Разное

Моделирование в blender 3d: Моделирование — Blender 3D

Содержание

Программа Blender с нуля или как за неделю научиться моделировать под 3D печать.

Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.

Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.

Другой плюс Blender для вас будет в том, что он адаптирован для 3D печати. В нем есть Плагин для теста модели на пригодность к печати, а также импорт в формат STL и OBJ. На самом деле в Блендере (буду писать его так) есть масса плагинов и расширений, позволяющих настроить его более гибко, под себя. Кроме того, единица измерения в нем (несмотря на разные версии и мнения) равна 1 мм, т.е. 1.00000 = 1 мм. Значит, что 0.0010 — это 1 микрон. Фактически, точность печати модели ограничивается возможностями вашего принтера.

Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.

Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.

Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.

http://www.blender.org/ — официальный сайт, где вы можете скачать Блендер под свою ОС.

http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition — Книга по изучению всех основ Блендера (обязательна к прочтению)

http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1 — канал на YouTube, где автор рассказывает самые важные вещи и научит вас создавать кружку.

http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8 — мастер класс от человека моделирующего под печать для ювелирки.

http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists — Уроки на YouTube от профессионала, рассказывает все, от настроек пакета до малейших нюансов.

Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.

Мои уроки на 3Dtoday
Уроки 3D-моделирования. Учимся моделировать ложку в Blender. 3D-моделирование в Blender. Учимся моделировать брелоки, подвески с обычной картинки. Урок 3D-моделирования в Blender. Некоторые азы и работа с текстом.

Введение в Blender. Курс для начинающих

Blender – это среда разработки трехмерной графики и анимации, свободно распространяемая по лицензии GNU GPL и имеющая открытый программный код. Blender имеет длительную историю развития, профессиональную команду разработчиков, большую популярность.

Курс «Введение в Blender» знакомит с основными принципами работы в Blender, азами создания трехмерной графики и анимации. Курс включает 15 уроков. Часть практических работ снабжена пошаговыми инструкциями для их выполнения.

Рекомендуемый предварительный минимум знаний для успешного прохождения курса – уверенный пользователь ПК. Желателен небольшой опыт работы в средах двумерной графики.

При написании курса использовалась версия Blender 2.90.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Интерфейс Blender
В уроке рассматриваются особенности интерфейса Blender. Основной принцип организации рабочего пространства: экраны -> области -> редакторы -> регионы -> вкладки -> панели -> виджеты.

Настройка Blender
Blender обладает гибкостью настройки. В уроке описывается изменение и настройка темы оформления, стартового файла, русификация интерфейса.

Управление сценой в Blender
В Blender управление 3D-сценой выполняется мышью и цифровым блоком клавиатуры (NumLock). Сцену можно поворачивать, передвигать, изменять масштаб, получать вид из камеры. Мышь также используется для выделения объектов.

Базовые трансформации
В Blender базовые трансформации изменяют такие характеристики объектов как размер, положение, ориентацию. Делать это можно разными способами: от манипуляторов до горячих клавиш (G, R, S).

Объектный режим и режим редактирования
В Blender в объектном режиме изменения применяются ко всему объекту. В режиме редактирования — к отдельным элементам. В случае меш-объекта — к вершинам, ребрам и граням. Переключение между режимами выполняется клавишей Tab.

Mesh-объекты
В Blender mesh-объекты являются основой для моделирования, состоят из вершин, ребер и граней. По умолчанию в Blender включено десять мешей: плоскость, куб, круг, две сферы, цилиндр, конус, тор, сетка и голова обезьяны.

Extrude – экструдирование
В Blender с помощью Extrude выдавливают грани, вершины и ребра mesh-объектов. В результате создаются новые элементы. Групповое экструдирование граней может выполняться регионом или индивидуально.

Subdivide – подразделение
С помощью Subdivide в Blender подразделяют грани и ребра на части. Кроме обычного Subdivide есть другие трансформаторы-разделите — нож, бисекция, фаска, петля и др.

Модификатор Boolean
В Blender модификатор Boolean позволяет применить к объектам операции объединения, пересечения и разности. Модификатор применяется к одному объекту, второй используется как инструмент и остается в неизменном виде.

Модификатор Mirror
В Blender модификатор Mirror позволяет создавать зеркальные отражения объектов вдоль собственных локальных осей или осей другого объекта. Отражение происходит относительно центральной точки объекта.

Сглаживание – Smooth
В Blender, чтобы меш-объекты выглядели более естественно, используют сглаживание. Существует несколько способов сглаживания: от простого затенения Smooth до модификатора Subdivision Surface.

Материалы
Материалы в Blender позволяют моделировать то, из чего сделан объект. Кроме цвета материал обладает множеством других свойств: способностью отражать, поглощать и пропускать свет, светиться и др.

Текстуры
Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, более похожими на вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с их помощью можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.

Введение в анимацию в Blender
Blender включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.

Введение в физику в Blender
В последнем уроке курса рассматриваются назначение физического движка в Blender, базовая настройка частиц для создания звездопада и дождя, подключение коллизии, процесс моделирования ткани.

Blender: моделирование покебола (мячик с покемоном)

В этом уроке будет рассмотрен простой и быстрый способ моделирования покебола в бесплатном 3D редакторе Blender. Урок рассчитан на новичков, которые только начали знакомство с данной программой.

Нам потребуется стандартный пакет Blender и референсное изображение покебола, которое необходимо сохранить для использования в качестве фонового изображения.

Покебол представляет собой сферу и состоит из четырех частей: двух полушарий, средней части и кнопки. Следовательно, непосредственно моделирование условно можно разделить на три основных этапа: создание полушарий, средней части и кнопки соответственно.

Итак, приступим.

1. Настройка сцены

Запускаем Blender и удаляем все стандартные объекты в сцене: клавиша «А» (два раза)=>«Х»=>«Enter». Переходим на вид спереди «1» и отключаем перспективу «5».

Клавишей «N» вызываем информационное меню справа. Внизу открываем вкладку «Background Images» и добавляем референсное изображение покебола через «Add Image»=> «Open».

Выравниваем изображение так, чтобы его кнопка расположилась по центру: координате «X» указываем значение равное 0.06, а «Y» — равное 0.5.

Подробней, о размещении референсных изображений в окнах проекции, вы можете узнать в этом уроке: Blender: фоновые изображения для каждого вида.

2. Моделирование полушарий

2.1 Создание сферы с нужными параметрами

Добавляем сферу: «Shift+A»=>«Mesh»=>«UV Sphere». Сейчас сфера меньше чем на референсном изображении, поэтому увеличиваем её при помощи клавиши «S»=>«5»=>«Enter», либо через появившееся меню внизу слева «Add UV Sphere» (выставляем значение в строке «Size» равное 5). Значения «Segments» и «Rings» оставляем по умолчанию (32 и 16).

Сейчас сфера чуть ниже референсного изображения. Это связано с тем, что покебол на нём изображен немного под наклоном. Оставляем так, здесь важно, чтобы центр сферы совпадал с центром кнопки покебола.

2.3 Создание отверстия в центре сферы

Переходим в режим редактирования «Tab» и выделяем четыре центральных полигона, затем удаляем их. Удобнее это сделать следующим образом: правой кнопкой мыши щелкаем по центральной вершине, и, при зажатом «Ctrl», нажимаем один раз «+», затем нажимаем «Х»=>«Vertices».

2.5 Делаем отверстие круглым

Выделяем вершины отверстия: при зажатой клавише «Alt» правой кнопкой щелкаем между любыми вершинами отверстия. Затем, комбинацией клавиш «Alt»+«Shift»+«S» округляем его, перемещая мышь максимально вправо.

Теперь переходим на вид справа «3» и выравниваем вершины отверстия по оси «Y»: «S»=>«Y»=>«0»=>«Enter».

2.6 Выравнивание отверстия по референсному изображению

Переходим на вид спереди «1», включаем режим каркасного отображения объектов «Z». Как видим, полученное отверстие немного больше чем на референсном изображении. Поэтому, при помощи инструмента «Extrude» выдавливаем его ребра «E»=>«Enter» и масштабируем «S» до размеров как на референсе (уменьшаем примерно до значения 0.843 по всем осям).

Переходим на вид справа «3» и мышью перемещаем вершины отверстия влево по оси «Y» примерно на значение -0.15, либо в меню справа во вкладке «Transform» просто прибавляем его к имеющемуся значению по оси «Y».

2.7 Установление расстояния между полушариями

Переходим на вид спереди «1», выделяем центральную линию сферы: при зажатой клавише «Alt» правой кнопкой мыши щелкаем между двумя любыми вершинами на этой линии. Создаем фаску «Ctrl+B» и мышью вытягиваем ей до границ половин полушарий на референсном изображении. В появившемся меню слева, количество сегментов устанавливаем 2.

Снова выделяем среднюю линию и удаляем её «X»=>«Vertices».

3. Создание средней части покебола

3.1 Устанавливаем толщину средней части

Выделяем крайние вершины двух полушарий при помощи зажатой клавиши «Alt». Переходим на вид справа «3» и выдавливаем ребра сначала по оси «Y»: нажимаем «E»=>«Enter»=>«S»=>«Enter», а значение по оси «Y» устанавливаем равное 0,97.

Теперь переходим на вид спереди «1» и убираем выделение вершин внутренней окружности: нажимаем «С» и при помощи нажатий колесом мыши на эти вершины, делаем их не активными, после нажимаем «Enter». Теперь зададим толщину по оси «X»: жмём снова «S»=>«Enter» и по оси «X» устанавливаем значение, как и в предыдущем случае равное 0,97.

3.2 Соединение двух полушарий

Отключаем режим каркасного отображения «Z». Переходим в удобный перспективный вид: нажимаем клавишу «8» и три раза «6». Выделяем выдавленные только что вершины при помощи зажатой клавиши «Alt», затем соединяем их при помощи команды «Mesh»=>«Edges»=>«Bridge Edge Loops».

4. Моделирование кнопки

Переходим на вид спереди «1». Сбрасываем выделенные вершины нажатием на клавишу «А». Переходим в режим выделения граней на нижней панели, либо сочетанием клавиш «Ctrl+Tab»=>«Face», и при помощи клавиши «C» выделяем центральную окружность, нажимаем «Enter».

Включаем режим каркасного отображения объектов «Z». При помощи инструмента «Insert Faces», который вызывается клавишей «I» создаем окружность соразмерную с кнопкой на референсном изображении. После этого при помощи сочетании клавиш «Ctrl+R» создаем дополнительные ребра по центру сферы.

Выключаем режим каркасного отображения «Z», переходим в режим выделении вершин на нижней панели, либо сочетанием клавиш «Ctrl+Tab»=>«Vertex», выделяем полученную окружность и выравниваем её при помощи сочетания клавиш «Alt+Shift+S» и сдвигом мыши максимально вправо.

Теперь, при помощи клавиши «C», выделяем все вершины полученной окружности, по завершению нажимаем «Enter». Переходим на вид справа «3», и выдавливаем её «Е»=>«Enter» на 0,2 по оси «Z».

Переходим на вид спереди «1», включаем каркасный режим «Z». Нажимаем «Е»=>«Enter», и при помощи клавишы «S» масштабируем новую окружность до малой окружности кнопки на референсном изображении (это примерно до значения 0,693 по всем осям). Затем снова, как и в предыдущем случае, переходим на вид справа «3» и экструдирем окружность «Е»=>«Enter» на величину равную 0,2 по оси «Z».

В принципе покебол готов, но для большего реализма необходимо добавить ему фаски, так как у каждого реального твердого объекта они есть.

5. Создание фасок

Здесь важно включить режим выделения ребер на нижней панели, либо сочетанием клавиш «Ctrl+Tab»=>«Edge». После этого выключаем режим каркасного отображения «Z», переходим в перспективный вид (клавишами «8», «6», «4» и «6»). Выделяем крайние ребра двух полушарий, а затем сочетанием клавиш «Ctrl+B»=>«Enter», в появившемся нижнем левом меню «Bevel», задаем значение фаски «Amount» равное 0,02, а количество сегментов «Segments» устанавливаем 2.

Теперь аналогично выделяем ребра кнопки и таким же образом задаем значение фаски равное 0,4.

6. Сглаживание модели

Выходим из режима редактирования «Tab». В верхнем левом меню «Tools» во вкладке «Edit» нажимаем на кнопку «Smooth». Теперь применим модификатор «Subsurf», который расположен на крайней правой панели со значком синего гаечного ключа. Выбираем его из выпадающего списка «Add Modifier» и устанавливаем количество итераций равное 2.

7. Текстурирование покебола

7.1 Создание развертки

Переходим в режим редактирования «Tab» и выделяем центральные ребра фасок, которые расположены на границе наших условно разделенных объектов (полушарий, средней части и кнопки). Так же необходимо выделить вертикальные ребра средней части сзади покебола.

Теперь в верхнем левом меню «Shading/UVs» во вкладке «UVs» при помощи инструмента «Mark Seam» создаем швы. На оранжевых линиях должны появиться красные. Это и есть швы.

Открываем окно развертки. Для этого в правом верхнем углу тянем мышью за треугольник влево до удобного размера, а затем в нижней панели выбираем «UV/Image Editor».

Теперь при помощи клавиши «А» выделяем все вершины модели и разворачиваем её командой «U»=>«Unwrap».

При помощи клавиш перемещения «G», вращения «R» и выделения всего объекта по указанной вершине (ребру, грани) «L» приводим полученную развертку к более удобному виду для текстурирования. Так как у покебола почти все части разного цвета, то для удобства разукрашивания целесообразно их расположить подальше друг от друга.

7.2 Создание текстуры

На нижней панели, нажимаем на кнопку «New». В появившемся меню цвет «Color» устанавливаем белый, убираем галочку «Alpha» (прозрачность текстуры), нажимаем «Ok». На этой же панели правее включаем режим 2D рисования «Paint».

Далее клавишей «T» вызываем меню для рисования и во вкладке «Paint» отключаем прозрачность кисти (устанавливаем значение «Strenght» равное 1). Выбираем нужный цвет. Затем в окне с моделью включаем текстурный метод отображения, чтобы видеть, какая часть полушарий разукрашивается. Рисуем текстуру.

При помощи клавиши «F3», нарисованную текстуру можно сохранить в нужном формате.

Покебол готов. Далее, создав материал пластика в Cycles Render и настроив сцену, можно получить следующий результат.

Простой Blender. Часть 1 / Хабр


КДПВ. По мотивам.
Пост написан по мотивам этого комментария . Особенно вдохновила картинка в ответах к этому комментарию. Изначально хотел здесь написать про UI и основы моделлинга в Blender, но выходит многовато (я словообилен). Поэтому, про моделлинг — позже (если публика захочет). А здесь — про UI Blender с точки зрения непрофессионала.

Вступление/предисловие/disclaimer.


Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.

После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.

К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.

В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:


Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.

Программа оказалась:

  • Бесплатной – без комментариев.
  • Легковесной:
    • Blender-2.76b-windows64.msi: 79.8 Mb
    • Autodesk 3ds Max 2016 x64 (даже боюсь представить, как инсталлятор выглядит): 7000 Mb (по показаниям рутракера)
  • Manageable. Windows, MacOs, Linux, FreeBSD. Можно скачать .zip-пакет. Скучая за служебным компом с линуксом в командировке, можно вполне себе отдаться хобби, удалив потом после себя следы.
  • Покрывающей все мои хотелки даже с лихвой (сейчас вот вроде они рендер-движок Cycles вовсю полируют – случайно нагугленный пост на хабре, например). NURBS, inverse kinematics, скульптинг – you name it, как говорится. Не хочу быть продавцом бесплатного продукта, просто посмотрите www.blender.org/features, там есть картинки.
  • Способной общаться с внешним миром. Из коробки есть экспорт/импорт в том числе для:
    • .fbx (эти ваши Unity с этими вашими анимациями)
    • .stl (SolidWorks одобряэ, например)
    • .obj (что-то вроде стандарта для 3D пакетов)
    • .3ds (ну а вдруг?!)

В общем, я начал с ней осваиваться, а потом и пользоваться. Процесс идет уже несколько лет. Процесс эпизодичный, и, повторюсь, в виде хобби. Ниже, собственно, мои результаты освоения.

Дефолтное окно



Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.

Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».

Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:

  • На сцену добавлен кубик, лампа и камера. Что, теоретически, дает нам возможность мгновенно запустить рендер сцены (F12 для старта, Esc для выхода) и получить не черный экран.
  • Открыты панели управления областью 3D-сцены, что, опять же, теоретически, дает возможность сходу потюнить отображаемую сцену.
  • Добавлена область таймлайна на случай, если нам опять же, сходу, захочется кубик поанимировать.

На мой взгляд, решение спорное. Но, с другой стороны, оно показывает сразу и возможность открыть несколько областей, и как замоделенные объекты выглядят, и о настроечных панелях говорит.

На самом деле


Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:


Рисунок 2. Структура окна Blender.

Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).


Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).

Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):


Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.

Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:


Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.

Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).

По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:


Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.

Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.

Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.

Навигация


Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).

Средняя клавиша:
Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
Tab – переключение режима редактирования (ниже).
Пробел – окно поиска команды.
100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).


Отступление


Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).

То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).

Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:

  1. Открыть программу рисования 2D-линий, которая позволяла делать сплайны, например, и нарисовать букву. Сохранить файл, закрыть программу.
  2. Открыть программу 3D-моделлинга с поддержкой Bevel, вытянуть букву в 3D, сохранить, закрыть.
  3. Открыть текстурную программу, натянуть текстуру, сохранить, закрыть.
  4. Открыть программу рендера, отрендерить.

Похожая механика мне видится и здесь, с той лишь разницей, что переключение между видами задач – мгновенное. Задачу, при этом, определяете вы сами. И, что важно для меня, интерфейс остается чистым.

Вступление


Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.

Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.

В следующей серии — про моделлинг.

Как изучить 3D-моделирование в Blender

Blender — мощная программа 3D-моделирования для энтузиастов анимации и профессионалов. Фактически, вы, возможно, даже видели его в действии в некоторых из последних фильмов Marvel, таких как Wonder Woman, где он использовался для анимации последовательности названия конца и Стражей Галактики Vol .2, где он первоначально использовался для проектирования и анимации логотипа .

В терминах шоу вы можете увидеть Блендера на работе в визуальных эффектах для Человек в высоком замке и сезон 8 The Walking Dead .

Подробнее о репертуаре проектов Блендера здесь .

Блендер также оказывается бесплатным ( скачать Blender version 2.79b ) — что делает его еще более привлекательным для изучения. И есть чему поучиться.

Из рендеринга, моделирования, визуальных эффектов, моделирования и даже редактирования видео, вы можете многое сделать на Blender (см. Все функции здесь ). Это, конечно, может быть несколько подавляющим для абсолютных новичков или тех, кто недавно недавно окунул свои пальцы в мир 3D-моделирования и анимации.

К счастью, есть несколько ресурсов, которые помогут вам узнать, как стать профессионалом Blender. Возможно, вы уже посмотрели раздел поддержки Блендера — это хорошее место для начала учебников, поддержки сообщества и демонстрационных файлов, но если вы после чего-то более тщательного и структурированные, онлайн-курсы Udemy’s, ориентированные на преподавателей, заслуживают проверки.

Изучите 3D-моделирование — Полный курс создателя Blender — особенно мощный инструмент для вашего набора. Он получил 4,5-звездный рейтинг из 5 из более чем 22 000 пользователей и собрал более 128 000 студентов в целом, сделав его самым популярным курсом Udemy по 3D-моделированию.

Как и многие курсы Удэми, он опирается на практический, основанный на проектах подход, в котором вы применяете навыки, которые вы изучаете, к фактическому развитию и анимации 3D-моделей с нуля. Вам не нужны какие-либо предыдущие знания о программе или анимации, что делает ее идеальной для всех типов студентов: новички для анимации и спецэффектов, разработчики игр и даже профессиональные 3D-художники, желающие разнообразить свой набор навыков.

Прямо сейчас, в рамках продажи Black Friday Udemy, вы заплатите единовременный взнос всего за £ 9.99 / $ 9.99, который предоставит вам пожизненный доступ к 288 лекциям, состоящим из 51,5 часов видео, поддерживаемых с дополнительными статьями и загружаемыми ресурсами. Когда вы закончите курс, вы также получите сертификат о завершении. Кроме того, есть 30-дневная гарантия возврата денег, поэтому вы можете сначала попробовать курс, чтобы узнать, как он соответствует вашей скорости и стилю обучения (и, конечно, временным ограничениям).

Курс «Learn 3D Modeling» охватывает много места. Преподаватели, Бен Тристен и Майкл Бриджес не только вникают в сам Блендер, но и принципы анимации и моделирования (что делает его особенно полезным для новичков). Курс даже входит в физику форм, освещения и движения — все это встроено в структуру курса.

Вы начинаете с углубленного изучения интерфейса программы. После того, как вы будете довольны представленными там инструментами, вы переходите к созданию своих первых 3D-моделей — с нуля — используя формы блоков. Это приводит к созданию более округлых форм, благодаря дизайну шара для боулинга и булавки.

Затем курс погружается в производство текстур, геометрии формы и глубины резкости через проект, в котором вы моделируете шахматную доску и куски. Другие уроки включают создание анимированной лампы и моделирование меха на кролике.

Более продвинутые заключительные классы в курсе включают в себя моделирование головы человека и использование VFX для создания ваших 3D-моделей с помощью реальных видеоматериалов.

Если вы хотите продолжить работу с Blender, вы также можете зарегистрироваться в Создание 3D-среды в Blender (также £ 39,99 / $ 12,99), чтобы получить навыки моделирования большого текстурированного изображения окружающей среды со зданиями, скалами и деревьями.

Тем временем разработчики игр, которые ищут более специализированные уроки, могут также выиграть от Udemy’s Game Asset Crash Course (£ 39,99 / $ 99,99), который учит 3D-моделированию как в Blender и программное обеспечение 3D-Coat. Существует также Промежуточное создание игрового актива (£ 39,99 / $ 99,99), для более продвинутого 3D-моделирования в Blender и 3D Coat для разработчиков игр. Посмотреть все курсы 3D-моделирования на Udemy .

Udemy — это учебный центр, который предлагает более 80 000 курсов по различным дисциплинам. Помимо анимации и 3D-моделирования, курсы варьируются от веб-разработки, дизайна, бизнеса, ИТ и программного обеспечения, маркетинга, фотографии, иллюстрации и т. Д. — и каждый месяц он добавляет новые курсы и обновления. Изучите все курсы Удэми здесь .

Введение в 3d моделирование с программой Blender

Содержание программы посвящено знакомству 3d графическим редактором Blender для моделирования 3-х мерных объектов и сцен. Современные технологии 3d моделирования относят к передовым производственным технологиям (иногда их также называют «подрывными» или «прорывными», подчеркивая то, что они не совершенствуют, а принципиально меняют структуру производства). Передовые производственные технологии создают новые рынки и целые отрасли, способствуют росту производительности труда, повышению конкурентоспособности. Более того, нередко их связывают с зарождением следующего экономического уклада: они ведут к сворачиванию массовых производств, индивидуализации товаров, снижению зависимости от дешевых трудовых ресурсов, а развивающиеся цифровые технологии обеспечивают связанность производственных процессов.

3d моделирование широко используется во многих сферах производства:

  • авиация;
  • строительство;
  • сельскохозяйственная промышленность;
  • машиностроение;
  • судостроение;
  • космонавтика;
  • медицина и фармакология.
  • образование и т.д.

Blender — профессиональное cвободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций. В настоящее время пользуется большой популярностью среди бесплатных 3D-редакторов в связи с его быстрым стабильным развитием и технической поддержкой.

Цель программы: знакомство с 3d графическим редактором и освоение базовых видов действий по созданию трехмерных объектов в графическом редакторе Blender; выявление и развитие у обучающихся творческих способностей и интереса к научной деятельности; распространение и популяризация научных знаний.

В результате освоения программы обучающийся будет:

  • ­знать, что такое «аддитивные технологии», «прорывные технологии», «3 d печать», «3 d редакторы»;
  • знать основные виды деятельности при построении 3 d модели;
  • уметь строить 3 d модели.

Программа состоит из трех модулей общей продолжительностью 24 часа.

Практика, предусмотренная ДООП: создание 3-х мерной модели «Счеты» в графическом редакторе «Blender».

Преподаватель:

Колпаков Олег Леонидович, кандидат физико-математических наук, доцент

100 дней 3D дизайна. Как я научилась 3D-моделированию за 100 дней

Это были дождливые выходные в Сиэтле. Я выпила чаю, посмотрела видео на YouTube и скачала Blender 2.79. Год спустя я завершила свой шестой 100-дневный проект – «100 дней 3D».

С 2015 года я занимаюсь 100-дневными проектами. Моими прошлыми проектами были: 100 дней дудлов, 100 дней леттеринга, 100 дней акварели, 100 дней векторных иллюстраций, и 100 дней моушен-дизайна.

Мои предыдущие проекты из серии «100 дней»

Хотя все мои предыдущие проекты были выполнены в 2D, мне всегда нравились красивые 3D-работы в Интернете. Я смотрела на них с благоговением и хотела быть их автором.

Как продуктовый дизайнер, я считаю, что навыки работы с 3D могут расширить мой кругозор и открыть возможности в сфере VR / AR, инди-игр и 3D-печати.

За 100 дней я научилась создавать восхитительные 3D-работы. Я использовала бесплатную программу под названием Blender. Она имеет обширный набор функций и быстро растущее онлайн-сообщество.

Ниже представлен мой рабочий процесс, мое 100-дневное путешествие с советами и размышления о проекте.

Мой рабочий процесс

3D-искусство очень технично. В этом проекте я разработала рабочий процесс и стремилась выполнить его за 2–3 дня.

Шаг 1: Формирование идей

Для вдохновения я просмотрела свою коллекцию роликов на YouTube и доски Pinterest. Когда у меня появилась идея, я набросала ее на бумаге и начала искать референс фотографии.

Коллекция идей и референсов

Шаг 2: Моделирование

Я смоделировала 3D-объект в Blender, используя технику под названием «Box Modeling». Процесс начинается с базового элемента (например, куба), который я улучшила в ходе редактирования.

Моделирование китайских пельменей с помощью метода box modeling

Шаг 3: Материалы

Я применила материалы к 3D-модели, чтобы добиться мультяшного стиля.

Применение материала в Node Editor

Шаг 4: Освещение

Я использовала настройку освещения под названием «three-points lighting». Оно освещает объект тремя разными источниками света под разными углами.

Применяя three-points lighting, вы добавляете ключевой свет, заполняющий свет и подсветку

Шаг 5: Рендеринг

Я визуализировала финальную сцену, используя встроенный в Blender движок Cycles. Иногда, чтобы придать последний штрих, я редактировала изображение в Photoshop.

Финальный рендер

Мое 100-дневное путешествие

День 1–5: знакомство с Blender

Первые несколько дней я потратила на изучение навигации по интерфейсу Blender.

Я создала свою первую 3D-модель в Blender – кофейную чашку – следуя 10-минутному уроку от tutor4u.

Чашка кофе

Затем я создала 3D пончики, следуя руководству для начинающих от Blender Guru. Эта серия уроков была настолько полезной, что я часто возвращалась к ней.

Пончики

Совет

Blender – это программа со сложным сочетанием клавиш. Я рекомендую распечатать их и запомнить общие горячие клавиши, которые позволят вам работать быстрее.

День 6–70: Подъем по кривой обучения

Как только я освоилась с интерфейсом Blender, я применила следующие методы, чтобы подняться по кривой обучения.

Метод 1: 1-on 1-off

Я использовала метод под названием «1-on 1-off», придуманный Blender Guru:

  • 1 проект по уроку
  • 1 проект, созданный полностью самостоятельно
  • Повторить

Я создала розовый капкейк, следуя руководству от Mr. Sorbias. На следующий день я самостоятельно создала синий капкейк.

Капкейки

Я создала бокал пива, по инструкции от Blender Guru. Позже, используя те же методы, сделала коктейль.

Пиво и коктейль

Я научилась имитировать физику, следуя туториалу от Oliver Villar. На следующий день я сделала порцию попкорна.

Шоколад и попкорн

Метод «1-on 1-off» помог мне намеренно повторно применять изученные ранее методы. Это также побудило меня самостоятельно создать что-то новое.

Совет

Будьте терпеливы. Первый рендер не всегда хорош. Требуется время, чтобы отрегулировать материал и освещение для достижения желаемой эстетики.

Метод 2: 1-сложный 1-легкий

Обучение 3D может быть психически утомительным. Чтобы предотвратить выгорание, я чередовала тяжелый проект с легким.

Я провела 3 дня, работая над снежным шаром, следуя сложному рукводству. После этого я создала простую модель эскимо.

Снежный шар и эскимо

Я потратила 3 дня на создание миньона. На следующий день я сделала маленькую свинью.

Миньон и свинья

Совет

Когда работа не шла, я обнаружила, что легче удалить незаконченную работу и начать все сначала – новый старт помогает в решении проблем.

Метод 3: Работа на разные темы

Постоянное моделирование одного типа объекта может быть скучным. Чтобы было интересно, я работала на разные темы.

Я создала серию абстрактных работ, следуя инструкциям Ducky 3D. Они познакомили меня с новыми методами, которые иначе я бы никогда не узнала.

Абстрактная серия

Когда я начала заполнять квартиру комнатными растениями, я решила создать серию работ.

Серия комнатных растений

Я экспериментировала с низкополигональным стилем, следуя инструкциям, созданным Polygon Runway и Tiedie.

Суши и Планета

Совет

Создание абстрактных 3D-объектов является хорошей отправной точкой для новичков, так как не требует обширного моделирования или текстурирования.

Метод 4: посещение занятий и чтение книг

В середине 100-дневного проекта я подписалась на Blender Mesh Modeling Bootcamp. Это укрепило мои знания и помогло соединить точки.

Я провела выходные за чтением «The Pushing Points Topology Workbook». Эта книга научила меня лучшим методам управления топологией сеток.

Я также открыла для себя цифровой журнал Blender, издаваемый  китайским сообществом Blender. Мне понравилось читать широкий спектр 3D кейс-стади.

Совет

Храните свои знания и часто выполняемые действия в записной книжке, чтобы вы могли вернуться к ним и работать быстрее.

Дни 71–100: Создание собственных работ

Когда я стала более опытным пользователем Blender, у меня появилось больше творческой свободы для воплощения своих идей в жизнь.

Вдохновением для некоторых работ послужили мои любимые игры и фильмы.

Человек-ворон (Вдохновением послужила игра «Monument Valley»)

Заколдованная роза (Вдохновением послужил фильм «Красавица и чудовище»)

100 Days of 3D — Balloon House (Вдохновением послужил мультипликационный фильм «Вверх»)

А еще я создала серию работ с персонажами мультфильмов.

Гюнтер (Мультфильм «Время приключений»)

Кот (Мультфильм «Легенда о Хэй»)

Приведение

Я переделала свой акварельный рисунок кита, из своего предыдущего 100-дневного проекта.

Кит-гора

Я люблю низкополигональный стиль, поэтому создала серию плавающих островов.

Остров с лосем (low poly tutorial)

Остров с маяком (Вдохновение послужила работа Jeremy)

Остров со сторожевой башней (Вдохновение послужила игра Firewatch)

Остров с ветряной мельницей

В конце этого проекта я переделала свою самую первую 3D-модель.

Мечта в чашке

Совет

Чтобы преодолеть страх и начать сложную сцену, я всегда говорила себе сначала создать простой объект. Главное начать работу.

Размышления

1. Создайте что-то самостоятельно

В начале я сильно полагалась на учебные пособия, руководства и уроки. По мере знакомства с Blender я заставляла себя сделать что-то самостоятельно.

Создать что-то самостоятельно было намного сложнее, чем следовать учебнику. Я часами искала вещи и экспериментировала с различными техниками. Я часто чувствовала разочарование, потому что не могла достичь желаемого результата.

Однако, как бы ни был сложен этот процесс, я освоила ряд наиболее полезных техник.

Настоящее обучение произошло, когда я переключилась в режим «решения проблем» и попыталась выяснить все самостоятельно. Пассивное обучение формирует знания. Активная практика формирует навык.

2. Учите только необходимое

Как новичок, я была поражена огромным количеством теоретических знаний в 3D индустрии. Чем больше я узнавала, тем больше понимала, что еще очень много нужно выучить.

Чтобы ориентироваться в процессе обучения, я придерживалась подхода «учить только нужное».

Учить только нужное означает, что мне не нужно учить все, чтобы чувствовать себя хорошо или начать работу. Вместо этого мне нужно выучить только нужные знания, чтобы достичь своей цели.

Поскольку моей целью было создание простых 3D объектов мультяшного вида, я пропустила расширенные учебные пособия по созданию текстур и сосредоточилась на изучении базовых методов моделирования. В итоге я смогла сосредоточиться и завершить этот проект.

3. Готовое лучше, чем идеальное

К концу проекта мой уровень ожиданий увеличился. Я не решалась закончить работу, опасаясь, что она не будет идеальной. У меня также были проблемы с началом работы над новой моделью. Я боялась, что новая модель будет не так хороша, как предыдущая.

Когда я боролась с этим страхом несовершенства, я наткнулась на слова Элизабет Гилберт: «Достаточно хороший роман, лучше, чем скрупулезно создаваемый идеальный роман, но так и не дописанный».

Перефразируя ее слова:

Достаточно хорошее произведение искусства лучше, чем совершенное произведение искусства, тщательно создаваемое, но так и не доделанное.

Осознавая это, я признала несовершенство своей работы, назвала ее готовой и перешла к следующей модели.

Конец

Оглядываясь назад, могу сказать, что 100 дней 3D – это самый сложный 100-дневный проект, который я когда-либо делала. По сравнению с другими проектами, объем практики, необходимой для изучения 3D, превзошел все мои ожидания.

Это также научило меня тому, что настоящей проблемой изучения 3D для меня были не мотивация или время. Это должно было постоянно противостоять моему собственному разрыву в навыках и не отводить взгляд.

Отдельное спасибо Blender – бесплатному программному обеспечению с открытым исходным кодом. Это снижает барьер создания 3D и делает возможными такие проекты, как мой 🙂

Полезные ресурсы

Руководства по Blender:

3D-художники вдохновившие меня:

Полезная литература:

Спасибо за прочтение!

Учебники по 3D-моделированию в Blender для начинающих: The Ultimate Collection

Источник изображения Ресурсы3D По сценарию Джоша Петти Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Обучение моделированию имеет решающее значение для любого, кто пытается освоить Blender. Моделирование, являющееся основой всего в трехмерной графике, является необходимым препятствием, которое необходимо преодолеть каждому учащемуся.

К счастью, в Интернете есть масса помощи, которая поможет научиться моделировать.

Одна из лучших особенностей Blender — это большое сообщество, стоящее за ним. За эти годы они создали множество учебных ресурсов, и это руководство предлагает лучшее из лучшего, что касается моделирования в Blender.

Независимо от вашего бюджета или текущего набора навыков, этот список обязательно поможет.

Бесплатные уроки

Учебное пособие по моделированию для начинающих (составное)

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Blender Guru — один из самых популярных инструкторов по Blender на YouTube.

Я часто рекомендую студентам на эти уроки, когда они только начинают работать с Blender в целом.

В этой серии Blender Guru обучает основам моделирования. Но вместо того, чтобы делать машину или персонажа, студенты научатся моделировать средневековую кузнечную наковальню.

Почему?

Потому что моделирование более сложных объектов может быть трудным для новичков. Скорее всего, они столкнутся с проблемами и сдадутся. Blender Guru утверждает, что для изучения принципов 3D-моделирования лучше начать с чего-то более простого, например, наковальни.

Моделирование персонажей

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

После того, как вы изучите основы, пора попробовать персонажа.

Так как персонажи — это хлеб с маслом для большинства 3D-графики, хорошо бы взяться за эту тему на раннем этапе и продолжать практиковаться.

Эта серия из 10 частей шаг за шагом проведет вас через процесс моделирования в Blender. Он охватывает все, от моделирования лица персонажа до рук и ног.

В этой серии вы получите подробный обзор — первых шагов, необходимых для создания персонажей с высоким разрешением для видеоигр или фильмов.Это базовые навыки, необходимые для успеха в компьютерной графике, поэтому этот урок важен для всех новичков.

Моделирование Charmander

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом уроке 3D-художника Артурса Луксиса вы увидите рабочий процесс создания персонажа в Blender.

Более конкретно, вы можете создать любимого персонажа покемона с нуля с большим количеством инструкций.

Начиная с низкополигональной модели, художник продолжает создание персонажа с высоким разрешением, а также текстурирование, риггинг, рисование веса и анимацию.

Из этого туториала Вы узнаете весь рабочий процесс моделирования персонажей в Blender. Это действительно мощная демонстрация инструментов и функций Blender.

Звездные войны Истребитель с галстуком

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Сосредоточившись на моделировании твердых поверхностей, лучший талантливый YouTube компьютерщик CG Geek демонстрирует процесс создания Tie Fighter в высоком разрешении из вселенной «Звездных войн».

CG Geek покажет вам, как вывести свои навыки моделирования на новый уровень с помощью модификатора зеркала для достижения идеальной симметрии.

Добавьте модификатор subdivision поверхности Blender, чтобы усилить детализацию без потери исходной геометрии. Работа таким неразрушающим способом добавит гибкости вашему рабочему процессу.

Приемы, описанные в этом видео, хорошо подходят для других объектов с твердой поверхностью, таких как автомобили и самолеты, где угловая точность и жесткая геометрия являются ключевыми.

Пистолет для моделирования твердой поверхности

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

С этим видео о моделировании Oranhunter у вас будет возможность еще больше развить свои навыки моделирования твердых поверхностей, создавая оружие.

В частности, вы будете делать оружие из блокбастера Blizzard Overwatch .

Это руководство предлагает несколько советов и приемов, как уменьшить количество полигонов без ущерба для деталей.

Сосредоточившись на сохранении хороших четырехугольников (четырехсторонних многоугольников), легче разработать чистую модель с нуля. Это будет важно позже, когда дело доходит до текстурирования и анимации объекта.

Oranhunter Modeling сочетает в себе модификатор зеркала и модификатор подповерхности для получения точности, скорости и детализации.

Комбинирование этих двух модификаторов — обычная техника, используемая многими художниками Blender.

Создание любого низкополигонального животного

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Низкополигональные сцены по-прежнему в моде, и создавать их в Blender очень просто, как только вы научитесь основам.

В этом видео вы познакомитесь с некоторыми простыми методами создания низкополигональных моделей, даже если вы никогда этого не делали раньше.

Грант Эббитт — суперзвезда YouTube, предлагающая короткие видеоролики и непринужденный стиль преподавания.В этом 10-минутном руководстве Эббит проведет вас через процесс низкополигонального моделирования с пошаговыми инструкциями.

Если вам нужны дополнительные пояснения по темам, затронутым в этом руководстве по моделированию, например, по модификатору зеркала, проверьте ссылки в описании, где есть еще больше руководств Abbit.

Моделирование игровых активов

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Это расширенное руководство по Blender от 3D-художника AlienMinefield предназначено для тех, кто уже знаком с моделированием в Blender.

Вы должны знать основы моделирования и текстурирования, прежде чем углубляться в них, так как это может быть сложным предметом.

Но эта серия, состоящая из нескольких частей, учит рабочему процессу создания игровых ресурсов, включая моделирование объектов, UV-развертку и UV-упаковку.

Создать сложную модель сложно, но планирование может избавить вас от неприятностей в будущем. Художники часто моделируют объект таким образом, чтобы было легче добавлять материалы, и это именно то, что вы здесь узнаете.

Художники, желающие работать в играх, захотят ознакомиться с этим руководством по Blender.Навыки, используемые для создания промышленных ящиков, легко пригодятся для других объектов, которые вы найдете в производственном процессе.

Blender Hair Tutorial

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Создание волос в любой 3D-программе — задача не из легких. Но Назар Нощенко проведет вас через создание реалистичных волос с использованием систем частиц в Blender.

Укладывая системы частиц друг на друга и медленно поднимая голову от основания шеи, 3D-художник Назар Норщенко достигает очень скульптурной и реалистичной фигуры со стильной прической.

Это довольно кропотливая техника, но результаты говорят сами за себя.

Если вы хотите добиться высокого разрешения прически для своих персонажей, вам необходимо работать с системой частиц и настройками прически Blender. Это видео предлагает фантастическое введение в тему.

После моделирования волос вы узнаете, как сделать еще один шаг вперед и визуализировать окончательное изображение, добавив цвет и другие эффекты.

Blender имеет полностью оборудованные функции освещения и рендеринга, которые можно использовать для создания практически любого желаемого эффекта.

Создание сцены природы

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Это замечательное руководство от Wayward Art Company предлагает пошаговое руководство по созданию сложной сцены природы в Blender.

Начав с травинки, инструктор покажет вам, как создать вдохновляющий живописный вид с деревьями, горами и облаками. В этой 45-минутной демонстрации Blender не упущено ни одной детали.

Вы даже узнаете, как использовать системы частиц для добавления мха к деревьям и камням.

После того, как вы создали элементы декора и добавили источники света, создание интересных изображений превращается в простой вопрос размещения камеры и настройки сцены.

Мощные функции рендеринга

Blender дают вам множество возможностей для изучения. Выполняйте рендеринг часто и соответствующим образом корректируйте.

Простые деревья

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Это 15-минутное обучающее видео от Toxicity Game Dev учит новичков простому методу создания неограниченного количества низкополигональных деревьев.Всего за несколько минут у вас будет готов низкополигональный лес.

Этот учебник, предназначенный для разработки игр, покажет вам, как максимально эффективно использовать Blender при создании игровых ресурсов.

Один полезный трюк — установить исходную точку объекта на его основание.

Он не только масштабируется по плоскости земли, но и игровые движки, такие как Unreal и Unity, ищут начало координат при создании экземпляров объектов в сцене. Это упрощает их размещение при построении игровых уровней.

Использование этих методов упростит работу с вашими моделями в любом современном игровом движке.

Моделирование ракетного самолета

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом получасовом видео рассказывается о множестве полезных инструментов для моделирования в Blender.

Например: вы узнаете, как сделать ракетоплан времен Второй мировой войны, в качестве простого введения в моделирование твердых поверхностей. Этот пошаговый процесс может многому научить, поэтому лучше действовать медленно и осторожно.

Это хорошее руководство для художников, желающих отточить свои навыки в создании транспортных средств для игр.

3D изометрические игровые плитки

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вот забавное руководство, которое научит вас создавать милые и красочные плитки для изометрической сцены.

Проследите за временной задержкой, чтобы увидеть, как художник создает низкополигональные модели и применяет материалы для создания окончательного вида.

Играя с материалами, относительно легко получить эффекты для грязи, травы и воды.Добавление камней и отдельных травинок придает сцене высококачественный вид.

Создайте реалистичный город

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Сообщество

Blender создало несколько фантастических надстроек, которые могут быть чрезвычайно полезными.

Одним из них является надстройка Open Street Map, которая может быстро создавать реальные здания и схемы улиц.

Посетив главный веб-сайт Blender, художники могут экспортировать карту любого города по своему желанию. После установки надстройки и включения ее в Blender можно легко импортировать данные и создать копию карты со зданиями и реальными городскими макетами.

Open Street Map поддерживается сообществом картографов с открытым исходным кодом, которые предоставляют данные об улицах, зданиях и многом другом.

Объединив это дополнение с инструментами рендеринга Blender, вы можете следовать этому руководству, чтобы создать красивый городской пейзаж всего за один час.

Потрясающие хаки для моделирования

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Захариас Рейнхардт предлагает список из 14 советов, которые помогут вам улучшить работу с Blender. В описании также есть ссылки на курсы моделирования для тех, кто хочет улучшить свою игру.

Это несколько очень удобных советов, которые сэкономят ваше время и сэкономят нервы. Blender — настолько большая программа, что может потребоваться много времени, чтобы обнаружить все скрытые ярлыки и специальные функции.

Все в этом списке полезно, но мне больше всего нравится комбинировать модификаторы поверхности bevel и subdivision для получения четких высокополигональных моделей. И сброс положения ключевых кадров с помощью скрытого ярлыка.

Премиум-курсы

Серия видеороликов

Premium предназначена для ускорения вашего развития за счет обучения из высококачественных источников.

Профессиональные инструкторы и учебники в длинном формате предлагают лучший подход для большинства людей, попадающих в мир 3D.

Итак, независимо от того, являетесь ли вы полным новичком или просто хотите поднять свои навыки на новый уровень, следующие курсы — идеальное место, чтобы начать учиться создавать потрясающие изображения Blender.

Введение в моделирование в Blender

Ознакомьтесь с этим курсом

Это руководство для новичков научит вас всему, что вам нужно для начала работы в Blender.

3D-художник Джастин Маршалл обучает некоторым навыкам, которые позволили ему устроиться на работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе.

Эта серия фокусируется на базовых знаниях , которые будут использоваться все время по мере вашего продвижения в Blender.

После ознакомления с основной информацией о геометрии многоугольника инструктор знакомит со всеми инструментами, необходимыми для моделирования в Blender.

Однако в этой серии используется несколько иной подход, чем в других учебных пособиях для начинающих.Вместо того, чтобы охватить все варианты моделирования в Blender, Джастин Маршалл сузил фокус только на самых полезных инструментах.

Создание активов

Ознакомьтесь с этим курсом

В этой серии руководств художника Марка Мастерс вы узнаете, как создать актив в Blender от начала до конца.

Вы начнете с базовой модели, а затем перейдете к UV-развертке и созданию материала.

Masters проведет вас через процесс создания реалистичной бутылки из-под газировки с помощью Blender 2.77.

На протяжении всей серии вы найдете советы экспертов по набору инструментов Blender для создания безупречных профессиональных ресурсов. Идеально подходит для тех, кто хочет работать в 3D в качестве карьеры.

К концу этого курса у вас будут все навыки, необходимые для того, чтобы в полной мере воспользоваться конвейером создания ресурсов Blender и воплотить свои собственные идеи в жизнь.

Разработка и моделирование научно-фантастического объекта

Ознакомьтесь с этим курсом

Художник по 3D-окружению Денис Османбегович много рассказывает в этой серии, а также делится некоторыми навыками, которые позволили ему работать художником в Halo 5.

Из этого курса вы узнаете, как создать научно-фантастический 3D-реквизит для игры или фильма с нуля.

Прежде чем переходить к формированию базового объекта, вы начнете с изучения того, как настраивать параметры Blender, чтобы максимально использовать инструменты моделирования. Затем вы узнаете, как применять материалы и освещение для создания визуализированного изображения.

Цель

Османбеговича — научить вас эффективно использовать Blender , чтобы вы могли работать более продуктивно, продолжая учиться.

Создание персонажа в мультяшном стиле

Ознакомьтесь с этим курсом

Эта длинная серия статей от Pluralsight учит основам создания персонажей в Blender.

Изучая различные техники моделирования, инструктор Костас Фрост учит вас, как работать самостоятельно, и призывает всех экспериментировать с набором инструментов Blender.

В этом видеокурсе основное внимание уделяется циклическому рендерингу и циклам материалов. К концу вы получите твердое представление о рабочем процессе моделирования персонажей в Blender.

Разработка низкополигональной игровой среды

Ознакомьтесь с этим курсом

Возвращаясь к низкополигональной работе, у нас есть эта невероятная серия, созданная специально для художников по окружению.

Любой, кто хочет работать в сфере разработки мобильных игр или фрилансером, захочет пройти этот курс Жанно Ландри.

Создание игрового контента — одна из самых распространенных профессий внештатных 3D-художников. В этой серии статей о Blender вы познакомитесь с некоторыми методами создания низкополигональных сред, идеально подходящих для мобильных игр.

Вы также изучите конвейер для рисования вручную активов и создания среды с помощью Blender. К концу этой серии у вас должно быть достаточно знаний, чтобы создавать свои собственные игровые ресурсы и приступать к созданию трехмерного портфолио.


Автор: Джош Петти

Джош — художник и разработчик игр, специализирующийся на научной фантастике, фэнтези и абстрактном искусстве. В его работах используются яркие цвета и сочетаются элементы глитч-арта, бега, ретро-гейминга, неогео и концептуального искусства.Прежде чем заняться 3D-моделированием, анимацией и программированием, он прошел обучение на масляного художника. Сейчас он руководит Brain Jar, небольшой студией по разработке игр, которая специализируется на экспериментальном содержании, основанном на повествовании. Вы можете узнать больше на сайте или в Twitter @brainjargames.


Как я начал заниматься 3D-моделированием с помощью Blender (Сборник учебных пособий) | Хосе Фернандо Коста | Nerd For Tech

Мой выбор карьеры — Data Science. Тем не менее, 3D-моделирование всегда занимало особое место в моем сердце, вероятно, потому, что видеоигры играют большую роль в моем свободном времени (подразумевается игра слов).

Я медленно изучал Blender и 3D-моделирование с прошлого лета, поэтому сегодня я решил сделать небольшую подборку лучших руководств, которые я прошел. Те, которые были заполнены полезными советами для новичков и из-за времени или их качества, поразили меня больше всего.

Не поймите меня неправильно, я все еще новичок в Blender, но на данный момент я прошел через несколько руководств и могу выбрать лучшие из них для тех, кто хочет начать с нуля.

(ссылка на плейлист YouTube)

Этот плейлист был моим первым набегом на Blender, и, как и ожидалось, он стал важным пунктом обучения. Это не только привело меня на канал Гранта Эббитта, но и сам проект оказался довольно крутым.

Вы можете создать человека и монстра, похожего на собаку, с помощью простых объектов, а также добавить некоторые молнии и эффекты для создания ночной атмосферы.

Если вы новичок в Blender, не ищите больше первого руководства!

(ссылка на видео на YouTube)

Если бы существовала такая метрика, как «советы и рекомендации в минуту», это видео было бы в списке.Конечно, вы узнаете о низкополигональном моделировании, но Imphenzia научит вас такому множеству полезных советов и уловок, которые сделают ваше время с Blender более эффективным в этом набитом набитым часом видео.

К концу вы создадите несколько аккуратных низкополигональных моделей, таких как заснеженное дерево, настольный компьютер, остров и т. Д.

Обязательно оставайтесь на этом канале, если хотите узнать больше о низкополигональном моделировании!

(ссылка на плейлист YouTube)

Возможно, самый известный учебник для начинающих по Blender, но я решил поставить его на третье место из-за того, насколько далеко заходит его содержание.

Если вы сначала выполните две предыдущие рекомендации, то сначала в этом будет несколько повторений, но, как и в большинстве случаев в жизни, практика помогает достичь совершенства с помощью Blender. Blender Guru — прекрасный учитель, который медленно проведет вас через каждый этап создания пончика вашей мечты. Позже в плейлисте вы также сможете создать прозрачную кофейную чашку и даже анимацию для этой закуски.

Этот плейлист начинается с самых основных концепций, но Blender Guru медленно и неуклонно преподает сложные темы, такие как создание материалов, UV-развертка, рендеринг и многое другое.

(ссылка на текущий плейлист YouTube)

У Imphenzia есть эта серия, в которой он создает низкополигональные модели за 10 минут. Хотя иногда это не идеально работает в качестве учебного пособия, это не главная цель серии. Вы все еще можете следить за этим, но в этих видеороликах вы узнаете некоторые мощные методы, позволяющие улучшить свой рабочий процесс и свои модели.

(ссылка на плейлист YouTube)

Этот плейлист является своего рода дополнительной рекомендацией. По сравнению с предыдущими уроками, есть большой скачок сложности.Конечно, Грант объясняет каждый шаг, но сами шаги немного сложнее, и я чувствовал, что его объяснения были нацелены не на начинающих, а на людей, которые уже потратили некоторое время на практику Blender. В любом случае, это очень интересный урок, который нужно пройти, потратив некоторое время на практику.

Раньше я говорил, что практика ведет к совершенству, и действительно имел это в виду. После прохождения учебного курса я попытался самостоятельно смоделировать что-то новое, каким бы простым оно ни было.

Простая попытка придумать базовую модель заставляет вас практиковать самые элементарные шаги работы Blender, а именно: «E для выдавливания», «S для масштабирования» и «I для вставки».Через некоторое время вы поймете, что эти ярлыки стали для вас естественными, и по мере продвижения вы начнете моделировать более эффективно и создавать более сложные модели.

Начните работу с 3D-моделированием для печати с помощью Blender — CREATE Education Project Ltd

Создание собственных готовых к печати 3D-моделей не должно быть трудным. Здесь Аластер Дженнингс рассказывает, как начать изучение основ 3D-моделирования для печати с помощью блендера.

Что вам понадобится
  • OS : компьютер Windows / Mac или Linux
  • Программное обеспечение : блендер

Что вы узнаете
  • Как установить блендер
  • Как подготовить блендер к печати
  • Как создать модель
  • Как проверить, что модели готовы к печати

Что такое блендер?

blender — это бесплатное приложение для 3D-моделирования, которое является частью большого сообщества с открытым исходным кодом.Приложение доступно для большинства современных операционных систем бесплатно, что делает его идеальной недорогой платформой для создания ваших собственных 3D-моделей, а не загрузки чужих.

Чтобы загрузить, посетите веб-сайт приложений по адресу https://www.blender.org , затем просто выберите тип своего компьютера; Windows , OSX или Linux из списка и начните загрузку, после завершения ее довольно легко установить во всех системах.

В качестве 3D-приложения блендер имеет несколько различных рабочих пространств и вариантов моделирования в зависимости от назначения моделей, которые вы создаете.Когда вы впервые открываете интерфейс, вы видите множество окон, меню и панелей.

Эти различные панели и экраны отлично подходят для анимации и моделирования экрана, но в конечном итоге для 3D-печати они нам не нужны.

Прежде чем мы начнем работу над нашим проектом, рекомендуется настроить интерфейс так, чтобы он соответствовал нашим потребностям как 3D-принтеров, а не аниматоров, дизайнеров игр или архитекторов!

Пользовательский интерфейс по умолчанию для блендера показывает шесть различных окон:

  1. Информационное окно — Полоса в верхней части экрана
  2. Окно 3D вида — Основная рабочая область
  3. Временная шкала — Область под 3D-окном
  4. Окно Outliner — вверху справа и показывает все объекты в сцене
  5. Окно свойств — Ниже окна Outliner, здесь мы можем настроить параметры
  6. Полка для инструментов — это часть окна 3D вида и содержит инструменты (нажмите T, чтобы они появлялись и исчезали)

Окно 3D вида — подготовка интерфейса

Работа в 3D немного отличается от работы в 2D, и поэтому интерфейс, позволяющий работать с 3D-моделями, поначалу может быть немного пугающим.Однако потратьте немного времени на то, чтобы выяснить, что представляют собой различные области интерфейса и что они делают, и все на удивление быстро встанет на свои места.

Если вы решите погрузиться прямо в моделирование, то, по крайней мере, стоит знать, что использование следующего сочетания клавиш «Ctrl, Alt Q» быстро позволит вам переключаться между режимом одиночного и разделенного экрана. То, что очень удобно при работе в 3D-среде.

Этот разделенный вид позволяет увидеть модель, над которой вы работаете, одновременно под разными углами.Например, перспектива, вид сбоку, сверху и спереди. Функция переключения просмотра выполняется быстро и легко, и обычно она появляется, когда вы хотите быстро проверить модель под другим углом, но если вы действительно чувствуете необходимость в дополнительной настройке интерфейса, то вот как.

Настроить интерфейс

Если вместо четырехстороннего разделения вы хотите разделить экран самостоятельно, возьмите небольшую закрашенную вкладку в правом верхнем углу окна 3D вида и перетащите ее влево, при этом вы увидите разделение окна.Теперь снова возьмите затененную вкладку в правом верхнем углу и потяните вниз, чтобы создать экран, разделенный на три части.

На данный момент все выглядит немного переполненным, поскольку мы видим, что полка инструментов появляется в каждом из разделов нашего окна. Щелкните в правом верхнем окне и нажмите «T» на клавиатуре, чтобы скрыть панель инструментов, затем щелкните окно ниже и повторите.

Внизу каждого из этих новых окон, которые вы создали, есть строка меню, нажмите «Просмотр», а затем выберите нужный вид. Хорошим начальным вариантом является «Перспектива» для большого окна обзора, а затем «Правая сторона» и «Вид сверху» для двух других.

Если вы хотите избавиться от какой-либо из окон, просто возьмите затененную вкладку в окне, которое вы хотите сохранить, и перетащите ее через окно, которое вы хотите удалить. Когда вы это сделаете, над окном, которое будет удалено, появится стрелка.

Внизу экрана вы увидите временную шкалу, занимающую ценное место, поскольку нам не нужны функции анимации для 3D-моделирования, мы можем быстро удалить это. Переместите курсор между временной шкалой и окном трехмерного вида, чтобы значок изменился, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Присоединиться к области».Наведите указатель мыши на временную шкалу, и появится большая стрелка, щелкните, чтобы удалить временную шкалу.

Получение надстроек блендера для 3D-печати.

Поскольку у блендера огромное количество поклонников, существует множество дополнений и дополнений, которые помогут вам в 3D-моделировании. Это хорошая идея — установить их сейчас.

Чтобы получить надстройки и активировать их, перейдите в «Файл»> «Пользовательские настройки» (Ctrl, Alt U), а затем нажмите «Надстройки».В меню слева показан длинный список опций, и довольно далеко вниз находится «Сетка», нажмите, и вы увидите «Сетка: 3D Print Toolbox», которую мы ищем. В данный момент он будет выделен серым цветом с небольшой радиокнопкой, расположенной справа, щелкните в этом поле, чтобы установить флажок. Нажмите «Сохранить настройки пользователя» и закройте окно.

Измерения в реальном мире

3D-моделирование имеет множество применений — от дизайна в реальном мире, такого как прототипирование продукта, до проектирования для экрана.В таких 3D-приложениях используются различные измерения, которые удобны в зависимости от того, как вы используете пакет. Поскольку наш окончательный результат будет для 3D-печати, нам нужно использовать измерение, которое переводится в реальный мир, например метрическую систему.

Щелкните на панели свойств и выберите «Сцена». Это третий значок вместе с маленьким кубом и цилиндром, в разделе единиц выберите Метрическая система и градусы. После нажатия единицы измерения изменятся с собственной системы измерения блендера на метры. На этом этапе вы можете изменить масштаб измерения на см или мм, введя 0.01 или 0,001 в рамку шкалы. Если вы это сделаете, вам также потребуется обновить «Настройки дисплея».

Настройки дисплея можно найти, открыв панель преобразования (N), прокрутив вниз до настроек дисплея и введя здесь те же сведения, что и в разделе единиц.

Для простого моделирования и если вы новичок в блендере, оставление единиц измерения в метрах не является большой проблемой и фактически упростит вам работу с приложением. В момент, когда мы экспортируем модель, мы можем изменить масштаб, готовый к печати.

По умолчанию конфигурация мыши в блендере немного странная, поэтому стоит разобраться с этим перед тем, как начать. Чтобы изменить, перейдите в «Файл»> «Пользовательские настройки» и нажмите «Ввод». Нажмите «Влево» под заголовком «Выбрать с помощью», затем «Сохранить настройки пользователя» и закройте окно.

Чтобы сохранить все изменения, внесенные в интерфейс, выберите «Файл> Сохранить файл запуска». Теперь каждый раз, когда вы загружаете блендер, вы получаете эти настройки, чтобы вы могли сразу переходить к моделированию для печати.

блендер моделирование

В этом проекте мы собираемся построить храм, который будет установлен на электромобиле, который будет участвовать в гонках в Гудвуде на Гоблинском испытании.

http://www.greenpower.co.uk/racing/goblins

Модель будет создана в блендере и будет основана на Sandroyd School Temple http://www.sandroyd.org/ . После завершения моделирования мы воспользуемся программой Cura, чтобы подготовить файл модели для печати на Ultimaker 2 Extended.

Нить, которую мы будем использовать, это новейшая нить ABS от Verbatim http://www.verbatim-europe.co.uk/en/3D/

Шаг 01

Мы сразу перейдем к моделированию, используя «Shift A> Mesh> Cylinder» для создания первого объекта. Теперь измените размеры X и Y на 5 м, а Z на 0,2 м. Поверните вид так, чтобы вы могли видеть нижнюю часть цилиндра. Переключитесь в режим «Edit Mode», используя раскрывающийся список, расположенный в нижней части окна 3D View.

Шаг 02

Щелкните грань в нижней части цилиндра и щелкните вкладку «Инструменты» на панели инструментов. Выберите «Extrude Region» и затем нажмите Enter без фактического вытягивания. Выберите «Push / Pull» и увеличьте ширину лица, чтобы создать ступеньку, и щелкните для подтверждения. Для большей точности вы можете использовать курсор вниз, а не мышь, чтобы увеличить шаг. Снова выберите «Extrude Region» и с помощью курсора создайте шаг.Повторите процесс, чтобы создать серию ступеней для храма. По завершении вернитесь в режим объекта.

После завершения отключите видимость ступеней с помощью маленького значка глаза в окне Outliner.

Шаг 03

Щелкните новый слой (сетка из 20 прямоугольников в нижней части окна 3D вида) и создайте еще один 5-метровый цилиндр с теми же размерами, что и раньше. Теперь создайте Сферу и Куб, сделайте Сферу диаметром чуть меньше 5 метров, затем сделайте куб чуть больше 5 метров.Переместите куб так, чтобы он пересекал сферу посередине.

Шаг 04

Выберите сферу, а затем в меню «Модификатор» выберите «Boolean> Intersect». Вы увидите, как Сфера исчезнет. Щелкните куб и на вкладке инструментов выберите удалить. Теперь вы увидите половину сферы. В окне «Свойства» в разделе «Объекты» ограничьте «Преобразование замков», поверните Сферу на 180 градусов и переместите ее, чтобы выровнять с Цилиндром.Используйте «Добавить модификатор> Логическое», затем «Операция> Объединение», выберите куб из раскрывающегося списка объектов и нажмите «Применить», чтобы связать два объекта вместе.

Шаг 05

Щелкните третий слой и создайте куб, цилиндр и пустой. Отрегулируйте размер куба, чтобы сделать платформу для цилиндра, отрегулировав ось Z на 2 и X, Y на 0,3.

Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать цилиндр и изменить ось Z на 4 и X, Y на 0.6. Теперь переместите цилиндр так, чтобы он слегка пересекал куб.

Шаг 06

В окне «Свойства» выберите «Модификаторы» «Добавить модификатор> Логический», затем «Операция> Объединение», выберите «Цилиндр» в раскрывающемся списке объектов и нажмите «Применить», чтобы связать два объекта вместе. В меню 3D View выберите «Right View» и переместите столбец так, чтобы он опирался на центральную линию, установите координаты X и Y на 0.

Щелкните «Пусто» в окне «Свойства» и установите «Местоположение» так, чтобы X, Y и Z были равны 0.Выберите вид сверху, чтобы увидеть следующий этап создания столбцов.

Выбрав цилиндр, нажмите «Модификаторы» в окне свойств и выберите «Массив». Увеличьте количество до 10 и снимите отметку «Относительное смещение», отметьте «Смещение объекта» и выберите «Пусто».

Шаг 07

Как только вы это сделаете, вокруг «пустого» будет создан массив. Вы обнаружите, что каждое дублирование цилиндра будет различаться по размеру.Чтобы установить для всех одинаковый размер в меню 3D вида, выберите «Объект> Применить> Масштаб».

Теперь проверьте модель со всех видов с помощью переключателя экрана (Ctrl, Alt Q), прежде чем продолжить. Вы можете обнаружить, что вам нужно немного отрегулировать положение Z «Пустой», чтобы все цилиндры находились на базовой линии.

В «Окне свойств» выберите «Объект» и «Преобразовать замки» и убедитесь, что вы заблокировали X и Y. Выберите поворот и поверните цилиндр, чтобы создать круг. Чтобы выпрямить основания цилиндров, щелкните Исходный цилиндр и поверните его по оси Z.

Шаг 08

Нажмите стрелку оси Y, чтобы отрегулировать столбцы так, чтобы они располагались равномерно по кругу. Удерживая нажатой клавишу Shift, снова включите видимость слоя модели ступеней. Вы можете использовать это как руководство для размещения столбцов. Убедитесь, что колонны опираются на ступеньки. На данный момент размер ступенек может быть немного мал, поэтому для настройки используйте «Масштаб».

Шаг 09

Включить видимость для всех слоев.Выберите шаги, перейдите к «Модификаторам» и создайте «Логическое> Объединение» между ними и столбцами. Затем повторите для колонн и купола. Наконец, проверьте модель на предмет любых объектов, оставшихся от процесса объединения.

Шаг 10

Наконец, нажмите «3D Printing Tab» на «Tool Shelf» и нажмите «Check All», прокрутите вниз до нижней части окна, и вы увидите, есть ли какие-либо проблемы. Поскольку это относительно простая модель, у вас не должно возникнуть особых проблем.При первом щелчке по нему будут выделены некоторые проблемы с «краями коллектора», поэтому просто нажмите «Создать коллектор» и «Отметить все» еще раз.

Если ваша модель показывает, что у нее есть край коллектора, сначала убедитесь, что вы отменили выбор всей модели, нажав «A» на клавиатуре. После снятия выделения нажмите «Ctrl, Shift, Alt и M», некоторые вершины будут выделены оранжевым цветом. Этих основных моментов не много, и их необходимо исправить перед печатью.

Самый простой способ исправить эти не коллекторные грани — нажать ‘F’ или щелкнуть ‘Make Manifold’, если это не сработает, тогда вам придется вручную заткнуть отверстия, выбрав окружающие края, удерживая ‘ Ctrl, F ‘и выбор «Заливка».

На данный момент мы создали модель, не уделяя слишком много внимания размерам, поэтому, если бы мы распечатали ее, она имела бы более 5 метров в поперечнике. Измените размеры на см, а затем установите координаты X, Y и Z на 0.

Шаг 11

Теперь убедитесь, что модель сохранена, и нажмите «Экспорт». Это экспортирует ваши модели в виде файла STL, готового для открытия в Cura и печати. Если вы еще этого не сделали, скачайте Cura здесь

наконец… вот и последняя печатная модель!

Blender tutorial

Основные советы по созданию 3D-модели для печати

При моделировании для 3D-печати существует несколько правил, которые необходимо соблюдать, чтобы ваш файл был пригоден для печати.Эти подсказки перечислены в этом разделе.

Чтобы объяснить концепцию модели коллектора, мы будем использовать пример, изображенный ниже. Трехмерная модель слева не состоит из объема, а представляет собой только серию поверхностей, которые либо а) не замкнуты, либо б) не имеют определенной толщины. Это вызовет проблемы для многих программ 3D-печати, поскольку они не могут печатать модели, не имеющие определенного объема. Чтобы ваша модель была пригодна для печати, важно закрыть все дыры в ней.Это можно сделать, нажав «F», чтобы создать Ngon (или поверхность с «N» гранями), затем выдавить, а затем нажать «Alt + M», чтобы объединить модель. Также можно использовать «Ctrl + F» и «Заливку сетки», чтобы закрыть любые дыры. Часто дыры такого рода возникают при создании модели для анимации или видеоигры, поскольку серия поверхностей в одной из этих ситуаций может обмануть физику в зависимости от того, что будет и что не будет видно — физику, однако, нельзя обмануть во время 3D-печать.

  • Избегайте наложения поверхностей

В приведенном ниже примере две поверхности образуют два объема, однако у них есть грани, которые накладываются друг на друга.Оранжевая область в примере состоит из двух поверхностей, которые расположены друг над другом, что сбивает с толку многие программы для 3D-печати. ​​Вам нужно будет удалить грани и соединить два объема, чтобы создать модель для печати. В случае более сложной геометрии, «логическая» операция объединит два тома и избавит вас от необходимости делать это вручную.

  • Сохранение топологий при минимальном количестве полигонов

Нет необходимости переусердствовать с сглаживанием и разделением, на самом деле важно минимизировать полигоны, чтобы уменьшить размер файла.В приведенном ниже примере модификатор Surface Subdivision используется один раз для получения поверхности высокого качества. Также можно уменьшить плотность этих подразделений, не теряя слишком много общей информации о поверхности, используя модификаторы Decimate или ReMesh.

  • Избегайте консольной и точной геометрии

Важно понимать физические ограничения материала, из которого вы планируете печатать 3D. Вы должны соблюдать минимальную толщину каждого материала, чтобы каждый аспект модели был как для печати, так и для видимого.

В примере ниже вы можете увидеть жука сверху (вид сверху доступен нажатием 5 на цифровой клавиатуре). Вы можете отметить детали размером менее 1 мм (минимальная толщина для печати на пластике в Sculpteo), так как они обозначены красным. При создании модели важно помнить о минимальной толщине каждого материала, поскольку каждый материал имеет разную минимальную толщину. К счастью, после загрузки в Sculpteo эти части будут автоматически выделены, и наш автоматический инструмент утолщения может подготовить модель для 3D-печати.Вы можете найти дополнительную информацию о просмотре вашего файла для 3D-печати.

Инструменты трехмерного моделирования

Инструменты трехмерного моделирования, присущие Blender, многочисленны и сильно различаются. Ниже мы представим только наиболее часто используемые инструменты. Для получения дополнительной информации обо всех инструментах, доступных в программном обеспечении, посетите специальную вики-страницу Blender.

  • Вставить (горячая клавиша «I»): создает петлю вокруг выбранных граней.
  • Мгновенное вытягивание (Ctrl + левый щелчок): вытягивает выбранную область.
  • Нож (Hokey «K»): создает кромочную петлю для резки модели.
  • Фаска (Ctrl + B): создает фаску на выбранной части модели — имейте в виду, что эти фаски будут иметь многослойный эффект из-за процесса изготовления 3D-печати.
  • Заливка сеткой (Ctrl + F). Заполнение недостающих поверхностей сеткой — этот инструмент идеально подходит для закрытия пустых частей модели перед печатью.
  • Край моста (Ctrl + E): добавляет недостающие грани между петлями (этот инструмент наиболее эффективен, когда две стороны петли имеют равное количество вершин) — он полезен для соединения двух отдельных частей сетки.

Кривые рендеринга1 и текст для печати

В этом примере мы собираемся создать простой поддерживаемый текст для печати в 3D на платформе. Для начала добавьте текстовый объект в пустую сцену.

По умолчанию объект представляет собой только одну поверхность, которой нужно добавить толщину. Для этого перейдите на панель «Свойства» и выберите «Вытягивание» — это позволит вам добавить глубину объекту.Параметр «Глубина» позволит при необходимости более точно изменить глубину текста.

Поскольку буквы разделены, нам нужно создать опору с помощью круга Безье. На вкладке BezierCurve выберите вариант «2D» и поиграйте с толщиной подставки вдоль текста до оптимальных параметров.

После получения желаемой геометрии время для предварительных функций экспорта. Поскольку Blender экспортирует только полигоны, вы должны преобразовать модель в единую сетку, прежде чем сможете правильно ее экспортировать.Используйте «Alt + C», затем выберите преобразование модели в сетку из вариантов Curve / Meta / Surf / Text.

Повторите операцию для текстовой части файла, чтобы она также стала сеткой из многоугольников. При преобразовании в Mesh могут образоваться двойные вершины, которые необходимо объединить в режиме редактирования. Использование «Ctrl + V», а затем «Remove Doubles» решит проблему — и не забудьте пересчитать грани по направлению к внешнему виду (Ctrl + N).

Теперь ваш объект готов к экспорту для 3D-печати.

31 блестящее руководство по Blender | Creative Bloq

Учебники

Blender могут быть именно тем, что вам нужно, чтобы ускорить процесс и сэкономить деньги при создании 3D-арта. Благодаря тому, что Blender является бесплатным программным обеспечением с открытым исходным кодом, никто не должен упускать этот качественный ресурс.

В Интернете вы найдете сотни качественных руководств по Blender, разработанных, чтобы познакомить вас с программой и помочь вам улучшить свои навыки. Они позволят вам сосредоточиться на моделировании, анимации, рендеринге и композиции, изучая советы от опытных 3D-дизайнеров, преподающих в видео и текстовых уроках.

Хотите попробовать другое программное обеспечение? Ознакомьтесь с нашей подборкой лучших программ для 3D-моделирования.

Мы сгруппировали руководства по Blender в три раздела. Это означает, что вы можете не только просматривать весь список, но и сразу переходить к соответствующим руководствам (используйте раскрывающееся меню выше, чтобы перейти на нужную страницу).

Учебники по Blender для начинающих

01. Blender 2.9 Учебник для начинающих

Если вы собираетесь начать работу с последней версией Blender, обязательно ознакомьтесь с этим полезным руководством по Blender от CG Fast Track.Вы узнаете все, что вам нужно знать, чтобы начать работу с последней версией Blender. Это довольно длинный фильм, разделенный на три части, поэтому не забудьте выделить время, чтобы посмотреть его, потому что оно того стоит.

В этом уроке подчеркивается важность практики, поэтому вы создадите анимацию с мечом и камнем, чтобы изучить навыки на работе. Это суперпопулярный учебник, набравший более 265 900 просмотров, а комментарии отражают эффективность подхода к уроку.

02.Руководство по Blender: первые шаги

Если вы используете немного более старую версию, взгляните на этот обзор навигации, первый в серии бесплатных руководств по Blender от Blender Foundation. Всего существует 41 короткий курс, которые помогут вам освоить основы программного обеспечения, включая обзор интерфейса, создание сеток и подразделение поверхностей.

03. Основы Blender: затенение и освещение

Прежде чем вы начнете создавать что-либо в Blender, вам необходимо освоить основы.В этом 20-минутном видеоуроке вы познакомитесь с функциями затенения и освещения в Blender и покажете, что вы можете с ними делать.

04. Основы реалистичного текстурирования

В другом предложении Эндрю Прайса он раскрывает секреты реалистичного текстурирования в этом подробном руководстве по Blender. Узнайте, как взять текстуру и создать некоторые ее вариации с помощью Photoshop или альтернативы Photoshop, а затем поместить их в Blender. Хочу больше? У Прайса есть множество отличных видеоуроков по Blender на его странице на YouTube.

05. Создание сеток

В этом видео команда Blender демонстрирует, как создать сетку — объект, состоящий из полигонов. Здесь вы узнаете разницу между полигональной сеткой и поверхностью NURBS и почему моделирование с помощью полигонов является предпочтительным вариантом.

Изучите основы анимации персонажей

В этой серии уроков художник Blender Беорн Леонард объясняет все основы анимации персонажей в Blender. Основные моменты включают работу с таймингом и интервалом, перекрывающимся движением, анимационными циклами ходьбы и бега и понимание IK и FK.

07. Освещение и процесс запекания

Ознакомьтесь с полным рабочим процессом по настройке освещения для уличных сцен. В этом уроке вы узнаете, как запечь свет для невероятно быстрого рендеринга, занимающего 14 секунд на кадр, а не восемь минут.

08. Маскировка зеленого экрана для VFX

Добавьте голливудского чутья в свои проекты. Здесь вы узнаете основы маскировки и цветности в Blender — это то, что нужно для смешивания реальных кадров с компьютерной графикой с помощью небольшого действия на зеленом экране.

09. Введение в оснастку

Ли Сальвемини играет важную роль в сообществе Blender. Он работал над Sintel, Elephants dream и два года работал над видеоиграми Star Wars для LucasArts. В этом бесплатном видеоуроке для Blender Guru он представляет полное введение в риггинг для новичков. Видео выше — это первая часть серии, вторая и третья части доступны на сайте Blender Guru.

10. Введение в отслеживание камеры

Blender поставляется вместе с замечательной функцией под названием Camera Tracking.Отслеживание камеры — это процесс, который включает в себя использование реальных материалов и отслеживание их движения, чтобы к ним можно было добавить трехмерные элементы и визуальные эффекты. Это руководство, опять же от блестящего Blender Guru, дает новичкам полное представление о том, что это за инструмент и как начать его использовать прямо сейчас.

11. Горячие клавиши в Blender: горячие клавиши, которые вам необходимо знать

(Изображение предоставлено Лукасом Вальцером)

Это руководство содержит очень полезные сочетания клавиш, которые помогают упростить ваш рабочий процесс.Они позволят вам вырезать некоторые неудобные фрагменты, что означает, что ваш процесс текстурирования будет значительно улучшен.

Следующая страница: Шпаргалки по созданию объектов и сцен

Blender Tutorials — Learn Blender

Вы думали о том, чтобы научиться использовать Blender, но вы открываете окно, видите все это и действительно запутались? Что ж, я здесь, чтобы помочь с этим. Меня зовут Кевин, я основатель Inventimark, и я надеюсь, что вам понравятся эти уроки.

Blender Introduction Tutorial # 001 Основы

Это руководство — это то, с чего вы хотите начать изучение 3D-моделирования с помощью Blender для 3D-печати.Здесь вы познакомитесь с основами Blender и основными принципами работы программы. Это небольшой шаг к огромным возможностям компьютерного трехмерного мира.

Введение Учебное пособие № 002 Основы, часть 2

Во второй части этого руководства вы узнаете о различных ракурсах камеры и о том, как каждый из них работает. Вам также будут показаны наиболее распространенные сочетания клавиш, которые очень помогают в создании быстрого рабочего процесса для 3D-моделирования.

Урок № 003 Изготовление простого стекла

В этой практике лепки вас научат делать простой стакан.Также есть объяснение некоторых других функций Blender’а, показывающее, как визуализировать вашу модель, чтобы получить хорошее представление о ней.

Учебное пособие № 004 Создание зажима для Action Cam

На этом практическом занятии по моделированию вы научитесь основным приемам и использованию моделирования, чтобы создать практический дизайн, который можно будет использовать в реальном мире при печати.

Учебное пособие № 005 Функции 3D-печати

Это руководство демонстрирует особенности 3D-печати Blenders.Объясняются также объекты, не относящиеся к многообразию, и объясняется, почему их важно избегать.

Учебное пособие № 006 Дополнительные основы пользовательского интерфейса

В этом уроке более подробно объясняются некоторые элементы пользовательского интерфейса, чтобы вы лучше познакомились с ним. Также показаны особенности скульптинга и сделано некоторое абстрактное моделирование, чтобы продемонстрировать его использование.

Урок № 007: Инструмент «Петля» и пропорциональное редактирование

Из этого туториала Вы узнаете, как работает инструмент обрезки кромок.Также показано, как работает пропорциональное редактирование, чтобы сделать изменение формы объекта более плавным.

Урок № 008: Повороты и стартапы

В этом руководстве показана точка поворота / исходная точка, а также показано, как сохранить файлы запуска для сохранения ваших настроек.

Урок # 009: Проектная коробка

В этом руководстве мы предлагаем еще одно практическое занятие по практическому 3D моделированию. Показана коробка для проекта автоматической системы полива на солнечной энергии, состоящей из нескольких различных компонентов.

Учебное пособие № 010 Кривые и поверхности Нурбса

В этом видео показаны примеры использования кривых для моделирования. Также показано, как создавать твердые объекты и как отражать объекты.

Урок # 011: Основы работы с текстом

В этом руководстве показаны функции текста в Blender и показано, как интегрировать текст в ваши модели.

Урок № 012: Измерения

Это видео объясняет различные измерения в Blender, которые можно использовать.Примеры показаны с Unity, Unreal Engine 4 и Repetier-Host. Это видео также объясняет, что единицы Blender размером 1 мм лучше всего подходят для 3D-моделирования.

Урок # 013: Фоновое изображение + бонус

Это видео демонстрирует, как использовать фоновое изображение для получения точной модели из изображения. В качестве примера показан горячий радиатор E3D-V6. Используемое изображение было получено с http://wiki.e3d-online.com/.

Урок № 014: Практическое моделирование

Это более длительная практика моделирования, показывающая, как сделать линейный подшипник с подшипниками 3x8x4 мм и болтами и гайками M3.Есть ошибки и способы устранения неполадок, чтобы показать, как с этим бороться.

Урок # 015: Как сделать шестерни

В этом видео показано, как сделать шестерни для экструдера 3D-принтера. Этот процесс можно использовать всякий раз, когда используются любые 2 передачи.

Урок № 016: Инструменты петель

Это видео демонстрирует все инструменты петель и их использование. Некоторые из этих инструментов отлично подходят для 3D-печати, другие используются редко.

Урок # 017: Расщепление модели для 3D-печати

Это видео демонстрирует грубо сделанную модель и то, как разбить модель на разные части для облегчения печати.Это подойдет для модели любого размера.

Урок # 018: Ножевой инструмент

На этом видео показана модель ножа Боуи, сделанного автором. В этом руководстве рассказывается, как пользоваться ножом, и показаны его функции, а также другие особенности ножа.

Учебное пособие № 019: Калибровка пыток

Это видео — еще один практический опыт моделирования, который показывает вам, как провести калибровочный / испытательный тест для вашего 3D-принтера, чтобы получить правильные размеры.

3D-моделирование в Blender — Инструменты, советы и хитрости

3D Modeling in Blender — это ваше руководство по инструментам и функциям, используемым для создания или облегчения создания 3D-моделей в Blender.

Существует множество книг о Blender, и многие из них посвящены теме 3D-моделирования. Большинство книг дают вам только обзор 3D-моделирования и учат вас достаточно, чтобы завершить 3D-модель, прежде чем переходить к следующей теме. Чего часто не хватает, так это всестороннего обсуждения всех доступных инструментов и функций, имеющихся в вашем распоряжении при моделировании в Blender.

Из этой книги вы получите подробный обзор всех инструментов и функций Blender, прямо или косвенно связанных с 3D-моделированием. Каждый инструмент или функция подробно объясняется с помощью многочисленных иллюстраций. Также включено множество советов, приемов и мини-руководств, которые помогут вам максимально эффективно использовать Blender.

Рецензии на книги здесь: https://www.amazon.com/3D-Modeling-Blender-Tools-Tricks-ebook/dp/B01LZP64RR/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1500587078&sr=8-1&keywords=3d+modeling+ in + blender + инструменты + советы + приемы

Что вы узнаете

  • Узнайте о пользовательском интерфейсе Blender, в том числе о том, как использовать слои и Outliner для организации вашей сцены.
  • Узнайте, как использовать 3D-вид, который включает в себя вращение, вращение по орбите, панорамирование, масштабирование, выравнивание вида, включение функций затенения, включение панелей отображения объектов и сетки, чтобы получить ценную информацию о вашей модели и многое другое.
  • Узнайте о топологии сетки и о том, как создать сетку с учетом хорошей топологии.
  • Получите подробное описание инструментов преобразования в Blender, включая меню ориентации преобразования, точку поворота, как ограничивать операции преобразования, применять и удалять преобразования, выполнять точные преобразования и многое другое.
  • Узнайте об инструментах выбора Blenders, включая инструменты выбора области, а также о том, как скрыть объекты и элементы сетки, выбрать связанные элементы сетки, выбрать меньше / больше, выбрать контур кромки, контур грани, контур границы, кольцо кромки и многое другое.
  • Как использовать функциональные возможности Blenders для помощи в процессе создания 3D-модели, включая меню привязки, пустоты, родительские элементы, группирование и объединение объектов, разделение сетки, использование групп вершин и многое другое.
  • Узнайте, как управлять геометрией, добавляя и удаляя элементы сетки.Это включает в себя обсуждение инструментов Knife, Bridge Tool, Rip Tool, Split Tool, Separate Tool, Spin Tool, Snap to Mesh Tool, пропорционального редактирования и многого другого.
  • Узнайте о модификаторах Blender, которые помогают в процессе 3D-моделирования, включая модификатор Subdivision Surface, Mirror Modifier, Shrinkwrap Modifier, Array Modifier, Solidify Modifier и многое другое.

Информация в этой книге расширит ваши знания об инструментах Blenders Tools, что приведет к тому, что вы потратите больше времени на воплощение ваших идей и меньше времени на попытки выяснить, как выполнить задачу моделирования.Исчерпывающее понимание всех доступных инструментов сделает вас лучшим и более эффективным разработчиком моделей.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *