|
|
3ds max — Translation into Russian — examples English
These examples may contain rude words based on your search.
These examples may contain colloquial words based on your search.
It was made in 3DS Max 2012.
Модель создана в 3ds Max 2014.
By far the most popular modeling tool is 3Ds Max.
Одной из наиболее популярных программ трёхмерного моделирования является 3ds Max.
3ds MAX is one such program.
3ds max 7 является одной из таких программ.
The current industry standard modeling and animation studios are 3DS Max and Maya.
Современные студии моделирования и анимации, являющиеся отраслевым стандартом, — это 3DS Max и Maya.
Characters in 3ds max — it’s the whole direction in the world of 3d graphics.
Персонажи в 3ds max — это целое направление мира 3d графики.
A kitchen created in 3DS Max.
Интерьер ресторана смоделированный в 3ds max.
The popularity and effectiveness of 3DS Max really deserve special attention.
Популярность и эффективность 3DS Max действительно заслуживает отдельного внимания.
Overall, I learned a lot about modularity, composition, and 3ds Max.
В целом, я много узнала о модульности, композиции и 3ds Max.
Prior to this semester, I had never touched 3ds Max before and was interested in learning this new software solution.
До этого семестра я никогда раньше не касалась 3ds Max и был заинтересована в изучении этого нового программного решения.
This simulation method is great for creating almost any object in 3ds Max.
Этот метод моделирования отлично подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max.
With an efficient workflow and powerful modeling tools 3ds Max can save game artists a significant amount of time.
Благодаря эффективному рабочему процессу и мощным инструментам моделирования, 3ds Max может сэкономить художникам игры значительное количество времени.
3Ds Max contains a built-in library of standard objects, the so-called primitives.
3Ds Max содержит встроенную библиотеку стандартных объектов, так называемых примитивов.
3Ds max has nice inbuilt tools which can be added on through the store.
3Ds Max имеет хорошие встроенные инструменты, которые можно добавить через магазин.
It’s worth some plans in 3ds Max.
Разработать несколько планов в 3DS MAX.
The work was done in 3ds max.
Вся работа выполнена в 3ds Max.
They rely on 3ds Max for teaching animation to the next generation of artists.
Они полагаются на 3ds Max для обучения анимации следующему поколению художников.
Its vast feature set makes 3ds Max an industry standard.
Его обширный набор функций делает 3ds Max отраслевым стандартом.
Models are made in the program 3ds Max with high accuracy and attention to detail.
Модели выполнены в программе 3ds Max с высокой точностью и вниманием к деталям.
When it comes to modeling 3ds Max is unmatched in speed and simplicity.
Когда дело доходит до моделирования, 3ds Max не имеет себе равных по скорости и простоте.
3ds Max can create realistic simulations of fluids such as smoke and water, both of which are used frequently in the entertainment industry.
3ds Max может создавать реалистичные симуляции жидкостей, таких как дым и вода, которые часто используются в индустрии развлечений.
Possibly inappropriate content
Examples are used only to help you translate the word or expression searched in various contexts. They are not selected or validated by us and can contain inappropriate terms or ideas. Please report examples to be edited or not to be displayed. Rude or colloquial translations are usually marked in red or orange.
Register to see more examples It’s simple and it’s free
Register Connect
3ds max 7 Обзор | Animation World Network
Джин Дейч продолжает спорить о том, что в конечном итоге он не сделал Charlottes Web.
Недавно выпущенная версия 3ds max 7 предлагает очень простой и эффективный способ создания и использования карт нормалей. Все изображения © Discreet, подразделение Autodesk Inc., 2004 г. Все снимки экрана предоставлены Райаном Лессером.
Всего несколько недель назад компания Discreet выпустила новый пакет 3ds max 7. Как и в большинстве моих обзоров, я потратил время, чтобы попытаться интегрировать объекты в свой повседневный рабочий процесс, чтобы дать вам более полное представление о том, как работает инструмент. Поскольку я разработчик игр, эта статья будет посвящена разработке игр. Начнем с карт нормалей:
За последние пару лет было много разговоров о картографировании нормалей. Для тех из вас, кто не слышал шумихи, карты нормалей, если упростить, намного лучше, чем карты бампа. Карты нормалей используют яркость и цвет для создания своего рода карты высот с встроенной в нее информацией об освещении/нормалях. В последнее время 3D-инструменты наверстывают упущенное, пытаясь добавить в свой набор инструментов достойный конвейер сопоставления нормалей. 3ds max 7 теперь имеет очень простой и эффективный способ создания и использования этих карт нормалей и не только поддерживает его во время рендеринга, но также полностью поддерживает рендеринг в области просмотра (с использованием DirectX 9).) ваших карт нормалей.
В то время как карты нормалей могут быть созданы различными способами (добавление геометрических деталей к вашей модели с помощью полимоделирования, перенос вашей модели с низким разрешением в ZBrush и т. д.), 3ds max наконец-то включил достойный набор инструментов для рисования сетки под названием Paint Deformation. Просто увеличьте разрешение модели и используйте инструменты рисования, такие как «Толкать», «Тянуть», «Расслабить» и «Возврат», чтобы быстро и интуитивно вводить детали в модель. Эту новую модель с высоким разрешением и высокой детализацией можно использовать для рендеринга карты нормалей, которую затем можно применить к исходной модели с низким разрешением. Этот метод дает превосходные результаты, делая низкополигональные модели исключительно высокого разрешения, даже при динамическом освещении, движущемся по поверхности модели.
Влияние карт нормалей, сгенерированных из высокополигональной руки, на низкополигональную версию. Модель высокого разрешения, созданная Джоном Чалфантом.
С момента своего появления набор инструментов Editable Poly был набором инструментов номер один для большинства моделистов. К сожалению, большинство пользователей 3ds max уже привыкли к максимальному способу моделирования, который обычно включает в себя многослойный стек модификаторов. Многие пользователи были разочарованы тем, что не было модификатора Edit Poly, который можно было бы запихнуть в стек один или два раза, перемещать, использовать в связке с другими модификаторами и т. д. Ну, знаете что? Тада! Вот. В ответ Discreet создал новый модификатор Edit Poly, который позволяет использовать массу управляемых встроенных параметров для использования с любой моделью.
Пока работаем с Editable Poly, давайте посмотрим на некоторые другие новые улучшения. Инструмент рисования вершин был обновлен. Если вы помните из моего обзора 3ds max 6, у меня возникла проблема с инструментом размытия вершинной краски, поскольку он был универсальным, а не окрашиваемым. Discreet снова справился с задачей, и теперь инструмент размытия чувствителен к давлению и его можно рисовать! Намного лучше. Функция «Настройка цвета» теперь приятная и сжатая, а для ваших цветовых палитр появился новый плавающий элемент. Здесь все еще отсутствует одна важная вещь, на которую я обратил внимание в прошлых анимированных цветах вершин. Мне действительно трудно поверить, что в последних двух или трех выпусках Discreet все еще упускала из виду эту мощную функцию. С таким количеством пользователей, встраивающих дополнительную информацию в vert каналы, можно было бы надеяться, что их можно будет анимировать (как, например, в Maya).
По-прежнему отсутствуют некоторые другие ключевые функции Poly. Почему до сих пор нет инструмента «Слайд»? Где чистый Edgeloop Eraser и почему инструмент Cut не остается активным при вращении области просмотра? (Я написал подключаемый модуль max, который можно загрузить бесплатно.)
С другой стороны, теперь в наборе полигональных инструментов есть функция Bridge, которая позволяет пользователю моделировать части модели, а затем соединять их очень точно. быстро используя мост на своих открытых границах. Не видя его лично, трудно понять, насколько крут и полезен этот инструмент. Благодаря таким параметрам, как Bias, Taper и Twist, можно создавать чистую, убедительную геометрию без ручного построения. Также важно отметить, что этот инструмент не требует, чтобы границы имели одинаковое количество вершин. Как вы можете видеть на моей иллюстрации, он очень хорошо обрабатывает переходы.
Инструмент «Мост» может быстро создать множество красивой геометрии.
Новым дополнением к набору инструментов Poly является Preserve UVs, что довольно просто, как кажется. Это отличный инструмент в производственных конвейерах, так как очень часто одобренный художественный актив нуждается в доработке позже в будущем. Обычно изменения сетки приводят к потере UV-координат, но не больше. Отметив эту опцию, вы теперь можете вносить существенные изменения в свою сетку, не теряя при этом UV-информацию. Правильно, добавляйте или удаляйте вершины, перемещайте края, не теряя наложения текстур, на совершенствование которых вы потратили так много времени.
Далее идет модификатор Skin Wrap. С появлением нового инструмента Skin Wrap компания Discreet действительно сделала огромный шаг в правильном направлении. Skin Wrap позволяет художнику взять сетку A и быстро выровнять ее с сеткой B, а также использовать взвешивание кожи из сетки A для установки весов для сетки B. В производстве видеоигр это означает, что художник может скинировать сетку высокого разрешения, продублируйте его, превратите дубликат в LOD с низким разрешением, и за считанные секунды вся новая сетка будет скинирована и взвешена почти идеально. После того, как вы применили модификатор Skin Wrap и настроили его по своему вкусу, вы можете нажать кнопку Convert to Skin, которая применит модификатор Skin над Skin Wrap. Как только это будет сделано, просто удалите теперь ненужную Skin Wrap, и через мгновение у вас будет хороший скин LOD. Довольно круто. Применений этого инструмента очень много. Вы можете легко создать альтернативные скины или наряды для персонажа, и за считанные секунды все будет полностью настроено. Кроме того, вы можете сделать аксессуары и/или одежду и разместить их на персонаже, а Skin Wrap быстро с ними справится.
В этом релизе UV-редактирование также сделало несколько шагов вперед. Особенно полезным усовершенствованием является включение рендеринга UV-швов в окне просмотра. Эти зеленые линии отображаются как в UV-редакторе, так и в окне просмотра, чтобы помочь художнику визуализировать, где их кластеры отображения попадают в трехмерное пространство, без необходимости использования тестовых сеток или других подобных карт. Кроме того, было добавлено несколько небольших улучшений. Теперь вы можете использовать как относительные, так и абсолютные преобразования при использовании возможностей ввода (или ползунка) редактора uv. До этого релиза Макс использовал только абсолютные координаты, поэтому, если вы выберете кучу UV и попытаетесь перемещать их с помощью ползунков, все они будут соответствовать одной и той же координате. Теперь они смещаются, но остаются в том же положении, что и в начале. Теперь вы также можете использовать выделение Edgeloop внутри UV-редактора (почему нет выбора Edgering?), что значительно экономит время при выборе UV-лучей, как и новая функция выбора краски.
Элементы управления навигацией также подверглись настройке, в первую очередь добавлен режим от первого лица, аналогичный видеоиграм для ПК. Хотя я могу себе представить, что для некоторых камера от первого лица может показаться глупым дополнением, это еще одна область, где Discreet действительно следит за разработчиками игр. Когда моей команде художников по уровням показали этот новый режим навигации во время введения в 3ds max 7, я вздохнул с облегчением. Этот режим камеры — настоящий плюс для тех из нас, кто делает большие, интерьер уровней, где камера от первого лица интуитивно понятна (для ПК-геймера), а также немного легче ориентироваться в этих 3D-файлах, основанных на уровнях.
Видимые UV-швы как в UV-редакторе, так и в окне 3D-просмотра.
Материалы, рендеринг и Mental Ray также были в центре внимания Discreet в этом выпуске, и для меня самой интересной частью этого является включение материалов Sub-Surface Scattering (SSS). В 3ds max теперь есть несколько шейдеров для моделирования SSS, наиболее доступным из которых является материал SSS Fast Skin. На прилагаемых изображениях вы можете увидеть результаты пятиминутной работы. В первом объект использует материал SSS Fast Skin прямо из коробки. Второй имеет несколько незначительных изменений в некоторых подкожных слоях, чтобы создать более воскоподобную поверхность. Если вы видели новый фильм Pixar Суперсемейка , тогда вы видели, насколько крутыми могут быть SSS.
Discreet также улучшила массу небольших функций рабочего процесса и удобства использования, которые они называют функциями захвата. Хотя эти исправления не являются полноценными функциями, они действительно имеют большое значение. Теперь можно изменять размер окон, есть флажки для отключения предупреждений навсегда, плавающие окна можно переключать, выбранные цвета вершин легче читаются, инструмент «Вырезать» больше не оставляет лишних видимых краев, функция «Рисование» теперь включена в выбор объекта, «Быстрое выравнивание» и скоро. Есть также страницы новых, более мелких функций, таких как Turbosmooth и отбраковка отображения объектов, которых слишком много, чтобы перечислять их здесь. Посетите сдержанный веб-сайт (www.discreet.com), чтобы узнать о полном наборе новых функций.
Два примера подповерхностного рассеяния в Mental Ray с использованием материала SSS Fast Skin.
Хотя я все еще считаю, что 3ds max нуждается в обновлении пользовательского интерфейса (см. modo и ZBrush), функциональность и удобство использования этого пакета становятся все лучше и лучше. Как разработчик игр, почти каждое дополнение к этой версии 3ds max полезно почти ежедневно, чего я не могу сказать о других недавних выпусках пакетов программного обеспечения.
Райан Лессер преподает анимацию в своей альма-матер, Школе дизайна Род-Айленда (RISD). Его анимационная компания (Mammoth Studios) работала над проектами для Phish, Sony, MTV, De La Soul, Madison Square Garden и других. С 19В 99 году Райан работал арт-директором в Harmonix, разработчике видеоигр для Playstation2 и Xbox. Здесь он помог создать отмеченные наградами игры, такие как Frequency , Amplitude и серия Karaoke Revolution . Райан также поддерживает сайт андеграундной музыки в Провиденсе, Род-Айленд, lotofnoise.com.
Discreet 3ds max 7 | Computer Graphics World
Discreet начала поставки 3ds max 7, последней версии своего популярного приложения для 3D-моделирования и анимации. Обновление включает в себя новые функции моделирования и текстурирования, а также обновление рендеринга Mental Ray. А популярная студия Discreet Character Studio теперь включена в базовое приложение.
Интерфейс версии 7 почти идентичен предыдущим версиям. Это хорошая новость, потому что я считаю 3ds max одним из самых простых в использовании 3D-пакетов. Новая версия невероятно стабильна и быстра. Незначительные улучшения интерфейса включают плоский затененный вид для лучшего просмотра освещенных моделей, а также новые инструменты привязки и массива.
Новый шейдер кожи для Mental Ray использует преимущества подповерхностного рассеяния для получения реалистичных результатов.![]() |
В версии 7 улучшены инструменты полигонального моделирования 3ds max. Тип поверхности поли в 3ds max был очень популярен, поскольку он имеет встроенные поверхности подразделения и ряд других интересных функций. Новый модификатор Edit Poly — одна из моих любимых новых функций. Edit Poly (наконец-то) позволяет вам создавать стек модификаций объекта Poly, не превращая объект в сетку. Одним из лучших аспектов Edit Poly является то, что он позволяет анимировать практически любой параметр. Он также предлагает возможность автоматического соединения открытых частей модели, а также ослабления и сглаживания частей.
Деформация краски предоставляет инструменты, аналогичные Artisan в Maya, позволяющие моделистам лепить многоугольную поверхность, выдвигая, вытягивая и сглаживая вершины с помощью интерфейса, похожего на кисть. Новый инструмент выделения краской позволяет вам выбирать вершины с помощью кисти — более интерактивного и простого в использовании метода, чем выделение пикселей с помощью лассо. Другие усовершенствования моделирования включают модификатор Turbosmooth, который упрощает модификатор Meshsmooth 3ds max, ускоряя его работу.
Визуализация улучшена благодаря включению Mental Ray версии 3.3. Этот рендерер более тесно интегрирован с 3ds max. Все новые функции рендеринга версии 7 ориентированы на Mental Ray. Новые функции Mental Ray включают подповерхностное рассеяние, которое имитирует рассеяние света внутри поверхности и помогает создавать полупрозрачные поверхности, такие как человеческая кожа, мрамор, полупрозрачный пластик и другие органические поверхности. Discreet написал несколько новых шейдеров Mental Ray, которые поставляются с 3ds max, в том числе надежный шейдер кожи и шейдер окружающего затенения, которые служат хорошей альтернативой глобальному освещению без времени рендеринга.
Освещение для глобального освещения в Версии 7 стало проще. Свет теперь автоматически регулирует количество испускаемых фотонов в зависимости от размера и интенсивности света. Это упрощает рендеринг и автоматически оптимизирует сцену для более быстрого рендеринга. Тени Mental Ray улучшены и теперь позволяют использовать прозрачные тени.
Художники, например разработчики игр, работающие с низкополигональными моделями, оценят новые инструменты карт нормалей 3ds max. Отображение нормалей берет информацию о поверхности из модели с высоким разрешением и применяет ее в качестве карты рельефа к модели с низким разрешением. Результаты впечатляют: они добавляют деталей к модели с низким разрешением по цене текстуры. Эта техника штурмом берет игровой мир; многие разработчики используют карты нормалей для повышения точности своих консольных игр.
Аниматоры будут довольны тем, что Character Studio 4 интегрирована в 3ds max. Полноценный инструмент для анимации персонажей, Character Studio предоставляет встроенные скелеты, называемые двуногими, которые обладают интеллектом человеческого движения. Это отличный инструмент для тех, кто использует захват движения, создает толпы или занимается анимацией персонажей в целом.
Новые инструменты деформации облегчают создание оснастки персонажей. Деформатор Skin Wrap использует часть геометрии для управления деформацией объекта. Его можно использовать по-разному, от создания реалистичных мышц до проверки того, что одежда не пересекается с телом персонажа. В том же духе деформатор Skin Morph представляет собой модификатор на основе стека, с помощью которого можно управлять тем, как сустав скелета деформирует меш. Я считаю, что его проще использовать, чем элементы управления деформацией в модификаторе кожи 3ds max, а отдельными модификаторами гораздо проще управлять.
Аниматоры спецэффектов оценят новый контроллер Reaction, который создает взаимосвязь между объектами, так что анимация одного объекта может управлять другим. Диспетчер реакций заменяет старый метод установки соединений.
3ds max, мощный инструмент моделирования и анимации, хорошо конкурирует с любым пакетом на рынке. Он отлично подходит для создания высококачественной анимации и спецэффектов.