Scratch. Перед ознакомлением с авторскими уроками посмотрите бесплатные учебные пособия прошлых лет от одного из первопроходцев в детского программирования в России:

Обратите внимание, что с недавних пор появился ФОРУМ (путешественников и юных программистов) для обсуждения, переписки и решения вопросов по учебным программам. Базируется он на тематической группе ВКонтакте, через нее вы сможете пообщаться с автором проекта.

Пример того, как создать игру в scratch


Для ЗАПУСКА игры нажмите на ЗЕЛЕНЫЙ ФЛАЖОК, а потом на ПРОБЕЛ, управление происходит с помощью кнопок назад, вперед, вверх и вниз на клавиатуре компьютера.

Благодарность автору проекта за его работу:

Курсы, программы и уроки по Scratch и робототехнике на базе Lego выложены на ресурсе совершенно бесплатно и экономят много денег и времени посетителям сайта. Автор проекта будет признателен за любую благодарность его трудов от отзывов до незначительного денежного перевода. Заранее спасибо за внимание:

Если у посетителей есть немного лишних средств, то автор будет очень признателен за символический перевод на карту СберБанка. Этим вы сможете внести свой вклад в ресурс и поддержать автора. Я буду очень благодарен! Но это не обязательно -главное идея!

Scratch для «продвинутых» / Хабр

Scratch — это визуально-ориентированный язык программирования для детей. Существует мнение, что это детский язык для того, чтобы просто поиграть «в программирование» и ничего путного (серьезного) из него сделать не получится. Когда я только начал вести занятия для детей на Scratch, мне как человеку с двумя высшими техническими образованиями, казалось также. Однако спустя время мне пришлось поменять свое мнение. Оказалось, что даже в этом детском языке программирования скрыты фишки, которые могут быть серьезно использованы даже при обучении профессиональному программированию. Хочу поделиться с вами моими открытиями.

Клонирование и переменные в Scratch

Моему ученику нравилась игра — «Зомби против растений». И ему было интересно самому запрограммировать её. Давайте вспомним как данная игра работает? С правой стороны у нас есть шеренга растений, которая расстреливает приближающихся зомби.

Есть множество решений данной задачи, но на мой взгляд более элегантное решение — задействовать минимально возможное количество спрайтов, т.е. использовать клонирование.

Как сделать так, чтобы у каждого отдельного клона был собственный уровень жизни? Что выбрать переменные или списки? Сделали попытку использовать списки, но после более детальной проработки поняли, что данная структура данных не помогает решить проблему. У переменных и списков, в Scratch есть 2 типа видимости для каждого типа данных — это «для всех спрайтов» или «только для этого спрайта». Пришлось проверять область видимости. Начали мы с переменных.

Дойдя до рабочего варианта переменной с областью видимостью «только для этого спрайта». В классических языках программирования такой тип видимости называют — локальным или приватным в зависимости от контекста.

Оказывается, что если эта переменная с данной областью видимости используется в клоне, то в клоне создается экземпляр переменной, принадлежащий конкретному клону и который используется для внутренних вычислений/работы клона. В нашем случае, у каждого клона есть своя «жизнь». Если стало интересно, то советую обратиться к справочнику. А вот картинка, которая показывает, как спрайты или клоны работают с переменными разных типов видимости.


Переменная с областью видимости «для всех спрайтов» (рисунок слева) — одна на всех. Кстати, здесь вы можете с детьми посмотреть работу с критическими секциями и что такое гонка за ресурс. А если область видимости переменной — «только для этого спрайта», то у спрайта и у его клонов появляется собственная переменная с тем же именем, с которой они работают (рисунок с права). И клоны не имеют доступа к переменной оригинала и переменной другого клона.
Это стало неожиданным и приятным открытием свойств Scratch для создания подобных алгоритмов.

ВАЖНО: Переменная — это очень мощный инструмент настоящего программиста, поэтому я сразу учу детей правильному именованию переменных, так как этот навык поможет им в проектах разной сложности.

Имена объектов как их идентификаторы

ВАЖНО: все переменные с зоной видимостью «только для этого спрайта».

Данный инструмент для меня стал совсем неожиданным. Давайте начнем с истории о том, как мы с учеником наткнулись на данную особенность языка. Мой ученик решил, создать игру с «искусственным интеллектом». Игра представляет звездные войны на космических кораблях и у игрока есть возможность управлять одним кораблем, в то время как противники гоняются за вами и за друг другом. Чтобы они могли преследовать вас или друг друга, им нужно как-то принимать решение о том, кого преследовать. Данную задачу можно решить в лоб и задать очередность преследования кораблей, но игра потеряет свою интеллектуальность и быстро наскучит. Поэтому ученик решил настроить интеллект таким образом, чтобы корабли с интеллектом преследовали ближайшего противника. Давайте посмотрим, как он начал решать данную задачу.

На мой взгляд хорошее решение для создания быстрого прототипа. Но какие ограничения здесь есть? Первое, усложнение кода по мере добавления новых кораблей. Следовательно, сложность кода повышается и не исключены мутации кода из-за усложнения. Время поиска ошибки и отладки алгоритма будет расти. И конечно, никто не отменял такую прикольную метрику, как старение кода (advance level SW Development). Что же делать? А делать необходимо следующее, нужно сделать обобщеный алгоритм, который будет динамично приспосабливаться к увеличению или уменьшению количества кораблей.

Для данного алгоритма нам и понадобиться свойство языка — имя как идентификатор объекта. Пришло время больших изменений и здесь вы, как учитель, можете рассказать про такое явление как рефакторинг. Это последовательное изменение кода, улучшение его структуры и его оптимизация. А главное, чтобы каждое изменение не ломало работу программы, и объем изменений тоже должен очень аккуратно подобран. Слишком много изменений — плохо, слишком мало — долго. Сформированный навык рефакторинга даст преимущество и эффективность работы программиста. Но для формирования навыка нужно работать головой, а не просто тыкаться. У меня получилось сделать 4 изменения в первоначальной программе и результат не изменился.

Заметьте, что я еще не удалил блоки, а оставил их. Зачем? Потому, что если что-то пойдет не так, мы можем вернуть предыдущий вариант, начав все заново. Но как только я проверю правильность выполнения обновленного скрипта, я сразу же их удалю, чтобы не отвлекаться на них в последующем.

Заметили? Сейчас в блоке «повернуться к …» стоит переменная и эта штука работает. Т.е. мы минимальными усилиями проверили, что данный подход работает. Это просто круто. Теперь мы можем начать писать алгоритмы, которые позволят определять объект преследования ближайшего корабля.

Что нам пригодится? Это из структур данных — это переменные и списки. Из алгоритмов — это нахождение минимального числа (расстояния) в списке. Еще нам необходим алгоритм, который определит имя объекта для преследования по минимальному расстоянию.

Сейчас будет написано много кода. Но для того, чтобы потом не захлебнуться и не запутаться в куче скриптов, нам необходимо использовать еще одну классную функцию, а именно создание собственных блоков. Эта функция очень мощная, но ее редко используют школьники, да и некоторые программисты, а ведь она позволяет создать понятный с первого прочтения алгоритм программы. Кстати, можете почитать про приемы создания понятного кода в книге Мартина Фаулера «Рефакторинг. Улучшение существующего кода»

Как и перед любым масштабным строительством нам необходимо все спланировать. Давайте спланируем в каком порядке будем разрабатывать блоки:

  1. Список имен всех кораблей,
  2. Расчет расстояние до всех кораблей,
  3. Поиск минимального расстояния,
  4. Поиск имени корабля для преследования по найденному минимальному расстоянию.

Главное правило — каждый созданный «кусок» и изменение должны быть проверены.

Для того, чтобы создать обобщенный алгоритм нам чем-то нужно пожертвовать, например, оригинальными именами спрайтов, придется их стандартизировать и получим следующий расклад.


И теперь мы готовы описать 1 часть программы. Все пишем для 1-ого корабля. Запускаем отдельно данный скрипт и смотрим результат. Поехали!

Если мы добавим новый корабль, нам нужно изменить в данном алгоритме лишь одну циферку. Клево? Клево!

Погнали дальше. А давайте научим его 2 алгоритму. Смотрим, что получилось. Это сразу конечный результат со вспомогательными функциями.

Ура! Работает. Проверить это можно следующим образом, должен быть обязательно 0 одним из значений в списке расстояний. Если у вас это не так, ищите ошибку.

Едем дальше! Поиск минимального расстояния. Заметили, что расстояние всегда положительно. И всегда будет минимальное число — 0. Ай-я-яй! Вывод — искать минимум, но не ноль. Можете попробовать свои силы и оптимизировать код самостоятельно, чтобы не делать расчет расстояния от корабля 1 до корабля 1 (это не опечатка).

Обучаем спрайт новой функции и получаем.

Не забываем проверять! Для этого можно даже остановить игру и запустить отдельный скрипт.

Мы написали все, что необходимо, теперь главное правильно использовать данные функции.

Если у вас все работает правильно, то вы должны увидеть следующее:

Заметили, что корабль с «искусственным интеллектом» разрывается между разными противниками. Вы можете усовершенствовать программу и усложнить принятие решения. Например, если у преследуемого корабля осталось мало жизни, то он добивает его, а если он нашел, ближе и с еще меньшим здоровьем, то добить сначала слабейшего.

Кстати, в данной программе можно уменьшить количество действий и усовершенствовать алгоритмы. Попробуйте свои силы. Взять данную программу можно здесь.

Подводим итоги

Вот на таких кейсах я узнал, как Scratch дает возможность ученикам быстрее освоить множество реальных техник программирования. На нем можно рассказывать про работу критических секций, про обобщенные алгоритмы, про переменные и их области видимости, про создание собственных блоков и структурирование кода. А также на данном языке можно рассказывать про профессиональные навыки, например, рефакторинг.

Это лишь малая часть инструментария программиста, но она являет очень важной. А в Scratch это объяснить становится чуточку легче.

Мой опыт обучения детей 8-10 лет программированию на Scratch / Хабр

Давно собирался написать об этом, но, модная болезнь прокрастинация брала вверх. Последней каплей стал пост
«Учим детей делать игры» из блога «Кодабры».
Знакомство со Scratch

Когда сыну Артёму исполнилось 7 лет и он пошел в школу, мы ему подарили компьютер, чтобы он не отставал от жизни. Несколько месяцев он играл в разные игры, наслаждался, развлекался и т.п. Мне стало немного обидно, что такой дорогой и сложный прибор как компьютер используется только для развлечений, и я решил придумать, как использовать компьютер для обучения. А чему можно научиться на компьютере? Конечно, программированию! Тут я и вбил в «Яндекс» заветную фразу «обучение детей программированию».

Scratch нашёлся не сразу. Помню чувство, которое я испытал при первом запуске программы: «эх, жаль что в моем детстве этого не было». Быстренько пробежав по блокам Scratch, я высоко оценил его возможности. Полчасика потыкал в него и, переключив на русский язык, позвал ребёнка. После показа нескольких блоков, ребёнок попросил меня немного подвинуться, и продолжил самостоятельно. Через полчаса квартиру огласили дикие вопли Кота: «Ого, ребенок сам разобрался со звуками», — подумал я.

Артёму Скретч понравился, несколько месяцев он проводил с ним по несколько часов в день. Проекты вылетали как из пулемёта, их количество приближалось к сотне штук. Интересный момент: ребенок не хотел признавать переменные. Он считал, что можно обойтись и без них, и долгое время обходился. Я говорил ему, что переменные — это важная фишка, но он не верил. Пришлось сочинить ему задание, которое без переменных не решалось. В общем, весь первый класс ребенок игрался со Скретч и пытался рассказывать о нем в школе. Никто не понимал о чем он говорит, и ему стало обидно, что он не может делиться ни с кем своими проектами. Интернет я ему тогда еще не показывал, да и потом, когда показал, он сказал, что хочет общаться с реальными людьми, а не по интернету.

Я стал думать, как решать эту проблему. Первая мысль была такая: установить в классе на нетбуки Scratch, показать его учительнице, пускай на продлёнке дети занимаются. Учительница была не против. Я научил Артёма устанавливать Scratch с флешки; и вот, как-то вечером мы пошли «на дело». Устанавливали мы его на 26 нетбуков около 2 часов, устали от рутинной работы, после чего сын сказал, что не хочет быть системным администратором.

Организация кружка юных программистов на Scratch

К сожалению, во втором классе на группе продлённого дня Scratch так ни разу и не включили… Тогда я стал думать дальше. Это начинало напоминать крокодила Гену, который искал друзей для Чебурашки. В мультфильме друзья появились, когда начали общее дело. Мы тоже решили начать «дело» — организовать кружок Scratch. Ребенок уже ходил на рисование в молодежный клуб, к директору которого я и обратился.

Помещения, конечно же, не было, поэтому нам предложили заниматься в музыкальном классе по воскресеньям, когда там нет занятий. Так-как опыта ведения кружка у меня не было, в целях привлечения максимального количества потенциальных «друзей», занятия сделали бесплатными. Помню подозрительный взгляд директора и вопрос: «А зачем вам это надо?» Не помню, что я там мычал в ответ, но решили попробовать. Осталось набрать народ, для этого были проведены следующие мероприятия:

— объявление на стенде в клубе;
— реклама на местном форуме;
— раздача перед началом уроков в школе рекламы.

Поиск учебной литературы, подходящей для детей начальной школы, ничего не дал. Поскольку не было проектора, то я предварительно распечатал каждому по три листа — блоки скретч с описаниями.

На первое занятие пришли 8 детей 7-10 лет. Разместились, начали устанавливать Скретч — тут очень пригодились навыки Артёма по скоростной установке программы, полученные в школе. Среди пришедших детей одна девочка, у которой папа программист, уже знала как работать в Скретч. Она помогла нам показать ребятам как двигать блоки. Через 15 минут все освоились с интерфейсом и стали делать то, что написано в листочках. Как обычно, на первом уроке раздалось громогласное мяуканье. Но теперь творилось что-то невообразимое, одновременно орали 8 котов! Срочно изучили на ноутбуках кнопку уменьшения громкости. Занятие продолжалось 2 часа, дети были в восторге. Подробнее про восторги можете прочитать у Кодабры. Были пройдены основные блоки, и дети стали требовать игр. Мои объяснения, что надо немного подождать, и изучить ещё несколько блоков и координатную плоскость — не принимались. На совместном совещании с Артёмом было принято решение ускорить процесс обучения, так как все дети попались смышлёные. Изначально я планировал рассказать о координатах примерно на 5 занятии, однако без координат ни мультфильм, ни игру не сделать. Я был приятно удивлен, когда оказалось, что некоторые дети во 2-м классе уже знали, что такое координатная плоскость. Со словами: «мне папа объяснял» — дети сходу начали применять блоки с координатами.

Игру на втором занятии делать не стали, а сделали мультфильм.


Для запуска нажмите на зелёный флаг в центре экрана.

На второе занятие пришли ещё несколько новичков. Я раздал им первый урок, остальные проходили мультфильм. Быстро сделав мультик, начинали его видоизменять. Выбирали других персонажей, писали разные фразы, и все делали вид, что поняли, что такое координаты. Это я заметил через несколько занятий. Многим нравилось делать смешные игры, прикалываться и веселиться, а чтобы я не приставал со скучными объяснениями, говорили, что всё понимают. Не смотря на все мои усилия, некоторые дети координаты так до конца и не поняли. Кстати, те, кто не поняли координаты, через некоторое время кружок побросали. Остался костяк смышлёных учеников. Общая статистика после трёх полугодий обучения примерно следующая: те, кто занимаются всё это время, человек 10, это костяк. Всего ходило на занятия человек 40. Те, кто побросали — посетили примерно по 10 занятий каждый, поняли, что им это не интересно — и ушли.

Надо отметить, что у меня не хватало фантазии придумывать каждую неделю новый урок. В этом мне помогал Артём. Его хватило на два полугодия, а потом я стал придумывать сам. Это очень сложно, и детям нравились не все уроки. Я каждое занятие прошу детей придумать тему следующего занятия, за всё время они помогли мне 3-4 раза. В последнее время, в поисках вдохновения, я часто захожу на сайт scratch.mit.edu, там очень много классных примеров.
По образцу «Кодабры» попытаюсь сформулировать правила обучения.

1. Каждую минуту ребенку должно быть интересно. Если хотя бы одному не интересно, он включает постороннюю игру, или мультик на ноуте, и к нему тянутся остальные. Если ребенок заскучал, ему всегда можно показать новый прикол на Скретч, ведь это очень глубокая и мощная программа.
2. Все предложения детей по усовершенствованию игр — на конец занятия. Есть один мальчик, он не хочет делать по написанному, а сразу начинает генерировать идеи. В результате отходит от плана урока. Понаделает своих скриптов. У него ничего не работает, и он начинает отвлекать меня. А разобраться в чужом коде не всегда просто, даже если его писал 8 летний пацан.
3. Всегда иметь под рукой дополнительные задания. Некоторые дети очень смышлёные, у них сразу всё получается, а занятия длились по 2 астрономических часа. Если ребенок за час все сделает — надо дать ему ещё что-нибудь интересное.
4. Занятия дольше 1 астрономического часа проводить не следует. 40 мин, как в школе — оптимально. Дальше у детей реально ухудшается концентрация и они начинают хулиганить.
5. Берите с собой воду и печеньки. Поощрение печенькой реально работает. Я умилялся, когда это подтвердилось на практике.

Появление книги

В процессе создания уроков я постоянно мониторил интернет в поисках литературы по Scrath. К сожалению, книга уважаемого Евгения Патаракина написана не для начальной школы, а других книг на русском я не нашел. После первого полугодия занятий у меня накопилась куча материалов с уроками, и, совместно с Артёмом, мы решили сделать книгу. Писал и делал скриншоты, конечно, я. От Артёма были все идеи уроков, и пара историй про Котёнка Тесея и летучую мышь Rousettus aegyptiacus (которая, как оказалось, переносит вирус Эбола). Так-как издать книгу дело не дешёвое, было принято решение делать её в электронном формате epub. По этой ссылке можно скачать книги и журналы про Scratch созданные в период с 2013 по 2016гг.
Основные цели написания книги

1. Показать Артёму, что «не боги горшки обжигают», что если на русском языке нет книг по Scratch для самостоятельного изучения детьми младших классов, то это можно исправить;
2. Помочь школьникам начальных классов самостоятельно разобраться со Scratch. Папа с мамой должны только скачать книгу на планшет, а дальше ребенок сам должен делать игры;
3. Помочь другим родителям организовать кружки юных программистов;
4. Найти единомышленников, занимающихся обучением детей Scratch и программированию вообще;
5. Рекламировать Scratch как отличный способ обучения. Максимальная цель — каждый ученик начальной школы должен знать о существовании Scratch. Дальше ребенок сам поймёт — нравится ему это или нет, но подвигать блоки хотя бы раз в жизни он должен.
Результат

1. На книжной ярмарке NonFiction 2013, где мы с Артёмом проводили мастер класс по Scratch, ему дали бэйджик — участник выставки и мы прошли в помещение без очереди, которая была 100 метров. Никогда я не видел ещё такого гордого выражения лица. И, потом, на мастер классе, он сиял уверенностью, и с огромным удовольствием показывал всем ребятишкам Scratch;
2. Книга на данный момент скачана более 4500 раз на русском и 1700 на английском языке. Есть несколько положительных отзывов. Надеюсь, некоторым детям она действительно помогла сделать первые шаги в Scratch;
3. Несколько человек написали что планируют сделать кружки Scratch;
4. Один очень уважаемый человек даже приезжал на наше занятие с дочкой перенимать опыт. Он уже тоже открыл кружок в Москве. В интернете всё больше людей попадаются со схожими интересами;

В процессе написания книги выяснилось, что электронные книги можно продавать. Так как в нашей стране никто покупать электронную книгу не будет, было решено перевести книгу на английский, чтобы протестировать схемы распространения электронных книг.

Заключение

Друзей у Артёма прибавилось. Многие из его класса приходили на кружок, и, хотя и побросали, авторитет ребенка вырос. Несмотря на то, что теперь он переключился на майнкрафт, я иногда спрашиваю у него совета по Scratch.

Очень надеюсь, через несколько лет в начальной школе будет предмет «основы программирования на Scratch».

Вот ещё пример игры, которую сделал Артём.

upd 19.10.2016
Ура!
Наконец-то издан мой учебник по программированию на Scratch!
Scratch для юных программистов.
Оптимизирован для детей 9-10 лет.

Вот кусочек книги
http://ozon-st.cdn.ngenix.net/multimedia/1015649918.pdf
upd 22.09.2017
Проделана большая работа, и вот теперь появился первый в мире учебник по Scratch и Arduino
с комиксами! Называется «Школа капитана Грампа». Специально для тех, кто освоил Scratch и хочет чего-то большего. Достать можно здесь в магазинчике

Эта книга и еще две изданы в издательстве Ridero, и доступны по технологии «Печать по требованию».
По указанным ссылкам можно ознакомится с первыми 20% книг.
Сайт книги «Школа капитана Грампа»
Сайт книги «Scratch для учителей и родителей».
Сайт книги «Знакомьтесь, это Snap! Блочная среда программирования мощнее Scratch»
Кстати, Snap! — это реально мощная вещь. Основным отличием от Scratch являются расширенные возможности по построению собственных блоков, а также списки и функции первого класса. Эти мощные возможности позволяют использовать Snap! не только в начальной школе, но и для обучения старшеклассников и студентов. Мне бы очень хотелось чтобы он широко использовался в нашей стране.
upd 29.11.2017
Издан второй учебник по программированию на Scratch!

upd 18.05.2018
Запускаю с 1 июня 2018 два мощных онлайн курса
1. обучение программированию детей на Scratch
2. обучение программированию школьников в среде Minecraft
подробности на страничке educationforkids.online

upd 20 августа 2018
Вышла новая книга
Scratch и Arduino. 18 игровых проектов для юных программистов микроконтроллеров
www.bhv.ru/books/book.php?id=200704
Есть не во всех магазинах. Заказывайте на сайте scratch5russia.com/store

А также я перевел еще пару итальянских книжек о программировании на Scratch
«Видеоигры на Scratch» и «Анимация на Scratch»

upd 30.06.2020
Приглашаю всех детей на недельные марафоны по программированию в Scratch, Minecraft, Roblox, CoSpaces, Python, Scratch JR, чтобы они могли под присмотром педагога познакомиться с этими языками программирования и бонусом получить навыки работы в Paint, Word, на google диске. codim.online/marafon

Scratch for Arduino делает программирование под Arduino более наглядным / Хабр

Windows / Mac / Linux: Программирование Arduino не так уж сложно, но если вы ищете что-то более наглядное, то Scratch for Arduino(S4A) это именно то, что вы искали. Она использует MIT’s Scratch в качестве основы для обучения детей (или просто начинающих) программированию Arduino.
Идея состоит в том, чтобы предоставить вам более наглядный язык программирования, чтобы вы лучше понимали как это работает. Даже если вы профессионал в программировании Arduino, то даже вам будет интересно поработать с данной программой. Это отличная программа для начала программирования Arduino, для того чтобы вы разобрались как с ним работать.
Интерфейс программы выглядит следующим образом:

Основные микроконтроллеры Arduino представляются в виде функциональных блоков; аналоговая и цифровая запись и чтение, а так более высоко-уровневые вещи.Здесь можно найти блоки для управления стандартным и непрерывным вращением серводвигателя:

В S4A, плата Arduino представляет собой особый вид спрайта. Спрайт Arduino автоматически найдет USB-порт, к которому подключена плата.
Существует возможность подключения к нескольким платам одновременно, просто добавьте новый спрайт Arduino.

Технические детали

Поддерживаемые платы

S4A работает с Arduino Diecimila, Duemilanove и Uno. Другие платы не были проверены, но они могут также работать.
Подключение

Компоненты должны быть связаны определенным образом. S4A поддерживает 6 аналоговых входов (аналоговые контакты), 2 цифровых входа (цифровые контакты 2 и 3), 3 аналоговых выхода (цифровые контакты 5, 6 и 9), 3 цифровых выхода (выводы 10, 11 и 13) и 4 специальных выхода для подключения серводвигателя (цифровые контакты 4, 7, 8 и 12).
Вы можете управлять платой путем присоединения к нему беспроводного RF модуля, такого как Xbee. Так же S4A позволяет управлять платой через USB порт.
Совместимость

S4A обратно совместим со Scratch, так что вы можете открывать Scratch-проекты в нем. Однако, вы не сможете поделиться своими проектами на веб-сайте сообщества Scratch, так как это идет вразрез с условиями использования Scratch. Имейте в виду, что эта совместимость не работает в обоих направлениях, так что вы не сможете открыть проект S4A с помощью оригинального Scratch. Использование платы PicoBoard вместе с Arduino также поддерживается.
Мастерская

Полный архив с материалами и упражнениями можно скачать отсюда

Вот некоторые видео о возможностях данной программы:
Полнофункциональный робот. Робот с вращающейся камерой, датчиком расстояния и пультом дистанционного управления. Для этого используется две платы Arduino (пульт дистанционного управления + робот), модуль беспроводной XBee, три инфракрасных датчика, модуль камеры и три серводвигателя

S4A вводный семинар

HTMLifier

Загрузить автономную версию (HTML-файл, который можно открывать и использовать в браузере без подключения к Интернету)

Это упаковывает ваш Scratch-проект в один HTML-файл, который можно запускать отдельно в веб-браузере. HTML-файл будет довольно большим, поскольку он содержит весь движок Scratch (2,6 МБ), а также файлы костюмов и звуковые файлы, используемые в проекте. Нет прямого перевода между блоком Scratch и эквивалентом JavaScript, потому что эти два языка принципиально разные, поэтому вам не следует использовать код в сгенерированном файле для изучения HTML или JavaScript после Scratch.

Проект запустится автоматически, кнопки с зеленым флажком и знаком остановки отсутствуют.

Project ID: (ID проекта на сайте Scratch)

Загрузить файл проекта:

Параметры

Название проекта: (текст отображается во вкладке браузера)

Значение имени пользователя: (значение, которое сообщает блок имени пользователя)

Показать полноэкранную кнопку?

Включить турбо-режим?

Индикатор загрузки?

Загрузка изображения:

Включить режим совместимости? 2

Растянуть холст по размеру (вместо сохранения соотношения сторон)?

Скрыть курсор?

Блокировать указатель при нажатии? Блоки мыши x / y сообщают о движении мыши. 3

Вывести файл .zip? Файл .zip будет содержать файл index.html и отдельные файлы для ресурсов проекта.

Стиль монитора

Использовать настраиваемую переменную / список цветов монитора:? (Если этот флажок не установлен, будет использоваться полупрозрачный черный цвет.)

Цвет текста на мониторе:

Скрыть фоновые окна монитора?

Источник облачной переменной

Сохранение облачных переменных локально с помощью localStorage 1

Использовать собственный сервер:

Придать определенным облачным переменным особое поведение в зависимости от имени? 4

E 羊 icques (модифицированные) варианты

Используется ли в этом проекте нестандартный размер? Ширина: Высота:

Загрузить неофициальное расширение с URL:

Удалить ограничения, такие как ограничения на длину клонов и списков?

HTMLify Скачать автоматически?

Если вы хотите просмотреть или отредактировать HTML-файл, вы можете использовать специализированный редактор больших файлов, чтобы скрыть длинные строки, которые могут привести к зависанию или сбою обычных текстовых редакторов.

1 Возможно, вам придется столкнуться с законами о конфиденциальности в отношении файлов cookie за пределами Scratch.

2 В режиме совместимости проекты запускаются со скоростью 30 кадров в секунду, как в Scratch 2.0. Отключение этого параметра позволяет проекту работать с более высокой частотой кадров (обычно 60 кадров в секунду, в зависимости от частоты обновления экрана компьютера).

3 Я считаю, что это плохая реализация. Возможно, вместо того, чтобы устанавливать мышь x / y, он может установить облачную переменную с определенным именем.Вы можете оставлять отзывы и предложения в моем профиле.

4 Если задана облачная переменная с именем «☁ eval», она запустит значение переменной как JavaScript и сохранит его в облачной переменной с именем «☁ eval output»; если есть ошибка, она будет сохранена в «☁ eval error». Если вы используете настраиваемый облачный сервер, то облачные переменные, имена которых начинаются с «☁ локальное хранилище», будут хранить свои значения в localStorage, а не на сервере.

История обновлений

Смотрите код и предыдущие версии на Github.

2020-12-18

  • Определенные кнопки мыши теперь можно обнаружить с помощью клавиши <(join [MouseN] []) нажатой?> , где N может быть 1 для щелчка левой кнопкой мыши, 2 для среднего щелчка, 3 для щелчка правой кнопкой и 0 для Стилус.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой проекты Scratch 2.0 с растровыми проектами не работали.

2020-06-13

  • Дополнительные параметры для стилизации мониторов переменных / списков
  • Возможность создания файла.zip файлов
  • Возможность предварительного просмотра HTMLified проекта
  • Изменена опция для счетчика прогресса, несмотря на отсутствие спроса
  • Предупредить, если файл может быть слишком большим для JavaScript для HTMLify
  • Исправлены проекты HTMLifying 2.0

2020-06-01

  • Возможность удаления ограничений на длину клонов / списков
  • Возможность скрыть курсор
  • Возможность различать облачные переменные для localStorage и сервера (и запускать JavaScript с использованием облачных переменных)
  • Вариант рудиментарной блокировки указателя
  • Исправлено положение мыши и списки без изменения размеров, не отображающие
  • Проект по умолчанию изменен на один из ScratchCat
  • К сожалению, в рамках этих изменений я удалил опцию индикатора выполнения.Если будет спрос, попробую добавить обратно.

2020-05-01

2020-03-29

2020-03-27

  • Показывать изображение, например gif, при загрузке
  • Исправлено перетаскивание спрайтов, имитирующих еще один щелчок зеленого флажка.

2020-01-06

  • Автономная версия HTMLifier

2019-12-25

  • Возможность использования настраиваемого облачного сервера для облачных переменных вместо сохранения в localStorage

2019-11-23

  • Кнопка полноэкранного режима
  • Возможность смены цветов монитора

2019-10-05

2019-09-28

  • Текст статуса, который показывает загруженные активы
  • Поддержка расширения видео
  • Поддержка перетаскиваемых спрайтов

2019-08-08

  • Убрал «Scratch» из названия этой утилиты на всякий случай

2019-07-27

  • Поддержка проектов 16: 9
  • Упростите количество режимов для HTMLification

2019-07-13

  • Облачные переменные хранятся в localStorage

2019-06-29

  • Загрузить файл проекта вместо использования идентификатора проекта
  • Переключить совместимость и режим турбо

2019-03-31

  • Наблюдатели за переменными и списками

2019-02-09

Сделано Sheep_maker, который использовал scratch-vm, скачать.js и их зависимости для этого проекта.

CSS, автор — мистер Криндж Кид.

Как изменить язык клавиатуры в Windows

Если вам нужно ввести на компьютере иностранный язык, вы можете сделать это, изменив язык ввода (т. Е. Язык клавиатуры). Просто следуйте инструкциям ниже

Windows 10 Windows 8 Виндоус виста Windows XP

Инструкции для Windows 10

  1. Нажмите клавишу Windows и букву I (+ I)
  2. Щелкните значок времени и языка
  3. Щелкните «Регион и язык» в левом списке.
  4. Нажмите Добавить язык
  5. Выберите язык, который вы хотите добавить

Переключение между разными языками ввода

Если вы добавили на свой компьютер более одного языка, вы можете переключаться между разными языками ввода, используя один из следующих методов:

  • Метод 1. Нажмите кнопку сокращения языка на панели задач (нижний правый угол экрана, рядом с часами), а затем щелкните метод ввода, который вы хотите переключить на

  • Метод 2. Нажмите и удерживайте клавишу с логотипом Windows, а затем несколько раз нажмите клавишу пробела

Инструкции для Windows 8

  1. Переместите указатель мыши в правый верхний угол экрана, чтобы получить доступ к панели Charm Bar, затем переместите указатель вниз и нажмите Search
  2. В поле поиска введите «язык», затем выберите «Настройки региона и языка» в результатах поиска.
  3. Нажмите Добавить язык
  4. Выберите язык, который вы хотите добавить

Переключение между разными языками ввода

Если вы добавили на свой компьютер более одного языка, вы можете переключаться между разными языками ввода, используя один из следующих методов:

  • Метод 1. Нажмите кнопку сокращения языка на панели задач (нижний правый угол экрана, рядом с часами), а затем щелкните метод ввода, который вы хотите переключить на

  • Метод 2. Нажмите и удерживайте клавишу с логотипом Windows, а затем несколько раз нажмите клавишу пробела

Инструкции для Windows Vista

  1. Нажмите Пуск, а затем Панель управления
  2. В панели управления, если вы находитесь в классическом представлении, нажмите на главную панель управления (верхний левый угол)
  3. Открытые часы, язык и регион
  4. Щелкните «Язык и региональные стандарты».
  5. Щелкните вкладку «Клавиатуры и языки», а затем щелкните «Сменить клавиатуру».
  6. В разделе «Установленные службы» нажмите «Добавить».
  7. В диалоговом окне «Добавить язык ввода» выберите из доступного списка раскладку клавиатуры, которую вы хотите добавить, и нажмите «ОК».
  8. Добавленная раскладка клавиатуры будет включена в список. Чтобы установить новый макет по умолчанию, выберите его из списка. Нажмите ОК, чтобы сохранить изменения.
  9. Вы можете переключаться между разными языками ввода (= языками клавиатуры), нажимая кнопку языковой панели или нажимая клавиши Alt + Shift.

Инструкции для Windows XP

  1. Нажмите Пуск, а затем Панель управления
  2. В Панели управления, если вы находитесь в режиме просмотра категорий, нажмите «Переключиться на классический вид» (верхний левый угол).
  3. Откройте региональные и языковые параметры.
  4. Щелкните вкладку «Языки».
  5. В разделе «Текстовые службы и языки ввода» нажмите кнопку «Подробности».
  6. В разделе «Установленные службы» нажмите «Добавить».
  7. В диалоговом окне «Добавить язык ввода» выберите язык ввода и раскладку клавиатуры или редактор метода ввода (IME), который вы хотите добавить.
  8. Дважды нажмите «ОК». Теперь вы должны увидеть индикатор языка на панели задач (по умолчанию расположен в правом нижнем углу рабочего стола). Вы можете переключаться между разными языками ввода (= языками клавиатуры), нажимая клавиши Alt + Shift

Если язык не отображается в списке языков ввода, возможно, шрифты для этого языка не установлены.В этом случае следуйте приведенным ниже инструкциям.

Добавить языковую поддержку

  1. Нажмите Пуск, а затем Панель управления
  2. На панели управления, если вы находитесь в режиме просмотра категорий, нажмите «Перейти к классическому виду».
  3. Откройте «Язык и региональные стандарты» на панели управления.
  4. Щелкните вкладку «Языки».
  5. Under Suppleme

Как научить детей программировать с помощью Scratch Language

Дети учатся по-другому, , чем взрослые, поэтому, если мы хотим научить их программировать, нам нужно использовать подход , соответствующий их потребностям .Курсы программирования для взрослых обычно начинаются с объяснения строительных блоков, таких как типы данных, переменные и функции, однако этот метод обучения не подходит большинству детей .

Языки визуальных блоков предлагают решение этой проблемы, знакомя учащихся с кодированием с помощью визуальных строительных блоков . Блочные языки (иногда также называемые пузырьковыми языками) фокусируются на логике, а не на синтаксисе , и обучают программированию через творческие проекты .

В сети доступно несколько замечательных приложений, обучающих блочным языкам, таких как Scratch, Code.org и Tynker (Scratch и Code.org бесплатны, а Tynker продается по доступной цене).

Читайте также: 5 мифов об обучении детей программированию

Одно из их преимуществ — необязательно быть программистом, чтобы помочь своим детям начать с ними работу. В этой статье мы рассмотрим Scratch, язык визуальных блоков, разработанный Google и MIT Media Lab.

Начать

Scratch — это язык программирования, созданный для образовательных целей, в котором вам нужно привязать блоки вместе для создания различных проектов, таких как анимации, игры и интерактивные истории.

Scratch в первую очередь создан для детей и подростков в возрасте от 8 до 16 , но в некоторых случаях он может работать и для детей младшего возраста и взрослых учащихся.

Scratch доступен более чем на 40 языках, его последняя версия — Scratch 2 , которая работает в новейших веб-браузерах на компьютерах Windows, Mac и Linux.Если у вас есть проблемы с системными требованиями, вы также можете использовать его более раннюю версию, Scratch 1.4.

Читайте также: 10 инструментов для обучения детей основам программирования

Вы можете использовать Scratch 3 разными способами :

  1. Создайте онлайн-аккаунт и используйте онлайн-редактор . Если вы выберете это, вы можете сохранить свои проекты в Интернете и поделиться ими с сообществом Scratch.
  2. Воспользуйтесь онлайн-редактором анонимно .Если вы выберете это, вы сможете сохранять свои проекты только на свой компьютер.
  3. Скачайте Scratch Offline Editor, и работает локально .

Чтобы начать, щелкните меню «Создать» в верхней строке меню, и на вашем экране появится редактор Scratch.

Создать дизайн

Сначала давайте добавим в нашу программу элементы дизайна . Рабочий процесс реального программирования в основном такой же, сначала нам нужно создать элементы дизайна , такие как фон, кнопки и навигация (эта часть обычно выполняется дизайнером), затем нам нужно добавить функциональность в их с кодом (эта часть выполняется программистом).

Спрайты и фоны

Scratch предлагает два разных типа элементов дизайна: фонов и спрайтов .

Термин «фон» обозначает фон, а термин «спрайт» обозначает символы (персонаж по умолчанию — кошка, которую вы видите на скриншоте выше). Связанные с ними настройки находятся в нижнем левом углу под сценой.

Есть четыре способа добавить новый фон или Sprite на сцену: вы можете выбрать один из предопределенной библиотеки, раскрасить его, загрузить со своего компьютера или сделать снимок с помощью веб-камеры.

Теперь давайте воспользуемся самым быстрым решением и выберем фон из библиотеки фонов .

Также давайте выберем один или несколько спрайтов из библиотеки спрайтов , щелкнув маленький значок спрайта рядом с меткой «Новый спрайт» в нижнем левом углу экрана.

При желании вы можете редактировать как фон, так и спрайты с помощью удобного редактора изображений , который автоматически появляется после добавления нового элемента дизайна на сцену.

Ниже вы можете увидеть мой экран сразу после того, как я добавил задник «Ночной город» на свою сцену — при желании я мог бы изменить внешний вид фона с помощью инструментов рисования редактора изображений.

В этой статье я создам простую анимацию о девушке, которую напугало привидение в ночном городе (я знаю…). У меня уже есть фон ночного города, и теперь мне нужны два спрайта: девушка и призрак.

Мне не нужен кот по умолчанию, поэтому я щелкаю его правой кнопкой мыши и удаляю.Добавляю девушку и привидение из библиотеки Sprite. Поскольку призрак больше девушки и они выглядят неудобно рядом друг с другом, я изменяю размер призрака с помощью редактора изображений.

Теперь у меня есть все необходимые элементы дизайна. Ниже вы можете увидеть, как сейчас выглядит моя сцена. В следующем разделе мы добавим функциональности к двум спрайтам (девушка и призрак) с помощью , используя блоки Scratch .

Добавить функциональность

Скретч-блоки , которые можно найти на вкладке «Сценарии» .За каждым блоком находится базовый фрагмент кода .

Блоки сгруппированы по 10 категориям (Движение, Внешний вид, Звук, Перо, Данные, События, Управление, Зондирование, Операторы, Другие блоки), каждая из которых использует разных цветов , таким образом группы блоков легко различимы .

Мы добавим функциональные возможности каждому спрайту (в частности, мы будем их анимировать), что означает, что каждый спрайт будет иметь свой собственный сценарий (последовательность блоков Scratch).

Обратите внимание, что мы также можем добавить отдельный скрипт к фону, например, изменить его цвета со дня на ночь, однако для простоты мы не будем менять фон в этом примере.

Создание удобочитаемого алгоритма

Может быть полезно спланировать на бумаге , что будут делать ваши спрайты. Вот алгоритм нашей программы-примера с девушкой-призраком.

Алгоритм девушки:

  1. Пользователь запускает скрипт.
  2. Девушка думает о том, как сильно она боится.
  3. Девушка ждет, когда на нее нападет призрак.
  4. Девушка кричит .
  5. Девушка убегает .

Алгоритм призрака:

  1. Пользователь запускает скрипт.
  2. Призрак ждет, пока девушка думает.
  3. Призрак приближается к девушке.

Вы можете видеть, что алгоритм девушки написан с точки зрения девушки, а алгоритм призрака написан с точки зрения призрака. Пока один персонаж действует, другой должен ждать , так как нам нужно синхронизировать действия двух персонажей .

Сценарий призрака

Начнем со сценария призрака, так как это всего 3 шага. Нажмите на Призрака в нижнем левом углу, и вы можете начать перетаскивать блоки в область сценария.Для начала нам нужно заставить пользователя запустить программу. Мы можем легко сделать это, добавив блок «при нажатии зеленого флажка» из категории «События» .

Затем призрак ждет 2 секунды, пока девушка думает. Мы программируем это действие с помощью блока «подождите 2 секунды» , который можно найти в категории «Управление» .

Наконец, призрак должен приблизиться к девушке, чего мы можем добиться с помощью блока «go to Abby» из категории «Motion» .«Эбби» — это имя девушки, Scratch автоматически добавляет имена других спрайтов в раскрывающееся меню этого блока.

Так выглядит сценарий призрака. К настоящему времени вы наверняка поняли, что Scratch работает аналогично LEGO , вам нужно соединить блоки вместе.

Девичий сценарий

Сценарий девушки немного сложнее. Нажмите на спрайт девушки в нижнем левом углу, и вы можете начать добавлять блоки, связанные с поведением девушки.

Сценарий девушки также начинается с блока «при щелчке зеленого флажка» . Я покажу вам, как в итоге будет выглядеть сценарий девушки, чтобы вам было легче следить за объяснением.

После щелчка по зеленому флажку девушка думает в течение 2 секунд (программа покажет мыслящий пузырь на этот период), это те же 2 секунды, пока призрак ждет в углу — запрограммировано с блоком ожидания в сценарий призрака.

Затем девушке нужно подождать, пока призрак не коснется ее.Это выполняется составным блоком ожидания . Вы можете видеть на скриншоте выше, что этот блок включает в себя внутренний ромбовидный блок , который необходимо соединить отдельно. В этот ожидающий блок можно добавлять только ромбовидные блоки.

Помните, что Scratch похож на LEGO, вам нужно обратить внимание на формы блоков. Эта функция предотвращает добавление блоков, которых не должно быть, чтобы избежать неправильной логики кодирования.

К этому времени призрак коснулся девушки, и сценарий призрака закончился.Теперь нам нужно заставить ее кричать с помощью звукового блока «play sound» (я добавил звук женского крика из встроенной библиотеки звуков) и, наконец, заставить ее отойти от призрака, используя «перемещение 200 шагов. Блок движения .

Вы можете посмотреть финальный проект на его странице Scratch. Если вы хотите взглянуть на строительные блоки, нажмите кнопку «Посмотреть внутри» в правом верхнем углу.

Следующие шаги

Наш пример «Призрак в городе» — очень простой проект.Когда ваши дети могут безопасно создавать линейные истории и анимации, вы можете перейти к более сложным структурам кодирования , таким как if-then блоков (условных операторов) и повторений блоков (циклов), оба можно найти в Категория «Контроль» .

Если вам нужен более сложный пример для линейной анимации (все еще без условных операторов и циклов), вы можете проверить мою другую демонстрацию, в которой есть простой диалог и используются 3 спрайта (два друга и праздничный торт), каждый из у которого есть собственный сценарий.

Вы также можете вдохновить своих детей, распечатав им скретч-карт , которые они могут держать в руках во время программирования. На скретч-картах также есть отличных проектных идей .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.