Разное

Программирование скретч: Scratch Studio — Проекты юных программистов и разработчиков игр

Содержание

Мой опыт обучения детей 8-10 лет программированию на Scratch / Хабр

Давно собирался написать об этом, но, модная болезнь прокрастинация брала вверх…
Знакомство со Scratch

Когда сыну Артёму исполнилось 7 лет и он пошел в школу, мы ему подарили компьютер, чтобы он не отставал от жизни. Несколько месяцев он играл в разные игры, наслаждался, развлекался и т.п. Мне стало немного обидно, что такой дорогой и сложный прибор как компьютер используется только для развлечений, и я решил придумать, как использовать компьютер для обучения. А чему можно научиться на компьютере? Конечно, программированию! Тут я и вбил в «Яндекс» заветную фразу «обучение детей программированию».

Scratch нашёлся не сразу. Помню чувство, которое я испытал при первом запуске программы: «эх, жаль что в моем детстве этого не было». Быстренько пробежав по блокам Scratch, я высоко оценил его возможности. Полчасика потыкал в него и, переключив на русский язык, позвал ребёнка. После показа нескольких блоков, ребёнок попросил меня немного подвинуться, и продолжил самостоятельно. Через полчаса квартиру огласили дикие вопли Кота: «Ого, ребенок сам разобрался со звуками», — подумал я.

Артёму Скретч понравился, несколько месяцев он проводил с ним по несколько часов в день. Проекты вылетали как из пулемёта, их количество приближалось к сотне штук. Интересный момент: ребенок не хотел признавать переменные. Он считал, что можно обойтись и без них, и долгое время обходился. Я говорил ему, что переменные — это важная фишка, но он не верил. Пришлось сочинить ему задание, которое без переменных не решалось. В общем, весь первый класс ребенок игрался со Скретч и пытался рассказывать о нем в школе. Никто не понимал о чем он говорит, и ему стало обидно, что он не может делиться ни с кем своими проектами. Интернет я ему тогда еще не показывал, да и потом, когда показал, он сказал, что хочет общаться с реальными людьми, а не по интернету.

Я стал думать, как решать эту проблему. Первая мысль была такая: установить в классе на нетбуки Scratch, показать его учительнице, пускай на продлёнке дети занимаются. Учительница была не против. Я научил Артёма устанавливать Scratch с флешки; и вот, как-то вечером мы пошли «на дело». Устанавливали мы его на 26 нетбуков около 2 часов, устали от рутинной работы, после чего сын сказал, что не хочет быть системным администратором.

Организация кружка юных программистов на Scratch

К сожалению, во втором классе на группе продлённого дня Scratch так ни разу и не включили… Тогда я стал думать дальше. Это начинало напоминать крокодила Гену, который искал друзей для Чебурашки. В мультфильме друзья появились, когда начали общее дело. Мы тоже решили начать «дело» — организовать кружок Scratch. Ребенок уже ходил на рисование в молодежный клуб, к директору которого я и обратился.

Помещения, конечно же, не было, поэтому нам предложили заниматься в музыкальном классе по воскресеньям, когда там нет занятий. Так-как опыта ведения кружка у меня не было, в целях привлечения максимального количества потенциальных «друзей», занятия сделали бесплатными. Помню подозрительный взгляд директора и вопрос: «А зачем вам это надо?» Не помню, что я там мычал в ответ, но решили попробовать. Осталось набрать народ, для этого были проведены следующие мероприятия:

— объявление на стенде в клубе;
— реклама на местном форуме;
— раздача перед началом уроков в школе рекламы.

Поиск учебной литературы, подходящей для детей начальной школы, ничего не дал. Поскольку не было проектора, то я предварительно распечатал каждому по три листа — блоки скретч с описаниями.

На первое занятие пришли 8 детей 7-10 лет. Разместились, начали устанавливать Скретч — тут очень пригодились навыки Артёма по скоростной установке программы, полученные в школе. Среди пришедших детей одна девочка, у которой папа программист, уже знала как работать в Скретч. Она помогла нам показать ребятам как двигать блоки. Через 15 минут все освоились с интерфейсом и стали делать то, что написано в листочках. Как обычно, на первом уроке раздалось громогласное мяуканье. Но теперь творилось что-то невообразимое, одновременно орали 8 котов! Срочно изучили на ноутбуках кнопку уменьшения громкости. Занятие продолжалось 2 часа, дети были в восторге. Подробнее про восторги можете прочитать у Кодабры. Были пройдены основные блоки, и дети стали требовать игр. Мои объяснения, что надо немного подождать, и изучить ещё несколько блоков и координатную плоскость — не принимались. На совместном совещании с Артёмом было принято решение ускорить процесс обучения, так как все дети попались смышлёные. Изначально я планировал рассказать о координатах примерно на 5 занятии, однако без координат ни мультфильм, ни игру не сделать. Я был приятно удивлен, когда оказалось, что некоторые дети во 2-м классе уже знали, что такое координатная плоскость. Со словами: «мне папа объяснял» — дети сходу начали применять блоки с координатами.

Игру на втором занятии делать не стали, а сделали мультфильм.


Для запуска нажмите на зелёный флаг в центре экрана.

На второе занятие пришли ещё несколько новичков. Я раздал им первый урок, остальные проходили мультфильм. Быстро сделав мультик, начинали его видоизменять. Выбирали других персонажей, писали разные фразы, и все делали вид, что поняли, что такое координаты. Это я заметил через несколько занятий. Многим нравилось делать смешные игры, прикалываться и веселиться, а чтобы я не приставал со скучными объяснениями, говорили, что всё понимают. Не смотря на все мои усилия, некоторые дети координаты так до конца и не поняли. Кстати, те, кто не поняли координаты, через некоторое время кружок побросали. Остался костяк смышлёных учеников. Общая статистика после трёх полугодий обучения примерно следующая: те, кто занимаются всё это время, человек 10, это костяк. Всего ходило на занятия человек 40. Те, кто побросали — посетили примерно по 10 занятий каждый, поняли, что им это не интересно — и ушли.

Надо отметить, что у меня не хватало фантазии придумывать каждую неделю новый урок. В этом мне помогал Артём. Его хватило на два полугодия, а потом я стал придумывать сам. Это очень сложно, и детям нравились не все уроки. Я каждое занятие прошу детей придумать тему следующего занятия, за всё время они помогли мне 3-4 раза. В последнее время, в поисках вдохновения, я часто захожу на сайт scratch.mit.edu, там очень много классных примеров.
По образцу «Кодабры» попытаюсь сформулировать правила обучения.

1. Каждую минуту ребенку должно быть интересно. Если хотя бы одному не интересно, он включает постороннюю игру, или мультик на ноуте, и к нему тянутся остальные. Если ребенок заскучал, ему всегда можно показать новый прикол на Скретч, ведь это очень глубокая и мощная программа.
2. Все предложения детей по усовершенствованию игр — на конец занятия. Есть один мальчик, он не хочет делать по написанному, а сразу начинает генерировать идеи. В результате отходит от плана урока. Понаделает своих скриптов. У него ничего не работает, и он начинает отвлекать меня. А разобраться в чужом коде не всегда просто, даже если его писал 8 летний пацан.
3. Всегда иметь под рукой дополнительные задания. Некоторые дети очень смышлёные, у них сразу всё получается, а занятия длились по 2 астрономических часа. Если ребенок за час все сделает — надо дать ему ещё что-нибудь интересное.
4. Занятия дольше 1 астрономического часа проводить не следует. 40 мин, как в школе — оптимально. Дальше у детей реально ухудшается концентрация и они начинают хулиганить.

5. Берите с собой воду и печеньки. Поощрение печенькой реально работает. Я умилялся, когда это подтвердилось на практике.

Появление книги

В процессе создания уроков я постоянно мониторил интернет в поисках литературы по Scrath. К сожалению, книга уважаемого Евгения Патаракина написана не для начальной школы, а других книг на русском я не нашел. После первого полугодия занятий у меня накопилась куча материалов с уроками, и, совместно с Артёмом, мы решили сделать книгу. Писал и делал скриншоты, конечно, я. От Артёма были все идеи уроков, и пара историй про Котёнка Тесея и летучую мышь Rousettus aegyptiacus (которая, как оказалось, переносит вирус Эбола). Так-как издать книгу дело не дешёвое, было принято решение делать её в электронном формате epub. По этой ссылке можно скачать книги и журналы про Scratch созданные в период с 2013 по 2016гг.
Основные цели написания книги

1. Показать Артёму, что «не боги горшки обжигают», что если на русском языке нет книг по Scratch для самостоятельного изучения детьми младших классов, то это можно исправить;
2. Помочь школьникам начальных классов самостоятельно разобраться со Scratch. Папа с мамой должны только скачать книгу на планшет, а дальше ребенок сам должен делать игры;
3. Помочь другим родителям организовать кружки юных программистов;
4. Найти единомышленников, занимающихся обучением детей Scratch и программированию вообще;
5. Рекламировать Scratch как отличный способ обучения. Максимальная цель — каждый ученик начальной школы должен знать о существовании Scratch. Дальше ребенок сам поймёт — нравится ему это или нет, но подвигать блоки хотя бы раз в жизни он должен.
Результат

1. На книжной ярмарке NonFiction 2013, где мы с Артёмом проводили мастер класс по Scratch, ему дали бэйджик — участник выставки и мы прошли в помещение без очереди, которая была 100 метров. Никогда я не видел ещё такого гордого выражения лица. И, потом, на мастер классе, он сиял уверенностью, и с огромным удовольствием показывал всем ребятишкам Scratch;
2. Книга на данный момент скачана более 4500 раз на русском и 1700 на английском языке. Есть несколько положительных отзывов. Надеюсь, некоторым детям она действительно помогла сделать первые шаги в Scratch;
3. Несколько человек написали что планируют сделать кружки Scratch;
4. Один очень уважаемый человек даже приезжал на наше занятие с дочкой перенимать опыт. Он уже тоже открыл кружок в Москве. В интернете всё больше людей попадаются со схожими интересами;

В процессе написания книги выяснилось, что электронные книги можно продавать. Так как в нашей стране никто покупать электронную книгу не будет, было решено перевести книгу на английский, чтобы протестировать схемы распространения электронных книг.

Заключение

Друзей у Артёма прибавилось. Многие из его класса приходили на кружок, и, хотя и побросали, авторитет ребенка вырос. Несмотря на то, что теперь он переключился на майнкрафт, я иногда спрашиваю у него совета по Scratch.

Очень надеюсь, через несколько лет в начальной школе будет предмет «основы программирования на Scratch».

Вот ещё пример игры, которую сделал Артём.

upd 19.10.2016
Ура!
Наконец-то издан мой учебник по программированию на Scratch!

Scratch для юных программистов.
Оптимизирован для детей 9-10 лет.

Вот кусочек книги
http://ozon-st.cdn.ngenix.net/multimedia/1015649918.pdf
upd 22.09.2017
Проделана большая работа, и вот теперь появился первый в мире учебник по Scratch и Arduino
с комиксами! Называется «Школа капитана Грампа». Специально для тех, кто освоил Scratch и хочет чего-то большего. Достать можно здесь в магазинчике

Эта книга и еще две изданы в издательстве Ridero, и доступны по технологии «Печать по требованию».
По указанным ссылкам можно ознакомится с первыми 20% книг.
Сайт книги «Школа капитана Грампа»
Сайт книги «Scratch для учителей и родителей».
Сайт книги «Знакомьтесь, это Snap! Блочная среда программирования мощнее Scratch»
Кстати, Snap! — это реально мощная вещь. Основным отличием от Scratch являются расширенные возможности по построению собственных блоков, а также списки и функции первого класса. Эти мощные возможности позволяют использовать Snap! не только в начальной школе, но и для обучения старшеклассников и студентов. Мне бы очень хотелось чтобы он широко использовался в нашей стране.

upd 29.11.2017
Издан второй учебник по программированию на Scratch!

upd 18.05.2018
Запускаю с 1 июня 2018 два мощных онлайн курса
1. обучение программированию детей на Scratch
2. обучение программированию школьников в среде Minecraft
подробности на страничке educationforkids.online

upd 20 августа 2018
Вышла новая книга
Scratch и Arduino. 18 игровых проектов для юных программистов микроконтроллеров
www.bhv.ru/books/book.php?id=200704
Есть не во всех магазинах. Заказывайте на сайте scratch5russia.com/store

А также я перевел еще пару итальянских книжек о программировании на Scratch
«Видеоигры на Scratch» и «Анимация на Scratch»

upd 30.06.2020
Приглашаю всех детей на недельные марафоны по программированию в Scratch, Minecraft, Roblox, CoSpaces, Python, Scratch JR, чтобы они могли под присмотром педагога познакомиться с этими языками программирования и бонусом получить навыки работы в Paint, Word, на google диске. codim.online/marafon

upd 09.03.2021
на платформе codim.online уже более 16 курсов по детскому программированию и куча недельных IT марафонов.
Я даже записал курс по Астрономии! Люблю ее с 6 лет, когда нашел на чердаке советский учебник астрономии за 10 класс.
А в 10 лет мне подарили вот эту книгу — зачитал до дыр.

Общие сведения — Scratch

Что такое Scratch?

Если вы хотите научиться создавать компьютерные программы, мобильные приложения, сайты, игры или любое другое программное обеспечение, вам, нужно научиться программировать. Программы пишутся на языках программирования, которые и дают программе возможность работать – быть выполненной компьютером, смартфоном или иным вычислительным устройством. Когда люди думают о языках программирования, им представляется постоянная морока, как выучить правила синтаксиса,  куда поставить квадратные скобки и двоеточия. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся доступны миллионам людей.

На Scratch компьютерные программы создаются практически как конструктор LEGO: на экране собираются графические блоки, которые управляют анимированными героями. Таким образом можно создать историю или игру и контролировать поведение разных героев, соединяя графические блоки. Точно так же как из конструктора LEGO собирают различные конструкции, на Scratch можно создавать интерактивные истории и игры, а потом, что важно, делиться ими с ребятами по всему миру на сайте Scratch.

Scratch – это простой и доступный всем в использовании язык программирования.

Почему сегодня важно уметь программировать?

Сегодня у молодого поколения есть большой опыт и знания о пользовании информационными технологиями, но намного меньше о создании программ с помощью новых технологий, выражении себя при помощи новых технологий. Почти как если бы они могли читать, но не умели писать при помощи технологий.

Постепенно, люди начинают осознавать важность навыков программирования. Программирование открывает детям множество новых явлений, множество новых возможностей для обучения. Так же, как это происходит с чтением и письмом: если вы умеете читать и писать, вы сможете узнать много разных новых вещей. Сначала вы учитесь читать, а потом читаете, чтобы учиться. То же самое происходит с программированием: сперва вы учитесь программировать, а затем программируете, чтобы учиться. В цифровом мире самым важным и необходимым языком является язык программирования.

Программирование – это вторая грамотность.

А если мой ребенок не хочет быть программистом?

Когда говорят, что человек умеет думать, обычно, подразумевают развитое алгоритмическое мышление. Такой тип мышления очень сильно помогает освоению многих знаний и навыков, в том числе и школьных предметов. Мышление правильными, оптимальными алгоритмами помогает делать все быстрее и, как правило, более качественно. Большинство детей которые «учатся жизни» по проверенным временем алгоритмам решения «житейских» проблем, чувствуют себя увереннее сверстников и проще справляются с любыми трудностями.

Пониманием и построением алгоритмов занимается информатика. Информатика также изучает их свойства. Логично предположить, что изучение дисциплин, связанных с информатикой и программированием, разовьёт алгоритмическое мышление наилучшим образом. Развитие алгоритмического мышления учащихся происходит тем эффективнее, чем раньше оно начинается.

Конечно, большинство детей, изучающих Scratch, не станут потом программистами. Но обучение программированию принесет пользу и им: оно помогает более полному творческому самовыражению, бесценно для развития логического мышления и позволяет лучше понимать, как работают новые технологии, которые окружают нас в повседневной жизни. Независимо от того, кем хочет стать ваш ребенок в будущем, умение программировать на Scarcth  позволит ему в будущем планировать свои действия и находить необходимую информацию для решения любых жизненных задач.

В чем преимущества Scratch как образовательной среды?

Для успеха сегодня, наверное, важно не столько, что ты знаешь, сколько – можешь ли изучить что-то новое, можешь ли ты найти креативное решение нестандартной задачи.   Люди все чаще сталкиваются с нестандартными ситуациями, в которых необходимо мыслить креативно. Так что способность креативно думать и действовать важна как никогда раньше. С помощью Scratch у детей появляется возможность развить свой голос, найти вдохновение в работе других и сделать что-то похожее, но свое, выразить свои собственные идеи и поделиться ими с другими людьми по всему миру.

Кроме того, по мере изучения программирования на языке Scratch у ребят формируется не только логическое и алгоритмическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа, создаются условия для активного, поискового учения, разнообразного программирования. Ребята научатся понимать и создавать компьютерные программы, использовать компьютер для решения различных задач. Таким образом от устаревшего понятия ”пользователя ПК“ (офисного планктона) будет осуществляться переход к ”создателю и соавтору информационного пространства“.

Вам не кажется, что пришло время и Вам подумать о том, чтобы научиться программировать?

Митчел Резник

профессор (LEGO Papert Professor of Learning Research) лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института, занимается разработкой новых технологий и видов деятельности для вовлечения людей (детей в первую очередь) в креативное обучение.

Исследовательская группа Lifelong Kindergarten под его руководством разработала и развивает язык программирования Scratch и онлайн-сообщество на сайте scratch.mit.edu, участниками которого являются миллионы людей по всему миру. Совместно с компанией LEGO группа работает над развитием новых образовательных идей и продуктов, в том числе конструкторов LEGO Mindstorms для создания роботов и робототехнической платформы WeDo. Резник является сооснователем проекта Computer Clubhouse, международной сети 100 центров дополнительного образования, в которых дети из небогатых семей учатся творческому самовыражению с помощью новых технологий.

Резник получил степень бакалавра по физике в Принстонском университете (1978 г.), степень магистра и докторскую степень по информатике в Массачусетском технологическом институте (1988 г. и 1992 г.). С 1978 по 1983 гг. работал журналистом, специализирующимся на науке и технологиях. Автор книги “Черепахи, термиты и пробки” (Turtles, Termites, and Traffic Jams, 1994 г.), соредактор книги “Конструктивизм на практике” (Constructionism in Practice, 1996 г.) и соавтор книг “Приключения в моделировании” (Adventures in Modeling, 2001 г.) и “Официальная книга ScratchJr” (The Official ScratchJr Book, 2015 г.). Лауреат Премии Гарольда В. Макгроу-мл. в образовании (2011 г.) и премии Ассоциации по развитию компьютерных технологий в образовании (Association for the Advancement of Computing in Education, AACE) EdMedia Pioneer Award (2013 г. ).

Scratch - Энциклопедия языков программирования

Scratch — образовательный язык программирования с чисто графическим интерфейсом.

Этот язык был создан в качестве инструмента, который сделает программирование простым и интуитивно понятным. Целью было позволить детям, у которым нет опыта программирования, изучить основные принципы императивного, объектно-ориентированного и многопоточного программирования. Естественно, его применение ограничено образовательными и развлекательными целями.

Главное окно среды разработки Scratch разделено на несколько частей, сгруппированных в три колонки.

Левая колонка содержит палитру блоков. Блок — это минимальный фрагмент программы в Scratch: переменная, оператор, функция или управляющая структура. Блоки сгруппированы в следующие 8 категорий:

  • Motion (управление движением спрайтов),
  • Looks (графические эффекты и функции вывода think и say),
  • Sound (звуковые эффекты),
  • Pen (спрайтовый эквивалент черепашьей графики),
  • Control (управляющие структуры),
  • Sensing (обработка сигналов от мыши, клавиатуры и сенсора),
  • Operators (математические, логические и строковые функции и операторы),
  • Variables (скалярные и векторные переменные и операции над ними).

Центральная колонка содержит текущего спрайта и его скрипты. Спрайт — это объект в стиле Scratch, ассоциированный с изображением и набором переменных и скриптов, которые определяют его поведение. Скрипты создаются методом соединения отдельных блоков — либо последовательно, либо размещая блок в определенном месте другого блока (управляющей структуры, функции и т.д.). Один спрайт может обладать несколькими скриптами, которые запускаются независимо — действием пользователя (нажатием клавиши или кнопки мыши), таймером или получением сообщения от другого спрайта.

Правая колонка содержит сцену и список спрайтов. Сцена — область, в которой действуют спрайты при выполнении программы. Она содержит изображения видимых спрайтов, видимые переменные и любые сообщения и графические эффекты, созданные при выполнении программы.

Забавный и простой, язык Scratch иллюстрирует несколько важных парадигм:

  • структурная (в низкоуровневом понимании): все программы конструируются из ограниченного набора элементов (блоков).
  • объектно-ориентированная: каждый спрайт на самом деле является объектом со своими свойствами (переменными) и поведением (скриптами), и разные объекты могут взаимодействовать.
  • многопоточная: объекты взаимодействуют посредством обмена сообщениями через блоки broadcast и when I receive.

Кроме того, Scratch предоставляет мощный набор мультимедийных инструментов: стандартные блоки предоставляют множество графических и звуковых функций, а также возможности обработки сигналов с клавиатуры, мыши и сенсора.

Примеры:

Hello, World!:

Пример для версий Scratch 1.4

Летучая мышь — спрайт, ассоциированный скрипт которого состоит из единственного блока — вывода “Hello, World!”. Приведены две версии примера — для англоязычного интерфейса и локализованная.


Hello, World! на Scratch


Hello, World! на Scratch (рус.)

Факториал:

Пример для версий Scratch 1.4

strs — массив строк переменной длины. Блок delete all необходим, чтобы очистить массив перед повторным запуском программы. repeat — цикл, повторяющий свое тело заданное количество раз. join — блок конкатенации аргументов. hide скрывает аватар спрайта (чтобы освободить больше места).

Scratch не поддерживает ни стандартный поток вывода, ни возможность “сказать” сообщение из нескольких строк, поэтому для вывода примера в нужной форме использовался массив.

delete all of strs
set i to 0
set f to 1
repeat 17
   add (join i (join (! = ) f)) to strs
   set i to (i + 1)
   set f to (f * i)
hide


Факториал на Scratch

Числа Фибоначчи:

Пример для версий Scratch 1.4

В Scratch нет простого способа определить функцию, поэтому используется итеративное определение чисел Фибоначчи.

set f1 to 1
set f2 to 1
set str to f1
repeat 15
   set f3 to (f1 + f2)
   set f1 to f2
   set f2 to f3
   set str to join (str (join (,) f1))
say join (str (...))


Числа Фибоначчи на Scratch

Квадратное уравнение:

Пример для версий Scratch 1.4

Этот пример демонстрирует использование ввода пользовательских данных в Scratch командой ask "..." and wait. В результате этой команды спрайт “говорит” заданное сообщение (приглашение к вводу), и под спрайтом показывается окно ввода. Когда информация введена, ее можно получить через предопределенную переменную answer. При вводе нескольких значений подряд каждое из них следует скопировать в локальную переменную, прежде чем переходить ко вводу следующего.

ask "A = ?" and wait
set A to answer
if A = 0
   say "Not a quadratic equation"
else
   ask "B = ?" and wait
   set B to answer
   ask "C = ?" and wait
   set C to answer
   set D to B*B + (-4)*A*C
   set re to B/(-2*A)
   if D = 0
      say join ("x = " re)
   else
      set im to (sqrt of (abs of D)) / (2*A)
      if D > 0
         say join (join ("x1 = " (re+im)) join (", x2 = " (re-im)))
      else
         say join (join ("x1 = (" join (re join (", " im))) join ("), x2 = (" join (re join (", -" join (im ")")))))


Квадратное уравнение на Scratch

CamelCase:

Пример для версий Scratch 1.4

Эту задачу нельзя решить с использованием только стандартных блоков Scratch; придется воспользоваться скрытыми возможностями среды разработки. В этом руководстве детально описано, как добавить к стандартным блокам еще два, которые будут преобразовывать символ в его ASCII-код (блок “ascii code of _”) и наоборот (“ascii _ as letter”). После добавления этих блоков остаток программы вполне тривиален.

Отметим, что индекс массива начинается с 1, а в условиях циклов и условных переходов логические значения приходится сравнивать с true и false в явном виде.


CamelCase на Scratch

Hello, World!:

Пример для версий Snap! 4.0

В отличие от Scratch, скрипты в Snap! должны начинаться с блока-“шляпы”, определяющего условие их запуска. В данном случае скрипт выполняется при запуске презентации.


Hello, World! на Snap!

Факториал:

Пример для версий Snap! 4.0

Для вывода результатов вычислений в нужной форме используется глобальная переменная — список, которая “показывается” в конце выполнения программы.


Факториал (итеративное вычисление) на Snap!

Факториал:

Пример для версий Snap! 4.0

В этом примере используется рекурсивный способ вычисления факториала. В Snap! существует возможность создания пользовательских блоков, в данном случае — блока factorial типа reporter (блок, возвращающий значение, т.е. функция). Созданный блок сразу появляется в палитре блоков, и его можно использовать при редактировании его определения, т.е. для рекурсивных вызовов.


Факториал (рекурсивное вычисление) на Snap!

Числа Фибоначчи:

Пример для версий Snap! 4.0

Этот пример реализует рекурсивное вычисление чисел Фибоначчи. Для ускорения работы программы ранее найденные числа записываются в “кэш” — глобальный список.


Числа Фибоначчи (рекурсивное вычисление) на Snap!

Квадратное уравнение:

Пример для версий Snap! 4.0

Одна из удобных возможностей Snap! — блок join позволяет конкатенировать произвольное количество аргументов в одном блоке.


Квадратное уравнение на Snap!

CamelCase:

Пример для версий Snap! 4.0

Snap! предоставляет более богатый набор встроенных блоков, чем Scratch, например, в него входят блоки unicode of _ и unicode _ as letter. Для удобства эти блоки использованы для определения блоков isLetter, toLower и toUpper, аналогичным одноименным функциям в других языках.


CamelCase на Snap!

Scratch – это среда визуального программирования, которая позволит Вам создавать мультфильмы, интерактивные истории и игры. В Scratch вы можете создать исполнителя, который одновременно прыгает, разговаривает и взаимодействует с другими героями-исполнителями, создать музыкальную открытку.

Программирование на стандартных языках высокого уровня (Pascal, Delphi, Fortran, C++ и др.) – довольно кропотливое и сложное занятие, которое доступно только для тех, кто имеет определенные познания в тонкостях этих языков. Программирование же в Скретч доступно для детей, подростков и тех, кто хочет научиться программировать. При этом знать никаких языков программирования не нужно, так как Скретч – это объектно-ориентированная среда, в основе которой лежит графический язык программирования, и все блоки программ в Скретч собираются из разноцветных кирпичиков-команд, как, например, кубики Лего. К тому же работа в Скретч значительно облегчит Вашу дальнейшую работу в текстовых языках программирования.

При создании программ в Scratch Вы сможете изучить или повторить основные алгоритмические конструкции (линейный, условный и циклический алгоритмы), улучшить понимание таких математических понятий, как координаты точки и переменные величины. Кроме того, программа даст Вам навыки проектирования, так как, создавая любой Скретч-проект, Вы обязательно будете продумывать идею своего проекта, создадите черновой вариант, затем будете его улучшать, находить места, в которых он работает не так, как Вам представлялось.

Кроме того, любой Ваш проект может быть размещен в сети Интернет, с ним смогут играть, его могут классифицировать, обсуждать и критиковать другие пользователи.

Говоря о программе Scratch, нельзя не упомянуть об истории ее создания и развития.

Учебная среда Scratch появилась совсем недавно и только начинает приобретать популярность. Но будущее этой программы, по мнению её разработчиков, выглядит многообещающим, потому что в основе среды лежит опыт широко распространенного языка Лого и мощные возможности современного языка Squeak. Разрабатывается Скретч небольшой командой исследователей из«Lifelong Kindergarten Group» в Массачусетском технологическом институте.

Как уже было отмечено, прародителем Scratch является язык Лого, в котором в Вашем распоряжении находится агент Черепашка. Ему можно давать простые команды: вперед, назад, направо, налево, повтори и т.д. В середине 90-х годов Мич Резник и его группа разработали продукт StarLogo, в котором действовали уже множество черепашек. Целью этого программного продукта было помочь обучающимся в изучении закономерностей и феноменов, в которых участвуют множество агентов. В результате идеи StarLogo и возможности языка Squeak легли в основу идеи программы Скретч. Так, к простым действиям черепашки Лого в Скретч добавились мощные идеи и технологии параллельных действий и обмена информацией.

Основными элементами, которыми манипулируют программы Scratch, являются графические объекты, которые называются спрайтами, объектами, героями. Программа может состоять из одного или нескольких блоков, которые в Scratch называются скриптами. Каждый скрипт связан с одним спрайтом и задает его действия. У одного спрайта может быть несколько скриптов.

 

 

 

 

Ло́го (англ. Logo) — язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году Сеймуром Папертом и Идит Харель в образовательных целях для обучения детей дошкольного и младшего школьного возраста основным концепциям программирования (рекурсии, расширяемости и пр.).

 

 

 

 

 

Переме́нная (в математике) – это величина, характеризующаяся множеством значений, которые она может принимать.

 

 

 

 

Координата точки – величины, определяющие положение точки на плоскости и в пространстве.

программирование для детей в Красногорске

Даже двухлетний ребенок способен собрать простейшую конструкцию из Лего. Детский язык программирования Скретч использует кубики Лего как метафору, все его программы собираются из ярких разноцветных блоков-кирпичиков. Язык очень понятен и прост, приступать к его изучению можно уже с 7-8 лет. От ребенка потребуются только базовые навыки: умение считать и писать. Подростки от 10 до 16 уже могут самостоятельно использовать язык для самовыражения путем написания игр, презентаций, слайдшоу и пр.

История Scratch

Язык разрабатывался в MIT Media Lab (Массачусетский технологический институт, медиа-лаборатория), а конкретно в группе Lifelong Kindergarten, очаге творческой деятельности. Придумал Скретч руководитель группы, Митчелл Резник, и знаменитый Алан Кей, создавший когда-то    саму идею персонального компьютера. Эти люди отлично понимали главный принцип педагогики: большинство важных для человека знаний осваиваются путем игры. Более того, именно умения, полученные в игровом процессе, закрепляются и запоминаются надежнее всего. Их легче применять в обычной жизни.

Скретч программирование обучает детей думать глубже и качественнее иных взрослых, обдумывать идеи, взаимодействовать между собой и представлять свои мысли в форме, удобной для обсуждения.

Как выглядит Scratch MIT Edu

Обычный код выглядит как набор чисел и преимущественно латинских символов. Со Скретчем все проще: этот язык уникален именно тем, что он позволяет собирать программу без привычного набора команд. Используется визуальный метод — блоки, который позволяет сделать обучение занимательнее и интереснее, как для ребенка, так и для взрослого. 

На картинке ниже приведен пример, как вывести слово Привет на разных языках программирования.

Эта же команда на Скретче будет выглядеть как один-единственный блок.

На картинке изображена летучая мышь. Это спрайт. Любой спрайт способен выполнить заданные ему команды (как слева в синем блоке).

Соединенные блоки называются скриптами. Скрипты задают набор действий для спрайта (говорить, перемещаться и т.д.).

Что можно сделать при помощи языка Скретч

Среда Scratch задумывалась как частичная альтернатива Фотошопу. Здесь можно:

  • создавать фильмы, видео;
  • писать игры, начиная от простых шашек и заканчивая крутым симулятором города;
  • заставлять объекты взаимодействовать друг с другом;
  • создавать интерактивные анимированные истории;
  • делать презентации, слайд-шоу.

Над любым объектом можно выполнить серию действий: переместить, видоизменить его, научить говорить. Из простых команд складываются очень сложные модели.

Ребята также могут активно общаться между собой и в международном сообществе Скретча.

Как проходят уроки

Ученик должен владеть компьютером на минимальном уровне: печатать на клавиатуре, пользоваться мышкой, открывать браузер и вкладки в нем. Этого достаточно. Все базовые понятия программирования, начиная от переменных и заканчивая циклами, вводятся в ненавязчивой форме.

На уроках преподаватель дает задания по представленным материалам. Ребенок знакомится с темой, новыми алгоритмами и делает похожий проект уже самостоятельно, закрепляя полученные знания. Уроки разбиты по сложности, каждое занятие — шаг вперед, с каждым разом проект становится все детализированнее и продуманнее. На новом уроке тренируют не только новую тему, но и захватывают одновременно несколько старых.

Стандартный курс включает в себя 21 занятие. На первых знакомятся с языком и его редактором. Затем изучают спрайты и базовые понятия программирования. К девятому ученик уже презентует собственный проект. 

На уроках вначале рождается спрос, а затем обучающийся получает предложение, как решить задачу. Вместо сухого понятийного способа введения информации преподаватель заинтересовывает ребенка. На занятиях по Scratch вы не услышите: «Переменная — это…». Ученику дается задание, и он задает вопросы по нему:

— А как сделать так, чтобы у танчика отнимались жизни при попадании в него пуль?

— Очень просто! В Скретче есть такая штука — переменная. Под ней ты можешь записать любое значение, к примеру, жизни танка. Нажимаем вот сюда…

Такой подход мотивирует обучающихся, заставляет их думать самостоятельно, пытаться решить задачу удобнейшим путем.

Где скачать Скретч на русском

Язык скачивают на официальном сайте Скретча бесплатно. Некоторые пытаются обучаться дома, но к самостоятельным занятиям лучше переходить после того, как ребенок получит минимальную базу. Полная поддержка Windows, Linux, MAC, 32-х и 64-х битных систем, в том числе и все последние версии Windows — 10, 8 и пр.

В 2016 году выпущена версия Scratch 3, в которой добавилась опция клонирования сайтов, упрощена работа со скроллом, пополнены библиотеки спрайтов. На занятиях чаще используется Скретч 2.

Есть также собственная соцсеть, где ребенок непременно обретет единомышленников.

Особенности приложения

Scratch может работать со звуком и картинками, создавать анимированные, динамические сцены. Последовательность действий записывается скриптом. Можно создавать компоненты самостоятельно или использовать готовые. Имеется встроенный графический редактор, позволяющий делать фон и изображения. Конечный проект, как и в любой среде программирования, компилируется в исполняемый файл. Возможна отладка.

Общий функционал:

  • написание скрипта;
  • редактирование, удаление, добавление компонентов;
  • использование объектов;
  • компиляция в виде локального файла;
  • проектирование;
  • выкладка конечного результата в сети.

Из основных плюсов Скретча: интуитивный интерфейс, комфортный экран приложения: все инструменты доступны сразу после загрузки. Главное окно делится на три части: сценарий и визуализация, а также список закладок. В последнем есть возможность выбрать звук, движение, операторы, переменные и иные параметры. В сценарии располагается код, а в части визуализации можно просмотреть результат.

Зачем учить Скретч программированию

Зачем нужен Scratch для детей? Среда позволяет развивать мышление, логику, творческие данные. Обучает искусству программирования в форме игры, что значительно облегчает восприятие сложных понятий.

За программированием стоит будущее планеты! С каждым днем увеличивается число приложений, программ, делающих жизнь человека комфортнее и проще. Буквально с пеленок наши дети погружаются в цифровую среду: смотрят мультфильмы, общаются по скайпу, играют в интерактивные игры. Для них не должно быть загадкой, как подобные вещи появляются на свет. 

Так же, как любой другой язык — английский, русский, французский — Скретч, да и программирование в целом — алгоритмы, операторы, воспринимаются тем проще, чем раньше его начинают учить. Но даже если ваш ребенок не выучится на программиста, дизайнера, инженера, не станет работать с робототехникой — благодаря усвоенным в детском возрасте вещам ему будет легко ориентироваться в современном диджитал-мире. Помимо цифровой среды, он сможет применять свои навыки в любой профессии, и даже в бытовых ситуациях. При этом развитие при помощи Скретч программирования идет не только в сторону логики и математического склада ума — активно совершенствуются и творческие навыки, умение придумать и воплотить самые нестандартные идеи.

Курсы программирования для детей 5, 6 и 7 лет

SCRATCH JUNIOR (сокращенно ScratchJr) — это не только среда программирования для детей 5-7 лет, но и полноценный инструмент разработчика и создателя. Дети могут не уметь читать и писать, но смогут создавать свои проекты на компьютере или планшете.

Программа проста для понимания, результат виден сразу. ScratchJr предназначен для раннего обучения детей программированию. Блоки команд обозначены рисунками и напоминают разноцветные кубики Lego, которые легко крепятся между собой.

Что можно сделать в среде ScratchJr?
• Дети могут оживить героя: научить его бегать, прыгать, вертеться, петь и танцевать;
• Среда содержит графический редактор, в котором можно нарисовать персонажа, перекрасить готового, создать свой фон;
• Придумать мультик, интерактивную открытку, добавить звук;
• Создать простую игру;

Какие знания и навыки получит ребенок, пройдя курс:
• Прикоснется к удивительному IT-миру как творец, а не пользователь;
• Сможет развить логическое и творческое мышление;
• Научится не только придумывать свои проекты, но и демонстрировать их на публике.
Наша задача — научить детей не только использовать готовый IT-продукт, но и создавать его самостоятельно в комфортной среде ScratchJr!

Методический план модуля:

  • Знакомство со средой ScratchJr;
  • Фоны и спрайты;
  • Звук;
  • Размер;
  • Скорость;
  • Появление и исчезновение спрайта;
  • Проект "Найди солнце";
  • Создание мультфильма;
  • Проект "Падающие яблоки";
  • Проект "Концерт талантов";
  • Проект "Моя семья";
  • Проект "Полет на Луну";
  • Проект "Поймай рыбку";
  • Проект "Накорми спрайтов";
  • Проект "Зоопарк";
  • Игра "Космические приключения ч.1.";
  • Игра "Космические приключения ч.2.";
  • Игра "Крестики-Нолики ч.1.";
  • Игра "Крестики-Нолики ч. 2.";
  • Игра "Опасности на дороге ч.1.";
  • Игра "Опасности на дороге ч.2.";
  • Игра "Лабиринт ч.1.";
  • Игра "Лабиринт ч.2.";
  • Игра "Поймай летучую мышь".

Scratch (Скретч) программирование курсы в Новосибирске и Бердске

Детский центр робототехники и программирования SW Robot приглашает детей от 7 до 16 лет на курсы занятия программирования в среде Scratch (Скретч).

Что такое Scratch и что на нём программируют :

Программа Scratch - это визуальная среда программирования, где в отличие от других языков программирования (где нужно писать код вручную), вы собираете код программы из блоков, тем самым получая визуальный алгоритм работы вашей задачи. Причем результат своих манипуляций вы видите сразу же, после запуска программы на экране и очень наглядно.

Основное предназначение Scratch как задумывали авторы - это изучение основ программирования. Со временем выросла не только популярность проекта, но и область применения. На сегодняшний день пользователи Scratch помимо обучению программирования могут создавать свои творческие проекты, делать мультимедийные презентации, игры анимации, а самое главное программировать и управлять робо-проектами, построенными на электронной базе Arduino или Lego. Ознакомиться с проектами построенными и запрограммированными детьми в среде Scratch в нашем детском центре SW Robot вы можете в разделе Медиатека перейдя по ссылки. 

 Кому данные курсы полезны

Данные курсы полезны для детей школьного и дошкольного возраста, а если быть точнее от 7 до 16 лет. В нашем детском центре Scratch преподается как отдельный самостоятельный курс  Скретч, так и в составе курса Робототехники для детей. Последний является более привлекательным, так как помимо виртуальных проектов дети собирают роботизированные устрова и тут же их программируют видя наглядно практический пример их реализации.

 Контактные данные

Курсы проводятся по адресам:

г. Новосибирск ул. Королева 29 803/1

г. Бердск , ул. Ленина 89/8 офис 606

Записаться на обучение вы можете через форму Online заявки  или просто  позвонив по телефону +7 (383) 380-40-40 и узнать все подробности.

Период записи на курсы Сентябрь - Май ежегодно.

 

P.S. Курсы Scratch являются отличным трамплином для плавного перехода в мир настоящих программистов IT индустрии. Мы вам покажем, что с помощью Скретч можно писать достаточно сложные программы, над которыми тоже нужно поломать голову.

 

Обучайте ребенка программированию с нуля

Scratch - это язык визуального программирования, ориентированный на развитие творческих способностей и логического мышления. Хотя учиться можно в любом возрасте, дети - идеальные получатели Scratch. Обучая их пользоваться Scratch мы помогаем им сталкиваться и решать ситуации и проблемы всех видов в логичный и структурированный способ.

Когда мы начинаем учить ребенка программировать на Scratch, основная цель должна заключаться в том, чтобы уметь усвоить и усвоить концепции, основные идеи и рабочие процессы о программировании и вычислительном мышлении в увлекательной и привлекательной форме, чтобы заинтересовать и техническую основу набраться смелости учиться.

Преимущества Дети учатся программированию с нуля

Scratch - это визуальный язык, разработанный MIT и основан на объединении блоков в головоломку. Это простой способ узнать программирование. Но эта простота интерфейса или его цвет не должны скрывать мощный язык, допускающий большие проекты, которые можно реализовать постепенно.

Обнадеживает Творчество и логическое мышление

Использование Scratch способствует развитию логическое мышление через поиск различных решений проблемы.От программирования, ребенок может развить свою способность быть более структурированным и организован в управлении ресурсами и использовании инструментов, которые приводят его к достичь решения конкретной задачи.

Цветные блоки группируются, перетаскиваются и отпускаются. для получения немедленного результата. Говоря о детях, это позволяет им создавать движения, добавление звуков, изменение сценариев или создание игр простым способом, способствуя развитию их творческих способностей.

Рекомендуемый возраст для начала использования Scratch: 6-7 лет или когда они начнут бегло читать.Но если нет, то есть Младший версия, в которой, исходя из этого, язык чисто визуальный.

Как начать с нуля. Установка и первые шаги

Начать получать удовольствие и учиться со Scratch быстро, просто и бесплатно. Новая версия Scratch 3.0 оставляет позади Flash, и это позволяет нам без проблем использовать его в любом существующем устройстве.

Работает через веб-браузер, поэтому как компьютеры, так и планшеты и даже смартфоны можно использовать для выполнения программ, созданных с помощью Scratch.Просто перейдите на веб-адрес Scratch и приступайте к работе.

Если вы предпочитаете использовать локальную версию, которая не требуется подключение к Интернету, существуют настольные версии Scratch 3.0 для Операционные системы Windows, Linux и Mac.

Хотя для использования Scratch не обязательно делать при регистрации желательно создать учетную запись для ребенка и чтобы он может спасти проекты, которые он делает. Или продолжить с уже сделанным или нет законченный.

Регистрация открыта, минимального возраста нет. требований, но необходимо подтвердить учетную запись по электронной почте от родитель / наставник.

Первые проекты с нуля

Когда у нас появятся необходимые ресурсы и оборудование, наступает самый важный и ожидаемый момент: начните программировать с Царапать. В этом раннем возрасте жизненно важно, чтобы обучение было значимым, а также веселье. Если мы научим ребенка изучать Scratch, весело проводя время, у нас будет хороший шанс получить это.

Игры и Мелкие проекты

Идеальный способ начать программировать на Scratch - это учиться на основе задач с играми и небольшими проектами, где дети могут раскрыть свой творческий потенциал.

С новой версией 3.0 этот ресурс был расширен и теперь более интуитивно понятен. Это позволяет практиковаться во время просмотра видео или анимации. изображений. Кроме того, теперь они включают в себя руководство для учителя и программу карточки, связанные с этим конкретным проектом.

Как только дети уже знают интерфейс и некоторые из вариантов, от MIT предлагают простые проекты, связанные с разными области и задачи. В этих проектах дети должны изменить базовый проект. свободно, изменяя или добавляя элементы в соответствии с их критериями.

Любой проект, опубликованный в Scratch, можно использовать как основа для обучения. Просто «загляните внутрь», чтобы узнать код с помощью который он построен и свободно модифицирует или адаптирует

Еще один ресурс, признанный и управляемый с помощью видео - это Час кода. Посредством коротких и даже тематических мероприятий такие как картонная сеть, ребенок может иметь кратковременный первый контакт на программирование.

Хотя есть проекты или управляемые игры с фиксированная структура, которую необходимо соблюдать, детям рекомендуется сами могут принимать личные решения или проводить тесты методом проб / ошибок с элементами которые не меняют основную цель упражнения по программированию, но помогают они будут участниками их обучения.

Еще одна рекомендация научить детей Scratch: что мы можем предварительно просмотреть, чтобы изменить или добавить новые функции и улучшения, как только база проекта закончена. Этим мы продолжаем продвигать их творчество как а также обучение в своем собственном темпе.

Объединение Физические элементы с царапинами

Когда дети уже знакомы с интерфейсом Scratch, основными блоками и сделали свои первые проекты, это хорошее время для дальнейшего развития своего творчества с помощью физических элементов, которые можно программировать непосредственно с помощью Scratch.Дети увидят, что они могут создавать роботов из переработанных материалов или пианино из фруктов, и именно они решают, как им работать.

ОБ АВТОРЕ:

Николас Х. Паркер - один из веб-дизайнеров по телефону Купить Essay Club . Работал SEO-специалистом более 5 лет. Это помогло ему лучше оценить и проанализировать сферу бизнеса. Кроме того, он старается не отставать от передовых технологий.

What is Scratch: Easy Coding for Kids 8–11 лет

Обучение программированию для детей полезно не только для подготовки к будущей карьере, но и для развития сильных навыков логического и творческого мышления.Но, несмотря на очевидные преимущества, то, как научить вашего ученика начать обучение программированию, все еще может сбивать с толку многие семьи.

В частности, один из наиболее частых вопросов, которые мы получаем от родителей:

«Какой язык программирования мой ребенок должен начать изучать в первую очередь?»

Для детей в возрасте от 8 до 11 лет наш ответ - язык программирования Scratch . В этой статье мы расскажем, что такое , что такое , и почему он так хорош для маленьких детей!

Скретч: кодирование для всех возрастов

Scratch - это язык визуального программирования, созданный MIT Media Lab в 2007 году.Его интерфейс с перетаскиванием и красочными блоками делает его одним из самых интуитивно понятных языков программирования для изучения. В отличие от традиционных языков программирования, таких как Python, где кодировщик должен писать код, Scratch позволяет молодежи и взрослым легко создавать интерактивные игры и программы, соединяя блоки кода вместе.

Scratch обычно рекомендуется для детей старше 8 лет. Для детей в возрасте 5-7 лет ScratchJr является альтернативным вариантом с еще более простой и интуитивно понятной платформой, чем обычный Scratch.

Scratch - это вводный язык программирования для детей и взрослых всех возрастов.

Несмотря на то, что Scratch отлично подходит для детей 8-11 лет, дети старшего возраста и взрослые тоже могут использовать Scratch! Любой, у кого есть минимальный опыт в области компьютерных наук, найдет в Scratch доступное и удобное введение в программирование. Фактически, многие колледжи, такие как Калифорнийский университет в Беркли, даже используют Scratch и другие подобные блочные языки как часть вводных курсов по информатике!

Если вы уже знакомы с компьютерным программированием, возможно, вам будет полезнее изучать текстовые языки программирования, такие как Python или Java.Хотя Scratch - отличный способ начать работу, именно эти более сложные языки программирования фактически используются в повседневной работе в области информатики.

Теперь, когда вы узнали, что такое Scratch, давайте глубже рассмотрим, чем он отличается от традиционных языков программирования.

Другой вид языка кодирования

Хотя на первый взгляд Scratch может не выглядеть так, это определенно настоящий язык программирования. Фактически, по состоянию на май 2020 года Scratch занял 19-е место среди самых популярных языков программирования в мире! В то же время Scratch определенно сильно отличается от других языков программирования в этом списке.

Скретч-блоки, объединенные в один проект.

Большинство самых популярных языков программирования в мире - это «, основанный на тексте, », что означает, что код пишется путем ввода слов и символов с клавиатуры. Чтобы создать программу на текстовых языках, таких как Python, Java и C ++, вы должны связать вместе несколько строк кода, написанного от руки.Хотя этот метод программирования эффективен и эффективен, его может быть трудно выучить в первый раз - точно так же, как изучение иностранного языка.

Пример текстового кода.

Подобно тому, как у каждого человеческого языка есть своя уникальная грамматика и словарный запас, у текстовых языков программирования есть особые способы написания различных команд (инструкций, указывающих компьютеру, что делать), а также собственный сложный синтаксис. Эта кривая обучения часто может обескураживать молодых начинающих программистов.

Напротив, Scratch - это , основанный на блоках , визуальный язык программирования . В отличие от традиционных письменных команд, набираемых с помощью символов на клавиатуре, команды Scratch имеют форму цветных блоков.Пользователи могут создавать программы, соединяя блоки вместе, как в виртуальном LEGO! Затем они могут щелкнуть кнопку с зеленым флажком в интерфейсе Scratch, чтобы запустить их.

Давайте визуализируем

Чтобы проиллюстрировать красоту Scratch, вот две простые компьютерные программы, каждая из которых распечатывает сообщение: «Hello! Как вы сегодня?" Один сделан на Java, а другой - на Scratch.

Программа, которая печатает сообщение «Привет! Как вы сегодня?' в Java.


Программа, которая печатает сообщение «Привет! Как вы сегодня?' в Scratch.

Оба делают одно и то же, но программа Scratch значительно проще. Как показано выше, Scratch-код легче создавать и читать, что позволяет быстро изучать и применять основы информатики. Устраняя сложность синтаксиса, Scratch помогает начинающим программистам и маленьким детям сразу перейти к созданию забавных и интерактивных проектов .

Интерактивные истории

Scratch также позволяет создавать свои собственные интерактивные истории , делая платформу творческой и персонализированной.Интерактивные истории Scratch отличаются от традиционных рассказов из сборников рассказов, о которых мы обычно думаем. В то время как такие сказки, как «Красная шапочка», рассказывают чью-то историю, интерактивные истории в Scratch позволяют любому, кто играет в игру, стать главным героем!

Treasure Cave - это интерактивная история в Scratch. Играйте сами, нажав на зеленый флаг!

Например, эта интерактивная история под названием «Пещера сокровищ» дает игроку возможность управлять предприимчивым эльфом. Эльфийка надеется обнаружить сокровища, исследуя Пещеру сокровищ, но должна отвечать на вопрос каждый раз, когда они их находят.Если они зададут слишком много вопросов неправильно, они потеряют все!

Использование Scratch для рассказа историй делает его увлекательным способом для детей практиковать рассказывание историй , а также , изучая код . Не все истории должны быть сложными - иногда даже простые проекты могут быть интересными и увлекательными! В Scratch также можно создавать свои собственные традиционные, неинтерактивные истории, например создавать собственный небольшой фильм.

Funky Town - это простая и веселая неинтерактивная история в Scratch о танцующем динозавре.Щелкните зеленый флаг, чтобы начать анимированный клип!

Сообщество Scratch

Чтобы найти еще больше отличных примеров того, что вы можете делать в Scratch, Scratch Community полно удивительных проектов. Это онлайн-сообщество позволяет Scratcher (пользователям Scratch) делиться своими проектами Scratch с другими одним нажатием кнопки. Он может послужить отличным источником вдохновения для тех, кто хочет создавать свои собственные проекты, но не знает, с чего начать. Вы можете просматривать код любого проекта и вносить изменения в те, которые вам нравятся, « ремикс » или редактируя свою собственную копию.

Сообщество Scratch безопасно для детей, и команда Scratch, входящая в группу Lifelong Kindergarten Group в MIT Media Labs, обеспечивает это. Они следят за соблюдением строгих правил сообщества, чтобы обеспечить пространство, где каждый может безопасно внести свой вклад. Также есть Scratch Wiki для всех Scratch-ов, где можно прочитать о последних обновлениях и советах по различным функциям и коду в Scratch!

Другие преимущества кодирования с нуля

Помимо того, что это отличная отправная точка для всех, кто может окунуться в мир программирования, обучение программированию на Scratch также помогает детям развить ряд важных жизненных навыков .Изучая безграничные возможности проектов в Scratch, следующие навыки многократно отрабатываются и оттачиваются.

Художественный дизайн и творчество

Для цельной игры вашему ребенку нужно будет создать набор персонажей, называемых « спрайтов », которые будут предметами игры. Scratch имеет большую библиотеку предустановленных спрайтов и фонов, но также позволяет создавать собственные дизайны.

Это означает, что при достаточной практике ваш ребенок сможет создавать интерактивные истории с любым персонажем, о котором он только может подумать! Настройка спрайтов и построение повествований улучшат их художественных навыков и улучшат их дизайн , рассказывание историй и тематическую согласованность .

Настройка спрайтов и костюмов в Scratch.

Навыки планирования

Чтобы спланировать механику своей игры или истории, вашему ребенку нужно будет выяснить, как несколько частей его кода или дизайна будут работать вместе. Практика мозгового штурма в Scratch помогает детям развить сильных навыков планирования и организационных навыков , которые можно использовать в различных сферах жизни.

▶ Попробуйте: Научитесь создавать игру с нуля (шаг за шагом)

Игра Scratch, в которой нужно спланировать совместное поведение нескольких спрайтов!

Логическое мышление и решение проблем

Создание проектов в Scratch делает вашего ребенка лучшим программистом и знакомит его с принципами работы информатики.Практикуя базовое логическое мышление и концепцию кодирования для решения задач , ваш ребенок будет подготовлен к более высокому уровню информатики или даже ускорит свое обучение по другим предметам, таким как математика или естественные науки.

«Блоки на пустом месте» (подобные изображенному выше) помогают детям практиковать логическое мышление для решения задач, например, отработку условных выражений «если ... то».

Готовы начать обучение с нуля?

По всем вышеперечисленным и другим причинам Scratch представляет собой инновационную платформу и язык программирования, которые обеспечивают творческий подход и легкость обучения для начинающих программистов всех возрастов.Для начала ваш ребенок может бесплатно создать учетную запись на веб-сайте Scratch, scratch.mit.edu. Они могут создать пустой проект и поиграть с разными блоками, чтобы увидеть, что они могут создать! Для некоторого вдохновения они также могут ссылаться на проекты, сделанные другими скретчерами в Scratch Community.

Скретч-классы для детей

Инструктор Juni преподает Scratch ученику.

Для структурированного Scratch-обучения Juni Learning предлагает Scratch-курсы на основе проектов для учащихся 8-11 лет, чтобы они могли начать программировать.Наша учебная программа Scratch готовит студентов к полному владению средой Scratch и готовит их к продвижению в программировании на более продвинутых текстовых языках, таких как Python.

  • Game Superstar (Scratch Level 1): знакомит с основами информатики, например, и учит студентов, как создавать и разрабатывать свои собственные Scratch-игры.
  • Game Master (Scratch Level 2): ​​охватывает более сложные концепции, такие как вложенные циклы, сложные условные выражения, клонирование и многое другое, для подготовки к изучению более сложных языков программирования.

Узнайте больше о наших курсах кодирования и учебной программе или начните работу с нашей приемной комиссией, чтобы узнать, какой курс лучше всего подходит для вашего студенческого пути программирования. Вы также можете узнать больше о том, как мы используем Scratch для обучения программированию.


Серия «Программирование с нуля» - Science World

Цели

  • Студенты изучат основы программирования, включая логику «если-то» и использование переменных.

  • Студенты будут создавать свои собственные анимации или игры, используя язык программирования Scratch.

Материалы

Фон

Scratch - это проект группы Lifelong Kindergarten Group в MIT Media Lab. Это бесплатно и доступно через веб-сайт: https://scratch.mit.edu /

Внизу главной страницы Scratch есть поле, позволяющее выбрать язык. Текст веб-сайта, а также фрагменты кода будут переведены на любой язык, который вы выберете. Однако учебные документы в формате pdf и комментарии в проектах останутся на том языке, который использовал их создатель.

Учащиеся сильно различаются по скорости обучения использованию языка программирования Scratch. Эта серия упражнений предполагает, что учащиеся начинают без опыта программирования.Предлагаемое время является очень приблизительным.

В идеале вы должны позволить учащимся действовать в своем собственном темпе, вводя каждое новое задание по мере того, как они успешно завершают предыдущее. В качестве альтернативы вы можете вводить одно или два задания каждую неделю и позволять тем, кто работает быстрее, усложнять свои проекты.

Если у вас есть возможность, попросите учащихся использовать компьютеры в парах, чтобы они могли использовать парное программирование , метод разработки программного обеспечения, который доказал свою эффективность при обучении программированию.В парном программировании у учащихся есть роли: драйвер отвечает за мышь и клавиатуру и объясняет, что он / она делает. Навигатор отвечает за проверку работы водителя и отвечает за ведение записей и справочные материалы. Студенты должны меняться ролями каждые 5-7 минут. Несоответствие между уровнями опыта может вызвать разочарование в группе. По возможности объединяйте в группы студентов с аналогичным опытом программирования. Создавайте новые группы для каждого отдельного проекта.

Используйте проектор, чтобы представить каждую идею.

Словарь

Scratch : платформа программирования, созданная группой Lifelong Kindergarten Group в MIT Media Lab, в частности, для использования детьми и подростками.

Sprite : мультипликационный персонаж или объект, который можно перемещать или анимировать с помощью кода Scratch.

Костюм : спрайт может иметь несколько вариаций внешнего вида, называемых костюмами.

Скрипт : логика (код), управляющая спрайтами.

Этап : часть экрана, содержащая спрайты и фон, где происходит все действие.

Фон : фоновое изображение на сцене.

Блок : часть логики Scratch. Блоки имеют разную форму, поэтому легко увидеть, как они подходят друг к другу.

Другие ресурсы

Веб-сообщество Scratch предлагает множество предложений, задач и руководств, примеры которых можно найти по адресу:

MIT | Поцарапать | Справка

MIT | Поцарапать | Исследуйте

Лаборатория творческих вычислений

Понравилось это занятие? Узнайте больше об игровом дизайне и о том, как он может изменить мир, в сотрудничестве с нашими друзьями из BCIT.

Программирование с нуля

В 2019-20 учебном году SEEDS снова сосредоточивает свои усилия на внедрении детей младшего школьного возраста кодировать. Учителя могут запросить посещение их классов. где мы можем предложить от одного до трех 45 модулей базовых инструкций по программированию с нуля, программа кодирования начального уровня, разработанная Массачусетским технологическим институтом.Узнайте о Scratch здесь.

Мы делаем это, потому что мы узнали, обучая Scratch в наших летних лагерях. что после небольшого введения в Scratch дети могут приступить к обучению себя кодировать. Мы хотим предоставить это как можно большему количеству детей. управлять, хотя мы ограничены временем и графиком сотрудников. В течение 2017-18 и 2018-19 гг. мы посетили 24 класса и научили скретчу 600 детей в Уичито.

Если вы хотите, чтобы вас рассматривали, заполните эту форму.

Смотрите эту новость KSN о нашей программе!

Вот обзор трех учебных модулей:

День 1 (45 мин.)
День начинается с того, что все учащиеся понимают, как создать учетную запись и войдите в Scratch.Затем инструктор проведет краткую экскурсию по сайту с нуля, дать студентам время приспособиться к интерфейсу. Как только студенты ознакомятся с навигации Scratch, им будут показаны основы создания проекта в Царапать. Цель состоит в том, чтобы создать проект освещения кода о том, что студенты заинтересован в использовании спрайтов (объектов, выполняющих скрипты).

День 2 (45 мин.)
Задача дня - создать проект интерактивного музыкального инструмента. В инструктор проведет студентов через процесс, объясняя основы кода и программирования. Будут использоваться наиболее распространенные инструменты для царапин, представляя ученики к спрайтам и костюмам (визуальное представление спрайтов для пользователя), звуки, получение пользовательского ввода и использование переменных.

День 3 (45 мин.)
На третий день инструктор подчеркнет важность решения проблем и множество способов выполнить одну задачу. Студенты будут разбиты на несколько групп и поручено создать простой проект, соответствующий спецификациям устанавливается инструктором. В совокупности различные задачи охватывают широкий спектр блоков кода Scratch. Затем студенты представят и сравнят свои решения.Инструктор также покажет студентам, куда обратиться за помощью в Scratch.

мыслей о визуальном программировании с нуля | Эрик Энгхейм | The Startup

Мне, честно говоря, сложно определиться, что мне больше нравится. До сих пор я изучал Scratch больше всего, и до сих пор я сделал его своим основным выбором. В основном из-за его универсальности, большого сообщества, простоты и элегантности.

Пределы пустых конструкций языка программирования

Пределы царапин - это как преимущество, так и недостаток.Как опытный программист, вас может немного расстроить то, что вы не можете создавать правильные функции. Эквивалент Scratch больше похож на процедуры.

Например, возвращаемые значения обрабатываются путем назначения переменной с целью возврата значений.

Хотя опытных программистов расстраивает, я на самом деле считаю это хорошим выбором. Он сохраняет язык и концепции, которые вам необходимы, небольшими. Наличие возвращаемых значений представило бы совершенно новую концепцию обучения детей.

Назначение переменных и чтение из переменных - это то, чему они все равно должны научиться.

Работа со списками (массивами) выполнима, но громоздка. Как только вы составите несколько списков и переменных, сложность может быстро вырасти. Это потому, что каждая переменная представляет новый блок.

Классы и наследование, пожалуйста!

Хотя я не большой поклонник объектно-ориентированного программирования, на самом деле Scratch был средой, в которой я действительно начал скучать по наследованию и классам.

Часто требуется повторно использовать функциональные возможности для нескольких объектов.С нуля его нужно продублировать. Что отлично работает, пока вам не нужно будет вносить изменения. Вы должны внести изменения в каждый дублированный объект. Что-то вроде класса, который может действовать как шаблон, упростит изменение поведения во многих экземплярах.

What you Learn from Scratch, который включает в себя

Многие концепции Scratch - это упрощения вещей, которые вы используете в отраслевых игровых движках, таких как Unity 3D, Godot или в движках для любителей, таких как GameMaker (на самом деле многие игры были созданы с этим).

Итак, если вам интересно, чему мои дети или другие дети могут научиться с помощью Scratch и использовать их где-нибудь еще, вот некоторые вещи, которые я заметил:

  • Системы координат. Что такое оси x и y в системе координат.
  • Ориентация и углы. Вращающиеся спрайты.
  • Идея, что вы можете прикреплять скрипт / код к объектам (часто встречается в игровых движках). Подсказывает объектно-ориентированные концепции.
  • Поток управления, например циклы и операторы if.
  • События. Пользовательские события, такие как нажатие клавиш или щелчки мышью.Но также события из внутренних сообщений.
  • Передача сообщения. Игровые движки во многом сосредоточены на этой идее.
  • Разница между векторной графикой и растровой графикой.

Проблемы с визуальным программированием

Давайте посмотрим правде в глаза: есть веские причины, по которым визуальное программирование так и не стало популярным в отрасли.

Это отличный способ программирования и обучения в небольшом масштабе, но он быстро разваливается по мере того, как ваши программы становятся больше.

My Curta Calculator Simulator.Слева - калькулятор, вид сверху. Справа показано это сбоку.

Я потратил чуть больше дня на создание симулятора калькулятора Curta Mechanical. Хотя это было довольно весело, по мере роста программы я быстро заметил, что визуальное кодирование быстро становится громоздким и медленным в использовании.

Я не думаю, что помимо простых игр они приносят пользу детям. Я думаю, что они являются отличным введением в программирование, но я думаю, что слишком многие люди слишком долго зацикливаются на инструментах, которые не масштабируются. Некоторые люди делали безумно большие вещи с помощью Scratch, что, должно быть, было очень болезненно делать.

Я вижу то же самое и в промышленности. Люди начинают с инструмента, который легко освоить, но никогда не понимают, что они должны были перейти к более продвинутым инструментам позже.

Я откровенно считаю, что Microsoft Excel - это взрослая версия визуального программирования. Парадигма электронных таблиц действительно хорошо работает в простых случаях. Но слишком многие люди зашли слишком далеко. Вместо того, чтобы изучать правильный язык программирования, они довели Excel до предела возможностей.

Когда я говорю «правильное» программирование, я не имею в виду таких чудовищ, как C ++.Я не предлагаю людям со скромными потребностями учиться этому. Однако для многих людей использование чего-то вроде SQL, R, Racket, Smalltalk или Python может быть лучшей альтернативой.

Существует множество вариантов обучения программированию. Но попасть в пятно сложно. Я чувствую, что это делают и Scratch, и MakeCode. Оба бесплатны и имеют большие сообщества. Их очень быстро настроить и начать работу, поскольку все это происходит в стандартном веб-браузере. Таким образом, операционная система не имеет значения.

Существуют коммерческие решения, такие как Tynker, которые выглядят великолепно, но вы действительно хотите привязать себя к коммерческому решению, за которое вам нужно платить ежемесячную плату? На самом деле я буду исследовать Tynker больше, так как они, похоже, имеют впечатляющую систему обучения.

Но я думаю, что проекты кода - это то, над чем вы в идеале хотите иметь полный контроль. Вы хотите иметь возможность поднять этот вопрос и взглянуть на него через годы. Или, может быть, через несколько месяцев. Запирать его в коммерческом решении - не идеально.

Мне очень нравится то, что я видел в игровом движке Godot, который является бесплатным. Но сложность, вероятно, слишком высока для детей, чтобы начать их как первую среду.

Использование Scratch для изучения концепций программирования

Программирование - это большая часть информатики, и информатика лежит в основе нашей учебной программы по информатике.Поскольку программирование само по себе является ядром информатики, стоит потратить некоторое время, чтобы по-настоящему разобраться как с программированием как с серией концепций, так и с одним из основных инструментов, используемых в школах для обучения этим концепциям, Scratch.

Программирование - это искусство написания инструкций (алгоритмов), указывающих компьютеру, что ему делать. Scratch - это визуальный язык программирования, который обеспечивает идеальную среду обучения для этого. Изначально разработанный Массачусетским технологическим институтом Америки, Scratch представляет собой простой визуальный язык программирования.Блоки кода с цветовой кодировкой просто соединяются друг с другом определенным образом, как мозаика, устраняя опечатки, которые обычно возникают, когда люди используют текстовые языки программирования. С помощью Scratch можно создать множество мультимедийных программ, включая игры, анимацию и интерактивные истории. Scratch почти наверняка является наиболее широко используемым программным обеспечением для обучения программированию на Key Stage 2 и Key Stage 3 (учащиеся от 8 до 14 лет).

Scratch - отличный инструмент для развития навыков программирования учащихся, поскольку он позволяет создавать самые разные программы.Однако, чтобы помочь развить знания и понимание, связанные с этими навыками, важно быть знакомым с некоторыми ключевыми концепциями программирования, которые лежат в основе среды программирования Scratch и применимы к любому языку программирования. Используя скриншоты из некоторых моих собственных проектов Scratch, я написал здесь основные концепции программирования, которые можно изучить с помощью этого приложения.

Спрайты

Самое главное в любой программе Scratch - это спрайты.Спрайты - это графические объекты или символы, которые выполняют функцию в вашей программе. Спрайт по умолчанию в Scratch - это кошка, которую можно легко изменить. Сами по себе спрайты без кода, конечно, ничего не сделают!

Последовательности

Чтобы написать программу на любом языке программирования, нужно продумать последовательность шагов.

Итерация (зацикливание)

Итерация просто означает повторение серии инструкций.Это достигается в Scratch с использованием блоков повторения, повторения до или навсегда.

Условные выписки

Условный оператор - это набор правил, выполняемых при выполнении определенного условия. В Scratch блоки if и if-else проверяют наличие условия.

Переменные

Переменная хранит определенную информацию. Например, наиболее распространенными переменными в компьютерных играх являются счет и таймер.

Списки (массивы)

Список - это инструмент, который можно использовать для одновременного хранения нескольких частей информации.

Обработка событий

При нажатии клавиши и при нажатии на спрайт - примеры обработки событий. Эти блоки позволяют спрайту реагировать на события, инициированные пользователем или другими частями программы.

Резьбы

Поток просто относится к потоку определенной последовательности кода в программе. Поток не может работать сам по себе, он выполняется внутри программы. Когда два потока запускаются одновременно, это называется параллельным выполнением.

Координация и синхронизация

Трансляция и получение блоков могут координировать действия нескольких спрайтов. Они работают, заставляя спрайтов сотрудничать, обмениваясь сообщениями друг с другом. Типичный пример - когда один спрайт касается другого спрайта, который затем передает новый уровень.

Ввод с клавиатуры

Это способ взаимодействия с пользователем. Запрос и ожидание предлагает пользователям ввести текст. Блок ответа хранит ввод с клавиатуры.

Логическая логика

Булева логика - это форма алгебры, в которой все значения приводятся либо к истинному, либо к ложному. Операторы and, or, not являются примерами логической логики.

Дизайн пользовательского интерфейса

Интерактивные пользовательские интерфейсы могут быть разработаны в Scratch с использованием интерактивных спрайтов для создания кнопок.

Заключительные мысли…

Включая эти ключевые концепции программирования, Scratch делает информатику доступной для всех учащихся.Тем самым он развивает навыки решения проблем, которые важны во всех сферах жизни, а не только в программировании. Преимущество использования Scratch 2.0 для этого заключается в том, что он переносит язык программирования Scratch в Интернет, что делает его проще, чем когда-либо, изучать, совместно использовать и редактировать программы.

Родом из Англии, Уилл является координатором старших классов начальной школы, в настоящее время проживает в Бразилии. Он страстно желает максимально использовать технологии для обогащения образования студентов.

Scratch | Определение, Программирование, История

Определение

Как бесплатный и эффективный язык визуального программирования, Scratch часто используется учеными, студентами, родителями и учителями для простого создания визуальных элементов, таких как игры и анимация.В дополнение к этому, он также предоставляет непрограммистам возможность войти в продвинутый мир программирования и вычислений. Язык также можно использовать для решения множества задач, связанных с образованием и развлечениями.

Эти задачи могут включать: разработку различных научных и математических проектов, включая, помимо прочего, визуализацию и моделирование, запись лекций в сочетании с презентациями, состоящими из анимаций. Этот язык также используется в области социальных наук, интерактивного искусства и музыки, а также в области современных рассказов.

История царапин

Буквальное значение слова «царапание» в терминах вычислительного языка состоит в том, чтобы взять код, который может приносить пользу и эффективно использоваться для ряда целей, и повторно использовать его. Такие коды могут быть легко разделены и объединены. В дополнение к этому они относительно легко адаптируются к уникальным сценариям.

Именно это качество является одним из ключевых элементов Scratch - «ремикс». Это позволяет пользователям загружать и улучшать общедоступные проекты, созданные другими разработчиками.Кредит на такие программы распределяется между разработчиком, создавшим исходную программу, и разработчиком, который продолжил улучшать ее функции и функциональность.

Название этого языка вдохновлено техникой скретчинга тернтаблизма, которая включает смешивание звуков со звуками. Название Scratch означает легкость, с которой разработчики могут смешивать проекты.

Группа Lifelong Kindergarten в Media Lab Массачусетского технологического института, которую возглавлял Митчел Резник, и Playful Invention Company, консалтинговая компания медиа-лаборатории в Монреале, работали вместе над разработкой первой настольной версии Scratch, которая была выпущена в 2003 год.Он был направлен на содействие молодым людям в возрасте 8 лет и старше в эффективном обучении программированию.

В 2013 году была выпущена еще одна версия под названием Scratch 2. Эта версия позволяла определять пользовательские блоки в проектах. В 2015 году домашняя страница Scratch была обновлена ​​новой темой. В настоящее время домашняя страница временного веб-сайта основана на новой теме, тогда как другие компоненты веб-сайта следуют старой теме.

Профили вакансий, требующие этого навыка
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *