Разное

Программы для создания текстовых игр: 6 оупенсорсных средств создания текстовых игр

6 оупенсорсных средств создания текстовых игр

С каждым годом графика в играх становится все более и более реалистичной. К сожалению, это зачастую означает, что сюжет отходит на задний план. С другой стороны есть текстовые игры, в которых история — это самая важная составляющая. Не смотря на то, что этот жанр существует уже очень и очень давно в последние годы наблюдается все повышающийся к нему интерес.

Вот вам пять оупенсорсных средств, с помощью которых можно написать свою собственную текстовую игру. Но до того как мы начнем, позвольте мне объяснить, что такое текстовая игра.

Интерактивная проза – категория компьютерных игр, в которых игрок может контролировать персонажа посредством текстовых команд. Одной из самых известных игр в этом жанре является Zork.

Более богатой на изображения версией текстовых игр является книга-игра. Книги-игры позволяют так же прокликать себе дорогу до финала. Графика, тем не менее, и в них особо сильного значения не имеет. Все фокусируется на тексте и сюжете. Отличным примером книги-игры является серия “Выбери себе приключение”.

Подыскать хорошую текстоую игрушку на английском языке можно здесь и здесь; на русском здесь, например.

Лучшие средства с открытым кодом для создания интерактивной прозы

Сегодня я покажу вам средства, с помощью которых можно создать интерактивную прозу на Linux. Программы не проставлены в каком-то определенном порядке.

1.Twine

Twine — это простая в освоении программа, для создания текстовых игр, для которой не требуется навыков программирования. Все что вам понадобится для этого, так это создать серию отрывков, а потом их соединить. Twine дает возможность использовать карту для навигации по течению повествования, где видны сами отрывки, а также связи между ними.

Если вы еще хотите чего-то добавить в свою игру, то есть возможность облагородить творение переменными, условной логикой, изображениями, CSS и javascript. Результат Twine экспортирует в формате HTML. Такой подход дает возможность с легкостью делиться своими творениями.

На данный момент последняя версия Twine это 2.1.3, которая доступна для Linux, Windows, и Mac OS. Она лицензирована под GPL v3.

2.Quest

Quest — еще один вариант для тех, кто не умеет программировать. Приложение сопровождается визуальным редактором скрипта. Последний позволяет выбирать определенные команды из списка без необходимости их запоминать. Quest позволяет создавать как текстовые адвенчуры, так и книги-игры.

Как и Twine Quest можно расширить с помощью изображений, музыки, и звуковых эффектов. У вас даже есть возможность вставки роликов с YouTube или Vimeo и модификации интерфейса финальной версии игры с помощью HTML или javascript.

Последняя версия для Windows 5.7.0. Если у вас Linux или Mac, то можете использовать онлайн редактор. Он лицензирован под MIT. Исходный код доступен здесь.

3.Squiffy

Squiffy — это еще одно средство для создания текстовых игр от разработчиков Quest. Его отмечают как “простой способ создания интерактивной прозы”. Squiffy не сильно отличается от предыдущих вариантов, так как позволяет выводить результат в HTML и javascript, как и Twine, чтобы можно было сыграть в браузере. Для превращения игры в приложение можно использовать PhoneGap.

Самый актуальный релиз Squiffy 5.0. Его можно запускать на Linux, Mac и Windows; можно использовать в браузере. Она лицензирована под MIT. Исходный код здесь.

4.TADS

TADS или Text Adventure Development System – это “прототипный предметно-ориентированный язык программирования и набор стандартных библиотек” для создания интерактивной прозы. Наиболее свежая версия языка TADS основана на C++ и javascript. Она предоставляет компилятор как для создания игр, так и для самой игры.

TADS вне всяких сомнений самый сложный вариант из представленных в этом списке. Не уверен какая у него лицензия, но если верить официальному сайту, то любая созданная на нем игра может быть распространена и продана без ограничений.

5.Inform

Как и предыдущие варианты, Inform — это более чем простая программа для создания интерактивной прозы. Inform представляет собой целую «систему оформления интерактивной прозы на основе естественного языка». Широкий перечень средств, включенных в нее, позволяет создавать «адвенчуры, исторические симуляторы, захватывающие истории или экспериментальное цифровое искусство». Завершенный исходный код «читается как предложение на английском языке, что делает работу со средством более доступной для не-программистов».

У Inform есть библиотека созданных пользователями расширений, которые могут добавить возможностей вашим историям. Авторы написали электронную книгу, призванную помочь писателям в освоении программы. Inform можно запускать на Linux, Mac и Windows. Linux версия использует фреймворк GNOME. Наиболее актуальный релиз Inform 7.0.

6.Ren’Py

Ren’Py — средство для создания графических романов. Я даже хотел не включать его в этот список, так как оно слишком лаконично для упоминания. Если верить сайту, то он является «бесплатным и кроссплатформенным движком для цифровых рассказов. Он позволяет с легкостью комбинировать слова, изображения и звуки для создания визуального повествования и игр, симулирующих жизнь».

Как и несколько ранее уже упомянутых вариантов, Ren’Py работает со своим собственным языком, но при этом предоставляет поддержку кода на скриптовом языке программирования Python. Ren’Py предлагает поддержку Linux, Windows и Mac. В игры, созданные на нем, так же можно играть на iOS и Android. Вы даже можете создать версию игры для загрузки в Steam. Большая часть Ren’Py лицензирована под MIT. На исходный код можно взглянуть здесь. Актуальная версия 6.99.12.

Итог

Интерактивная проза была первой попыткой программистов познать еще зарождавшийся мир компьютерных игр. Сегодня они до сих пор не потеряли актуальности, так как в них можно играть где угодно, да и средств для их создания достаточно.

Когда я был моложе, то прочел много книг из серии «Выбери свое приключение», так что мне понятна притягательность такого рода игр. Замечательно, что сегодня сделать что-то подобное не представляет особых сложностей.

Вы когда-нибудь играли в/создавали интерактивную прозу? Есть ли у вас любимые представители жанра? Может я не упомянул какие-то средства? Вы вольны оставить любые замечания, так как они будут очень полезны.

Если статья показалась вам интересной, пожалуйста, поделитесь ей с другими. Спасибо!

Как сделать текстовый квест за два часа — Gamedev на DTF

С помощью Twine.

82 715 просмотров

Самый простой и одновременно универсальный способ — бесплатный редактор Twine. Он требует минимум усилий — просто пиши тексты и соединяй их переходами. И тут же игру можно запустить в браузере, показать друзьям или продюсеру, чтобы взять за душу и выбить грант на разработку.

Пример страницы из текстового квеста, сделанного в Twine​

Скорость разработки текстового квеста в этом инструменте ограничена фактически только вашей скоростью по созданию собственно текста. Тестовый пример к этой статье в 1900 слов и 12000 знаков с пробелами я написал за 2 часа (ссылка в конце) . Примерно столько же я потратил на черновик этой самой статьи.

Да, редактуру и вычитку лучше проводить по отдельной колонке расхода времени, иначе это морально вас может убить. А, может, сделает сильнее.

Суперсила Twine

Сила Twine в том, что он позволяет увидеть связи между узлами текстового квеста в виде схемы.

​Редактор историй показывает схему связей между локациями

Когда-то я писал текстовые игры как обычный код в текстовом редакторе. Там приходилось решать кучу вопросов:

  • все ли узлы связаны переходами;
  • все ли задуманные выборы реализованы, то есть ведут к какому-то тексту;
  • нет ли у меня «потеряшек» — висячих узлов, в которые невозможно попасть.

В текстовом коде понять это очень тяжело, если только не писать специальные утилиты, которые будут гонять исходники и смотреть, выполняются ли описанные условия.

Twine решает массу таких проблем тем, что просто показывает графическую схему. И все «потеряшки» видны как на ладони — как и густота связей, нереализованные варианты и так далее.

Но не обольщайтесь графической схемой — она только для наблюдения. В ней самой нельзя рисовать переходы. Можно создавать параграфы (узлы) и уже в них надо набирать специальные команды, которые создадут переходы на нужные узлы, но об этом ниже.

Итак, Twine — это комбинация трёх инструментов в одной программе:

  • менеджер проектов, то есть разных игр;
  • графическая схема узлов в игре;
  • собственно текстовый редактор, в котором набирается текст и специальный команды.

Где взять

На сайте Twinery.org лежат свежии версии для Windows, MacOs и Linux — никто не уйдет обиженным. Их надо скачать, установить и запустить. Это продукт с открытым кодом, если интересуетесь — можете заглянуть на GitHub проекта, но для разработки собственно текстовых игр это не нужно — главное, запустить редактор историй.

Здесь и далее я буду описывать работу с Windows-версией. И, кстати, тут есть тёмная тема!

Тёмная тема, язык и подготовка к работе

При открытии Twine выглядит примерно так. У вас, скорее всего, он будет светлым.

По умолчанию Twine включает светлую тему

Чтобы включить тёмную/светлую тему, надо кликнуть на иконке луны или солнца внизу справа.

Чтобы выбрать русификацию или адаптацию под другой язык, нажмите на кнопку Language и выбирайте. Есть украинский, китайский, испанский… всего 20 локализаций. Это влияет только на внешний вид самого редактора, текстовая игра будет на том языке, на котором вы будете набирать текст, что видно на скриншоте.

Внимание: каждая локализация хранит свои текстовые игры в отдельной папке, поэтому если вы начали писать проект под одним языком, а затем решили включить в Twine какой-то другой — не пугайтесь тому, что ваши игры исчезли. Это поведение характерно для последней версии (2.

3.5), по которой написана статья. В будущем, возможно, это исправят.

​Stories и Истории —  исходники для разных локализаций Twine (не игр!) лежат в разных папках

Файлы проектов в Twine хранятся под Windows в директории «Документы» для текущего пользователя. У меня были разные эксперименты: одни я делал под английским интерфейсом, другие —под русским, поэтому первые сохранились в папке Stories, вторые — в «Истории». И, да, китайский интерфейс создаёт на вашем компьютере папку с иероглифами. Это не проблема, просто забавно.

Мне кажется, это всё, что надо знать по подготовке. Включите тёмную или светлую тему, выберите язык и начинайте эксперимент.

Как создать текстовую игру в Twine

Основной формат игр, доступных в этом редакторе — это набор локаций, которые можно соединять переходами. Это базовый костяк возможностей, он реализован на уровне редактора, то есть доступен во всех форматах.

Ах, форматы! Я забыл сказать, что Twine — прекрасно расширяется с помощью разных форматов, которые можно воспринимать как микро-движки с собственными языками и возможностями. Для начала работы выбор формата не имеет значения. Если вы описываете локации или ситуации, и соединяете их выборами, то сеть переходов будет работать во всех форматах.

У каждого формата обычно есть свой отдельный сайт или мини-википедия, которую лучше раскуривать отдельно. Документацию по некоторым базовым форматам с примерами можно найти на сайте редактора (смотреть ссылку в начале)

Форматы добавляют возможности типа переменных, инвентаря и скриптов, но об этом лучше подумать попозже — особенно, если это ваш первый эксперимент по созданию игры.

Для начала можно выбрать любой формат — его можно поменять потом.

Чтобы начать новую историю, нажмите на кнопке «+История» (+Story).

Введите имя игры-истории и нажмите «Добавить». Всё, вы в редакторе истории.

Редактор истории

Он выглядит как огромный лист миллиметровки, на котором лежат листочки. В начале там будет только один «Безымянный параграф».

Параграф — это локация в бродилке или один кадр в диалоге. Короче, это базовый узел в сети, из которой будет сплетена игра.

Кликните дважы на нём, чтобы отредактировать его. Откроется окно с несколькими полями. Вам нужно только два: верхнее для названия и нижнее для описания.

Из моего опыта название параграфа — это ерунда. Это то, что нужно только внутри редактора для переходов. Можно писать что угодно: хоть цифры, хоть кириллицу. Я советую только делать их короткими, потому что их так удобнее будет вставлять как ссылки в других параграфах.

Самое тяжёлое — это описание. Маленький кусочек художественного текста, который должен быть и компактным, и атмосферным, и каким только ещё вам не захочется. Я советую для начала не фокусироваться над стилем — его можно поправить попозже. Пишите штрихами, кратко описывая ситуацию.

Объём текста в параграфе теоретически не ограничен. Но длинные простыни в наш век — на любителя. Кроме того, их придётся проматывать на экране мобильника. Решайте сами.

​Объём текста в описании не ограничен. Кстати, ссылки на другие параграфы можно давать прямо в тексте

После того, как описание сделано, можете добавить выборы. Опять же, для начала я советую не делать слишком много вариантов, хотя соблазн будет очень велик (если сильно хочется — делайте как хотите). Но чем выше вы будете поднимать планку проекта, тем тяжелее будет за него садиться, и однажды вы обнаружите, что не открывали Twine полгода, потому что не знаете, как закончить адскую сеть со множеством выборов, вариантов, концовок.

Как добавить переход к другой локации

Чтобы добавить переход, действие или выбор в диалоге, введите двойные квадратные скобки, а внутри напишите название параграфа, к которому надо перейти. Вот так

[[Облизать муравьиную тропу]]

Как только вы это сделаете, Twine тут же создаст второй параграф с этим именем. А если такой параграф уже есть, просто соединит их переходами.

Если вы послушались моего совета и начали писать параграфы с компактными именами, да ещё с цифрами и сокращениями, то для того, чтобы выбор содержал человеческий текст, надо писать по шаблону

[[Текст выбора|название параграфа, куда идти]]

Пример:

[[Облизать муравьиную тропу|ants]]

Жмите на крестик в верхнем углу и закрывайте параграф. Теперь в редакторе лежит несколько узлов будущей игры. Их можно перетаскивать как угодно.

Чтобы удалить неудачный или лишний параграф, используйте клавишу Delete или иконку с корзиной из всплывающего меню, которое появляется при наведении мышки на параграф.

В принципе, это всё, что нужно знать для старта. Пишите локации, придумывайте варианты, создавайте смешные переходы и радуйте друзей. А чтобы их порадовать и заодно посмотреть игру в действии, можно запустить игру в браузере или экспортировать её вообще как отдельную HTML-страницу.

Тестовый запуск игры

Тут все банально — нажмите «Запустить» или «Тестировать» в редакторе истории.

Игра откроется в вашем браузере.

Если что-то измените в игре — запускайте заново.

Экспорт игры, публикация и показ друзьям

Чтобы экспортировать игру в HTML, в редакторе истории нажмите на названии игры внизу и выберите «Опубликовать в файл». После этого укажите путь и название с расширением .html

Получится обычный HTML-файл, который можно заархивировать и отправить друзьям или выложить на свою страницу (к примеру, на бесплатный хостинг GitHub Pages).

С помощью магии, то есть знакомых программистов, этот файл можно даже превратить в .exe файл и опубликовать в Steam (преценденты были), но я говорю об этом только для того, чтобы показать, какие возможности открывает Twine.

Многие сценаристы используют Twine для разработки диалогов или визуальных новелл на других движках, вплоть до Unity и Unreal — просто они экспортируют данные, описывающие сеть переходов и параграфов, в формат JSON. Это тоже монетка в копилку ваших представлений о возможностях проекта.

Дерзайте

От скачивания до запуска своей первой игры на Twine проходит очень мало времени. Можно уложиться в несколько часов. Это, конечно, будет очень небольшая игра — скорее шутка или эксперимент. Но эти несколько часов могут оказаться очень захватывающими.

Я начал набрасывать пример к статье — игру-квест «Лорд-титан» про безумный магический мир после ужасных катастроф, и не успел обернуться, как пролетело два часа. Да, для полноценной игры это мало. Нужно как минимум восемь часов, по моим прикидкам, чтобы сделать что-то законченное. Ну или быть гением минимализма. Я не гений, факт.

Если вам интересны текстовые игры типа квестов из «Космических рейнджеров» — это готовый инструмент для создания подобных забав.

Пока я описал только, как делать простой гипертекст, то есть кусочки текста, связанные между собой ссылками. Но возможностей в Twine гораздо больше. Точнее, их больше в форматах. Но об этом попозже.

5 инструментов с открытым исходным кодом для создания интерактивной фантастики

Графика видеоигр с каждым годом становится все более реалистичной. К сожалению, это часто означает, что сюжет отходит на второй план по сравнению с впечатляющей графикой. С другой стороны, это интерактивная фантастика, которая ставит историю превыше всего.

Несмотря на то, что интерактивная фантастика была популярна на заре развития компьютеров, в последние годы она также пережила возрождение популярности.

Вот пять инструментов с открытым исходным кодом, которые вы можете использовать для создания своей собственной интерактивной фантастики. Но перед этим позвольте мне рассказать вам, что такое интерактивная фантастика.

Что такое интерактивная фантастика?

Interactive Fiction (или IF) — это термин для компьютерных игр, которые позволяют игрокам управлять главным героем игры с помощью ряда текстовых команд. Одна из самых известных текстовых приключенческих игр — Zork.

Существует более графически богатая версия IF, называемая игровыми книгами. Книги-игры также позволяют вам проходить игру, но графика и изображения по-прежнему не составляют большую часть игры. Основное внимание уделяется тексту и рассказу. Хорошим примером книг-игр является серия «Выбери себе приключение».

Вы можете найти игры IF здесь и здесь.

Лучшие инструменты с открытым исходным кодом для создания интерактивной фантастики

Ранее я показал вам, как создавать электронные книги в Linux. Сегодня я покажу вам некоторые инструменты, которые вы можете использовать для создания интерактивной фантастики в Linux. Следующие программы перечислены не в определенном порядке.

1. Шпагат

Twine — это простая в использовании программа, которая позволяет вам создавать IF-игры, не зная, как программировать. Все, что вам нужно сделать, это создать серию проходов и соединить их. Twine дает вам возможность увидеть карту того, как все ваши проходы связаны и как они переходят от одного к другому.

Если вы хотите добавить в свою игру больше, вы можете расширить ее «с помощью переменных, условной логики, изображений, CSS и JavaScript». Twine экспортирует готовый продукт в виде HTML-файла. Это позволяет очень легко делиться с другими.

Twine доступен для Linux, Windows и Mac OS. Он находится под лицензией GPL v3.

Рекомендуемое чтение:

2. Квест

Quest — еще один вариант, позволяющий создавать IF, не умея программировать. Это приложение поставляется с визуальным редактором сценариев, который позволяет вам выбирать команды из списка, поэтому вам не нужно запоминать команды. Квест позволяет создавать как текстовые приключения, так и книги-игры.

Как и в Twine, в Quest можно добавить изображения, музыку и звуковые эффекты. Вы даже можете вставлять видео с YouTube и Vimeo и изменять интерфейс своей финальной игры с помощью HTML и Javascript.

Последняя загружаемая версия — 5.7.0 для Windows. Если у вас Linux или Mac, вы можете использовать онлайн-редактор. Он лицензирован MIT, и вы можете проверить исходный код здесь.

3. Сквиффи

Squiffy — еще один инструмент для создания IF от создателей Quest. Он позиционируется как «Простой способ написания интерактивной фантастики». Squiffy немного отличается от предыдущего приложения, потому что может выводить HTML и Javascript, как и Twine, который можно воспроизводить на вашем собственном веб-сайте. Вы также можете использовать PhoneGap, чтобы превратить игру в приложение.

Самая последняя версия Squiffy — 5.0. Его можно запустить на Linux, Mac и Windows. Вы также можете использовать его в браузере. Он лицензирован MIT, и вы можете проверить исходный код здесь.

4. ТАДС

TADS или Text Adventure Development System — это «предметно-ориентированный язык программирования на основе прототипа и набор стандартных библиотек» для создания IF. Самая последняя версия языка TADS основана на C++ и Javascript. Он поставляется с компилятором, который позволяет вам играть в игры, а также создавать их.

TADS — безусловно, одна из самых сложных записей в этом списке. Я не уверен, какую лицензию он использует, но, согласно их веб-сайту, любая игра, созданная с его помощью, может распространяться или продаваться без ограничений.

Рекомендуемое чтение:

5. Рен’Пи

Ren’Py — создатель графических романов. Я почти не включил его в эту статью, но он выглядел слишком аккуратно, чтобы его игнорировать. Согласно веб-сайту Ren’Py, это «бесплатный кроссплатформенный движок для цифрового повествования. Это позволяет легко комбинировать слова, изображения и звуки для создания визуальных новелл и игр-симуляторов жизни».

Как и некоторые элементы в этом списке, Ren’Py поставляется со своим собственным языком, но также поддерживает язык сценариев Python. Ren’Py предлагает поддержку для Linux, Windows и Mac. В игры, созданные с его помощью, также можно играть на iOS или Android. Вы даже можете создать версию для загрузки в Steam. Большая часть Ren’Py имеет лицензию MIT. Вы можете взглянуть на исходный код здесь. Самый последний выпуск Ren’Py — 6.99.12.

Информ (не с открытым исходным кодом)

Как и предыдущая запись, Inform — это больше, чем простая программа для создания IF. Inform — это целая «система дизайна для интерактивной фантастики, основанная на естественном языке». Широкий спектр включенных инструментов позволяет создавать «приключенческие игры, исторические симуляторы, захватывающие истории или экспериментальное цифровое искусство». Готовый исходный код «читается как английские предложения, что делает его уникальным для непрограммистов».

Inform имеет библиотеку созданных пользователями расширений для добавления функций в вашу историю IF. Создатели или Inform также написали электронную книгу под названием «Пишем с помощью Inform», чтобы помочь писателям начать работу. Inform может работать на Linux, Mac и Windows. Версия для Linux использует структуру GNOME. Самая последняя версия Inform — 7.0.

Последние мысли

Интерактивная фантастика была одним из первых способов, с помощью которых первые программисты создавали игры и играли в них. Сегодня они все еще весьма актуальны, потому что в них можно играть где угодно, а инструменты продолжают улучшаться.

Когда я был моложе, я читал много книг «Выбери себе приключение», поэтому я вижу привлекательность этих игр. Как автор художественной литературы, я обдумывал идею создания своей собственной, но всегда был слишком занят. Планирую в скором времени попробовать еще разок. Приятно то, что есть так много инструментов и опций на выбор.

Вы когда-нибудь играли или создавали интерактивную фантастику? Какой твой любимый ИФ? Какие инструменты IF я пропустил? Пожалуйста, дайте мне знать в комментариях ниже.

Если эта статья показалась вам интересной, поделитесь ею в социальных сетях.

Как создать собственное текстовое приключение | Джули Стивенсон | Coinmonks

В отличие от большинства людей моего возраста, я не вырос, играя в видеоигры; Я вырос, играя в текстовые приключения или интерактивную фантастику.

Изучив подземелья Зорка, я, 12-летний мальчик, хотел только научиться создавать свою собственную игру. Девять лет спустя я, наконец, достиг этой цели!

Текстовые приключения — это веселый и творческий способ рассказывать интерактивные истории, и их сделать проще, чем вы думаете!

Inform — это язык программирования, созданный специально для создания текстовых приключений.

Это позволяет каждому легко создавать свои собственные, независимо от того, умеете ли вы программировать или нет. В отличие от других языков программирования, он в основном состоит из существующих английских слов и грамматики!

Загрузите правильную версию программы на свой компьютер!

Лучшая криптобиржа | Топ-10 криптовалютных бирж в 2021 году

какая лучшая криптобиржа? В этой статье мы перечислим 10 лучших бирж криптовалют на основе нескольких…

medium.com

Когда вы откроете Inform, вы увидите экран приветствия, как показано ниже. Нажмите «Проект» в разделе «Создать новый», чтобы начать текстовое приключение. Дайте ему красивое имя!

Меню приветствия Inform

Основная часть написания текстовых приключений в Inform опирается на три идеи: объекты, описания и отношения.

Каждая комната, предмет и человек в вашем текстовом приключении определяются как объект в коде. Вы оживляете эти объекты, предоставляя их описания и заставляя их формировать отношения посредством действий.

Inform даст вам немного кода для начала, включая определение вашей первой комнаты. Он определил «Пример местоположения» как комнату, используя эту строку кода:

 Пример местоположения — это комната. 

Тем не менее, «Пример местоположения» — очень скучное название для комнаты, поэтому вместо этого я собираюсь сделать его своей спальней.

 Спальня Джулианны — это комната. 

Возможно, вы уже догадались, но все, что вам нужно сделать, чтобы запустить код, — это нажать большую кнопку в верхнем левом углу с надписью «Давай!».

Кнопка «Перейти» в Inform

После нажатия кнопки «Выполнить» ваш код будет скомпилирован и запущен. Это должно выглядеть примерно так:

Запуск игры

Поскольку Inform был создан для создания текстовых приключений, в него уже встроено множество классических команд для текстовых приключений! Посетите этот сайт, чтобы узнать о некоторых идеях команд, которые можно попробовать.

Когда вы вводите команду и нажимаете клавишу ввода, программа генерирует ответ на основе вашего кода.

Вы, игрок, являетесь объектом в игре. Поскольку вы — единственное, что находится в спальне, все, что вы сейчас можете успешно делать, — это взаимодействовать с самим собой (попробуйте «рассмотреть меня», «поцеловать меня» и «потереть меня» 😜).

Быть одному в пустой комнате не очень весело, поэтому следующий шаг — создать свою обстановку. Вернитесь к своему коду и добавьте описание к своей комнате. Так комната будет описана игроку.

Например, вот как я бы определил описание своей комнаты:

 Спальня Джулианны — это комната. Описание: «Белые стены комнаты сочетаются с цветом мебели. Полка для обуви аккуратно стоит в углу, а комод и прикроватная тумбочка чисты от пыли». 

Описание может быть кратким или длинным по вашему желанию.

Если вы снова запустите свой код, вы увидите описание вашей комнаты!

Теперь игрок может видеть предметы в комнате, но не может ни с чем взаимодействовать!

Итак, мы собираемся добавить объект, с которым игрок сможет взаимодействовать. По умолчанию игроки могут поднимать и бросать любой предмет, который вы положили в комнату.

Поскольку это моя спальня, а я люблю читать, я положу книгу посередине кровати. Чтобы создать объект, вам просто нужно указать, как он называется и в какой комнате он находится. Вы также можете добавить аннотацию об объекте, которая будет включена в описание комнаты.

Итак, теперь мой код выглядит так:

 Спальня Джулианны — это комната. Описание: «Белые стены комнаты сочетаются с цветом мебели. Полка для обуви аккуратно стоит в одном углу, а комод и прикроватная тумбочка чисты от пыли». Книга в спальне Джулианны. «В центре кровати лежит книга». 

Вместо того, чтобы использовать имя конкретной комнаты, вы также можете просто использовать «здесь», чтобы указать последнюю определенную комнату.

Попробуйте еще раз запустить свой код. Теперь вы можете взять и бросить свой предмет!

Некоторые текстовые приключения происходят в одной комнате, но в большинстве из них есть несколько комнат, по которым игроки могут перемещаться и исследовать! Вы можете создать другую комнату так же, как мы создали первую — определить ее и добавить описание.

Поскольку моя первая комната — спальня, я собираюсь добавить гостиную. Чтобы позволить игроку перемещаться из одной комнаты в другую, вы должны определить, как две комнаты расположены по отношению друг к другу, используя стороны света.

 Гостиная — это комната. Описание: «Это небольшая комната с диваном посередине. На одной стене есть книжная полка». Гостиная находится к востоку от спальни Джулианны. 

Если я запущу свой код и наберу команду «восток», находясь в спальне, я перейду в гостиную, а если я наберу «запад», находясь в гостиной, я вернусь назад в спальню.

Попробуйте сами!

Так как у меня есть книга и книжная полка, я хочу поставить свою книгу на книжную полку. Мы можем сделать это, создав объект книжной полки, который является контейнером.

Контейнер — это объект особого типа, в который можно помещать другие объекты.

Мы можем превратить объект в контейнер, используя фразу «является контейнером».

 Книжная полка — контейнер в гостиной.  

Эта строка кода создает объект книжной полки в гостиной и позволяет размещать в ней вещи.

Чтобы попробовать, запустите код и введите «забрать книгу», пока вы находитесь в спальне. Затем перейдите в гостиную и используйте команду «положить книгу на книжную полку», чтобы поставить книгу на книжную полку.

Ни одна игра не обходится без концовки.

Чтобы создать концовку, мы будем использовать условный оператор, чтобы проверить, находится ли книга на книжной полке. Если да, то мы закончим игру.

Мы будем проверять это условие каждый ход. Это можно сделать с помощью следующей строки кода:

 Каждый ход: если книга на книжной полке, закончить историю. 

Если у вас есть конечное условие, вы можете бежать и играть всю игру! По умолчанию после окончания игры у игрока будет возможность перезапустить игру, восстановить сохраненную игру, выйти или отменить действие.

Это только начало того, что вы можете сделать с Inform! Вы можете создать целое текстовое приключение, используя только идеи из описанных выше шагов, или вы можете глубже погрузиться в то, что вы можете сделать с помощью Inform!

Прочтите книгу Inform, чтобы найти вдохновение и другие примеры, или базу данных интерактивной фантастики, где вы найдете множество текстовых приключений, в которые вы можете играть!

Счастливых приключений! 👏

Полный код:

 "Demo_Project" Джулианны Стивенсон Спальня Джулианны — это комната.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *