Разное

Программа для создания моделей для игр: 10 популярных программ для 3D-моделирования | GeekBrains

“Игровое моделирование” или весь процесс создание 3D модели для игры — Gamedev на DTF

Визуальная составляющая всех 3д игр это модели, практически всё что вы видите в игре, это модель, над которой старались моделлер и художник (иногда это один человек). Они тратят много времени на детальную проработку каждой модели и оптимизацию этих моделей для игрового движка.

37 736 просмотров

Всё начинается с создания детализированной модели (hi‑poly). Есть два основных способа создания модели, это скульптинг (sculpting – потому что процесс напоминает процесс работы с глиной)

Пример скульптинга​.

и hard surface моделинг (такое название у него потому, что сам принцип основан на создании отдельных полигонов и работы с каждым конкретно, скульптинг же в свою очередь работает не с каждым конкретно, а с группой полигонов).

​Пример hard surface моделинга.

Скульптинг является более “артистическим” способом создания модели. Для него используют графический планшет и чаще всего его выбирают художники и артисты более творческих направлений. Чаще всего его используют для создания высокодетализированных моделей (к примеру главных персонажей) и создание органического окружения. Основная программа для скульптинга это ZBrush, некоторые также используют Blender, но там есть лишь основные инструменты скульптинга. В свою очередь метод hard surface больше любят люди из технических профессий. Этот способ больше подходит для создания неорганики, то есть мебели, оружия и т.д. (чего-то где в основном чёткие грани). Основной программой для этого метода это Blender и 3DS Max. Так же важным моментом в этом процессе является стилизация модели, то есть если вся игра в low‑poly стиле, а модель героя очень детализированная, то это будет нарушать единую стилистику и атмосферу игры, если это не является особенность проекта.

Вот получилась очень детализированную модель, но есть одна проблема, в ней несколько миллионов полигонов и для рендеринга уже такой модели даже без текстур нужны внушительные мощности, не говоря уже о анимировании модели и наложения текстур.

Для загрузки модели в движок так, чтобы с ней было комфортно работать, нужно сократить число полигонов, изменить тополгию, для решения этой проблемы есть ретопология (retopology – то есть переделывание топологии). Надо вручную перестроить всю полигональную сетку модели (топологию), при чём так, чтобы в процессе уменьшения количества граней не пострадало качество модели. Обычно это делают через ту же программу в которой создавалась модель (большинство программ это поддерживают), но достаточно часто это делают через 3D Coat, так как он считается самым удобным пакетом для ретопологии. Фактически, суть самого процесса, это повторное создание топологии (отсюда и название). Так же правильная топология после её переделывания решает проблемы ошибок во время анимации, когда рука вылезает за одежду или что-то подобное.

Теперь наступает время развёртки (unwarp-разворачивать, снимать обёртку). Сама развёртка напоминает обёртку. Она полностью оборачивает модель, но имеет всего один шов. Собственно, надо отметить эти швы и расположить их на специальной карте для дальнейшего текстурирования.

Этап текстуриования состоит из отдельных подэтапов. Это запекание карты нормалей (normal map – это карта, которая полностью заменяет значения нормалей полигонов на нормали с выскополигоналной модели, тем самым увеличивает детализацию модели) и карты дисплейсмента (displacement — смещение). И так, карты нормалей и карты смещения, это особые виды текстур, которые влияют на поведение света при попадании на поверхность. Они увеличивают визуальную детализацию, имитируют глубину и другие особенности поверхности, при это позволяя не увеличивать число полигонов.

Далее надо наложить материалы на объект так, чтобы он был похож на реальный. Кто-то берёт фотореалистичные текстуры, кто-то делает hand-paint текстуры (текстуры нарисованные вручную) и стилизует их под необходимый проект. На данный момент для создания реалистичных моделей используют PBR (physically based rendering). Это текстуры с физически правильным рендерингом, у них есть карты отражений, так что при попадании света на объект будут учитываться микроповерхности, блики и тд. То есть правильно настроенный материал будет выглядеть корректно в любой сцене и при любом освещении.

Следующая стадия риггинг (rig – упряжка, это привязка полигональной сетки к определённой кости для упрощения процесса анимирования). Этот и следующий этап нужны только в случае создания персонажа и необходимости анимировать его. На этом этапе нужно построить скелет нашего персонажа, иногда воссоздают и мышечную систему, но это делается в основном для фильмов.

И последним этапом будет будет сикнинг. От работы на этом этапе будет зависеть то, как движение определённых костей будет влиять на сетку, это будет гарантировать что движение запястья будет двигать только, а не шею и т.д. Это всё рисуется вручную.

Как видно по статье модель проходит множество этапов для того чтобы попасть в игру: собственно её создание, моделлинг, ретопология, создание развёртки, запекание и наложение текстур, риггинг, скининг и анимирование. Каждый этап важен и требует навыков, знания и понимая “Knowledge is power, but understanding is everything” (слоган хакеров из Йоханнесбурга).
Спасибо за внимание и извините за неточности, если такие были.

Создание 3D моделей для игр — как это происходит? — Gamedev на DTF

Я понимаю что это не первая подобная статья на данном ресурсе, просто захотелось попробовать написать статью самому, узнать каково это. Если вас что то не устроило, прошу оставить фидбэк в комментариях.

22 174 просмотров

Введение

Компьютерные игры — неотъемлемая часть нашей культуры, они дарят эмоции, объединяют людей и создают различные инфоповоды.

Разработчики дают нам интересные или не очень тайтлы, игроки решают, хорошая ли это игра, или не очень. Одно ясно всегда, на эту игру, какой бы она не была, ушло время и силы самих разработчиков.

Первое впечатление от игры складывается, когда мы видим её графику, сегодня мы разберём 3D модели в них, как они делаются и какие хитрости используются, для получения лучшей картинки.

Процесс

Некоторые моменты из процесса могут меняться местами т. к. для создания персонажа и, например, танка пайплайн(т.е. процесс разработки) будет отличаться.

1. Концепт-арт

Концепт-арт — это идея воплощенная художником, по краткому её описанию.

Назначением концепт-арта является создание наброска объекта, который будет запущен в производство. За короткий срок необходимо подобрать наилучшую концепцию, иначе можно допустить ошибки на поздних этапах создания модели.

2. Скульптинг

Для начала художнику предстоит сделать скульпт модели. На этом этапе можно окунуться в творчество и лепить не задумываясь о полигонах.

После всего процесса скульптинга модель уже должна выглядеть максимально законченно, так как именно её мы и будем использовать для дальнейших этапов производства.

Такую модель нельзя будет запихать в игру, да что уж там, скорее всего сделать последующие этапы выполнить будет проблематично, так как на ней слишком много полигонов.

3. Ретопология

На этом этапе нам как раз таки и придётся уменьшить количество этих самых полигонов.

Ретопология — это перестроение полигональной сетки, создание новой геометрии поверх старой для дальнейшего его использования.

Низкополигональная сетка нам пригодится в первую очередь для оптимизации, так же для создания чистой сетки при дальнейшей анимации и создания UV карт.

Правда после этапа ретопологии, модель может показаться чересчур простой, плоской, но в дальнейшем мы это исправим.

4. UV-развертка

Данный этап нам нужен для того, чтобы наше запекание и текстуры вели себя корректным образом.

Если вы собирали кубик из бумаги, то тут вы тоже поймёте как это работает.

UV карта создаётся путем разрезания граней на модели, так например на этой гифке, мы чётко можем заметить где проходит разрез геометрии.

5. Запекание карт

Запекание карт необходимо для переноса детализации с высокополигональной модели(high poly) на низкополигональную(low poly).

В первую очередь это нужно для того, чтобы наша модель выглядела не плоско и корректно отображала находящееся в сцене освещение. Сейчас я расскажу о некоторых наиболее «популярных» картах.

Normal Map — как раз таки эта карта нам и позволяет добавить детализацию, не тратя на это лишние полигоны.

Это работает так: векторы, которые используются для определения того, как свет отражается от поверхности. Их можно использовать для контроля над переходом между гранями, но также их направление можно изменять, чтобы lowpoly-модель отражала свет так же, как более сложная модель.

Если вкратце, то низкополигональная модель начинает отражать поверхность так же как и высокополигональная. За счёт этого нам и кажется что модель стала более детализированной.

Модель без карты нормалей/Модель с запеченной картой нормалей

Ambient Occlusion — С этой картой намного проще, она добавляет тени на модели, где это необходимо. Тем самым модель становится более реалистичной.

Слева Ambient occlusion отсутствует/Справа присутствует

Curvature — это карта просчитывает неровности на поверхности модели, так же выделяет все грани, после чего эти неровности можно будет использовать при текстурировании.

Белые линии и являются картой Curvature

6. Текстурирование

Вот мы и добрались до практически последнего этапа в нашем процессе разработки. Этап текстурирования довольно важен, так как именно текстуры сильно влияют на восприятие модели.

Текстура — это массив цветовых точек, образующих изображение. Это не только раскраска объекта. Фактически, термин текстура означает шероховатость или гладкость поверхности объекта. Это те свойства поверхности, которые можно осязать.

PBR материалы — это материалы которые корректно отображают все текстуры, то есть шереховатости, отражения, затенения.

Заключение

Вот настолько много этапов и проходит 3D-художник, чтобы добиться желаемого результата, но это мы ещё не затрагивали риг и анимацию самой модели.

Если вас заинтересовала эта тема, то творите, создавайте, и возможно совсем скоро вы сможете попасть на работу мечты! 🙂

Лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования для разработчиков игр

Видеоигры прошли долгий путь со времен Pong на Atari, и теперь иммерсивная 3D-графика является стандартом.

Программное обеспечение для 3D-моделирования

в основном является обязательным требованием для любого инструментария разработчика игр, и существует множество различных вариантов. Многие программы 3D-моделирования будут включать дополнительные функции, такие как рисование текстур, анимация и, в некоторых случаях, даже рендеринг. В зависимости от ваших потребностей или размера вашей команды вам может понадобиться пакет программного обеспечения для 3D-моделирования.


Хотя программное обеспечение для 3D-моделирования используется во многих отраслях, включая телевидение и маркетинг, одной из наиболее широко используемых функций является разработка игр. Функции анимации, рендеринга и текстурирования, предлагаемые большинством платформ, — идеальный способ воплотить в жизнь ваши творческие способности.

Вот пять лучших продуктов для 3D-моделирования с лучшими оценками удовлетворенности пользователей G2 Crowd.

Cinema 4D — это инструмент для 3D-моделирования, сочетающий моделирование с инструментами анимации, текстурирования и рендеринга. Рецензенты ценят простой в использовании интерфейс программы и надежную поддержку, что, по их словам, делает ее идеальной для фрилансеров или небольших студий разработки игр. Продукт предназначен для всех пользователей, от новичков до профессиональных геймдизайнеров, и предоставляет инструменты полигонального моделирования, параметрического моделирования и скульптинга.

«Одной из самых привлекательных особенностей Cinema 4D является интуитивность и интерфейс. Я использовал другие 3D-программы, такие как Blender, 3DS Max и Maya, все они имеют очень запутанный интерфейс. Cinema все четко излагает и позволяет легко найти то, что вы ищете». — Обзор Cinema 4D от Райана П.

ZBrush — чрезвычайно надежная программа, которая включает в себя рисование текстур и инструмент рендеринга. Он предлагает широкий спектр плагинов, чтобы лучше соответствовать вашим конкретным потребностям в разработке игр. В первую очередь предназначенная для киностудий и разработчиков игр, программа менее доступна для новичков, но предлагает надежную базу знаний.

«Zbrush — очень гибкий инструмент, предлагающий множество возможностей для создания высокополигональных моделей. Начиная с создания деталей высокого разрешения с помощью кистей и альфа-каналов и заканчивая созданием сложных форм с помощью логических операций, создания экземпляров и проекций. Вы также можете использовать рисование вершин для текстурирования, z-сферы для быстрого 3D-наброска и ретопологии прямо в Zbrush. Он имеет массу полезных функций, которые могут значительно ускорить ваш рабочий процесс». — Обзор Zbrush от Карины Т.

Modo — это инструмент для 3D-моделирования и скульптинга, который также выполняет риг, анимацию и рендеринг. Это еще один продукт, который в основном используется в кино- и игровой индустрии и, как правило, предназначен для пользователей профессионального уровня. Moso также предоставляет библиотеку учебных пособий и множество различных надстроек для настройки вашего опыта.

«Интерфейс хорошо продуман, целостен и легко настраивается. Это не предполагает, что вам нужно что-то упростить, поэтому это очень глубокий и мощный инструмент». — Обзор Modo от пользователя G2 Crowd.

Blender — это бесплатное решение для 3D-моделирования с открытым исходным кодом, которое предоставляет множество инструментов, включая анимацию и рендеринг. Программа в основном ориентирована на новичков, поэтому идеально подходит для начинающих гейм-дизайнеров или небольших студий разработки игр. Однако это не означает, что это не мощный инструмент, как в случае со многими бесплатными программами.

«Если вам нужен бесплатный инструмент 3D-моделирования с открытым исходным кодом, Blender — ваш выбор. Он предоставляет функции, сравнимые с теми, что предоставляются коммерческими 3D-инструментами. Интеграция с другими пакетами моделирования превосходна. Поддержка COLLADA очень хороша, и модели можно экспортировать в коммерческие игровые движки, такие как Unity, UNREAL Engine и CRYEngine». — Обзор блендера от Шона Фрэнсиса N.

.

3ds Max Design — мощный инструмент для 3D-моделирования, анимации и рендеринга, используемый многими компаниями-разработчиками игр. Хотя он не удобен для новичков, он очень полезен для профессионалов, которые имеют большой опыт работы с подобными программами и нуждаются в большом количестве функций.

«3DS Max — отличный инструмент для 3D-моделирования. Он используется во многих отраслях и когда-то был популярным приложением для игрового дизайна. Он имеет легкую кривую обучения. Большая поддержка сообщества для учебных пособий, плагинов и т. д. Возможность конвертировать сетку в поли и обратно. записать карты нормалей, света и окклюзии. Создавайте и используйте процедурные карты». — Обзор 3ds Max Design от обозревателя G2 Crowd

.

Хотя это могут быть лучшие инструменты 3D-моделирования для разработчиков игр на G2 Crowd, существует множество других вариантов, которые могут лучше соответствовать вашим потребностям. В зависимости от вашего уровня опыта или проекта, над которым вы работаете, вы можете искать что-то другое. Имейте в виду, нужны ли вам инструменты для анимации, рендеринга или экспорта, а также с какими другими программами вы хотели бы интегрировать свое решение для 3D-моделирования.

Лорен Фрам

Лорен — бывший аналитик по маркетинговым исследованиям, специализирующийся на электронной коммерции и розничной торговле. С момента прихода в G2 в июле 2017 года она сосредоточила свою энергию на областях, ориентированных на потребителя, после того, как провела время в сферах вертикального проектирования и программного обеспечения САПР. Она окончила Чикагский университет со степенью в области английского языка и литературы, а ее статьи и исследования цитировались в таких публикациях, как Forbes, Eater и Nasdaq.com. Ей нравится строить и делиться своими знаниями, а в свободное время она любит читать, вязать и играть в игры. Сферы ее охвата включают технологии розничной торговли, электронной коммерции и ресторанного бизнеса.

Что такое 3D-моделирование для игр?

Содержание:

Что такое 3D-моделирование?


3D-моделирование — это использование компьютеров для создания изображений и графики, которые выглядят трехмерными.

Передовые программы для 3D-анимации, такие как Autodesk Maya и 3ds Max, а также некоторые знания в области кодирования необходимы для создания собственных 3D-моделей.

Основной процесс включает в себя соединение наборов точек с линиями, криволинейными поверхностями и другими геометрическими данными для создания каркасных моделей.

Подходит ли вам 3D-моделирование?


Одной из наиболее распространенных черт профессиональных 3D-моделлеров является креативность.

Подобно рисованию и анимации, 3D-моделирование требует большого воображения и инноваций для создания персонажей и миров, которые будут выделяться среди остальных.

Это включает в себя пристальное внимание к деталям, чтобы ваша работа всегда была безупречной и максимально качественной.

Специалисты по 3D-моделированию также обычно должны иметь некоторое представление о компьютерном программировании, а иногда и о языках сценариев.

3D-программы не самые простые в освоении, а 3D-моделирование само по себе может иметь сложную кривую обучения, а это означает, что умение использовать компьютеры для надлежащего выполнения задач является обязательным.

И последнее, но не менее важное: людям, которые преуспевают и любят работать в команде, понравится 3D-моделирование.

Независимо от того, работаете ли вы в ведущей игровой студии, такой как Blizzard Entertainment, или работаете над следующим шедевром Pixar, вы можете рассчитывать на тесное сотрудничество с художниками, аниматорами и несколькими другими участниками над проектами.

Поскольку индустрия видеоигр, в частности, может быть очень требовательной, людям, которые не справляются с плотным графиком и долгим рабочим днем, вероятно, не следует становиться 3D-моделлером для создания видеоигр.

Изучение 3D-моделирования для игр


Хотя есть люди, которые зарабатывают на жизнь 3D-моделированием, даже не посещая школу, большинство из них попадают в индустрию после получения степени в авторитетной школе компьютерной анимации или программе колледжа.

На самом деле становится все труднее пробиться в индустрию видеоигр и кино в качестве 3D-аниматора без высшего образования или подтверждения того, что вы прошли хорошую программу.

Это связано с тем, что степень является доказательством для работодателей того, что вы прошли практическое обучение работе с 3D-программами под руководством людей, способных обучать других.

Хотите научиться 3D-моделированию онлайн?

Любая хорошая степень или программа научит вас фундаментальным принципам 3D-моделирования, что даст вам прочную основу в том, что вам нужно, чтобы выделиться из толпы и получить работу.

Выпускники также обычно получают хороший демонстрационный ролик, чтобы показать потенциальным работодателям свою работу.

Карьера в области 3D-моделирования


Сегодня 3D-моделирование используется во многих областях.

В медицинской промышленности используются подробные 3D-модели органов, в том числе двумерные срезы изображений, полученные при КТ или МРТ.

Архитекторы и инженеры также используют 3D-программы для демонстрации предлагаемых зданий, ландшафтов, устройств, конструкций, транспортных средств и многого другого.

Даже ученые начали использовать трехмерные геологические модели. Сейсмологи, например, используют их для прогнозирования событий в земной коре из-за смещения плит, эрозии и т. д.

Конечно, большинство людей проявляют интерес к 3D-моделированию благодаря двум крупнейшим сегодня индустриям развлечений.

Первый — это фильмы и кинофильмы, в которых используются созданные компьютером персонажи, объекты и окружение в анимационных и игровых фильмах, а также 3D-изображения для создания оптической иллюзии глубины.

Другая индустрия — не что иное, как видеоигры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *