Разное

Программа для создания 3d оружия: Создание 3D-модели оружия — Gamedev на DTF

Создание 3D-модели оружия — Gamedev на DTF

{«id»:3967,»url»:»\/distributions\/3967\/click?bit=1&hash=788cf18a5834b2680a8bb42b0862107b029f3c0e5148b5181a62c785142c214b»,»title»:»\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c \u0432 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0440\u044b\u0432\u0435: \u043a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0430 \u0442\u0435\u0445\u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f \u00ab\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435\u00bb»,»buttonText»:»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»imageUuid»:»77789898-6cc1-569c-9363-53804fabee8d»,»isPaidAndBannersEnabled»:false}

На основе концепта Hawkmoon из Destiny.

11 947 просмотров

3D-моделлер Эмре Карабакак рассказал сайту 80.lv о процессе создания модели оружия на основе концепта пистолета Hawkmoon из Destiny. DTF пересказывает материал How to Build a Videogame Gun с разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева.

Эмре начал с поиска подходящего образца оружия, чтобы определиться с нужным размером и пропорциями.

Он остановился на концепте художника Марка ван Хайцма, в настоящий момент работающего в Epic Games — моделлер подчёркивает, что использовал созданный для Destiny концепт исключительно в образовательных целях.

Определившись с образцом, Эмре начал создавать модель грубой формы и правильных пропорций. В основном он пользовался примитивами — для экономии времени.

Затем он создал полигональную сетку с более высокой детализацией.

На следующем этапе моделлер использовал метод «subdivision» (разбитие поверхностей) для создания высокополигональной модели и добавил некоторые детали. Для работы над сложными элементами, например, над литьём на стволе и на рукояти, Эмре использовал программу ZBrush. На этом же этапе он добавил свойства материалов.

Для ствола моделлер создал в Photoshop маску с размытыми границами. Эмре импортировал ствол в ZBrush и разделил его на 6 миллионов полигонов, а затем перевёл «штрих» в режим перетаскивания и применил маску — это позволило ему сделать детали симметричными.

Низкополигональную версию модели Эмре создавал, взяв за основу высокополигональную. Для этого он использовал инструменты свободной деформации в 3DS Max.

Для «запекания» и текстурирования Эмре использовал Substance Painter, так как в этой программе есть опция, позволяющая задействовать для «запекания» только меши с соответствующими именами, а также присутствует множество «умных» материалов и масок. Интересующимся текстурированием Эмре советует ознакомиться с туториалами Тима Бергольца.

На раннем этапе Эмре «покрасил» части высокополигонального меша в разные цвета. Благодаря этому в дальнейшем он мог отделять эти части друг от друга при помощи id цвета.

Вслед за текстурированием последовал рендеринг — для этого Эмре решил использовать программу Marmoset Toolbag 3.

С финальным результатом в 3D-формате можно ознакомиться на сайте ArtStation.com, на который Эмре выложил свою работу.

скромные успехи и большие перспективы / Хабр

Одним из перспективных направлений 3D-контента считается визуализация стрелкового и другого современного оружия. В особенности это касается узлов и механизмов. Можно с уверенностью сказать, что наибольших успехов с этим добились в играх. Однако с визуализацией для демонстрационных целей всё несколько хуже. Сегодня типовых 3D решений для обучения, оружейного маркетинга, моделей для исследований и модернизации крайне не много.

Помимо кастомных продуктов, которые готовят под конкретные выставки, чтобы показать один раз и забыть, существует буквально одна игра с относительно точным трехмерным моделированием работы автоматики стрелкового оружия, сборки и разборки, а также прототипы 3D-обзоров на автоматы. В сети можно встретить модели от энтузиастов, но практически нет типовых решений, которые бы удовлетворяли современным критериям информативности. Особенно, когда речь идёт о новом оружии. Под катом о том, что представлено в качестве коммерческих решений и планируется в перспективе.

Симуляторы

Оружейные симулятор — достаточно редкий игровой жанр. Наиболее известным сегодня является World of Guns: Gun Disassembly. Он существует в виде десктопного и мобильного приложения, где можно собрать и разобрать оружие, посмотреть на работу автоматики.
World of Guns является первым из сравнительно точных, унифицированных симуляторов, где можно внимательно рассмотреть каждую деталь оружия и увидеть, как работает автоматика. Сегодня сложно представить себе более детального симулятора, связанного с оружием.

Свойства игры таковы, что её, теоретически, можно использовать в качестве пособия для обучения будущих конструкторов (несмотря на то, что там присутствуют некоторые допущения и неточности). На самом деле игра появилась ещё в 2010-м, но подверглась критике за скудный выбор оружия и большое количество неточностей, что вынудило разработчиков создать более совершенную версию симулятора в 2014-м году.

Главные преимущества — возможность виртуально рассмотреть 3D-модель каждой детали оружия, также сквозь прозрачный корпус увидеть работу автоматики. Игра предполагает несколько режимов. Так в режиме функционирования игроку предлагается освоить все функции оружия. Также доступно проведение не полной и полной разборки и сборки оружия, демонстрацию работы автоматики. Всего доступно более 200 экземпляров.

Игра получила массу лестных отзывов, в частности, фаундер The Firearm Blog Стив Джонсон назвал World of Guns своим любимым оружейным приложением, сказав, что узнал много нового благодаря игре. Он рассказал, что дополнил своё представление о принципах работы некоторых образцов из его коллекции.

В целом, это выглядит вот так и на текущий момент ничего лучше пока не придумали. Существует также Android-приложение с русским названием «Разборка оружия», выпущенное Sega SVD, которое не очень сильно отличается от World of Guns: Gun Disassembly.
Выглядит всё это дело вот так:

Неигровая визуализация

Несмотря на все прелести геймификации, порой у производителей оружия, а также у тех, кто им торгует и его использует, есть необходимость в исключительно демонстрационных вариантах трехмерной визуализации. Например для сайтов оружейных компаний, выставок, лекций в военных академиях и т.д. С этим всё значительно хуже. При подготовке этой статьи мне удалось найти лишь модели, работа которых продемонстрирована в видеороликах, а также прототипы 3D-обзоров от компании Review3.

В первом случае, ни о какой интерактивности речь, в принципе, не идёт. Модели и их демонстрация не очень сильно отличается от World of Guns. С той лишь разницей, что в этих роликах и моделях на каких-то вещах немного акцентировали внимание.

С 3D-обзорами все немного лучше, там появляется возможность интерактивного функционального управления, например, можно разложить приклад и отсоединить магазин. Также при наведении на части оружия можно увидеть их название. Достоинством обзоров является также то, что они интегрируются с веб-страницей, что упрощает при необходимости разместить его на сайте.

В настоящий момент на сайте компании выложены прототипы, правила хабра запрещают разместить на них ссылки, но при желании можно найти:

  • АК-15 с прицелом Валдай ПК120, камуфляж «Арктика»
  • АК-15 с прицелом Валдай ПК120, камуфляж «Пустыня»
  • АК-15 без прицела и камуфляжа

Между тем, этого совсем не достаточно для того, чтобы представить свойства оружия в модели.

На текущий момент существуют лишь модели новых АК-15.

Я связался с представителями компании и они рассказали, что готовят к релизу принципиально новые обзоры, в том числе оружейные.

В них будет реализована возможность отображать работу узлов и механизмов стрелкового оружия, его отдельных частей и деталей, будет эмулироваться стрельба с прозрачным корпусом, приблизительно также как это реализовано в World of Guns. При этом разработчики обещают более высокую реалистичность и дополнительный текстовый контент.

Компания отказалась рассказать о том, какие именно образцы станут первыми, даже не упомянула о стране происхождения. Но, судя по прототипам, можно предположить, что речь пойдет об изделиях Ижевского машиностроительного завода, более известного, как концерн “Калашников”.

Свято место не бывает в пустоте

Изучая эту тему, я был откровенно удивлён отсутствием унификации контента и обилием дорогих и спорных кастомных решений. По моим сведениям, упомянутые унифицированные типы трехмерной визуализации стрелкового (и не только) оружия и их прототипы не имеют аналогов, что делает их фактическими монополистами. СМИ, которые я успел проанализировать (в их числе практически все ведущие оружейные издания), не сообщают о том, что кто-либо ведет разработки унифицированных трехмерных моделей оружия. Возможно, читатели знают больше и подскажут, кто ещё занимался этой темой и существуют ли ещё какие-нибудь проекты по унификации 3D-моделей стрелкового оружия.

Быстрое и эффективное производство 3D-оружия

Бартек Новак рассказал о некоторых крутых приемах, которые он использует при производстве своего замечательного сложного 3D-оружия.

Бартек Новак рассказал о некоторых крутых методах, которые он использует при создании своего замечательного сложного 3D-оружия.

Введение

Привет, меня зовут Бартек, и я живу недалеко от Жешува в Польше. Пару лет я работаю внештатным 3D-художником, в последнее время занимаюсь игровым искусством. В основном я работаю с инди-разработчиками, издателями магазинов активов и уже некоторое время связан с компанией под названием Pixel Legend. Мы создаем приложения и игры с использованием Unreal Engine, виртуальной и дополненной реальности. Я изучал ИТ в Университете информационных технологий и менеджмента в Жешуве, где изучил основы 3D — из-за моей любви к играм я развился в сторону игрового искусства. Так что обычно у меня нет художественного образования, но, поскольку теперь все доступно онлайн, я многому научился на уроках и стримах. Я многим обязан своим навыкам таким парням, как Тор Фрик, Энтони Джонс и Уоррен Маршалл.

1

из

2

Пушки

Стараюсь не усложнять первый блокаут, думаю, можно узнать, будет ли он хорошо смотреться только с базовыми примитивами типа кубов и цилиндров (но у меня все еще есть этот противный привычка начинать детализировать раньше). Я считаю блокаут самой важной частью — там я могу наметить дизайн, проверить шилуэт и пропорции. Если все в порядке, я двигаюсь вперед, часть за частью вырезая, уточняя формы, добавляя края, мелкие детали, такие как болты, винты в очевидных местах или удаляя их, если становится слишком шумно или перегружено. Кроме того, если я нахожу что-то, что мне не нравится/не нравится, я удаляю это и начинаю заново, даже если это сложно, потому что я работал над этим час или больше — нет правила пощады — я думаю, что начать намного быстрее с новыми/свежими формами, а не пытаться усовершенствовать старые.

Детали

Я думаю, что добавлять детали к готовому блоку довольно весело — это часть, когда Вы можете дать волю воображению и начать использовать различные инструменты для достижения своих целей. MODO довольно гибок в настройке, поэтому с помощью нескольких щелчков мыши я могу создавать вещи, редактировать их и использовать в качестве деталей или в качестве поверхности для логических операций — мне нравится использовать их на блокировке, чтобы открывать новые основные формы. Для более мелких деталей, таких как кнопки, ручки и т. д., мне нравится искать референсы из реального оружия или игровых концепций, чтобы они могли сохранить свой функциональный вид. Он хорошо подходит для такого дизайна, также я думаю, что с этими деталями нет смысла «изобретать велосипед», поэтому в своих моделях я ставлю мелкие детали, которые обычно используются повсеместно, и не трачу время на их проектирование с нуля. У MODO есть отличный инструмент под названием «tack tool», который отлично подходит для размещения винтов или болтов вокруг модели простым щелчком по нему. Я также использую зеркало и экземпляры для быстрого распределения симметричных деталей по модели.

1

из

2

Быстрое и эффективное моделирование

Думаю, в этом случае главным фактором была последовательная идея – я с самого начала знал, что хочу построить, было очень мало деталей и деталей, которые я придется переделывать или выбрасывать. Я также многому научился, работая с пистолетом FBB, поэтому у меня было очень мало «тупиков» в дизайне. Также я использовал некоторые детали из пистолета FBB — так что мне не пришлось создавать их заново, просто перетащите. Я думаю, что одним из факторов развития скорости является преодоление своих слабых сторон, поэтому я стараюсь держать свой блокнот включенным, и всякий раз, когда я нахожу повторяющиеся действия или операции со слишком большим количеством шагов, я записываю их, а позже записываю. пытаясь создать некоторые макросы или рабочие процессы, которые ускорят процесс. Мне нравится записывать идеи/проблемы в течение недели и работать над ними в выходные дни, чтобы ускорить мой ежедневный рабочий процесс. Пытался делать это каждый день, но мне трудно запоминать новые вещи каждый день, особенно в начале, когда их много. Неделя — хороший срок для развития мышечной памяти на определенные действия. Также отличная идея — записывать себя во время работы — так легче заметить повторяющиеся действия или движения, которые вас замедляют.

Текстурирование

Для текстурирования подобных ресурсов я предпочитаю брать несколько случайных черно-белых граней из Интернета или личной библиотеки, корректировать их в Photoshop с помощью уровней и использовать в основном как карты шероховатости в MODO. То же самое для диффузных/альбедо-текстур, например, дерева или грязи с низкой непрозрачностью, и я применяю их с помощью проекционного маппинга. Это довольно просто, красиво и намного быстрее, чем создание UV. Круто то, что если я хочу сделать лоу-поли из этой «концептуальной» модели, я могу запечь эти текстуры в лоу-поли UV и использовать их в качестве окончательных текстур или в качестве отправной точки в программном обеспечении для текстурирования, таком как Substance Painter. Я думаю, что это очень быстрый рабочий процесс для создания концепций и создания готовых к игре моделей прямо из этих концепций. В качестве последнего шага после альбедо/шероховатости я добавляю к материалам простую выпуклую/нормальную текстуру, но с учетом того, что это за материал (например, у меня нет цементных выпуклостей на металле). Все эти приемы взяты прямо из учебника «Создание оружия в MODO» Тора Фрика, где они объясняются гораздо лучше. Я стараюсь, чтобы мои материалы были очень простыми — 1 или 2 текстуры на материал, чтобы я мог быстро их редактировать и избегать очень длинных рендеров.

1

из

3

1

из

4

Как вы думаете, что делает MODO таким популярным среди оружейников?

Я думаю, что MODO популярен не меньше, чем любое другое программное обеспечение для 3D-моделирования. Это зависит от того, к чему вы привыкли, чем занимаетесь и как любите работать. Раньше я работал в 3ds Max, но после просмотра нескольких стримов Tor Frick и того, как невероятно и легко выглядит работа в MODO, я решил попробовать и мне понравилось. Не то чтобы я сейчас занимаюсь чем-то другим, но я чувствовал, что в MODO мне будет намного комфортнее. Я использую его, потому что он очень хорошо подходит для моих нужд, он великолепен с точки зрения настройки интерфейса, быстрого создания горячих клавиш или контекстно-зависимых горячих клавиш (которые будут работать только в определенных ситуациях, например, только в UV-редакторе), макросов и даже собственного инструменты. Для художников, работающих с жесткими поверхностями, шейдер Rounded Edge — это замечательная функция — функция затенения, которая сглаживает края поверхности на основе ее угла и метода взвешивания краев. В MODO есть еще много полезных инструментов для геймдизайнеров и вообще художников, пользуюсь уже почти 1,5 года начиная с 9 версиии с каждым обновлением было что-то классное, что улучшало мою работу. Кроме того, у него замечательное сообщество, множество скриптов (созданных пользователями — например, скрипты Seneca) и замечательные инструменты, такие как недавно представленный инструмент MOP-Booleans Tool от William Woughan и Tor Frick. Последнее для меня новое, но оно позволяет использовать интерактивные логические операции, неразрушающие и редактируемые в любой момент. Это действительно потрясающий и мощный инструмент, который, я думаю, станет важной частью моего рабочего процесса.

 

Рендеринг

Как я уже говорил ранее, мне нравится использовать очень мало текстур, в основном для шероховатости, диффузии, если необходимо, и выпуклости/нормальности. Я думаю, что карта roughnes — это самое важное, чтобы иметь «хорошее настроение» / чувствовать материал, и очень легко сделать так, чтобы она выглядела плохо, поэтому я стараюсь тратить на нее большую часть времени.

1

из

2

Помимо классических боковых и перспективных рендеров, я хотел показать, как эти пушки будут выглядеть в режиме от первого лица – насколько они большие и тяжелые в одной или двух руках (как в Wolfenstein). Поскольку это концепты, я думаю, было бы неплохо показать, как они могут выглядеть и вести себя в действии. Если Вы делаете что-то подобное для клиента, я думаю, это хорошая презентация, так как игрок будет смотреть на это оружие в основном с этого ракурса.

Бартек Новак, 3D-художник-фрилансер

Интервью провел Кирилл Токарев.

6 шагов по созданию оружия для игр: 1 процесс для 2 пистолетов

Внештатный художник по твердым поверхностям Коэн Броули смоделировал Springfield XDM и SCAR-H. Во время производства Коэн продумывал каждую деталь, от ручного рисования конкретных текстур до поиска лучших ракурсов для постановки оружия. Читайте дальше, чтобы увидеть его полный разбор моделирования реквизита производственного качества.

  1. Референсы: от ракурсов к деталям
  2. Блокаут: основа
  3. Высокополигональная: балансировка ZBrush и 3ds Max
  4. UV-развертка: отражение
  5. Текстурирование: старое встречается с новым
  6. Рассмотрение анимации

Здравствуйте, меня зовут Коэн Броули  мне 17 лет. Карьера моей мечты — стать художником по оружию. Год назад я смоделировал свое первое оружие, посмотрев популярный туториал по АКМ. С тех пор я подсел на 3D-моделирование оружия. Поскольку я вырос в среде скотоводов в Оклахоме, а также участвовал в спортивных соревнованиях по стрельбе, у меня был непосредственный опыт обращения с огнестрельным оружием и принципами его работы. Я чувствую, что этот реальный опыт и мой интерес к огнестрельному оружию помогают мне в 3D-моделировании оружия.

1. Ссылки: От ракурсов к деталям

В течение первой недели нам дали список оружия на выбор. После выбора оружия для моделирования я начал собирать эталонные изображения, что является очень важным шагом перед моделированием оружия. Собирая эталонные изображения оружия, я ищу различные ракурсы, а также несколько схем разборки.

Эталонная плата Springfield XDM:

Эталонная плата FN SCAR-H:

Как только я закончу сбор всех необходимых исходных изображений, я приступлю к созданию чертежа оружия в Photoshop.

Я получаю измерения Оружия с нескольких мест, чтобы убедиться, что они точны. Я стараюсь не использовать перекошенные изображения для своего чертежа, так как они могут привести к перекосу и модели оружия.

Ознакомьтесь с работой Коэна «Городские войны» из курса «Модульные среды UE4» CGMA.

2.

Block Out: The Foundation

Работая над блоком оружия, я использую простые формы, чтобы получить хорошее представление о пропорциях оружия. Это позволяет быстро и легко вносить изменения, если некоторые пропорции кажутся неправильными. Блокаут — очень важный этап, как и фундамент дома.

Вы начинаете набросок с простых форм, прежде чем добавить множество деталей. Создание эскизов с помощью простых форм позволяет быстро вносить изменения, если что-то выглядит не так. По сравнению с эскизом каркас блока не оптимизирован и может иметь довольно много контуров краев — точно так же, как эскиз может иметь нестертые направляющие и метки.

При моделировании оружия для FPS вам нужно моделировать только те части, которые видит игрок. Нет необходимости моделировать внутренности оружия, если только они не будут видны из анимации. Части, которые будут анимироваться для перемещения оружия, всегда должны быть отделены от частей меша.

3.

Высокополигональная: балансировка ZBrush и 3ds Max

После того, как у меня были правильные пропорции, я добавил детали, которые будут учтены в низкополигональной модели. Закончив эти детали, я продублировал модель и добавил ее в новую группу слоев под названием High-poly.

В High-poly я добавил к модели поддерживающие ребра и элементы, которые понадобятся при подразделении сетки в ZBrush. Балансировка 3ds Max и ZBrush – довольно простой рабочий процесс. Я просто выбрал сетку и экспортировал ее из 3ds Max в ZBrush для выполнения необходимых задач, а затем экспортировал обратно в 3ds Max. Вот оно!

Узнайте, как освоить Zbrush в курсе CGMA ZBrush для концепции и итерации 0097

Прежде чем начать UV-развертку, я всегда применяю UV-сетку. UV-сетка очень помогает при развертывании, потому что квадраты будут выглядеть перекошенными, если что-то не было правильно развернуто, что выделяет любые ошибки. Цифры и буквы также помогают показать, перевернуто ли UV.

Когда пришло время разворачивать UV-развертку, я проверил свою модель и поискал области, которые могли бы иметь общие UV-развертки. Когда я нашел хороший вариант для совместного использования UV, я применил к нему зеленый материал и отсоединил его от сетки, чтобы сохранить для последующего зеркального отображения.  Не публиковать UV-развертки, если текст будет применен к UV-развертке, иначе текст будет перевернут. Будьте осторожны, не делитесь слишком много, потому что если на одной стороне оружия есть одна большая уникальная царапина, она появится и на другой стороне.

Я начал УФ-развертку фрагментов один за другим. Поскольку я использовал 3ds Max, я также использовал скрипт под названием TexTools. TexTools — очень полезный скрипт для пользователей 3ds Max. При УФ-упаковке лучше вручную упаковать их, чем полагаться на программное обеспечение. Когда я упаковываю UV, я всегда стараюсь сделать их как можно плотнее. Я не упаковываю их слишком плотно, потому что, когда оружие находится в движке, мипмэппинг уменьшит масштаб текстур. Если UV-развертки расположены слишком близко, Mipmapping может привести к тому, что UV-развертки будут накладываться друг на друга.

5.

Текстурирование: встреча старого и нового

Мы использовали Substance Painter для текстурирования нашего оружия. Честно говоря, Substance Painter, наверное, одна из моих любимых программ. Никакое другое программное обеспечение для текстурирования не может конкурировать с ним! Давать имена папкам в Substance Painter и поддерживать их порядок было очень важно.

При текстурировании моего оружия я создал папки с правильными именами и упорядочил их по материалам, которые они будут содержать.

Когда я начал текстурировать свое оружие в Substance Painter, я создал папку с названием metal и затем добавил в папку маску, выделив на оружии все, что является металлом. Я включил различные типы металлических материалов, чтобы получить хорошее разделение материалов.

Я проделал тот же процесс с пластиком и добавлял материалы, пока все элементы оружия не имели надлежащего материала. Когда закончите, это придаст оружию вид, как если бы оно было в отличном состоянии.

Используя эталонные изображения оружия в очень плохом состоянии, я создал грязь и износ, сохранив баланс между новым и изношенным. Это включало другие детали, такие как потертости и грязь. Я стараюсь не полагаться на генераторы, и если когда-нибудь и буду, то только для тонких деталей, таких как легкая кромка/пыль.

Я использую много трафаретов, чтобы добавить сколы, потертости и царапины. Для областей, которые будут иметь много резкого износа краев, я потратил время, чтобы нарисовать их вручную, а не использовать генератор износа краев.

После того, как я закончил основные детали, я добавил текст и узоры, используя альфа-карту, созданную в Photoshop. Лучше наносить текст и узоры в Substance Painter и иметь возможность их настраивать, чем запекать текст прямо на оружии.

Substance Painter и Marmoset визуализируются совершенно по-разному, поэтому было немного сложно точно сопоставить то, что я видел в Painter и Marmoset. По окончании текстурирования я импортировал модель и текстуры в marmoset и обновил текстуры. Затем я подправил их в Painter, чтобы они уступили Marmosets Render.

Используйте Substance Painter в курсе CGMA Advanced Substance for Environment Art

6. Визуализация: учитывайте анимацию

Я всегда учитываю анимацию при моделировании, запекании и даже текстурировании. Я всегда знаю о функциональности частей и о том, что будет видно, когда эта часть переместится из своего текущего местоположения в другое.

Попытка получить правильный угол на оружии может быть очень сложной. Вы носите сапоги не только 3D-художника, но и фотографа. Моя стратегия заключается в том, чтобы просматривать фотографии демонстрируемого оружия, что помогает мне получить хорошие идеи о лучших ракурсах.

Когда я делаю снимок экрана, я сохраняю сцену Marmoset, например, как SpringfieldXDM_Screenshot01. Таким образом, если мне нужно будет переснять фотографию, освещение и положение будут в том же месте, что и при первом снимке экрана. Итан научил нас множеству этих очень полезных техник на протяжении всего курса.

Вот мои оружейные проекты на Artstation:

Springfield XDM

FN SCAR-H

F inal Thoughts
  • Когда я впервые узнал о 9 CGMA0095 Курс «Оружие и реквизит для игр» , который вел Итан Хили , я знал, что это тот курс, который мне нужен. 3D-моделирование оружия очень специализировано. Учиться у художника, который моделирует оружие в моих любимых шутерах, я никогда не думал, что это возможно. В итоге я дважды записался в класс Итана, потому что хотел усовершенствовать свои навыки.
  • Итан одинаково талантлив как инструктор, так и художник по оружию. У него невероятный взгляд на детали, а также страсть и знания, которые помогут вам подняться на новый уровень!
  • Каждое оружие предлагало свои уникальные задачи и возможности для обучения.
  • Я стал большим поклонником CGMA и предлагаемых курсов. Это такая замечательная возможность обучаться у профессионалов отрасли, которые знают свое дело. Уверенность в том, что информация и навыки, которым меня обучают, соответствуют стандартам AAA, бесценна.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

CGMA предлагает всестороннее обучение концептуальному искусству, иллюстрации и развлекательному дизайну на различных курсах для широкого круга студентов, от 2D- и 3D-художников, желающих дополнить учебу в колледже, до профессионалов отрасли, желающих чтобы быть в курсе новых тенденций и технологий в этой области.

Обзор портфеля

Посмотреть 3D -курсы моделирования

Расписание

Связанные ссылки

Explore Cohen’s Urban Warfare Work Works из курса модулярных средств CGMA UE4.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *