Создание игрового ассета в ZBrush — Gamedev на DTF
1408 просмотров
3D художник Василий Порягин поделился своим подходом, использованным в процессе создания невероятно проработанной модели двери. В работе использовались ZBrush, Blender, Substance Painter и UE4.
Введение
Привет, меня зовут Василий Порягин. Я из прекрасного города Иркутска расположенного в далёкой, заснеженной Сибири.
Процесс моего погружения в глубины трехмерного искусства был поистине удивительным. Я открыл для себя чудесный мир, в котором можно воплотить в жизнь практически все свои идеи. И это потрясающе.
Я начал свой путь с Blender, в котором я обнаружил фантастический режим Sculpt Mode. Это режим стал для меня потрясающим открытием. Поняв, что мне больше нравится лепить, я с головой погрузился в ZBrush. Наверное, именно поэтому мой пайплайн может выглядеть немного странно. Я не сторонник классических методов и я уверен в том, что если что-то работает, то абсолютно неважно, как именно это было сделано.
Я постоянно развиваюсь, совершенствуюсь и меняю свои подходы к развитию. Для меня это очень важно.
Как я учусь?
Это довольно легко, и в этом нет ничего сложного. Сейчас на Youtube и Artstation множество уроков, и многие из них совершенно бесплатны. Однако со временем я понял, что лучший способ чему-то научиться — это поставить перед собой цель, которую вы не можете выполнить прямо сейчас. Именно этот тернистый путь, по сложному лабиринту, с множеством поворотов и тупиков, приведёт вас к верному решению поставленной задачи. И это действительно работает. Именно так выглядит мой процесс обучения. Поражения, победы, повторение…
Проекты
В данный момент я работаю над одним персонажем для видеоигры — это робот. В данный момент это всего лишь скульпт в ZBrush. Сейчас он выглядит не очень хорошо. Но это временное явление.
Недавно я закончил работу над набором мостов для Unreal Marketplace (Bridges pack). Для меня это был довольно привычный вид работы, так как ранее я делал набор дверей (Doors pack) — и именно об этом я хочу рассказать более подробно.
Идея
Однажды, чудесным зимним вечером, я прогуливался по своему старому доброму городу, освещенному жёлтыми уличными фонарями. Гуляя по его пустынным улицам, я наткнулся на потрясающую, старинную дверь. Это вдохновило меня. В тот момент я подумал, что она будет неплохо смотреться в какой-нибудь игре. Когда я вернулся домой, я был полон решимости создать целый набор дверей для Unreal Marketplace.
Двери – это не просто портал в какое-то окружение, но и элемент искусства, изысканное творение, символизирующее переход от одной ипостаси к другой. И это действительно вдохновило меня на дальнейшие действия.
Я пытался изобразить двери в разных стилях, — одни в фэнтезийном стиле, другие в средневековом, а некоторые в классическом, античном стиле. Кроме того, мне хотелось сделать их разнообразными.
Рабочий процесс
Пайплайн этого проекта был довольно прост, я использовал всего три инструмента: ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine 4. Каждый раз, когда я ими пользуюсь, я получаю истинное удовольствие.
Поиск референсов
Pinterest, превосходный сайт, о котором все знают. С задачей по поиску референсов он справляется лучше всего. Я не рекомендую обращаться к Artstation, поскольку вы на интуитивном уровне будете пытаться опираться на уровень мастерства других художников. Найдя достаточное количество картинок, я добавил их в PureRef. Удивительно простой, и в тоже время гениальный инструмент. Он настолько удобен, что это делает абсолютным «маст-хэв».
Концепты
Вы можете пропустить его, но для меня это обязательный этап, так как мне сложно что-то придумать непосредственно во время лепки. Концепты не должны быть сложными. Это всего лишь наброски для вас лично. Половину деталей можно просто иметь ввиду. Главное здесь, определиться с основными формами. Ещё, очень помогает просто не забывать о своих навыках рисования. Ведь рисовать — это круто.
Блокаут
Основываясь на сделанных ранее эскизах и набросках, я начинаю добавлять основные элементы. Это простые объекты, ничего сложного, всего-лишь формы. Для удобства, вы можете использовать новую функцию в ZBrush под названием Silhouette, она может вам помочь. В этой работе я использовал ZModeler, однако это можно сделать и с помощью простого инструмента Deformer (хотя ZModeler великолепен и работать с ним настоящее эстетическое удовольствие). На данном этапе я готов к экспериментам и постоянно придумываю что-то новое.
Скульптинг
Здесь у меня тоже все довольно просто. Снимать фаски (chamfers) нужно только в тех местах, где это уместно. И, конечно, вам нужно иметь в запасе как можно больше Альф. Без Альф работа займет слишком много времени, а мы не можем себе этого позволить. В среднем мои высоко-полигональные модели имеют до 40 000 000 полигонов; этот число позволяет мне комфортно работать над моделью, на моем довольно устаревшем железе (CPU 1950X). При этом, я не использую уровни подразделения (subdivision levels), так как постоянно перестраиваю модель с помощью DynaMesh. Проекция (Projection) тоже не всегда работает так, как мне нужно.
Низко-полигональная модель
И вот мы на стадии создания Low-Poly. Я очень надеюсь, что вскоре мы вообще оставим Low-Poly позади. Я не делаю классическую ретопологию модели (извините, старожилы), так как на этапе производства я ориентируюсь на результат. Я просто использую Decimation Master, и он работает — вы получаете хорошую триангулированную модель, которую, конечно же, нужно будет подправить.
Это важно! Сначала в ZBrush используйте MeshIntegrity — Fix Mesh. Затем в Blender Mesh → Clean up. Количество полигонов для Low-Poly составляет около 10 000 треугольников. С появлением Unreal Engine 5 (в следующем году) и новой технологии Nanite — это будет считаться довольно низким значением.
Создание UV развёртки
Процесс создания UV развёртки не очень сложен, но очень важен. Предварительно, я использовал для развертки встроенный инструмент UV Master — он довольно неплохой, но я предпочитаю делать её в Blender

Текстурирование
В Substance Painter, как и в ZBrush, у вас уже должны быть свои смарт-материалы, которые вы сможете использовать в любое время. Для меня это базовый смарт-материал (basic smart material) с генераторами и фильтрами, которые я могу настроить под каждый проект.
Первым делом мы выбираем цвета, просто добавляя разные цвета и выбирая наилучшие комбинации. Далее идёт детализация. Для этого я использую генераторы и кисти. Деревянные и металлические элементы я прорабатываю более тщательно, так как они более заметны. На этом этапе текстурирование превращается в рисование и это прекрасно.
Карты Roughness и Normals — это вишенка на торте. Они делают работу законченной и приятной.
Unreal Engine
Для меня экспорт в Unreal Engine 4 — это всегда последний шаг. Он довольно механический и не предполагает какой-либо творческой работы.
В пустом проекте я сразу создаю следующие папки:
Name_project
- Textures
- Meshes
- Materials
- Maps
Затем я экспортирцю модели и текстуры в движок.
Это важно! Вам нужно отключить sRGB для карты OcclusionRoughnessMetallic, хорошие советы по этому поводу можно найти здесь.
Послесловие
Вот мы и закончили! Работать над этим проектом было довольно интересно. Всем спасибо за прочтение! Желаю всем успехов в ваших будущих творческих проектах!
Содержание скрыто
Показать
Лучшие модели 3D-принтеров Zbrush・Cults
Фильтровать по:
Без возрастных ограничений
Бесплатные
Лучшее
В продаже
С makes
Сортировка по:
ДатаНаградыЗагрузкиНравится
💡 Вот помощь в поискеСлишком много результатов? Вы можете попробовать еще раз:
- написав ваши ключевые слова между кавычками
"…"
, чтобы уточнить поиск - написав тире
-
перед термином, чтобы удалить конкретный термин из поиска - написав
by:
и имя дизайнера, чтобы отфильтровать поиск по имени дизайнера - написав номер дизайна для поиска конкретного дизайна
Вы заметили среди этих результатов один или несколько дизайнов, которые несочетаемы или не имеют отношения к вашему поиску? Пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы сообщить нам об этой проблеме, чтобы мы могли вмешаться.
Даодэ Тяньцзунь 3D печатная модель
3,99 €
Кольцо R025
5,57 €
Кольцо R024
5,57 €
Кольцо R023
3,34 €
Кольцо R022
3,90 €
Кольцо R021
5,57 €
Кольцо R020
3,34 €
Кольцо R019
3,34 €
Кольцо R018
3,34 €
Кольцо R017
2,79 €
Кольцо R016
3,34 €
Кольцо R015
2,79 €
Кольцо R014
3,34 €
Брамс — Голова мальчика — печатный 3d оттиск
13,67 €
Детские крылья ангела кулон 3D STL 3DM крыло ювелирные изделия 3D печать модель 3D печать модель
28 €
Родриго де Пауль Чемпион мира
Кольцо R013
3,34 €
Кольцо R012
3,34 €
Кольцо R011
3,34 €
Кольцо R010
3,34 €
Кольцо R009a
3,34 €
Кольцо R009
3,34 €
Кольцо R008
3,34 €
Кольцо R007
4,46 €
Кольцо R006
3,34 €
Кольцо R005
3,34 €
Кольцо R004
11,14 €
Рука трахает тебя (палец)
5 €
Рука в порядке (OK)
5 €
Итальянская рука (ВОЗ)
5 €
Кольцо R003
2,79 €
Кольцо R002
3,34 €
Энни из «Атаки на Титан» Shingeki no Kyojin 3D-печатная модель
10,83 €
череп улитки
7 €
ТЫКВА УЖАСА
15 €
Боузер — Персик — Фортепиано 🎵
18,14 € -5%
17,23 €
аватар Тулкун
20 €
3D рама — резьба по дереву STL модель для CNC Router
9,11 €
Осень
6,50 € -70%
1,95 €
Кольцо Ханумана
22,20 €
Паромщик Харон
17 €
Топор Dota 2
9,90 €
Брелок «Тасманский дьявол
5 €
Тасманский дьявол
5 €
X-23 +NSFW
22,79 €
Баронесса +NSFW
22,79 €
Бюст Асоки
2 €
Богоматерь и сердце Иисуса
7,53 €
моделей ZBrush | Как использовать и создавать реалистичную и точную модель?
ZBrush технически представляет собой программное обеспечение для 3D-скульптуры и моделирования, используемое для создания высококачественных цифровых скульптур и моделей. Модели ZBrush широко используются в фильмах, играх, анимационных фильмах и высококачественных трехмерных графических проектах. В основном модели ZBrush используются в каждой отрасли анимации и визуальных эффектов.
Программное обеспечение ZBrush принадлежит PIXELOGIC. Программа имеет неограниченные инструменты для моделирования, рисования и текстурирования, что необходимо для создания кинематографических цифровых скульптур и моделей. В этой статье мы узнаем больше об использовании и создании реалистичных и точных моделей в программе ZBrush.
Как создавать модели ZBrush ?
ZBrush имеет инструменты и функции, которые приносят пользу пользователям, создавая реалистичные модели быстрыми и простыми методами. Однако, если сравнивать ZBrush с другими инструментами моделирования, программа по-прежнему выделяется отличным удобным интерфейсом и рабочим пространством.
Пользователи используют 3D и 2.5D технологии ZBrush для создания подробных моделей, которые кажутся харизматичными, но в то же время очень интуитивно понятными.
С помощью ZBrush пользователи могут создавать полимеры или поли-сетки, поли-группы, деформации и волоконные сетки. Кроме того, программное обеспечение включает более пятидесяти типов кистей, которые можно использовать для перемещения, масштабирования, вращения, выравнивания, сжимания и увеличения вершин и краев вокруг сеток.
Пользователи также могут добавлять материалы и цвета к сеткам с помощью панели материалов ZBrush и даже при необходимости визуализировать конечный продукт. Таким образом, ZBrush — это обширная программа, которая помогает пользователю создавать определенные функции и характеристики.
В отличие от программ 3D MAX и MAYA, ZBrush также создает минимальное количество полигонов с прекрасно детализированными моделями. В результате мы можем создать веснушки или морщины на лице модели человека, или мы также можем создать вмятины или формы на большом транспортном средстве с помощью ZBrush.
Вот некоторые из основных шагов создания модели в ZBrush:
- Запуск ZBrush
- Перейдите в ДОКУМЕНТ и создайте новый документ.
- Перейти к DRAW для создания моделей
- Перейдите в раздел ИНСТРУМЕНТЫ и выберите ИНСТРУМЕНТЫ СВЕТИЛЬНИКА
- Вы получите предустановленные 3D модели
- Перетащите эти модели, чтобы отредактировать их
- Мы можем использовать различные инструменты, доступные в программе, для редактирования структур.
- Мы также можем использовать кисти для модификации наших структур, как показано ниже.
- Перейдите в диалоговое окно ИНСТРУМЕНТЫ и нажмите СОХРАНИТЬ КАК, чтобы сохранить проект
Описанные выше шаги являются основными для создания модели в ZBrush. Большинство моделей в программе поставляются с предустановленным программным обеспечением. Пользователь может быстро получить структуру, а затем изменить ее в соответствии со своими требованиями.
ZBrush — это широкая программа, которая не ограничивается одним инструментом или функцией. Так, например, с помощью этой единственной программы мы можем создать целую игру или 3D-реалити-шоу.
Как использовать модели ZBrush?
ZBrush — это нелинейная программа, имеющая дополнительное преимущество перед другими программами для 3D-моделирования. Пользователи используют это программное обеспечение для создания фильмов, игр, 3D-фильмов с высоким разрешением и видеоигр.
Аниматорам, скульпторам и моделистам требуется программное обеспечение, которое быстро реагирует и имеет все инструменты для создания должным образом детализированных и реалистичных моделей с дружественным интерфейсом. ZBrush предоставляет эту платформу творческим дизайнерам для воплощения их воображения и идей на экранах.
Несмотря на то, что программа имеет потрясающую аудиторию и пользуется популярностью в индустрии. Цена этой программы остается доступной для бюджета и может быть легко приобретена начинающими компаниями, а также независимыми и внештатными дизайнерами.
Кроме того, программа ZBrush с самого начала столько раз обновлялась и совершенствовалась, что теперь она предлагает инструменты и функции нового поколения с быстро меняющимися технологиями и механикой.
ZBrush может даже экспортировать файлы в самые востребованные форматы OBJ и FBX. Эти форматы в основном используются 3D-программами, такими как MAYA или MAX. При необходимости пользователи могут экспортировать файлы в другие программы.
Такие функции, как Детализация сетки, Скульптурные кисти, Поверхностный шум, UV Master, Нефотореалистичные рендеры, Live Boolean, ZModeler и ZRemesher, могут использоваться только для создания наилучшего желаемого результата.
Некоторые из основных работ, выполненных дизайнерами в ZBrush, включают такие фильмы, как «Ранго», «Железный человек», «Звездный путь» и «Тихоокеанский рубеж».
Заключение
Резюмируя статью, гораздо проще сказать, что творческие разработчики делают ZBrush для высококлассных художников и дизайнеров. Модели ZBrush можно использовать в любой области технологий, где требуется реалистичное создание иллюстраций и контента.
Несмотря на то, что программа ZBrush имеет космические возможности, ее все же можно легко и быстро изучить и освоить. Кроме того, программа помогает создавать необычные сетки и модели в цифровом и точном виде.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по моделям Zbrush. Здесь мы обсуждаем, как использовать и создавать реалистичные и точные модели в программе ZBrush. Вы также можете ознакомиться со следующими статьями, чтобы узнать больше —
- Альтернативы ZBrush
- Zbrush Бесплатно
- ZBrush для студентов
- Инструменты ZBrush
Подготовка моделей ZBrush для 3D-печати
Внештатный цифровой скульптор, монстры и медиа
Маартен Верхувен — внештатный цифровой скульптор, обожающий темное и странное. Он специализируется на работе с 3D-скульптурами для концепт-арта, изобразительного искусства, фильмов, рекламных роликов, прототипов, дизайнерских игрушек и предметов коллекционирования. Имея опыт работы в области искусства, он занимается множеством различных аспектов производства, от оригинальных концептуальных скульптур до материалов с высоким разрешением, проектирования и 3D-печати. Последние 10 лет он работает из Бельгии в качестве внештатного художника ZBrush, делясь своими талантами по всему миру с различными компаниями, публикациями и проектами.
«Мартен — великолепный скульптор и один из мастеров в области цифровых технологий. Он обладает великолепной способностью искажать царство реальности и при этом делать ее правдоподобной, создавая скульптуры из жизни или воображения. планка цифрового скульптинга выше; даже небольшое понимание его творческого процесса и методов стоит на вес золота».
— Джозеф Драст
Художник/менеджер по творческому развитию в Pixologic, INC.«Фирменный стиль Мартена отличается и легко узнаваем издалека. В его блестящих портретных бюстах, статуэтках и изображениях существ есть все.
Это всегда приятный сюрприз, когда видишь, над чем он работает: от тревожного чудовищного существа до эротической булавки. до искусства легендарных киногероев, он подчеркивает формы и позы идеально под настроение и по-своему».
— Руди Массар
The Moving Picture Company«Я слежу за работами Маартена уже много лет. Меня не перестает удивлять, насколько ошеломительны его работы. Каждая скульптура имеет свое собственное ощущение жизни. Его работы демонстрируют сильное чувство жеста, веса и, самое главное, характера. Я Я невероятно рад учиться на его лекциях».
— Bryan Wynia
Старший художник по персонажамПоверьте мне, когда я скажу вам: вы так многому научитесь у Маартена. Когда дело доходит до изучения ZBrush, Маартен всегда является одним из художников, к которым я рекомендую обращаться за уроками. Его работа так вдохновляет меня и сообщество ZBrush. Я чувствую, что каждая новая работа, которую он публикует, расширяет границы творчества и демонстрирует, на что вы способны в мире цифрового искусства.