Разное

Программирование с нуля учебник с: 5 книг для начинающих программистов

Содержание

7 лучших книг по программированию на С++ с нуля в 2022 году

Самые популярные учебники и самоучители по языку программирования С++ для начинающих и опытных пользователей.

Сегодня С++ является одним из самых популярных языков программирования.

Область его применения исключительно широка. Она включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов. Язык С++ часто используется для разработки топовых игр, например, совместно с игровым движком Unreal Engine

Некоторые книги, приведенные в обзоре, периодически исчезают из продажи. Поэтому даю дополнительные ссылки на разделы книжных магазинов с большим выбором бестселлеров и новинок по этой теме.

С помощью этой книги любой программист, особенно начинающий, может усовершенствовать свои навыки программирования. Автор разработал собственную программу, позволяющую получить навыки креативного решения разнообразных задач. Эти навыки необходимы, в первую очередь, тем, кто хочет создавать собственный код и действительно понимать и чувствовать основы программирования.

Живой язык, множество примеров на языке C++ и уникальное авторское видение сделают чтение этой книги настоящим удовольствием.

Отзывы:

«Хорошая книга для начинающих программистов. Учит развивать навыки программирования, учить мыслить, как решить задачу и составить программу, а не просто писать код. Рекомендую тем, кто начал учить программирование, а затем бросил не веря в свой талант программиста».

«Книга супер для людей, которые задумываются о профессии программиста и пытаются разобраться, подходит им это занятие или нет. С первых страниц книги дается очень полезный материал, который сразу покажет, интересен ли вам предмет программирования или это не ваше. Читается очень легко!».

Где купить бумажную книгу
Купить электронную книгу в Литрес

Все электронные книги по C++
Популярные бумажные книги пo C++

 

Книга посвящена разработке приложений для Windows, Mac OS X, Linux, Android и iOS с использованием библиотеки Qt версии 5. 10. Подробно рассмотрены возможности, предоставляемые этой библиотекой, и описаны особенности, выгодно отличающие ее от других библиотек. Описана интегрированная среда разработки Qt Creator и работа с технологией Qt Quick.

Книга содержит исчерпывающую информацию о классах Qt 5, и также даны практические рекомендации их применения, проиллюстрированные на большом количестве подробно прокомментированных примеров.

Отзыв:

«Отличная книга, приятно читать. Практически полное руководство по работе с языком C++ в среде QT, материал изложен в доступной форме и достаточно подробно. Прекрасно подойдет любителям среды QT. Особенно порадовал раздел для разработки мобильных приложений!».

Купить электронную книгу в Литрес
Где купить бумажную книгу

Это руководство предназначено не новичкам, а опытным программистам на С++, хорошо владеющих средствами и синтаксисом языка.

В книге акцент сделан на паттерны проектирования и паттернам, выигрывающим от уникальных особенностей С++, в частности, обобщенного программирования.
Вооруженные знанием этих паттернов, вы будете тратить меньше времени на поиск решения конкретной задачи и познакомитесь с решениями, доставшимися тяжким опытом других разработчиков, их достоинствами и недостатками.

Купить электронную книгу в Литрес
Где купить бумажную книгу

Все электронные книги по C++
Популярные бумажные книги пo C++

 

Книга включает в себя полный набор сведений о языке C++, необходимых для успешного анализа и составления эффективных программных кодов. Материал излагается последовательно и дополняется большим количеством примеров, практических задач и детальным разбором их решений. К каждому разделу прилагается обширный список задач для самостоятельного решения.

Отзывы:

«Эту книгу мне порекомендовал мой преподаватель в институте. Написана простым и понятным языком, приведено множество практических реализаций той или иной области языка. Рекомендую новичкам как первую книгу по С++».

«Все просто и понятно. Теория, практика, советы, задания для самостоятельной работы. Для новичков, как я, самое то».

«Отличные примеры для начинающих, понятные даже школьникам. Нет особо заумных методов решения простых задач, в коде минимум магии и всякого треша. Рекомендую начинающим».

Где купить бумажную книгу

 

Эта книга – сборник практических задач по языку С++17: от математических и вычислительных до архитектурных, построенных на базе шаблонов проектирования. Здесь собрано 100 задач, которые помогут вам применить на практике разнообразные возможности C++ и его стандартной библиотеки, а также опробовать множество сторонних, кроссплатформенных библиотек. Решения представлены в виде исходного кода, пояснений и рекомендаций к нему.

Книга рекомендована сообществом разработчиков С++ России и Беларуси.

Издание будет полезно студентам технических вузов, а также начинающим и опытным разработчикам.

Купить электронную книгу в Литрес
Где купить бумажную книгу

 

В этой книге простым и понятным для начинающих языком объясняются основы визуальной разработки программ в средах Borland C++ и C++ Builder и даются важнейшие понятия языка С++. Подробно рассказывается, как создать проект «с нуля» и постепенно его совершенствовать. Рассмотрены все важнейшие действия программиста: работа с файлами, окнами проектов и сообщений, вставка изображений, создание баз данных и Internet-приложений.

Основной упор сделан не на сухое и последовательное изложение определенного объема материала по схеме: сначала понятие, потом примеры, как это принято в классических учебниках, а на рассмотрение примеров программ, которые могут быть интересны начинающим. Все понятия объясняются по мере необходимости, что поможет читателям лучше и быстрее освоить предлагаемый материал.

Книга адресована студентам, школьникам и просто начинающим изучать программирование. Может использоваться в качестве самоучителя.

Купить электронную книгу в Литрес

 

Стандарт C++17, которому посвящена книга, удвоил объем библиотеки в сравнении с С++11. Вы узнаете о наиболее важных особенностях стандартной библиотеки C++17 со множеством примеров, научитесь создавать свои типы итераторов, диспетчеры памяти, пулы потоков выполнения. Также рассмотрены отличия мономорфизма, полиморфизма и обобщенных алгоритмов.

Издание адресовано разработчикам, желающим овладеть новыми особенностями библиотеки C++17 STL и в полной мере использовать ее компоненты. Знакомство с языком C++ является обязательным условием.

Купить электронную книгу в Литрес
Где купить бумажную книгу

Все электронные книги по C++
Популярные бумажные книги пo C++

Книги по программированию для начинающих с нуля – ТОП-10 бестселлеров

Решили стать программистом и войти в IT? Новички обычно теряются перед большим количеством материалов и не знают, с чего начать. В этой статье были собраны лучшие книги по программированию для начинающих с нуля.

Чистый код: создание, анализ и рефакторинг. Роберт Мартин

Эта книга не просто о том, как научиться кодить, а о том, как делать это «чисто» и профессионально. На примере реальных проектов будет рассмотрен код с различных точек зрения. Книга поможет сформировать понимание того, как выглядит хороший исходный текст программы, а как плохой.

В первой части рассказывается о приемах и принципах написания «чистого» кода, во второй содержатся практические сценарии по нарастающей сложности. В третьей — описание пути человеческого мышления в процессе чтения или написания кода.

Фундаментальная книга, которую должен прочитать каждый разработчик на старте карьеры в IT.

Идеальный программист. Роберт Мартин

В этой книге Роберт Мартин постарался объяснить, что значит быть профессиональным программистом. Основываясь на личном опыте, он рассказал о методах, инструментах и практике разработки «идеального» программного обеспечения.

Автор максимально насытил книгу советами касательно разных аспектов программирования: от оценки проекта до тестирования ПО.

Легкий способ выучить Java. Брайсон Пэйн

Java считается одним из самых востребованных языков программирования в мире, но при этом он достаточно сложный для изучения. Практикующий программист Брайсон Пэйн разработал собственный метод изучения языка Java.

После прочтения новички ознакомятся со средой разработки, научатся находить и исправлять ошибки в коде, создавать простые игры. Хороший самоучитель для начинающего айтишника.

Код: тайный язык информатики. Чарльз Петцольд

Автор в развлекательной и простой форме объясняет, как устроен компьютер. Чарльз Петцольд устроил экскурс в историю техники, дойдя до самых первых моделей. В процессе чтения становится понятно: чем дальше в прошлое, тем проще технологии. Поэтому некоторые особенности работы ПК гораздо проще объяснить на примере старых образцов.

Чарльз основательно объясняет принцип работы компьютера. Он рассказывает о микросхемах, работе процессора, ОС и о многом другом. По истине культовая книга.

Кодеры за работой. Питер Сейбел

Программисты — не публичные личности, поэтому самые интересные аспекты их работы остаются за кадром. Питер Сейбел взял интервью у 15 высококлассных разработчиков, среди которых: Джо Армстронг, Кен Томпсон, Дуглас Крокфорд и многие другие.

На основе личного опыта они рассказывают, как проектировать ПО, как выбор языках программирования влияет на продуктивность и т.д. Также профессионалы поделились своим мнением касательно будущего IT. Особенно интересно для новичков будет узнать, как начинали современные гуру программирования.

Рекомендуем статью: Десять советов начинающим программистам

Путь программиста. Джон Сонмез

Эта книга поможет начинающим программистам лучше понять свою профессию и коллег. Автор рассказывает, что нужно для того, чтобы стать успешным IT-специалистом и всегда оставаться «на плаву», как продолжать свое развитие и получать от своей работы настоящее удовольствие.

Джон Сонмез честно рассказывает о трудностях, с которыми столкнутся все новички. Программисты чаще многих других подвержены стрессам из-за дедлайнов. А технологии так быстро развиваются, что IT-специалисты должны постоянно следить за трендами и самосовершенствоваться.

Программист-фанатик. Чед Фаулер

Эта книга — сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми на каком-то этапе может столкнуться каждый программист. Сюда можно отнести: отсутствие мотивации, плохие отношения с коллегами и руководством и т.д.

Понимание, как преодолеть такие проблемы, приходит лишь с многолетним опытом. И Чед Фаулер в своей книге делится полученными знаниями. Он рассказывает, как построить успешную карьеру в IT-сфере.

Джоэл о программировании. Джоэл Спольски

Джоэл простым языком пишет о сложных вещах, приправляя это отличным юмором. Автор дает полезные советы о том, как написать хороший код. Также он рассказывает, как писать спецификацию и составлять план работы.

Джоэл Спольски делится способами поиска багов, их устранения и рассказывает о важности использования своего программного обеспечения.

Алгоритмы для чайников. Джон Поль Мюллер, Лука Массарон

В книге авторы пишут о том, как алгоритмы влияют на повседневную жизнь человека. Она для тех, кто хочет понять, как научиться использовать алгоритмы для решения реальных задач.

Авторы рассматривают широкий спектр вопросов, касающихся алгоритмов: стандарты сортирования, поиск, работа с объемными данными и даже поднимается вопрос искусственного интеллекта. Все это будет подкреплено демонстрацией реализации алгоритмов на конкретных примерах на языке Python.

Самоучитель PHP 7. Игорь Симдянов, Максим Кузнецов

Учебник по основам программирования для чайников. Опытные разработчики рассказывает о нововведениях языка и вытекающих изменениях в разработке веб-сайтов. В книге делается упор на объектно-ориентированное программирование, генераторы, шаблоны проектирования и взаимодействие с базами данных.

В конце глав приведены задания, позволяющие закрепить материал и освоить разделы языка, которые не вошли в книгу.

Знаете другие хорошие книги для начинающих программистов для изучения IT технологий? Есть свое мнение по приведенном списку? Пишите их в комментариях!

Книги про Python для начинающих и профи: подборка учебников по программированию

По запросу «Python» хедхантер находит более 4000 вакансий: сегодня это один из самых востребованных языков программирования. Проще всего освоить его с помощью онлайн-курсов, но и пользу самообразования никто не отменял. Учебники пригодятся и новичкам, и продвинутым питонистам. Подобрали лучшие книги по Python, расположили их в порядке возрастания сложности материала.

Для новичков

Для среднего уровня

Для продвинутого уровня

Главное

Для новичков

Даже базовые учебники Python в основном рассчитаны на тех, кто уже владеет хотя бы одним языком программирования. Если вы ничего не знаете о разработке, сначала изучите основы, иначе запутаетесь в терминах.

📚 Тони Гэддис, «Начинаем программировать на Python» (четвертое издание, 2019 г.)

О чём. Первая глава про основы программирования, потом — знакомство с Python. Автор подробно разбирает каждую строку кода, сопровождает текст наглядными схемами. Последовательно раскрывает все основные возможности языка: типы данных, словари, множества, классы, ООП.

Особенности. Единственный учебник в нашем обзоре, который подходит для изучения с нуля. В книге много практических заданий, чтобы вы научились решать реальные коммерческие задачи с помощью Python. Например, рассчитывать зарплату сотрудников или вычислять налог с продаж.

📚 Эрик Мэтиз, «Изучаем Python. Программирование игр, визуализация данных, веб-приложения» (третье издание, 2020 г.)

О чём. Рассказывает, как работать с третьей версией Python. Вся ценность — в практике: внутри много примеров и упражнений. В первой части научитесь устанавливать Python, работать с переменными и простейшими данными. Освоите списки, условия, циклы, классы и другие базовые возможности языка. Вторая часть — чистая практика: полученные знания примените в работе над проектами.

Особенности. С помощью этой книги создадите игру на PyGame, научитесь использовать Python для визуализации данных и напишете с нуля сайт на Django.

📚 Пол Бэрри, «Изучаем программирование на Python» (второе издание, 2017 г.)

О чём. В начале учебника — азы Python, подробно обо всех базовых элементах кода. Как создавать приложения во фреймворке Flask, управлять базами данных, работать с классами, декораторами и исключениями. Автор раскрывает функционал Python на примере одного и того же кода, который постепенно расширяется.

Особенности. Книга мало похожа на классический учебник по разработке. Ее легко читать: написана легким, живым языком, с примерами и забавными иллюстрациями. Практические задания можно выполнять прямо в книге.

📚 Марк Лутц, «Изучаем Python» (пятое издание, 2019 г.)

О чём. Издание в двух томах. В первом автор рассказывает об особенностях выполнения кода, описывает среды разработки. Говорит о базовых возможностях языка: типы данных, списки, условия, циклы. Второй том раскрывает более сложные темы — от классов до метаклассов. 

Особенности. Книга позиционируется как пособие для новичков, но всё-таки рассчитана на тех, кто уже знаком с разработкой. Минус — мало практики. В остальном это очень подробное руководство на 1500 страниц.

📚 Билл Любанович, «Простой Python. Современный стиль программирования» (второе издание, 2021 г.)

О чём. В первой части книги автор знакомит читателя с возможностями Python. Не только с базовыми, но и с продвинутыми: классы, объекты, исключения, генераторы, декораторы. Следующие главы посвящены часто используемым библиотекам.

Особенности. Книгу рекомендуют новичкам, но по ней научиться Python с нуля будет непросто. Она больше подойдет тем, кто уже немного знаком с его синтаксисом или умеет программировать на других языках.

Для среднего уровня

Здесь не будет азов. Все учебники — для читателей, которые уже в курсе основ языка и хотят узнать больше о его возможностях.

📚 Лучано Рамальо, «Python. К вершинам мастерства» (2016 г.)

О чём. Книга учит эффективно использовать Python, чтобы писать простой, короткий и понятный код. Много примеров из практики и ссылок на дополнительные источники. Темы: модель и структуры данных в Python, функции как объекты, контекстные менеджеры, генераторы, сопрограммы, основы метапрограммирования.

Особенности. Автор раскрывает неочевидные возможности языка, о которых не пишут в базовых руководствах. Например, рассматривает функции языка как объекты.

📚 Дэн Бейдер, «Чистый Python. Тонкости программирования для профи» (2018 г. )

О чём. Контекстные менеджеры, лямбда-функции, декораторы, генераторы, абстрактные классы и многое другое.

Особенности. Название книги говорит само за себя: автор учит писать чистый код и рассказывает, как повысить производительность. Делится полезными практическими советами и примерами.

📚 Даг Хеллман, «Стандартная библиотека Python 3. Справочник с примерами» (второе издание, 2018 г.)

О чём. Автор описывает часто используемые модули стандартной библиотеки Python 3. Приводит много примеров программ, которые демонстрируют эти инструменты. Книга разбита на 19 глав. Каждая описывает набор модулей, объединенных общей темой. Например, работа с текстами, алгоритмами, файловыми системами, интернетом, электронной почтой.

Особенности. В книге есть ссылки на внешние ресурсы, которые дополняют стандартную библиотеку Python. Справочник очень объемный: больше 1300 страниц.

📚 Гарри Персиваль, «Python. Разработка на основе тестирования» (второе издание, 2018 г.)

О чём. Книга учит приемам разработки через тестирование — TDD. Поэтапно разбирает создание веб-приложения, начиная с функциональных тестов. Еще книга учит работать с Django, GIT, Selenium, Mock и другими инструментами.

Особенности. Учебник полезен разработчикам, которые хотят расширить навыки. Издание 2018 года обновлено до версии Python 3.6, поэтому информация еще актуальна.

📚 Дэвид Бизли и Брайан Джонс, «Python. Книга рецептов» (2019 г.)

О чём. Сборник практических задач с решением и обсуждением. «Рецепты» объединены в 15 тематических глав, например «Структуры данных и алгоритмы», «Строки и текст», «Числа, даты и время», «Итераторы и генераторы».

Особенности. Авторы подробно разбирают фрагменты кода в каждой задаче. Все «рецепты» из книги пригодятся для проектов.

📚 Дейн Хиллард, «Секреты Python Pro» (2021 г. )

О чём. Советы от профессионального Python-разработчика, как улучшить качество кода. Вы научитесь делать его простым, читабельным и расширяемым. В книге затронуты модули, функции, классы, исключения, инкапсуляция.

Особенности. Учебник совсем свежий, поэтому в нём актуальная информация по последней версии Python. Теория с примерами и упражнениями.

Для продвинутого уровня

Здесь книги для прокачки отдельных навыков разработки на Python. Например, пособия по data science, машинному обучению, компьютерному зрению или искусственному интеллекту.

📚 Андреас Мюллер и Сара Гвидо, «Введение в машинное обучение с помощью Python» (2017 г.)

О чём. Учебник для тех, кто хочет освоить с нуля машинное обучение. Авторы поэтапно разбирают, как создать ML-проект на Python с использованием библиотек NumPy, Matplotlib и Scikit-Learn.

Особенности. В книге мало теории и много практики: нет долгого введения, в самом начале уже есть код.  

📚 Мигель Гринберг, «Разработка веб-приложений с использованием Flask на языке Python» (2018 г.)

О чём. Углубленное изучение Flask. Автор подробно рассказывает о возможностях популярного веб-фреймворка. Пошагово расписывает, как создать приложение. Знакомит с дополнительными технологиями. Научитесь с максимальной пользой применять ту свободу творчества, которую предоставляет Flask.

Особенности. Недостаток учебника в том, что он вышел в 2014 году, то есть значительная часть материала устарела. Правда, в 2018 году автор обновил издание, но бумажную версию найти проблематично. Перевод учебника доступен на хабре.

📚 Джейк Вандер Плас, «Python для сложных задач. Наука о данных и машинное обучение» (2018 г.)

О чём. Учит решать задачи в сфере data science. Автор объясняет, как хранить, визуализировать большие данные и управлять ими с помощью библиотек IPython, Yupiter, NumPy, Pandas, Matplotlib, Scikit-Learn.

Особенности. Каждой библиотеке посвящена отдельная глава. Теорию проиллюстрировали большим количеством примеров.

📚 Пратик Джоши, «Искусственный интеллект с примерами на Python» (2019 г.)

О чём. Книга пригодится всем, кто хочет освоить разработку приложений на Python с помощью искусственного интеллекта. Узнаете о разных алгоритмах AI и научитесь выбирать наиболее подходящие. Например, для разработки игр, создания рекомендательных систем или систем распознавания речи.

Особенности. Автор доступно и увлекательно излагает материал, начиная с азов искусственного интеллекта. В учебнике много примеров практического применения сценариев с ИИ.

📚 Ян Эрик Солем, «Программирование компьютерного зрения на Python» (2016 г.)

О чём. Книга погружает в теорию и практику компьютерного зрения. Автор рассказывает о разных областях этой технологии. Например, о трехмерной реконструкции объектов, о методах поиска изображений по содержанию, об ориентации роботов, о дополненной реальности.

Особенности. Теория об алгоритмах компьютерного зрения подкреплена примерами кода на Python.

Главное

  • Книги по Python — хорошее дополнение к онлайн-курсам.
  • Выбирайте учебник с учетом своего уровня знаний. Есть книги для новичков, разработчиков среднего и продвинутого уровней.
  • Пособия для начинающих питонистов знакомят с базовыми возможностями языка программирования.
  • Учебники для среднего уровня подготовки помогают прокачать общие навыки владения Python.
  • Книги для продвинутых разработчиков углубленно затрагивают отдельные направления применения языка.

Изучайте Python с нуля на курсе онлайн-университета профессий Skypro. Справитесь, даже если совсем нет опыта в IT и не прочитали ни одной книги по Python. Вас ждут 400 часов теории и практики, разработка четырех проектов для портфолио, живые вебинары, записанные лекции и понятные шпаргалки. Проведем вас за руку с наставниками до устройства на работу: научим составлять цепляющее резюме, подготовим к собеседованиям. 

Получите диплом государственного образца о переподготовке и пожизненный доступ к материалам. 

Научитесь кодировать с помощью Scratch: 3 примера кода для скретча

Вы всегда хотели помочь своему ребенку научиться кодировать с помощью Scratch, но не знали, с чего начать? Не волнуйтесь, мы здесь, чтобы помочь. В Create & Learn мы стремимся сделать программирование понятным и увлекательным для всех учащихся — присоединяйтесь к нашему отмеченному наградами бесплатному классу Scratch, чтобы начать.

Сегодня мы познакомим вас с основами начала кодирования Scratch, включая настройку учетной записи. Мы также расскажем о различных типах блоков и о том, как объединить их, чтобы создать что-то замечательное, например, забавные проекты в Scratch. Давайте начнем!

Научитесь кодировать с помощью Scratch

Сначала мы ответим на несколько общих вопросов о Scratch. Позже мы покажем несколько забавных проектов, которые стоит попробовать!

Что такое скретч-кодирование?

Scratch — это бесплатная платформа для блочного кодирования, позволяющая создавать собственные игры, истории и анимации. На Scratch вы можете программировать множество различных типов проектов, таких как Magic Pen, Wizard Tag Game, Geometry Dash, Basketball Game, Pacman или Snake. Scratch предназначен для учащихся в возрасте от 8 до 16 лет, но может использоваться всеми.

Scratch code

Scratch CODE — это онлайн-студия, где каждый может добавить любой проект, созданный с помощью Scratch. Вы также можете просматривать проекты, которыми поделились другие дети, и даже комментировать их. Еще одно отличное место, где можно продемонстрировать свои проекты после их завершения, — это страница проектов для детей по программированию.

Как научиться программировать в Scratch?

Здесь мы начнем изучать кодирование Scratch, выполнив несколько простых шагов.

1. Начать новый проект

Чтобы программировать в Scratch, сначала откройте страницу Scratch в MIT. Затем нажмите кнопку «Создать», чтобы создать новый проект. У вас должен получиться такой экран:

2. Перетащите блоки кода

Блоки кода находятся в левой части экрана. Чтобы кодировать, щелкните и перетащите блоки в большое центральное пространство. На нулях персонажи и объекты называются «спрайтами». Вы можете добавить или удалить столько спрайтов, сколько захотите. Каждый раз, когда вы добавляете спрайт, он появляется на сцене.

3. Нажмите на спрайт, чтобы закодировать его

Нажмите на каждый спрайт, чтобы закодировать для этого конкретного спрайта. Есть сотни забавных спрайтов на выбор. Будь то футболист, бабочка или балерина, наши ученики нашего курса Scratch Ninja не перестают удивлять нас своим творческим выбором и сюжетными линиями.

Для кодирования вы можете перетаскивать блоки кода с левой стороны и соединять их вместе. Каждый спрайт, как и фон, будет иметь свой код.

Эти блоки могут заставлять спрайты двигаться, издавать звуки и менять цвет. А когда они соединены вместе, сформируйте ряд действий для создания своих игр, анимации и других проектов.

4. Наблюдайте за выполнением кода

После написания кода проекта вы можете щелкнуть зеленый флажок, чтобы увидеть выполнение кода в рабочей области.

Если вы хотите сохранить свой проект или поделиться им, убедитесь, что он сохранен под вашей учетной записью. Если у вас уже есть учетная запись, нажмите «Войти». Если вам нужно создать учетную запись, нажмите «Присоединиться к Scratch» и следуйте инструкциям (убедитесь, что с вами есть родитель!).

Как программировать на Scratch с помощью базовых блоков кодирования

В Scratch есть много разных типов блоков, и нам всегда интересно узнать, какие блоки нравятся нашим ученикам.

Обратите внимание на форму большинства блоков со специальными выемками вверху и внизу; это так, что они могут соединиться вместе! Вот некоторые из наиболее важных блоков:

Блоки событий в Scratch

Эти блоки желтого цвета имеют особую форму с выступом наверху. Эти блоки являются «стартовыми блоками», то есть они должны располагаться в начале любого фрагмента кода, который мы создаем. Они сообщают нам, когда код будет запущен.

Как это работает: Запустите код, когда нажат зеленый флажок (когда программа запускается). Чаще всего мы используем этот блок

Как это работает: Запуск кода при нажатии клавиши. Используйте выпадающее меню, чтобы выбрать, какой ключ вы хотите!

Как это работает: запускать код при нажатии на спрайт.

Блоки движения Scratch

Эти блоки синего цвета позволяют вашему спрайту двигаться, вращаться и скользить.

Как это работает: Этот блок позволяет вам перемещать ваш спрайт. Он будет двигаться в том направлении, куда смотрит ваш спрайт.

Как это работает: Эти блоки позволяют вращать спрайт вправо или влево.

Как это работает: Этот блок позволяет вашему спрайту «прыгать» в определенную позицию. Вы можете щелкнуть раскрывающееся меню, чтобы увидеть различные варианты!

Как это работает: Этот блок позволяет вашему спрайту плавно перемещаться по экрану в выбранную вами позицию.

Как это работает: Эти блоки позволяют настроить направление спрайта.

Попробуйте объединить блок движения с блоком событий и посмотрите, что получится!

Блоки внешнего вида

Эти фиолетовые блоки изменяют внешний вид вашего спрайта.

Как это работает: Эти блоки изменяют размер вашего спрайта.

Как это работает: Эти блоки изменят цвет вашего спрайта. Используйте раскрывающееся меню, чтобы увидеть другие забавные эффекты!

Как это работает: Эти блоки создадут речевой или мысленный пузырь для вашего спрайта с текстом в блоке кода.

Циклы. Управляйте потоком своего Скретч-кода

Эти блоки находятся в разделе «управление» и окрашены в оранжевый цвет. Как и блоки событий, они также имеют особую форму. Циклы позволяют постоянно запускать и повторять.

Как это работает: Вечный цикл будет продолжать выполнять код, пока выполняется ваша программа. Обратите внимание, что бесконечный цикл не имеет выемки внизу. Это связано с тем, что цикл будет продолжать работать вечно, поэтому ничего добавленное под ним выполняться не будет!

Как это работает: Цикл повтора позволяет указать, сколько раз вы хотите запустить код.

Звуки — блоки для включения «говорящих» спрайтов и т. д.

Этот раздел позволяет добавить звук в вашу программу. У каждого спрайта разные звуки, но вы также можете добавить свои собственные на вкладке «звуки». Например, заставьте спрайт вашей собаки лаять или запишите несколько звуков, чтобы она «разговаривала».

Как это работает: Этот блок запускает воспроизведение звука. Любые блоки кода под этим блоком будут запускаться во время воспроизведения вашего звука.

Как это работает: Будет воспроизводить звук, пока он не закончится. Любые блоки кода в этом блоке будут запущены после того, как звуки закончатся.

Изучение примеров и руководств по коду Scratch

Давайте рассмотрим несколько забавных примеров и руководств по коду Scratch.

1. Как создать игру Mario на Scratch

В этом уроке вы узнаете, как создать игру Mario на Scratch. Super Mario Bros, выпущенная в 1985 году, возможно, является одной из самых популярных видеоигр всех времен и детищем не только всей франшизы Mario, но и, в некоторой степени, Nintendo в целом. Super Mario Bros принадлежит к чрезвычайно популярному жанру аркадных игр: платформеру с боковой прокруткой.

2. Как сделать игру «Пересеки дорогу» в Scratch

Узнайте, как сделать простую игру «Перейти дорогу» в Scratch. В этой игре цель состоит в том, чтобы перевести вашего персонажа через оживленную дорогу без повреждений. Если вы доберетесь до другой стороны невредимым, вы выиграли!

3. Создание лабиринта в Scratch

Узнайте, как создать лабиринт в Scratch с помощью этого бесплатного руководства. Мы начнем с самого начала и покажем, как создать собственный лабиринт, управлять выходом персонажа из лабиринта с помощью клавиш со стрелками и даже настраивать лабиринт с различными темами.

Попробуйте еще больше проектов с нуля.

Так вы научитесь программировать с помощью Scratch

Вот и все! Скретч-кодирование — это весело и легко. У вашего ребенка безграничные возможности для творчества с помощью Scratch. Ваш ребенок может научиться не только основам на наших отмеченных наградами курсах программирования Scratch для детей (есть даже бесплатный вводный курс).

Далее вы узнаете, как заставить мяч отскакивать в Scratch или как создать игру-кликер.

Представлено Кэролин Ку, инструктором Create & Learn.

Учебное пособие по скретчингу для детей: веселое пошаговое руководство

Сегодня мы познакомим вас с увлекательным учебным пособием по скретчингу для детей! Мы рассмотрим пошаговое руководство для проекта Scratch, а затем вы даже увидите, как создать свою собственную игру. Создать проект по кодированию Scratch намного проще, чем вы думаете! Итак, начнем.

Приступим к обучению Scratch для начинающих


Откройте для себя простой скретч-проект для детей: заставьте вашу кошку летать! Это крутой проект, где вы можете заставить своего персонажа летать по экрану.

Шаг 1: Выберите фон и персонажей

При создании пустого проекта Scratch вы можете выбрать один из множества вариантов фона и персонажей, щелкнув два кружка в правом нижнем углу. Круг со значком изображения предназначен для выбора фона, а круг со значком кошки — для выбора персонажа.

Чтобы создать нашу настройку, мы выбрали «Голубое небо 2» в качестве фона, по которому будет летать наша кошка, и «Летающий кот» в меню персонажа. Используйте свое воображение и выберите любую интересующую вас комбинацию!


Шаг 2: Создайте приветственное сообщение и перемещайте кота с помощью клавиш со стрелками

Когда мы запускаем игру, мы хотим, чтобы кот отображал приветственное сообщение. Мы можем использовать блок «при нажатии зеленого флажка», который указывает на начало игры. Этот блок можно найти в Контрольная секция . Затем мы можем использовать блок «сказать» из раздела Looks , чтобы заставить наш блок показывать «сказать «я лечу» в течение 2 секунд». И сообщение, и продолжительность можно настроить так, как мы хотим.

Мы также хотим, чтобы наш кот двигался влево, вправо, вверх и вниз при нажатии соответствующих клавиш со стрелками. Из Events мы можем получить блок «при нажатии клавиши». Нам понадобится один из этих блоков и измените параметр раскрывающегося списка на «стрелка влево». Здесь мы хотим Движение блок «переместить х». Нам нужно изменить число в этом блоке на -10, чтобы показать движение влево.

Нам нужен еще один блок «при нажатии клавиши», и на этот раз в раскрывающемся списке должна быть «стрелка вправо». Мы можем использовать блок Motion «переместить x на 10» как есть.

Чтобы позаботиться о вертикальном перемещении, нам нужен блок «при нажатии клавиши» с раскрывающейся опцией «стрелка вверх». Поскольку это вертикально, нам нужен блок «изменить y на 10» Motion .

Последнее необходимое нам направление движения — вниз, что можно сделать с помощью блока «при нажатии клавиши» с опцией «стрелка вниз». Здесь нам нужен блок «change y» и изменить число на -10.

Шаг 3: Выберите объект для сбора и заставьте его двигаться

Чтобы выбрать другого персонажа, представляющего наш объект, мы можем вернуться к кругу в правом нижнем углу, где мы выбрали летающую кошку. На этот раз давайте выберем воздушный шар!

Теперь давайте нажмем на шарик, чтобы мы могли написать для него код. Мы хотим, чтобы шарик двигался хаотично, чтобы коту было весело его преследовать!

Для воздушного шара мы хотим использовать блок «при щелчке по зеленому флагу», потому что он также требует собственных действий после запуска игры. Теперь мы можем перейти к Control и получить блок «навсегда», так как мы хотим, чтобы наш объект двигался, пока идет игра. Какие бы блоки мы ни поместили внутрь «навсегда», они будут работать без остановки, пока мы вручную не завершим программу кнопкой «знак остановки».

Первый блок, который нам нужен, это Движение , и мы хотим «перейти в случайное положение». Случайность делает проект захватывающим. Тогда мы хотим еще Движение блок, «изменить х». В этом случае введите число 250. Любой блок с местом для числа можно изменить на любое число, набрав.

Затем мы хотим перейти к Control , получить блок «повторить» и ввести число 32. Это число может быть любым, что вы хотите. В нашем блоке «повторить» мы хотим, чтобы блок движения «изменил x» и ввел число -15.

Код, который мы написали для нашего воздушного шара, заставляет его двигаться повсюду, и мы должны управлять кошкой, чтобы поймать его! Проверьте свою программу в это время.

Пошаговое руководство по созданию Scratch-игры

Надеюсь, вы получили удовольствие от этого проекта! В следующей части руководства мы покажем вам, как превратить этот проект летающего кота в игру, в которой кот получает очко каждый раз, когда касается воздушного шара.

Шаг 1: Добавьте очки для вашей кошки

Нажмите на свою кошку в нижней панели персонажей, чтобы убедиться, что вы добавляете код в правильный раздел.

Затем перейдите к оранжевым блокам Variables и нажмите «Создать переменную» вверху. Введите «Оценка» во всплывающем окне, которое появляется для именования вашей переменной. После того, как вы выполните этот шаг, вы должны увидеть небольшую метку Score в верхнем левом углу вашей сцены.

Шаг 2: Ведите счет для кота

Мы хотим, чтобы наш счет сбрасывался каждый раз, когда мы перезапускаем программу, и мы хотим увеличивать счет на 1 каждый раз, когда кот касается воздушного шарика.

В коде для нашего кота нам нужен еще один блок «При нажатии зеленого флага» Event . Первый блок, который нам нужен здесь, взят из нашего раздела Variables . Получите блок, который начинается с «set», и измените параметр раскрывающегося списка на «Score», чтобы наш блок читал «установить Score на 0».

Затем нам нужен блок «навсегда» из раздела Control . Мы используем этот блок, поскольку мы всегда хотим определять, касается ли кошка воздушного шара, и если да, нам нужно обновить наш счет.

Внутри этого блока нам нужно начать с блока if/then из Control , чтобы мы могли проверить, соприкасаются ли кошка и воздушный шар. Вы могли заметить, что после «если» в этом блоке стоит пустой шестиугольник. Там мы хотим, чтобы наше состояние было «касание воздушного шара». Мы можем найти это состояние в форме шестиугольника как первый блок светло-голубого цвета 9.0132 Зондирование секции. Как только мы изменим параметр раскрывающегося меню на «Воздушный шар», мы сможем перетащить этот блок в пространство после «если».

Теперь нам нужно поместить что-то внутрь блока if/then, который мы добавили. Здесь мы добавляем балл к счету! Мы можем вернуться к разделу Variables и получить блок, который начинается с «change». Нам нужно изменить параметр раскрывающегося списка на «Оценка» и поместить блок под «если». Поскольку код движется очень быстро, последнее, что нам нужно в if/then, это Управление . Нам нужен блок «подождать 1 секунду» вверху и поместить его в конец if/then.

Легко ли изучить Scratch?

Scratch легко освоить по нескольким причинам! Блоки разделены по типам, что позволяет легко найти то, что нужно для определенной задачи. Блочная версия этого кода ясно объясняет, что делает каждый блок. Он также прост в использовании, так как блоки работают с помощью перетаскивания.

Подходит ли Scratch для начинающих?

Скретч очень хорош для начинающих! Этому легко научиться, и вы можете очень быстро начать экспериментировать самостоятельно. Экспериментирование — один из лучших способов многому научиться. Возможности бесконечны для историй, которые вы можете рассказать с помощью фонов и персонажей.

Откройте для себя некоторые из лучших учебных пособий по Scratch

Здесь мы собираемся рассказать о 3 других очень увлекательных обучающих проектах по Scratch. На этой странице можно найти гораздо больше, но мы рассмотрим три: «Анимация имени», «Создание музыки» и «Анимация персонажа».

1. Анимируйте имя

Выберите буквы своего имени и заставьте их делать крутые вещи, например менять цвет и воспроизводить звук!

2.
Сочиняйте музыку

Выбирайте разные инструменты и создавайте музыку, заставляя их играть разными звуками!

3. Анимируйте персонажа

Выберите персонажа и анимируйте его с помощью прыжков, смены цвета, разговоров и многого другого!

Ищете другие руководства по Scratch?

Веселье только начинается. Продолжайте совершенствовать свои новые навыки кодирования с помощью дополнительных руководств по кодированию Scratch.

Как заставить мяч отскакивать в Scratch : Узнайте, как сделать быструю, безболезненную (и, возможно, захватывающую) игру Ball Bounce в Scratch.

Как сделать игру с прокруткой в ​​Scratch : Наша игра про прокрутку вращается вокруг автомобиля, которым будет управлять игрок; и сложный путь, по которому машина должна оставаться, чтобы продолжать движение.

Как сделать Pacman на нулях : Мы шаг за шагом расскажем вам, как сделать Pacman на нулях. Создавая эту игру, вы будете проектировать как спрайты, так и лабиринт.

Как сделать игру «Ударь крота» на Scratch : В «Ударь крота» десятилетиями играли на карнавалах, в парках развлечений и игровых автоматах. Вы даже можете играть в Whack-A-Mole онлайн и бесплатно. Итак, сегодня у вас есть шанс научиться создавать эту популярную игру.

Учебное пособие по забавной змейке : Создайте забавную, полнофункциональную игру со змейкой, используя блоки, такие как клонирование и если/то, с нашим учебным пособием по змейке. Шаг за шагом мы познакомим вас с логикой старой классической игры «Змейка» из Тетриса.

Как сделать игру в крестики-нолики на нулях : Готовы узнать, как сделать крестики-нолики на нулях? В этой игре каждый игрок делает метки одного типа: X или O, и каждый игрок по очереди отмечает ячейки в сетке 3 × 3 своей меткой — победитель получает три метки подряд.

Создайте игру с уровнями в Scratch : Мы познакомим вас с несколькими простыми, но действенными концепциями, которые научат вас создавать игру с уровнями в Scratch. Вместе мы придумаем забавное задание «Взрывай шарики».

Как создать игру-кликер с помощью Scratch : По сути, для того, чтобы играть в игру, пользователь нажимает на большое печенье, чтобы заработать очко за клик. Вот как это сделать.

Учебное пособие по игре в скретч-понг : Шаг за шагом создайте увлекательное руководство по игре в скретч-понг. Мы также поделимся некоторыми идеями по творческому изменению вашей игры в понг.

Как сделать летучую птицу в Scratch : Узнайте, как управлять птицей с помощью клавиши пробела, строить движущиеся столбы и обновлять счет каждый раз, когда птица пролетает через них.

Как сделать лабиринт в Scratch : Мы покажем вам, как сделать лабиринт в Scratch. Мы начнем с самого начала и покажем, как создать собственный лабиринт, управлять выходом персонажа из лабиринта с помощью клавиш со стрелками и даже настраивать лабиринт с различными темами.

Наслаждайтесь нашим уроком Scratch для детей

В этой статье дети узнали, как создать классную летающую кошку и превратить ее в игру. В этом руководстве представлены такие понятия, как управление, движение и переменные. Затем попробуйте бесплатный, отмеченный наградами виртуальный урок кодирования Scratch для детей или изучите расширенные советы по кодированию Scratch.

Автор Софи Эндрюс, инструктор Create & Learn. Софи Эндрюс — студентка Стэнфордского университета, изучающая математику и
вычислительные науки. Она любит преподавать и работает ассистентом на вводных занятиях по информатике в Стэнфорде. Ее работа посвящена науке о данных. В прошлом году она создала онлайн-систему отслеживания голосов для политического отчета Кука, а в настоящее время возглавляет группу данных в The Stanford Daily. Она также стажировалась в FCC и Национальной лаборатории возобновляемых источников энергии.

Основы Scratch. Эпизод 1. Введение в рабочую среду Scratch

Об авторе

Бекки — педагог и ведущий преподаватель цифровых навыков в компании Lindsay Pinnguaq Makerspace.

Она увлечена развитием внутренней мотивации к обучению у каждого ученика, которого она встречает. Бекки окончила Тихоокеанский университет со степенью бакалавра гуманитарных наук в области гуманитарных наук со специализацией в области человеческого развития и специального образования, а также со степенью магистра гуманитарных наук в области учебной программы и обучения. Прежде чем начать свою роль педагога в Pinnguaq, она преподавала с шестого по восьмой классы в школьной структуре Монтессори. Она также провела пять лет, преподавая в различных классах от дошкольного до восьмого класса в Бангкоке.

Искусство и дизайн, Основы работы с компьютером, Цифровое повествование, Дизайн игр, Другое

Видеоруководство


Введение

Scratch — это базовый язык кодирования, который использует кодирование в стиле «строительных блоков» для создания анимированных историй, интерактивных игр, симуляций и красивых иллюстраций. Используя Scratch, учащиеся познакомятся с основными концепциями кодирования и разовьют свои навыки вычислительного мышления, воплощая в жизнь свои собственные идеи. В этой серии будут представлены основы Scratch, чтобы предоставить учащимся базовые навыки, необходимые для начала создания в Scratch.

Scratch упрощает учащимся, которые только начинают, организуя типы кода, которые вы можете использовать, по категориям, блоки кода сгруппированы по следующим категориям: Движение, внешний вид, звук, события, элементы управления, датчики, операторы, Переменные и Мои блоки. Эти кодовые блоки могут быть собраны вместе в Кодовой Области подобно соединению кусочков пазла. Учащиеся могут легко тестировать свой код и устранять проблемы с его кодом, имея Code Area и Stage видны одновременно.

В этом выпуске учащиеся изучат: 

  • Панель спрайтов
  • Сцена
  • Палитра блоков
  • Область кода

On the left, there is an area that contains the nine sections of blocks in Scratch. To the right of that, there is an area that contains blocks that can be dragged into the Code Area to make code. »> Палитра блоков (с нуля)
Палитра блоков — это область в левой части экрана, когда открыта кнопка «Код». Слева находится область, содержащая девять секций блоков в Scratch. Справа от него находится область, содержащая блоки, которые можно перетаскивать в область кода для создания кода.

Область кода
Область кода — это большое пустое пространство справа от палитры блоков. Это область для хранения блоков, которые запускают проект. Блоки можно перетаскивать из палитры блоков в область кода и формировать сценарии.

Sprite (Scratch)
Объекты, созданные пользователем, загруженные или найденные в библиотеке спрайтов, выполняют действия в проекте.

Панель спрайтов (время)
Это белая область, расположенная под сценой, где можно легко получить доступ ко всем присутствующим в проекте спрайтам для изменения или проверки.

Сцена (Скретч)
Сцена — это область, где находятся спрайты и выполняют свои действия. Он расположен в верхней части области справа от области кода.


Материалы

Scratch 3. 0 (онлайн или рабочий стол)


Компьютерная активность

В этом выпуске вы познакомитесь с рабочей средой Scratch. Мы изучим различные разделы редактора Scratch!

Чтобы создать игру, интерактивную историю, анимацию или иллюстрацию в Scratch, вы должны добавить код, который Sprite точно скажет, что делать. Спрайт — это объект, который выполняет действия в проекте. Спрайт будет следовать вашим командам, и редактор Scratch автоматически запустится с Cat Sprite для всех проектов.

Вы можете добавить новые спрайты , удалить спрайты и просмотреть все спрайты , которые вы добавили в свой проект на панели спрайтов . Любые добавленные спрайты появятся на сцене .

Stage — это область, где вы увидите, как оживает ваш код. Думайте об этом районе как о бродвейской сцене, на которой выступают актеры. Здесь спрайтов будут следовать закодированным командам, которые вы собрали в Кодовая область . Это фон вашего проекта, и вы можете персонализировать его, добавляя различные фоны из библиотеки фонов .

Вы скажете Спрайтам , что именно делать, дав им команды, объединенные в программу. Команда — это инструкция по выполнению конкретной задачи, и они отображаются в виде блоков кода на палитре блоков , которая находится на вкладке «Код» в левом верхнем углу экрана. Вы можете думать об этой области как о своем наборе инструментов. Все блоки имеют цветовую кодировку и находятся в категориях в самой левой части палитры блоков. Как вы можете видеть на следующем рисунке, все 9Блоки кода 0132 Motion темно-синего цвета, и к ним можно получить доступ, щелкнув синюю категорию Motion.

Программа представляет собой группу команд, перечисленных вместе в определенном порядке. Думайте о программе как о шагах, которые вы должны выполнить в поваренной книге, чтобы испечь торт. Вы создадите свою программу, выбрав блоки кода из панели инструментов ( палитра блоков ) и перетащив их в область кода . Вы можете думать об этой области как о пустом мозгу вашего Спрайта , куда вы будете перетаскивать инструкции, чтобы он мог выполнять их на Этап . Блоки можно соединить вместе, чтобы получился сценарий, и так же, как в шагах по выпечке торта или в сценарии, которому актер должен следовать в пьесе, порядок блоков очень важен.

Чтобы запустить программу или протестировать свой код, щелкните Зеленый флаг , расположенный над Stage , а чтобы остановить программу, щелкните Красный знак остановки .

Вы можете сделать свой Stage полноэкранным, нажав кнопку с четырьмя стрелками в правом верхнем углу над цифрой 9. 0132 Этап .

Наконец, закончив создание, вы можете сохранить его, нажав Файл > Сохранить на свой компьютер .

Теперь вы готовы начать проект Scratch!


Заключение

Теперь, когда вы познакомились с базовой рабочей средой Scratch, вы готовы приступить к изучению того, как создавать анимацию, игры, иллюстрации и многое другое! Ознакомьтесь со статьей «Основы Scratch: анимация спрайтов — Эпизод 2» Кайлы из Pinnguaq, чтобы узнать, как добавить спрайт и фон в свой проект!

Мы хотим увидеть, какие потрясающие вещи вы создаете! Снимите фото или видео и поделитесь с нами своей работой, отправив электронное письмо по адресу [email protected] или отметив @pinnguaq в Facebook, Twitter или Instagram. Не забудьте добавить хэштег #LearnWithPinnguaq! Вы также можете загрузить свой проект в Pinnguaq Studio .


Вам также может понравиться

7–12 классы

Узнайте, как добавить базовые движения в свою игру или историю в Scratch с помощью карточки Move из карточек Scratch Mix и Match.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *