Разное

Презентация блендер: Презентация по информатике на тему «3D моделирование в программе Blender.

Моделирование методом экструдирования в среде 3D-редактора Blender

Моделирование методом экструдирования в среде 3D-редактора Blender

Разделы: Информатика, Технология


Пояснительная записка

На сегодняшний день в педагогической науке и практике очень актуальна проблема раннего формирования творческого, конструктивного мышления у учащихся.
В качестве инструмента для развития такого рода мышления можно рассмотреть 3D моделирование. Трёхмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов и процессов.

С помощью трехмерной графики можно, создать как точную копию конкретного предмета, так и разработать образ вымышленного, не существующего в реальности объекта.
Следует отметить, что, несмотря на востребованность навыков 3D моделирования в профессиональной деятельности, сложность работы в 3D редакторах, курсы по формированию данных навыков не включены в школьную образовательную программу. Поэтому вопрос разработки методик обучения школьников основам моделирования в 3D редакторах и их внедрение в образовательный процесс является открытым.

Цель работы: смоделировать кофейную чашку методом экструдирования (выдавливания) в среде 3D редактора Blender.

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1. Запустив Blender, удалите куб. X, затем Enter.
Или Delete, затем Enter.

 

2. Добавить на сцену окружность. Shift+A ––> Полисетка ––> Окружность.
(Добавить ––> Полисетка ––> Окружность)

3. Перейти в режим редактирования объекта. В левом нижнем углу сцены изменить «Режим объекта» на «Режим правки».

В этом режиме можно редактировать вершины нашего объекта.

4. Выделить все вершины объекта Alt + правая кнопка мыши.

5. Перейти в ортографический вид (перспективный вид) Клавиша 5 на дополнительной клавиатуре.
(Вид ––> Ортографический вид. Numpad5)

6. Методом экструдирования (выдавливания) формируем первый элемент чашки.  E ––>  Z, при помощи зажатой левой кнопки мыши придать первому элементу чашки нужную высоту.

7. Расширить верхнюю часть полученного элемента чашки Нажать клавишу S и при помощи левой кнопки мыши масштабировать объект.

8. Смоделировать верхнюю поверхность чашки. Повторять пункты 6, 7.

 9. Сформировать толщину у чашки. E + Esc, S.

10. Перейти в каркасный режим для моделирования внутренней поверхности чашки. Клавиша 1 на дополнительной клавиатуре, клавиша Z.

11. Смоделировать внутреннюю поверхность чашки. Повторять пункты 6, 7.

12. Смоделировать дно чашки с внутренней стороны. E + Esc, S. Чтобы «склеить» вершины в центре нажимаем Alt + M ––> В центре.

13. Смоделировать дно чашки с внешней стороны. Выделяем нужные вершины: Alt, правой кнопкой мыши выбираем нужные вершины. Переходим во фронтальный режим просмотра (клавиша 1 на дополнительной клавиатуре). E + Esc, S. Чтобы «склеить» вершины в центре нажимаем Alt + M ––> В центре.

14. Сменить каркасный режим.  Клавиша Z.

15. Для моделирования ручки следует сначала установить вид справа. Цифра 3 на дополнительной клавиатуре.

16. Перейти в режим работы с гранями.

17. Выбрать 2 грани. Shift+правая кнопка мыши.

18. Моделируем ручку у чашки. Перейти к фронтальному виду (цифра 1 на дополнительной клавиатуре).
E+левая кнопка мыши.

19. Корректируем толщину ручки.
Повернуть чашку (навести курсор на чашку и нажать колесико мыши)
Далее, S+Y+левая кнопка мыши.

20. Методом экструдирования моделируем оставшуюся часть ручки. Выбирать удобный вид (фронтальный или справа), использовать указанные горячие клавиши:
E – экструдирование;
G – движение;
R – вращение;
S – масштабирование.

21. Завершить работу с ручкой, соединив её основание с чашкой. Перейти в режим редактирования вершин.

При помощи клавиши Shift и правой кнопки мыши выделить четыре вершины и нажать клавишу F, появится новая грань, соединяющая основание ручки с чашкой.


Такую операцию проделать со всеми остальными вершинами.

На этом работа с чашкой еще не закончена, далее необходимо выполнить сглаживание полученного объекта, задать материал, правильно организовать освещение.

Информационные источники:

  1. Прахов А.А. Blender. 3D-моделирование и анимация. Руководство для начинающих, – СПб.: 2009;
  2. http://www.blender.org/;
  3. «Моделирование чашки» – http://www.youtube.com/watch?v=a3u_mCCVivk;
  4. «Програмишка.РФ» – http://programishka.ru/;
  5. «Лаборатория юного линуксоида» – http://younglinux.info/.

Выездной смузи бар на мероприятие в Москва и СПб заказать по низкой цене

Главная / Услуги / Смузи-бар

Что входит в услугу:

16 реализовано
подобных
проектов

  • 75 видов смузи
  • 12 видов подачи
  • сверхскоростной блендер
  • доставка

Популярность смузи началась в Америке с распространением электрического блендера. Это натуральные густые коктейли из перетертых фруктов и ягод. Подходят как детям, так и взрослым: прекрасные полезные коктейли способны заменить даже завтрак.

По желанию заказчика мы можем заранее заготовить их в удобных бутылочках, наклеив этикетку с логотипом мероприятия, или готовить их на глазах гостей, взбивая ягоды и фрукты в блендере.

на человека

от 75 руб

оставить заявку

01.01.2020

Выездной бар в Бахрейне

01.01.2020

Выездной бар в Бахрейне

Услуги на мероприятии

  • CRIO бар
  • Luxury бар
  • Бармен на мероприятие
  • Бармен-шоу

подробнее

04.12.2019

Сity Кids 1 год Snow Party

04.12.2019

Сity Кids 1 год Snow Party

Услуги на мероприятии

  • Бармен-шоу
  • Выездной фреш-бар
  • Выездные мастер-классы
  • Детский бар

подробнее

03. 09.2019

Презентация фотоаппарата «insta X»

03.09.2019

Презентация фотоаппарата «insta X»

Услуги на мероприятии

  • Бармен-шоу
  • Выездной молочный бар
  • Выездной фреш-бар
  • Детокс-бар

подробнее

13.07.2019

Костюмированная вечеринка за городом

13.07.2019

Костюмированная вечеринка за городом

Услуги на мероприятии

  • Бармен на мероприятие
  • Бармен-шоу
  • Выездной коктейль-бар
  • Смузи-бар

подробнее

Смузи/смуттисы – это напитки, которые появились в Америке в связи с распространением электрического блендера. Они создаются из перетертых фруктов и ягод, поэтому получаются достаточно густыми и содержат в себе целый список полезных веществ. Выездной смузи-бар в СПб и Москве – достаточно востребованная услуга, которую заказывают как для детских мероприятий, так и для взрослых праздников.

Напитки прекрасно утоляют жажду и голод, восполняют запас антиоксидантов и витаминов в организме. По желанию заказчика мы можем заранее заготовить их в удобных бутылочках и наклеить этикетку с логотипом мероприятия. Для каждого ивента создается индивидуальное меню, которое утверждает клиент, решивший заказать смузи-бар и удивить своих гостей. Барная стойка оформляется в соответствии с концепцией торжества.

Профессиональные бармены готовы в течение целого дня создавать неповторимые коктейли на глазах у посетителей, взбивая ягоды и фрукты в блендере. Привлекательный внешний вид и отменные вкусовые качества не оставят равнодушным ни одного человека, поэтому в результате вы получите отличное торжество и прекрасную рекламу в социальных сетях.

Подробнее

Спасибо, Ваша заявка принята!

Наши менеджеру свяжутся с Вами в ближайшее время

Спасибо за


обращение

Наши менеджеру свяжутся с Вами в ближайшее время

Введение — Руководство по блендеру

Добро пожаловать в Блендер! Blender — это бесплатный пакет для создания 3D с открытым исходным кодом.

С помощью Blender вы можете создавать 3D-визуализации, такие как неподвижные изображения, 3D-анимации и кадры VFX. Вы также можете редактировать видео. Он хорошо подходит для частных лиц и небольших студий, которые извлекайте выгоду из унифицированного конвейера и гибкого процесса разработки.

Будучи кросс-платформенным приложением, Blender работает в системах Linux, macOS и Windows. Он также имеет относительно небольшие требования к памяти и диску по сравнению с другими пакетами для создания 3D. Его интерфейс использует OpenGL для обеспечения единообразия работы на всех поддерживаемых аппаратных средствах и платформах.

Кто использует Блендер?

Blender имеет широкий спектр инструментов, что делает его подходящим практически для любого вида медиапроизводства. Профессионалы, любители и студии по всему миру используют его для создания анимации, игровых ресурсов, анимационная графика, телешоу, концепт-арт, раскадровка, реклама и художественные фильмы.

Посетите страницу User Stories на веб-сайте Blender для получения дополнительных примеров.

Основные характеристики

  • Blender — это полностью интегрированный пакет для создания 3D-контента, предлагающий широкий спектр основных инструментов, включая Моделирование, Рендеринг, Анимация и Риггинг, Редактирование видео, визуальные эффекты, композитинг, Текстурирование, и многие типы моделирования.

  • Это кроссплатформенный интерфейс с графическим интерфейсом OpenGL, который един для всех основных платформ. (и настраивается с помощью скриптов Python).

  • Высококачественная 3D-архитектура, обеспечивающая быстрый и эффективный рабочий процесс.

  • Он может похвастаться активной поддержкой сообщества. См. blender.org/community для обширного списка сайтов.

  • Он имеет небольшой исполняемый файл, который можно переносить.

Вы можете скачать последнюю версию Blender здесь.

Визуализированное изображение подвергается постобработке.

Blender позволяет выполнять широкий спектр задач, и это может показаться сложной задачей. при первой попытке понять основы. Тем не менее, с небольшой мотивацией и правильным учебным материалом, ознакомиться с Blender можно после нескольких часов практики.

Это руководство является хорошим началом, хотя оно служит скорее справочным материалом. Есть также много онлайн-видеоуроков на специализированных сайтах.

Несмотря на все, что может сделать Blender, он остается инструментом. Великие художники не создают шедевров нажимая кнопки или манипулируя кистями, но изучая и практикуя предметы такие как анатомия человека, композиция, освещение, принципы анимации и т. д.

Программное обеспечение для создания 3D, такое как Blender, имеет дополнительную техническую сложность и жаргон, связанный с основными технологиями. Такие термины, как UV-карты, материалы, шейдеры, сетки и «подразделы», являются средствами цифрового художника. и понимание их, даже в общих чертах, поможет вам использовать Blender наилучшим образом.

Так что продолжайте читать это руководство, изучайте великолепный инструмент, которым является Блендер, и держите свой разум открытым для другие художественные и технологические направления — и вы тоже можете стать великим художником.

PPT – Анимация с помощью Blender Презентация PowerPoint | скачать бесплатно

Об этой презентации

Стенограмма и примечания докладчика

Название: Анимация с помощью Blender

1
Анимация с помощью Blender

  • Темы
  • Создание скелета.
  • Прикрепление скелета к вашей модели.
  • Позирование вашей модели со скелетом.
  • Использование ключевых кадров.
  • Визуализация анимации.

2
Шаг 1 Создание скелета

  • Откройте объект, который вы хотите анимировать, в Blender.
  • В объектном режиме выберите свою модель ПКМ.
  • Нажмите пробел и выберите Добавить арматуру.
  • Снова нажмите пробел и добавьте кость.
  • Ваша первая кость появится в месте
    трехмерного курсора.

3
Обвалка скелета

  • Используйте NUM1, NUM3 и NUM7 для переключения между
    Виды спереди, сбоку и сверху, чтобы убедиться, что ваша кость
    находится в центре вашей модели. При необходимости возьмите
    его с помощью GKEY, чтобы переместить.
  • После того, как первая кость будет размещена в месте
    по вашему вкусу, выберите узел, ближайший к вашему следующему положению кости
    с помощью ПКМ.
  • Добавьте следующую кость, выдавив ее с помощью EKEY.
  • При этом подумайте о каждой точке
    , которую ваша модель должна согнуть, и соответственно разместите узлы
    .
  • Совет Используйте дополнительные кости, если кожа модели кажется далекой
    из твоего скелета. Это поможет
    позже прикрепить скелет к модели.

4
Изготовление скелета Какая кость?

  • Как только скелет покажется правильным, войдите в режим позы
    с помощью CTRL TAB.
  • Дайте каждой кости собственное имя, понятное вам и всем, кто
    использует вашу модель (например,
    UpperArmLeft).
  • Для этого щелкните правой кнопкой мыши каждую
    кость и введите желаемое имя в поле с надписью BO в
    Арматурные кости Таб.
  • Это пригодится позже при прикреплении скелета
    к вашей модели.

5
(без транскрипта)
6
(без транскрипта)
7
Шаг 2 Прикрепите свой скелет

  • , чтобы применить свой скелет к модели. .
  • Используйте ПКМ, чтобы выбрать модель. В разделе «Модификаторы»
    нажмите «Добавить gt Armature». Затем в добавленном поле
    введите имя вашей арматуры (Armature по умолчанию
    ).
  • Не нажимайте кнопку «Применить». По какой-то причине кажется, что
    ничего не делает. Просто пусть коробка сидит там.
  • Ваша модель должна быть привязана к вашему скелету.

8
Присоединение вашего скелета

  • К этому моменту Blender должен был сделать наилучшее
    предположение о вашем риге, прикрепив вершины к
    ближайшей кости.
  • Чтобы проверить это, войдите в режим позы (CTRL TAB с
    скелет, выбранный в объектном режиме) и выберите
    кость. Возьмите его с помощью GKEY и переместите.
  • Если кость перемещается без модели, CTRL TAB
    вернитесь в режим объекта, используйте поле выбора (BKEY)
    , чтобы выбрать и модель, и скелет, и используйте
    CTRL P, чтобы связать скелет с моделью.
  • После того, как два соединены, войдите в режим позы и
    переместите каждую кость, чтобы оценить работу Blender
    с вашей установкой. Если части двигаются правильно, вы можете
    перейти к анимации. Но это почти никогда не 9Дело 0065.


Правильно прикрепите свой скелет

  • Я исследовал два способа редактирования, как ваш
    скелет перемещает вашу модель
  • . В режиме позы выберите кость, которую хотите отредактировать.
    Нажмите CTRL TAB, чтобы вернуться в режим объекта,
    выберите свою модель с помощью ПКМ и снова нажмите CTRL TAB
    , чтобы войти в режим рисования веса.
  • С помощью круглой кисти нарисуйте области, которые вы хотите
    двигать.
  • Подсказка Краска наносится только на вершины.
  • Pros
  • Самый простой в использовании на начальном этапе.
  • Легко увидеть, как применяется взвешивание.
  • Сначала весело.
  • Минусы
  • Неуклюжий Легко включить нежелательные области.
  • Утомительно Постоянно приходится переключаться между
    режимами Pose и Paint.
  • Разочаровывает невозможность рисовать вершины
    внутри или прикрыт моделью.

11
(без транскрипта)
12
(без транскрипта)
13
Группы вершины

  • Веркша могут быть назначены в режиме Edit (
    • . Выберите область
      , в которую вы хотите переместить кость. На вкладке Links and
      Materials в разделе Vertex Groups нажмите
      New. Дайте вашей новой Vertex Group то же имя
      , что и кости, на которую вы хотите воздействовать. Затем нажмите
      Присвоить.
    • Совет. Рекомендуется нажать A, чтобы отменить выбор всех
      , а затем выбрать в группе вершин
      , чтобы повторно выбрать
      вашу область и убедиться, что она была назначена и сохранена
      правильно.
    • Pros
    • Точность Получите все вершины, которые вы хотите, и ни одной
      , которую вы не хотите.
    • Быстро Легко выбрать то, что вы хотите, если вы
      знаете, как использовать режим редактирования. Нет переключения обратно в режим Pose
      для переключения костей.
    • Минусы
    • Невозможно назначить веса определенным вершинам.
    • Много возможностей для человеческой ошибки.

    14
    (без расшифровки)
    15
    Шаг 3. Постановка модели

    • Когда все ваши кости правильно двигают модель
      , вы готовы к анимации.
    • В поле выбора экрана в верхней части экрана
      (которое, скорее всего, говорит о модели SR-2)
      выберите «Анимация», чтобы переключиться в режим анимации.
    • Используйте свой скелет, чтобы расположить модель в первой позиции
      , которую вы хотите для анимации.
    • Подсказка Если вы анимируете цикл, например походку
      или взмах меча, имейте в виду, что последняя поза
      в вашем цикле будет идентична первой. Здесь
      рекомендуется нажать Pose gt Copy to
      , чтобы сохранить исходную позу в буфер. Таким образом,
      вы можете вставить в конец, чтобы завершить цикл
      .

    16
    Шаг 4. Использование ключевых кадров

    • Когда вы будете удовлетворены исходной позой,
      используйте поле выбора, чтобы выбрать все кости, и нажмите
      IKEY, чтобы вставить ключевой кадр в первую точку
      на временной шкале.
    • Появится всплывающее окно, полное запутанных опций.
      Он спрашивает, какое преобразование вы хотите
      выполнить между этим и следующим ключевым кадром.
      LocRotScale было достаточно для моих циклов ходьбы.
    • Вы увидите синюю линию, появившуюся на временной шкале
      в вашем первом ключевом кадре.
    • Нажмите клавишу ВВЕРХ, чтобы переместиться вперед на 10 кадров (или на столько
      , сколько хотите).
    • Поза вашей модели, как вы хотите, выберите все кости,
      и нажмите IKEY, как и раньше, чтобы вставить следующий кадр
      и продолжить.
    • Подсказка В циклах ходьбы вы можете вставить начальную позу
      в качестве средней позы и конечную позу,
      , хотя она может выглядеть устаревшей. Если вы
      не понимаете, как что-то должно двигаться, попробуйте встать
      и отыграть движение. Кроме того, будьте организованы
      во время позирования! Я работаю сверху вниз, чтобы не забыть, что я передвинул.

    17
    Шаг 5 Рендеринг

    • После того, как ваша последняя поза сохранена, нажмите «Кадр» > «Установить
      как конец». Если вы анимируете цикл, установите кадр
      перед последним в качестве конца, чтобы он не отображался дважды.
    • Откройте панель «Сцена», щелкнув крайний справа значок панели
      .
    • На вкладке «Формат» выберите «AVI Raw».
    • На вкладке Anim нажмите ANIM.
    • Подождите, пока Blender обработает каждый кадр анимации
      . Сцены между ключевыми кадрами
      автоматически интерполируются.
    • Когда Blender завершит рендеринг, нажмите PLAY на
      вкладке Anim. Blender будет автоматически циклически воспроизводить только что скомпилированное AVI-видео.
    • Совет Перед рендерингом анимации
      рекомендуется сохранить ее. Рендеринг анимации несколько раз приводил к сбою
      Blender.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *