Разное

Path в иллюстраторе по русски: Горячие клавиши Adobe Illustrator

Пути (paths) — SVG | MDN

  • « Предыдущая статья
  • Следующая статья »

Элемент <path> («путь»)– наиболее мощный элемент в библиотеке основных форм SVG. С его помощью можно создавать отрезки, кривые, дуги и многое другое.

С помощью элементов <path> создают сложные формы, объединяя многочисленные прямые и кривые линии. Сложные формы из одних только прямых линий можно создавать и через элемент polyline. Хотя результаты работы обоих элементов могут быть похожи, элемент polyline отображает кривые как много маленьких прямых линий, что не очень хорошо масштабируется до больших размеров. Хорошее понимание path важно при рисовании SVG. При создании сложных paths не рекомендуется использовать XML или текстовые редакторы – понимание, как они работают, позволит установить и исправить проблемы с отображением SVG.

Форма элемента path определяется одним атрибутом: d (смотри подробности в основные формы).

Атрибут d содержит серию команд и параметров, используемых этими командами. Мы опишем доступные команды и покажем примеры того, что они делают.

Каждая команда обозначается специальной буквой. Например, нам надо переместиться в точку с координатами (10,10). Команда «Передвинуть к» вызывается буквой M. Когда синтаксический анализатор наталкивается на эту команду, он знает, что необходимо переместиться к указанной точке. Итак, для перемещения к точке (10,10) используется команда «M 10 10», и далее синтаксический анализатор переходит к следующей команде.

Все команды существуют в двух вариантах: вызов команды с заглавной буквы обозначает абсолютные координаты на странице, а команда со строчной буквой -относительные (например, перемещение от последней точки на 10px вверх и 7px влево).

Координаты в атрибуте d всегда пишутся без указания единиц измерения и находятся в системе пользовательских координат (обычно это пиксели).

Позже мы рассмотрим, как элемент paths может быть трансформирован для других нужд.

Существуют пять команд линии для узлов <path>. Первая команда — это «Переместиться к», или M, описанная выше. В качестве параметров она принимает координаты точки, к которой перемещается. Если курсор уже был где-либо на странице, между старым и новым местом линия не появится. Команда «Переместиться к» используется в начале элемента <path> для указания точки, откуда начнётся рисование, например:

M x y

или

m dx dy

Следующий пример рисует одну только точку (10,10). Заметьте, однако, что при обычном использовании <path> она вообще не была бы видна.

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M10 10"/>
  <!-- Точки -->
  <circle cx="10" cy="10" r="2" fill="red"/>
</svg>

Существуют три команды, которые рисуют линии. Самая общая — команда «Линия к», вызываемая буквой L. Эта команда принимает два параметра — координаты точки x и y — и рисует линию от текущего положения к этой точке.

 L x y (или l dx dy)

Для рисования горизонтальных и вертикальных линий есть две укороченные формы . H рисует горизонтальную линию, а V рисует вертикальную линию. Обе команды используют только один аргумент, так как они движутся только в одном направлении.

 H x (или h dx)
 V y (или v dy)

Начнём с рисования простой формы, например, прямоугольника (такого же, какой проще нарисовать с помощью элемента <rect>). Он состоит только из горизонтальных и вертикальных линий:

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M10 10 H 90 V 90 H 10 L 10 10"/>
  <!-- Точки -->
  <circle cx="10" cy="10" r="2" fill="red"/>
  <circle cx="90" cy="90" r="2" fill="red"/>
  <circle cx="90" cy="10" r="2" fill="red"/>
  <circle cx="10" cy="90" r="2" fill="red"/>
</svg>

Нашу запись в примере выше можно немного сократить , используя команду «Закрыть путь», Z. Эта команда рисует прямую линию от текущего положения обратно к первой точке пути. Она часто встречается в конце узла пути, хотя и не всегда. Для неё регистр буквы не важен.

 Z (или z)

Таким образом наш путь из примера можно сократить до:

 <path d="M10 10 H 90 V 90 H 10 Z" fill="transparent" stroke="black"/>

Точно такую же картину можно получить с помощью относительных форм этих команд. Как уже говорилось, относительные команды вызываются использованием букв нижнего регистра и перемещают курсор относительно его последнего положения, а не к точным координатам . В нашем примере, поскольку размеры нашего квадрата — 80 x 80, элемент

<path> можно записать так:

 <path d="M10 10 h 80 v 80 h -80 Z" fill="transparent" stroke="black"/>

Путь начнётся от точки (10,10), пойдёт горизонтально на 80 точек вправо, затем 80 точек вниз, затем 80 точек влево, и затем обратно к старту.

Возможно, в этих примерах было бы проще использовать элементы <polygon> или <polyline>. Однако, пути используются при рисовании SVG настолько часто, что многим разработчикам может быть удобнее использовать их вместо других элементов. Нет никакой разницы в производительности при использовании того или другого.

Существует три различных команды, которые вы можете использовать для создания плавных кривых линий. Две из этих кривых — кривые Безье, а третья — «дуга», или часть окружности. Вы, возможно, уже имели практический опыт с кривыми Безье, если работали с путями (paths) в программах lnkscape, Illustrator или Photoshop. Для полного описания математических понятий о кривых Безье, попробуйте пройти по ссылке на Wikipedia. Информации о кривых Безье слишком много, чтобы попытаться охватить её здесь. Существует бесчисленное множество различных типов кривых Безье, но только две простые доступны для элементов путей: кубическая, C, и квадратная, Q.

Кривые Безье

Кубическая кривая, C, представляет собой немного более сложную кривую. Кубическая Безье принимает две контрольные точки для каждой точки. Таким образом, чтобы создать кубическую кривую Безье, вам необходимо указать три набора координат.

 C x1 y1, x2 y2, x y (or c dx1 dy1, dx2 dy2, dx dy)

Последний набор координат (x,y) это точка, в которой заканчивается линия. Две другие — контрольные точки. (x1,y1) контрольная точка для начала вашей кривой, а (x2,y2) для конца вашей кривой. Если вы знакомы с вычислительной алгеброй, контрольные точки в описывают наклон вашей линии в каждой точке. Функция Безье создаёт плавную кривую, которая ведёт от наклона, который вы установили в начале вашей линии к наклону на другом конце.

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M10 10 C 20 20, 40 20, 50 10" stroke="black" fill="transparent"/>
  <path d="M70 10 C 70 20, 120 20, 120 10" stroke="black" fill="transparent"/>
  <path d="M130 10 C 120 20, 180 20, 170 10" stroke="black" fill="transparent"/>
  <path d="M10 60 C 20 80, 40 80, 50 60" stroke="black" fill="transparent"/>
  <path d="M70 60 C 70 80, 110 80, 110 60" stroke="black" fill="transparent"/>
  <path d="M130 60 C 120 80, 180 80, 170 60" stroke="black" fill="transparent"/>
  <path d="M10 110 C 20 140, 40 140, 50 110" stroke="black" fill="transparent"/>
  <path d="M70 110 C 70 140, 110 140, 110 110" stroke="black" fill="transparent"/>
  <path d="M130 110 C 120 140, 180 140, 170 110" stroke="black" fill="transparent"/>
</svg>

Пример сверху показывает девять кубических кривых Безье. Чем ближе к левому краю изображения, тем более горизонтально разделёнными становятся контрольные точки. Ближе к правому, становятся более отделёнными от конечных точек. Стоит отметить, что кривая начинается в направлении первой контрольной точки, а затем изгибается, переходя в направление второй контрольной точки.

Вы можете связать вместе несколько кривых Безье, чтобы создавать более длинные плавные формы. В таком случае часто контрольные точки на разных сторонах будут отображением друг друга (чтобы поддерживать постоянный наклон). В этом случае можно использовать сокращённую запись для кривой Безье, используя команду S (или s).

 S x2 y2, x y (or s dx2 dy2, dx dy)

Команда S задаёт тот же тип кривой, что и был, но если он следует за другой S или C командой, подразумевается, что первая контрольная точка — отражение той, что использовалась перед этим. Если команда S не следует за другой командой S или C, то подразумевается, что текущая позиция курсора используется как первая контрольная точка. Пример синтаксиса показан ниже. В фигуре слева контрольные точки показаны красным, а подразумеваемая контрольная точка — синим.

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M10 80 C 40 10, 65 10, 95 80 S 150 150, 180 80" stroke="black" fill="transparent"/>
</svg>

Другой тип кривой Безье — квадратичная кривая, задаётся командой Q. Квадратичная кривая проще, чем кубическая: для неё требуется только одна контрольная точка, которая определяет наклон кривой как в начальной, так и в конечной точке. Она принимает два аргумента: контрольную точку и конец кривой.

 Q x1 y1, x y (or q dx1 dy1, dx dy)

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M10 80 Q 95 10 180 80" stroke="black" fill="transparent"/>
</svg>

Как и в случае кубической кривой Безье, существует сокращение для соединения нескольких квадратичных кривых Безье -T.

 T x y (or t dx dy)

Как и ранее, сокращение смотрит на предыдущую контрольную точку, которую вы использовали, и выводит из неё новую. Это означает, что после первой контрольной точки вы можете делать довольно сложные фигуры, указав только конечные точки.

Примечание: Обратите внимание, что это работает только в том случае, если предыдущей командой была команда Q или T. Если это не так, то контрольная точка считается той же, что и предыдущая, и вы нарисуете только линии.

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M10 80 Q 52.5 10, 95 80 T 180 80" stroke="black" fill="transparent"/>
</svg>

Обе кривые дают похожие результаты, но кубическая кривая позволяет больше свободы в том, как должна выглядеть кривая. Решение, какую кривую использовать — ситуационное и зависит от количества симметрии в линиях.

Дуги

Другой тип кривых линий, которые можно создать с помощью SVG — дуга (команда A). Дуги — секции кругов или эллипсов. При заданных x- и y-радиусах есть два эллипса, которые могут соединяться любыми двумя точками (пока они находятся внутри радиуса круга). Вдоль любого из этих кругов есть два пути, которые могут использовать для соединения точек, так что в любой ситуации возможно 4 дуги.

 A rx ry x-axis-rotation large-arc-flag sweep-flag x y
 a rx ry x-axis-rotation large-arc-flag sweep-flag dx dy

В начале элемент дуги принимает два аргумента радиусов. Если нужно, обратитесь к разделу Эллипсы, чтобы увидеть, как они работают. Последние два аргумента предназначены для обозначения координат окончания дуги. Вместе эти четыре значения определяют основную структуры дуги.

Третий параметр описывает поворот дуги. См. пример ниже

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M10 315
           L 110 215
           A 30 50 0 0 1 162.55 162.45
           L 172.55 152.45
           A 30 50 -45 0 1 215.1 109.9
           L 315 10" stroke="black" fill="green" stroke-width="2" fill-opacity="0.5"/>
</svg>

Пример показывает элемент path, который проходит по странице диагонально. В центре этого элемента вырезаны две эллиптические дуги (радиус x = 30, радиус y = 50). В первой дуге параметр x-asix-rotation = 0, а это означает, что эллипс, по которому проходит дуга (показан серым) расположен вертикально. Во второй дуге параметр x-asix-rotation = -45. Это поворачивает эллипс так, что направление его малой оси совпадает с направлением пути, как это видно на рисунке выше.

Четыре разных пути, упомянутых выше определяются с помощью двух аргументов-флагов. Как упоминалось ранее, есть ещё два возможных эллипса для обхода пути и два разных возможных пути на обоих эллипсах, что даёт четыре возможных пути. Первый аргумент — large-arc-flag. Он определяет, должна ли дуга быть больше или меньше 180 градусов. В конечном счёте этот флаг определяет, в каком направлении дуга будет обходить данный круг. Второй аргумент — sweep-flag. Он определяет, должна дуга двигаться по отрицательным углам или по положительным, т.е. по сути определяет по какому из двух кругов она будет идти. Пример ниже показывает все четыре возможные комбинации.

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M 10 315
           L 110 215
           A 36 60 0 0 1 150.71 170.29
           L 172.55 152.45
           A 30 50 -45 0 1 215.1 109.9
           L 315 10" stroke="black" fill="green" stroke-width="2" fill-opacity="0.5"/>
  <circle cx="150.71" cy="170.29" r="2" fill="red"/>
  <circle cx="110" cy="215" r="2" fill="red"/>
  <ellipse cx="144.931" cy="229.512" rx="36" ry="60" fill="transparent" stroke="blue"/>
  <ellipse cx="115.779" cy="155.778" rx="36" ry="60" fill="transparent" stroke="blue"/>
</svg>

Заметьте, что каждый голубой эллипс сформирован двумя дугами, в зависимости от того движетесь ли вы по часовой или против часовой стрелке. Каждый эллипс имеет короткую и длинную дуги. Оба эллипса просто зеркальные отражения друг друга. Они отражены вдоль линии, сформированной start->end точками.

Если start->end точки расположены далеко и не попадают в пределы градусов эллипсов по x и y, то в этом случае радиусы эллипсов будут увеличены до величины, нужной чтобы достичь точек start->end. Интерактивный codepen внизу этой страницы наглядно это демонстрирует. Для определения достаточны ли велики радиусы ваших эллипсов чтобы требовать увеличения, вам нужно решить систему уравнений подобную этой на wolfram alpha. Это вычисление для non-rotated эллипса с start->end (110, 215)->(150.71, 170.29). Решением, (x, y), является центр эллипса(ов). Следующее вычисление для non-rotated эллипса с start->end (110, 215)->(162.55, 162.45). Решение будет мнимым если радиусы ваших эллипсов слишком малы. Решение содержит небольшой мнимый компонент потому, что эллипсы были лишь слегка расширены.

Четыре разных пути, упомянутых выше определяются с помощью двух аргументов-флагов. Как упоминалось ранее, есть ещё два возможных эллипса для обхода пути и два разных возможных пути на обоих эллипсах, что даёт четыре возможных пути. Первый аргумент — large-arc-flag. Он определяет, должна ли дуга быть больше или меньше 180 градусов. В конечном счёте этот флаг определяет, в каком направлении дуга будет обходить данный круг. Второй аргумент — sweep-flag. Он определяет, должна дуга двигаться по отрицательным углам или по положительным, т.е. по сути определяет по какому из двух кругов она будет идти. Пример ниже показывает все четыре возможные комбинации.

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <path d="M80 80
           A 45 45, 0, 0, 0, 125 125
           L 125 80 Z" fill="green"/>
  <path d="M230 80
           A 45 45, 0, 1, 0, 275 125
           L 275 80 Z" fill="red"/>
  <path d="M80 230
           A 45 45, 0, 0, 1, 125 275
           L 125 230 Z" fill="purple"/>
  <path d="M230 230
           A 45 45, 0, 1, 1, 275 275
           L 275 230 Z" fill="blue"/>
</svg>

Последние два аргумента, если вы ещё не догадались, обозначают координаты x и y, где заканчивается дуга. Дуги — лёгкий способ создавать части кругов или эллипсов в ваших рисунках. Например, круговая диаграмма требует отдельную дугу для каждого куска диаграммы.

Если вы переходите в SVG из Canvas а, дуги могут быть самой трудной вещью для изучения, но они также очень мощные. Т.к. начальная и конечные точки для любого пути, обходящего круг, одно и то же место, существует бесконечное количество кругов, которые могут быть выбраны и действительный путь не определён. Возможно приблизить их, сделав начальную и конечную точку пути слегка разными и соединив их с другими сегментами пути. В этой точке, часто проще использовать настоящий круг или эллипс. Это интерактивное демо может помочь понять основные принципы SVG-дуг: http://codepen.io/lingtalfi/pen/yaLWJG (протестировано только в Chrome и Firefox, может не работать в вашем браузере)

  • « Предыдущая статья
  • Следующая статья »

Last modified: , by MDN contributors

5 лучших плагинов от Astute Graphics для Adobe Illustrator

  • Дизайн
  • 6 мин на чтение
  • 10868

Adobe Illustrator велик и прекрасен, но, увы, не совершенен. Когда стандартных иснтрументов становится мало для текущих задач, на помощь приходит фирма Astute Graphics, которая разрабатывает плагины, позволяющие сильно ускорить процесс работы и упростить его.

Астутовские плагины прекрасны всем, кроме цены. Многим она кажется очень высокой, и я не была исключением. Моя жаба тоже поддушивала меня в течение нескольких дней, пока я принимала решение купить весь пакет плагинов от Астуте.

Но я поверила отзывам опытных западных иллюстраторов, которые говорили, что затраты окупаются с лихвой. И, знаете, они не ошибались.

У Astute существует множество плагинов для самых разных целей — ознакомиться со всем списком, прочитать описания, посмотреть видео-тьюториалы (на английском) и скачать триал-версию можно на сайте Astute Graphics.

Я лишь расскажу про свои самые любимые, те, которыми я пользуюсь каждый день.

VectorScribe

http://astutegraphics.com/software/vectorscribe/

Плагин-отражатель, совершенно волшебная штука, ощутить всю прелесть которой можно только попробовав хотя бы раз самостоятельно. В отличие от многих скриптов, которые продаются в интернете за небольшие деньги, и которые способны один раз отразить выбранный объект, Mirror Me может менять отражение динамически. Это значит, что вы можете увеличить количество «областей» повторения, дорисовать какие-нибудь завитки, поменять угол и изменить ось, относительно которой объект отражается.

Также миррор ми можно применить к целому слою — и рисовать так, как вы рисуете обычно, а он будет отражать все нарисованное в режиме лайв. Ну не круто ли? 🙂

С помощью Mirror Me можно за 10 минут накрутить сотню снежинок, рамочек, абстрактных круговых орнаментов или каких-нибудь мандал (они же не склоняются, правда?:), однако делать это стоит только в качестве эксперимента — стоки этим добром уже завалены, поэтому коммерческая ценность у таких штук минимальна. Я чаще всего использую Mirror Me для экономии времени — чтобы не рисовать «вторые половинки» к симметричным иконкам.

Если вы хотите применить Mirror Me к конкретному объекту, сначала выделите его, если к слою, то вызовите инструмент и ткните в любое место артборда, после чего в выплывшем окне выберите aplly to layer (persistent). Если применяете миррор ми к слою, когда закончите рисовать объект, чтобы освободить рисунок от плагина, нажмите Remove Axes.

Изменяя параметр «number of axes» вы можете регулировать количество «областей» (не знаю, как еще это по-русски назвать, есть у кого идеи? 🙂 повторения. Менять угол можно либо вводя цифры в настройках, либо взявшись за край активной области и аккуратно его повернув (если зажать шифт, то поворот будет происходить с ровным углом в 45 градусов). Чтобы поменять «центр» — точку, относительно которой все отражается, — возьмитесь за центральную точку и перетащите ее куда вам хочется на объекте или рядом с ним.

Collider Scribe

http://astutegraphics. com/software/colliderscribe/

Плагин, который по достоинству оценят любители точной и чистой векторной графики, состоит из нескольких инструментов.

Snap to collisions tool — позволяет точно «присоседить» один объект к другому, так, что между ними не останется никаких противных 0,24352 пикселя, как часто бывает при попытке «пристыковать» что-то вручную. Инструмент также можно настроить таким образом, чтобы он «присоседивал» объекты с каким-то четким расстоянием, например, в 5 пикселей. Очень выручает, если нужно поставить в ряд несколько разных объектов, но соблюсти равное расстояние между ними.

Rotate at collision tool — все то же самое, но объекты «прилипают» во время поворота — очень удобно, если нужно прицепить, например, перья  к голове какого-нибудь животного.

Rotate to collision tool  — позволяет вращать сам выбранный объект относительно какой-то выбранной вами точки. Пока не придумала применение этому инструменту, но звучит интересно )

Space Fill — это новая фишка плагина, доступная в свежей версии. Позволяет заполнять один объект другими. Например, в теории можно выбрать форму — аквариум — и 20 рыбок, запустить space fill и все 20 рыбок окажутся в аквариуме. На практике инструмент пока далек от совершенства и хорошо заполняет объекты только примерно одинаковыми формами (если рыбки одинаковые — будет окей, а если одна рыбка — это акула, другая — скат, а третья — пескарик, то красоты не получится, нужно будет дорабатывать ручками).

У инструмента есть функция, которая вроде как должна помогать в случаях, когда объекты совсем разные по форме, она называется Method — Outlines (нужно переткнуть вместо «Centers»), но мой компьютер она зависает напрочь, до такого состояния, что приходится насильно выключать иллюстратор.

Спейс филл отлично справится с простыми объектами — например, если вам нужно добавить звезды на звездное небо. В настройках можно включить рендомность поворота, размера звезд, увеличить/уменьшить их количество, ну и нажимать кнопку Randomize, пока конечный результат не устроит, после окончания работы нужно нажать «make» — плагин «отпустит» ваш рисунок и с ним можно будет работать дальше.

InkScribe

http://astutegraphics.com/software/inkscribe

Более удобный и гибкий вариант стандартного пентула. С его помощью рисовать техничные рисунки получается быстрее — в основном потому что можно очень легко менять «угловые» сегменты на «плавные» и не нужно переключаться между белой и черной стрелкой для проработки линий. И самая мега-удобная функция — кривые можно менять просто схватившись за сегмент и потянув его, без изнурительного настраивания ручек от соседних точек!

При наведении на точку показывается, corner она или smooth (угловая или сглаженная — не знаю, как они называются по-русски, простите), поменять «статус» можно дважды кликнув по точке, что тоже очень удобно.

Dynamic Sketch

http://astutegraphics.com/software/dynamicsketch/

Ближайший аналог этого инструмента — стандартный иллюстраторский карандаш — не идет с ним ни в какое сравнение. С помощью Динамик Скетча можно рисовать иллюстрации в технике «скетч» или «дудл», причем делать это ооочень легко и удобно. Больше всего мне нравится функция «стирания» лишних линий — чтобы избавиться от лишних пересечений или прочего «мусора», нужно провести по линии с зажатым шифтом — получается тот же эффект, что при применении Шейп Билдер Тула, только при удалении неотэкспанденных линий можно не переживать по поводу «прицеливания», удалять получается быстрее.

Вот эта картинка нарисована с помощью динамик скетча:

Этот инструмент мне нравится гораздо больше блоб браша тем, что рисуешь по сути обводкой, а значит на нее, во-первых, можно наложить любую кисть, а во-вторых, ее можно уменьшить или увеличить. Я использую Динамик Скетч, когда хочу нарисовать что-то в стиле дудл или хенддроун, но чисто и на компьютере 🙂

А как же Phantasm? — спросите вы. Ну, так получилось, что самый известный и всенародно любимый астутовский плагин я так и не распробовала. Мне проще и милее стандартный color edit от иллюстратора, возможно, потому что я к нему уже слишком сильно привыкла на момент появления Фантазма. Поэтому да, иногда я пользуюсь Фантазмом, но в список любимых он не входит 🙂

Источник: successfulstocker

  • #adobe
  • #illustrator
  • #дизайн
  • #инструмент
  • #плагин
  • 6

Орфографические и языковые словари в Illustrator

Руководство пользователя Отмена

Поиск

Последнее обновление: 16 ноября 2022 г. 04:57:46 по Гринвичу

  1. Руководство пользователя Illustrator
  2. Знакомство с Illustrator
    1. Введение в Illustrator
      1. Что нового в Illustrator
      2. Общие вопросы
      3. Системные требования Illustrator
      4. Иллюстратор для Apple Silicon
    2. Рабочее пространство
      1. Основы рабочего пространства
      2. Учитесь быстрее с помощью панели Illustrator Discover
      3. Создание документов
      4. Панель инструментов
      5. Сочетания клавиш по умолчанию
      6. Настройка сочетаний клавиш
      7. Введение в монтажные области
      8. Управление монтажными областями
      9. Настройка рабочего пространства
      10. Панель свойств
      11. Установить предпочтения
      12. Сенсорное рабочее пространство
      13. Поддержка Microsoft Surface Dial в Illustrator
      14. Отмена изменений и управление историей дизайна
      15. Повернуть вид
      16. Линейки, сетки и направляющие
      17. Специальные возможности в Illustrator
      18. Безопасный режим
      19. Посмотреть работу
      20. Использование сенсорной панели с Illustrator
      21. Файлы и шаблоны
    3. Инструменты в Illustrator
      1. Обзор инструментов
      2. Инструменты выбора
        1. Выбор
        2. Прямой выбор
        3. Выбор группы
        4. Волшебная палочка
        5. Лассо
        6. Монтажная область
      3. Инструменты навигации
        1. Рука
        2. Повернуть вид
        3. Зум
      4. Инструменты для рисования
        1. Градиент
        2. Сетка
        3. Конструктор форм
      5. Текстовые инструменты
        1. Тип
        2. Введите путь
        3. Вертикальный тип
      6. Инструменты для рисования
        1. Перо
        2. Добавить опорную точку
        3. Удалить опорную точку
        4. Анкерная точка
        5. Кривизна
        6. Линейный сегмент
        7. Прямоугольник
        8. Прямоугольник со скругленными углами
        9. Эллипс
        10. Полигон
        11. Звезда
        12. Кисть
        13. Кисть-клякса
        14. Карандаш
        15. Формирователь
        16. Срез
      7. Инструменты модификации
        1. Поворот
        2. Отражение
        3. Весы
        4. Ножницы
        5. Ширина
        6. Свободная трансформация
        7. Пипетка
        8. Смесь
        9. Ластик
        10. Ножницы
    4. Быстрые действия
      1. Ретро-текст
      2. Неоновый светящийся текст
      3. Старый школьный текст
      4. Перекрасить
      5. Преобразование эскиза в вектор
  3. Illustrator для iPad
    1. Знакомство с Illustrator для iPad
      1. Обзор Illustrator для iPad
      2. Illustrator на iPad: часто задаваемые вопросы
      3. Системные требования | Иллюстратор на iPad
      4. Что можно или нельзя делать в Illustrator на iPad
    2. Рабочая область
      1. Рабочая область Illustrator на iPad
      2. Сенсорные клавиши и жесты
      3. Сочетания клавиш для Illustrator на iPad
      4. Управление настройками приложения
    3. Документы
      1. Работа с документами в Illustrator на iPad
      2. Импорт документов Photoshop и Fresco
    4. Выбрать и расположить объекты
      1. Создать повторяющиеся объекты
      2. Смешивание объектов
    5. Рисование
      1. Рисование и редактирование контуров
      2. Рисование и редактирование фигур
    6. Тип
      1. Работа со шрифтом и шрифтами
      2. Создание текстовых рисунков вдоль контура
      3. Добавьте свои собственные шрифты
    7. Работа с изображениями
      1. Векторизация растровых изображений
    8. Цвет
      1. Применение цветов и градиентов
  4. Облачные документы
    1. Основы
      1. Работа с облачными документами Illustrator
      2. Общий доступ и совместная работа над облачными документами Illustrator
      3. Делитесь документами для ознакомления
      4. Обновление облачного хранилища для Adobe Illustrator
      5. Облачные документы Illustrator | Общие вопросы
    2. Устранение неполадок
      1. Устранение неполадок при создании или сохранении облачных документов Illustrator
      2. Устранение неполадок с облачными документами Illustrator
  5. Добавление и редактирование содержимого
    1. Рисование
      1. Основы рисования
      2. Редактировать пути
      3. Нарисуйте пиксельную графику
      4. Рисование с помощью инструментов «Перо», «Кривизна» или «Карандаш»
      5. Рисование простых линий и фигур
      6. Трассировка изображения
      7. Упростить путь
      8. Определение сетки перспективы
      9. Инструменты для работы с символами и наборы символов
      10. Настройка сегментов пути
      11. Создайте цветок за 5 простых шагов
      12. Перспективный рисунок
      13. Символы
      14. Рисование путей с выравниванием по пикселям для веб-процессов
    2. 3D-объекты и материалы
      1. О 3D-эффектах в Illustrator
      2. Создание 3D-графики
      3. Изображение карты поверх 3D-объектов
      4. Создать 3D-текст
    3. Цвет
      1. О цвете
      2. Выберите цвета
      3. Использование и создание образцов
      4. Настройка цветов
      5. Использование панели «Темы Adobe Color»
      6. Цветовые группы (гармонии)
      7. Панель цветовых тем
      8. Перекрасьте свою работу
    4. Покраска
      1. О покраске
      2. Краска с заливками и штрихами
      3. Группы быстрой заливки
      4. Градиенты
      5. Щетки
      6. Прозрачность и режимы наложения
      7. Применить обводку к объекту
      8. Создание и редактирование рисунков
      9. Сетки
      10. Узоры
    5. Выбрать и расположить объекты
      1. Выбрать объекты
      2. слоев
      3. Группировать и расширять объекты
      4. Перемещение, выравнивание и распределение объектов
      5. Объекты стека    
      6. Блокировка, скрытие и удаление объектов
      7. Копировать и дублировать объекты
      8. Вращать и отражать объекты
      9. Переплетение объектов
    6. Изменение формы объектов
      1. Обрезка изображений
      2. Преобразование объектов
      3. Объединить предметы
      4. Вырезать, делить и обрезать объекты
      5. Марионеточная деформация
      6. Масштабирование, сдвиг и искажение объектов
      7. Смешивание объектов
      8. Изменение формы с помощью конвертов
      9. Изменение формы объектов с эффектами
      10. Создавайте новые фигуры с помощью инструментов Shaper и Shape Builder
      11. Работа с динамическими углами
      12. Усовершенствованные рабочие процессы изменения формы с поддержкой сенсорного ввода
      13. Редактировать обтравочные маски
      14. Живые фигуры
      15. Создание фигур с помощью инструмента «Создание фигур»
      16. Глобальное редактирование
    7. Тип
      1. Добавление текста и работа с текстовыми объектами
      2. Создание маркированных и нумерованных списков
      3. Управление текстовой областью
      4. Шрифты и типографика
      5. Тип формата
      6. Импорт и экспорт текста
      7. Формат абзацев
      8. Специальные символы
      9. Создать тип по пути
      10. Стили символов и абзацев
      11. Вкладки
      12. Текст и введите
      13. Поиск отсутствующих шрифтов (рабочий процесс Typekit)
      14. Обновление текста из Illustrator 10
      15. Арабский и еврейский шрифт
      16. Шрифты | Часто задаваемые вопросы и советы по устранению неполадок
      17. Создать 3D текстовый эффект
      18. Креативный типографский дизайн
      19. Тип масштабирования и поворота
      20. Межстрочный и межсимвольный интервал
      21. Переносы и разрывы строк
      22. Улучшения текста
      23. Орфографические и языковые словари
      24. Формат азиатских символов
      25. Композиторы для азиатских сценариев
      26. Создание текстового оформления с помощью объектов смешивания
      27. Создание текстового плаката с помощью Image Trace
    8. Создание спецэффектов
      1. Работа с эффектами
      2. Графические стили
      3. Создать тень
      4. Атрибуты внешнего вида
      5. Создание эскизов и мозаик
      6. Тени, свечение и растушевка
      7. Краткое описание эффектов
    9. Веб-графика
      1. Лучшие методы создания веб-графики
      2. Графики
      3. СВГ
      4. Создание анимации
      5. Срезы и карты изображений
  6. Импорт, экспорт и сохранение
    1. Импорт
      1. Размещение нескольких файлов
      2. Управление связанными и встроенными файлами
      3. Информация о ссылках
      4. Невстроенные изображения
      5. Импорт изображения из Photoshop
      6. Импорт растровых изображений
      7. Импорт файлов Adobe PDF
      8. Импорт файлов EPS, DCS и AutoCAD
    2. Библиотеки Creative Cloud в Illustrator
      1. Библиотеки Creative Cloud в Illustrator
    3. Сохранить
      1. Сохранить работу
    4. Экспорт
      1. Использование иллюстраций Illustrator в Photoshop
      2. Экспорт обложки
      3. Сбор активов и экспорт в пакетах
      4. Файлы пакетов
      5. Создание файлов Adobe PDF
      6. Извлечь CSS | Иллюстратор CC
      7. Опции Adobe PDF
      8. Информация о файле и метаданные
  7. Печать
    1. Подготовка к печати
      1. Подготовка документов к печати
      2. Изменить размер и ориентацию страницы
      3. Укажите метки обрезки для обрезки или выравнивания
      4. Начните работу с большим холстом
    2. Печать
      1. Надпечатка
      2. Печать с управлением цветом
      3. Печать PostScript
      4. Предустановки печати
      5. Следы принтера и кровотечения
      6. Распечатать и сохранить прозрачную иллюстрацию
      7. Ловушка
      8. Печать цветоделения
      9. Печать градиентов, сеток и цветовых сочетаний
      10. Белая надпечатка
  8. Автоматизация задач
    1. Объединение данных с помощью панели переменных
    2. Автоматизация с помощью скриптов
    3. Автоматизация с действиями
  9. Устранение неполадок
    1. Проблемы со сбоями
    2. Восстановление файлов после сбоя
    3. Проблемы с файлами
    4. Поддерживаемые форматы файлов
    5. Проблемы с драйвером устройства GPU
    6. Проблемы с устройством Wacom
    7. Проблемы с файлом DLL
    8. Проблемы с памятью
    9. Проблемы с файлом настроек
    10. Проблемы со шрифтами
    11. Проблемы с принтером
    12. Отправить отчет о сбое с помощью Adobe
    13. Повышение производительности Illustrator

Узнайте о орфографических и языковых словарях в Illustrator.

Дизайн брошюры, листовки или резюме? Обеспечьте точность текста с помощью орфографических и языковых словарей.

Проверка орфографии

Благодаря функции Проверка орфографии Illustrator проверит орфографию за вас. Вы можете настроить Illustrator так, чтобы он делал это либо вручную (после записи, один за другим), либо автоматически (в реальном времени, все сразу).

Устраните орфографическую ошибку

A. Диалоговое окно проверки орфографии B. Варианты поиска и игнорирования слов

  • Чтобы изменить правила автоматической проверки орфографии, перейдите к параметрам   в диалоговом окне «Изменить орфографию».
  • Автоматическая проверка орфографии не поддерживается, если текст содержит эффект.
  • Illustrator может проверять орфографические ошибки на разных языках в зависимости от языка, который вы назначаете словам. Чтобы назначить язык, выберите текст и используйте меню «Язык   » на панели «Символ», чтобы указать язык для текста.

Редактировать орфографический словарь

  1. Перейдите к Редактировать   > Редактировать пользовательский словарь.

  2. Выполните любой из этих вариантов и выберите Готово:

    • Чтобы добавить слово в словарь, введите слово в поле Ввод и выберите Добавить.

    • Чтобы удалить слово из словаря, выберите слово в списке и выберите Удалить.

    • Чтобы изменить слово в словаре, выберите слово в списке. Затем введите новое слово и выберите «Изменить».

Назначение языков для текста

Illustrator имеет функции проверки правописания и расстановки переносов. Словарь содержит сотни тысяч слов со стандартными разрывами слогов. Вы можете назначить язык всему документу или применить язык к выделенному тексту.

Применить язык ко всему тексту

  1. Выберите Изменить   > Настройки   > Переносы (Windows) 
    Выберите Illustrator   > Настройки > Расстановка переносов (macOS)

  2. Выберите словарь в раскрывающемся списке «Язык по умолчанию» и нажмите «ОК».

Назначение языка выделенному тексту

На панели «Символ» выберите соответствующий словарь в меню «Язык» . Если меню «Язык» не отображается, выберите «Показать параметры» в меню панели «Символ».

Примеры переносов для разных языков

A. «Glockenspiel» на английском языке B. «Glockenspiel» на традиционном немецком  C. «Колокольчики» на реформатском немецком языке

Unicode

Illustrator поддерживает Unicode, стандарт, который присваивает уникальный номер каждому символу, независимо от того, какой язык или тип компьютера вы используете.

Это позволяет французскому дизайнеру разработать дизайн для клиента в Корее и передать работу партнеру в Соединенных Штатах без проблем с текстом. Американский дизайнер может выбрать правильный язык в операционной системе, загрузить шрифт на иностранном языке и продолжить работу над проектом.

Особенности Юникода

Портативный

Буквы и цифры не изменятся при перемещении файла с одной рабочей станции на другую. Добавление иностранного языка в документ не вызывает путаницы, так как иностранные символы собственные обозначения, не мешающие кодированию из другие языки в том же проекте.

Не зависит от платформы

Поскольку Windows и macOS теперь поддерживают Unicode, перемещение файла между двумя платформами стало проще. Вам больше не нужно будет корректировать файл Illustrator только потому, что вы перенесли на него компьютер Windows с Mac или наоборот.

Крепкий

Поскольку шрифты, совместимые с Unicode, предлагают большее количество потенциальные персонажи, символы специального типа легко доступны.

Гибкий

С поддержкой Unicode замена шрифта в проекте не приведет к замене символов. С Unicode-совместимым шрифт, г — это г , независимо от того, какой шрифт используется.

Связанные ресурсы

  • Специальные символы
  • Переносы и разрывы строк

Поговорите с нами

Мы будем рады услышать от вас. Поделитесь своими мыслями с сообществом Adobe Illustrator.

Войдите в свою учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Путь научного иллюстратора: интервью с Эллой Марущенко — Блог URBEST — Высшее образование и докторантура — Образование

URMC // / / / Путь научного иллюстратора: интервью с Эллой Марущенко

Новостная статья Рэйчел Уокер, аспиранта кафедры фармакологии и физиологии

Представьте, что, потратив месяцы на разработку отличной истории с вашим исследованием, вы действительно хотите, чтобы ваша работа выделялась. Итак, вы решили включить иллюстрацию. Это дополнительное измерение для статьи может расширить вашу аудиторию и помочь получить признание вашей работы, которого она заслуживает. Но не зная, у кого спросить, как получить подобную иллюстрацию? К кому вы можете подойти? Здесь на сцену выходит такой научный иллюстратор, как Элла Марущенко.

Симбиотические отношения между искусством и наукой понять нетрудно — оба подчеркивают важность наблюдения. Реалистичные рисунки природы использовались для описания человеческой анатомии и болезней, а также для передачи разнообразия жизни (вспомните наблюдения Дарвина, микроскопическую вселенную Левенгука и Гука или анатомию человека Везалия). Совсем недавно изображения на субклеточном уровне помогли лучше понять молекулярные структуры. Искусство также является важной частью образования, от иллюстраций медицинских методов до схем сложных биологических явлений в учебниках. Многие из нас, вероятно, сначала просматривают графическую аннотацию или диаграмму пути, чтобы получить «моментальный снимок» работы, прежде чем погрузиться во всю статью. Это особенно полезно, если тема не является вашей областью знаний. Как и в любой другой форме научного общения, цель такой графики состоит в том, чтобы отфильтровать и символизировать работу ярким, но ясным и понятным способом.

Что возвращает нас к Марущенко, прошедшей увлекательный и самоотверженный путь к тому, кем она является сейчас: владелицей и арт-директором Ella Maru Studios, Inc. аналогичный путь, когда они увидели трехлетнего мальчика, «рисующего девочку с квадратной зеленой головой». Перенесемся к получению степени магистра искусств в Башкирском государственном педагогическом университете. После восьмилетнего обучения в мастерской известного русского художника Сергея Краснова и его помощницы Веры Асамбаевой, Марущенко отправился в Чехию, чтобы больше узнать о европейском искусстве и изучить художественную реставрацию. За это время она приобрела опыт работы в различных техниках, включая масляную и акриловую живопись, акварель и керамику. Она также освоила несколько компьютерных программ. Помимо своих навыков работы с материалами, она открыла для себя жизненно важный навык «чувствовать искусство».

В 2012 году Марущенко переехала в США, где планировала создавать предметы домашнего декора, но вместо этого быстро погрузилась в мир научной иллюстрации. Этот переход был поддержан доктором Сергеем Минько, с которым муж Марущенко Алексей Токарев принял постдокторскую должность в Университете Кларксона. Доктор Минько попросил Марущенко проиллюстрировать свои статьи. «Доктор. Минко (сейчас работает в Университете Джорджии) принял статью в Advanced Functional Materials 9.0896 и попросил меня сделать обложку для его статьи», — рассказала она. «Я не был к этому готов и не видел себя научным иллюстратором, но Сергею и другим ученым очень хотелось увидеть результаты. Он не принял бы НЕТ за ответ. Я сделал свое первое научное изображение, и оно было выбрано в качестве обложки».

Сегодня Марущенко окружена наукой, у нее много близких друзей, занимающихся разными областями, а также ее муж, кандидат технических наук. в области материаловедения. Как основатель и консультант компании, он часто поддерживает ее идеи и оценивает ее работу. Большая часть понимания проекта достигается благодаря общению между Марущенко и ее клиентом. Иногда клиент обращается к ней с конкретным конечным продуктом, но так же часто клиенты дают ей творческую свободу в отношении изображения или анимации. «Это становится командной работой», — отметила она.

Способности Марущенко к различным художественным средствам полезны, потому что они так хорошо соотносятся с широким спектром проектов. Например, ботанические иллюстрации обычно рисуются вручную, а молекулярные изображения создаются в компьютерной программе. Она также использует различные средства массовой информации, чтобы лучше понять проект. Если структура сбивает с толку, она вылепит модель из полимерной глины, прежде чем перейти к финальной иллюстрации.

Марущенко ответила на вопросы на самые разные темы, связанные с ее искусством, кругом проектов и жизнью в науке.

Как для вас выглядит обычный день или даже неделя? Каков ваш баланс работы/жизни?

«Я просыпаюсь, проверяю электронную почту и отвечаю на письма от клиентов. Затем я обычно размещаю сообщения в своих аккаунтах в социальных сетях. Затем я выпиваю самую большую чашку кофе и работаю над текущими проектами до 18:00. С 18:00 до 20:00 я обычно хожу на йогу или на пляж. Потом вернуться домой и работать до полуночи. Суббота — мой единственный выходной, и я стараюсь не работать в этот день.

Что вам больше всего нравится в вашей работе?

Я счастлив быть не только художником, но и создателем чего-то, что объясняет, как работает наше тело. Это заставляет меня чувствовать, что я делаю что-то большее, чем просто иллюстрации. Я чувствую себя маленькой частью каждого исследовательского проекта, который я помогаю проиллюстрировать.

Какие художественные аспекты доставляют вам больше всего хлопот?

Мало кто знает, что в реальной жизни я большой ипохондрик. Это тяжелое бремя для медицинского иллюстратора!

Какие навыки наиболее важны в вашей работе? Они у вас были, или вы научились на работе?

Не могу сказать, какие навыки самые важные. Я должен узнавать что-то новое каждый день. Вы должны быть очень гибкими, потому что это не просто искусство. Это еще и наука, маркетинг, продажи и работа с клиентами. Все эти навыки важны. Вы должны учиться каждый день. Вы не можете прогрессировать, не изучая что-то новое. Конечно, мне очень помогают мои дипломы, но нельзя быть «просто художником» 9.0003

Какой совет вы бы дали тем, кто думает о работе в научной иллюстрации?

Никогда не думайте, что это легкая работа. Никогда не думайте, что у вас будет свобода создавать только свое видение исследования. Изучайте разные художественные техники, и самое главное — будьте готовы много работать!

Свяжитесь с Эллой Марущенко и просмотрите ее портфолио по адресу: http://www.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *