Разное

Программы писать: как начать писать программы OTUS

Как же приятно писать программы, которые не предназначены ни для чего серьезного / Хабр

Рисовать каракули, делать скетчи и всячески возиться с компьютером — это очень странное, но одновременно и великое удовольствие.

Когда семь лет назад я только-только начал постигать основы программирования, мне казалось, что все приобретенные навыки я буду использовать только для того, чтобы создавать разные полезные штуки: анализаторы данных, которые пригодятся мне на моем журналистском поприще или, например, веб-парсеры для автоматического сбора нужной мне информации.

Конечно же, я написал все эти важные и нужные прикладные программы! Было приятно разрабатывать приложения, которые решали настоящие, практические проблемы.

Но со временем я обнаружил, что наибольшее удовлетворение мне приносят куда более странные проекты, не имеющие никакого практического смысла.

Мне понравилось мастерить чат-ботов, которые сочиняют стихи в стиле хайку, симулировать физику тысяч прыгающих мячей или даже делать простенькие рисовалки для своих угловатых набросков.

И когда во мне просыпается зуд к созданию чего-то подобного, я становлюсь совершенно помешан на этой идее. Часами я буду корпеть над созданием очередной веселой бессмыслицы, зачастую даже забывая о своей настоящей работе за деньги (вообще-то я журналист!).

В чем же для меня заключается очарование этих необычных поделок? Что за удовольствие создавать совершенно несерьёзное, бессмысленное приложение — код, который существует не для решения какой-нибудь реальной проблемы, а для того, чтобы получилось что-то вычурное, или глупое, или красивое?

Частично получение удовольствия зависит от самого факта использования компьютера для творческих задач. Я намеренно говорю «творчество», а не «искусство», отчасти потому, что не уверен в том, что создаваемые мной штуковины достаточно объемны и цельны, чтобы называться громким словом «искусство».

Впрочем, на свете определенно существуют выдающиеся творцы от мира вычислительной техники, и возясь со своими крохотными кодерскими поделками, я испытываю удовольствие, близкое к тому, что чувствуют программисты-маэстро, когда заставляют высокопроизводительные кремниевые процессоры, предназначенные для обработки сухих цифр, составления электронных таблиц или решения военно-промышленных задач, создать что-то красивое в визуальном плане. В этом есть что-то бунтарское!

Кроме того, в компьютерах есть своя эстетика, которую просто приятно ощущать и использовать. Компьютеры замечательно подходят для выполнения однотипных операций с филигранной точностью, чего не скажешь о людях. Возможность использовать эту фантастическую силу для художественных целей — это очень круто, почти как использовать спирограф — диковинный предмет, который помогает рисовать красивые узоры с нечеловеческой точностью, находясь при этом в руках ребенка.

Вдобавок ко всему, компьютеры также хороши в выполнении задач, завязанных на использование случайных чисел! Разумеется, речь идет только о псевдослучайных числах, но и этого вполне хватает, если от компьютера требуется сгенерировать что-то симпатичное или необычное. Мы, люди, очень плохо справляемся с задачами по рандому, поэтому иметь машину, которая может непрестанно удивлять вас своими странными решениями (разумеется, если это вы попросили у нее немного рандома), — это просто восхитительно.

Конечно же, люди развлекаются подобным образом далеко не первое десятилетие. Вера Молнар еще в ламповые 60-е годы прошлого века стала первопроходцем в использовании компьютеров для создания произведений искусства. В 70-х годах начинающие хакеры Массачусетского технологического института были очарованы так называемыми клеточными автоматами — вроде «Игры жизни» Конвея — поскольку казалось, что они объединяют компьютерную логику с невероятно органичной, непредсказуемой эволюцией цифровых форм жизни. А в наши дни существует огромное сообщество цифровых художников и даже специальные языки и фреймворки наподобие небезызвестного P5, предназначенные для создания всевозможных интерактивных и зачастую непрактичных штуковин.

Это подводит меня к моему очередному, последнему на данный момент вкладу в мир бесполезного программного обеспечения: знакомьтесь, это «Садовник».

На прошлой неделе, во время отпуска, мне в голову пришла отличная идея — генерировать случайные пиксельные цветы. Поначалу я собирался написать небольшой инструмент, который позволил бы расставлять цветы по сетке, а при каждом клике генерировался бы случайный вариант внешнего вида цветка. Предполагалось, что алгоритм будет выбирать одну из четырёх возможных форм внутренней части цветка, одну из семи возможных форм лепестков и один из нескольких десятков возможных сочетаний для каждого из них. Проведя нехитрые подсчеты в уме, я определил, что всего будет примерно 26 000 вариантов цветков.

Код для генерации цветов заработал достаточно быстро, и первые цветочки выглядели вот так …

Безусловно, самым интересным моментом оказалась псевдослучайность каждой генерации: невозможно знать наверняка, что именно получится при каждом нажатии на кнопку «посадить».

Однако затем я решил еще сильнее повысить градус случайности и понял, что хочу, чтобы программа сама сажала цветы. Поэтому я написал программу маленького «садовника» — это одинокий синий пиксель, который бродит по сетке и раз в 10 секунд или около того высаживает цветок. При этом он произвольно меняет направление движения, чтобы в посадке не было никакой особой закономерности.

В каком-то смысле я стремился сделать нечто настолько самостоятельное и неинтерактивное, чтобы оно напоминало дальнего родственника программы-скринсейвера. Смотреть на исполнение программы должно быть приятно (в идеале), но при этом сам наблюдатель никаких действий не предпринимает. Достаточно просто … смотреть.

После целого вечера, проведенного за работой, я наконец-то заставил садовника функционировать. Кроме того, я сочинил коротенькую музыкальную композицию, которая постоянно проигрывается, пока садовник занимается своим делом.

Когда я только-только запустил программу, сад выглядел довольно скудно. А вот что с ним стало буквально через пять минут…

…спустя еще пять минут он стал выглядеть гораздо более оживленным…

…. Мы посидели еще немного …

… и еще немного …

… Спустя приблизительно 45 минут весь экран превратился в яркое, непонятное цветочное месиво, которое выглядело примерно так:

На этом этапе картинка как бы немного распадается; первоначальная концепция «сада» выдерживается лишь частично, потому что цветы накладываются друг на друга слишком часто — результат беспорядочной деятельности садовника, — и в них не остается ни капли их прежней «цветочности». Только несколько штук все еще стоят особняком настолько, что производят впечатление настоящих цветов. Остальные похожи на… пестрый цифровой шум?

Я до сих пор не могу сказать, зачем я это сделал. Я считаю, что наблюдение за садом странным образом успокаивает; я часто запускаю сад в отдельном окне браузера, затем занимаюсь своей обычной работой или переписываюсь с коллегами в других окошках, а сад в это время подглядывает за мной из-за угла. (На самом деле нужно, чтобы он был хотя бы частично виден; если его не видно вовсе, приложение как бы останавливается — музыка продолжает играть, но садовник уже ничего не сажает). Забавно было переключать каждые несколько минут окно и наблюдать за развитием сада, слыша при этом похожий на Minecraft’овский «хруст» высаживаемых цветов раз в десять секунд. Иногда я просто садился и смотрел, как садовник работает, по пять-десять минут. Это по-своему медитативно. Я думал о чём-то своем — о работе, об идеях для статей, — глядя на эту странную пиксельную форму жизни.

Правда, я также подозреваю, что многие люди сочтут садовника суперскучным. Он умеет делать совсем мало вещей. И сажает цветы он, правду говоря, очень медленно.

Но если проект вас заинтересовал, смотрите на здоровье! Он всегда доступен в сети.

Зачем я его куда-то выложил? Понятия не имею.

(О, точно! Проект размещен на Glitch, так что если вам захочется посмотреть код или сделать свой ремикс, действуйте — вот он, прямо перед вами!).

linux — что нужно знать чтобы писать программы с графическим интерфейсом на Си?

Вопрос задан

Изменён 4 месяца назад

Просмотрен 118 раз

Закрыт. На этот вопрос невозможно дать объективный ответ. Ответы на него в данный момент не принимаются.


Хотите улучшить этот вопрос? Переформулируйте вопрос так, чтобы на него можно было дать ответ, основанный на фактах и цитатах.

Закрыт 4 месяца назад.

Улучшить вопрос

Проблема такая — изучил основы Си. Написал кое какие программы консольного формата которые ныне решают мои задачи. Но теперь мне понадобилась программа с графическим интерфейсом поскольку меня заинтересовала работа с изображениями, а консоль тут даже отдаленно ничем помочь не может.

Интересно именно под linux с использованием xlib : я уже пытался понять с чего начать, но кроме этого ничего вразумляющего не нашел, и даже тут сразу столкнулся с системными переменными. Сразу после этого море вопросов по типу: 1) а что это? 2) а где их брать? 3) а как понять за что какая отвечает? 4) а какие у них есть свойства? и т. д.

И как я понимаю это наверняка не единственное что необходимо знать, чтобы писать подобные программы.

Прошу тех кто уже занимается подобным — очень нужен какой-нибудь гайд или своего рода roadmap — просто очень многие вещи которые гуглишь на эту тему либо бесполезны(не по теме в итоге) либо есть нужное но для их понимания надо еще что-то знать — как в случае с системными переменными(в том смысле что — а с чего начать изучать эти системные переменные и т. д. Ведь все постигается на практике)

Заранее спасибо))

  • linux
  • c
  • gui
  • xlib

6

Если речь о современном и хорошо документированном, то GTK3 или GTK4 если обновили систему хорошо интегрируется с голым си без плюсов: без классов. Сигналы реализованны колбэками.

WxWidgets если ГТК покажется сложным. Но тут уже плюсы.

Для винды оно тоже собирается, но тяжелее чем Qt.

Qt для кода на плюсах имеет довольно много возможностей. Интересные интерфейсы получаются в связке с QML.

Примитивами xlib никто уже не пишет ничего серьёзного. Разве что утилиту настройки тач стекла можно встретить.

Начинать надо с чего попроще. SFML например.

0

Для Linux/OSX использую обычно Qt, он достаточно простой и понятный.

Для Windows по хорошему конечно WinAPI! Но я очень ленивый поэтому использую C++ Builder с VCL. Кстати скажу что в VCL из коробки очень удобный набор для работы с картинками.

6

Highly active question. Earn 10 reputation (not counting the association bonus) in order to answer this question. The reputation requirement helps protect this question from spam and non-answer activity.

1.1: Зачем учиться писать программы?

  1. Последнее обновление
  2. Сохранить как PDF
  • Идентификатор страницы
    8520
    • Чак Северанс
    • Мичиганский университет

    Написание программ (или программирование) — очень творческое и полезное занятие. Вы можете писать программы по многим причинам: от заработка до решения сложной задачи анализа данных, от развлечения до помощи кому-то еще в решении проблемы. В этой книге предполагается, что каждый должен уметь программировать, и как только вы научитесь программировать, вы поймете, что вы хотите делать со своими новообретенными навыками.

    В повседневной жизни мы окружены компьютерами, начиная от ноутбуков и заканчивая сотовыми телефонами. Мы можем думать об этих компьютерах как о наших «личных помощниках», которые могут позаботиться о многих вещах от нашего имени. Аппаратное обеспечение наших современных компьютеров, по сути, создано для того, чтобы постоянно задавать нам вопрос: «Что бы вы хотели, чтобы я сделал дальше?»

    Персональный цифровой помощник

    Программисты добавляют к аппаратному обеспечению операционную систему и набор приложений, и в итоге мы получаем персонального цифрового помощника, который весьма полезен и способен помочь нам в выполнении самых разных задач.

    Наши компьютеры быстры и имеют большой объем памяти и могли бы быть очень полезны для нас, если бы мы только знали язык, на котором мы могли бы объяснить компьютеру, что мы хотим, чтобы он «делал дальше». Если бы мы знали этот язык, мы могли бы заставить компьютер выполнять повторяющиеся задачи от нашего имени. Интересно, что компьютеры могут делать лучше всего то, что мы, люди, находим скучным и отупляющим.

    Например, посмотрите на первые три абзаца этой главы и скажите мне, какое слово используется чаще всего и сколько раз это слово используется. В то время как вы смогли прочитать и понять слова за несколько секунд, считать их почти мучительно, потому что это не та проблема, для решения которой человеческий разум предназначен. Для компьютера верно обратное: читать и понимать текст с листа бумаги компьютеру сложно, но подсчитать слова и сказать, сколько раз использовалось наиболее часто употребляемое слово, компьютеру очень легко:

     слова Python.py
        Введите файл:words. txt
        to 16 

    Наш «помощник по анализу личной информации» быстро сообщил нам, что слово «to» было использовано шестнадцать раз в первых трех абзацах этой главы.

    Сам факт того, что компьютеры хороши в вещах, в которых люди не сильны, является причиной того, что вам нужно научиться говорить на «компьютерном языке». Как только вы выучите этот новый язык, вы сможете делегировать рутинные задачи своему партнеру (компьютеру), оставляя себе больше времени, чтобы заниматься тем, для чего вы особенно подходите. Вы привносите в это партнерство творчество, интуицию и изобретательность.


    1. Наверх
      • Была ли эта статья полезной?
      1. Тип изделия
        Раздел или Страница
        Автор
        Чак Северанс
        Лицензия
        CC BY-NC-SA
        Показать оглавление
        нет
        Включено
        да
      2. Теги
        1. питон (язык)
        2. источник-eng-2957

      Глава 2.

      Написание программ

      Теперь давайте посмотрим, что Python может делать с текстом. Почти все программы отображают текст пользователю, а пользователь вводит текст в программы с помощью клавиатуры. В этой главе вы создадите свою первую программу, которая делает обе эти вещи. Вы узнаете, как сохранять текст в переменных, комбинировать текст и отображать текст на экране. Программа, которую вы создадите, отображает приветствие Hello world! и запрашивает имя пользователя.

      Строковые значения

      В Python текстовые значения называются строками . Строковые значения можно использовать так же, как целые числа или значения с плавающей запятой. Вы можете хранить строки в переменных. В коде строковые значения начинаются и заканчиваются одинарной кавычкой ‘. Введите этот код в интерактивную оболочку:

      >>> spam = ‘hello’

      Одинарные кавычки сообщают Python, где начинается и заканчивается строка. Они не являются частью текста строкового значения. Теперь, если вы введете spam в интерактивную оболочку, вы увидите содержимое переменной spam. Помните, Python оценивает переменные как значение, хранящееся внутри переменной. В данном случае это строка «привет».

      >>> spam = ‘hello’
      >>> spam
      ‘hello’

      Строки могут содержать любые символы клавиатуры и могут быть любой длины. Это все примеры строк:

      ‘привет’
      ‘Привет!’
      ‘КОТЯТА’
      ‘7 яблок, 14 апельсинов, 3 лимона’
      ‘Все, что не относится к слонам, не имеет отношения к слонам’.
      ‘Давным-давно, в далекой-далекой галактике…’
      ‘O*&#wY%*&OCfsdYO*&gfC%YO*&%3yc8r2’

      Конкатенация строк

      Строковые значения можно комбинировать с операторами для создания выражений точно так же, как вы делали это с целыми числами и значениями с плавающей запятой. Когда вы объединяете две строки с помощью оператора +, это называется конкатенацией строк . Введите «Привет» + «Мир!» в интерактивную оболочку:

      >>> ‘Привет’ + ‘Мир!’
      ‘Привет, мир!’

      Результатом выражения является одно строковое значение «HelloWorld!». Между словами нет пробела, потому что не было пробела ни в одной из двух соединенных строк, в отличие от этого примера:

      >>> ‘Привет’ + ‘Мир!’
      ‘Привет, мир!’

      Оператор + работает по-разному со строковыми и целочисленными значениями, поскольку они относятся к разным типам данных . Все значения имеют тип данных. Тип данных значения «Привет» — строка. Тип данных значения 5 — целое число. Тип данных сообщает Python, что операторы должны делать при вычислении выражений. Оператор + объединяет строковые значения, но добавляет целые числа и значения с плавающей запятой.

      Написание программ в редакторе файлов IDLE

      До сих пор вы вводили инструкции в интерактивную оболочку IDLE по одной. Однако когда вы пишете программы, вы вводите несколько инструкций и заставляете их все выполняться одновременно, и это то, что вы будете делать дальше. Пришло время написать вашу первую программу!

      В дополнение к интерпретатору в IDLE есть еще одна часть, называемая файловым редактором . Чтобы открыть его, щелкните меню File в верхней части интерактивной оболочки. Затем выберите Новый файл . Появится пустое окно для ввода кода вашей программы, как показано на рис. 2-1.

      Рисунок 2-1: Редактор файлов (слева) и интерактивная оболочка (справа)

      Эти два окна выглядят одинаково, но помните следующее: в интерактивной оболочке появится приглашение >>>, а в редакторе файлов не будет.

      Создание программы Hello World

      Программисты традиционно создают свою первую программу, отображающую Hello world! на экране. Сейчас вы создадите свою собственную программу Hello World.

      При входе в программу не забывайте вводить числа в начале каждой строки кода. Они здесь, поэтому в этой книге можно ссылаться на код по номеру строки. Нижний правый угол редактора файлов сообщит вам, где находится мигающий курсор, чтобы вы могли проверить, на какой строке кода вы находитесь. На рис. 2-2 показано, что курсор находится в строке 1 (движется вверх и вниз по редактору) и в столбце 0 (движется влево и вправо).

      Рисунок 2-2: В правом нижнем углу редактора файлов указано, на какой строке находится курсор.

      Введите следующий текст в новое окно редактора файлов. Это исходный код программы . Он содержит инструкции, которым Python будет следовать при запуске программы.

      hello.py

      1. # Эта программа передает приветствие и спрашивает мое имя.
      2. print(‘Привет, мир!’)
      3. print(‘Как тебя зовут?’)
      4. myName = input()
      5. print(‘Приятно познакомиться, ‘ + myName)

      IDLE будет писать разные типы инструкций разными цветами. После того, как вы закончите вводить код, окно должно выглядеть, как на рис. 2-3.

      Рис. 2-3: После ввода кода редактор файлов будет выглядеть так.

      Убедитесь, что окно IDLE выглядит так же.

      Сохранение программы

      После ввода исходного кода сохраните его, нажав Файл Сохранить как . Или нажмите CTRL -S для сохранения с помощью сочетания клавиш. На рис. 2-4 показано окно «Сохранить как», которое откроется. Введите hello.py в текстовое поле Имя файла и нажмите Сохранить .

      Рисунок 2-4: Сохранение программы

      Вы должны часто сохранять свои программы во время их написания. Таким образом, если компьютер выйдет из строя или вы случайно выйдете из IDLE, вы не потеряете много работы.

      Чтобы загрузить ранее сохраненную программу, нажмите Файл Открыть . В появившемся окне выберите файл hello.py и нажмите кнопку Open . Ваша сохраненная программа hello.py откроется в редакторе файлов.

      Запуск вашей программы

      Теперь пришло время запустить программу. Щелкните Запустить Запустить модуль . Или просто нажмите F5 в редакторе файлов ( FN -5 в OS X). Ваша программа будет работать в интерактивной оболочке.

      Введите свое имя, когда программа запросит его. Это будет выглядеть так, как показано на рис. 2-5.

      Рисунок 2-5: Интерактивная оболочка после запуска hello.py

      Когда вы вводите свое имя и нажимаете ENTER , программа будет приветствовать вас по имени. Поздравляем! Вы написали свою первую программу и теперь являетесь программистом. Нажмите F5 еще раз, чтобы запустить программу во второй раз и ввести другое имя.

      Если у вас возникла ошибка, сравните свой код с кодом из этой книги с помощью онлайн-инструмента сравнения по адресу https://www.nostarch.com/inventwithpython#diff . Скопируйте и вставьте свой код из редактора файлов на веб-страницу и нажмите кнопку Сравнить . Этот инструмент выделит все различия между вашим кодом и кодом из этой книги, как показано на рис. 2-6.

      Если во время написания кода вы получаете сообщение NameError, похожее на следующее, это означает, что вы используете Python 2 вместо Python 3.

      Привет, мир!
      Как тебя зовут?
      Albert
      Traceback (последний последний вызов):
        Файл «C:/Python26/test1.py», строка 4, в
          myName = input()
        Файл ««, строка 1, в
      NameError: имя «Альберт» не определено

      Чтобы решить эту проблему, установите Python 3.4 и перезапустите программу. (См. «Загрузка и установка Python» на стр. xxv.)

      Каждая строка кода представляет собой инструкцию, интерпретируемую Python. Эти инструкции составляют программу. Инструкции компьютерной программы подобны шагам в рецепте. Python выполняет каждую инструкцию по порядку, начиная с верхней части программы и двигаясь вниз.

      Шаг, на котором Python в настоящее время работает в программе, называется выполнением . При запуске программы выполняется первая инструкция. После выполнения инструкции Python переходит к следующей инструкции.

      Давайте посмотрим на каждую строку кода, чтобы увидеть, что она делает. Начнем со строки номер 1.

      Комментарии для программиста

      Первая строка программы Hello World — это комментарий :

      1. # Эта программа передает привет и спрашивает мое имя.

      Любой текст, следующий за решеткой (#), является комментарием. Комментарии — это заметки программиста о том, что делает код; они написаны не для Python, а для вас, программиста. Python игнорирует комментарии при запуске программы. Программисты обычно помещают комментарий вверху своего кода, чтобы дать своей программе название. Комментарий в программе Hello World говорит вам, что программа передает привет и спрашивает ваше имя.

      Функции: мини-программы внутри программ

      Функция похожа на мини-программу внутри вашей программы, которая содержит несколько инструкций для выполнения Python. Самое замечательное в функциях то, что вам нужно знать только то, что они делают, а не то, как они это делают. Python уже предоставляет некоторые встроенные функции. Мы используем print() и input() в программе Hello World.

      Вызов функции — это инструкция, которая сообщает Python запустить код внутри функции. Например, ваша программа вызывает функцию print() для отображения строки на экране. Функция print() принимает строку, которую вы вводите между скобками, в качестве входных данных и отображает этот текст на экране.

      Функция print()

      Строки 2 и 3 программы Hello World являются вызовами функции print():

      2. print(‘Привет, мир!’)
      3. print(‘Как тебя зовут? ‘)

      Значение в круглых скобках в вызове функции является аргументом . Аргументом вызова функции print() в строке 2 является «Hello world!», а аргументом вызова функции print() в строке 3 является «Как вас зовут?». Это называется передачей аргумента функции.

      Функция input()

      Строка 4 представляет собой оператор присваивания с переменной myName и вызовом функции input():

      4. myName = input()

      Когда вызывается input(), программа ждет, пока пользователь введет текст. Текстовая строка, которую вводит пользователь, становится значением, которое оценивает вызов функции. Вызовы функций могут использоваться в выражениях везде, где может использоваться значение.

      Значение, которое оценивается вызовом функции, называется возвращает значение . (На самом деле, «значение, которое возвращает вызов функции» означает то же самое, что и «значение, которое вычисляет вызов функции».) В этом случае возвращаемое значение функции input() — это строка, которую ввел пользователь: их имя. Если пользователь вводит Альберта, вызов функции input() возвращает строку «Альберт». Оценка выглядит следующим образом:

      Вот как строковое значение «Альберт» сохраняется в переменной myName.

      Выражения в вызовах функций

      Последняя строка в программе Hello World — это еще один вызов функции print():

      5. print(‘Приятно познакомиться, ‘ + myName)

      Выражение ‘Приятно познакомиться,’ + myName находится в скобках print(). Поскольку аргументы всегда являются одиночными значениями, Python сначала вычислит это выражение, а затем передаст это значение в качестве аргумента. Если «Альберт» хранится в myName, оценка выглядит следующим образом:

      Так программа приветствует пользователя по имени.

      Конец программы

      Как только программа выполнит последнюю строку, она завершает работу или завершает работу . Это означает, что программа перестает работать. Python забывает все значения, хранящиеся в переменных, включая строку, хранящуюся в myName. Если вы снова запустите программу и введете другое имя, программа подумает, что это ваше имя:

      Привет, мир!
      Как тебя зовут?
      Кэролайн
      Приятно познакомиться, Кэролайн

      Помните, компьютер делает именно то, на что вы его запрограммировали. Компьютеры глупы и просто точно следуют инструкциям, которые вы им даете. Компьютеру все равно, введете ли вы свое имя, чье-то имя или еще что-нибудь глупое. Введите все, что хотите. Компьютер отреагирует так же:

      Привет, мир!
      Как тебя зовут?
      poop
      Приятно познакомиться, poop

      Именование переменных

      Описательные имена переменных облегчают понимание того, что делает программа. Вы могли бы назвать переменную myName abrahamLincoln или nAmE, и Python точно так же запустил бы программу. Но эти имена мало что говорят вам о том, какую информацию может содержать переменная. Как обсуждалось в главе 1, если вы переезжаете в новый дом и маркируете каждую переезжаемую коробку цифрой 9.0032 Вещи , это совсем не поможет! В примерах интерактивных оболочек в этой книге используются такие имена переменных, как спам, яйца и бекон, потому что имена переменных в этих примерах не имеют значения. Однако все программы в этой книге используют описательные имена, как и ваши программы.

      Имена переменных чувствительны к регистру , что означает, что одно и то же имя переменной в другом регистре считается другой переменной. Итак, spam, SPAM, Spam и sPAM — это четыре разные переменные в Python. Каждый из них содержит свои собственные отдельные значения. Плохая идея иметь переменные в разных регистрах в вашей программе. Вместо этого используйте описательные имена для ваших переменных.

      Имена переменных обычно пишутся строчными буквами. Если в имени переменной более одного слова, рекомендуется писать каждое слово после первого с большой буквы. Например, имя переменной whatIHadForBreakfastThisMorning намного легче читать, чем whatihadforbreakfastthismorning. Такой способ использования заглавных букв называется camel case (потому что он напоминает горбы на спине верблюда), и это делает ваш код более читабельным. Программисты также предпочитают использовать более короткие имена переменных, чтобы сделать код более понятным: Breakfast или foodThisMorning более читаемы, чем whatIHadForBreakfastThisMorning. это соглашения — необязательные, но стандартные способы программирования на Python.

      Резюме

      Как только вы поймете, как использовать строки и функции, вы сможете начать создавать программы, взаимодействующие с пользователями. Это важно, потому что текст — это основной способ общения пользователя и компьютера друг с другом. Пользователь вводит текст с клавиатуры с помощью функции input(), а компьютер отображает текст на экране с помощью функции print().

      Строки — это просто значения нового типа данных. Все значения имеют тип данных, и тип данных значения влияет на то, как работает оператор +.

      Функции используются для выполнения сложных инструкций в вашей программе. Python имеет множество встроенных функций, о которых вы узнаете из этой книги. Вызовы функций могут использоваться в выражениях везде, где используется значение.

      Инструкция или шаг в вашей программе, где в данный момент работает Python, называется выполнением. В главе 3 вы узнаете больше о том, как заставить выполнение перемещаться не только прямо по программе.

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *