Объявление? Определение? Инициализация? — SwiftBook
В чем разница между объявлением переменной, её определением и инициализацией
Начинающим программистам первое время бывает трудно запомнить все те названия и термины, которые обрушиваются на них из учебников и современных вебинаров. Особенно, если они еще чем-то похожи между собой.
Такими близкими по смыслу и довольно часто путающимися являются понятия «объявление» переменной, её «определение» и её «инициализация».
В силу некоторой личной привычки я иногда фиксирую результаты гугления по тому или иному вопросу, связанному с обучением, в небольших конспектах. Это помогает разобраться в материале, систематизировать его и по-своему, более удобно для себя изложить. В дальнейшем такие записи помогают быстро повторить пройденный материал и являются своеобразным альтернативным вариантом изложения той или иной учебной темы.
И поскольку мы живем в жутко социализированное время, то естественно хочется поделиться результатами своего труда с другими,такими же начинающими программистами. Возможно кому-то это тоже пригодится.
Объявление переменной или константы
Итак, выражение называется объявлением переменной или декларированием. На английском это выглядит так — Declaring Constants and Variables:
var a = 10
В приведенном примере задана переменная (var), задано имя переменной (а) и задано значение переменной (10).
Определение переменной или константы
Как известно, объявить переменную мы можем и без указания значения. Но тогда нужно указать тип данных будущего значения.
Например:
var b: Int?
Вспомним, зачем это делается. Если в первом случае мы сразу указываем значение, то Swift автоматом определяет тип данных значения. Если же значение не указано, то Swift не знает, какого типа данные в ней будут храниться и ему нужно явно указать этот тип.
Заодно и еще один термин — аннотация типа. Это вот как раз результат действия по определению, а именно слово
Int?.
Аннотация типа может быть простая, состоящая из одного слова, обозначающая тип данных, так и составная. Например, в кортежах (tuples) может быть и такая запись
var b: (Int, Int, Int)
И кстати, для чистоты кода в Swift рекомендуется не ставить пробел между именем переменной и двоеточием.
Инициализация переменной или константы
В первом примере, который мы продублируем ниже, где происходит не только объявление переменной, но и её инициализация:
var a = 10
Инициализация означает, что переменная запущена в работу, ей присвоено начальное значение, она инициализирована. Без присвоения начального значения переменная просто объявлена, а с начальным значением она еще и инициализирована.
Во втором случае, когда переменная объявлена без начального значения, т.е. она еще не инициализирована, не готова полностью к работе.
var b: Int
Три действия — объявление, определение, инициализация
Таким образом, мы имеем здесь три действия — объявление, определение и инициализацию. Их можно записать в одном выражении:
var a: Int = 10
Но, как мы помним, Swift рекомендует экономить время, если есть значение, он может самостоятельно определить тип данных.
И еще, обратите внимание, что голого объявления переменной не может быть. Должно быть обязательно объявление с какой-то второй операцией — или с присвоением значения или с определением типа данных значения. И можно применять сразу три действия, но нельзя только одно, т.е. больше можно, меньше нельзя.
Ковбойская история
Разницу между этими тремя действиями можно проиллюстрировать с помощью шуточного примера, найденного на просторах интернета и немного подредактированного))
Итак, в бар входит в ковбой и требует выпивку — это объявление, декларация намерений.
Бармен спрашивает — чем будешь платить: деньгами, отдашь пистолет или отработаешь мытьем посуды? — Я заплачу, — отвечает ковбой, — у меня есть деньги. — Это определение типа данных.
Тогда плати 5 баксов и получай выпивку — Ковбой платит и веселье начинается — Это инициализация, присвоение начального значения, запуск процесса в работу.
Заметка
Обратите внимание, что мы используем выражение «тип данных» и по отношению к значению, и по отношению к переменным и константам. Дело в том, что в программировании по большому счета можно практически все называть типом данных. Это и объекты, и классы, и наиболее нам известные
Int, String, Double, Bool и т.д.Но, чтобы как-то все же отличать типы данных значений от констант и переменных будем называть последние некими сущностями, элементами языка программирования. Тогда у нас будут типы данных для значений и типы данных для определенных элементов программирования (к которым относятся в том числе константы и переменные).
Автор: Максим Савостьянов
Переменная в программировании. Что это такое?
Научим создавать свои игры, сайты и приложения
Начать учиться
При изучении большинства языков программирования мы часто встречаемся с таким понятием, как переменная. Однако на начальных этапах не всегда может быть ясно, о чем же идет речь. В этой статье мы объясним простыми словами, что такое переменные в программировании и для чего они нужны.
Формальное определение переменной звучит так: «поименованная либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным».
Такое объяснение может показаться достаточно сложным. Но попробуем разобраться на примере и увидим, что на самом деле переменная — это просто!
Представим себе задачу: нам нужно написать программу, которая будет посылать по электронной почте друзьям и родственникам письмо с приглашением в гости. Хорошо, если это письмо будет начинаться с приветствия. Например: «Привет, Саша!» или «Привет, мама!».
Но ведь в таком случае мы не сможем использовать один и тот же шаблон для всех адресатов? Как вы уже могли догадаться — сможем, и здесь нам на помощь как раз придут переменные. Нам нужно всего лишь завести для имени адреса переменную (назовем ее name) и задавать ей нужное значение перед отправкой письма (подробнее об объявлении переменных мы поговорим ниже):
String name = "Иван"
И теперь шаблон приветствия нашего письма будет выглядеть так:
"Привет, {{ name }}!"
Представим, что переменная — это коробочка, в которую мы можем что-то положить. То, что лежит в коробочке, будет называться значением переменной.
Также в ходе выполнения программы мы можем, например, это значение достать и положить другое. Это будет значить, что переменная изменилась.
Такое объяснение достаточно близко к тому, как на самом деле устроено хранение в памяти компьютера: переменная — это выделенная область памяти, в которой хранятся наши данные.
Давайте рассмотрим еще один пример использования переменных.
Мы написали программу для рассылки приглашений, и нам хочется узнать, сколько всего писем мы отправили. Введем для хранения количества переменную-счетчик и сразу зададим ей значение 0, так как в самом начале мы еще не отправили ни одного письма:
Int counter = 0
При отправке очередного письма мы будем увеличивать счетчик:
sendMail() // здесь функция, которая занимается отправкой письма
counter = counter + 1 // увеличиваем значение счетчика
После того как мы разослали письма всем нашим адресатам, мы можем узнать их количество:
log(counter) // на экран будет выведено число, равное количеству писем, например 5
Мы увидели, что переменные в языках программирования практически незаменимы в таких задачах, для которых нужно хранить какие-либо данные, изменять их или удалять.
Займите ребёнка полезным хобби, не отрывая от экрана
Научим создавать сайты, интернет-магазины, анимировать странички, а ещё — занятия прокачают логику, усидчивость и внимание, помогут подтянуть оценки в школе. Записывайтесь на бесплатный урок
Объявление переменных
В примерах выше вы уже могли увидеть, как обозначаются переменные в программировании. Хорошим тоном считается называть переменные английскими словами так, чтобы при взгляде на название стало сразу понятно, что хранится в этой переменной и для чего она нужна.
Как правило, чтобы использовать переменную в программе, сначала эту переменную нужно объявить. В разных языках программирования объявление переменных несколько различается, но встречаются похожие шаблоны. Например, часто при объявлении используется специальное ключевое слово, которое говорит компьютеру, что это новая переменная. Порой в качестве такого слова используют var — сокращение от английского variable (переменная). Обычно далее идет название переменной.
Также при объявлении часто сразу указывается и тип переменной, например строка, число или список. Впрочем, про типы переменных мы еще поговорим подробнее чуть ниже.
Во многих языках вместе с объявлением переменной мы можем сразу задать ей начальное значение через оператор присваивания. В программировании это называется «инициализировать».
Несмотря на то что такой порядок объявления переменных встречается во многих языках, это не единственно возможный вариант.
Создатели языка программирования могут применять самые разные подходы: например, некоторые не используют ключевое слово; где-то объявление и инициализация происходят всегда вместе, а где-то — всегда отдельно; где-то может не указываться тип.
Посмотрим на примеры объявления переменных в разных языках.
В Javascript:
let name = "Том"
В Java:
String name = "Том"
В PHP:
$name = 'Том'
В Pascal:
var name: string;
name := "Том"
Типы переменных
Как мы отметили выше, у переменной есть такое свойство, как тип.
Типизация — это прием, широко используемый в языках программирования для распознавания введенных нами переменных и определения того, как мы можем их далее использовать.
Типизация может быть как статическая — когда типы переменных задаются на этапе компиляции, так и динамическая — когда тип определяется и присваивается в ходе выполнения программы.
Как правило, сам язык программирования задает вид типизации, которая в нем применяется. Но в общем случае считается, что статическая типизация позволяет экономить ресурсы при выполнении программы, так как все типы переменных известны заранее и нет необходимости вычислять их в ходе выполнения. А также она может предотвратить многие ошибки на этапе компиляции программы.
Области видимости
Теперь стоит поговорить о таком понятии, как область видимости переменных, или просто область видимости.
Объявляя переменные в нашей программе, мы можем столкнуться с ситуацией, когда доступ к какой-либо конкретной переменной требуется только в определенной функции или внутри определенного блока кода. «Мы можем просто объявить переменную внутри этой функции или блока», — скажете вы и будете правы. Функция, в свою очередь, может содержать внутри себя вызов других функций или же сама быть вызвана в какой-либо функции. Что в таких случаях будет происходить с доступом к нашей переменной? Разные языки программирования по-разному решают этот вопрос — и именно здесь мы подходим к понятию области видимости. Дадим более техническое определение этого термина.
Область видимости переменных — это область программы, в пределах которой имя переменной остается связанным с ее значением, то есть позволяет посредством себя обратиться к переменной. За пределами области видимости то же самое имя может быть связано с другой переменной или функцией либо быть свободным (не связанным ни с какой из них).
Виды переменных
Переменные могут быть простыми (иногда их еще называют скалярными) и сложными. Простые переменные содержат только одно значение в данный момент времени. Например, это может быть число, строка или логическое значение (true/false). Сложные же содержат в себе список значений. В разных языках программирования такими переменными являются, например, список, массив, объект, кортеж и т. д.
Пример простой переменной:
var name = "Том"
И сложной:
var names = ["Том", "Джерри"]
Переменные в функциональных языках
Стоит сказать, что, хотя переменные — это важная концепция в программировании, существует целый класс языков, который обходится вообще без переменных в их традиционном понимании. Такие языки называются функциональными.
Важным свойством функциональных языков является иммутабельность (неизменность). Это означает, что если мы положили данные в какое-то хранилище, то уже не можем их изменить. А для изменения мы должны написать функцию, которая будет возвращать измененные данные. Таким образом, все «переменные» в такой программе окажутся на самом деле «постоянными» (константами). У такого подхода есть свои плюсы и минусы. В программировании он встречается реже, но знать об этом полезно!
Теперь, когда мы разобрались с тем, что значит переменная, можно переходить к другим интересным темам из основ программирования. А может быть, даже начинать писать свои программы! Сделать это можно на курсах программирования в Skysmart Pro — школе будущих профессий.
Нет, это не «просто игрушка»
Roblox — одна из лучших платформ, чтобы стартовать в программировании! Запишите ребёнка на бесплатный урок в Skysmart Pro — расскажем, какие мощные игры и проекты он может создавать
Михаил Прокудин
Фронтенд-разработчик
К предыдущей статье
Подборка сервисов и программ для программирования
К следующей статье
Цифровая грамотность
Получите план развития в программировании на бесплатном вводном уроке
На вводном уроке с методистом
Подберём курс по уровню, возрасту и интересам ребёнка
Расскажем, как проходят занятия
Как определить/объявить типы строковых переменных
АвторSteve Campbell
ЧасыОбновлено
Что такое переменная в Python?
Переменная Python — это зарезервированное место в памяти для хранения значений. Другими словами, переменная в программе на Python передает компьютеру данные для обработки.
Типы переменных Python
Каждое значение в Python имеет тип данных. Различными типами данных в Python являются числа, список, кортеж, строки, словарь и т. д. Переменные в Python могут быть объявлены любым именем или даже алфавитом, таким как a, aa, abc и т. д.
В этом уроке мы узнаем,
- Как объявить и использовать переменную
- Повторное объявление переменной
- Объединение переменных
- Локальные и глобальные переменные
- Удалить переменную
Как объявить и использовать переменную
Рассмотрим пример. Мы определим переменную в Python, объявим ее как «a» и напечатаем ее.
а=100 print (a)
Повторное объявление переменной
Вы можете повторно объявить переменную Python даже после того, как вы объявили ее один раз.
Здесь у нас Python объявляет переменную, инициализированную значением f=0.
Позже мы повторно присваиваем переменной f значение «guru99»
Пример Python 2
# Объявить переменную и инициализировать ее ф = 0 напечатать f # повторное объявление переменной работает ф = 'гуру99' print f
Пример Python 3
# Объявить переменную и инициализировать ее ф = 0 печать (е) # повторное объявление переменной работает ф = 'гуру99' print(f)
Конкатенация строк Python и переменная
Давайте посмотрим, сможете ли вы объединить разные типы данных, такие как строка и число. Например, мы соединим «Гуру» с числом «99».
В отличие от Java, который объединяет число со строкой без объявления числа как строки, при объявлении переменных в Python требуется объявлять число как строку, иначе будет отображаться TypeError
Для следующего кода вы получите неопределенный вывод —
а = "Гуру" б = 99 напечатать а+б
После того как целое число объявлено как строка, оно может объединять в выводе как «Guru» + str («99») = «Guru99».
а="Гуру" б = 99 print(a+str(b))
Типы переменных Python: локальные и глобальные
В Python есть два типа переменных: глобальная переменная и локальная переменная. Если вы хотите использовать одну и ту же переменную для остальной части вашей программы или модуля, вы объявляете ее как глобальную переменную, а если вы хотите использовать переменную в определенной функции или методе, вы используете локальную переменную при объявлении переменной Python.
Давайте разберемся в этих типах переменных Python с разницей между локальными и глобальными переменными в программе ниже.
- Давайте определим переменную в Python, где переменная «f» является глобальной по области действия и ей присвоено значение 101, которое печатается в выводе
- Переменная f снова объявляется в функции и принимает локальную область действия . Ему присваивается значение «Я изучаю Python». который распечатывается как вывод. Эта переменная объявления Python отличается от глобальной переменной «f», определенной ранее 9.
0020
- После завершения вызова функции локальная переменная f уничтожается. В строке 12, когда мы снова выводим значение «f», отображается ли значение глобальной переменной f=101 .
Пример Python 2
# Объявить переменную и инициализировать ее ф = 101 напечатать f # Глобальные и локальные переменные в функциях определение какой-то функции(): # глобальное f f = 'Я изучаю Python' напечатать f некоторая функция () print f
Python 3 Пример
# Объявить переменную и инициализировать ее ф = 101 печать (е) # Глобальные и локальные переменные в функциях определение какой-то функции(): # глобальное f f = 'Я изучаю Python' печать (е) некоторая функция () print(f)
При объявлении переменной Python с использованием ключевого слова global, вы можете ссылаться на глобальную переменную внутри функции.
- Переменная «f» является глобальной в области видимости и получает значение 101, которое печатается в выводе
- Переменная f объявлена с использованием ключевого слова глобальный .
Это НЕ локальная переменная , а та же глобальная переменная, объявленная ранее. Следовательно, когда мы печатаем его значение, вывод равен 101
. Мы изменили значение «f» внутри функции. После завершения вызова функции измененное значение переменной «f» сохраняется. В строке 12, когда мы снова выводим значение «f», отображается ли значение «изменение глобальной переменной»
Python 2 Пример
ф = 101; напечатать f # Глобальные и локальные переменные в функциях определение какой-то функции(): глобальный f напечатать f f = "изменение глобальной переменной" некоторая функция () print f
Python 3 Пример
f = 101; печать (е) # Глобальные и локальные переменные в функциях определение какой-то функции(): глобальный f печать (е) f = "изменение глобальной переменной" некоторая функция () print(f)
Удалить переменную
Вы также можете удалить переменные Python с помощью команды del «имя переменной».
В приведенном ниже примере удаления переменной Python мы удалили переменную f, и когда мы приступаем к ее печати, мы получаем ошибку « имя переменной не определено », что означает, что вы удалили переменную.
Пример удаления переменной Python или очистки переменной Python:
f = 11; печать (е) дель ф print(f)
Резюме:
- Переменные относятся к «конвертам» или «сегментам», где можно хранить информацию и ссылаться на нее. Как и любой другой язык программирования, Python также использует переменную для хранения информации.
- Переменные могут быть объявлены любым именем или даже алфавитом, таким как a, aa, abc и т. д.
- Переменные могут быть повторно объявлены даже после того, как вы объявили их один раз
- Константы Python можно понимать как типы переменных, которые содержат значение, которое нельзя изменить. Обычно на константы Python ссылаются из других файлов. Константа определения Python объявлена в новом или отдельном файле, который содержит функции, модули и т.
д.
- Типы переменных в Python или типы переменных Python: локальные и глобальные
- Объявить локальную переменную, если вы хотите использовать ее для текущей функции
- Объявить глобальную переменную, если вы хотите использовать ту же переменную для остальной части программы
Для удаления переменной используется ключевое слово «del».
Изучение языка программирования Kotlin
Kotlin — это язык программирования широко используется разработчиками Android во всем мире. Эта тема служит Kotlin ускоренный курс, который поможет вам быстро приступить к работе.
Объявление переменной
Kotlin использует два разных ключевых слова для объявления переменных: val
и var
.
- Используйте
значение
для переменной, значение которой никогда не изменяется.Вы не можете переназначить значение в переменную, которая была объявлена с использованием
val
. - Используйте
var
для переменной, значение которой может изменяться.
В приведенном ниже примере count
— это переменная типа Int
, которой присвоено значение
начальное значение 10
:
количество переменных: Int = 10
Int
— это тип, представляющий целое число, один из многих числовых типов,
может быть представлен в Котлине. Подобно другим языкам, вы также можете использовать Byte
, Short
, Long
, Float
и Double
в зависимости от ваших числовых данных.
Ключевое слово var
означает, что вы можете при необходимости переназначить значения для count
. Для
например, вы можете изменить значение count
from 10
to 15
:
var count: Int = 10 количество = 15
Однако некоторые значения не предназначены для изменения. Рассмотрим строку
, называемую имя_языка
. Если вы хотите, чтобы languageName
всегда содержал значение
«Kotlin», то вы можете объявить languageName
, используя ключевое слово val
:
val languageName: String = "Kotlin"
Эти ключевые слова позволяют указать, что можно изменить. Используйте их, чтобы
ваше преимущество по мере необходимости. Если ссылка на переменную должна быть переназначаемой, то
объявить это как
вар
. В противном случае используйте val
.
Вывод типа
Продолжая предыдущий пример, когда вы присваиваете начальное значение languageName
компилятор Kotlin может вывести тип на основе типа
присвоенное значение.
Поскольку значение "Kotlin"
имеет тип String
, компилятор делает вывод, что languageName
также является String
. Обратите внимание, что Kotlin — это статически типизированный .
язык. Это означает, что тип разрешается во время компиляции и никогда
изменения.
В следующем примере languageName
выводится как String
, поэтому вы не можете
вызывать любые функции, не являющиеся частью класса String
:
val languageName = "Kotlin" val upperCaseName = имя_языка.toUpperCase() // Не удается скомпилировать имя_языка.inc()
toUpperCase()
— это функция, которую можно вызывать только для переменных типа Строка
. Поскольку компилятор Kotlin вывел languageName
как Строка
,
вы можете безопасно вызывать toUpperCase()
. inc()
, однако, является оператором Int
функция, поэтому ее нельзя вызвать для String
. Подход Kotlin к типу
вывод дает вам как краткость, так и безопасность типов.
Нулевая безопасность
В некоторых языках переменная ссылочного типа может быть объявлена без предоставления
начальное явное значение. В этих случаях переменные обычно содержат null
ценить. Переменные Kotlin не могут содержать нулевые значения по умолчанию. Это означает, что
следующий фрагмент недействителен:
// Не удается скомпилировать val имя_языка: String = null
Чтобы переменная могла содержать нулевое значение, она должна иметь тип , допускающий нулевое значение . Ты можешь
указать переменную как обнуляемую, добавив к ее типу суффикс ?
, как показано
в следующем примере:
val languageName: String? = ноль
Со строкой ?
, вы можете назначить значение String
или null
для имя_языка
.
Вы должны осторожно обращаться с переменными, допускающими значение NULL, иначе вы рискуете NullPointerException
. В Java, например, если вы попытаетесь вызвать метод
при нулевом значении ваша программа аварийно завершает работу.
Kotlin предоставляет ряд механизмов для безопасной работы с nullable переменные. Для получения дополнительной информации см. Распространенные шаблоны Kotlin в Android: Nullability.
Условные операторы
В Kotlin есть несколько механизмов реализации условной логики. Большинство
общим из них является оператор if-else . Если выражение заключено в
скобки рядом с , если ключевое слово
оценивается как true
, тогда код внутри
эта ветвь (т. е. следующий за ней код, завернутый в фигурные
фигурные скобки) выполняется. В противном случае выполняется код в ветке else
.
если (счетчик == 42) { println("У меня есть ответ") } еще { println("От меня ускользает ответ") }
Вы можете представить несколько условий, используя else if
. Это позволяет вам представлять
более детализированная, сложная логика в одном условном операторе, как показано на
следующий пример:
если (счетчик == 42) { println("У меня есть ответ") } иначе если (число > 35) { println("Ответ близок.") } еще { println("От меня ускользает ответ") }
Условные операторы полезны для представления логики с отслеживанием состояния, но вы можете
обнаружить, что вы повторяетесь, когда пишете их. В приведенном выше примере вы
просто напечатайте String
в каждой ветке. Чтобы избежать этого повторения, Kotlin предлагает условных выражений . Последний пример можно переписать следующим образом:
val answerString: String = if (count == 42) { «У меня есть ответ». } иначе если (число > 35) { «Ответ близок». } еще { «Ответ ускользает от меня». } println (строка ответа)
Неявно каждая условная ветвь возвращает результат выражения на своем
последняя строка, поэтому вам не нужно использовать ключевое слово return
. Потому что результат
все три ветви имеют тип String
, результатом выражения if-else является
также типа String
. В этом примере
answerString
назначается начальный
значение из результата выражения if-else. Вывод типа можно использовать для
опустите явное объявление типа для answerString
, но часто это полезно
идея включить его для ясности.
По мере роста сложности вашего условного оператора вы можете рассмотреть заменив ваше выражение if-else на , когда выражение , как показано на следующий пример:
val answerString = when { count == 42 -> "У меня есть ответ." count > 35 -> «Ответ близок». else -> "Ответ ускользает от меня." } println (строка ответа)
Каждая ветвь в выражении , когда
представлена условием, стрелкой
( ->
) и результат. Если условие слева от стрелки
оценивается как true, то результат выражения в правой части равен
вернулся. Обратите внимание, что выполнение не переходит из одной ветки в другую.
Код в 9.0189, когда пример выражения функционально эквивалентен приведенному в
предыдущий пример, но, возможно, его легче читать.
Условные операторы Kotlin подчеркивают одну из его наиболее мощных функций, умное литье . Вместо использования оператора безопасного вызова или ненулевого оператор утверждения для работы со значениями, допускающими значение NULL, вы можете вместо этого проверить, переменная содержит ссылку на нулевое значение с использованием условного оператора, как показано в следующем примере:
val languageName: String? = ноль если (languageName != ноль) { // Не нужно писать languageName?.toUpperCase() println(languageName.toUpperCase()) }
В условной ветви languageName
может рассматриваться как необнуляемый. Kotlin достаточно умен, чтобы понять, что условие выполнения ветки
заключается в том, что
languageName
не содержит нулевое значение, поэтому вам не нужно обрабатывать languageName
как обнуляемый в этой ветке. Этот умный кастинг работает для null
чеки,
типовые чеки,
или любое условие, которое удовлетворяет
договор.
Функции
Вы можете сгруппировать одно или несколько выражений в функция . Вместо того, чтобы повторять одну и ту же серию выражений каждый раз, когда вам нужен результат, вы можете обернуть выражения в функции и вместо этого вызвать эту функцию.
Чтобы объявить функцию, используйте ключевое слово fun
, за которым следует имя функции.
Затем определите типы входных данных, которые принимает ваша функция, если они есть, и объявите
тип вывода, который он возвращает. Тело функции — это место, где вы определяете
выражения, которые вызываются при вызове вашей функции.
Основываясь на предыдущих примерах, вот полная функция Kotlin:
fun generateAnswerString(): String { val answerString = если (количество == 42) { «У меня есть ответ». } еще { «Ответ ускользает от меня» } вернуть строку ответа }
Функция в приведенном выше примере имеет имя generateAnswerString
. Это
не принимает никаких входных данных. Он выводит результат типа String
. Чтобы позвонить
функции, используйте ее имя, за которым следует оператор вызова ( ()
). в
В приведенном ниже примере переменная answerString
инициализируется результатом generateAnswerString()
.
значение answerString = generateAnswerString()
Функции могут принимать аргументы в качестве входных данных, как показано в следующем примере:
fun generateAnswerString(countThreshold: Int): String { val answerString = if (count > countThreshold) { «У меня есть ответ».} еще { «Ответ ускользает от меня». } вернуть строку ответа }
При объявлении функции можно указать любое количество аргументов и их
типы. В приведенном выше примере generateAnswerString()
принимает один аргумент с именем countThreshold
типа Int
. Внутри функции вы можете обратиться к
аргумент, используя его имя.
При вызове этой функции вы должны включить аргумент внутри функции скобки вызова:
val answerString = generateAnswerString(42)
Упрощение объявлений функций
generateAnswerString()
— довольно простая функция. Функция объявляет
переменная, а затем сразу возвращается. Когда результат одного выражения
возвращается из функции, вы можете не объявлять локальную переменную напрямую
возвращая результат выражения if-else, содержащегося в функции, как
показано в следующем примере:
fun generateAnswerString(countThreshold: Int): String { вернуть, если (количество> countThreshold) { «У меня есть ответ».} еще { «Ответ ускользает от меня». } }
Вы также можете заменить ключевое слово return оператором присваивания:
fun generateAnswerString(countThreshold: Int): String = if (count > countThreshold) { «У меня есть ответ» } еще { «Ответ ускользает от меня» }
Анонимные функции
Не каждой функции требуется имя. Некоторые функции более прямо идентифицируются их входы и выходы. Эти функции называются анонимными функциями . Ты может сохранить ссылку на анонимную функцию, используя эту ссылку для вызвать анонимную функцию позже. Вы также можете передать ссылку вокруг вашего application, как и в случае с другими ссылочными типами.
val stringLengthFunc: (String) -> Int = { input -> input.length }
Как и именованные функции, анонимные функции могут содержать любое количество выражений.
Возвращаемое значение функции является результатом окончательного выражения.
В приведенном выше примере stringLengthFunc
содержит ссылку на анонимный
функция, которая принимает String
в качестве входных данных и возвращает длину входных данных Строка
как вывод типа Int
. По этой причине тип функции
обозначается как (String) -> Int
. Однако этот код не вызывает функцию.
Чтобы получить результат функции, вы должны вызвать ее так же, как если бы вы
названная функция. Вы должны указать String
при вызове stringLengthFunc
, как
показано в следующем примере:
val stringLengthFunc: (String) -> Int = { input -> input.length } val stringLength: Int = stringLengthFunc("Android")
Функции высшего порядка
Функция может принимать другую функцию в качестве аргумента. Функции, использующие другие
функции в качестве аргументов называются функциями высшего порядка . Этот шаблон
полезен для связи между компонентами так же, как вы могли бы использовать
интерфейс обратного вызова в Java.
Вот пример функции высшего порядка:
fun stringMapper(str: String, mapper: (String) -> Int): Int { // Вызов функции возвращаемый преобразователь (ул.) }
Функция stringMapper()
принимает строку
вместе с функцией, которая
получает значение Int
из String
, которое вы передаете ему.
Вы можете вызвать stringMapper()
, передав String
и функцию, которая
удовлетворяет другому входному параметру, а именно функции, которая принимает String
как
input и выводит Int
, как показано в следующем примере:
stringMapper("Android", { input -> input.length })
Если анонимная функция является последним параметром , определенным для функции, вы можете передать его вне круглых скобок, используемых для вызова функции, как показано в следующий пример:
stringMapper("Android") { input -> input.length }
Анонимные функции можно найти в стандартной библиотеке Kotlin. Для больше информации см. Функции высшего порядка и лямбды.
Классы
Все упомянутые до сих пор типы встроены в язык программирования Kotlin. язык. Если вы хотите добавить свой собственный тип, вы можете определить класс используя 9Ключевое слово 0189 class , как показано в следующем примере:
class Car
Свойства
Классы представляют состояние с помощью свойств. А
собственность
переменная уровня класса, которая может включать геттер, сеттер и резервное поле.
Поскольку для движения машине нужны колеса, вы можете добавить список объектов Wheel
в качестве
свойство Car
, как показано в следующем примере:
class Car { val колеса = listOf() }
Обратите внимание, что колеса
является общедоступным val
, что означает, что колеса
могут быть доступны из
вне класса Автомобиль
, и его нельзя переназначить. Если вы хотите получить
instance of
Car
, вы должны сначала вызвать его конструктор. Оттуда вы можете
получить доступ к любому из его доступных свойств.
val car = Car() // создать автомобиль val Wheels = car.wheels // получить значение колеса из Car
Если вы хотите настроить свои колеса, вы можете определить пользовательский конструктор, который указывает, как инициализируются свойства вашего класса:
класс Автомобиль(значение колес: Список<Колесо>)
В приведенном выше примере конструктор класса принимает List
в качестве
аргумент конструктора и использует этот аргумент для инициализации своих колес
свойство.
Функции класса и инкапсуляция
Классы используют функции для моделирования поведения. Функции могут изменять состояние, помогая вам
чтобы выставлять только те данные, которые вы хотите выставить. Этот контроль доступа является частью
более крупная объектно-ориентированная концепция, известная как инкапсуляция .
В следующем примере свойство doorLock
скрыто от кого бы то ни было.
за пределами класса Автомобиль
. Чтобы разблокировать машину, вы должны вызвать unlockDoor()
функция, передающая действительный ключ, как показано в следующем примере:
class Car(val Wheels: List) { частный val doorLock: DoorLock = ... весело разблокировать дверь (ключ: ключ): Boolean { // Возвращаем true, если ключ подходит для дверного замка, иначе false } }
Если вы хотите настроить способ ссылки на свойство, вы можете предоставить
пользовательский геттер и сеттер. Например, если вы хотите показать свойства
getter, ограничивая доступ к его установщику, вы можете обозначить этот установщик как частный
:
класс Автомобиль (вал колеса: Список <Колесо>) { частный val doorLock: DoorLock = .