Разное

Программирование конструктор: Что такое конструктор в объектно-ориентированном программировании

Содержание

Конструктор класса – метод __init__(). Урок 3

В объектно-ориентированном программировании конструктором класса называют метод, который автоматически вызывается при создании объектов. Его также можно назвать конструктором объектов класса. Имя такого метода обычно регламентируется синтаксисом конкретного языка программирования. Так в Java имя конструктора класса совпадает с именем самого класса. В Python же роль конструктора играет метод __init__().

В Python наличие пар знаков подчеркивания спереди и сзади в имени метода говорит о том, что он принадлежит к группе методов перегрузки операторов. Если подобные методы определены в классе, то объекты могут участвовать в таких операциях как сложение, вычитание, вызываться как функции и др.

При этом методы перегрузки операторов не надо вызывать по имени. Вызовом для них является сам факт участия объекта в определенной операции. В случае конструктора класса – это операция создания объекта. Так как объект создается в момент вызова класса по имени, то в этот момент вызывается метод __init__().

Необходимость конструкторов связана с тем, что нередко объекты должны иметь собственные свойства сразу. Пусть имеется класс Person, объекты которого обязательно должны иметь имя и фамилию. Если класс будет описан подобным образом

class Person:
    def set_name(self, n, s):
        self.name = n
        self.surname = s

то создание объекта возможно без полей. Для установки имени и фамилии метод set_name() нужно вызывать отдельно:

>>> from test import Person 
>>> p1 = Person()
>>> p1.set_name("Bill", "Ross")
>>> p1.name, p1.surname
('Bill', 'Ross')

В свою очередь, конструктор класса не позволит создать объект без обязательных полей:

class Person:
    def __init__(self, n, s):
        self.name = n
        self.surname = s
 
 
p1 = Person("Sam", "Baker")
print(p1.name, p1.surname)

Здесь при вызове класса в круглых скобках передаются значения, которые будут присвоены параметрам метода __init__().

Первый его параметр – self – ссылка на сам только что созданный объект.

Теперь, если мы попытаемся создать объект, не передав ничего в конструктор, то будет возбуждено исключение, и объект не будет создан:

>>> p1 = Person()
Traceback (most recent call last):
  File "<stdin>", line 1, in <module>
TypeError: __init__() missing 2 required 
positional arguments: 'n' and 's'

Однако бывает, что надо допустить создание объекта, даже если никакие данные в конструктор не передаются. В таком случае параметрам конструктора класса задаются значения по умолчанию:

class Rectangle:
    def __init__(self, w=0.5, h=1):
        self.width = w
        self.height = h
    def square(self):
        return self.width * self.height
 
rec1 = Rectangle(5, 2)
rec2 = Rectangle()
rec3 = Rectangle(3)
rec4 = Rectangle(h=4)
print(rec1.square())
print(rec2.square())
print(rec3.square())
print(rec4.square())

Вывод:

10
0.5
3
2.0

Если класс вызывается без значений в скобках, то для параметров будут использованы их значения по умолчанию. Однако поля width и height будут у всех объектов.

Кроме того, конструктору вовсе не обязательно принимать какие-либо параметры, не считая self. Значения полям могут назначаться как угодно. Также не обязательно, чтобы в конструкторе происходила установка атрибутов объекта. Там может быть, например, код, который порождает создание объектов других классов.

В других языка программирования, например в Java, классы могут содержать несколько конструкторов, которые между собой отличаются количеством параметром, а также, возможно, их типом. При создании объекта срабатывает тот конструктор, количество и типы параметров которого совпали с количеством и типами переданных в конструктор аргументов.

В Python создать несколько методов __init__() в классе можно, однако «рабочим» останется только последний. Он переопределит ранее определенные. Поэтому в Python в классах используется только один конструктор, а изменчивость количества передаваемых аргументов настраивается через назначение значений по-умолчанию.

Помимо конструктора объектов в языках программирования есть обратный ему метод – деструктор. Он вызывается, когда объект не создается, а уничтожается.

В языке программирования Python объект уничтожается, когда исчезают все связанные с ним переменные или им присваивается другое значение, в результате чего связь со старым объектом теряется. Удалить переменную можно с помощью команды языка del.

В классах Python функцию деструктора выполняет метод __del__().

Напишите программу по следующему описанию:

  1. Есть класс Person, конструктор которого принимает три параметра (не учитывая self) – имя, фамилию и квалификацию специалиста. Квалификация имеет значение заданное по умолчанию, равное единице.

  2. У класса Person есть метод, который возвращает строку, включающую в себя всю информацию о сотруднике.

  3. Класс Person содержит деструктор, который выводит на экран фразу «До свидания, мистер …» (вместо троеточия должны выводиться имя и фамилия объекта).

  4. В основной ветке программы создайте три объекта класса Person. Посмотрите информацию о сотрудниках и увольте самое слабое звено.

  5. В конце программы добавьте функцию input(), чтобы скрипт не завершился сам, пока не будет нажат Enter. Иначе вы сразу увидите как удаляются все объекты при завершении работы программы.

В Python деструктор используется редко, так как интерпретатор и без него хорошо убирает «мусор».

Курс с примерами решений практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Конструктор программирование в Украине. Цены на Конструктор программирование на Prom.ua

Электронный конструктор Znatok Изучение программирования Start (70830)

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

2 520 — 2 595 грн

от 5 продавцов

2 955 грн

2 595 грн

Купить

РозпродавайкО

Конструктор Знаток Изучение программирования START ZNATOK 70830

Доставка по Украине

2 955 грн

2 199 грн

Купить

Интернет-магазин «Зайка»

Конструктор Знаток Изучение программирования START (70830)

На складе

Доставка по Украине

2 832 — 3 440 грн

от 5 продавцов

3 823 грн

2 832 грн

Купить

Ларчик UA — магазин трендовых товаров

Конструктор для навчання дітей програмуванню Gigo Робототехніка для малюків (7442)

На складе

Доставка по Украине

2 982 — 4 482 грн

от 10 продавцов

4 482 грн

3 363 грн

Купить

5. little.ducks

Конструктор — ZNATOK «Вивчення програмування START» (4 мови прогр., 9 проектів)

На складе

Доставка по Украине

2 005.26 — 3 204 грн

от 4 продавцов

3 947.10 грн

3 157.68 грн

Купить

ToySea

Конструктор — ZNATOK «Изучение программирования START» (4 языка прогр., 9 проектов)

Доставка по Украине

2 537 — 2 955 грн

от 3 продавцов

2 955 грн

Купить

Simba&Nala

Конструктор — ZNATOK «Вивчення програмування START» (4 мови прогр., 9 проектів)

На складе

Доставка по Украине

2 260 — 2 767 грн

от 5 продавцов

2 260 грн

Купить

TOYSik_ua

Электронный конструктор Znatok «Вивчення програмування START» (4 языка прогр, 9 проектов) 70830

На складе в г. Днепр

Доставка по Украине

4 306 грн

3 057.26 грн

Купить

Childrentoy

Конструктор — Znatok Изучение программирования START 70830

Доставка по Украине

2 569. 5 — 2 659 грн

от 3 продавцов

2 600 грн

Купить

Констанна — Интернет Магазин Игрушек

Конструктор Изучение программирования Start ZNATOK KD113149

Доставка по Украине

по 4 730 грн

от 2 продавцов

4 730 грн

Купить

Точка-UA

Конструктор — ZNATOK «Вивчення програмування START» (4 мови прогр., 9 проектів)

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

3 224.78 — 3 394.47 грн

от 2 продавцов

3 947.06 грн

3 394.47 грн

Купить

ToySky

Электронный конструктор Znatok Изучение программирования Start (70830)

Доставка из г. Киев

2 955 грн

2 186.70 грн

Купить

Интернет-магазин «ByShop»

Конструктор Znatok Вивчення програмування Start (4 мови прогр., 9 проєктів)

На складе

Доставка по Украине

2 537 грн

Купить

ArtDiy

Конструктор — Znatok Изучение программирования START

На складе

Доставка по Украине

по 2 660 грн

от 2 продавцов

2 660 грн

Купить

«Медвежонок» интернет-магазин

Электронный конструктор Знаток — Znatok Изучение программирования START

На складе в г. Киев

Доставка по Украине

2 537 грн

2 349 грн

Купить

joymall.com.ua

Смотрите также

НОВИНКА! Развивающий набор ПРОГРАММИРУЕМЫЙ РОБОТ для ребенка, конструктор для программирования Edu-Toys

На складе

Доставка по Украине

4 362 грн

3 054 грн

Купить

🔥💯ТОР💯🔥

Znatok Конструктор — Znatok Изучение программирования Start (4 языка прогр., 9 проектов) (70830)

Доставка по Украине

по 2 659 грн

от 2 продавцов

2 659 грн

Купить

Интернет-магазин Stylus

Электромеханический конструктор ZNATOK «Изучение программирования START» (4 языка прогр., 9 проектов)

Доставка из г. Одесса

по 2 659.5 грн

от 2 продавцов

2 955 грн

2 659.50 грн

Купить

Tut Gut Shop

Конструктор — Znatok Изучение программирования START

Доставка по Украине

2 149 грн

Купить

ClapShop

Конструктор для обучения детей программированию Gigo Робототехника для малышей (7442)

Доставка из г. Киев

3 363 — 4 482 грн

от 6 продавцов

3 363 грн

Купить

Интернет-магазин «REDSTORE.COM.UA»

Конструктор Электронный Изучение программирования Star (4 языка прогр., 9 проектов) 70830 Знаток

Доставка по Украине

2 955 грн

Купить

интернет-магазин «Русалочка»

Конструктор ZNATOK «Изучение программирования START»

Доставка из г. Днепр

2 828 — 3 388 грн

от 2 продавцов

3 388 грн

Купить

ІНТЕРНЕТ МАГАЗИН УКРАЇНИ КОКОСИК

Конструктор для навчання дітей програмуванню Gigo Робототехніка для малюків (7442)

На складе

Доставка по Украине

3 363 грн

Купить

Clever goods

Конструктор для обучения детей программированию Gigo Робототехника для малышей (7442)

На складе

Доставка по Украине

3 295.74 — 3 363 грн

от 2 продавцов

4 482 грн

3 363 грн

Купить

AIKmotoRC

НОВИНКА! Детский обучающий конструктор ПРОГРАММИРОВАНИЕ и РОБОТОТЕХНИКА, развивающий набор Gigo

На складе

Доставка по Украине

4 482 грн

3 363 грн

Купить

🔥💯ТОР💯🔥

Конструктор — ZNATOK «Вивчення програмування START» (4 мови прогр. , 9 проектів)

Доставка по Украине

3 081 грн

Купить

Интернет-магазин «Тимур и К»

Конструктор для навчання дітей програмуванню Gigo Робототехніка для малюків 7442

Доставка по Украине

по 3 363 грн

от 2 продавцов

3 363 грн

Купить

Посуд Шеф — посуда, бытовая техника, текстиль

Конструктор Знаток»Вивчення програмування Start»4 мови програм.,9проектів№70830/КіддіСвіт/

Доставка по Украине

2 574 грн

Купить

МАГІК — 🎨 канцтовари, іграшки, подарунки 🎨

Конструктор для обучения детей программированию Gigo Робототехника для малышей на батарейках, 279 деталей

Доставка по Украине

по 3 363 грн

от 2 продавцов

4 482 грн

3 363 грн

Купить

Интернет-магазин «Альфа»

Опасности конструкторов / Хабр

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Perils of Constructors» автора Aleksey Kladov.

Один из моих любимых постов из блогов о Rust — Things Rust Shipped Without авторства Graydon Hoare. Для меня отсутствие в языке любой фичи, способной выстрелить в ногу, обычно важнее выразительности. В этом слегка философском эссе я хочу поговорить о моей особенно любимой фиче, отсутствующей в Rust — о конструкторах.


Конструкторы обычно используются в ОО языках. Задача конструктора — полностью инициализировать объект, прежде чем остальной мир увидит его. На первый взгляд, это кажется действительно хорошей идеей:


  1. Вы устанавливаете инварианты в конструкторе.
  2. Каждый метод заботится о сохранении инвариантов.
  3. Вместе эти два свойства значат, что можно думать об объектах как об инвариантах, а не как о конкретных внутренних состояниях.

Конструктор здесь играет роль индукционной базы, будучи единственным способом создать новый объект.

К сожалению, в этих рассуждениях есть дыра: сам конструктор наблюдает объект в незаконченном состоянии, что и создает множество проблем.


Когда конструктор инициализирует объект, он начинает с некоторого пустого состояния. Но как вы определите это пустое состояние для произвольного объекта?

Наиболее легкий способ сделать это — присвоить всем полям значения по умолчанию: false для bool, 0 для чисел, null для всех ссылок. Но такой подход требует, чтобы все типы имели значения по умолчанию, и вводит в язык печально известный null. Именно по этому пути пошла Java: в начале создания объекта все поля имеют значения 0 или null.

При таком подходе будет очень сложно избавиться от null впоследствии. Хороший пример для изучения — Kotlin. Kotlin использует non-nullable типы по умолчанию, но он вынужден работать с прежде существующей семантикой JVM. Дизайн языка хорошо скрывает этот факт и хорошо применим на практике, но несостоятелен. Иными словами, используя конструкторы, есть возможность обойти проверки на null в Kotlin.

Главная характерная черта Kotlin — поощрение создания так называемых «первичных конструкторов», которые одновременно объявляют поле и присваивают ему значение прежде, чем будет выполняться какой-либо пользовательский код:

class Person(
  val firstName: String,
  val lastName: String
) { .
.. }

Другой вариант: если поле не объявлено в конструкторе, программист должен немедленно инициализировать его:

class Person(val firstName: String, val lastName: String) {
    val fullName: String = "$firstName $lastName"
}

Попытка использовать поле перед инициализацией запрещена статически:

class Person(val firstName: String, val lastName: String) {
    val fullName: String
    init {
        println(fullName) // ошибка: переменная должна быть инициализирована
        fullName = "$firstName $lastName"
    }
}

Но, имея немного креативности, любой может обойти эти проверки. Например, для этого подойдет вызов метода:

class A {
    val x: Any
    init {
        observeNull()
        x = 92
    }
    fun observeNull() = println(x) // выводит null
}
fun main() {
    A()
}

Также подойдет захват this лямбдой (которая создается в Kotlin следующим образом: { args -> body }):

class B {
    val x: Any = { y }()
    val y: Any = x
}
fun main() {
    println(B(). x) // выводит null
}

Примеры вроде этих кажутся нереальными в действительности (и так и есть), но я находил подобные ошибки в реальном коде (правило вероятности 0-1 Колмогорова в разработке ПО: в достаточно большой базе любой кусок кода почти гарантированно существует, по крайней мере, если не запрещен статически компилятором; в таком случае он почти точно не существует).

Причина, по которой Kotlin может существовать с этой несостоятельностью, та же, что и в случае с ковариантными массивами в Java: в рантайме все равно происходят проверки. В конце концов, я бы не хотел усложнять систему типов Kotlin, чтобы сделать вышеприведенные случаи некорректными на этапе компиляции: учитывая существующие ограничения (семантику JVM), отношение цена/польза проверок в рантайме намного лучше таковой у статических проверок.

А что, если язык не имеет разумного значения по умолчанию для каждого типа? Например, в C++, где определенные пользователем типы не обязательно являются ссылками, вы не можете просто присвоить null каждому полю и сказать, что это будет работать! Вместо этого в C++ используется специальный синтаксис для установления начальных значений полям: списки инициализации:

#include <string>
#include <utility>
class person {
  person(std::string first_name, std::string last_name)
    : first_name(std::move(first_name))
    , last_name(std::move(last_name))
  {}
  std::string first_name;
  std::string last_name;
};

Так как это специальный синтаксис, остальная часть языка работает с ним небезупречно. Например, сложно поместить в списки инициализации произвольные операции, так как C++ не является фразированным языком (expression-oriented language) (что само по себе нормально). Чтобы работать с исключениями, возникающими в списках инициализации, необходимо использовать еще одну невразумительную фичу языка.


Как намекают примеры из Kotlin, все разлетается в щепки, как только мы пытаемся вызвать метод из конструктора. В основном, методы ожидают, что объект, доступный через this, уже полностью сконструирован и корректен (соответствует инвариантам). Но в Kotlin или Java ничто не мешает вам вызывать методы из конструктора, и таким образом мы можем случайно оперировать полусконструированным объектом. Конструктор обещает установить инварианты, но в то же время это самое простое место их возможного нарушения.

Особенно странные вещи происходят, когда конструктор базового класса вызывает метод, переопределенный в производном классе:

abstract class Base {
    init {
        initialize()
    }
    abstract fun initialize()
}
class Derived: Base() {
    val x: Any = 92
    override fun initialize() = println(x) // выводит null!
}

Просто подумайте об этом: код произвольного класса выполняется до вызова его конструктора! Подобный код на C++ приведет к еще более любопытным результатам. Вместо вызова функции производного класса будет вызвана функция базового класса. Это имеет немного смысла, потому что производный класс еще не был инициализирован (помните, мы не можем просто сказать, что все поля имеют значение null). Однако если функция в базовом классе будет чистой виртуальной, ее вызов приведет к UB.


Нарушение инвариантов — не единственная проблема конструкторов. Они имеют сигнатуру с фиксированным именем (пустым) и типом возвращаемого значения (сам класс). Это делает перегрузки конструкторов сложными для понимания людьми.


Вопрос на засыпку: чему соответствует std::vector<int> xs(92, 2)?

a. Вектору двоек длины 92

b. [92, 92]

c. [92, 2]

Проблемы с возвращаемым значением возникают, как правило, тогда, когда оказывается невозможно создать объект. Вы не можете просто вернуть Result<MyClass, io::Error> или null из конструктора!

Это часто используется в качестве аргумента в пользу того, что использовать C++ без исключений сложно, и что использование конструкторов вынуждает также использовать исключения. Однако, я не думаю, что этот аргумент корректен: фабричные методы решают обе эти проблемы, потому что они могут иметь произвольные имена и возвращать произвольные типы. Я считаю, что следующий паттерн иногда может быть полезен в ОО языках:


  • Создайте один приватный конструктор, который принимает значения всех полей в качестве аргументов и просто присваивает их. Таким образом, такой конструктор работал бы как литерал структуры в Rust. Он также может проверять любые инварианты, но он не должен делать что-то еще с аргументами или полями.


  • для публичного API предоставляются публичные фабричные методы с подходящими названиями и типами возвращаемых значений.


Похожая проблема с конструкторами заключается в том, что они специфичны, и поэтому нельзя их обобщать. В C++ «есть конструктор по умолчанию» или «есть копирующий конструктор» нельзя выразить проще, чем «определенный синтаксис работает». Сравните это с Rust, где эти концепции имеют подходящие сигнатуры:

trait Default {
    fn default() -> Self;
}
trait Clone {
    fn clone(&self) -> Self;
}

В Rust есть только один способ создать структуру: предоставить значения для всех полей. Фабричные функции, такие как общепринятый new, играют роль конструкторов, но, что самое важное, они не позволяют вызывать какие-либо методы до тех пор, пока у вас на руках нет хотя бы более-менее корректного экземпляра структуры.

Недостаток этого подхода заключается в том, что любой код может создать структуру, так что нет единого места, такого как конструктор, для поддержания инвариантов. На практике это легко решается приватностью: если поля структуры приватные, то эта структура может быть создана только в том же модуле. Внутри одного модуля совсем нетрудно придерживаться соглашения «все способы создания структуры должны использовать метод new». Вы даже можете представить расширение языка, которое позволит помечать некоторые функции атрибутом #[constructor], чтобы синтаксис литерала структуры был доступен только в помеченных функциях. Но, опять же, дополнительные языковые механизмы мне кажутся излишними: следование локальным соглашениям требует мало усилий.


Лично я считаю, что этот компромисс выглядит точно также и для контрактного программирования в целом. Контракты вроде «не null» или «положительное значение» лучше всего кодируются в типах. Для сложных инвариантов просто писать assert!(self.validate()) в каждом методе не так уж и сложно. Между этими двумя паттернами есть немного места для #[pre] и #[post] условий, реализованных на уровне языка или основанных на макросах.

Swift — еще один интересный язык, на механизмы конструирования в котором стоит посмотреть. Как и Kotlin, Swift — null-безопасный язык. В отличие от Kotlin, проверки на null в Swift более сильные, так что в языке используются интересные уловки для смягчения урона, вызванного конструкторами.

Во-первых, в Swift используются именованные аргументы, и это немного помогает с «все конструкторы имеют одинаковое имя». В частности, два конструктора с одинаковыми типами параметров — не проблема:

Celsius(fromFahrenheit: 212. 0)
Celsius(fromKelvin: 273.15)

Во-вторых, для решения проблемы «конструктор вызывает виртуальный метод класса объекта, который еще не был полностью создан» Swift использует продуманный протокол двухфазной инициализации. Хотя и нет специального синтаксиса для списков инициализации, компилятор статически проверяет, чтобы тело конструктора имело правильную и безопасную форму. Например, вызов методов возможно только после того, как все поля класса и его потомков проинициализированы.

В-третьих, на уровне языка есть поддержка конструкторов, вызов которых может завершиться неудачей. Конструктор может быть обозначен как nullable, что делает результат вызова класса вариантом. Конструктор также может иметь модификатор throws, который лучше работает с семантикой двухфазной инициализации в Swift, чем с синтаксисом списков инициализации в C++.

Swift удается закрыть в конструкторах все дыры, на которые я пожаловался. Это, однако, имеет свою цену: глава, посвященная инициализации одна из самых больших в книге по Swift.


Вопреки всему я могу придумать как минимум две причины, по которым конструкторы не могут быть замещены литералами структуры, такими как в Rust.

Во-первых, наследование в той или иной степени вынуждает язык иметь конструкторы. Вы можете представить расширение синтаксиса структур с поддержкой базовых классов:

struct Base { ... }
struct Derived: Base { foo: i32 }
impl Derived {
    fn new() -> Derived {
        Derived {
            Base::new()..,
            foo: 92,
        }
    }
}

Но это не будет работать в типичном макете объектов (object layout) ОО языка с простым наследованием! Обычно объект начинается с заголовка, за которым следуют поля классов, от базового до самого производного. Таким образом, префикс объекта производного класса является корректным объектом базового класса. Однако, чтобы такой макет работал, конструктору необходимо выделять память под весь объект за один раз. Он не может просто выделить память только под базовый класс, а затем присоединить производные поля. Но такое выделение памяти по кускам необходимо, если мы хотим использовать синтаксис создания структуры, где мы могли бы указывать значение для базового класса.

Во-вторых, в отличие от синтаксиса литерала структуры, конструкторы имеют ABI, хорошо работающий с размещением подобъектов объекта в памяти (placement-friendly ABI). Конструктор работает с указателем на this, который указывает на область памяти, которую должен занимать новый объект. Что самое важное, конструктор может с легкостью передавать указатель в конструкторы подобъектов, позволяя тем самым создавать сложные деревья значений «на месте». В противовес этому, в Rust конструирование структур семантически включает довольно много копий, и здесь мы надеемся на милость оптимизатора. Это не совпадение, что в Rust еще нет принятого рабочего предложения относительно размещения подобъектов в памяти!

Upd 1: исправил опечатку. Заменил «литерал записи» на «литерал структуры».

Радченко Глеб Игоревич



       

Кандидат физико-математических наук, доцент

Silicon Austria Labs, Austria, Graz, Staff Scientist

Южно-Уральский Государственный Университет, Старный научный сотрудник, доцент кафедры системного программирования

 

E-mail: gleb. [email protected]

Научные интересы

  • Грид-вычисления.
  • Облачные вычисления.
  • Распределенные вычислительные системы.

Публикации

  • Пособие: Распределенные вычислительные системы [Текст в формате PDF].
  • Пособие: Объектно-ориентированное программирование [Электронное издание + URL для загрузки].
  • [Полный список публикаций]

Проекты

  1. Проект Erasmus+ PWs@PhD. Основная цель проекта PWs@PhD – поддержка развития, модернизации, интернационализации высшего образования, а именно исследовательской составляющей европейского образования уровня PhD, содействие созданию новых PhD-программ в странах-партнерах в области программной инженерии.
  2. Сервисно-ориентированный подход к использованию проблемно-ориентированных пакетов в распределенных и грид-средах (проект DiVTB).
  3. Параллельная реализация нейросетевого алгоритма распознавания раздельной речи (Часть 1, Часть 2, Часть 3).

Новости

  • [2013-12-25]  Обновления страниц курсов:
  • Курс объектной распределенной обработки: лекция «Облачные платформы: VCloud, Cloudstack, Openstack, Yandex Cocaine», ссылки на материалы по частным облачным платформам.
  • [2013-12-17]  Обновления страниц курсов:
  • Курс объектной распределенной обработки: лекция «Виртуализация, CAP-теорема», доклад Суворова И.Б. «Ботнеты», доклад Беседина К.Ю. «Облачная платформа Windows Azure».
  • [2013-11-28]  Обновления страниц курсов:
  • Курс объектной распределенной обработки: лекция по P2P системам, доклад Кутыревой Е.М. «Облачные вычисления».
  • Курс объектной распределенной обработки: в дополнительные материалы добавлена ссылка на проект университета Карлсруе по online-мониторингу активности P2P-сетей (BitTorrent DHT): Live Monitoring of the BitTorrent DHT.
  • Курс ООП: доклад И. Сухинского, Е. Неповинных «Паттерны проектирования» (+ примеры реализации паттернов), лекция по алгоритмам стандартной библиотеки С++.
  • Курс ООП: в дополнительные материалы добавлена ссылка на подборку материалов по реализации паттернов проектирования посредством языка C++: CPP-REFERENCE.RU

 

  • [2013-11-07]  Размещены слайды презентаций:
  • Курс объектной распределенной обработки: доклад Радченко В.И. «Концепция REST».
  • Курс ООП: презентация по лекци «Стандартная библиотека шаблонов С++». 
  • [2013-10-26] Размещены слайды презентаций:
  • Курс объектной распределенной обработки: презентации по лекциям Сервис-ориентированная архитектура (продолжение), XML веб-сервисы: WSDL, SOAP, XML веб-сервисы: стандарты второго поколения.
  • Курс ООП: презентации по лекциям «Наследование (продолжение). Шаблоны функций», «Шаблоны классов. Исключительные ситуации». 
  • [2013-10-06]  В дополнительные материалы курса «Программная инженерия» добавлена ссылка на интерактивный учебный курс по механизмам ветвления в рамках системы управления версиями Git Learn Git Branching.
  • [2013-06-03]  Размещены слайды презентаций:
    • Курс распределенных объектных технологий: доклад Михайлова Прохора Андреевича Windows Communication Foundation: Архитектура WCF, типы контрактов, модели вызовов операций, привязки, WCF vs. ASP.NET Web API .
    • Курс Программной инженерии: доклад Радченко Всеволода Игоревича Тестирование исходного кода. Методики тестирования. Разработка через тестирование (Test-driven development).
    • Курс Программной инженерии: доклад Кожевиной Елены Игоревны Методология экстремального программирования. Scrum.

[Архив новостей]

Ссылки

  • Mendeley — система для каталогизации и управления библиографией. Встраивается в Microsoft Word, позволяя автоматизировать процесс управления списками литературы при подготовке статей. Поддерживает множество форматов оформления библиографических ссылок, включая ГОСТ-7.0.5-2008.
  • Memsource — операционная среда для выполнения письменных переводов, включающая базы памяти переводов, встроенный машинный перевод, модуль управления терминологией, а также текстовый редактор MemSource Editor. Может импортировать и экспортировать документы всех стандартных форматов, включая Word и PowerPoint.

Мой профиль

  • ResearcherID: G-3547-2013
  • Scopus Author ID: 55695192800
  • Google Sholar
  • ResearchGate
  • Academia.edu

 

Робототехника для детей. Конструкторы для программирования

Для поверхностного изучения робототехники подойдёт любой из стартовых наборов. Но, если вы планируете заниматься робототехникой серьёзно, то стоит посмотреть чуть глубже. Нужно оценить возможности каждого конструктора (виды датчиков, мощность и функциональность микроконтроллеров, наличие тех или иных частей для создания корпусов и др.).

Хорошей базой всевозможных датчиков, элементов конструкций и ПО для программирования роботов конструктор LEGO и VEX Robotics.

Если же вы хотите практически безграничных возможностей, то нужно обратить внимание на торговую марку Arduino. но нужно самостоятельно придумывать конструкции ваших роботов. Не удивительно, что с использованием этой платформы часто делают роботов из фанеры ,картона, оргстекла или печатают детали на 3D принтере.

Отечественный конструктор ТРИК также даёт большие возможности для творчества, т.к. здесь в комплекте есть камера, микрофон, акселерометр. А если вы присматриваетесь к конструкторам без проводов, то обратите внимание на конструктор Arduino и Robo Wunderkind.

 

Вам будет это интересно: детский клуб робототехники РОБОТЕРРА

Конструктор Arduino

Возрастная категория от 7 до профи

Торговая марка Arduino – это инструменты для создания не только роботов, но и множества различных гаджетов. Для роботостроителей здесь есть микроконтроллеры, всевозможные датчики, двигатели, сервомоторы, платы расширений, LCD дисплеи, светодиоды. Но под этой торговой маркой не производятся элементы корпусов или каркасов для сборки роботов. Здесь также нет элементов для монтажа. Программировать микроконтроллеры Arduino можно с помощью бесплатной среды разработки Arduino IDE, MBlock, Scratch с открытым исходным кодом

Коструктор ТРИК

Возрастная категория от 12 лет

Это российский металлический конструктор. Разница между наборами в количестве датчиков и деталей, но в каждом наборе есть контроллер ТРИК, видеокамера и микрофон. Программирование возможно на С, С++/Qt, JavaScript, С#/F# (.NET), Python и Java. Есть также собственная среда разработки — TRIK Studio, которая работает на Windows и Linux

Конструктор LEGO Education WeDo, стартовый набор «ПервоРобот»

Возрастная категория 5-8 лет

Изделия, созданные с помощью этого конструктора, сложно назвать роботами, скорее простыми механизмами. Собранный механизм должен быть подключен к компьютеру через USB-кабель, чтобы он функционировал. Для программирования используется визуальное программирование, то есть ребенок составляет программу из блоков-действий

Конструктор LEGO Education WeDo 2.0

Возрастная категория 7-10 лет

В отличие от первой версии, здесь уже можно собирать автономных роботов, ведь готовый робот работает на двух батарейках AAA, а взаимодействие с ПК происходит по Bluetooth . СмартХаб, который играет роль связующего звена между ПК/планшетом и электроникой робота. Т.е. все программы, которые вы напишите, будут работать на ПК или планшете. В стартовый набор уже включено бесплатное базовое ПО, в состав которого входят стартовые проекты. Русский язык есть. ПО работает на Windows (7, 8.1 и RT), MacOS, iPad, Android-планшетах и взаимодействует с микрокомпьютером через Bluetooth 4.0. Программирование здесь визуальное, аналогичное первой версии конструктора. Кроме того есть возможность программировать с помощью Scratch 2.

Конструктор LEGO Mindstorms Education EV3

Возрастная категория от 10 до 18 лет

Серия Lego Mindstorms познакомит ребят с принципами робототехники, научит азам составления алгоритмов и программированию. Внутри огромной коробки вы найдёте все необходимое для постройки собственных роботов. В комплекте идёт инструкция для создания нескольких моделей. Есть тематические наборы

Конструктор TETRIX/MATRIX

Возрастная категория с 12 лет

Предназначенные для развития навыков инженерного конструирования и программирования роботов в средней и старшей школе. С помощью конструктора этой серии вы сможете строить прочных металлических роботов на радиоуправлении, в том числе и различные средства передвижения и механизмы. А чтобы создавать программируемых роботов из этого конструктора вам понадобится оборудование и программное обеспечение LEGO Mindstorms EV3 или NXT. В конструкторе MATRIX есть пульт управления

Конструктор Hovis Lite

Возрастная категория от 7 лет

Пластмассовый конструктор для создания человекоподобных роботов. Есть возможность детали распечатать на 3D-принтере. Для программирования используется бесплатная программа для редактирования, тестирования и записи движений и фирменная бесплатная графическая среда разработки, с возможность просмотра готового кода в виде C-подобного языка, а так же Microsoft Robotics Developer Studio, DR-C, Microsoft Visual Studio и AVR Studio и другие.

Конструктор VEX EDR/VEX IQ/VEX PRO для профессионалов

Возрастная категория от 10 лет

Предназначен для для школ, институтов, так и для продвинутых роботостроителей.

Программируются роботы этой серии с помощью RobotC, easyC (программирование на языке C с помощью перетаскивания блоков), Flowol (программирование с помощью блок-схем) или Modkit (визуальное программирование с помощью блоков). Все среды разработки платные.

Конструктор Технолаб

Возрастная категория от 5 лет до профи

Всего модулей семь Наборы собраны для желающих заниматься робототехникой в зависимости от возраста и степень подготовленности и называются модулями. . Это модули предварительного, начального, базового, базового соревновательного, профессионального, исследовательского и экспертного уровней. Программирование роботов доступно во всех модулях кроме модуля предварительного уровня.

Конструктор Robo Wunderkind

Возрастная категория от 5 лет

Состоит из модулей в форме куба, Модули соединяются друг с другом без проводов с помощью специальных соединительных элементов Программировать готового робота можно с помощью специального приложения, доступного для iOS, Android и Windows. Программирование визуальное. Кроме того поддерживается Scratch.

 

Топ-7 игрушек, которые научат детей программировать — Школа программирования Пиксель на vc.ru

Обучение детей программированию будет гораздо проще, если использовать для этого различные игрушки: настольные игры, конструкторы, умных роботов, головоломки и т.д. Мы собрали лучшие в этой подборке.

2024 просмотров

Знакомить малышей с основами программирования можно уже с 5-6 лет. Предлагаем вашему вниманию подборку игрушек для программирования. С их помощью дети научатся логически мыслить, освоят азы конструирования, ознакомятся с такими базовыми понятиями в программировании, как цикл, алгоритм и т.д. В процессе ребенок будет не просто развивать свои навыки, но и получать от этого удовольствие.

В данной статье речь пойдет не о специальных приложениях и онлайн-играх, а о тех предметах, которые можно подержать в руках. Конструкторы, роботы, головоломки, настольные игры, разнообразные наборы, которые помогут научить ребенка программировать, а также наглядно продемонстрируют ему, как применить эти знания в «реальной» жизни.

1. Робот Ozobot Bit

Предназначен для детей в возрасте от 6 лет.

Размеры этого робота совсем крошечные, он свободно поместится в детской ладошке. Ozobot способен передвигаться по заданному маршруту, к примеру, отыскать выход из лабиринта. Для управления его движениями малыш должен самостоятельно создать программу.

У робота имеются оптические датчики, понимающие специальный ozo-код (речь идет о цветовых линиях, расположенных в определенной последовательности, которые можно нанести с помощью маркеров). В состав набора входят все необходимые элементы, включая игровые поверхности, маркеры, игровые задания, стикеры с кодами.

Чтобы робот двигался по столу, ребенок должен составить визуальный код — закрасив участки на игровых поверхностях нужным цветом, можно задать конкретную траекторию движения. Также руководить передвижением робота можно со смартфона, для этого в приложении устанавливается определенная программа движения.

2. Конструктор Xiaomi MITU Smart Building Blocks Robot

Предназначен для детей от 6 лет.

Этот конструктор способствует не только получению навыков программирования, но и развитию логического мышления, а также мелкой моторики рук. Набор Xiaomi позволяет собирать машины или роботов-животных. Конструктор в целом достаточно простой, однако состоит из более 300 элементов, включая блок с Bluetooth-модулем.

С помощью Bluetooth дети смогут подключить игрушку к смартфону и заставить ее двигаться. Используя мобильное приложение, можно создать блочный код, обеспечивающий управление роботом. Также в приложении представлены 3D-инструкции, благодаря которым малыш сумеет разобраться с программированием робота без помощи взрослых.

3. Робот Sphero SPRK+

Рассчитан на детей от 8 лет.

Еще одна игрушка, позволяющая создать робота, который станет для ребенка настоящим другом. Внешне он напоминает дроида BB8 из фильма «Звездные войны». И манера передвижения у него аналогична, а благодаря встроенному мотору скорость Sphero может достигать 2 м/с.

Для управления этим роботом также используется смартфон. Ребенок самостоятельно разрабатывает программу с помощью удобного визуального редактора в мобильном приложении. Для малышей здесь предусмотрена возможность сбора простого блочного кода. Дети более старшего возраста могут создавать текстовые команды.

4. Настольная игра Brainy Trainy «Программирование»

Предназначена для детей от 8 лет.

Настольная игра является прекрасным тренажером для мозга, при этом стоимость ее намного ниже в сравнении с конструкторами и роботами. Brainy Trainy способствует укреплению памяти и развитию алгоритмического мышления. Помимо этого, данная игра содержит в себе основы программирования для детей, то есть она познакомит ребенка с такими базовыми понятиями, как алгоритм, цикл и прочее. Набор включает в себя 80 карточек, содержащих задания 4-х уровней сложности.

В первую очередь эта игра заинтересует начинающих программистов и детей в возрасте от 8 до 12 лет.

5. Конструкторы LEGO WeDo 2.0 и Mindstorms EV3

WeDo предназначен для детей, достигших 7 лет, Mindstorms — 10 лет.

Робототехника LEGO WeDo — это наборы, которые позволят ребятам освоить азы программирования вместе с любимым ярким конструктором. Такие наборы способствуют развитию мелкой моторики рук, пространственного и логического мышления. Всего один набор даст возможность создать множество машин и животных, способных передвигаться.

С помощью специального софта на компьютере ребенок может собрать блочный код для программирования роботов. Следует отметить, что программа в WeDo отличается яркостью и простотой, в то время как у Mindstorms она более сложная.

Набор Mindstorms EV3 оснащен значительным количеством модулей связи и датчиков, включая WiFi, Bluetooth, гироскоп и датчик света. Создаваемые детьми конструкции максимально соответствуют настоящим роботам. К примеру, они могут собрать робота-погрузчик, робота-пылесос и т.д.

6. Настольная игра Ricochet Robots

Для детей в возрасте от 10 лет.

В этой игре дети будут заниматься прокладыванием путей для роботов. Набор включает в себя 5 футуристичных роботов, которые передвигаются по вертикали и горизонтали, сталкиваясь с имеющимися препятствиями. Главная задача — разработать маршрут, который позволил бы достичь цели в кратчайший срок.

Побеждает тот, чей робот доберется до победного жетона, расположенного в центре поля, сделав при этом минимум ходов. Головоломка ориентирована на развитие пространственного и логического мышления, способствует укреплению памяти и внимания.

7. Настольная игра Twin Tin Bots

Для детей от 10 лет.

Еще одна интересная настольная игра, где под управлением каждого участника находится 2 робота. Они движутся по игровому полу, занимаются сбором и доставкой на базу кристаллов. Ребята получают по 16 карт-команд, на которых указано направление передвижения роботов. Кому удастся собрать большее количество кристаллов, тот и победил. Благодаря этой игре происходит развитие логического мышления, укрепляется память. Дети учатся быть внимательными, выбирать оптимальный путь.

***

Материал подготовлен детской школой программирования и робототехники «Пиксель». Мы проводим курсы для детей 5-17 лет, учим ребят программировать, создавать сайты, игры, анимацию и многое другое. Если хотите заинтересовать детей программированием, приходите на наши курсы.

Документация JDK 19 — Главная

  1. Главная
  2. Ява
  3. Java SE
  4. 19

Обзор

  • Прочтите меня
  • Примечания к выпуску
  • Что нового
  • Руководство по миграции
  • Загрузить JDK
  • Руководство по установке
  • Формат строки версии

Инструменты

  • Технические характеристики инструментов JDK
  • Руководство пользователя JShell
  • Руководство по JavaDoc
  • Руководство пользователя средства упаковки

Язык и библиотеки

  • Обновления языка
  • Основные библиотеки
  • HTTP-клиент JDK
  • Учебники по Java
  • Модульный JDK
  • Руководство программиста API бортового регистратора
  • Руководство по интернационализации

Технические характеристики

  • Документация API
  • Язык и ВМ
  • Имена стандартных алгоритмов безопасности Java
  • банок
  • Собственный интерфейс Java (JNI)
  • Инструментальный интерфейс JVM (JVM TI)
  • Сериализация
  • Проводной протокол отладки Java (JDWP)
  • Спецификация комментариев к документации для стандартного доклета
  • Прочие характеристики

Безопасность

  • Руководство по безопасному кодированию
  • Руководство по безопасности

Виртуальная машина HotSpot

  • Руководство по виртуальной машине Java
  • Настройка сборки мусора

Управление и устранение неполадок

  • Руководство по устранению неполадок
  • Руководство по мониторингу и управлению
  • Руководство по JMX

Client Technologies

  • Руководство по специальным возможностям Java

Кто разрабатывает футбольные майки Nike?

Nike — лидер в производстве спортивной одежды и один из самых популярных футбольных брендов. 75 долларов. Описание: Новые с бирками. Шаг 2: Мы создаем дизайн футбола. Знакомьтесь, Гуи. Униформа на заказ. 1 цвет. Футболки. Эта модель изготовлена ​​из высококачественных тканей Nike, что делает ее одной из лучших форм для игры на футбольном поле. Мы свяжемся с вами прямо сейчас, чтобы начать работу над дизайном, который вы хотите. Тканая спортивная бирка Nike. Каждая футболка в нашем магазине изготовлена ​​в соответствии с требованиями Nike. Одежда Топы. Xpres Sub может экипировать вашу команду примерно за 10 дней! Доставка 3-4 недели. Designhill также предоставит вам нестандартную футбольную экипировку, включая нестандартные шорты, нестандартные кружки, нестандартные футбольные плакаты и многое другое. 6 ноября 2016 г. — Концепт клубной футбольной формы Nike, которую я разработал в свободный день. Магазин Коллекция Бег Гольф Футбол Jordan Nike Fleece Тренировочный и тренажерный зал Теннис Спортивная одежда Nike ACG NikeLab Волейбол Баскетбол Софтбол . Просмотр сведений о продукте. Nike Classic. Линия Nike Classic создана по образцу формы футбольного клуба «Арсенал» 2011 года и сохраняет свою популярность с 2012 года. Покупайте женские черно-белые джерси Nike размера M по сниженной цене в Poshmark. Распродано. Выбирайте между многочисленными дизайнами и более чем 50 цветами. Ла Лига. Играть в. Домашний стадион ФК Челси 2021/22. Ливерпуль 2022/23 Стадион В гостях. Загружено: 0%. Большинство трикотажных изделий CUSTOMIZED отправляются в течение трех (3) рабочих дней, однако это может занять до 10 рабочих дней. Как и в других футболках из нашей коллекции Stadium, в этой футболке точные детали дизайна сочетаются с влагоотводящей тканью, чтобы вы выглядели готовыми к игре, вдохновленными любимой командой. Вы в нужном месте! Униформа Nike создана с использованием фирменной спортивной технологии DriFit. Хуммел футбольная форма. Совершая покупки в Team Sportswear, наслаждайтесь быстрым оформлением заказа без платы за установку, а также командными скидками. Максимизация Меркурия. Сегодня. Концепты джерси для национальных сборных с Adidas Originals, Nike Sportswear и Puma. Сетчатая задняя панель. Детское футбольное джерси Nike Dri-FIT для больших детей. Быстрая доставка, полная служба поддержки клиентов. ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ. П. Паоло Пинат. Футбольная форма команды Joma. 02. Количество. Оценка 5,00 из 5 на основе оценок 3 клиентов. Футбольные комплекты. Стоковая Униформа. Дизайн shirtclubjersey.com Nike. Ищете футбольные майки? Исследовать. ХХL. Используйте наш инструмент для создания дизайна футбольной формы, чтобы создать свой собственный дизайн футболки. Познакомьтесь с Летисией. Найк Футбол. Фото предоставлено Nike. Торговая марка EmbroideRed Swoosh. +11. За дизайном: Phantom GT. Футбольные майки Тренировки по футболу Тренировки по бейсболу Эмилио Сансолини — невероятный графический дизайнер и иллюстратор, который умеет сочетать свою любовь к футболу с любовью к графическому дизайну. Домашняя ретро футбольная майка Челси 2011/2012 $ 43.99. Верх Низ. . adidas Командная футбольная форма. Футбольная форма команды Nike. Стиль: CV5742-100. Трикотажные изделия Nike всегда стильные, прочные, удобные и соответствуют последним модным тенденциям. Поло Дизайн. Создавайте свои футбольные майки, футболки или футбольную форму именно так, как вы этого хотите. 99. Униформа. Вышитый товарный знак Swoosh. Комплект для регби. Эта коллекция включает в себя джерси, шорты, носки и униформу. Мужской футбол. Футбольная команда США, спонсируемая Nike, имеет долгую историю выхода на поле в потрясающих футболках. Футбольный мяч Алекса Мартинеса за 30 долларов. Откройте наш 3D Designer и выберите нужный продукт. NIKE, Adidas, Puma и многие другие! Цена и другие детали могут варьироваться в зависимости от размера и цвета изделия. Мы любим Nike ПОДРОБНЕЕ . Трикотажные изделия Nike созданы с использованием фирменной спортивной технологии DriFit. Покупайте лучше как участник. Чтобы разработать дизайн, команда Nike отправилась в Нигерию, чтобы поговорить с местными футбольными болельщиками и погрузиться в мир музыки и искусства страны. Униформа — это кожа, цвета и гордость команды. Единые бренды. Мужская футбольная майка Nike Dri-FIT. Подготовка. 3d футболки. Графическая лицевая панель – традиционные полосы в градиентном исполнении. Трикотажные изделия Нью-Франс. Тканый.. Продается raquelsscloset. Этот продукт изготовлен из 100% переработанных полиэфирных волокон. Футбольная форма Диадоры. Футбол Джерси. Добавить в корзину. Реал Мадрид 2014-2015 Третий Ретро Джерси $ 43,99. . Потратьте минуту, чтобы заполнить форму запроса с некоторой общей информацией о вашем индивидуальном заказе футбольной формы. Они быстро поняли, что в Нигерии спорт и искусство неразрывно переплетены. 1 августа 2018 г., 12:40 по восточному времени. Волновой эффект. Позвоните нам. Домашний стадион ФК Челси 2021/22. 9 мая 2022 г. — Исследуйте доску Кэлвина Грея «Дизайн джерси», за которой следят 127 человек на Pinterest. Не волнуйтесь, наш специалист Team Factory всегда готов помочь вам. мужская классическая футболка MIAMI Soccer Jersey, оригинальный дизайн фаната, мини-футболка со значком, черная, маленькая, США. Разместите свои логотипы, тексты и спонсоров в любом месте на майке. Униформа Nike всегда стильная, прочная, удобная и соответствует последним модным тенденциям. Узнайте, что происходит с Nike Soccer. Пинтерест. Ищете полностью изготовленный на заказ сублимированный трикотаж? 4.0 из 5 звезд 18. В . Посмотрите больше идей о дизайне джерси, футбольной джерси, дизайне спортивной джерси. Готов к подъему Найдите правильный образ для своего колледжа, старшей школы или молодежной команды. К сожалению, фраза «Выгляди хорошо, играй хорошо», кажется, не применима к нашим мальчикам, раскачивающим звезды и полосы. 1 цвет. Дизайн и создание индивидуальной футбольной формы для вашей команды еще никогда не было таким простым. Футболки. ВАЖНО: ЭТО ИЗГОТОВЛЕННЫЙ НА ЗАКАЗ ДЖЕРСИ. Все настройки могут потребовать дополнительного времени перед отправкой. В противном случае вы можете нанять дизайнера для создания индивидуальной футбольной формы. Equipe De France X Nike Concepts Kits 2020 Desain Nike Mls Concept Kits By Nerea Palacios Дизайн баскетбольной формы Дизайн футбольной формы Футболки 1-48 из более чем 5000 результатов для «nike women soccer jersey» РЕЗУЛЬТАТЫ. Поскольку чемпионат мира не за горами, мы хотели немного повеселиться и разработать несколько концептуальных футболок для национальной сборной США. Текущее время 0:00 / Длительность 0:00. Размер Medium Трикотаж Dri-FIT с короткими рукавами и V-образным воротником в рубчик. Нужна помощь? Футбольная форма команды High 5. Выберите параметры. Работая вместе с Nike, TheTeamFactory.com предлагает вам новейшие футбольные майки для вашего клуба, команды или школы по непревзойденным ценам со скидкой. Ливерпуль 2022/23 Стадион В гостях. Базовый слой и Nike Pro с короткими рукавами Худи и пуловеры с длинными рукавами Куртки без рукавов и майки Спортивные бра поло . Все трикотажные изделия. Вес: 0,25 фунта: Размеры: 12 0,5 8 дюймов: Цвета: Графический дизайнер Франко Карабахал умеет создавать футбольную форму, которая лучше, чем та, что носят клубы, и его таланты распространяются на разные виды спорта. Футболка для больших детей. Немой. Дополнительная информация. . Футбольные тренировки NTC x NRC. . Баскетбол Хоккей на траве Флаг-футбол Лакросс Бег Футбол Софтбол Теннис Обучение Волейбол. Мы предлагаем лучший выбор высококачественной футбольной формы Nike от лучших команд и игроков, а также индивидуальные футболки для вашей команды. Размер Пожалуйста, выберите параметры продукта. Женская футболка для фитнеса Dri-Fit. ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ. Футбольные майки Nike представлены в самых разных дизайнах, цветах и ​​размерах, и их можно комбинировать с футбольными шортами и носками Nike, чтобы создать отличный образ для вашей команды. Ознакомьтесь с последними инновациями, лучшими стилями исполнения и избранными историями. Индивидуальная форма Nike — Nike Team Sports. У нас есть футболки на любой бюджет и команду. «Чем больше исследований мы проводили, тем больше мы видели связи между спортсменом и. Винтажным футболом.. Лигой 1.. Так много брендов на выбор и все последние стили на выбор. Nike Classic здесь, мужское футбольное джерси Nike, 9 долларов.0. Покупайте футболки на заказ на SOCCER.COM. 80 долларов. Создавайте собственные футболки — свой собственный комплект за три шага. Устойчивые материалы. . Мы предлагаем широкий выбор трикотажных изделий Nike для мужчин, женщин и молодежи с короткими и длинными рукавами по лучшим онлайн-предложениям, чтобы помочь вам сэкономить. Единство, связывающее французскую молодежь, нашло отражение в национальной сборной и послужило источником вдохновения для дизайна новых джерси France. Футбольная форма команды Puma. Шаг 1: Заполните форму запроса. В своей последней работе он создал концептуальные комплекты Nike для некоторых из самых популярных национальных команд мира. Футбольная форма Nike; футбольная форма Puma; Футбольная форма Under Armour; Футбольная форма Joma; Домашняя и гостевая формы; супер наборы; Товары. Мода, графический дизайн, художественное оформление, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop Umbro Team Soccer Uniform. Аргентина Футбол. БЕСПЛАТНАЯ доставка заказов. ФУТБОЛЬНАЯ ФОРМА Nike ДЛЯ ФУТБОЛОВ Nike — лидер в производстве спортивной одежды и один из самых популярных футбольных брендов. Показан: белый/парящий. Вскоре. Механизм. Премьер Лига. Наш онлайн-конструктор индивидуальной футбольной формы разработан, чтобы помочь вам персонализировать вашу экипировку с помощью талисмана вашей команды, имен игроков, номеров и многого другого. Футболки — это кожа, цвета и гордость команды. Индивидуальная футбольная форма доступна с логотипом, именем и номером. 19 долларов0,99 $ 19. 6 ноября 2016 г. — Концепт клубной футбольной формы Nike, которую я разработал в свободное время. 3D логотип. Все наборы подлинные. Магазин.

Какие страны поддержали Союз во время Гражданской войны, Как рассчитать общие активы, Что такое стратиграфия в геологии, Когда идет снег в Талсе, Оклахома, Что случилось с Питером, Полом и Мэри Сингерс, Какие игроки придут в «Челси» в 2022 году, Что случилось с браузером Opera, Что такое вакцина и как она работает,

Классы | Котлин

Классы в Kotlin объявляются с использованием ключевого слова class :

class Person { /*. ..*/ }

Объявление класса состоит из имени класса, заголовка класса (с указанием параметров его типа, основного конструктора , и некоторые другие вещи), а тело класса заключено в фигурные скобки. И заголовок, и тело являются необязательными; если у класса нет тела, фигурные скобки можно опустить.

класс Пустой

Конструкторы

Класс в Котлине может иметь первичный конструктор и один или несколько вторичных конструкторов . Первичный конструктор является частью заголовка класса и идет после имени класса и необязательных параметров типа.

class Person конструктор(firstName: String) { /*…*/ }

Если первичный конструктор не имеет аннотаций или модификаторов видимости, ключевое слово конструктора можно опустить:

class Person(firstName: String) { /*…*/ }

Основной конструктор не может содержать никакого кода. Код инициализации можно поместить в 9Инициализатор 0137 блокирует с префиксом ключевого слова init .

Во время инициализации экземпляра блоки инициализатора выполняются в том же порядке, в котором они появляются в теле класса, чередуясь с инициализаторами свойств:

//sampleStart класс InitOrderDemo (имя: строка) { val firstProperty = «Первое свойство: $name».also(::println) в этом { println(«Первый блок инициализатора, который печатает $name») } val secondProperty = «Второе свойство: ${name.length}».also(::println) в этом { println(«Второй блок инициализатора, который печатает ${name.length}») } } //конец выборки веселая главная () { InitOrderDemo(«привет») }

Параметры первичного конструктора можно использовать в блоках инициализатора. Их также можно использовать в инициализаторах свойств, объявленных в теле класса:

class Customer(name: String) { val customerKey = name.uppercase() }

Kotlin имеет краткий синтаксис для объявления свойств и их инициализации из основного конструктора:

class Person(val firstName: String, val lastName: String, var age: Int)

Такие объявления также могут включать значения по умолчанию свойства класса:

class Person(val firstName: String, val lastName: String, var isEmployed: Boolean = true)

Вы можете использовать запятую в конце при объявлении свойств класса:

class Person( val firstName: строка, val lastName: строка, var age: Int, // запятая в конце ) { /*. ..*/ }

Как и обычные свойства, свойства, объявленные в первичном конструкторе, могут быть изменяемыми ( var ) или доступными только для чтения ( val ).

Если в конструкторе есть аннотации или модификаторы видимости, конструктор ключевое слово обязательно, и перед ним идут модификаторы:

класс Заказчик открытый конструктор @Inject(name: String) { /*…*/ }

Узнайте больше о модификаторах видимости.

Вторичные конструкторы

Класс также может объявлять вторичных конструкторов , которые имеют префикс конструктор :

class Person(val pets: MutableList = mutableListOf()) класс домашнее животное { конструктор (владелец: человек) { owner.pets.add(this) // добавляет этого питомца в список питомцев его владельца } }

Если класс имеет первичный конструктор, каждый вторичный конструктор должен делегировать первичному конструктору прямо или косвенно через другой вторичный конструктор(ы). Делегирование другому конструктору того же класса выполняется с использованием ключевого слова this :

class Person(val name: String) { val дочерние элементы: MutableList = mutableListOf() конструктор (имя: строка, родитель: человек): это (имя) { parent.children.add (это) } }

Код в блоках инициализатора фактически становится частью основного конструктора. Делегирование первичному конструктору происходит как первая инструкция вторичного конструктора, поэтому код во всех блоках инициализатора и инициализаторах свойств выполняется перед телом вторичного конструктора.

Даже если у класса нет основного конструктора, делегирование все равно происходит неявно, а блоки инициализатора все равно выполняются:

//sampleStart Конструкторы класса { в этом { println(«Инициальный блок») } конструктор (я: Int) { println(«Конструктор $i») } } //конец выборки веселая главная () { Конструкторы(1) }

Если неабстрактный класс не объявляет никаких конструкторов (первичных или вторичных), он будет иметь сгенерированный первичный конструктор без аргументов. Видимость конструктора будет публичной.

Если вы не хотите, чтобы ваш класс имел общедоступный конструктор, объявите пустой первичный конструктор с видимостью не по умолчанию: если все основные параметры конструктора имеют значения по умолчанию, компилятор создаст дополнительный конструктор без параметров, который будет использовать значения по умолчанию. Это упрощает использование Kotlin с такими библиотеками, как Jackson или JPA, которые создают экземпляры классов с помощью конструкторов без параметров.

class Customer(val customerName: String = «»)

Создание экземпляров классов

Чтобы создать экземпляр класса, вызовите конструктор, как если бы это была обычная функция:

val invoice = Invoice() val customer = Customer(«Джо Смит»)

В Kotlin нет нового ключевого слова .

Процесс создания экземпляров вложенных, внутренних и анонимных внутренних классов описан в разделе Вложенные классы.

Члены класса

Классы могут содержать:

  • Конструкторы и блоки инициализатора

  • Функции

  • СВОЙСТВА

  • СЛЕДУЕТСЯ И ВНУТРЕННЫЕ КЛАССАРИ. . Узнайте больше о наследовании в Kotlin.

    Абстрактные классы

    Класс может быть объявлен abstract вместе с некоторыми или всеми его членами. Абстрактный член не имеет реализации в своем классе. Вам не нужно аннотировать абстрактные классы или функции с помощью открыть .

    абстрактный класс Polygon { абстрактное развлечение() } класс Прямоугольник: Многоугольник () { переопределить забавную розыгрыш() { // рисуем прямоугольник } }

    Вы можете переопределить неабстрактный открытый элемент абстрактным.

    открытый класс Полигон { открыть веселую розыгрыш () { // какой-то метод рисования многоугольника по умолчанию } } абстрактный класс WildShape: Polygon() { // Классы, наследующие WildShape, должны предоставить свои собственные // метод рисования вместо использования метода по умолчанию для Polygon абстрактное переопределение веселого розыгрыша () }

    Сопутствующие объекты

    Если вам нужно написать функцию, которую можно вызывать без экземпляра класса, но для которой требуется доступ к внутренним компонентам класса (например, фабричный метод), вы можете написать ее как член объекта объявление внутри этого класса.

    Более конкретно, если вы объявляете объект-компаньон внутри своего класса, вы можете получить доступ к его членам, используя только имя класса в качестве квалификатора.

    Последнее изменение: 02 августа 2022 г.

    Пакеты и импорт Наследование

    Классы Scala | Scala Book

    Для поддержки объектно-ориентированного программирования (ООП) Scala предоставляет конструкцию класса . Синтаксис намного лаконичнее, чем в таких языках, как Java и C#, но его также легко использовать и читать.

    Конструктор базового класса

    Вот класс Scala, конструктор которого определяет два параметра: firstName и lastName :

     class Person(var firstName: String, var lastName: String)
     

    Учитывая это определение, вы можете создать новые экземпляры Person следующим образом:

     val p = new Person("Bill", "Panner")
     

    Определение параметров в конструкторе класса автоматически создает поля в классе, и в этом примере вы можете получить доступ к полям firstName и lastName следующим образом:

     println(p. firstName + " " + p.lastName)
    Билл Паннер
     

    В этом примере, поскольку оба поля определены как поля var , они также изменяемы, то есть их можно изменить. Вот как вы их меняете:

     scala> p.firstName = "Уильям"
    p.firstName: String = Уильям
    scala> p.lastName = "Бернхайм"
    p.lastName: String = Бернхейм
     

    Если вы переходите на Scala с Java, этот код Scala:

     class Person(var firstName: String, var lastName: String)
     

    примерно соответствует этому коду Java:

     public class Person {
        частная строка firstName;
        частная строка фамилия;
        
        общественное лицо (строка firstName, строка lastName) {
            this.firstName = имя;
            this.lastName = фамилия;
        }
        
        публичная строка getFirstName () {
            вернуть это.firstName;
        }
        
        public void setFirstName (строка firstName) {
            this.firstName = имя;
        }
        
        публичная строка getLastName () {
            вернуть это.lastName;
        }
        
        public void setLastName (String lastName) {
            this. lastName = фамилия;
        }
        
    }
     

    val делает поля доступными только для чтения

    В первом примере оба поля были определены как var fields:

     class Person(var firstName: String, var lastName: String)
     

    Это делает эти поля изменяемыми. Вы также можете определить их как поля val , что сделает их неизменяемыми:

     class Person(val firstName: String, val lastName: String)
                 --- ---
     

    Если вы сейчас попытаетесь изменить имя или фамилию 9

    Совет: если вы используете Scala для написания ООП-кода, создавайте свои поля как поля var , чтобы вы могли изменять их. Когда вы пишете код FP на Scala, вы обычно используете классы case вместо классов, подобных этому. (Подробнее об этом позже.)

    Конструкторы классов

    В Scala основной конструктор класса представляет собой комбинацию:

    • Параметры конструктора
    • Методы, вызываемые в теле класса
    • Операторы и выражения, которые выполняются в теле класса

    Поля, объявленные в теле класса Scala, обрабатываются аналогично Java; они назначаются при первом создании экземпляра класса.

    Этот класс Person демонстрирует несколько вещей, которые вы можете делать внутри тела класса:

     class Person(var firstName: String, var lastName: String) {
        println("конструктор начинается")
        // «публичный» доступ по умолчанию
        переменный возраст = 0
        // некоторые поля класса
        частный val HOME = System.getProperty("user.home")
        // некоторые методы
        переопределить def toString(): String = s"$firstName $lastName $age лет"
        def printHome(): Unit = println(s"HOME = $HOME")
        def printFullName(): Unit = println(это)
        printHome()
        печататьПолноеИмя()
        println("вы достигли конца конструктора")
    }
     

    Этот код в Scala REPL демонстрирует, как работает этот класс:

     scala> val p = new Person("Kim", "Carnes")
    конструктор начинается
    ГЛАВНАЯ = /Пользователи/др
    Ким Карнс 0 лет
    вы достигли конца конструктора
    p: Person = Ким Карнс 0 лет
    scala> страница
    res0: Целое = 0
    scala> стр.возраст = 36
    стр.: Int = 36
    скала> р
    res1: Person = Ким Карнес 36 лет
    scala> p. printHome
    ГЛАВНАЯ = /Пользователи/др
    scala> p.printFullName
    Ким Карнс, 36 лет.
     

    Когда вы переходите на Scala из более подробного языка, этот конструкторский подход поначалу может показаться немного необычным, но как только вы поймете и напишете пару классов с его помощью, вы обнаружите, что он логичен и удобен.

    Другие примеры классов Scala

    Прежде чем мы двинемся дальше, вот еще несколько примеров классов Scala:

     class Pizza (var CrusSize: Int, var CrustType: String)
    // акции, такие как AAPL или GOOG
    класс Stock (символ var: String, цена var: BigDecimal)
    // сетевой сокет
    класс Socket (значение тайм-аута: Int, значение ожидания: Int) {
        переопределить def toString = s"timeout: $timeout, задерживаться: $linger"
    }
    Адрес класса (
        var street1: строка,
        var street2: строка,
        вар город: строка,
        состояние переменной: строка
    )
     

    предыдущий next

    Авторы этой страницы:

    Конструкторы Visual Basic — Tutlane

    В Visual Basic Constructor представляет собой метод, который будет вызываться автоматически всякий раз, когда создается экземпляр класса или структуры . Конструктор полезен для инициализации и установки значений по умолчанию для элементов данных нового объекта.

     

    В случае, если мы создадим класс без какого-либо конструктора, компилятор автоматически создаст один конструктор по умолчанию для этого класса. Таким образом, всегда есть один конструктор, который будет существовать в каждом классе.

     

    В Visual Basic класс может содержать более одного конструктора с разными типами аргументов, и конструкторы никогда ничего не возвращают, поэтому нам не нужно использовать какой-либо возвращаемый тип, даже void при определении метод конструктора в классе.

    Синтаксис конструктора Visual Basic

    Как уже говорилось, конструктор — это метод, и он не будет содержать никакого возвращаемого типа. Если мы хотим создать конструктор в Visual Basic, нам нужно создать метод с Новое ключевое слово .

     

    Ниже приведен синтаксис создания конструктора в языке программирования Visual Basic.

    Пользователь открытого класса

    ‘Constructor

    Public Sub New ()

    ‘ Ваш пользовательский код

    END Sub

    Конечный класс

    Если вы наблюдаете вышеупомянутый Syntax, мы создали класс по имени «

    . Если вы наблюдаете вышеупомянутый синтаксис, мы создали класс по имени« . ” и метод с ключевым словом New . Здесь метод New() станет конструктором нашего класса.

    Типы конструкторов Visual Basic

    В Visual Basic доступны конструкторы другого типа:

     

    • Конструктор по умолчанию
    • Конструктор с параметрами
    • Конструктор копирования
    • Частный конструктор

    Теперь мы подробно узнаем о каждом конструкторе с примерами на визуальном базовом языке программирования.

    Конструктор Visual Basic по умолчанию

    В Visual Basic, если мы создадим конструктор без каких-либо параметров, мы назовем его конструктором по умолчанию , и экземпляр класса будет инициализирован без каких-либо значений параметров.

     

    Ниже приведен пример определения конструктора по умолчанию в языке программирования Visual Basic.

     

    Модуль Модуль 1

        Класс Пользователь

            Публичное имя, местоположение As String

            ‘ Конструктор по умолчанию

    Public Sub new ()

    name = «Suresh Dasari»

    местоположение = «Хайдарабад»

    Конец Суб

    Конечный класс

    sub main ()

    ‘ class created

            Dim user As User = New User()

            Console.WriteLine(user.name)

            Console.WriteLine(user.location)

          «). Console.WriteLine(«Нажмите клавишу Enter для выхода)

            Console.ReadLine()

        End Sub

    End Module

    Если вы наблюдаете приведенный выше пример, мы создали класс с именем « User » и метод конструктора « New() » без каких-либо параметров. Когда мы создаем экземпляр нашего класса ( User ), автоматически будет вызываться наш метод конструктора.

     

    Когда мы выполним приведенную выше программу Visual Basic, мы получим результат, как показано ниже.

     

     

    Если вы видите приведенный выше результат, наш метод конструктора вызывается автоматически и инициализирует значения параметров после создания экземпляра нашего класса.

    Параметризованный конструктор Visual Basic

    В Visual Basic, если мы создаем конструктор хотя бы с одним параметром, мы будем называть его параметризованным конструктором , и каждый раз экземпляр класса должен инициализироваться значениями параметров.

     

    Ниже приведен пример определения параметризованного конструктора на визуальном базовом языке программирования.

    Module Module1

    Пользователь класса

    Общественное имя, местоположение как строка

    ‘Параметризованный конструктор

    Общественный суббол (Byval A As String, Byval B As String)

    Имя = A

    местоположение B —

    = B

    .

            End Sub

        End Class

        Sub Main()

            ‘ Конструктор будет вызван автоматически, как только экземпляр класса будет создан.

            Console.WriteLine(user.location)

            Console.WriteLine(«Нажмите клавишу Enter для выхода..»)

            Console.ReadLine()

        End Sub

    вышеприведенный пример,

    End Module мы создали класс под названием « User » и метод конструктора « New(string, string) » с параметрами. Когда мы создадим экземпляр нашего класса ( User ) с необходимыми параметрами, то автоматически будет вызван наш метод конструктора.

     

    Когда мы выполним приведенную выше программу Visual Basic, мы получим результат, как показано ниже.

     

     

    Если вы наблюдаете приведенный выше результат, наш метод конструктора вызывается автоматически и инициализирует значения параметров после создания экземпляра нашего класса с требуемыми параметрами.

     

    В следующих главах мы узнаем о конструкторе копирования и закрытом конструкторе на визуальном базовом языке программирования с примерами.

    Перегрузка конструктора Visual Basic

    В Visual Basic мы можем перегрузить конструктор, создав другой конструктор с тем же именем метода, но с другими параметрами.

     

    Ниже приведен пример реализации перегрузки конструктора в визуальном базовом языке программирования.

     

    Module Module1

        Class User

            Public name, location As String

            ‘ Default Constructor

            Public Sub New()

                name = «Suresh Dasari»

                location = «Hyderabad»

            End Sub

            ‘ Параметризованный конструктор

            Public Sub New(ByVal a As String, ByVal b As String)

                name = a

                location = b

    END SUB

    END CLASS

    Sub Main ()

    ‘Конструктор по умолчанию будет называться

    DIM USER AS USER = NEW USER ()

    Параметризованный конструктор

    DIM USER11 как пользователь = новый Пользователь. («Рохини Алавала», «Гунтур»)

            Console.WriteLine(user.name & «, » & user.location)

            Console.WriteLine(user1.name & «, » & user1.location)

            Console.WriteLine(vbLf & «Нажмите клавишу Enter для выхода..»)

            Console.ReadLine()

        End Sub

    End Module

    Если вы наблюдаете приведенный выше пример, мы создали класс с именем « User». » и перегрузил конструктор « New() », создав другой конструктор « New(string, string) » с тем же именем, но с другими параметрами.

     

    Когда мы выполним приведенную выше программу Visual Basic, мы получим результат, как показано ниже.

     

     

    Если вы наблюдаете приведенный выше результат, соответствующие методы конструктора вызывались автоматически, когда мы создавали экземпляр нашего класса с параметрами или без них на основе наших требований.

    Цепочка конструкторов Visual Basic

    В Visual Basic Цепочка конструкторов — это подход к вызову одного конструктора из другого конструктора. Для создания цепочки конструкторов нам нужно использовать ключевое слово Me после определения нашего конструктора.

     

    Ниже приведен пример реализации конструктора , объединяющего в цепочку на визуальном базовом языке программирования.

    Module Module1

    пользователь класса

    Public Sub New ()

    Console.Write («HI,»)

    END SUB

    Общественный суб -новый (ByVal A AS String)

    ME.

                Console.Write(a)

            End Sub

            Public Sub New(ByVal a As String, ByVal b As String)

    me.new («Gellject»)

    Console.Write (A & «» & B)

    END SUB

    END CLASS

    Sub Main ()

    DIM USER1 как пользователь = новый пользователь («TO» , «tutlane»)

            Console.WriteLine()

            Console.WriteLine(«Нажмите клавишу Enter для выхода..»)

            Console.ReadLine()

        19 End Sub

    End Sub Module

    выше Например, мы создали разные конструкторы с разными параметрами и вызываем один конструктор из другого конструктора, используя Me ключевое слово.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *