Разное

Построение диметрия и изометрия: Диметрия и изометрия. Изометрическая проекция с вырезом передней четверти

Содержание

Презентация «Аксонометрические проекции. Диметрия правильной шестигранной призмы»

12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 — 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация

 

Педагогическое сообщество
УРОК.РФ

 

Бесплатные всероссийские конкурсы

Бесплатные сертификаты
за публикации 

Нужна помощь? Инструкции для новых участников

Бесплатная   онлайн-школа для 1-4 классов

Всё для аттестацииПубликация в сборникеВебинарыЛэпбукиПрофтестыЗаказ рецензийНовости

БиблиотекаПубликацииСтатьи

Презентации

Материал опубликовала

#Учебно-методические материалы #Презентация #Учитель-предметник #Студент-практикант #Среднее профессиональное образование

Аксонометрические построения Автор презентации: учитель Изо и черчения ГБОУ школы №93 Столяренко Юлиана Федоровна.

Вопросы для повторения Фамилия имя____________________ класс___________________________________ 1. Какие виды аксонометрических проекций вы знаете? 2. Чем они отличаются? 3. Под какими углами располагаются оси в диметрии? 4. Под какими углами располагаются оси в изометрии? 5. Какая ось всегда вертикальна? 6.

Как с помощью клеточек отложить угол в 30 градусов?

Задача: Построить фронтальную диметрическую проекцию правильной шестиугольной призмы С чего начнем построение? 2. Размеры: основание призмы вписано в окружность радиусом R 20, высота призмы 45 мм (достаточно ли этих размеров для построения?)

Построение Вычерчиваем основание призмы – правильный шестигранник вписанный в окружность R 20

Построение Чертим окружность R 20

Построение Проводим оси через центр окружности

Построение Начиная с точки пересечения оси и окружности радиусом R 20 ставим засечки по окружности

Построение Из точки пересечения оси и окружности тем же радиусом ставим засечки на окружности

Построение Соединяем точки разметки на окружности

Построение Соединяем точки разметки на окружности получаем правильный шестигранник вписанный в окружность радиусом R20

Построение Нумеруем вершины правильного шестигранника

Построение Сверху построим оси для фронтальной диметрической проекции

Построение Вверху листа построим оси для фронтальной диметрической проекции (ось У под углом 45 градусов)

Построение Продлить ось У под углом 45о градусов в другую сторону от (. )0

Построение Отметить ось У и ось Х точку 0 на чертеже основания

Построение Взять раствор циркуля равный радиусу по оси ОХ от 0 до точки 3

Построим основание в диметрии Отметить раствором R20 засечки по оси ОХ от (.)0 до точки 3 и в противоположную сторону до точки 7 (или линейкой отложив размер в натуральную величину)

Построение Линейкой измерить расстояние по оси ОУ от 0 до точки 5 (вычислить размер для диметрии поделив натуральную величину на 2)

Построение Отложить полученный размер по оси ОУ от 0 до точки 4 и в противоположную сторону до точки 1 поставить нумерацию точек

Построение Провести линии параллельные оси ОХ через точку 4 и точку 1

Построение Измерить расстояние от точки 5 до точки 4 отложить его на аксонометрическом чертеже

Построение Измерить расстояние от точки 5 до точки 4 отложить его на аксонометрическом чертеже то же до точки 6, и то же до точки 1 и до точек 2, 8.

Построение Соединить точки 6 и7, точки 3 и 2, и далее последовательно все точки шестигранника.

Построение Поднять высоты из точек основания шестигранника на высоту h = 45 (мм), соединить точки верхнего основания.

Построение Получилась правильная шестигранная призма высотой 45 мм.

Домашнее задание Построить в диметрии и изометрии правильную шестигранную пирамиду с основанием вписанным в окружность R=20 высотой 45 мм.

Урок черчения «Получение и построение аксонометрических проекций»

УРОК № 9 Дата проведения:

Тема: «Получение и построение аксонометрических проекций ».

Тип урока: урок изучения нового материала.

Цели и задачи урока:

— познакомить с новым термином «аксонометрия»;

— сформировать понятие о косоугольной фронтальной диметрической и прямоугольной изометрической проекциях, их особенностях и различиях, расположении осей, принципах построения аксонометрических проекций;

— учить проецированию куба на фронтальную димметрическую и изометрическую проекцию, способам построения аксонометрических проекций плоских фигур;

— развивать пространственные представления и пространственное мышление;

— развитие навыков работы чертёжными инструментами;

— воспитывать аккуратность в графических построениях;

— воспитание целеустремлённость;

Оборудование: чертежные инструменты, тетрадь, учебник, таблица с изображением аксонометрии, объёмные детали.


 

Ход урока:

I. Организация учащихся на уроке.

Приветствие, проверка явки учащихся, проверка готовности к уроку, заполнение журнала.

II. Сообщение темы, целей урока.

III. Работа по теме урока:

1)Повторение и закрепление материала по проецированию на 3 плоскости проекций. Индивидуальные карточки – задания.

Построение третьего вида по двум данным.

Карточки вклеиваются в тетрадь и выполняются построения в карточке.

Дополнение чертёжа недостающими линиями.

2) Аксонометрические проекции. (Изучение новых понятий с записью их в тетрадь).

Чертеж механизма или детали не дает полное представление о его форме. Поэтому чертежи сложных изделий сопровождают наглядными изображениями (аксонометрическими проекциями).

Аксонометрия — слово греческое, в переводе означает измерение по осям.

Проекции называются аксонометрическими потому, что предмет проецируется на плоскость вместе с осями координат.

При построении аксонометрических проекций размеры откладывают вдоль осей X,Y,Z — аксонометрические оси.

Аксонометрические проекции отличаются наглядностью. На аксонометрических проекциях форма предмета всегда передаётся одним изображением, позволяющим увидеть 3 его стороны.

Стандарт устанавливает несколько типов аксонометрических проекций. Мы познакомимся с 2 из них: косоугольной фронтальной диметрической и прямоугольной изометрической проекциями.

Фронтальная диметрическая проекция (диметрия).

При выполнении диметрической проекции перед плоскостью проекций предмет располагается так, чтобы его передняя грань была параллельна плоскости проекций. На аксонометрической плоскости проекций получают изображение координатных осей и косоугольную фронтальную димметрическую проекцию предмета. Оси X и Z отобразились на плоскость перпендикулярно друг другу, а ось Y под углом 45 к положению оси X.

Работа в тетрадях.

На листе в клетку отступите 8 клеток сверху и слева. Ось Z – вертикально, ось X – горизонтально, ось Y – под углом 45, по углам клеточек. Особенность данного вида проецирования в том, что мы видим без искажения переднюю сторону детали, то есть вид спереди. Однако стороны, расположенные вдоль оси Y, будут уменьшены в 2 раза по сравнению с оригиналом. Отсюда название «диметрия» — двойное измерение.

Прямоугольная изометрическая проекция.

Изометрия – это одна из аксонометрических проекций.

Изометрия (греч.) — равное измерение.

При вычерчивании изометрической проекции (изометрии) размеры по всем трем осям откладывают натуральные. Углы между аксонометрическими осями в этой проекции равны 120.

Работа в тетрадях.

На листе в клетку отступите 8 клеток сверху и слева. Ось Z – вертикально, ось X , ось Y – под углом 30 , отсчитайте 5 клеток в сторону и 3 клетки вниз.

Общие правила в выполнении аксонометрических проекций как в диметрии, так и в изометрии:

1. Ось Z всегда вертикальна.

2. Все измерения производятся только по аксонометрическим осям или по прямым, параллельным им.

3. Горизонтальные размеры отмеряются по осям X и Y.

III. Практическое закрепление пройденного материала.

1. Выполнение в тетради построения некоторых плоских геометрических фигур в аксонометрии. Начнём с квадрата со стороной 3 см (построение в диметрии и изометрии).

 

Теперь выполним построение простой плоскогранной фигуры (см. учебник стр. 50) .

Построение можно начинать выполнять с основания фигуры, либо с передней грани( главного вида). Обратите внимание на то, как нужно наносить размеры в аксонометрии: выносные линии являются продолжением сторон, расстояние между которыми они указывают, а размерную линию проводят параллельно той стороне детали, размер которой она указывает.

IV. Теоретическое закрепление изученного материала.

С каким видом проецирования мы сегодня познакомились?

Какие виды аксонометрических проекций узнали?

Чем они различаются?

Под каким углом оси располагаются в диметрии?

А в изометрии?

Какая ось всегда вертикальна?

Как по клеткам отложить угол 30 ?

    V. Подведение итогов урока. Выставление оценок.

    Домашнее задание:

    § 6,7, вопросы с. 42.

    изометрий треугольников и сегментов

    изометрий треугольников и сегментов

    Изометрия треугольника | Сохранение ориентации из сегмента | Ориентация-реверс с сегмента

    1. Как построить данные изометрии по изображению треугольника

    Имея два треугольника ABC и A’B’C’, мы говорим, что -преобразование T принимает ABC в A’B’C’, если T(A) = A’ и T(B) = B’ и T(C) = C’. Если ABC и A’B’C’ являются конгруэнтными треугольниками, мы знаем из фундаментальной теоремы об изометриях, что существует ровно одна изометрия T, которая переводит ABC в A’B’C’.

    Примечание: Этот оператор учитывает порядок вершин. Если T переводит ABC в A’B’C’, то он не переводит ABC в C’A’B’.

    Однако в конкретных случаях нужно точно определить по двум треугольникам что такое изометрия Т. Какой это тип изометрии и каковы ее определяющие данные.

    Метод построения 1: (Используйте доказательство основной теоремы)

    Доказана фундаментальная теорема о том, что треугольник ABC можно преобразовать в конгруэнтного треугольника A’B’C’ композицией одно-, двух- или трехпрямых отражений. Таким образом, изометрия T, которая переводит ABC в A’B’C’, и есть эта композиция. Доказательство представляет собой пошаговое построение до трех линий отражения. Можно сделать эту конструкцию, а затем использовать теоремы о композиции изометрий точно определить, что такое изометрия Т. Однако этот метод долгий и косвенный, особенно для скользящих отражений.

    Метод построения 2: (Используйте средние точки)

    Даны два конгруэнтных треугольника ABC и A’B’C’, постройте их середины A». AA’, B» из BB’, C» из CC’.

    Тогда расположение средних точек покажет, какую изометрию принимает Т. от АВС до А’В’С’.

    1. Если T является тождеством или переводом, A»B»C» является конгруэнтным треугольником к АВС.
    2. Если T — это поворот на угол x, но не на пол-оборота, то A»B»C» является треугольником аналогично ABC (коэффициент масштабирования cos(x/2).
    3. Если T представляет собой пол-оборота, все 3 средние точки являются одной и той же точкой, т.е. центр полуоборота.
    4. Если T является отражением линии, 3 средние точки коллинеарны и не более 2 совпадают, так как A, B, C не лежат на одной прямой*. Таким образом, через середины проходит одна линия, а это зеркальная линия Т.
    5. Если T является скользящим отражением, 3 средние точки коллинеарны и не более 2 совпадают, так как А, В, С не лежат на одной прямой*. Таким образом, есть одна линия через середины, и это инвариантная линия T.

    Перевод

    Полуоборота

    Вращение

    Отражение линии

    Скользящее отражение

    * Доказательство того, что точки A», B» и C» не могут быть одинаковыми для прямой отражение или скользящее отражение следует из определения этих преобразований. Для T = отражение линии в линии m, A», B», C» являются основаниями перпендикуляров. к m через A, B, C. Таким образом, они могут совпадать только в том случае, если A, B, C находятся на той же прямой, перпендикулярной m. Для T = отражение скольжения с вектором скольжения v, тогда если A*, B*, C* основания перпендикуляров к m, проходящих через точки A, B, C, тогда A», B», C» — переносы этих точек на вектор (1/2)v. Таким образом середины A», B», C» совпадают тогда и только тогда, когда совпадают ножки A*, B*, C*, что снова означает, что A, B, C лежат на одной прямой, перпендикулярной m.

    Эти случаи позволяют нам вывести характер изометрии по средним точкам А»В»С».

    1. Если точки совпадают с точкой P, T является полуоборотом с центром P.
    2. Если точки лежат на одной прямой, но не все совпадают, то Т является ориентацией реверсивный Полное построение геометрических данных прописано в этом разделе ниже: Метод построения: линейное отражение или скользящее отражение из 2 равных сегментов
    3. Если точки образуют треугольник, то T сохраняет ориентацию, а данные могут быть построены по описанию в этом разделе ниже: Строительство Метод: вращение или перемещение из 2 конгруэнтных сегментов

    2.

    Как построить данные поворота или перевода с изображения отрезка или точки

    Основная теорема | Из изображения сегмента | Из изображения точки, зная угол

    Имея два отрезка AB и CD, мы говорим, что преобразование T переводит AB в CD, если T(A) = C и T(B) = D .

    Примечание: Этот оператор учитывает порядок конечных точек. Если T переводит AB в CD, то он не переводит AB в DC.

    Теорема (Фундаментальная теорема для сохранения ориентации Изометрии)

    Для двух конгруэнтных отрезков AB и CD существует ровно один сохраняющий ориентацию отрезок. изометрия T, переводящая AB в CD.

    Доказательство (также конструкция):

    Это состоит из первых двух шагов второй фундаментальной теоремы изометрии.

    Если A и C различны, пусть m 1 будет серединным перпендикуляром переменного тока. В частном случае, когда A = C, пусть m 1 = линия AB (на самом деле, подойдет любая линия через А). Пусть R 1 обозначает отражение линии в m 1 .

    Для этого отражения R 1 (A) = C. Пусть B’ = R 1 (B). Отрезок CD конгруэнтен CB’, так как R 1 является изометрией.

    Если B’ не D, пусть m 2 будет серединным перпендикуляром к B’D. Так как |CB’| = |CD|, точка C находится на m 2 . В особом случае B’ = D, пусть m 2 = линия CD. Пусть R 2 — отражение в м 2 .

    В любом случае 9 р.0122 2 (B’) = D и R 2 (C) = C. Таким образом, настройка T = R 2 R 1 , T(A) = C и T(B) = D.

    T – это композиция двух линейных отражений. T — вращение с центром O если две прямые m 1 и m 2 пересекаются в одной точке O; это является переводом, если m 1 и m 2 параллельны. Если линии одинаковы, то Т тождественно.

    Наконец, утверждается, что Т является единственной сохраняющей ориентацию изометрией, которая переводит AB в CD. Чтобы убедиться в этом, предположим, что S = R 4 R 3 также переводит AB в CD. Тогда S -1 = R 3 R 4 берет CD жаба. Таким образом, S -1 T = R 3 R 4 R 2 R 1 переводит AB в AB.

    Это означает, что S -1 T (A) = A и S -1 T (B) = B являются двумя неподвижные точки изометрии. Но изометрия S -1 Т — сохраняющая ориентацию изометрия, так как это произведение 4-х линейных отражений. Это означает, что это является вращением, переводом или тождеством. Но единственная из этих изометрий с двумя неподвижными точками является единицей, поэтому S -1 T = I, и, следовательно, T = S.

    Таким образом, существует только одна сохраняющая ориентацию изометрия, которая переводит AB в CD.

    Метод построения: вращение или перемещение от 2 конгруэнтные сегменты

    Учитывая два конгруэнтных отрезка AB и CD, как можно построить единственный сохраняющий ориентацию отрезок? изометрия T, которая переводит AB в CD?

    На практике представляют интерес случаи, когда T представляет собой вращение или перемещение, поскольку, если A = C и B = D, для тождества не требуется построения.

    Общий случай: Предположим, что A не C, а B не D. Постройте линии m = биссектриса AC и n = биссектриса BD.

    Если T — вращение, прямые m и n пересекаются в точке O, центре вращение. Ведь в этом случае A и C = T(A) лежат на одной окружности. с центром O, так что биссектриса m хорды AC проходит через O. Для по той же причине n проходит через O. Угол поворота равен углу АОС.

    В особом случае полуоборота O также является средней точкой AC и BD. а также пересечение m и n.

    Если T является переносом, то AC и BD параллельны, поэтому m и n также параллельно. Вектор трансляции AC.

    Особые случаи: Предположим, что A = C, но B и D различны. В этом случае, A уже является центром вращения, которое приведет B к D. Вращение угол это угол БАД. Аналогично обрабатывается случай, когда B = D. Если А = C и B = D, тогда T = тождество.

    Метод построения: Вращение изображения одной точки плюс угол поворота

    Предположим, что T является поворотом на угол x. Если нам даны два различных точки A и C, такие, что T(A) = C, достаточно ли этого для определения T?

    Поскольку угол поворота T задан, если можно построить центр O, тогда Т будет известно полностью.

    Из данной информации T(A) = C следует, что O находится на прямой m, серединный перпендикуляр к АС. Кроме того, угол AOC = x.

    Угол x является ориентированным, или углом со знаком. Есть несколько корпусов:

    1. Угол x = 0 градусов. Это означает, что T = I и, следовательно, A = T(A) = C. Это нарушает предположение, что A и C различны.
    2. Угол х = 180 градусов. В этом случае T является полуоборотом, а O = середина AC. На этом строительство завершено.
    3. Для угла x 0 < x < 180. Это будет обсуждаться ниже
    4. Для угла x -180 < x < 0. Это очень похоже на случай 3 и будет обсуждаются ниже.

    Случаи 3 и 4: В каждом случае 0 < |x| < 180 - неориентированный угол АОС.

    Представьте, что O построен. Тогда OA = OC, так как T — вращение с центром O. Кроме того, угол AOC = x. Это означает, что треугольник OAC равнобедренный треугольник с (неориентированным) углом O = |x|, а угол A = угол С = у = (180-|х|)/2 = 90 (|х|/2).

    Итак, чтобы построить такой треугольник, нужно только построить луч AD так, что угол CAD = y. Пересеките этот луч с m, чтобы получить P.

    Отразите P от линии AC, чтобы получить Q. Тогда оба треугольника PAC и QAC равнобедренные. треугольники с (неориентированными) углами |x|, y, y. Один из углов APC или AQC равно +|х| а другой — |x|. Таким образом, одно является решением случая 3, а другое решение случая 4.

    Из этой конструкции видно, что для каждого (ориентированного) существует только одна Т. Икс.

    Для построения угла y необходимо только построить равнобедренный треугольник с углами |x|, y, y и скопируйте угол y. Например, предположим этот угол FGH ​​= |x| дано. Затем выберите точку K на луче GF и пусть точка L на GH будет той точкой, где |GL| = |ГК|. Это значит, что GKL — равнобедренный треугольник с углами |x|, y, y.

    Это завершает построение, а также доказывает теорему о том, что для любые различные A и C и любой ориентированный ненулевой угол, существует единственный вращение, которое переводит A в C с этим углом поворота

    Прочие конструкции: перенос или полуоборот от изображения одной точки

    Для двух различных точек A и C существует единственный полуоборот H, который занимает от А до С.

    Конструкция центра O полуоборота проста. О — середина переменного тока. Для любой другой точки B H (B) — это точка D, для которой O — середина. БД.

    Для двух различных точек A и C существует уникальный перевод T, который принимает от А до С.

    Вектор трансляции AC. Таким образом, для любого B, не лежащего на прямой AC, T(B) есть точка D такое, что ACDB — параллелограмм. Если B находится на линии AC, то эта альтернатива Критерий параллелограмма все еще работает. D — точка, так что середина AD = середина BC.

    3. Как построить данные линии отражения или скользящее отражение от изображения сегмента или точки

    Основная теорема | Из изображения сегмента | Из изображения точки, знающей вектор

    Вспомним наше определение: для двух отрезков AB и CD мы говорим, что преобразование T переводит AB в CD, если T(A) = C и T(B) = D.

    Примечание: Этот оператор учитывает порядок конечных точек. Если T переводит AB в CD, то он не переводит AB в DC.

    Теорема (Фундаментальная теорема для обращения ориентации Изометрии)

    Для двух конгруэнтных отрезков AB и CD существует ровно один отрезок, меняющий ориентацию. изометрия U, переводящая AB в CD.

    Доказательство: Это следует из теоремы для сохраняющих ориентацию изометрий

    Для заданных AB и CD существует ровно одна сохраняющая ориентацию изометрия T, которая переводит AB в CD. Пусть R = отражение линии в AB. Тогда U = RT — изменяющая ориентацию изометрия, переводящая AB в CD. Это показывает, что U существует.

    Чтобы увидеть, что существует только одна такая U, предположим, что V — это еще одна изменяющая ориентацию изометрия, переводящая AB в CD. Тогда RV — сохраняющая ориентацию изометрия который переводит AB в CD, поэтому RV должно = T. Тогда V = RRV = RT. Но по определению, РТ = U.

    КЭД

    Метод построения: линейное отражение или скользящее отражение из 2 конгруэнтных сегментов

    Имея два конгруэнтных отрезка AB и CD, как можно построить единственный изменяющий ориентацию изометрия U, которая переводит AB в CD?

    Из определения линейного отражения и теоремы о скользящем отражении, для любого изменяющего ориентацию U и для любых точек A и C = U (A) середина AC находится на зеркальной линии (если U — отражение линии) или инвариантной линии (если U — скользящее отражение).

    Таким образом, если U переводит AB в CD, пусть M = середина AC и N = середина BD.

    Пусть A’ и B’ будут отражениями A и B в линии MN.

    Если U является отражением линии, то отрезки AC и BD оба перпендикулярны к MN, и фактически MN является серединным перпендикуляром к этим двум отрезкам. В этом случае A’ = C и B’ = D.

     

    Если U — скользящее отражение, то MN — инвариантная линия. Ни один из отрезки AC и BD будут перпендикулярны MN. Вектор скольжения = A’C = Б’Д.

    Чтобы построить образ некоторой другой точки P, отразите P от линии MN до получить P’ и затем перевести на вектор скольжения.

    Метод построения: линейное отражение или скользящее отражение из изображения одной точки плюс вектор скольжения

    Предположим, что известно, что U является либо (а) линейным отражением, либо (б) скользящим отражением с заданным вектором планирования EF. Имея две различные точки A и C, как можно построить уникальная изменяющая ориентацию изометрия U, которая переводит A в C?

    Во-первых, если U — отражение линии, то пусть m — серединный перпендикуляр переменного тока. Тогда U — отражение линии в м.

    Во-вторых, если задан EF, пусть A’ будет переводом C на вектор FE = -EF. По определению вектора скольжения, тогда серединный перпендикуляр n к AA’ должна быть инвариантной линией U и U = T EF R n .

    The Witcher: Monster Slayer 10 важных советов и подсказок

    Пришло время покинуть удобное игровое кресло и отправиться в реальный мир Ведьмак: Истребитель монстров . Поклонники Pokémon Go знают, как весело путешествовать по окрестностям в поисках покемонов дополненной реальности. Теперь эта же концепция была принята в «Ведьмаке». Игра The Witcher: Monster Slayer , доступная для Android и iPhone, выводит реальные видеоигры на совершенно новый уровень.

    Содержание

    • Что такое «Ведьмак: Истребитель монстров»?
    • Лучшие способы играть в The Witcher: Monster Slayer
    • Не беспокойтесь об AR
    • Боевые советы и рекомендации
    • Знай своих врагов
    • Как крафтить в The Witcher: Monster Slayer
    • Квесты и кузнецы
    • Как заработать золото в The Witcher: Monster Slayer
    • Как заработать XP в The Witcher: Monster Slayer
    • Объяснение деревьев умений The Witcher: Monster Slayer
    • Нужно ли мне тратить деньги на The Witcher: Monster Slayer?
    • Бонусный совет!

    Мы здесь, чтобы помочь вам получить наилучшие впечатления от колдовства с помощью следующих советов, приемов и стратегий для Ведьмак: Истребитель монстров .

    • Ведьмак 2 сезон: все, что мы знаем о следующем приключении сериала Netflix
    • Ведьмак: Происхождение крови: все, что мы знаем о спин-оффе Netflix
    • Лучшие игры с открытым миром

    Что такое Ведьмак: Истребитель монстров?

    The Witcher: Monster Slayer — мобильная игра с дополненной реальностью, разработанная Spokko, дочерней компанией CD Projekt. Вы играете за ведьмака (к сожалению, не за Геральта) и сражаетесь с монстрами, разбросанными по вашему району, городу или окрестностям. По мере того, как вы путешествуете, вы столкнетесь с несколькими квестами с несколькими шагами и различными наградами. Однако вам нужно будет выполнить начальный квест при первой загрузке игры, чтобы продвинуться дальше.

    Торстейн, странствующий торговец, появляется у ваших ног и остро нуждается в талантливом ведьмаке. Монстр украл его припасы, и вам предстоит выследить его и вернуть. Этот начальный квест научит вас всему, что вам нужно знать о выполнении квестов в The Witcher: Monster Slayer .

    После того, как вы выполните этот начальный квест, на вашей карте появится несколько других. Теперь вы можете начать столько квестов, сколько захотите. Как мы все знаем из Ведьмак Консольные ролевые игры, слишком много активных квестов одновременно могут быть властными. Та же концепция применима к набору Убийца монстров , так что не откусывайте больше, чем сможете прожевать.

    По пути вы будете собирать ресурсы и материалы для изготовления мощных бомб, масел и зелий. Эти предметы повысят ваш урон, общее здоровье и способности Ведьмака. Крафт может быть запутанным в любой RPG, но The Witcher: Monster Slayer упрощает систему, делая ее легкой для понимания и освоения.

    Помимо материалов для крафта, вы будете зарабатывать золото и опыт в ходе сражений и выполнения заданий. Тратьте золото на новое оружие и доспехи, чтобы усилить свои пассивные способности, такие как получение опыта и урон от критического удара. По мере того, как вы зарабатываете XP, вы повышаете свой уровень и зарабатываете набор очков навыков, которые можно распределить. Деревья умений делятся на боевые, алхимические и знаковые.

    Лучшие способы играть в The Witcher: Monster Slayer

    Изображение из «Ведьмак 3: Дикая Охота»

    «Ведьмак » — это игра с дополненной реальностью в реальном мире. Он использует Google Maps для создания монстров поблизости, отслеживая ваше движение. Это не та игра, в которую можно играть, не выходя из дома, так как вам придется отправиться в реальный мир, чтобы полностью раскрыть потенциал Ведьмака. Итак, как лучше всего играть в Ведьмак: Убийца монстров ?

    Передвижение

    Ведьмаку нужен скакун. Хотя игроки не отправятся в путь верхом, велосипед служит лучшим средством передвижения. Монстры слишком далеко друг от друга, чтобы играть пешком. Кроме того, вы не сможете убить каждого монстра, с которым столкнетесь, поскольку они варьируются между легким, средним и сложным. Игрокам будет неприятно пройти совокупную милю только для того, чтобы сразиться с горсткой врагов. Добавьте к этому жаркую летнюю погоду, и вы получите довольно жалкий колдовской опыт.

    Однако езда на велосипеде, при условии, что вы можете, делает The Witcher: Monster Slayer одной из самых увлекательных мобильных игр, в которые вы когда-либо играли. В качестве альтернативы подойдет скейтборд, ролики или старый самокат Razor. Мало того, что эти виды транспорта делают Ведьмака более увлекательным, вы также получаете приличную физическую нагрузку! Так что же нужно ведьмаку, кроме его мечей и зелий, прежде чем отправиться на поиски?

    Крепление для телефона

    Велосипедные крепления для телефона

    недороги и просты в установке. Вы можете купить его в местном магазине велосипедов менее чем за 30 долларов. Если вы из тех, кто любит кататься на велосипеде так сильно, как только может, это важный аксессуар, который будет использоваться гораздо чаще, чем игра в 9.0400 Ведьмак . Ездить с телефоном в руке опасно, и опыт будет другим, если приложение работает в кармане или рюкзаке.

    Используя крепление для телефона, вы по-прежнему можете следить за тротуаром или велосипедной дорожкой, ничего не пропуская в Ведьмак . Увеличьте громкость, чтобы слышать звуковые сигналы, когда монстры входят в радиус вашего действия.

    Средства безопасности

    Даже самый опытный ведьмак должен быть в шлеме. Обязательно соблюдайте все правила дорожного движения, знаки и ограничения при езде на велосипеде вблизи оживленных улиц и тротуаров. Возьмите с собой достаточно воды, чтобы избежать обезвоживания, несколько закусок, чтобы зарядиться энергией, и солнцезащитный крем, чтобы защитить себя в яркий день колдовства.

    Портативное зарядное устройство

    Любая мобильная игра, особенно игры с дополненной реальностью в реальном времени, разряжают батарею. Прежде чем отправиться в путь, убедитесь, что ваш телефон полностью заряжен, и возьмите с собой портативное зарядное устройство, если оно доступно.

    В The Witcher: Monster Slayer есть режим энергосбережения. Чтобы включить энергосбережение:

    • Нажмите среднюю стрелку вверх внизу экрана
    • Нажмите Настройки
    • Переключить Battery Saver на

    На экране настроек вы также можете понизить качество и отключить музыку и вибрацию для экономии заряда батареи. Оставьте звуковые эффекты включенными, так как они являются неотъемлемой частью звуковых сигналов.

    Никогда не колдуй и не води!

    Даже не думайте садиться в машину и играть в Ведьмак . Это опасно и безответственно. Игра знает, когда вы двигаетесь слишком быстро, и предупредит об этом. Если вы пассажир в машине, вы можете нажать «Я не за рулем». Даже если вы едете в чьей-то машине, вы будете двигаться слишком быстро, чтобы сражаться или выполнять какие-либо квесты. Спуск с горы на велосипеде также может вызвать предупреждение.

    Не беспокойтесь о AR

    Было мило видеть покемонов, появляющихся на кухонном столе, когда Pokémon Go впервые вышла. Но игроки быстро поняли, что AR — это абсолютный убийца батареи. Кроме того, дополненная реальность может выглядеть глупо и лишать игру очарования. Глупо выглядящие покемоны — это хорошо, но в такой игре, как The Witcher: Monster Slayer , глупость имеет тенденцию все портить.

    Не беспокойтесь о функциях дополненной реальности в Monster Slayer . Единственным преимуществом игры в AR является возможность сделать несколько забавных снимков экрана, и это только в том случае, если монстр или квестовый предмет не парят над трафиком.

    Вы можете включать и выключать дополненную реальность во время боя, нажимая ползунок в правом верхнем углу экрана. Включайте дополненную реальность при подготовке к бою или во время боя.

    Боевые советы и приемы

    The Witcher: Monster Slayer посвящен одному делу — уничтожению монстров. Бой прост и объяснен во время дополнительного обучения. Мы предлагаем пройти обучение, чтобы узнать разницу во времени между быстрыми и сильными атаками, а также узнать, как работает парирование.

    Проведите пальцем по экрану, чтобы взмахнуть мечом. Лучше всего это можно описать как Fruit Ninja. Однако точность не важна, пока вы проводите пальцем по монстру, с которым сражаетесь. Чтобы защитить себя, вы будете прижимать палец к экрану, чтобы блокировать удар мечом. Блокирование точно в тот момент, когда враг наносит удар, приведет к идеальному парированию. Как только вы нанесли достаточное количество атак, вы можете провести критическую атаку, нанося огромный урон. Однако получение урона до того, как счетчик заполнится, будет стоить вам вашего прогресса. Наконец, вы можете бросать бомбы, нажимая кнопку в левом нижнем углу экрана, или накладывать магические знаки с помощью кнопки в правом нижнем углу. Давайте углубимся в The Witcher: Monster Slayer боевая механика .

    Быстрые атаки

    В The Witcher вы можете проводить два вида атак: быстрые и сильные. Когда вы столкнетесь с монстрами, вам сообщат, к каким атакам они слабы, на экране перед боем. Быстрые атаки требуют, чтобы вы быстро водили пальцем вперед и назад по экрану. Помните, что вам нужно убирать палец с экрана между каждой атакой, иначе они не будут зарегистрированы.

    Вы увидите всплывающее слово «быстро», когда ваша атака достигнет монстра. Ваш Ведьмак может размахивать мечом только так быстро, поэтому удары, как сумасшедшие, не нанесут больше урона. Как только вы изучите темп игры, вы сможете наносить урон и вовремя блокировать.

    Сильные атаки

    Для сильных атак требуется больше времени между ударами. Если вам нужно потренироваться, вы всегда можете перейти в тренировочную зону с главного экрана. (Нажимая стрелку вверх). Можно с уверенностью предположить, что большие враги слабы к сильным атакам, а маленькие враги слабы к быстрым. Это не так в 100% случаев, но это хороший базовый уровень.

    критических ударов

    По мере того, как вы наносите атаки, к которым монстр слаб, быстр или силен, вы увеличиваете свой показатель критического удара. Счетчик критического удара представляет собой желтую полосу, которая заполняется над головой монстра. После заполнения он автоматически активирует шанс критического удара. Вероятность критического удара возникает, когда в верхнем углу экрана появляется желтый кружок. Он движется поперек и проходит через открытый круг в середине. Когда два круга выровняются, коснитесь экрана, чтобы нанести идеальный критический удар. Эти хиты зависят от времени и требуют некоторого привыкания. Крайне важно освоить критические удары, особенно когда вы сталкиваетесь со средними и сильными врагами.

    Защита и идеальное парирование

    Что хорошего в ведьмаке, который не может защитить себя? Чтобы защититься в The Witcher: Monster Slayer , нажмите и удерживайте экран. Вы увидите, как ваш ведьмак держит свой меч, чтобы блокировать входящую атаку. Вы по-прежнему будете получать урон от атаки, но он не будет таким большим, как незаблокированная атака. Вы не можете защищать свой путь в тяжелом бою и планировать подорвать здоровье врага. Средние и сильные враги выпотрошат вас, даже если вы заблокируете все их атаки.

    Тем не менее, Perfect Parries даст вам шанс в бою, особенно против средних врагов в начале игры. Для идеального парирования в Ведьмак: Истребитель монстров следите за красными индикаторами атаки, которые появляются над головой врага. Вы также услышите звуковой сигнал, когда противник готовится к атаке. Когда вы увидите или услышите сигнал, будьте готовы защищаться.

    Некоторые враги атакуют быстро, другие сбиваются с пути, а некоторые наносят двойной удар! Для идеального парирования защищайтесь прямо перед тем, как атаковать. Это значительно уменьшит количество получаемого вами урона и вознаградит вас 15 бонусными очками опыта в конце боя.

    Если вы находитесь в середине атаки, особенно в шквале быстрых атак, нажмите и удерживайте экран, как только увидите или услышите сигнал. Возможно, у вас уже есть в очереди еще одна или две быстрые атаки, но у вас еще будет шанс вовремя защитить себя.

    Когда вы сражаетесь с врагом, слабым для быстрых атак, рекомендуется нанести пять или шесть ударов, а затем отступить. Подождите, пока появится сигнал атаки, а затем защищайтесь. Вы не потеряете прогресс в достижении критического счетчика тепла, если уберете педаль газа.

    Знаки для литья

    Ведьмаки обладают магическими способностями под названием Знаки, которые накладывают стихийный урон. Для начала у вас будет огненный знак, знакомый фанатам серии «Ведьмак», Игни. Чтобы применить свой огненный знак, нажмите кнопку в правом нижнем углу экрана во время боя. Затем пальцем обведите знак (буква V ) на экране. Эта механика очень снисходительна, поэтому вам действительно придется напортачить, чтобы она не работала. В случае успеха вы разыграете знак, и он войдет в короткое время восстановления.

    Наложение знаков и подсказка критических ударов иногда накладываются на вражескую атаку. Когда вы накладываете знак, игра вступает в короткий период замедления, что дает вам время нарисовать символ. Применение знака до того, как враг замахнется, прервет атаку. Тем не менее, они все равно будут атаковать сразу после этого, так что будьте готовы защищаться. То же самое относится и к критическим ударам. Если и то, и другое происходит одновременно, вы все равно можете получить незаблокированный урон в середине знака или в середине критического удара.

    Лучший совет, который мы можем дать, — набраться терпения, когда шкала критических ударов почти заполнена. Заблокируйте следующую атаку, а затем заполните ее. То же самое касается знаков и бомб.

    Не бойся потерять

    Нет штрафа за потери, если вы убиты в бою. Не бойтесь провести несколько разминочных боев против врага среднего уровня, чтобы изучить их схемы атаки и окна парирования. Вы потеряете все ресурсы, которые возьмете в бой, после смерти, так что не тратьте впустую ничего редкого с первой попытки. Нет ничего постыдного в том, чтобы попробовать еще раз.

    Знай своих врагов

    На данный момент в игре The Witcher: Monster Slayer 9 128 различных врагов.0401 . Есть 61 обычный враг, 41 редкий и 26 легендарный. Вы столкнетесь с обычными врагами, когда будете путешествовать, и вашим первым редким врагом будет Пожиратель, обнаруженный в ранних квестах игры. После этого вы столкнетесь с редкими врагами в качестве мини-боссов в конце различных квестовых линий. Вы также узнаете их по слову, обозначаемому двумя черепами над головами. Легендарные враги имеют три черепа и являются самыми сложными в игре. Избегайте их, пока не повысите свой уровень и не приобретете лучшее снаряжение.

    Экран перед боем

    Перед каждым боем вы сможете выбрать несколько предметов из своего инвентаря, чтобы взять их с собой. Вы также узнаете, к чему слаб враг, с которым вы сталкиваетесь. Если вы отправитесь в бой с правильной комбинацией снаряжения, преимущество будет на вашей стороне, особенно когда вы сражаетесь с обычными, редкими и легендарными предметами средней и высокой сложности.

    Во-первых, вам придется выбирать между серебряным мечом или стальным мечом, очевидно, выбирая, к чему монстр слаб. Затем вы захотите экипировать бомбы, масла и зелья. Вот как работает каждый из них.

    Бомбы

    Бомбы наносят базовый урон, а также особый урон монстрам. Используйте их с умом, чтобы нанести врагу до 800 единиц урона. Вы можете создавать бомбы через станцию ​​крафта, но мы коснемся этого позже. На данный момент важно знать, какие бомбы наносят какой тип урона.

    • Базовая бомба — урон кинетической энергией
    • Картечь — стальной и кинетический урон
    • Лунная пыль — серебро и кинетический урон
    • Танцующая звезда – огненный и кинетический урон
    • Димеритий – выпускает осколки димерита, которые делают монстра уязвимым для всех типов атак. Он также наносит кинетический урон.

    Масла

    Масла повысят ваш урон против различных классов врагов. Класс врага указан под его именем. Например, циклоп принадлежит к классу огроидов. Отправляясь в бой, нанеся Огроидное масло, вы получите 100% увеличение урона против циклопов.

    Материалов для изготовления этих масел, на 100% увеличивающих урон, очень мало, поэтому используйте их с умом, всегда имея по одному на случай, если они понадобятся вам для выполнения квеста.

    В качестве альтернативы, базовое масло легко изготовить, и оно даст вам увеличение урона на 33% против всех классов врагов. Самый простой способ понять масла — это то, что они названы в честь класса, против которого они сильны, то есть Некрофаговое масло, Огроидное масло и Гибридное масло.

    Зелья

    Зелья имеют различные эффекты и могут быть использованы в бою и вне его. Однако большинство зелий используется во время предбоевого экрана. Вы можете использовать только одно зелье за ​​раз, но оно откроет больше слотов по мере повышения уровня вашего дерева навыков алхимии — но об этом позже.

    Вы можете выпить зелье «Сокол», находясь в поле зрения Ведьмачьего чутья. Чтобы активировать Ведьмачье чутье, коснитесь медальона Ведьмака в левом нижнем углу экрана во время исследования. Это открывает большую карту области и показывает расположение монстров, квестов и POI. Выпитое зелье «Сокол» покажет, где находятся враги и как долго они будут там находиться. Враги появляются в течение 20 минут, прежде чем двигаться или меняться. Если вам нужны определенные материалы для крафта, Falcon поможет сузить круг поиска.

    На начальных этапах двумя лучшими позициями для борьбы с более сильными врагами будут Громовержец и Стремительный. Удар молнии увеличивает урон в ближнем бою на 33%. В сочетании с базовым маслом вы можете нанести на 66 % больше урона в ближнем бою. Это не так эффективно, как 100% прирост от использования масел для определенного класса, но это лучше, чем ничего.

    Стриж увеличивает ваше здоровье на 50% и должен использоваться в тандеме с классовыми маслами. 1,5-кратное здоровье лучше, чем 133% дополнительного урона. Другие зелья, такие как Лекарство Петри, которое увеличивает интенсивность знаков на 100%, полезны только против монстров, слабых к огню, поскольку какое-то время вы будете использовать Игни.

    Пример подготовки к бою

    На изображении выше этот ведьмак собирается сразиться с Алгулем средней сложности. Мы видим, что он слаб против сильных атак и серебра. Поэтому мы экипировали наш серебряный меч, зелье Стремления для увеличения здоровья на 50%, бомбы лунной пыли для дополнительного урона серебром и масло некрофага для увеличения урона в ближнем бою против этого класса на 100%.

    Как скрафтить в Ведьмак: Убийца монстров

    Крафт — неотъемлемая часть Ведьмак . Так вы создадите больше бомб, зелий и масел, которые помогут вам в бою. Сделать в Ведьмак: Истребитель монстров :

    • Нажмите кнопку Inventory на главном экране.
    • Под Крафт нажмите на станцию ​​бесконечного использования.
    • Выберите предмет, который хотите создать.

    После того, как предмет будет выбран, его изготовление займет реальное время. Например, на изготовление зелья «Удар молнии» уходит 10 минут. Вы можете купить больше ремесленных станций за золотые монеты. Однако они позволяют использовать только 20 предметов, прежде чем они сломаются.

    Поиск материалов для крафта

    Есть два способа получить материалы для крафта в The Witcher: Monster Slayer . Во-первых, вы можете сражаться с монстрами, чтобы найти предметы для определенного класса, такие как останки некрофага. При победе над монстрами также будут выпадать порошкообразные ткани монстров.

    Во время путешествия вы встретите кусты, на которые нужно нажать, когда они окажутся в вашем радиусе. Они дают вам связки трав и корней, необходимые для создания чего-либо в игре. Бомбы и зелья создавать проще всего, поскольку для их изготовления требуются только ткани монстров, травы и корни. Масла, с другой стороны, сложнее.

    Можно подумать, что останки некрофагов используются для изготовления масел некрофагов, но вы ошибаетесь. Вместо этого вы используете останки некрофагов, травы и корни для изготовления драконидного масла, которое эффективно против драконидных монстров. Сначала это сбивает с толку, но вскоре вы освоитесь. Безопаснее всего убивать всех монстров, с которыми вы столкнетесь. Тем не менее, обязательно следите за своим инвентарем. Вы можете нести только 200 предметов.

    Грузоподъемность указана в правом верхнем углу вашего инвентаря. Вы увидите xxx/200. Вы не сможете подобрать новые предметы, такие как травы и корни, если ваш инвентарь полон. Награды за квесты и повышение уровня всегда будут добавляться в ваш инвентарь, даже если вы полностью загружены. Нет штрафа за перенос слишком большого веса, как в Fallout или Skyrim. Вы можете увеличить доступное пространство, купив сумки в магазине.

    Чтобы выбросить предметы, нажмите значок корзины рядом с предметом или ингредиентом и выберите, сколько вы хотите выбросить. Мы рекомендуем держаться за травы и корни, держать при себе 10-15 тканей монстров одновременно и освобождать место для предметов и ингредиентов, специфичных для класса. Нет необходимости носить с собой 15 зелий Сокола.

    Квесты и кузнецы

    Квесты и Убийство Монстров — краеугольные камни Ведьмак; Убийца монстров . Как только вы поможете Торстейну и завершите его начальную цепочку квестов, начнется настоящая игра. Чтобы найти больше заданий, откройте ведьмачье чутье, чтобы открыть полную карту. Новые квесты обозначаются желтыми восклицательными знаками, а шаги квестов (для текущего активного квеста) обозначаются желтыми вопросительными знаками.

    Чтобы начать квест, подойдите к NPC или POI и пообщайтесь с ним. Исчерпайте все варианты диалога и осмотрите что-нибудь с пульсирующим серым кругом. Не пропускайте диалог, так как NPC будут давать подсказки, выделенные желтым текстом, которые важны для их квеста.

    После запуска квесты в The Witcher: Monster Slayer напоминают настоящую видеоигру. Вы будете путешествовать по местности (в идеале на своем велосипеде), находя предметы и продвигаясь по этапам квеста. По мере приближения к каждому шагу вы будете видеть другого NPC, с которым можно поговорить, или большой желтый круг. Внутри этого желтого круга находится монстр или предмет, который вам нужно найти. По мере приближения круг будет уменьшаться до тех пор, пока монстр или предмет не обнаружат себя.

    В конце концов, вы вернетесь к тому, кто дал квест, чтобы завершить квест и получить свою награду и, возможно, новый квест. Они всегда будут находиться там, где изначально начался квест, если вы не переместитесь.

    Квесты на перемещение

    Поскольку в реальной жизни вы не можете быстро путешествовать, лучше всего переехать. Допустим, ваше колдовское приключение заносит вас далеко от дома, и вы начинаете новый квест. Возможно, вам не захочется идти дальше, и вы решите отправиться домой на весь день. Вместо того, чтобы возвращаться на следующий день, вы можете переместить свой активный квест, как только он выйдет за пределы досягаемости. Игра подскажет вам, когда релокация будет доступна. Это переместит квест ближе к вашей текущей позиции. Он не будет за углом, но будет в пределах 1000 метров.

    За выполнение заданий вы будете получать золото, опыт и безделушки — трофеи, которыми вы можете похвастаться перед друзьями-ведьмаками. Они не предлагают никакой другой ценности и носят чисто косметический характер.

    Кузнецы

    Вскоре после того, как вы поможете Торстейну, на вашей карте появятся кузнецы. Они появляются время от времени, когда вы уходите дальше, но их всегда можно найти в одном и том же месте. Например, если вы найдете кузнеца в кафе на улице, он всегда будет там каждый раз, когда вы загружаете игру.

    Взаимодействуйте с кузнецом, чтобы заточить свой меч. Это дает часовое увеличение урона. Это хорошая привычка — остановиться у кузнеца, прежде чем отправиться в оставшуюся часть своего колдовского путешествия. В первый раз, когда вы остановитесь у Кузнеца, он предложит вам квест. У него есть карта сокровищ, с которой он готов расстаться за 500 золотых. Купите его, чтобы начать квест.

    Временные квесты

    Некоторые квесты требуют, чтобы вы отправились ночью, вернулись в сумерках или на рассвете или вернулись на следующий день. Один ранний квест под названием The Great Mushrooming дает вам 24 часа, чтобы собрать как можно больше грибов. Вернитесь через 24 часа со своей коллекцией грибов, чтобы выполнить квест. Мы не будем спойлерить это, но скажем, что важно собрать несколько грибов, прежде чем откроется секретный побочный квест.

    Как заработать золото в The Witcher: Monster Slayer

    Gold — лучший друг ведьмака. Вы будете использовать золото для покупки новой брони и оружия. Вы также можете потратить золото на алхимические предметы, бустеры, ремесленные станции и общие улучшения. Например, вы увеличиваете грузоподъемность, покупая сумки и подсумки. За 4000 золотых вы можете увеличить свой инвентарь на 400 слотов.

    Помимо выполнения квестов, вы можете зарабатывать золото, выполняя ежедневные контракты. Вы найдете свои контракты прямо над Магазин кнопка. Их обычно легко выполнить, и это может быть что-то вроде «Выпей три зелья». Выполните семь контрактов, чтобы получить награду. Если вы играете каждый день, вы можете думать об этом как о еженедельной награде. Иногда вы можете улизнуть два контракта в день; это зависит от таймера между ними.

    Как заработать опыт в игре Ведьмак: Убийца монстров

    Помимо выполнения квестов и убийства монстров, вы можете зарабатывать дополнительный опыт, хорошо выступая в боях. За одно идеальное парирование или идеальное критическое попадание вы получите 15 бонусных очков. Применение правильных масел и использование слабости монстра также даст вам бонус. Однако эти бонусы действуют только один раз за бой. То есть вы не получите 15 бонусных очков за каждое идеальное парирование.

    Зарабатывайте XP для повышения уровня. Повышение уровня дает вам 5 очков навыков и несколько полезных предметов, таких как материалы и предметы для крафта. Как только вы достигнете 10-го уровня, вы получите доступ к Неметонам — деревьям, которые вы видите на своей карте. Они будут порождать монстров, которых вы сможете убивать и измельчать материалы.

    Вы также можете зарабатывать очки навыков, побеждая определенных монстров определенное количество раз. Первые три раза, когда вы убьете обычного монстра, вы получите очко навыка. Затем вам нужно будет совершить 50 убийств того же монстра, чтобы заработать еще одного.

    Объяснение деревьев умений The Witcher: Monster Slayer

    В игре Ведьмак есть три дерева навыков для повышения уровня: Убийца монстров , Бой, Алхимия и Знаки.

    Древо боевых навыков регулирует нападение и защиту. Распределяйте очки навыков, чтобы увеличить наносимый вами урон и количество блокируемого урона при парировании. Новым игрокам следует в первую очередь сосредоточиться на повышении урона от быстрой и сильной атаки, так как это позволит им сражаться с большим количеством монстров и получать больше удовольствия от ранней игры.

    Дерево навыков алхимии определяет ваши ремесленные способности. Каждый навык повышает эффективность ваших масел, зелий и бомб. Некоторые навыки даже открывают для вас новые зелья. Вы будете быстрее бросать бомбы, а ваши масла нанесут больше урона тем классам, для которых они предназначены.

    Древо навыков «Знаки» повышает эффективность ваших «Ведьмачьих знаков». Повышение уровня этого дерева откроет два дополнительных знака, которые вы можете разыграть. Аард наносит кинетический урон и задерживает следующую атаку противника на 1 секунду. Квен поглощает 70% полученного урона.

    Должен ли я тратить деньги на The Witcher: Monster Slayer?

    Краткий ответ — нет; все, что может предложить игра в плане игрового процесса, доступно. Вам придется добывать золото, чтобы покупать новое оружие и доспехи, но это можно сделать, если вы будете придерживаться квестов и ежедневных испытаний.

    Однако, как и в любой другой бесплатной мобильной игре, вы можете потратить реальные деньги в магазине, чтобы купить золото. Затем вы потратите это золото на все улучшения оружия и инвентаря, которые пожелаете. Единственная покупка, которую мы рекомендуем сделать, — это 4,9 доллара.9 Стартовый набор «Ведьмак», который включает в себя серебряный меч Ведьмака и набор станков для крафта, зелий, масел и бомб.

    Вы не начинаете игру с серебряным мечом и должны купить его в магазине. Самый дешевый — 1800 золотых монет, на получение которых уйдет несколько дней, а то и недель квестов. Если вам нравится игра, 5 долларов — это не так уж и много. Стартовый пакет продвинет вас в мета-игру намного быстрее, чем шлифовка серебряного меча.

    Бонусный совет!

    Присоединяйтесь к сабреддиту Witcher: Monster Slayer на Reddit! Здесь вы можете опубликовать свой код друга и отправить запросы на добавление в друзья игрокам Ведьмака по всему миру. В вашем инвентаре вы увидите наборы алхимии и наборы ведьмака. Они содержат предметы для крафта и боя, но их нельзя использовать на себе. Вместо этого их нужно отправить к товарищам-ведьмакам.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *