Моделирование методом экструдирования в среде 3D-редактора Blender
Моделирование методом экструдирования в среде 3D-редактора Blender- Хитрова Надежда Владимировна, учитель информатики
Разделы: Информатика, Технология
Пояснительная записка
На сегодняшний день в педагогической науке и
практике очень актуальна проблема раннего
формирования творческого, конструктивного
мышления у учащихся.
В качестве инструмента для развития такого рода
мышления можно рассмотреть 3D моделирование.
Трёхмерная графика нашла широкое применение в
таких областях, как научные расчеты, инженерное
проектирование, компьютерное моделирование
физических объектов и процессов.
Следует отметить, что, несмотря на востребованность навыков 3D моделирования в профессиональной деятельности, сложность работы в 3D редакторах, курсы по формированию данных навыков не включены в школьную образовательную программу. Поэтому вопрос разработки методик обучения школьников основам моделирования в 3D редакторах и их внедрение в образовательный процесс является открытым.
Цель работы: смоделировать кофейную чашку методом экструдирования (выдавливания) в среде 3D редактора Blender.
Задание |
Способ выполнения |
Иллюстрация |
1. Запустив Blender, удалите куб. | X, затем Enter. Или Delete, затем Enter. |
|
2. Добавить на сцену окружность. | Shift+A ––> Полисетка ––>
Окружность. (Добавить ––> Полисетка ––> Окружность) |
|
3. Перейти в режим редактирования объекта. | В левом нижнем углу сцены
изменить «Режим объекта» на «Режим правки».
В этом режиме можно редактировать вершины нашего объекта. |
|
4. Выделить все вершины объекта | Alt + правая кнопка мыши. | |
5. Перейти в ортографический вид (перспективный вид) | Клавиша 5 на дополнительной
клавиатуре. (Вид ––> Ортографический вид. Numpad5) |
|
6. Методом экструдирования (выдавливания) формируем первый элемент чашки. | E ––> Z, при помощи зажатой левой кнопки мыши придать первому элементу чашки нужную высоту. | |
7. Расширить верхнюю часть полученного элемента чашки | Нажать клавишу S и при помощи левой кнопки мыши масштабировать объект. | |
8. Смоделировать верхнюю поверхность чашки. | Повторять пункты 6, 7. | |
9. Сформировать толщину у чашки. | E + Esc, S. | |
10. Перейти в каркасный режим для моделирования внутренней поверхности чашки. | Клавиша 1 на дополнительной клавиатуре, клавиша Z. | |
11. Смоделировать внутреннюю поверхность чашки. | Повторять пункты 6, 7. | |
12. Смоделировать дно чашки с внутренней стороны. | E + Esc, S. Чтобы «склеить» вершины в центре нажимаем Alt + M ––> В центре. | |
13. Смоделировать дно чашки с внешней стороны. | Выделяем нужные вершины: Alt, правой кнопкой мыши выбираем нужные вершины. Переходим во фронтальный режим просмотра (клавиша 1 на дополнительной клавиатуре). E + Esc, S. Чтобы «склеить» вершины в центре нажимаем Alt + M ––> В центре. | |
14. Сменить каркасный режим. | Клавиша Z. | |
15. Для моделирования ручки следует сначала установить вид справа. | Цифра 3 на дополнительной клавиатуре. | |
16. Перейти в режим работы с гранями. | ||
17. Выбрать 2 грани. | Shift+правая кнопка мыши. | |
18. Моделируем ручку у чашки. | Перейти к фронтальному виду
(цифра 1 на дополнительной клавиатуре). E+левая кнопка мыши. |
|
Повернуть чашку (навести курсор
на чашку и нажать колесико мыши) Далее, S+Y+левая кнопка мыши. |
||
20. Методом экструдирования моделируем оставшуюся часть ручки. | Выбирать удобный вид
(фронтальный или справа), использовать указанные
горячие клавиши: E – экструдирование; G – движение; R – вращение; S – масштабирование. |
|
21. Завершить работу с ручкой, соединив её основание с чашкой. | Перейти в режим редактирования
вершин.
При помощи клавиши Shift и правой кнопки мыши выделить четыре вершины и нажать клавишу F, появится новая грань, соединяющая основание ручки с чашкой. Такую операцию проделать со всеми остальными вершинами. |
На этом работа с чашкой еще не закончена, далее необходимо выполнить сглаживание полученного объекта, задать материал, правильно организовать освещение.
Информационные источники:
- Прахов А.А. Blender. 3D-моделирование и анимация. Руководство для начинающих, – СПб.: 2009;
- http://www.blender.org/;
- «Моделирование чашки» – http://www.youtube.com/watch?v=a3u_mCCVivk;
- «Програмишка.РФ» – http://programishka.ru/;
- «Лаборатория юного линуксоида» – http://younglinux.info/.
Выездной смузи бар на мероприятие в Москва и СПб заказать по низкой цене
Главная / Услуги / Смузи-бар
Что входит в услугу:
16 реализовано
подобных
проектов
- 75 видов смузи
- 12 видов подачи
- сверхскоростной блендер
- доставка
Популярность смузи началась в Америке с распространением электрического блендера. Это натуральные густые коктейли из перетертых фруктов и ягод. Подходят как детям, так и взрослым: прекрасные полезные коктейли способны заменить даже завтрак.
По желанию заказчика мы можем заранее заготовить их в удобных бутылочках, наклеив этикетку с логотипом мероприятия, или готовить их на глазах гостей, взбивая ягоды и фрукты в блендере.
на человека
от 75 руб
оставить заявку
01.01.2020
Выездной бар в Бахрейне
01.01.2020
Выездной бар в Бахрейне
Услуги на мероприятии
- CRIO бар
- Luxury бар
- Бармен на мероприятие
- Бармен-шоу
подробнее
04.12.2019
Сity Кids 1 год Snow Party
04.12.2019
Сity Кids 1 год Snow Party
Услуги на мероприятии
- Бармен-шоу
- Выездной фреш-бар
- Выездные мастер-классы
- Детский бар
подробнее
03. 09.2019
Презентация фотоаппарата «insta X»
03.09.2019
Презентация фотоаппарата «insta X»
Услуги на мероприятии
- Бармен-шоу
- Выездной молочный бар
- Выездной фреш-бар
- Детокс-бар
подробнее
13.07.2019
Костюмированная вечеринка за городом
13.07.2019
Костюмированная вечеринка за городом
Услуги на мероприятии
- Бармен на мероприятие
- Бармен-шоу
- Выездной коктейль-бар
- Смузи-бар
подробнее
Смузи/смуттисы – это напитки, которые появились в Америке в связи с распространением электрического блендера. Они создаются из перетертых фруктов и ягод, поэтому получаются достаточно густыми и содержат в себе целый список полезных веществ. Выездной смузи-бар в СПб и Москве – достаточно востребованная услуга, которую заказывают как для детских мероприятий, так и для взрослых праздников.
Напитки прекрасно утоляют жажду и голод, восполняют запас антиоксидантов и витаминов в организме. По желанию заказчика мы можем заранее заготовить их в удобных бутылочках и наклеить этикетку с логотипом мероприятия. Для каждого ивента создается индивидуальное меню, которое утверждает клиент, решивший заказать смузи-бар и удивить своих гостей. Барная стойка оформляется в соответствии с концепцией торжества.
Профессиональные бармены готовы в течение целого дня создавать неповторимые коктейли на глазах у посетителей, взбивая ягоды и фрукты в блендере. Привлекательный внешний вид и отменные вкусовые качества не оставят равнодушным ни одного человека, поэтому в результате вы получите отличное торжество и прекрасную рекламу в социальных сетях.
Подробнее
Спасибо, Ваша заявка принята!
Наши менеджеру свяжутся с Вами в ближайшее время
Спасибо за
обращение
Наши менеджеру свяжутся с Вами в ближайшее время
Введение — Руководство по блендеру
Добро пожаловать в Блендер! Blender — это бесплатный пакет для создания 3D с открытым исходным кодом.
С помощью Blender вы можете создавать 3D-визуализации, такие как неподвижные изображения, 3D-анимации и кадры VFX. Вы также можете редактировать видео. Он хорошо подходит для частных лиц и небольших студий, которые извлекайте выгоду из унифицированного конвейера и гибкого процесса разработки.
Будучи кросс-платформенным приложением, Blender работает в системах Linux, macOS и Windows. Он также имеет относительно небольшие требования к памяти и диску по сравнению с другими пакетами для создания 3D. Его интерфейс использует OpenGL для обеспечения единообразия работы на всех поддерживаемых аппаратных средствах и платформах.
Кто использует Блендер?
Blender имеет широкий спектр инструментов, что делает его подходящим практически для любого вида медиапроизводства. Профессионалы, любители и студии по всему миру используют его для создания анимации, игровых ресурсов, анимационная графика, телешоу, концепт-арт, раскадровка, реклама и художественные фильмы.
Посетите страницу User Stories на веб-сайте Blender для получения дополнительных примеров.
Основные характеристики
Blender — это полностью интегрированный пакет для создания 3D-контента, предлагающий широкий спектр основных инструментов, включая Моделирование, Рендеринг, Анимация и Риггинг, Редактирование видео, визуальные эффекты, композитинг, Текстурирование, и многие типы моделирования.
Это кроссплатформенный интерфейс с графическим интерфейсом OpenGL, который един для всех основных платформ. (и настраивается с помощью скриптов Python).
Высококачественная 3D-архитектура, обеспечивающая быстрый и эффективный рабочий процесс.
Он может похвастаться активной поддержкой сообщества. См. blender.org/community для обширного списка сайтов.
Он имеет небольшой исполняемый файл, который можно переносить.
Вы можете скачать последнюю версию Blender здесь.
Визуализированное изображение подвергается постобработке.
Blender позволяет выполнять широкий спектр задач, и это может показаться сложной задачей. при первой попытке понять основы. Тем не менее, с небольшой мотивацией и правильным учебным материалом, ознакомиться с Blender можно после нескольких часов практики.
Это руководство является хорошим началом, хотя оно служит скорее справочным материалом. Есть также много онлайн-видеоуроков на специализированных сайтах.
Несмотря на все, что может сделать Blender, он остается инструментом. Великие художники не создают шедевров нажимая кнопки или манипулируя кистями, но изучая и практикуя предметы такие как анатомия человека, композиция, освещение, принципы анимации и т. д.
Программное обеспечение для создания 3D, такое как Blender, имеет дополнительную техническую сложность и жаргон, связанный с основными технологиями. Такие термины, как UV-карты, материалы, шейдеры, сетки и «подразделы», являются средствами цифрового художника. и понимание их, даже в общих чертах, поможет вам использовать Blender наилучшим образом.
Так что продолжайте читать это руководство, изучайте великолепный инструмент, которым является Блендер, и держите свой разум открытым для другие художественные и технологические направления — и вы тоже можете стать великим художником.
PPT – Анимация с помощью Blender Презентация PowerPoint | скачать бесплатно
Об этой презентации
Стенограмма и примечания докладчика
Название: Анимация с помощью Blender
1
Анимация с помощью Blender
- Темы
- Создание скелета.
- Прикрепление скелета к вашей модели.
- Позирование вашей модели со скелетом.
- Использование ключевых кадров.
- Визуализация анимации.
2
Шаг 1 Создание скелета
- Откройте объект, который вы хотите анимировать, в Blender.
- В объектном режиме выберите свою модель ПКМ.
- Нажмите пробел и выберите Добавить арматуру.
- Снова нажмите пробел и добавьте кость.
- Ваша первая кость появится в месте
трехмерного курсора.
3
Обвалка скелета
- Используйте NUM1, NUM3 и NUM7 для переключения между
Виды спереди, сбоку и сверху, чтобы убедиться, что ваша кость
находится в центре вашей модели. При необходимости возьмите
его с помощью GKEY, чтобы переместить. - После того, как первая кость будет размещена в месте
по вашему вкусу, выберите узел, ближайший к вашему следующему положению кости
с помощью ПКМ. - Добавьте следующую кость, выдавив ее с помощью EKEY.
- При этом подумайте о каждой точке
, которую ваша модель должна согнуть, и соответственно разместите узлы
. - Совет Используйте дополнительные кости, если кожа модели кажется далекой
из твоего скелета. Это поможет
позже прикрепить скелет к модели.
4
Изготовление скелета Какая кость?
- Как только скелет покажется правильным, войдите в режим позы
с помощью CTRL TAB. - Дайте каждой кости собственное имя, понятное вам и всем, кто
использует вашу модель (например,
UpperArmLeft). - Для этого щелкните правой кнопкой мыши каждую
кость и введите желаемое имя в поле с надписью BO в
Арматурные кости Таб. - Это пригодится позже при прикреплении скелета
к вашей модели.
5
(без транскрипта)
6
(без транскрипта)
7
Шаг 2 Прикрепите свой скелет
- , чтобы применить свой скелет к модели. .
- Используйте ПКМ, чтобы выбрать модель. В разделе «Модификаторы»
нажмите «Добавить gt Armature». Затем в добавленном поле
введите имя вашей арматуры (Armature по умолчанию
). - Не нажимайте кнопку «Применить». По какой-то причине кажется, что
ничего не делает. Просто пусть коробка сидит там. - Ваша модель должна быть привязана к вашему скелету.
8
Присоединение вашего скелета
- К этому моменту Blender должен был сделать наилучшее
предположение о вашем риге, прикрепив вершины к
ближайшей кости. - Чтобы проверить это, войдите в режим позы (CTRL TAB с
скелет, выбранный в объектном режиме) и выберите
кость. Возьмите его с помощью GKEY и переместите. - Если кость перемещается без модели, CTRL TAB
вернитесь в режим объекта, используйте поле выбора (BKEY)
, чтобы выбрать и модель, и скелет, и используйте
CTRL P, чтобы связать скелет с моделью. - После того, как два соединены, войдите в режим позы и
переместите каждую кость, чтобы оценить работу Blender
с вашей установкой. Если части двигаются правильно, вы можете
перейти к анимации. Но это почти никогда не 9Дело 0065.
Правильно прикрепите свой скелет
- Я исследовал два способа редактирования, как ваш
скелет перемещает вашу модель - . В режиме позы выберите кость, которую хотите отредактировать.
Нажмите CTRL TAB, чтобы вернуться в режим объекта,
выберите свою модель с помощью ПКМ и снова нажмите CTRL TAB
, чтобы войти в режим рисования веса. - С помощью круглой кисти нарисуйте области, которые вы хотите
двигать. - Подсказка Краска наносится только на вершины.
- Pros
- Самый простой в использовании на начальном этапе.
- Легко увидеть, как применяется взвешивание.
- Сначала весело.
- Минусы
- Неуклюжий Легко включить нежелательные области.
- Утомительно Постоянно приходится переключаться между
режимами Pose и Paint. - Разочаровывает невозможность рисовать вершины
внутри или прикрыт моделью.
11
(без транскрипта)
12
(без транскрипта)
13
Группы вершины
- Веркша могут быть назначены в режиме Edit (
- . Выберите область
, в которую вы хотите переместить кость. На вкладке Links and
Materials в разделе Vertex Groups нажмите
New. Дайте вашей новой Vertex Group то же имя
, что и кости, на которую вы хотите воздействовать. Затем нажмите
Присвоить. - Совет. Рекомендуется нажать A, чтобы отменить выбор всех
, а затем выбрать в группе вершин
, чтобы повторно выбрать
вашу область и убедиться, что она была назначена и сохранена
правильно. - Pros
- Точность Получите все вершины, которые вы хотите, и ни одной
, которую вы не хотите. - Быстро Легко выбрать то, что вы хотите, если вы
знаете, как использовать режим редактирования. Нет переключения обратно в режим Pose
для переключения костей. - Минусы
- Невозможно назначить веса определенным вершинам.
- Много возможностей для человеческой ошибки.
14
(без расшифровки)
15
Шаг 3. Постановка модели- Когда все ваши кости правильно двигают модель
, вы готовы к анимации. - В поле выбора экрана в верхней части экрана
(которое, скорее всего, говорит о модели SR-2)
выберите «Анимация», чтобы переключиться в режим анимации. - Используйте свой скелет, чтобы расположить модель в первой позиции
, которую вы хотите для анимации. - Подсказка Если вы анимируете цикл, например походку
или взмах меча, имейте в виду, что последняя поза
в вашем цикле будет идентична первой. Здесь
рекомендуется нажать Pose gt Copy to
, чтобы сохранить исходную позу в буфер. Таким образом,
вы можете вставить в конец, чтобы завершить цикл
.
16
Шаг 4. Использование ключевых кадров- Когда вы будете удовлетворены исходной позой,
используйте поле выбора, чтобы выбрать все кости, и нажмите
IKEY, чтобы вставить ключевой кадр в первую точку
на временной шкале. - Появится всплывающее окно, полное запутанных опций.
Он спрашивает, какое преобразование вы хотите
выполнить между этим и следующим ключевым кадром.
LocRotScale было достаточно для моих циклов ходьбы. - Вы увидите синюю линию, появившуюся на временной шкале
в вашем первом ключевом кадре. - Нажмите клавишу ВВЕРХ, чтобы переместиться вперед на 10 кадров (или на столько
, сколько хотите). - Поза вашей модели, как вы хотите, выберите все кости,
и нажмите IKEY, как и раньше, чтобы вставить следующий кадр
и продолжить. - Подсказка В циклах ходьбы вы можете вставить начальную позу
в качестве средней позы и конечную позу,
, хотя она может выглядеть устаревшей. Если вы
не понимаете, как что-то должно двигаться, попробуйте встать
и отыграть движение. Кроме того, будьте организованы
во время позирования! Я работаю сверху вниз, чтобы не забыть, что я передвинул.
17
Шаг 5 Рендеринг- После того, как ваша последняя поза сохранена, нажмите «Кадр» > «Установить
как конец». Если вы анимируете цикл, установите кадр
перед последним в качестве конца, чтобы он не отображался дважды. - Откройте панель «Сцена», щелкнув крайний справа значок панели
. - На вкладке «Формат» выберите «AVI Raw».
- На вкладке Anim нажмите ANIM.
- Подождите, пока Blender обработает каждый кадр анимации
. Сцены между ключевыми кадрами
автоматически интерполируются. - Когда Blender завершит рендеринг, нажмите PLAY на
вкладке Anim. Blender будет автоматически циклически воспроизводить только что скомпилированное AVI-видео. - Совет Перед рендерингом анимации
рекомендуется сохранить ее. Рендеринг анимации несколько раз приводил к сбою
Blender.
- . Выберите область