создать 2D-героя, не забыв про анимацию — Хакатон-2019 на DTF
Как совместить большие планы и сжатые сроки.
34 089 просмотров
Елена Барабанщикова, Art Producer в Playgendary
Поговорим о персонажах — именно с их конкретными образами мы связываем многие проекты, будь то Tomb Raider, The Witcher или Pac-Man.
Даже с ограничениями во времени и ресурсах можно создать героев, которые полюбятся игрокам. Если у вас есть хорошая механика, не стоит бояться проблем с артом — исходите из реальных возможностей и помните, что даже самая простая стилизованная графика может выглядеть классно.
Ваши главные инструменты — это стилизация и обобщение, они помогут сделать персонажей узнаваемыми. Возьмём «Симпсонов» — их герои выполнены в одном обобщённом стиле — не таком натуралистичном, как на картинах художников Возрождения.
Тут главное — узнаваемый считываемый образ и чёткое следование канону.
Автор в Instagram
В быстром цикле разработки, например, при создании инди-платформера нужно думать не только о внешнем виде персонажей, но и об удобстве для масштабирования.
Хорошо, когда персонажи легко тиражируются — в этом поможет минимальное количество деталей и читаемый силуэт. Чем сложнее персонаж, тем трудозатратнее производство графики и анимации.
Силуэт позволяет считать образ и характер персонажа
Почему наши персонажи именно такие
Bowmasters — мобильная контентная игра в стиле GaaS. Для таких проектов, с учётом быстрого цикла разработки, необходимо выпускать новый контент и поддерживать интерес игроков. Для них новый контент становится одним из уникальных USP, а разработчикам нужно делать ставку на оптимизацию скорости выпуска персонажей.
Но не только скорость разработки повлияла на внешний вид наших персонажей и стилистику в целом. Отсылки к мемам, популярным образам и любимым героям играют важную роль. Есть небольшой лайфхак: сделали игру — добавьте туда котика.
Самые доступные инструменты, которые помогут понять востребованность образов, — это Google Trends и Yandex Wordstat. С ними можно не только определить, какой из героев больше на слуху, но и оценить динамику тренда — вовремя заметить, что один из вариантов уже пошёл вниз и начинает забываться.
Google Trends
К разработке графики стоит переходить, когда природное чутьё, понимание трендов, художественный вкус и знание рынка привели к взвешенному образу персонажа.
Обычно пайплайн разработки 2D-контента для мобильных раннеров, платформеров или экшенов не сильно отличается от студии к студии. Коротко расскажу о нашем:
Шаг 1
Геймдизайнер создает документ с подробным визуальным описанием персонажа, а также необходимыми анимациями, суперспособностями, и даже репликами — это очень важно, чтобы получить релевантный образ. Туда же прикладываются референсы, и задача отправляется художнику.
Шаг 2
Создаются первые черновые скетчи — 3-6 максимально разных идей в рамках одной концепции. Скетчи обычно делаются в ч/б линиях или «от пятна», чтобы определиться с примерным силуэтом, образом и ключевыми деталями.
Шаг 3
Выбирается общий образ, после чего уточняются формы и детали, предлагаются различные решения для нюансов. Проработанные скетчи через фидбек и уточнения приобретают необходимый внешний вид.
Шаг 4
После согласования монохромного скетча подбирается цветовая схема персонажа, после выбора которой вносятся последние правки — получается финальный скетч.
Шаг 5
Разработка финального арта происходит в Photoshop. Все важные детали создаются в отдельных слоях с соблюдением иерархии наложения объектов друг на друга, как для привычной перекладной анимации, которая позволяет не рисовать каждый кадр отдельно. То есть ноги — это нижние слои, затем части туловища, элементы лица, одежда. Верхние слои — это рука, которая ближе к игроку, так как при анимации она может перекрывать корпус.
Шаг 6
Все слои именуются в соответствии с содержанием и на английском языке — это облегчает экспорт и поиск какого-либо определённого элемента персонажа.
Шаг 7
Финальный персонаж также проходит этап согласования перед тем, как задачу на арт можно считать завершённой.
Шаг 8
Готовый арт храним в .psd и нарезанных спрайтах в формате .png + .json, художники делают экспорт такой послойной нарезки из .psd при помощи скрипта Photoshop To Spine.
Это же работает и на сложных проектах — персонажи должны выглядеть в окружении гармонично. Нельзя жертвовать считываемостью в угоду дизайну отдельных элементов.
По опыту могу сказать, что такой итеративный процесс разработки и апрува скетчей помогает избежать дорогостоящих правок или замены финальной графики.
А для удержания стилистического единства персонажей мы пользуемся простыми правилами:
- Корпус и голова персонажей всегда изображаются в три четверти.
- Голова персонажа укладывается в его рост два или три раза в зависимости от типа героя.
- Руки сгибаются в локтях и запястьях.
- У каждого из персонажей есть стандартный скин, травмированный скин (на котором отображаются последствия боя) и элитный скин — символ статуса и достатка, он же костюм на выход.
- Также прописаны технические характеристики для арта — размеры, форматы, палитра допустимых оттенков и так далее.
Отдельно стоит прописать то, чего делать не стоит, и к каким последствиям это может привести. Например, не менять пропорции без согласования, так как может не подойти анимация. Такой документ тоже поможет сэкономить время на правках, быстро обучать и онбордить новых членов команды.
Когда сделали одного такого персонажа по всем правилам, то сделать пачку следующих по образу и подобию уже будет проще.
Если проект не ограничивается одним персонажем и парой спрайтов для фона, то следует также организовать систему хранения файлов и каталогов. Это отдельная тема, но могу точно сказать, что хорошая структура хранения и понятный нейминг — ключ к сохранению порядка на проекте и экономии времени.
Такой подход облегчит поиск и доступ к необходимым файлам как самими 2D-художниками, так и аниматорам и программистам.
От арта к анимации
Пример нарезки персонажа для анимации
Когда арт готов, можно переходить к созданию анимации. Для персонажей Bowmasters мы используем костную анимацию в Spine.
Для стандартных героев по умолчанию есть три типа скелета (для толстяка, накачанного и обычного телосложения) и набор универсальных движений и поз — это позволяет в разы сокращать трудозатраты при сохранении стандарта качества графики. То есть все наши персонажи заранее адаптированы под «пересадку» стандартных анимаций, что минимизирует время на риг.
Десять минут — и новый герой может прыгать, падать, грозно размахивать руками или трястись от испуга.А вот уникальные, сочные анимации припасены для фаталити — мы проводили опросы игроков и ничто их так не радует, как сокрушительная победа над соперником. Таким образом игрок не пресыщен перманентным визуальным безумием.
Не канон
Когда стиль выработан и понятен, можно позволить себе некоторые отступления от правил. Если это сделает вашего героя действительно особенным и ценным для игрока, то вы вправе отойти от канона, не нарушив стилистической гармонии образа. Мы тоже так делаем.
Например, один из наших любимых персонажей — Акула. Может показаться, что она отличается по форме от гуманоидных персонажей, но если разобраться, в её основе все тот же классический набор основных спрайтов — под неё легко адаптировать стандартный персонажный риг.
Мы немного «нарушили» правило только по части визуального стиля, а на трудозатратах со стороны аниматоров и кодеров это никак не отразилось. Отбросив условности, можно сказать, что внутри акула — тоже человек!
Планирование
Бывает так, что есть и далеко идущие цели, и готовые пайплайны с инструкциями, но присутствует стойкое ощущение, что порядка на проекте всё ещё не хватает. Возможно, просадка именно в планировании — нет понимания, сколько, чего и какими силами можно добавить в игру в следующем апдейте. И это очень важный момент, о котором забывают многие начинающие разработчики игр.
Если знать, сколько времени было затрачено в среднем на типовые образцы графики, можно выделить общие сроки для каждого вида контента, будь то персонаж или какая-нибудь стандартная интерфейсная кнопка.
Но даже в рамках одного типа, арт может разниться по степени трудоёмкости — это следует учитывать при планировании, условно разделив внутри типов графику на простую, обычную и сложную в исполнении.
После этого можно прогнозировать реальные сроки путём простых вычислений.
Для условного примера рассмотрим графику для простого персонажа гиперказуальной игры с минимальной детализацией, для которого уже утверждены технические требования и порядок разработки:
- Отрисовка и утверждение скетча для простого персонажа на основе прототипа — 2 часа.
- Создание и сохранение финальной графики — 4 часа.
- Работа аниматора (при условии, что у персонажа будет стандартный набор действий, и нужно сделать только дополнительную анимацию для танца) — 2 часа.
- +20% от полученного времени на разного рода издержки — ожидание фидбека, проблемы с поиском композиции, борьбу с внешними факторами.
Аналогичным образом прогнозируем трудозатраты на производство прочей необходимой графики и делим получившиеся результаты на количество художников команды, которым предстоит заниматься разработкой.
Мы попробовали разобрать процесс разработки персонажа для гиперказуальных проектов, но при этом есть много нюансов у воркфлоу разных жанров. Для быстрого старта можно взять готовый, это особенно полезно на этапе проработки прототипов.
Оптимизируйте, планируйте и помните, что незаурядные персонажи и весёлая анимация могут вдохнуть жизнь в игру с самой простой графикой.
Нейросеть для создания персонажа 2D игры — Gamedev на DTF
Начало.
15 076 просмотров
Я по фану нарисовал куклу, чтобы потом на ее основе делать разные фанарт скины с анимациями и выкладывать их во все запрещенные и нет соц. сети.
Кукла и анимация.
А спустя время наткнулся на нейросеть playgroundai основанной на stable diffusion и DALL·E 2. Там оказалось можно генерировать изображения на основе текста и на основе своего фото или рисунка, что меня привлекло.
На сайте множество настроек от степени похожести на оригинал до готовых пресетов с ключевыми словами, в общем поиграться есть с чем (тем более что в день дается аж 1000 изображений!).
Скрин с сайта нейросети
Сначала я естественно побаловался на фотографиях и своих старых работах, интересно, но не более того.
Непосредственно Генерация.
Спустя время решил вставить куклу как основу для генерации и посмотреть что получится, и понеслась.
Для генерации выбрал тему постапокалипсиса, прописал соответствующие ключевые слова и нажал Generate.
mad max, book of eli, character, man in sand, comics, art, concept art, detailed, line art, cartoon
👆 Ключевые слова по фильмам, и стилю желаемой рисовки 👆
То что мне выдавало при базовых настройках, без фильтров. Прикольно но слишком мало деталей.
Полез дальше в настройки.
Похожесть на оригинал — 40
Фильтр — Delicate Detail
Соотвествие ключевым словам — 20
Качетво и детализация — 30
И тут полезли уже интересные варианты.
Фрики на любой вкус и цвет.
По превью изображений сразу угадывается стиль изображений комикса «Mad Max» и концептов к фильму «Книга Илая» (ключевые слова сработали и как реф за основу просто супер).
Получались интересные результаты и не очень, но в целом есть с чем работать.
Очень много картинок.
В итоге за 3 дня я нагенерировал более 150 изображений с разными вариациями, используя дополнительные ключевые слова.
Что получалось когда к имеющимся словам добавлял дополнительные ключевые слова.
Что получилось и как с этим можно работать.
Нагенерировав большое количество изображений можно приступать к отбору самых подходящих.
Где то я брал только головы и дорисовывал огрехи сети сам, где то просто вырезал подходящие элементы.
Примеры в картинках ниже. 👇
Головы от разных генераций, выровнил цвет под один.
Кисти рук по классике выходят как культи и по итогу лучше дорисовывать их самому.
Золотая коллекция референсов кистей рук для художника.
Интересные части на изображениях, будь то головы, обувь, пояс или футболка с нагрудной бронёй.
Можно также поиграться с исходным изображением для более четкой генерации, дорисовывая на куклу схематичные предметы.
Пример сборки персонажа из разных изображений.
Подготовка к интеграции в игровой движок.
Для анимации я использую программу костной анимации Spine. Нарезаю персонажа на нужные части и он готов к экспорту из фотошопа. Все головы, ремни, жилетки и ботинки можно будет сделать скинами на одном персонаже, что очень удобно и дает вариативность в создании персонажа.
Нарезка под костную анимацию.
Риг персонажа в Spine.
Базовые анимации + скины голов, сумки и жилета (Задел на снаряжение).
Положение и ракурс персонажа очень хорошо ложатся на 2Д игру по типу платформер или сайдскроллер.
Интеграция в Unity.
Закидываем файл json от spine в unity, предварительно поставив специальный пак для импорта. Пишем простой контроллер чтобы персонаж мог стоять и ходить.
Персонаж в движке Unity.
Вот и всё получается, персонаж сгенерированный нейросетью в игре!
Остается только добавить возможност грабить корованы и игра готова.
— — —
Также попробовал немного нагенерировать оружие и интерфейс. Примеры ниже.
Пример генерации оружия.
Пример генерации интерфейса.
П. С.
Если такой формат будет интересен, то опробую и распишу по оружию подробнее, включая разные виды вооружений, от пистолетов до мечей.
Обложка
Подписывайтесь на твиттер и телеграм, буду стараться там выпускать посты про разработку и анимацию.
Спасибо что дочитали!
2D-персонажей | Ресурсы и пакеты
Более 11 000 пятизвездочных ресурсов
Оценено более чем 85 000 клиентов
Поддерживается более чем 100 000 участников форума
Каждый ресурс модерируется Unity
, или что-то еще, что вы придумаете, у Unity есть ресурсы, чтобы расширить ваш игровой проект с нашей коллекцией 2D-персонажей и спрайтов. Купите или загрузите бесплатные 2D-модели или спрайты людей, существ, роботов и т. д. Найдите больше вариантов на наших страницах с 2D-текстурами и средами.
1-24 из 1988 Результаты
Сортировка по
Актуальность
Популярность
Рейтинг
Опубликованная дата
Недавно обновленная
Имя (ASC)
Имя (DESC)
. к высокому)
Цена (от высокого к низкому)
Избранное
Результаты просмотра
24
48
72
96
Фильтры
0003
On sale(17)
New release discount(1)
All Categories
3D(45442)
Animations(953)
Characters(13518)
Animals(2439)
Птицы (270)
Рыба (228)
насекомые (245)
млекопитающих (740)
Рептилии (271)
Существу (1310)
Научная фантастика(456)
Роботы (502)
Среда (9212)
Dungeons (362)
Фэнтези (1291)
Исторические (740)
Промышленные (625)
Landscapes (768)
Дорожные сети (207)
(768)
Дорога (207).
Sci-Fi (879)
URBAN (1463)
GUI (29)
PROPS (13770)
Одежда (567)
АКСУСКИЙ (142)
ARMOR (106)
Электрон. )
Экстерьер(1169)
Еда(538)
Мебель (1185)
Оружейники (1052)
Промышленные (698)
Интерьер (1393)
Инструменты (527)
Оружие (2636)
Растительность (1166)
(232)
(1166)
(232)
(1166)
(232)
.
заводы (203)
Speedtree (14)
Деревья (422)
Транспортные средства (5323)
воздух (590)
Земля (2545)
море (379)
Пространство (1158)
море (379)
(1158)
море (379)
. 2D(10520)
Символы(1988)
Среды(1529)
шрифты (67)
GUI (3090)
иконы (2318)
Текстуры и материалы (3685)
Аннотация (36)
Brick (198)
Building Build (26)
Ткань(79)
Полы(301)
Продукты питания(56)
Стекло(8)
Металлы(208)
Природа(214)
1009010 Дороги(0029010) 053 )Небо(475)
Камень(130)
Плитка(125)
Вода (31)
Древесина (122)
Дополнительные сведения (137)
Машиное обучение (25)
(18)
Биллинг (15)
Audio (9677)
Атмосфера. (906)
Fantasy (138)
Nature (132)
Шум (22)
Sci-Fi (185)
Urban (54)
Музыка (5149)
Electronic (885)
.Оркестровая(997)
Поп(163)
Рок(243)
Мировая(166)
Sound FX (3562)
Животные (47)
существа (221)
Фоли (412)
Транспорта (156)
Голоса (505)
Оружие (337)
(48)
Оружие (337) 9000 3
(48).
Asset Packs(2)
Tutorial Projects(42)
Templates(2982)
Packs(1588)
Systems(772)
Tutorials(260)
Tools(10291)
AI (350)
Анимация(344)
Аудио(295)
Камера (284)
Game Toolkits (460)
GUI (1297)
Управление вводом (469)
Интеграция (1188)
Конструкция уровня (237)
(90)
Моделирование. (405)
Сеть (296)
Живопись (62)
Частицы и эффекты (604)
Физика (466)
Управление бериками (221)
Террита (304)
(2082)
(304)
(2082)
Контроль версий(17)
Видео(97)
Визуальные скриптинг (171)
VFX (3146)
частицы (1449)
Окружающая среда (143)
Огненные и взрывы (317)
Spells (195)
Шаутели (1572)
(195)
(1572)
(195)
(1572)
(195)
(1572)
.
DirectX 11 (33)
Полноэкрадный и камерный эффект (336)
вещества (72)
Ценообразование
БЕСПЛАТНЫЕ Активы (165)
ВЕРСИЯ 9000
9000
.