Разное

Крайэнжин 3 официальный сайт: The complete solution for next generation game development by Crytek

Содержание

игровой движок. Список игр на CryEngine

Что представляет собой CryEngine?

Движок CryEngine был разработан немецкой студией Crytek для шутера Far Cry, который вышел в 2004 году и оказал огромное влияние на развитие игр с открытым миром. Проект позволял перемещаться по огромной территории без подзагрузок, поощрял свободный подход к выполнению миссий, а также демонстрировал потрясающую графику.

Вскоре после выхода Far Cry все права на CryEngine были выкуплены компанией Ubisoft, которая использовала движок для нескольких аддонов к шутеру. Также он лег в основу движка Dunia Engine, на котором были разработаны все последующие части серии Far Cry, и был лицензирован компанией NCSoft для MMORPG Aion: The Tower of Eternity.

Crytek тем временем занялась созданием движка CryEngine 2, на котором и был разработан знаменитый Crysis (а также аддоны Crysis Warhead и Crysis Wars). Дальнейшие итерации – CryEngine 3 (сейчас принадлежит Amazon), CryEngine (4), CryEngine V – являются закономерным развитием CryEngine 2. Впрочем, начиная с 2013 года, присвоение версиям движка порядковых номеров считается условным, так как сама Crytek предпочитает именовать его CryEngine, без каких-либо цифр.

Игры на движке CryEngine разрабатываются не только студией, создавшей его. Изначально его могли лицензировать сторонние компании за фиксированную плату, а образовательные учреждения могли использовать его бесплатно, но на некоммерческой основе – только для обучения студентов. Но начиная с 2016 года движок и SDK (набор средств разработки) распространяются бесплатно для всех желающих, но с условием выплаты Crytek 5% прибыли при доходах, превышающих 5000 долларов/евро (начиная с версии 5.5, на более ранних версиях роялти не выплачивается).

Чем хорош CryEngine?

Движок отличается продвинутыми возможностями по разработке видеоигр и поддержкой самых передовых технологий, включая DirectX 12, Vulkan API, VR, написание скриптов на C#, попиксельное освещение в реальном времени, карты отражений, детализированные текстуры, туман, поверхности с бликами, реалистичную физику, продвинутую анимацию и многое, многое другое.

CryEngine позволяет создавать игры с почти фотореалистичной графикой. При должном умении проекты, разработанные с его помощью, превосходят по качеству картинки любые игры на Unreal Engine 4 или Unity. К тому же, движок содержит функциональный realtime renderer, позволяющий быстро испытать только что созданный уровень или сцену.

Crytek разработала собственную технологию трассировки лучей на движке, которая работает на видеокартах AMD и Nvidia и не требует мощности графических чипов RTX. Наконец, обязательно стоит упомянуть GameSDK – инструмент, на основе которого можно быстро создавать собственные игры, используя в том числе ассеты с официального сайта Crytek.

Чем плох CryEngine?

Есть у движка и недостатки. Так, многие разработчики отмечают трудности при работе с ним, возникающие из-за сложности сборки билда, наличия багов в редакторе, скромного выбора ассетов, ограничений для разработки сетевой игры, а также отсутствия хорошей техподдержки и активного комьюнити, в результате чего часто приходится решать проблемы методом проб и ошибок, не имея возможности посоветоваться с опытными коллегами.

При всей своей мощности, CryEngine довольно сложен в освоении, так что необходимо обладать обширными познаниями в области разработки, чтобы создавать с его помощью игры.

Кому стоит использовать CryEngine (в первую очередь)?

Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что CryEngine подойдет опытным командам, которые имеют достаточно средств и времени для создания дорогих, высококачественных проектов.

Молодым студиям лучше обратить внимание на более доступные (в плане сложности разработки) движки – например, Unity. Впрочем, учитывая бесплатность CryEngine, никто не мешает начать создавать видеоигры с его помощью, ознакомившись с обучающими материалами на официальном сайте. Но в этом случае нужно быть готовым столкнуться с возможными трудностями в процессе.

10 лучших игр на CryEngine

1. Crysis

Конечно же, главной и лучшей игрой на движке CryEngine является Crysis – шутер, который в 2007 году показал геймерам, насколько красивыми могут быть виртуальные миры. Правда, для максимальных настроек графики требовались топовые конфигурации ПК, но результат того стоил. Сиквелы Crysis ориентировались уже на консоли, поэтому были не настолько технологичными, но, тем не менее, демонстрировали вполне приличную картинку, по части которой уверенно обходили своих современников.

Летом 2020 года ожидается ремастер первого Crysis для РС, PS4, Xbox One и Switch — с улучшенной графикой, включая трассировку лучей в реальном времени, оптимизацией под многопоточные процессоры и обновленным ИИ. Игра, конечно же, переберется на последнюю версию движка.

2. Hunt: Showdown

Продолжает список игр еще один проект от Crytek, выполненный в жанре многопользовательского хоррор-шутера с элементами «Королевской битвы». Здесь движок позволил авторам реализовать впечатляюще красивые болота и леса Луизианы, по которым бродят кошмарные чудовища и наемники, охотящиеся на них ради ценных трофеев.

3. Kingdom Come: Deliverance

Следующей игрой стала action RPG от чешской студии Warhorse, которая переносит геймеров в средневековую Богемию, демонстрируя зарисовки из жизни общества XIV века. Игра может похвастать отличным сюжетом, нетипичной боевой системой и живым миром, но также способна неприятно удивить слабой оптимизацией и багами.

4. Prey (2017)

Шутер, относящийся к умирающему направлению immersive sim, который предлагает игрокам исследовать орбитальную станцию, атакованную инопланетной формой жизни. Prey дарит полную свободу в выборе вариантов прохождения, мастерски рассказывает историю через окружение, а также впечатляет захватывающими космическими пейзажами.

5. Ryse: Son of Rome

Слэшер, который в 2013 году демонстрировал возможности тогда еще новой консоли Xbox One, спустя год посетил и РС. Игра знакомит геймеров с непростым жизненным путем римского легионера Мария Тита, а также показывает красивейший Рим (и немного Британии). Конечно, не обошлось без передовой графики. А вот геймплей, к сожалению, подкачал – сражения несколько однообразны, с навязчивыми и раздражающими QTE.

6. Everybody’s Gone to the Rapture

В 2015 году студия The Chinese Room доказала, что на CryEngine можно делать не только шутеры и слэшеры, но и более спокойные повествовательные игры. К таковым относится симулятор ходьбы Everybody’s Gone to the Rapture, в котором игроку предстоит расследовать загадочное исчезновение всех жителей небольшой британской деревни. Игра получилась не только увлекательной, но и очень красивой – местные пейзажи по-настоящему завораживают.

7. Warface

Популярный онлайн шутер Warface тоже выполнен на движке от Crytek, более того, его разработкой занимались создатели этого самого движка силами основной студии и двух ее подразделений. С плодами их трудов вы наверняка знакомы: красивая графика, хороший кооператив, множество PvP режимов, включая «Королевскую битву», и постоянное пополнение свежим контентом.

8. Armored Warfare: Проект Армата

Танковый ММО-экшен от студии Obsidian Entertainment и издательства Mail.ru, предлагающий игрокам испытать себя в управлении современными танками, самоходными артиллерийскими установками и боевыми машинами пехоты. Кроме привычной для CryEngine красивой графики, игра может похвастать динамичными сражениями, наличием PvE и PvP режимов и регулярными обновлениями.

9. Deceit

Мультиплеерный хоррор, который культивирует в игроках паранойю и чувство недоверия к окружающим. На локации появляются шестеро человек, двое из них заражены вирусом и хотят заразить остальных. Кто друг, а кто враг? Стоит ли сотрудничать с другими или попытаться выжить самостоятельно? Куда прятаться, когда погаснет свет и зараженные выйдут на охоту? Принять верное решение во время матча бывает очень непросто…

10. State of Decay

Зомби экшен, совмещенный с симулятором строительства убежища, в котором геймерам предстоит исследовать мир, собирать ресурсы, сражаться с ходячими мертвецами, а также объединяться с другими выжившими и постепенно превращать лагерь в неприступную крепость. Игра получилась по-хорошему сложной и очень атмосферной, но пострадала от отсутствия мультиплеера. Что, впрочем, было исправлено в сиквеле.

10,5. Star Citizen (Amazon Lumberyard)

Космический долгострой Star Citizen целых четыре года разрабатывался на CryEngine, но в 2016 году авторы объявили о смене движка на Amazon Lumberyard. Впрочем, перемены трудно назвать значительными, так как Lumberyard основан на архитектуре CryEngine, который был лицензирован Amazon в 2015 году. Поэтому в визуальном плане с переходом на новый движок преображения не случилось, а большая часть изменений приходится на сетевую часть игры.

CryEngine 3

                                     

3.3. Лицензирование и поддержку CryEngine 3. История лицензирования движка. (The history of the licensing of the engine)

20 октября 2009 года официальный сайт Crytek сообщил, что ещё 11 октября, то есть за 3 дня до официального релиза движка, лицензию на использование CryEngine 3 приобрел китайский разработчик и оператор многопользовательских онлайн-игр компании ChangYou.com, который был основан в 2003 году и является одним из ведущих китайских разработчиков игр в индустрии, а также членом группы SOHU (Соху).

сказал Карл Джонс.

29 октября 2009 года было официально объявлено о подписании соглашения, компания Crytek южно-корейский разработчик и издатель онлайн-игр OnNet (Оннет), касающиеся лицензирования двигателя CryEngine 3. OnNet (Оннет) будем использовать CryEngine 3 онлайн симулятор гольфа «Project TGO», благодаря в 2010 году. Джейсон Ким ENG. Jaesun Kim (Jaesun Ким), директор OnNet (Оннет), участвующих в развитии «Project TGO», прокомментировал сделку следующим образом:

12 марта 2010 года было официально объявлено о лицензировании CryEngine 3 американская компания Xaviant для использования в мульти-платформенная игра с элементами RPG под названием «Lichdom».

11 мая 2010 года компании Ignition Entertainment (Зажигания Развлечения), международный издатель и разработчик компьютерных игр, лицензировала CryEngine 3 для использования в первой игре, которая развивает Ignition London (Зажигания Лондон) — внутренний Лондон Studio Издатель. разработана игра action-adventure (экшен-приключение), содержит уникальный, согласно пресс-релизу, боевую систему и предназначен для Xbox 360 и PlayStation 3.

13 июля 2010 года американская компания IllFonic лицензия CryEngine 3 для использования в консольной версии игры Nexuiz. Nexuiz — бесплатная компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, который базируется на свободном игровом движке DarkPlaces (Бесплатно) лицензии GNU GPL (ГНУ ГПЛ). В начале марта 2010 года IllFonic объявил о своем намерении портировать Nexuiz для игровых консолей, и сказал, что при портировании игры, и прежде всего игры графика будет резко изменилось. лицензирование мультиплатформенный CryEngine 3 позволит IllFonic версия Nexuiz для консолей, с распространение игры планируется только через систему цифровой дистрибуции услуг Xbox Live Arcade (В Xbox Live Аркада) и PlayStation Network (PlayStation Сети).

28 октября 2010 года польская компания City Interactive (Города Интерактивная), разработчик и издатель компьютерных игр, вместе с Crytek официально объявила о приобретении лицензии на игровой движок CryEngine 3. лицензия предполагает использование нового движка в двух новых неанонсированных играх жанра шутера от первого лица.

CryEngine 3

                                     

3.3. Лицензирование и поддержка CryEngine 3 История лицензирования движка

20 октября 2009 года на официальном сайте Crytek появилось сообщение о том, что ещё 11 октября, то есть за 3 дня до официального релиза движка, лицензию на использование CryEngine 3 приобрёл китайский разработчик и оператор многопользовательских онлайновых игр компания ChangYou.com, которая была основана в 2003 году и является ведущим китайским игровым разработчиком в данной отрасли, а также членом группы SOHU.

— заявил Карл Джонс.

29 октября 2009 года было официально объявлено о подписании соглашения компании Crytek с южнокорейским разработчиком и издателем онлайновых игр OnNet касательно лицензировании движка CryEngine 3. OnNet будет использовать CryEngine 3 в онлайновом симуляторе гольфа «Project TGO», который должен выйти в 2010 году. Джесун Ким англ. Jaesun Kim, директор OnNet, участвующий в разработке «Project TGO», прокомментировал данную сделку следующим образом:

12 марта 2010 года было официально объявлено о лицензировании CryEngine 3 американской компанией Xaviant для использования в мультиплатформенной игре с RPG-элементами под названием «Lichdom».

11 мая 2010 года компания Ignition Entertainment, международный издатель и разработчик компьютерных игр, лицензировала CryEngine 3 для использования в первой игре, которую разрабатывает Ignition London — внутренняя лондонская студия издателя. Разрабатываемая игра является action-adventure, содержит уникальную, согласно пресс-релизу, боевую систему и предназначена для выхода на Xbox 360 и PlayStation 3.

13 июля 2010 года американская компания IllFonic приобрела лицензию на CryEngine 3 для использования в консольной версии игры Nexuiz. Nexuiz — свободная компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, которая основана на свободном игровом движке DarkPlaces и распространяется по лицензии GNU GPL. В начале марта 2010 года IllFonic сообщила о своём намерении портировании Nexuiz для игровых консолей, причём заявила, что при портировании игра, а в первую очередь игровая графика, будет кардинально изменена. Лицензирование мультиплатформенного CryEngine 3 позволит IllFonic выпустить свою версию Nexuiz для консолей, причём распространение игры планируется только через сервисы цифровой дистрибуции Xbox Live Arcade и PlayStation Network.

28 октября 2010 года польская компания City Interactive, разработчик и издатель компьютерных игр, совместно с Crytek официально объявила о приобретении лицензии на игровой движок CryEngine 3. Лицензия предполагает использование нового движка в двух новых неанонсированных играх жанра шутера от первого лица.

cryengine 3 официальный сайт | Все о Windows 10

На чтение 4 мин. Просмотров 37 Опубликовано

The most powerful game development platform is now available to everyone. Full source code. All features.

What is


CRYENGINE?

CRYENGINE makes the learning curve less steep with full source code, clear tutorials, detailed documentation, and a strong development community. The marketplace provides you with a wide range of assets ready to use in your projects.

Why choose


CRYENGINE?

With CRYENGINE, we have a simple goal: to create the most powerful game engine in the industry, and to give creators all across the globe the tools to harness this power to create world-class gaming experiences, no matter their budget or team size.

Getting started with


CRYENGINE.

CRYENGINE makes the learning curve less steep with full source code, clear tutorials, detailed documentation, and a strong development community. The marketplace provides you with a wide range of assets ready to use in your projects.

Get CRYENGINE


today.

Access the latest version of the engine behind visual benchmark titles like the Crysis series and Hunt: Showdown, and use the same tools as Crytek’s own teams.

The most powerful game development platform for you and your team to create world-class entertainment experiences.

What you see is what you get: Sandbox allows you to create seamless worlds without any baking. Create your world and export to a game as you see it in the Editor.

Fully realtime dynamic global illumination with a fully PBR workflow allows you to create ultra realistic environments using the tools you’re used to.

Physical simulations that take into account real world physical properties in a realistic manner to provide easily configurable and dynamic scenes.

Use CRYENGINE’s exclusive Audio Translation Layer that allows you to choose the middleware you want, when you want. Allowing for workflows that work for you.

Андрей Егоров запись закреплена

Острые сколы краски смотрятся плохо. Сильно выбиваются.

Фактура шифера интересная.

Руслан Малик запись закреплена

Руслан Малик запись закреплена

CRYENGINE V запись закреплена
Crytek | Crysis | Hunt: Showdown

Мод Crysis Co-op жив и возможно выйдет в этом году! Моддеры обещают кампании Crysis 1 & Warhead, основанные на лицензионной Steam-копии Crysis Warhead.

Итак, в далёком 2016 году мододелы Fudsine и RaZoR-FIN выпустили модификацию Crysis Co-op, позволяющую поиграть в первую часть серии в совместном режиме. Сегодня авторы сообщили о скором завершении работы над наиболее полной версией мода, в которую войдут сразу две кампании.
Показать полностью…

По словам энтузиастов, со времён релиза прошлой версии Crysis Co-op они изменили свой подход к разработке, начали с чистого листа и создали самый технологически сложный мод для Crysis. Он позволяет пройти от начала до конца сюжетные кампании оригинала и Warhead.

Основой для кооперативного мода послужил Crysis Wars — сетевая игра, поставляемая в комплекте с Warhead. Fudsine и RaZoR-FIN рассказывают, что перенести содержимое Warhead в Wars было непросто, а реализовать мультиплеер оказалось ещё сложнее.

Разработчики уверяют, что в грядущей версии мода решены ключевые проблемы, связанные с сетевой совместимостью. Это должно обеспечить стабильный мультиплеерный геймплей, практически полностью соответствующий одиночному. Следовательно, большинство пользовательских карт будут работать в кооперативе с минимальными изменениями или вовсе без них.

Помимо всего прочего, обновлённый Crysis Co-op введёт в совместный режим новые правила. Игрокам выдадут дефибрилляторы, с помощью которых можно будет оживлять убитых товарищей. Если все пользователи погибнут, миссия начнётся заново.

И, главное, мод внедрит в Crysis Wars поддержку сервера Steam — ранее игра полагалась на сетевые службы GameSpy, которые были отключены в 2014 году. Работа онлайна через Steam избавит игроков от необходимости использовать VPN и подключаться к серверам по IP. Единственный нюанс — для запуска кооператива потребуется легальная Steam-копия Crysis Warhead.

Fudsine и RaZoR-FIN собираются попросить у Crytek разрешение на выпуск кооперативной кампании Crysis Warhead. Если моддеры получат добро и уложатся в сроки, свежая версия Co-op увидит свет в декабре (ага, как же).

Подробнее о модификации читайте на Mod DB. Загрузить нынешнюю версию Crysis Co-op можно, перейдя по ссылке ниже:

cryengine 3 sdk — Вики

Ви́ки (англ. wiki) — веб-сайт, содержимое которого пользователи могут самостоятельно изменять с помощью инструментов, предоставляемых самим сайтом. Форматирование текста и вставка различных объектов в текст производится с использованием вики-разметки. В частности, на базе этих принципов построена Википедия и другие проекты Фонда Викимедиа[1].

История

Впервые термин «вики» для описания веб-сайта был использован в 1995 году Уордом Каннингемом, разработчиком первой вики-системы WikiWikiWeb, «Портлендского хранилища образцов» программного кода[2], созданной 25 марта 1995 года, который заимствовал слово гавайского языка, означающее «быстрый»[3][4]. Каннингем объяснил выбор названия движка тем, что он вспомнил работника международного аэропорта Гонолулу, посоветовавшего ему воспользоваться вики-вики шаттлом — небольшим автобусом, курсировавшим между терминалами аэропорта. Каннингем же планировал сделать движок, позволявший пользователям максимально быстро редактировать и создавать статьи. Каннингем первоначально описал вики как «простейшую онлайн-базу данных, которая может функционировать»[5]. Позже этому слову был придуман английский бэкроним «What I Know Is…» («то, что я знаю, это…»)[6].

Сущность концепции вики

Уорд Каннингем и его соавтор Бо Леуф в их книге The Wiki Way: Quick Collaboration on the Web описали сущность концепции вики следующим образом:

  • Вики предлагает всем пользователям редактировать любую страницу или создавать новые страницы на вики-сайте, используя обычный веб-браузер без каких-либо его расширений.
  • Вики поддерживает связи между разными страницами за счёт почти интуитивно понятного создания ссылок на другие страницы и отображения того, существуют данные страницы или нет.
  • Вики не является тщательно изготовленным сайтом для случайных посетителей. Напротив, Вики стремится привлечь посетителей к непрерывному процессу создания и сотрудничества, который постоянно меняет вид сайта.

Определяющие свойства

Вики характеризуется такими признаками:

  • Возможность многократно править текст посредством самой вики-среды (сайта), без применения особых приспособлений на стороне редактора.
    • Особый язык разметки — так называемая вики-разметка, которая позволяет легко и быстро размечать в тексте структурные элементы и гиперссылки; форматировать и оформлять отдельные элементы[7].
    • Учёт изменений (версий) страниц: возможность сравнения редакций и восстановления ранних.
  • Проявление изменений сразу после их внесения.
  • Разделение содержимого на именованные страницы.
    • Гипертекст: связь страниц и подразделов сайта через контекстные гиперссылки.
  • Множество авторов. Некоторые вики могут править все посетители сайта.

Техническая основа

Редактирование вики-текста в «MediaWiki»

Для создания вики-среды необходимо особое ПО — движок вики. Это частный вид систем управления сайтом, довольно простой в своём устройстве и функциональности, поскольку почти все действия по структурированию и обработке содержимого делаются пользователями вручную.

Работа Википедии и других сайтов Фонда Викимедиа основана на движке MediaWiki.

Особенности

Язык вики поддерживает гиперссылки для создания ссылок между вики-страницами и является более наглядным, чем HTML, и более безопасным, поскольку использование JavaScript и каскадных таблиц стилей ограничено.

Вандализм

Многие вики позволяют изменять своё содержимое всем желающим, а не только зарегистрированным пользователям. Подобно тому, как стены зданий и заборы исписывают непристойными надписями и украшают рисунками граффити, в таких вики иногда портят содержимое или добавляют что-то неуместное. Но, в отличие от стен и заборов, в вики легко вернуть содержимое к ранней версии: исправлять легче, чем портить. Если же кто-либо настойчиво и намеренно стремится навредить пользователям вики-сайта, можно закрыть ему возможность вносить правки.

См. также

Примечания

Ссылки

  • WikiMatrix — сайт-энциклопедия о вики движках, на английском языке.

CryEngine 3 — это… Что такое CryEngine 3?

CryEngine 3 — игровой движок, разработанный немецкой компанией Crytek и являющийся преемником движка CryEngine 2. CryEngine 3 изначально является кроссплатформенным движком — он изначально ориентирован на IBM PC-совместимые компьютеры и игровые консоли Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3, а также на их последующие версии. Кроме того, движок ориентирован на разработку массовых многопользовательских онлайновых игр (англ. Massively Multiplayer Online Game — MMOG). Движок CryEngine 3 является полностью коммерческим, и основным акцентом при его разработке является его лицензирование другими компаниями.[2]

CryEngine 3 официально анонсирован 11 марта 2009 года, 14 октября 2009 года состоялся официальный релиз (выпуск) движка. Первая игра, для которой было анонсировано использование CryEngine 3 — шутер от первого лица Crysis 2 компании Crytek.

История

История разработки и возникновения движка «CryEngine 3» очень тесно связана с историей разработки его предшественника, CryEngine 2.

Предыстория и связь с CryEngine 2

23 января 2006 года Crytek официально анонсировала свою вторую коммерческую компьютерную игру Crysis и новый игровой движок, на котором она разработана — CryEngine 2.[3] Сразу же после анонса движка Crytek неоднократно делала заявления о том, что движок CryEngine 2, как и игра Crysis, будет сугубо ПК-эксклюзивами, так как игровые приставки Xbox 360 и PlayStation 3 не имеют достаточно системных мощностей, чтобы на них был запущен движок.[4][5][6]

29 января 2008 года Crytek объявила о своём намерении демонстрировать движок CryEngine 2 на международной выставке Game Developers Conference (GDC) 2008, которая проходила в Сан-Франциско с 18 по 22 февраля 2008 года. Crytek официально сообщила, что движок будет продемонстрирован на игровых приставках Xbox 360 и PlayStation 3. Также была обещана оптимизация движка, в результате которой он должен был стабильно работать на компьютере стоимостью $600.[7] 15 февраля 2008 года Crytek опубликовала график публичных представлений движка.[8]

Демонстрация движка на GDC 2008 проходила с 20 по 22 февраля включительно. Однако демонстрация движка на консолях Xbox 360 и PlayStation 3 проходила лишь для узкого круга журналистов и лицензиатов, доступ общественности к этой демонстрации был закрыт.[9][10][11][12][13][14][15][16]

29 апреля 2008 года популярный игровой журнал PC Play взял интервью у Джевата Ерли (тур. Cevat Yerli), основателя и генерального директора Crytek. В этом интервью Ерли заявил, что Crytek больше не будет выпускать исключительно ПК-эксклюзивы. Это связано, по его словам, с компьютерным пиратством для игры Crysis. По словам Ерли, все следующие игры Crytek будут кроссплатформенными.[17][18][19][20][21]

Публично выступая в середине сентября 2008 года на игровой конференции Games Convention Asia 2008, Джеват Ерли затронул тему игровых приставок следующего поколения и следующую версию игрового движка CryEngine 3. Йерли заявил, что CryEngine 3 будет выпущен для следующего поколения консолей одновременно с этими новыми игровыми системами.[22][23][24]

В интервью австралийскому сайту GameSpot в конце сентября 2008 года Джеват Ерли во второй раз за месяц затронул тему игровых приставок следующего поколения, заявив, что одновременно с их появлением на рынке — в 2011—2012 годах — произойдёт очередной прорыв в качестве игровой графики. «Следующий прорыв в графике произойдёт в 2011/2012 годах; конечно же, он будет связан с выходам на рынок нового поколения консолей, — отметил Ерли. — PS4, Xbox 720 и соответствующий им по мощности РС позволят разработчикам создавать игры, качество графики в которых не будет сильно уступать современной предпросчитанной кинематографической CGI—графике.[25][26]

3 марта 2009 года в United States Patent and Trademark Office (USPTO) Crytek зарегистрировала новую торговую марку «Warface»[27] и новый логотип «C E».[28] При этом логотип «C E» обозначает «инструмент для разработки компьютерного программного обеспечения» (англ. computer software development tools). Никаких разъяснений для общественности со стороны Crytek дано не было.[29][30][31][32][33][34]

Официальный пресс-релиз

11 марта 2009 года компания Crytek выпустила официальный пресс-релиз, в котором объявила о разработке движка CryEngine 3 и о его нацеленности на игровые приставки текущего и следующего поколения, а также на многопользовательские онлайн-игры. Также был показан логотип движка, — им оказался несколько модифицированный недавно зарегистрированный логотип «C E», который очевидно изображает название движка CryEngine. Было заявлено о том, что в комплекте «CryEngine 3» будет поставлятся новая итерация игрового редактора уровней «CryENGINE® 3 Sandbox™» (Sandbox 3), который будет наследником Sandbox 2. В этот же день, 11 марта, был открыт официальный сайт движка «CryEngine 3» www. cryengine3.com, однако на самом сайте, кроме логотипа и сообщения о разработке сайта, не было никакой информации. [35][36][37][38][39][40][41][42][43][44][45]

Кроме информации о самом движке, в пресс-релизе Crytek объявила о том, что движок будет демонстрироваться на международном мероприятии Game Developers Conference 2009, которое проходило с 25 по 27 марта 2009 года в городе Сан-Франциско, США. Команда поддержки движка CryEngine 3 была доступна для встреч во время мероприятия для обсуждения подробностей лицензирования с предполагаемыми клиентами. Кроме того, Crytek показала серию публичных демонстраций в своей кабинке № 5940 в северном зале.[35][36][44][45]

«С CryEngine 3 мы поставляем свою лучшую технологию по разработке игр, которая даёт возможность нашим клиентам разрабатывать экшены и ММО для текущих и будущих приставок. Наш новый игровой движок допускает разработку в реальном времени, гарантирует разработчикам возможность максимизировать свой творческий потенциал и креативность, сохраняет бюджет и создаёт лучший игровой опыт. Также с нашим средством разработчики могут начинать работать над играми нового поколения прямо сейчас.» — заявил Джеват Ерли, генеральный директор и основатель Crytek.[35][36][45]

«CryEngine 3 является революционным изменением по сравнению с нашими предыдущими ПК-эксклюзивными игровыми движками, — и мы применяем подобную революцию и к услугам, которые мы предоставляем разработчикам, использующим наш движок для создания экстраординарных игр. CryEngine 3 устанавливает новую планку качества в игровых движках в производительности, поддержке лицензиатов и для простых игроков. Мы долгое время готовили CryEngine 3 для консолей, и мы уверены, что Crytek снова поразит всех разработчиков на GDC 2009.» — добавил Карл Джонс (англ. Carl Jones), директор коммерческого развития технологии CryENGINE. [35][36][45]

Показ движка на GDC 09, его результаты и реакция прессы

23 марта 2009 года на выставке Game Developers Conference 2009 компания Crytek показала общественности первый видеоролик, тизер-трейлер с демонстрацией движка. Данный ролик является исключительно технической, а не игровой демонстрацией и, как утверждает Crytek, данный ролик рендерился в реальном времени на игровых консолях PS3 и Xbox 360.[46][47][48]

Через два дня после первой демонстрации движка на GDC 09 Crytek выложила в свободный доступ расширенную версию тизер-трейлера длиной в 2 мин. 54 сек. и в HD-качестве.[49][50][51]

Ещё одной новостью на GDC стало заявление Шона Трейси (англ. Sean Tracy), инженера по поддержке лицензиатов движка, о том, что в движки CryEngine 2 и CryEngine 3 будет добавлена поддержка стереоскопического рендеринга.[52][53]

Во время показа и демонстрации технологий Crytek на GDC 09 сайты GameTrailers[54][55][56], IGN[57][58] и GamesIndustry.biz (дочерний ресурс сайта Eurogamer)[59] взяли интервью у Джевата Ерли, основателя и генерального директора Crytek. В этих интервью Ерли рассказывал о движке, о планах компании касательно будущих лицензиатов и политике лицензирования, об отличии CryEngine 2 и CryEngine 3. Также было заявлено о том, что окончательно движок будет готов в третьем квартале 2009 года.[57]

Для того, чтобы сделать движок качественным на двух консолях, нам пришлось переписать бо́льшую его часть. … Без CryEngine 2 не было бы CryEngine 3, мы бы просто не смогли бы перенести то качество и исполнение на консоли. Сначала мы создали очень высококачественный движок для высокопроизводительных ПК в Crysis. Потом мы оптимизировали его под более слабые машины в Warhead. Последние два года исследования всё продолжались, причём параллельно разработке Crysis. … Именно поэтому CryEngine 3 не является небольшим усовершенствованием CryEngine 2, он не является версией 2.2 или 2.5, он представляет собой полное переписывание движка под консоли. Это значит очень многое для нас, поэтому он и является третьей версией.

Ерли проанализировал высказывания хардкорных фанатов ПК-платформы:[58]

ПК-фанаты часто заявляют мне, что я продал свою душу консолям. Так вот — это полная чушь, потому что ПК-версия CryEngine 3 является всё ещё масштабируемой и имеет больше особенностей благодаря консолям. Скажем так, например, вы хотите сделать ПК-эксклюзивную игру на CryEngine 3, — так вот, он позволит вам сделать больше, чем CryEngine 2. Такие существенные особенности, как новая система освещения в реальном времени и глобальная система анимации реального времени отсутствуют в CryEngine 2. Они дают движку CryEngine 3 больший визуальный реализм, чем имеется в CryEngine 2.

30 марта 2009 года сотрудники сайта GamesIndustry.biz сделали технический разбор движка на основе видео из GDC 09. Журналисты сайта заявили, что предоставленное видео является полностью аутентичным, а не пререндеренным или упрощённым: «В эпоху, когда манипуляция, фальш и обман в отношении медиапрезентаций стали нормой, Crytek представила нам абсолютно аутентичное, подлинное видео без всяких махинаций». Также журналисты точно определили частоту кадров в секунду (FPS) при рендеринге, которая равнялась 25,5 ± 0,1 кадр.[60][61]

Дальнейшая разработка (апрель — май 2009)

С 29 по 30 апреля 2009 года в городе Рэйли (англ. Raleigh), Северная Каролина, США проходила конференция Triangle Game Conference 2009, на которой Мартин Миттринг (англ. Martin Mittring), ведущий программист по графике в Crytek, сделал доклад «„A bit more Deferred“ — CryEngine 3», в котором детально описал графическую подсистему CryEngine 3, её основные особенности и нововведения по сравнению с CryEngine 2, а также основную особенность нового движка — внедрение технологии отложенного освещения и затенения (англ.  deferred shading/rendering).[62][63]

5 мая 2009 года Джеват Ерли дал интервью англоязычному сайту и журналу Develop, в котором снова рассказывал о CryEngine 3, о приобретении британского разработчика Free Radical, о своём видении будущего индустрии компьютерных игр. Он заявил, что Crytek разрабатывает CryEngine 3 в первую очередь для лицензирования сторонними разработчиками. «Приоритет на разработку игр для консолей был основной причиной, по которой люди отказывались от [лицензирования] CryEngine 2. С новым движком наш бизнес должен пойти вверх». Ерли также подтвердил, что как только выйдет следующее поколение игровых консолей, CryEngine 3 сразу будет оптимизироваться под них. Ещё одной новостью стало заявление о возможности показа или анонса новых продуктов Crytek на выставке E3 2009.[2][64]

Предположения о использовании CryEngine 3 в S.T.A.L.K.E.R. 2

15 апреля 2009 года в Рунете появилась новость о том, что компьютерная игра «S.T.A.L.K.E.R. 2», запланированная к разработке украинской компанией GSC Game World, будет использовать CryEngine 3 вместо движка «X-Ray» собственной разработки GSC Game World, на котором разрабатывались все предыдущие игры серии «S.T.A.L.K.E.R.». Однако данное утверждение никак не было подтверждено.[65][66][67][68]

14 июня 2009 года немецкий сайт PC Games.de взял интервью у Олега Яворского, в котором Яворский опроверг слухи касательно использования движка CryEngine 3 в «S.T.A.L.K.E.R. 2»: «Не является секретом, что мы хотим продолжать разработку франчайза S.T.A.L.K.E.R. Планируется полностью самостоятельный сиквел, однако сейчас ещё слишком рано говорить о деталях. Однако [использование] CryEngine 3 для S.T.A.L.K.E.R. 2 было чистым слухом».[69][70]

Анонс Crysis 2 и E3 2009

1 июня 2009 года, за день до открытия выставки E3 2009, была официально анонсирована игра «Crysis 2». Разработчики заявили, что игра использует движок CryEngine 3 и выйдет для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. [71][72]

На самой E3 Джеват Ерли дал небольшие интервью сайтам IGN, Gamasutra и Develop.[73][74] В этих интервью он говорил преимущественно о Crysis 2, однако также поделился несколькими новыми сведениями и о движке CryEngine 3. В частности, он заявил, что Crytek намеренна сделать Crysis 2 самой красивой игрой для этих консолей и что разработчики планируют использовать все возможности обеих консолей до предела. Вместе с тем Ерли подчеркнул, что на момент релиза игра будет иметь одинаковое качество и производительность на Xbox 360 и PlayStation 3.[75][76][77]

CryEngine 3 на SIGGRAPH 2009

На международной конференции SIGGRAPH 2009, которая проходила с 3 по 7 августа включительно в Новом Орлеане, США[78], Crytek представила доклад «Light Propagation Volumes in CryEngine 3». Этот доклад читался в рамких курса «Advanced Real-time Rendering Course» и описывал новую программную методику «Light Propagation Volumes» (рус. Объемы распространения света), которая является одним из способов реализации Global Illumination и предназначена для существенного увеличения качества освещения и количества источников света на трёхмерной сцене. Данная методика активно используется в CryEngine 3, во время доклада были показаны демонстрационные видеоролики на движке. Доклад читал Антон Капланян.[79][63]

CryEngine 3 на GDC Europe 2009

[80]

Официальный релиз CryEngine 3

14 октября 2009 года Crytek официально объявила о релизе движка CryEngine 3 и о его полной готовности для лицензирования сторонними компаниями. Был открыт новый сайт, полностью посвящённый движку — MyCryEngine.com, на котором находится множество медиаматериалов и текстовой информации по движку — скриншоты, описание технологий, политики лицензирования и т. д. Был выпущен новый демонстрационный ролик по движку под названием «Beauty, Speed and Interaction» (рус. Красота, скорость и интерактивность). Со старого пустого сайта CryEngine3.com сделано перенаправление на новый MyCryEngine.com. «Вместе с CryEngine 3 мы выпускаем наилучшее на сегодня и завтра средство для разработки. <…> Он является единственным игровым движком, который предоставляет возможность разработки в реальном времени и может гарантировать, что команды [разработчиков] будут иметь возможность максимизировать свою креативность, сохранить бюджет и создать лучшие игровые ощущения», — заявил Джеват Ерли.[81]

«Мы рады запустить CryEngine 3 и мы с нетерпением ждём разработчиков, которые станут использовать нашу полностью новую технологию. CryEngine 3 не только предоставляет нашу фирменную высококачественную графику, игровой ИИ и физику впервые для консолей — мы также предоставляем реальные выгоды для всех дисциплин игровой разработки. Программисты смогут создавать ошеломляющие новые эффекты и геймплей; команды художественного оформления, дизайна и звукового оформления смогут увидеть то, что они создали, с помощью самого быстрого из всех когда-либо созданных WYSIWYP-конвейеров, существенным образом уменьшая время разработки и риски — даже продюсеры и менеджеры проектов полюбят CryEngine! И, конечно, наша международная команда поддержки, состоящая из более 20 выделенных сотрудников, уже прямо сейчас готова помогать нашим лицензиатам выжать всё из CryEngine 3; как в нашей центральной студии, так и в любом из наших центров поддержки лицензиатов, расположенных по всему миру», — добавил Карл Джонс, директор по коммерческому развитию движка.[82][83][84]

CryEngine 3 на I3D 2010

С 19 по 21 февраля в американском городе Бетесда, штат Мэриленд, проходила конференция «Interactive 3D Graphics and Games» (I3D) 2010, спонсируемая ACM SIGGRAPH.[86] На этой конференции присутствовала Crytek, которая выступила с докладом на тему «Cascaded Light Propagation Volumes for Real Time Indirect Illumination» (рус. Объемы распространения света для непрямого освещения в реальном времени). Доклад читали Антон Капланян и Карстен Дашбахер (англ. Carsten Dachsbacher). Доклад был посвящён новой графической методике «Light Propagation Volumes» (рус. Объемы распространения света), которая используется в CryEngine 3 впервые. Вместе с докладом был опубликован демонстрационный видеоролик.[63][85][87]

CryEngine 3 на India Game Developer Summit 2010

27 февраля 2010 года в индийском городе Бангалоре проводился саммит инди-игр «India Game Developer Summit», на котором присутствовала Crytek. Карл Джонс сделал заявление, что Crysis 2 и, соответственно, CryEngine 3, будут иметь более низкие системные требования и более качественную графику по сравнению с Crysis и CryEngine 2, соответственно. Кроме этого было сообщено, что Crytek в это время разрабатывает четыре другие игры, не считая Crysis 2. И одной из этих игр является MMOFPS Project W.[88][89][90]

CryEngine 3 на GDC 2010

В преддверии конференции

1 марта 2010 года Crytek опубликовала пресс-релиз, в котором сообщила о том, что на выставке Game Developers Conference (GDC) 2010 покажет демонстрацию CryEngine 3 в стереоскопическом формате. Одной из ключевых особенностей движка, которая будет активно демонстрироваться, станет «LiveCreate».[91][92][93]

На конференции

Game Developers Conference 2010 проходила с 9 по 13 марта включительно. Компания Crytek, как и планировала ранее, участвовала на конференции и проводила демонстрационные показы движка CryEngine 3.

9 марта, в день открытия конференции, Crytek выложила в интернете в открытый доступ иллюстрированный PDF-документ, описывающий CryEngine 3, его компоненты и использование. Данный документ содержал несколько новых, то есть не показанных ранее, скриншотов из Crysis 2.[95]

11 марта Crytek провела видеодемонстрацию CryEngine 3 на примере уровней из Crysis 2. В двухминутной видеодемонстрации были показаны различные графические технологии движка, игровая физика и игровой ИИ. Показ данных технологий проводился на примере Crysis 2 и содержал ранее неизвестные и недоступные геймплейные особенности игры.[96][97][94]

13 марта сайт GameTrailers опубликовал пять новых видеодемонстраций CryEngine 3, которые были засняты на камеру на GDC сотрудниками сайта. Как и в предыдущей демонстрации, здесь показывались особенности системы рендеринга, физики, скриптов и т. д. Демонстрации показывали работу движка как на ПК, так и на консолях.[98][99]

Отдельное внимание общественности Crytek сфокусировала на возможности CryEngine 3 поддерживать стереоизображение. Демонстрировалась работа движка в системе Real 3D — аналогичной использовавшейся в фильме «Аватар». Кроме видеодемонстраций, сотрудники Crytek также рассказали об особенностях и реализации техники стереоизображения в движке.[100]

Технические данные

Платформы

CryEngine 3 является кроссплатформенным движком, он поддерживает IBM PC-совместимые компьютеры и игровые консоли Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3. Также заявлена поддержка консолей следующего поколения, о чём неоднократно заявлял Джеват Ерли: «Наш CryEngine 3 уже готов к следующему поколению консолей и позволяет компаниям разрабатывать передовые игры и для этого поколения консолей, и для следующего».[101]

В конце марта 2010 года в интервью журналу GameReactor Джеват Ерли сообщил, что разработчикам из Crytek пришлось столкнуться с рядом проблем при разработке CryEngine 3 для консолей: «Самым сложным стал процесс масштабирования CryEngine 3 для консолей при сохранении качества картинки и должного уровня производительности. Конечно же, проблемы возникали, однако мы очень гордимся тем, что нашей команде удалось их преодолеть».[102]

Графический движок

Шейдеры в CryEngine 3 и технология Übershader

Шейдеры в CryEngine 3 пишутся единоразово на языке программирования высокого уровня, а затем автоматически компилируются под каждую платформу. Вывод шейдеров оптимизируется через настройки художника и под ту трёхмерную среду, в которой данный шейдер будет использоваться. Благодаря этому становится возможным создание таких эффектов, как: «эффект невидимости», мокрые, грязные и замороженные поверхности, которые могут быть «наслоены» одна на другую и объединены с другими шейдерами, симулирующими такие эффекты, как металл, стекло и другие. CryEngine 3 поддерживает попиксельное освещение реального времени, отражения, преломления, эффекты объёмного жара и анимированные текстуры для симуляции окон, пулевых отверстий, поверхностей с солнечными бликами и много других эффектов. Шейдеры CryEngine 3 используют унифицированную шейдерную архитектуру, которая стала доступна начиная с Direct3D 10.[103]

«Übershader» представляет собой одну шейдерную программу со многими особенностями: от одного до четырёх источников света, типы источников света, кубические карты отражений, туман, детализированные текстуры, карты нормалей, зеркальные текстуры и др. Могут быть сгенерированы миллионы комбинаций Übershader. В Übershader используется динамическое ветвление, разделение на множество проходов, уменьшение комбинаций и принятие вариантов с меньшей функциональностью и меньшей требуемой производительностью. Используется асинхронная компиляция шейдеров и распределённая система заданий (англ. Distributed Job System) для компиляции шейдерного кеша.[62]

Другие технологии

CryEngine 3 поддерживает технологию Ati Eyefinity, которая присутствует в графических процессорах Radeon серии 5xxx. Данная способность была продемонстрирована Карлом Джонсом (англ. Carl Jones) 11 сентября 2009 года, сразу после общественной демонстрации технологии Ati Eyefinity. Джонс показал демонстрационное видео CryEngine 3, которое было запущено на видеокарте Radeon 5xxx и на шести дисплеях. При этом суммарное разрешение выводимой «картинки» составляло 5 760 x 2 160 пикселей (шесть дисплеев с разрешением 1 920 x 1 080), хотя теоретически максимальное поддерживаемое разрешение составляет 7 680 x 3 200 пикселей. [104][105][106]

Лицензирование и поддержка CryEngine 3

Политика лицензирования и поддержки движка

Для поддержки лицензиатов в Crytek создана специальная группа поддержки (англ. support team), которая укомплектована специалистами по поддержке, разработчиками и сотрудниками отдела R&D. Изначально лицензиатам движка CryEngine 3 компания Crytek предлагает неделю обучения «Start Up». За этот период команда поддержки Crytek посещает компанию-лицензиата. Задачей данной команды поддержки является предоставление базовых понятий и знаний по использованию CryEngine 3, обеспечение начала разработки проекта и начало процесса прототипирования. Следующую неделю лицензиатам предлагают провести дальнейшее обучение в центральной штаб-квартире Crytek во Франкфурте-на-Майне.[103]

В 2009 году установлены или планируется установить локальные офисы поддержки лицензиатов в разных регионах мира. На 2009 год заявлена поддержка следующих регионов: Германия (основная штаб-квартира), Великобритания (Crytek UK[107]), США, Южная Корея, Китай и Япония (Сеульский офис Crytek[108]). Поддержка будет предоставляться на локальном языке региона.

В дополнение к локальным офисам поддержки, Crytek планирует запустить интернет-портал «Crytek Knowledge Network» для онлайновой поддержки лицензиатов, который должен предоставлять быстрый ответ на запросы лицензиатов касательно использования движка.[103]

Crytek постоянно улучшает и расширяет документацию к CryEngine 3. В 2009 году планируется локализация документации на японский, китайский и корейский языки.[103]

Система лицензирования CryEngine 3 подобна системе лицензирования CryEngine 2. Клиент, желающий приобрести CryEngine 3, должен зарегистрироваться на официальном сайте движка MyCryEngine.com. После этого ему присылают соглашение о неразглашении (англ. Non-Disclosure Agreement), подписав и возвратив которое, клиент получает доступ до общения с Crytek. Для получения самого движка необходимо дополнительно подписать оценочное лицензионное соглашение (англ. Evaluation License Agreement).[109]

Типы коммерческих лицензий

Доступны три разных типа коммерческих лицензий на CryEngine 3:

Игровая лицензия

Игровая лицензия (англ. Game Development License) доступна для разработчиков компьютерных игр. Crytek не предоставляет данную лицензию для частных лиц, команд моддеров или для некоммерческих целей. В данной версии лицензии с движком поставляются примеры исходного кода и примеры игровых ассетов. Также предоставляется полный набор экспортёров для популярных программ: 3d max, XSI, Maya и Photoshop. Вместе с движком предоставляется полный комплекс поддержки и обучения лицензиатов. Есть два типа игровых лицензий, которые предоставляет Crytek:

  • Binary — предоставляет полный API CryEngine 3, который взаимодействует со всеми модулями, в откомпилированном бинарном виде.
  • Source — предоставляет полный исходный код CryEngine 3 и даёт возможность переработки или расширения любых модулей движка.[110]
Симуляционная лицензия

Симуляционная лицензия (англ. Simulation License) доступна для компаний, которые желают использовать движок вне традиционной области разработки компьютерных игр. Это могут быть компании, занимающиеся коммерческим обучением, медицинской визуализацией или интерактивными симуляциями. Симуляционная лицензия позволяет лицензиату создать на основе CryEngine 3 отдельное самостоятельное программное приложение, которое может перепродаваться другим лицам. Вместе с движком предоставляется полный комплекс поддержки и обучения лицензиатов. Есть два типа симуляционных лицензий, которые предоставляет Crytek:

  • Binary — предоставляет полный API CryEngine 3, который взаимодействует со всеми модулями, в откомпилированном бинарном виде.
  • Source — предоставляет полный исходный код CryEngine 3 и даёт возможность переработки или расширения любых модулей движка. [111]
Визуализационная лицензия

Визуализационная лицензия (англ. Visualization License) доступна для компаний, работающих в областях оффлайновой визуализации; например, компании по созданию спец-эффектов и видеопродукции, архитектурные и инженерные компании, которые нуждаются в интерактивном продукте для визуализации своих концепций и моделей в режиме реального времени. Визуализационная лицензия поставляется вместе с просмотрщиком, который используется для точного воспроизведения (проигрывания) контента, созданного клиентом. Также предоставляется полный набор экспортёров для популярных программ: 3d max, XSI, Maya и Photoshop.[112]

История лицензирования движка

20 октября 2009 года на официальном сайте Crytek появилось сообщение о том, что ещё 11 октября, то есть за 3 дня до официального релиза движка, лицензию на использование CryEngine 3 приобрёл китайский разработчик и оператор многопользовательских онлайновых игр компания ChangYou.com, которая была основана в 2003 году и является ведущим китайским игровым разработчиком в данной отрасли, а также членом группы SOHU. «Мы рады будем работать вместе с Changyou, ведущим онлайновым брендом в Китае, и мы с нетерпением ждём увидеть, что же сможет их команда создать при помощи нашей технологии. Мы знаем, что разработчики из Changyou могут установить феноменальный эталон в интерактивности и качестве графики в Китае при помощи нашей технологии. Так же, как и всем остальным нашим лицензиатам, мы предоставим Changyou выделенную поддержку, чтобы удостовериться, что игры, построенные на CryEngine 3, смогут достичь того масштаба и качества, которые наш движок однозначно позволяет достигнуть», — заявил Карл Джонс.[113]

29 октября 2009 года было официально объявлено о подписании соглашения компании Crytek с южнокорейским разработчиком и издателем онлайновых игр OnNet касательно лицензировании движка CryEngine 3. OnNet будет использовать CryEngine 3 в онлайновом симуляторе гольфа «Project TGO», который должен выйти в 2010 году. Джесун Ким (англ. Jaesun Kim), директор OnNet, участвующий в разработке «Project TGO», прокомментировал данную сделку следующим образом: «Наша следующая онлайн-игра в жанре симулятора гольфа „Project TGO“ будет основываться на опыте и знаниях, которые мы получили благодаря „Shot online“. С помощью новейшей технологии CryEngine 3 мы предоставим более реалистичную физику с натуральными фонами, а также высокодетализированную графику. Для достижения максимальных результатов мы сфокусированы на очень сильном сотрудничестве между Crytek и OnNet». «Project TGO» будет разрабатываться офисами OnNet в Китае, Южной Корее и США.[114][115]

12 марта 2010 года было официально объявлено о лицензировании CryEngine 3 американской компанией Xaviant для использования в мультиплатформенной игре с RPG-элементами под названием «Lichdom».[116]

11 мая 2010 года компания Ignition Entertainment, международный издатель и разработчик компьютерных игр, лицензировала CryEngine 3 для использования в первой игре, которую разрабатывает Ignition London — внутренняя лондонская студия издателя. Разрабатываемая игра является action-adventure, содержит уникальную, согласно пресс-релизу, боевую систему и предназначена для выхода на Xbox 360 и PlayStation 3.[117][118]

13 июля 2010 года американская компания IllFonic приобрела лицензию на CryEngine 3 для использования в консольной версии игры Nexuiz. Nexuiz — свободная компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, которая основана на свободном игровом движке DarkPlaces и распространяется по лицензии GNU GPL. В начале марта 2010 года IllFonic сообщила о своём намерении портировании Nexuiz для игровых консолей, причём заявила, что при портировании игра, а в первую очередь игровая графика, будет кардинально изменена.[119] Лицензирование мультиплатформенного CryEngine 3 позволит IllFonic выпустить свою версию Nexuiz для консолей, причём распространение игры планируется только через сервисы цифровой дистрибуции Xbox Live Arcade и PlayStation Network. [120][121]

28 октября 2010 года польская компания City Interactive, разработчик и издатель компьютерных игр, совместно с Crytek официально объявила о приобретении лицензии на игровой движок CryEngine 3. Лицензия предполагает использование нового движка в двух новых неанонсированных играх жанра шутера от первого лица.[122][123]

Образовательная лицензия

18 ноября 2009 года Crytek объявила о создании образовательной лицензии (англ. Educational License) на движок CryEngine 3, основной особенностью которой является её бесплатность.[124] Данная бесплатная лицензия доступна для курсов и исследовательских проектов в области разработки игр, 3D-графики, моделировании, архитектуры, анимации, кино и дизайна. Образовательная лицензия предназначена для внутреннего некоммерческого использования CryEngine 3 и доступна только для учебных заведений. Она не выдаётся отдельным студентам или студенческим проектам в отрыве от учебного заведения.[125]

Карл Джонс так прокомментировал данную лицензию: «Crytek всегда решительно поддерживала образование — об этом свидетельствуют наши многолетние обязательства по распространению технологий CryEngine с университетами. Мы продолжаем эту приверженность сейчас, выпустив новый CryEngine 3, бесплатно доступный для любого университета в мире! Здесь, в Crytek, мы упорно работаем, чтобы дать возможность всем нашим лицензиатам достичь мастерства в работе с CryEngine 3, поэтому мы не рассматриваем это учебное SDK как продукт „выстрелил и забыл“ — мы будем наблюдать за сильными партнёрами в образовании для того, чтобы потом сотрудничать с ними в будущем — и в скором времени мы анонсируем захватывающие программы для студентов, работающих с CryEngine 3».[126][127]

Отзывы, оценки и награды движка

14 июня 2009 года в Интернет попал видеоролик, в котором сравнивались CryEngine 3 и CryEngine 2. Сравнивались кадры презентации CryEngine 3 на GDC 09 вместе с кадрами CryEngine 2, взятыми из Crysis. При этом демонстрация CryEngine 3 сравнивалась попарно с игрой Crysis, запущенной на средних, а потом на очень высоких настройках качества. Данное видео показало, что CryEngine 3 имеет существенно худшее качество графики, чем CryEngine 2. Это особенно заметно на текстурах низкого разрешения, рендеринге воды, рендеринге теней и качестве полноэкранного сглаживания. Авторы ролика утверждают, что CryEngine 3 для консолей представляет собой CryEngine 2 на примерно средних настройках графики, а точнее текстуры в низком качестве, шейдеры в высоком, а всё остальное примерно в среднем.[128][129][130][131][132]

9 ноября 2009 года в Франкфурте движок CryEngine 3 завоевал награду «European Innovative Games Award» (рус. Европейская премия за инновационные игры) как наиболее инновационная технология. Награда «European Innovative Games Award» была создана в 2008 году и вручается самым экстраординарным и инновационным компьютерным играм для всех платформ.[133]

27 января 2010 года движок CryEngine 3 был номинирован на награду «Best Simulation in Real Time» (рус. Лучшая симуляция в реальном времени) от Imagina, ежегодного мероприятия, проводимого в Монте-Карло, Монако и посвящённого оценке лучших достижений в компьютерной графике за прошедший год. Движок был представлен трейлером «Beauty, Speed and Interaction» (рус. Красота, скорость и интерактивность), который был опубликован в 14 октября 2009 года, в день официального релиза движка.[134] 4 февраля состоялась церемония вручения наград и CryEngine 3 оказался победителем.[135]

Примечания

  1. CryENGINE 3.4.0 — DX11 Now Available!  (англ.). Официальный сайт Crytek (13 апреля 2012 года). Архивировано из первоисточника 8 июня 2012. Проверено 21 апреля 2012.
  2. 1 2 Interview: Crytek’s Cevat Yerli Cevat Yerli speaks to us ahead of his appearance at E3  (англ. ). DevelopMag (5 мая 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 8 мая 2009.
  3. Crytek and EA, announcement of Crysis  (англ.). Crytek GmbH (23 января 2006 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 29 июля 2008.
  4. Кирилл Смолин Crysis кинул консоли. Страна Игр (12 апреля 2006 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 11 октября 2008.
  5. Вадим Бобров EA официально опровергает Crysis на Xbox 360. Еще не время. Страна Игр (17 января 2007 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 11 октября 2008.
  6. Nomad Кто выдержит Crysis?. Absolute Games (29 августа 2006 года). Проверено 11 октября 2008.
  7. Cross Platform CryENGINE® 2 debuts at GDC  (англ.). Crytek GmbH (29 января 2008 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 12 декабря 2008.
  8. CryENGINE® 2 GDC Presentation Schedule  (англ.). Crytek GmbH (15 февраля 2008 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 12 декабря 2008.
  9. Вадим Бобров CryEngine 2 становится кросс-платформенным. Страна Игр (30 января 2008 года). Архивировано из первоисточника 11 марта 2012. Проверено 21 октября 2008.
  10. Russell Crysis мостится на консоли. PlayGround.ru (9 октября 2007 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 30 июля 2008.
  11. pavlousp CryENGINE 2 на PS3 и Xbox 360. PlayGround.ru (30 января 2008 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 30 июля 2008.
  12. XRUSHT.NET CryENGINE 2 для консолей на GDC08. российский фан-сайт игры Crysis–Russian Portal (30 января 2008 года). Архивировано из первоисточника 20 августа 2011. Проверено 2 сентября 2008.
  13. Crysis на Xbox 360 в конце года. GameTech (7 января 2008 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 11 октября 2008.
  14. Crysis портируют на PS3?. GameTech (18 января 2008 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 11 октября 2008.
  15. GDC 2008: Crysis на Xbox 360 за закрытыми дверьми. GameTech (5 марта 2008 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 11 октября 2008.
  16. Андрей Чаплюк Crysis с половинкой для консолей. Игромания (журнал) (6 марта 2008 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 25 декабря 2009.
  17. Igor Gajic An interview with Crytek president, Mr Cevat Yerli  (англ.). PC Play (29 апреля 2008 года). — Полное интервью с Джеватом Ерли. Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 24 декабря 2008.
  18. Jimmy Thang Crytek No Longer Making PC Exclusives President Cevat Yerli says software piracy is a big threat  (англ.). IGN (29 апреля 2008 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 24 декабря 2008.
  19. Цеват Йерли: уровень пиратства на PC составляет 20:1. GameTech (28 июня 2008 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 11 октября 2008.
  20. Вадим Бобров Crytek отказывается от PC-эксклюзивов. Страна Игр (30 апреля 2008 года). Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 24 июня 2008.
  21. XRUSHT.NET Crytek: никаких ПК-эксклюзивов. российский фан-сайт Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (29 апреля 2008 года). Архивировано из первоисточника 20 августа 2011. Проверено 24 декабря 2008.
  22. CryEngine 3 для следующего поколения консолей. GameTech (22 сентября 2008 года). Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 23 сентября 2008.
  23. Петр Петров. Авторы Crysis ждут встречи с PlayStation 4. 3DNews (24 сентября 2008 года). Проверено 11 октября 2008.
  24. Петр Петров. Игровая индустрия за неделю. 22–28 сентября 2008. 3DNews (28 сентября 2008 года). — Вторая часть еженедельного отчёта по играм, в котором упоминается данная новость. Проверено 28 сентября 2008.
  25. Рэндольф Рэмси, ned80 (перевод) GameSpot AU беседует с Цеватом Йерли. российский фан-сайт Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (22 сентября 2008 года). — Полный перевод интервью на русский язык. Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 6 апреля 2009.
  26. Вадим Бобров «Новый прорыв в графике» состоится через три-четыре года. Страна Игр (24 сентября 2008 года). Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 12 октября 2008.
  27. WARFACE — latest status info  (англ.). United States Patent and Trademark Office (3 марта 2009 года). — Автоматически сгенерированная страница на сервере USPTO с полной информацией касательно торговой марки. Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 14 марта 2009.
  28. С Е — latest status info  (англ.). United States Patent and Trademark Office (3 марта 2009 года). — Автоматически сгенерированная страница на сервере USPTO с полной информацией касательно торговой марки. Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 14 марта 2009.
  29. Mocib Crytek Trademarks WARFACE and C E  (англ.). inCrysis.com (5 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 6 марта 2009.
  30. Tor Thorsen Crytek shows its Warface  (англ.). GameSpot (5 марта 2009 года). Проверено 6 марта 2009.
  31. Mumby Crytek зарегистрировала торговую марку Warface. PlayGround.ru (5 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 6 марта 2009.
  32. Петр Петров Новый проект Crytek. 3DNews (6 марта 2009 года). Проверено 6 марта 2009.
  33. Роман Епишин Слухи о загадочном проекте Crytek. Игромания (журнал) (6 марта 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 7 марта 2009.
  34. XRUSHT.NET Торговая марка Warface. российский фан-сайт Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (8 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 8 марта 2009.
  35. 1 2 3 4 Crytek Announces CryENGINE® 3  (англ.). Crytek GmbH (11 марта 2009 года). — Официальный пресс-релиз на сайте Crytek.(недоступная ссылка — история) Проверено 12 марта 2009.
  36. 1 2 3 4 MyCrysis Team Crytek announces CryENGINE®3  (англ.). MyCrysis.com (11 марта 2009 года). — Копия пресс-релиза на сайте поддержки и развития мира Crysis MyCrysis.com.(недоступная ссылка — история) Проверено 12 марта 2009.
  37. Luke Plunkett PC Gaming Getting New Crytek Engine (Time To Upgrade)  (англ.). Kotaku.com (11 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 11 марта 2012. Проверено 12 марта 2009.
  38. Mocib Crytek Announces CryENGINE 3 — Debut at GDC09!  (англ.). inCrysis.com (11 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 11 марта 2012. Проверено 14 марта 2009.
  39. Петр Петров Crytek анонсировала CryENGINE 3. 3DNews (12 марта 2009 года). Проверено 12 марта 2009.
  40. Андрей Чаплюк Третье явление CryENGINE. Игромания (журнал) (12 марта 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 12 марта 2009.
  41. CryEngine 3 для РС, консолей и MMOG. Движок анонсируют на GDC 2009. GameTech (12 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 12 марта 2009.
  42. Mumby Crytek покажет со всех сторон CryEngine 3 на GDC 2009. PlayGround.ru (12 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 11 марта 2012. Проверено 12 марта 2009.
  43. Nomad Новости за 11 марта 2009 года, среду — Тоже новости. Absolute Games (11 марта 2009 года). Проверено 14 марта 2009.
  44. 1 2 Третья версия движка CryENGINE будет продемонстрирована на GDC 09. MGnews.ru (14 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 11 марта 2012. Проверено 15 марта 2009.
  45. 1 2 3 4 XRUSHT.NET, ned80 Crytek анонсировала CryENGINE 3. российский фан-сайт Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (11 марта 2009 года). — Полный перевод официального пресс-релиза на русский язык. Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 16 марта 2009.
  46. Трейлер CryENGINE 3 — консольный Crysis. GameTech (23 марта 2009 года). Проверено 25 марта 2009.
  47. Mumby Демонстрация CryEngine 3 прошла успешно. PlayGround.ru (24 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 25 марта 2009.
  48. XRUSHT.NET CryENGINE 3 GDC 2009 Presentation. российский фан-сайт Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (25 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 25 марта 2009.
  49. MyCrysis Team CryENGINE3 GDC2009 Console Demo  (англ.). MyCrysis.com (25 марта 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 25 марта 2009.
  50. Cry-Eddy CryENGINE3 GDC2009 Console Demo  (англ.). CryMod.com (25 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 25 марта 2009.
  51. Петр Петров Официальный анонс CryENGINE 3 с видео. 3DNews (25 марта 2009 года). Проверено 25 марта 2009.
  52. CryEngine S-3D Support, Blitz Part 2, 5000+ Members, More!  (англ.). MTBS3D (2 апреля 2009 года). Проверено 16 апреля 2009.
  53. Mocib GDC09: Native Stereoscopic 3D Support for CryENGINE 2/3  (англ.). inCrysis.com (3 апреля 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 16 апреля 2009.
  54. GameTrailers Interview Pt. 1  (англ.). GameTrailers (30 марта 2009 года). — Первая часть видеоинтервью. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 3 мая 2009.
  55. GameTrailers Interview Pt. 2  (англ.). GameTrailers (30 марта 2009 года). — Вторая часть видеоинтервью. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 3 мая 2009.
  56. MyCrysis Team GameTrailers Interview Cevat Yerli  (англ.). MyCrysis.com (31 марта 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 3 мая 2009.
  57. 1 2 Charles Onyett GDC 09: Crytek Talks CryENGINE 3 President and CEO Cevat Yerli on the new engine, the next generation of games, and OnLive  (англ. ) 2. IGN (25 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 3 мая 2009.
  58. 1 2 ned80 (перевод) GDC 09: Crytek рассказывает о CryENGINE 3. российский фан-сайт Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (26 марта 2009 года). — Полный перевод интервью с IGN на русский язык. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 3 мая 2009.
  59. Matt Martin Crysis Core  (англ.). GamesIndustry.biz (6 апреля 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 3 мая 2009.
  60. Richard Leadbetter CryEngine 3 Technical Breakdown  (англ.). Eurogamer (30 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 3 мая 2009.
  61. ned80 (перевод) CryEngine 3 Technical Breakdown. российский фан-сайт Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (9 апреля 2009 года). — Полный перевод оригинальной статьи на русский язык. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 3 мая 2009.
  62. 1 2 Martin Mittring A bit more deferred – CryEngine3  (англ.). официальный сайт Crytek GmbH (апрель 2009 года). — Доклад Мартина Миттринга, ведущего программиста по графике в Crytek, на конференции Triangle Game Conference 2009.(недоступная ссылка — история) Проверено 12 июля 2009.
  63. 1 2 3 Home » Technology » Presentations  (англ.). Crytek GmbH. — Страница, на которой собраны все доклады Crytek на различных мероприятиях и конференциях, посвящённые игровым технологиям и особенно компьютерной графике.(недоступная ссылка — история) Проверено 6 февраля 2010.
  64. Mocib Developmag Interviews Cevat Yerli  (англ. ). InCrysis.com (6 мая 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 8 мая 2009.
  65. Leks Новости > S.T.A.L.K.E.R. 2 — CryEngine 3. Stalker-Portal.ru (15 апреля 2009 года). Проверено 8 мая 2009.
  66. stalker S.T.A.L.K.E.R. 2 — будет создан на базе CryEngine 3 ? Правда или Слух?. Stalker-Story.ru. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 8 мая 2009.
  67. Nek-Strelok S.T.A.L.K.E.R. 2 — CryEngine 3. Stalker-Planet.ru (16 апреля 2009 года). Архивировано из первоисточника 8 июня 2012. Проверено 8 мая 2009.
  68. Pazzzaken CryEngine 3. Stalker-Zone (18 апреля 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 8 мая 2009.
  69. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat: Exklusiv-Interview mit GSC: S.T.A.L.K.E.R. 2 bestätigt  (нем.). PC Games.de (14 июня 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 15 июня 2009.
  70. Robert «Apache» Howarth S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Q&A  (англ.). Voodoo Extreme 3D (15 июня 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 15 июня 2009.
  71. Tom Ivan Crysis 2 Multiplatform Electronic Arts will publish Crysis 2 for Xbox 360, PS3 and PC, the company has announced with developer Crytek.  (англ.). Edge (журнал) (1 июня 2009 года). Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 1 июня 2009.
  72. Петр Петров Анонсирован шутер Crysis 2. 3DNews (2 июня 2009 года). Проверено 2 июня 2009.
  73. Mocib E3 2009: Crysis 2 Interviews  (англ.). inCrysis.com (3 июня 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 4 июня 2009.
  74. Cry-McGinge Crysis 2 — Three Cevat Yerli Interviews  (англ.). MyCrysis.com (5 июня 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 6 июня 2009.
  75. Jason Ocampo E3 2009: Crytek Talks Crysis 2 No gameplay details yet, but company talks multiplatform development.  (англ.). IGN (1 июня 2009 года). — Оригинальная статья. Архивировано из первоисточника 27 января 2011. Проверено 4 июня 2009.
  76. Brandon Sheffield E3: Crysis 2 ‘Maxing Out’ the PS3  (англ.). Gamasutra (2 июня 2009 года). — Оригинальная статья. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 4 июня 2009.
  77. Rob Crossley E3 Interview: Crytek CEO Cevat Yerli discusses the multiplatform Crysis 2  (англ.). Develop (сайт) (3 июня 2009 года). — Оригинальная статья. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 4 июня 2009.
  78. Сергей и Марина Бондаренко Сегодня начинает работу SIGGRAPH 2009. 3DNews (3 августа 2009 года). Проверено 18 января 2010.
  79. Антон Капланян Light Propagation Volumes in CryEngine 3  (англ.). официальный сайт Crytek GmbH (август 2009 года). — Доклад Антона Капланяна на конференции SIGGRAPH 2009.(недоступная ссылка — история) Проверено 6 февраля 2010.
  80. Crytek: что впереди?. Mir3D.ru (21 августа 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 21 января 2010.
  81. 1 2 Jube CryENGINE 3 Unveiled  (англ.). Voodoo Extreme 3D (15 октября 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 18 октября 2009.
  82. Crytek releases CryENGINE® 3  (англ. ). официальный сайт Crytek GmbH (14 октября 2009 года). — Оригинальный пресс-релиз.(недоступная ссылка — история) Проверено 15 октября 2009.
  83. wat Crytek анонсировал выпуск CryENGINE 3.. GameDev.ru (14 октября 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 15 октября 2009.
  84. Crytek выпустила CryENGINE 3. GameTech (15 октября 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 15 октября 2009.
  85. 1 2 Andrew Burnes CryEngine 3 Tech Demo Trailer  (англ.). Voodoo Extreme 3D (26 февраля 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 4 марта 2010.
  86. Mauricio Vives I3D 2010 Report  (англ.). realtimerendering.com (4 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 4 марта 2010.
  87. DrEvil Технологическое видео о модели освещения в CryEngine 3. Мир nVidia (28 февраля 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 28 марта 2010.
  88. Mocib2 Crysis 2 to have Lower System Requirements and Better Graphics than Crysis  (англ.). inCrysis.com (4 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 5 марта 2010.
  89. A game-changing session  (англ.). DNA India (2 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 5 марта 2010.
  90. Crysis 2 с более качественной графикой и лояльными системными требованиями. GameTech (11 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 11 марта 2010.
  91. Crytek shows CryENGINE®3 in stereoscopic 3D  (англ.). официальный сайт Crytek GmbH (1 марта 2010 года). (недоступная ссылка — история) Проверено 4 марта 2010.
  92. Jube CryEngine 3 In Stereoscopic 3D At GDC 2010  (англ.). Voodoo Extreme 3D (1 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 4 марта 2010.
  93. Mocib2 Crytek to Showcase CryEngine 3 Stereoscopic 3D at GDC 2010  (англ.). inCrysis.com (1 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 5 марта 2010.
  94. 1 2 Демонстрация CryEngine 3 на GDC 2010. GameTech (12 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 12 марта 2010.
  95. Mocib2 GDC 2010: New Crysis 2 Screen and CryEngine 3 Brochure  (англ.). inCrysis.com (9 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 28 марта 2010.
  96. Mocib2 GDC 2010: Crysis 2 Technology Trailer (PC and Console)  (англ.). inCrysis.com (11 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 28 марта 2010.
  97. Andrew Burnes CryEngine 3 GDC Tech Demo Trailer  (англ.). Voodoo Extreme 3D (11 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 12 марта 2010.
  98. Mocib2 GDC 2010: CryEngine 3 Stage Demo  (англ.). inCrysis.com (13 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 28 марта 2010.
  99. DrEvil Новые видео CryEngine 3 с GDC 2010. Мир nVidia (13 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 28 марта 2010.
  100. DrEvil CryEngine 3 поддерживает стерео и одновременную разработку для всех платформ. Мир nVidia (15 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 28 марта 2010.
  101. Will Freeman Q&A: The Yerli Brothers  (англ.). Develop (журнал) (30 сентября 2009 года). — Оригинальная статья. Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012. Проверено 26 октября 2009.
  102. Йерли: проблемы при переносе CryENGINE 3 на консоли, конечно, возникали. GameTech (30 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 3 апреля 2010.
  103. 1 2 3 4 CryENGINE® 3 — Specifications  (англ.). Crytek GmbH. — Полные официальные спецификации движка.(недоступная ссылка — история) Проверено 6 июня 2009.
  104. Spille, Riemann Cry Engine 3 for PC on Ati Eyefinity in triple full HD After AMD has introduced the Ati Eyefinity Technology we may show you Cry Engine 3 for PC on three monitors in triple full HD.  (англ.). PC Games Hardware (11 сентября года). Архивировано из первоисточника 5 июня 2011. Проверено 14 сентября 2009.
  105. Spille, Riemann Ati Eyefinity: Extreme gaming with 24 displays — Crysis and WoW at 7,680 x 3,200 pixels (24.6 megapixels) AMD has introduced the Ati Eyefinity Technology that allows Surround Gaming with up to 24 displays and maximal 24.6 megapixels — Crysis in real 7,680 x 3,200 pixels.  (англ.). PC Games Hardware (11 сентября года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 14 сентября 2009.
  106. Jube CryEngine 3 In Triple HD  (англ.). Voodoo Extreme 3D (11 сентября 2009 года). Архивировано из первоисточника 5 июня 2011. Проверено 14 сентября 2009.
  107. Crytek Acquires Free Radical Design  (англ. ). официальный сайт Crytek GmbH (4 февраля 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 5 февраля 2009.
  108. Crytek Expands Into Asian Market Crytek Ltd. established in Seoul  (англ.). Crytek GmbH (18 ноября 2008 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 18 ноября 2008.
  109. CryENGINE® 3 – Licensing  (англ.). официальный сайт движка MyCryEngine.com. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 24 октября 2009.
  110. Licensing — Game Development SDK  (англ.). официальный сайт движка MyCryEngine.com. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 24 октября 2009.
  111. Licensing — Simulation SDK  (англ.). официальный сайт движка MyCryEngine.com. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 24 октября 2009.
  112. Licensing — Visualization SDK  (англ.). официальный сайт движка MyCryEngine.com. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 24 октября 2009.
  113. Changyou.com Limited to License CryENGINE® 3 Premier Chinese online brand chooses Crytek’s game development solution to bring great gaming experiences to their customers  (англ.). официальный сайт Crytek GmbH (20 октября 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 23 октября 2009.
  114. OnNet to license CryENGINE® 3 for Project TGO  (англ.). официальный сайт Crytek GmbH (29 октября 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 29 октября 2009.
  115. Jube CryEngine 3 Invading The Free-To-Play Market  (англ.). Voodoo Extreme 3D (29 октября 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 29 октября 2009.
  116. Xaviant LLC licenses CryENGINE®3  (англ. ). официальный сайт Crytek GmbH (12 марта 2010 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 3 апреля 2010.
  117. Ignition London Licences CryENGINE 3  (англ.). Официальный сайт Crytek GmbH (11 мая 2010 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 30 октября 2010.
  118. Edge Staff CryEngine 3 To Power Ignition London’s First Game  (англ.). Edge (журнал) (13 мая 2010 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 30 октября 2010.
  119. Jube Quake Engine Game «Nexuiz» Heading To Console  (англ.). Voodoo Extreme 3D (2 марта 2010 года). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 4 марта 2010.
  120. Illfonic’s FPS Nexuiz powered by CryENGINE®3  (англ.). Официальный сайт Crytek GmbH (13 июля 2010 года). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 30 октября 2010.
  121. Nexuiz использует CryEngine 3. GameTech (13 июля 2010 2010 года). Архивировано из первоисточника 18 февраля 2012. Проверено 30 октября 2010.
  122. CITY INTERACTIVE ANNOUNCES A LICENSING DEAL FOR CRYENGINE 3  (англ.). Официальный сайт Crytek GmbH (28 октября 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 30 октября 2010.
  123. Jube City Interactive Grabs CryENGINE 3 For Two New FPS Titles  (англ.). Voodoo Extreme 3D (28 октября 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 30 октября 2010.
  124. Jube CryENGINE 3 Goes To School  (англ.). Voodoo Extreme 3D (18 ноября 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 20 ноября 2009.
  125. Licensing — Educational SDK  (англ.). официальный сайт движка MyCryEngine.com. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 20 ноября 2009.
  126. Free Educational License for CryENGINE® 3  (англ.). Официальный сайт Crytek GmbH (18 ноября 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 20 ноября 2009.
  127. Сергей Ваткин CryENGINE 3 Educational SDK бесплатно.. GameDev.ru (18 ноября 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 20 ноября 2009.
  128. Mario Riemann Cryengine 2 vs. Cryengine 3 or PC vs. consoles — Video comparison A comparison video showing the differences between the Cryengine 2 and the Cryengine 3 has been published.  (англ.). PC Games Hardware (17 июня 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 11 июля 2009.
  129. CryEngine 3 vs CryEngine 2 Dissection & Comparison  (англ.). n4g.com. Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 11 июля 2009.
  130. Andrew Yoon CryEngine 3 equal to CryEngine 2 ‘medium’ settings, comparison video reveals  (англ.). Joystiq (16 июня 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 11 июля 2009.
  131. Петр Петров CryEngine 3 — это CryEngine 2 на средних настройках. 3DNews (18 июня 2009 года). Проверено 11 июля 2009.
  132. wolfsanek Crysis 2 без улучшенной графики и на консолях. Видео CryEngine 3. Overclockers (сайт) (2 июня 2009 года). Архивировано из первоисточника 28 марта 2012. Проверено 11 июля 2009.
  133. CryENGINE® 3 is most innovative technology  (англ.). Официальный сайт Crytek GmbH (9 ноября 2009 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 13 ноября 2009.
  134. CryENGINE 3 nominated for Imagina Award  (англ.). официальный сайт Crytek GmbH (27 января 2010 года). (недоступная ссылка — история) Проверено 6 февраля 2010.
  135. CryENGINE 3 wins Imagina Award  (англ.). официальный сайт Crytek GmbH (5 февраля 2010 года).(недоступная ссылка — история) Проверено 6 февраля 2010.

Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «3.2-official», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.

Ссылки

Новости CryEngine 3 — Shazoo

NikoKadlec

Студии Crytek и Cloud Imperium Games заключили устное соглашение по поводу иска, связанного с одиночной кампанией Squadron 42 к Star Citizen. Об этом стало известно из судебного уведомления от 20 февраля. В нём отмечалось, ч…

scavenz

В начале января Crytek планировала отозвать свой иск к Cloud Imperium Games, связанный с одиночной кампанией Squadron 42 к Star Citizen. Иск был подан в суд еще в 2017 году за использование движка CryEngine 3. Однако были обнаружены н…

NikoKadlec

Студия Crytek планирует отозвать свой иск к Cloud Imperium Games, связанный с одиночной кампанией Squadron 42 к Star Citizen. Об этом сообщило издание Eurogamer. По информации издания, разработчики серии шутеров Crysis не ви…

Kamiastel

Несмотря на обилие багов и спорные геймплейные механики S.T.A.L.K.E.R. от GSC Game World были и остаются культовой серией игр. Все три части до сих пор получают новые моды, исправляющие баги и добавляющие реализм в игровой процесс. Русский…

Editorial

Небольшая группа фанатов серии Halo, уставшая от того, что из года в год игры выходят эксклюзивно на консолях Xbox, решили использовать ставший чрезвычайно доступным движок CryEngine 3 чтобы воссоздать их любимые игры. Пока не известно каку…

Editorial

На прошлой неделе Cloud Imperium провели обновление Star Citizen Arena Commander до версии 0.9, введя массу изменений и улучшений в геймплей, а также опубликовав новое рекламное видео пародирующее известное автомобильное шоу Top Gear -…

Editorial

Со-основать Crytek, Авни Йерли рассказал в интервью с MVC о том, как компания планирует восстанавливать свою репутацию, которая получила удар после серьезных финансовых проблем. Корнем проблемы стало неожиданно дорогой переход компании из т…

Lord_Soth

Не так давно, разработчики Star Citizen объявили, что из-за багов будет перенесен выход модуля, который позволит пилотам поучаствовать в космических баталиях. К счастью, задержка составила всего несколько дней и режим Arena Commander уже ус…

Cohen

Crytek ввела поддержку системы Linux для CryEngine, что продемонстрирует уже в этом месяце на конференции GDC 2014. Компания также сообщает, что во время эвента посетители смогут попробовать шутер Warface и новый мобильный тайтл – The. ..

omega116

Очнувшиеся от затянувшегося посленовогоднего отдыха разработчики  «инди» (хотя этот термин мало применим к игре, собравшей практически 40 млн. долларов краудфандингом) космосима Star Citizen снова радуют нас новостями.  Сегодня в…

Cohen

Как стало известно через официальный сайт Enemy Front, шутер на CryEngine 3 о репортере на Второй Мировой перенесен с первого квартала этого года на лето. Еще в прошлом Августе студия City Interactive объявила о том, что планирует релиз на…

Kane

Шутер Metro: Last Light можно по праву назвать одной из самых технологически красивых игр 2013 года на PC. CryEngine также можно назвать одним из лучших движков последних лет. Что если взять и объединить их? Пользователь сайта Polycount под…

-Daniel-

Иногда хочется написать что-то от себя и это чувство знакомо, наверно, всем блогерам. Перейду сразу к делу. Я достаточно долго был активным игроком в Warface, вернее я был им с первого дня открытого бета тестирования и со вчерашнего дня я р…

sound-in-mind

Недавнее заявление Crytek o введении микротранзакций в их новом детище, историческом боевике в жанре hack & slash Ryse: Son of Rome, вызвало в общественности вполне обоснованные сравнения действий компании с экономически-направленной мо. ..

Cohen

Наверное каждый кто был в Римском Колизее представлял себе далекое прошлое, когда его скамьи занимали тысячи Римлян, а на песок регулярно проливалась кровь – как животная, так и человеческая. Каково это – быть гладиатором? Новая…

Cohen

Как заявил PR-менеджер 2K, Брайан Рунду в интервью Massively, Civilization Online официально представленная вчера, пока рассчитана на Корею, при этом сейчас у издателя даже нет планов на выпуск игры в Северной Америке. «Civilization Online…

Cohen

Crytek опубликовала короткий документальный фильм о том, как создается эксклюзив для Xbox One – Ryse: Son of Rome. В основном речь почему-то идет не о геймплее, а о новомодной технологии захвата движений и игре актеров. Все это з…

Cohen

Можно ли назвать CryEngine 3 движком нового поколения? Учитывая, что он был выпущен несколько лет назад, и все демонстрации новых разработок от других студий, многие все же воспримут CryEngine 3 как что-то среднее между нынешним и будущим п…

Cohen

Crytek опубликовала несколько новых скриншотов не очень тепло принятого, но безусловно красивого Xbox One-эксклюзива Ryse: Son of Rome. Кроме этого был представлен список персонажей, которые будет представлены в игре. Мариус –…

Cohen

Судя по всему Crytek планирует взяться, если уже не взялась, за портирование своего движка CryEngine, на новую платформу – Linux. Вакансия на официальном сайте компании указывает на то, что студии требуется программист, для работы над…

CryEngine 3 SDK: Учебное пособие по загрузке, установке и запуску


В этой серии руководств мы начинаем рассматривать CryEngine 3 SDK. Если вы хотите изучить CryEngine 3 SDK, самое время это сделать.

Мы расскажем все, что вам нужно знать, чтобы начать работу с CryEngine 3 SDK и начать создавать свои собственные красивые, реалистичные среды с помощью одного из лучших игровых движков в отрасли.

Давайте начнем.

В этом первом руководстве мы расскажем, как загрузить, установить и запустить CryEngine 3 SDK.

Охваченных тем:

  • Загрузить
  • Установить
  • Запуск редактора и игры
  • Изменение разрешения игрового экрана
  • Загрузка примера карты, forest.cry в игре и в редакторе уровней

СКАЧАТЬ

Загрузите бесплатную версию CryEngine 3 SDK здесь.

УСТАНОВИТЬ CRYENGINE 3 SDK

Чтобы установить CryEngine 3 SDK, просто распакуйте заархивированный файл для загрузки.После того, как вы распаковали zip-архив, вы установили CryEngine. Нет файла .exe

ГДЕ НАЙТИ ИГРУ И РЕДАКТОР УРОВНЕЙ

В зависимости от используемой системы откройте папку Bin32 или Bin64. Редактор и игра будут в этих папках.

Game is Launcher

Редактор уровней — это Редактор

Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши и отправить на рабочий стол для более быстрого запуска.

РЕГИСТРАЦИЯ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ CRYENGINE

Прежде чем вы сможете использовать CryEngine 3 SDK, вам необходимо зарегистрировать учетную запись. Это бесплатно, и вы можете сделать это при запуске игры или редактора. Вам нужно будет входить в систему каждый раз, когда вы захотите использовать CryEngine 3 SDK.

ЗАПУСК ИГРЫ И РЕДАКТОР

Позволяет сначала запустить игру, , чтобы посмотреть, можете ли вы открыть карту в качестве примера в игре.

Дважды щелкните Launcher или созданный вами ярлык.

Начиная с версии 1.0 CryEngine 3 SDK, нет меню. Чтобы запустить любую карту, вам нужно открыть консоль, нажав клавишу тильды ~

Затем введите: карта леса

Пример карты леса загрузится, и вы будете готовы гулять по миру и исследовать.

Затем позволяет запускать редактор . Дважды щелкните Редактор или созданный вами ярлык.

Войдите в систему, и откроется CryEngine Sandbox.

Первым делом в редакторе зайдите в Файл -> Открыть и откройте карту forest.cry. Пример карты, поставляемой с CryEngine. Это даст вам возможность познакомиться с редактором CryEngine, убедиться, что ваш компьютер может работать с редактором и все работает правильно.

причина в твоем тепле (я забываю, как оно бывает холодным) — madnessandbrilliance

Начинается с малого.

Очень легкий наклон в сторону Гало, когда они стоят рядом друг с другом и рассматривают домашние задания на неделю в штаб-квартире Burning Rescue. Легчайшее прикосновение холодных пальцев к ярко-оранжевому подолу куртки. Сидеть немного ближе, чем обычно, на кушетке в комнате отдыха. Отдыхать на спине Гало чуть больше, чем необходимо, когда Гало после работы подвозит его на заднем сиденье своего мотоцикла.

Это не особо заметно никому, кроме Лио.Гало определенно не замечает разницы, а если и заметит, то ничего не говорит. Но Лио…

Лио пришел к нескольким открытиям с момента ухода Promare.

Кожа не такая теплая, как была, когда в вашем теле были миллионы огненных инопланетян. Привыкнуть подуть на горячий напиток перед тем, как попробовать его, намного сложнее, чем можно было бы ожидать (у него есть сожженные вкусовые рецепторы, чтобы доказать это). Настоящие мотоциклы далеко не такие мощные или стильные, как мотоциклы Burnish-flame.Застрять в городском потоке — отстой, и вы не можете подняться на сотни футов в воздух с пламенем, чтобы пройти мимо. И некоторым людям, взорвав их, посчастливилось бежать необычайно тепло, независимо от погоды, без помощи вышеупомянутых инопланетян.

Как бы Лио ни дразнил Гало за то, что тот постоянно вспоминает о своей «пылающей душе пожарного», он начинает задаваться вопросом, есть ли доля правды в этом утверждении.

К великому огорчению Лио, Гало почти постоянно горячий .Не жарко в физическом смысле, хотя его склонность к голой рубашке и интенсивным тренировкам позволяет применить это определение слова. Но внешность Гало — это не то, что занимает мысли Лио (большую часть времени). Дело в том, что в то время как Лио постоянно покрыт мурашками и ледяными пальцами рук и ног, тяготея к ближайшему источнику тепла и зарываясь в самый теплый из свитеров, Galo излучает, как печь, в каждый момент дня–– до такой степени, что, когда он оказывается в пределах фута от Лио, Лио приходится бороться с желанием прижаться к нему.

Это может быть не только из-за температуры тела Гало, но не в этом дело.

Лио всегда замораживает . Гало всегда тепло. Чтобы понять остальное, не нужен ученый-ракетчик.


У Galo проблема.

Что ж, если он объясняет это техническими вопросами, у Гало много проблем. Восстановление всего города и реинтеграция группы людей, преследуемых три десятилетия назад, в общество, вероятно, можно было бы считать «проблемой» для большинства людей.Найти жилье, предметы снабжения и медицинскую помощь для сотен перемещенных лиц — тоже не самая простая задача.

Однако с такими большими проблемами Galo справится. Он знает, как с ними обращаться. Его упорство («тупость», как обычно вставлял здесь Реми) часто помогало ему находить решения для кажущихся невозможными неудач больше раз, чем он рассчитывал. Он спас мир, когда все говорили, что это невозможно, не так ли? Хотя … ему со всем этим помогли.

У Гало всегда была помощь. Но посмотрите — в этом корень проблемы. Гало любит, когда ему помогают, и ему нравится помогать людям. Это его работа. Тем не менее, несмотря на все неприятности, с которыми ему когда-либо приходилось сталкиваться, и все люди, которым он когда-либо пытался помочь, ни один из них никогда не делал его таким трудным, как некий Лио Фотия.

Не забудь поесть. Когда вынимаете велосипед, надевайте шлем. Поспи. Нет, серьезно, Лио, отложи документы и иди спать.

С тех пор, как Promare ушел, Гало обнаружил, что чаще всего преследует Лио по штаб-квартире Burning Rescue, как щенок, гарантируя, что бывший Бёрниш должным образом позаботится о себе, что кажется Гало базовым, но очевидно невозможно вспомнить для Лио.

Это абсурд, что такой опрометчивый человек, как Гало, нашел кого-то еще более самоотверженным и безрассудным, чем он сам. Это расстраивает, раздражает и довольно глупо, а также подпитывает комплекс героя Гало, как ничто другое.

Гало однажды сказал, что спасет Лио Фотию, когда они были окружены пеплом, дымом и обломками. Он не останавливается сейчас.


«Привет.»

Лио не отрывается от планшета, на котором аккуратно набирает текст.Гало фыркает и щелкает в его сторону смятой салфеткой. Может быть, из «Макдональдса» Варис, который принесли на обед три дня назад. Он не слишком уверен. Он промахивается на несколько дюймов и летит где-то через плечо Лио. «Лио. Эй, . »

На этот раз он получает краткий, равнодушный взгляд.

« Lio.» Еще одна салфетка. Этот успешно пригвоздил Лио к его изящно вздернутому носу.

« Что?»

«Я голоден.Пойдем поужинаем или что-нибудь в этом роде.

«Я занят». Лио снова смотрит на планшет, складывая брови. Гало немного выжидает, глядя на часы на стене и документы, Лио наклоняется. Когда Лио не пытается встать, Гало издает громкий неприятный стон. Это длится на несколько секунд дольше, чем необходимо. Лио кладет планшет и трет переносицу.

Гало старается как можно громче барабанить по столу руками в перчатках.Примерно через минуту Лио хлопает ладонью по столу и смотрит на Гало.

Гало так и не овладел всей этой штукой с «невинной улыбкой». Он просто широко улыбается. Оно расширяется, когда Лио вздыхает и встает из-за стола. «Очень хорошо.»

С радостным возгласом Гало пытается найти ключи от велосипеда («У тебя их не было, когда ты просил меня прийти, идиот?»). К тому времени, когда он их находит, Лио стоит у двери, сунув руки в одолженную кожаную куртку, возможно, Айны (а Лио когда-нибудь носит что-нибудь из кожи , кроме кожи ?), И прислоняется к двери со скучающим выражением лица.

«Понятно!»

Лио отталкивается от стены и выходит за дверь, но не раньше, чем Гало улавливает намек на улыбку в уголке рта. «Поторопись», — кричит он через плечо. Гало делает два больших шага и идет рядом с ним.

«Итак, я подумал, может быть, мы могли бы пойти за пиццей, поскольку Шеф сейчас вернулся и снова открывается и, вероятно, нуждается в покупателях, но если вы устали от пиццы, может быть, мы могли бы…» в основном на автопилоте, когда они приближаются к его мотоциклу.Он резко останавливается, пытаясь вспомнить, принес ли он запасной шлем, и хрюкает, когда Лио врезается ему в плечо. Он подходил ближе, чем Гало предполагал.

«Ач. Простите.»

«Все в порядке!» Его шлем свисает с руля, из-за чего Айна набрасывается на него с нарастающим раздражением, поэтому он бросается проверять отсек сзади. Пусто.

Гало поворачивается, потирая затылок.«Итак, плохие новости в том, что я оставил свой запасной шлем, поэтому мы, вероятно, не сможем зайти слишком далеко».

«Я не против кататься без шлема», — вмешивается Лио, но прикусывает нижнюю губу от возмущенного взгляда Гало.

«Я — спасательная команда член, » — лает Гало. Он срывает свой шлем с руля и идет к Лио, скрестив руки на груди, вероятно, чтобы защитить себя от порыва ветра, который трясет их волосами на лицах.Гало с короткой преамбулой набрасывает шлем на голову невысокого человека. «Вы не можете попросить меня разрешить кому-то кататься без шлема! Безопасность прежде всего, Лио, , черт возьми, .

Он игнорирует возмущенное фырканье Лио и фыркает на то, как шлем полностью закрыл лицо Лио, закрыв глаза. Его светлая челка закрывает щеки и нос. Это мило.

Гало позволяет Лио разобраться в шлеме, когда он садится на свой байк и позволяет ему рычать.Когда он оглядывается, Лио правильно поправил шлем. Его нижняя губа высовывается в том, что — если Гало не знал, — можно было бы считать надутым.

«Мы просто пойдем проверим фургоны с едой в пяти кварталах вниз, хорошо? Я бы сказал, что мы можем гулять, но тут холодновато.

Вот оно что. Зима опускается на Промеполис, и хотя после Великого Горения Мира снег выпадал редко, в наши дни ледяные осадки выпадали повсюду, и Гало решил, что их появление здесь — вопрос времени.Лио фыркает на него и перебрасывает ногу через мотоцикл, устраиваясь позади Гало. Его вес давит на позвоночник Гало, и мышцы Гало сжимаются от нетерпения, когда руки Лио обвивают его талию.

«Хорошо», — хмыкает Лио, и Гало начинает.

Поездка коротка, ветер вонзился в лицо Гало, как острые иголки. Когда он подъезжает к маленькой парковке одного из больших офисных зданий, все еще стоящих в центре города, он позволяет себе вздрогнуть, прежде чем выключить мотоцикл. Он пинает стойку, чтобы припарковать свой байк, и пытается встать, когда понимает, что руки Лио все еще обнимают его.

«Э-э… ​​Лио? Были здесь.»

Позади него тихий вздох, руки на мгновение сжимаются, прежде чем отпустить. Гало чувствует, что немного краснеет — почему? — и ему требуется некоторое время, чтобы собраться с силами, чтобы слезть с велосипеда. Лио уже соскользнул и стягивает шлем, растрепывая волосы. Гало смотрит на него широко раскрытыми глазами.

«Так в какую из них мы собираемся?» — спрашивает Лио, проводя рукой по челке. Гало требуется мгновение, чтобы понять, что к нему обращаются.

«О… э-э… тот, который вам нужен на самом деле. Есть много вариантов — я могу пойти на жаркое.

Лио пристально смотрит на грузовики с едой, стоящие вдоль парковки. Он кажется неопределенно расчетливым в том смысле, в котором Гало помнит его во время их первой встречи, их битвы на вершине здания Фонда предвидения.Он задается вопросом, получал ли Лио когда-нибудь еду из фургона с едой раньше. Может, нет. Возможно, Гало впервые представит его здесь. Почему-то идея ему нравится.

«Мы идем?» Лио поворачивается, чтобы посмотреть на него. Гало моргает.

«О, да. Пошли.»

Они какое-то время бродят по территории, время от времени останавливаясь, когда взгляд Лио попадает в грузовик с едой. Он выглядит заинтригованным грузовиком с жареным сыром и приподнимает бровь, глядя на грузовик с кексами.В конце концов они оба останавливаются у фургона для жарки, у которого уже стоят очереди.

«Это тоже достанется?» Гало смотрит на Лио, который снова обнимает себя от холода. Лио кивает.

Они садятся в очередь, и Гало обсуждает, какой пункт меню ему сегодня нужен. Перебирая лапшу и жареный рис, он чувствует, как что-то толкает его в бок, и смотрит вниз.

Лио слегка надавливает на него, опустив рот и подтянув плечи к ушам. Гало наблюдает, как он дрожит, стиснув челюсти, и тут Гало открывает рот от осознания.

Теперь, когда Гало перестает думать об этом, становится логичным, что в недавно усилившуюся зимнюю погоду Лио будет затронут сильнее, чем большинство других. Бёрниш не приходилось сталкиваться с простудой, если только это не связано с технологией замораживания, чем-то, что, как Гало думает с уколом вины, они, вероятно, не захотят снова пережить. Обычные зимние холода им уже незнакомы.

Не говоря ни слова, Гало расстегивает куртку и натягивает ее на Лио, прижимая его к груди.Так близко Гало может почувствовать, насколько холодны его нос и щеки, и его вина усиливается за то, что он не заметил раньше. Неудивительно, что Лио был так близок раньше.

Лио на мгновение напрягся, прежде чем полностью расслабиться в боку Гало, как тающее масло. «Спасибо», — бормочет Лио в грудь Гало. Его руки снова обнимают Гало, как на байке. Гало кивает, снова многозначительно глядя на меню, когда чувствует, что его щеки горят.


Для Лио момент с фургонами с едой укрепляет мысль: Гало всегда прикасается к нему.Годы благоговейного отношения к себе со стороны других людей — одна из тихих трудностей, связанных с тем, чтобы быть лидером проблемного народа — и вся эта отстраненность полностью выброшена в окно голубоволосым идиотом с большими, мягкими руками и сильным телом. еще большее сердце.

Лио уже не может пройти через штаб-квартиру Burning Rescue, не взъерошив его волосы, не похлопав рюкзак или схватившись за локоть, потому что Лио отвлекся от бумажной волокиты и пришел посмотреть на обновления, которые Люсия сделала для Matoi . .Каждая точка контакта врывается в кожу Лио, как зуд или ожог, и Лио не дурак. Он знает, что означает трепет его сердца с тех пор, как он впервые пришел в сознание с рукой в ​​перчатке в волосах и парой не очень мягких губ на его.

Гало всегда прикасается к нему, а это значит, что это должно значить для него меньше, что имеет смысл — Гало не совсем то, что провел годы в изоляции от своих сверстников иерархией и дискриминацией. Он видел , насколько обычны друг с другом Burning Rescue.И если Гало все время прикасается к нему, то логика подсказывает, что он не возражал бы, если бы Лио дотронулся до него в ответ, верно?

Итак, начинается Lio.

На этот раз в реальном времени. Ни одного тонкого и подсознательного контакта, которого Лио тихо искал, когда температура упала, а тепло Гало становилось все более и более дразнящим. В следующий раз, когда Гало пробирается на кухню ранним утром, сдерживая громкий зевок и проводя рукой по пояснице Лио, когда тот идет за ним к холодильнику, Лио поддается искушению и наклоняется к нему.

Тепло согревающего во сне тела Гало — приятное облегчение пустой прохладе утра. Он больше чувствует, чем видит, как Гало на мгновение напрягается, словно только что осознав, что он потянулся, чтобы коснуться Лио по пути, чтобы достать молоко из холодильника. Нет смысла извиняться: движение Лио привело к тому, что вся рука Гало практически скользнула вокруг него, а кухня была достаточно маленькой, так что было некуда пойти. Лио явно приветствовал контакт — даже преследовал его — и он знал, что Гало не настолько глуп, чтобы этого не заметить.

Осторожно, стараясь не сдвинуть руку, прижимающуюся к Лио, как если бы пытались не спугнуть животное, Гало рывком открывает холодильник и вытаскивает пакет с молоком. Он поворачивается к прилавку только для того, чтобы Лио протянул ему миску и коробку с хлопьями. Лио делает глоток кофе, а Гало одной рукой наливает ему хлопья. Лио с тихим спокойствием опирается на его руку.

Ни один из них не признает это до конца дня.

Но вот оно.У Лио есть доказательства. Он может наслаждаться общением с Гало, и Гало не возражает.

Он делает это снова. Одним особенно холодным вечером пара членов команды болтается в комнате отдыха, играя в видеоигру, в которой задействованы моторизованные транспортные средства на ипподроме и множество саботажей. Мейс и Гейра даже присоединились к ним. Как и Лио, они также немного более связаны, чем другие, но в отличие от Лио, они прижаты друг к другу, разделяя тепло друг друга.

Лио устал пытаться что-то сделать в офисе с холодным запасом, который они заняли, поэтому он идет с планшетом в руке и плюхается на диван рядом с Гало.Гало играет всем своим телом — наклоняется в повороты и поднимает руки, когда хочет прыгнуть, как будто это заставит его маленького пиксельного персонажа подняться выше. Это дико неудобно, и, честно говоря, это, вероятно, отличный способ для Лио получить пощечину. Лио все равно не двигается.

«Вы понимаете, что не собираетесь двигаться быстрее, двигая руками, верно?» Лио бормочет в третий раз, когда локоть Гало чуть не попадает ему в нос. Кроме того, это уже третий раз, когда Лио пытается опереться на Гало, но в последнюю секунду ему приходится уклоняться, чтобы не разбить губу.

Он думает, что его комментарий потерян из-за шума толпы — или, по крайней мере, Айна проклинает Люсию за то, что она использовала что-то похожее на гигантскую улыбающуюся банановую кожуру, — но, к его удивлению, Гало успокаивает его, поднимает руку контроллер и обнимает Лио, прижимая его к себе. Его рука снова возвращается к контроллеру, но на этот раз с прижатым к нему Лио. Вероятно, существует больший риск получить удар по лицу таким контроллером.

Но Гало также мягкий и такой невероятно теплый, и он ворчит на Лио за то, что тот высмеивает его игру, и, кажется, он знает, о чем просит Лио, прислонившись к нему без того, чтобы Лио сказал это.Так что Лио остается таким.

Побеждает Люсия, а Лио не выполняет больше работы, но он полагает, что время от времени можно делать перерывы.

Два дня спустя — Лио сидит между ног Гало, когда Игнис отчитывается о восстановительных работах. Честно говоря, для него большая сила в том, что он не краснеет от ощущения очень больших, очень мускулистых бедер Гало по обе стороны от его головы, но это, вероятно, потому, что его отвлекает ощущение подбородка Гало, лежащего на макушке его волос. Через неделю после этого небо становится серым и угрюмым, и Лио тоже чувствует это, поэтому он обнимает Гало сзади, вдыхает его запах дыма и корицы, позволяя теплу растопить его изнутри. Это более интимно, чем он позволял себе быть годами — почему-то его не удивляет, что именно Гало оттаивает его таким образом.

Так и продолжается. Если бы Лио был кем-то другим, его могло бы смутить то, как легко он привыкает прикасаться к Гало, но он не зря был лидером Безумного Берниша.И если бы Гало был кем-то другим, Лио, возможно, было бы трудно привыкнуть к контакту, но Гало — не что иное, как упрямый, и Лио жаждет контакта больше, чем он думал.

Однажды Гало должен позвонить в службу экстренной помощи через весь город, в то время как Лио остается и встречается с бывшим Бернишем, чтобы обсудить дискриминацию при приеме на работу. Это болезненная и разочаровывающая работа, которую Лио знает, что он должен сделать, но каждый раз, когда он смотрит на измученные лица и протезы из двигателя Края, его переполняет желание сжечь что-нибудь — что угодно — дотла.Он полагает, что от старых привычек трудно избавиться.

К тому времени, когда он встретился с последним человеком, уже темнеет и температура упала до таких температур, которые, если бы он был дома, заставили бы его зарыться под четыре одеяла перед обогревателем. Если бы Гало был здесь…

Он останавливает эту мысль, испытывая искушение нахмуриться, но понимает, что в этом нет смысла. Гало здесь нет. А он взрослый человек, ему не нужно Галу, чтобы позаботиться о себе.Бросаясь на кушетку, он напоминает себе, что совершенно способен на…

Дым и корицу. Он останавливается, поворачиваясь к красно-желтой толстовке с капюшоном, накинутой на спинку дивана. Он не хотел бы, чтобы это было знакомо, но он не настолько глуп, чтобы игнорировать, и это заставляет его вздыхать. Проходит минута, когда он забирается в подлокотник дивана и считает, сколько времени ему понадобится, чтобы сдаться.

Когда Гало возвращается через двенадцать минут, он останавливается у двери комнаты отдыха.Глаза Лио почти закрыты, сон угрожает одолеть его, но он все еще видит розовый румянец на высоких скулах и коричневой коже Гало, и при виде этого он радостно трепещет.

«Привет», — бормочет он. Гало поднимает руку к затылку.

«Привет, — говорит Гало. Лио наблюдает через полуприкрытые глаза, как он, шаркая, садится на край дивана у своих ног. «Тебе опять не стало холодно?»

Лио требуется мгновение, чтобы понять, что Гало имеет в виду тот факт, что на нем куртка.Он не позволяет себе смущаться из-за этого. Это не похоже на то, что Гало, чудо без рубашки, когда-либо использовал его.

«Мне всегда холодно», — бормочет он вместо этого. Он впервые сказал это вслух.

Гало сначала не отвечает. «Ничего страшного, — говорит он через мгновение. «У тебя есть моя пылающая душа, чтобы согреться!»

Лио фыркает. Тихо крякнув, он приподнимается и поворачивается на кушетке так, что его голова оказывается у колен Гало.Он падает в нее с мягким вздохом. Рука Гало неуверенно парит над ним, прежде чем осторожно опустить его на волосы. «Да. Я делаю.»


Айне приходится семь раз ущипнуть Гало, чтобы привлечь его внимание, что в четыре раза больше, чем последний рекорд. Услышав громкое шипение своего имени, Гало отрывает глаза от тонких рук, заплетавших короткие светлые волосы в крошечный прядь на затылке длинной бледной шеи. «Хм?» — говорит он громко — глупо — и Айна вздыхает.

«Клянусь Богом, Гало.Она так сильно закатывает глаза, что хвост у ее головы разворачивается вместе с движением. «Не могли бы вы сократить тоску на одну секунду, чтобы я мог спросить вас о расписании тренировок?»

«Ага», — говорит Гало, затем моргает, пока ее слова звучат в его голове. «Чего ждать?»

Взгляд Айны настолько не впечатляет, что Гало чувствует, что немного съеживается. Его внимание отвлекается, когда через комнату Лио смеется над чем-то, что сказал Гейра. Разве это не моя рубашка? Гало думает. Он выглядит таким счастливым — и его тоскливые мысли немедленно отвлекают от прикосновения ко лбу.

«Иисус ебать , Гало». Мысль о том, что Айне действительно нужно перестать использовать религиозные термины с таким грубым упорством, проходит в голове Гало. «Вы действительно так далеко зашли?»

«Куда делись?»

«Не беспокойтесь, — говорит Реми, садясь на стул рядом с ними у стойки рек-кухни. «Он еще не понял этого.»

« Выяснили, что? »

«Вот что еще хуже, — бормочет Айна.

«Что хуже? Ребята… »

Люсия высунула голову из-под раковины. Кажется, это никого не удивляет. «О, мы смеемся над Гало за то, что он…» Она издает странный звук « уу-PSSSH », резко взмахнув рукой в ​​направлении Гало.

«Что означает ?» Гало кричит, устав от того, что его игнорируют.Все просто хихикают в ответ, что обычно заставляет Гало скулить и раздражать их всех, чтобы подчиниться, но он не может сделать , потому что в тот момент, когда он задумывается об этом, к нему прислоняется тело, и пылающая душа Гало мерцает в его грудь.

«Они издеваются над вами?» Он не знает, когда Лио подошел к нему, но низкий веселый голос Лио пронизывает руку, к которой он теперь опирается, и все нервы Гало до его головы. Он клянется, что чувствует, как его волосы встают дыбом.Это странно.

«Они не скажут мне, о чем говорят, хотя я почти уверен, что это имеет отношение ко мне». Голова Лио склоняется к плечу Гало, пока он изучает других участников Burning Rescue. Люсия снова издает звук, на этот раз щелкая рукой в ​​направлении Лио. Красивый розовый румянец покрывает переносицу. «Ой.» Он прочищает горло.

«По крайней мере, вы оба не идиоты», — вздыхает Айна. Гало слишком отвлечен, наблюдая, как румянец покрывает веснушки на лице Лио, чтобы заметить сердитый взгляд, который она бросает в его сторону.Лио замечает, что Гало смотрит, и краска становится глубже, но одна сторона его рта изгибается от веселья.

«Ты там в порядке?»

«Хм? Ах да, прости. Просто… э-э…

Лио снова смеется. Гало чувствует, как его собственное лицо краснеет, когда холодные пальцы сжимают его руку, слегка сжимая. «Я собираюсь присоединиться к Мейс и Гейре в гости к некоторым старым друзьям сегодня вечером. Не беспокойся о том, чтобы отвезти меня домой.

«Хорошо». Гало очень старается не смотреть на свою руку.Что-то об обмене кажется очень. Хорошо. У Гало нет слов для этого, но в его сердце, кажется, много мнений по этому поводу.

Лио отстраняется, небрежно помахав остальным. Айна и Реми обмениваются взглядами. Люсия нырнула обратно под раковину. «Увидимся завтра», — говорит он.

«На тебе моя рубашка?» — выпаливает Гало.

Лио останавливается, когда подходит к двери. Гало не знает почему, но внезапно сожалеет, что сказал это вслух.Он кратко размышляет о том, как было бы странно, если бы он сменил тему, пытаясь увидеть, сколько взбитых сливок он сможет уместить во рту.

Незадолго до того, как он фактически бросился к холодильнику, чтобы вытащить взбитые сливки, Лио оглядывается через плечо и подмигивает.

Айна и Реми теряют дерьмо.


Лио должен признаться — дразнить Гало невероятно приятно.

Что-то в том, чтобы сбить с толку самоуверенного, на грани дерзкого пожарного и покрасневшего… это весело.Это происходило все чаще и чаще, совпадая с трепетанием пульса Лио каждый раз, когда они касались друг друга. Лио считает, что ему повезло по двум причинам: во-первых, он не забывает о своих чувствах; и во-вторых, что Гало достаточно очевиден со своим собственным, чтобы у Лио не было причин сомневаться.

Лио определенно стал смелее, чему способствовало взволнованное заикание Гало. Раньше он старался находиться только в непосредственной близости от Гало, позволяя другому мужчине притянуть его к себе, когда он это заметил.Уже нет.

В следующий раз, когда Гало присоединится к нему на диване у себя дома, с небольшой грацией плюхнувшись на конец, немедленно — и довольно громко — потребует, чтобы пульт переключил канал («Ты даже не смотришь этот глупый документальный фильм. Лио, ты просто читаешь! »), Лио решает повеселиться. Пока Гало отвлекается, переключая каналы, Лио скользит дальше по дивану и бесцеремонно засовывает свои холодные ноги под бедра Гало, прямо там, где заканчиваются его шорты.

«Ага!»

Он подпрыгивает, кажется, на два фута в воздух, и бросает шокированный взгляд в сторону Лио. Лио, конечно, не замечает, поскольку зарылся носом в книгу и очень демонстративно избегает взгляда Гало.

«Чувак», — говорит Гало, и глаза Лио вспыхивают, прежде чем нахмуриться, чтобы еще больше сосредоточиться на своей книге. Он снова и снова перечитывает одно и то же предложение, но Гало не нужно этого знать. «У тебя ноги мерзнут!»

«Да», — соглашается Лио и переворачивает страницу.«Вот почему я их переместил».

Гало немного вздыхает. Лио приходится прикусить щеку изнутри, чтобы не улыбнуться. Беглый взгляд вверх показывает краснолицого Гало, смотрящего на телевизор. Это тихо очаровательно.

«Предупредите парня, а?» Гало ворчит, все еще розовый, и слегка приподнимается, залезая под ноги, чтобы вытащить ступни Лио. Лио хочет возразить, но затем Гало кладет их себе на колени, и, как если бы он делал это все время (чего он не делает, Лио знал бы ), он берет ноги Лио своими большими руками и начинает растирать. тепло в пальцы ног.

Лио чувствует, как его щеки согреваются. «Что делаешь?» Ему удается преодолеть комок удивления, застрявший у него в горле. Гало хрюкает.

«Что, похоже, я делаю? Ты вот так потеряешь пальцы на ногах. У тебя нет теплых носков?

Лио не отвечает на мгновение, наблюдая, как большие руки Гало скользят вверх и вниз от пятки до пальцев ног, большие пальцы ласкают ступни. «Эээ. Не на самом деле нет.»

Гало продолжает свое служение.«Тебе нужно больше заботиться о себе, чувак». Его внимание приковано к телевизору, на шоу выпечки с мягкой игривой музыкой.

Вместо того, чтобы отвечать устно, Лио просто мычит и снова поднимает книгу. «Спасибо», — вместо этого говорит он.


Лио не должен удивляться, когда на следующий день в его шкафчике засунут три пары толстых шерстяных носков.

Лио вытаскивает их и смотрит на их дурацкий оранжево-красный узор, потому что нет такой вселенной, где Гало понимает концепцию , заниженную .Его рот дергается. В одном шкафчике шуршит, он поднимает взгляд и видит, что Мейс смотрит на него, приподняв бровь. Улыбка сходит с его лица.

Мейс немедленно поднимает руки вверх. «Я ничего не сказал, Босс!»

«Мейс», — начинает Лио предупреждающим голосом, но любое запугивание, которое он мог бы успешно организовать, сразу же становится спорным, когда рядом с ним появляется Гало и хлопает Лио по плечу. Лио физически не может удержаться от того, чтобы наклониться к теплу прикосновения, как цветок, следующий за солнцем.

«Ты нашел их!» — радостно восклицает Гало. Он потирает затылок и так ярко улыбается Лио, что Лио на мгновение прищуривается. «Я не знала, какой цвет тебе нравится, поэтому у меня есть такие, которые подходят мне». И он буквально рывком поднимает ногу и стягивает ботинок, чтобы показать Лио его оранжевые и желтые носки.

«Я…» Лио переключается между тем, чтобы спросить Гало, страдает ли он дальтонизмом, и сосредоточиться на всей этой проблеме с подходящими носками. Это чертовски мило. «Тебе не нужно было этого делать. Спасибо.»

«Конечно, я сделал! Теперь ты не будешь толкать меня холодными пальцами ног, хех! » Что-то в этой фразе должно странно воспроизводиться в голове Гало, потому что через секунду он краснеет, выхватывает что-то из своего шкафчика и выскакивает за дверь, прощаясь через плечо. Лио смотрит на дверь, через которую он вышел.

Когда он оборачивается, Гейра стоит позади Мейс, оба смотрят на него с той же приподнятой бровью, что и Мейс раньше.

«Заткнись», — шипит Лио, захлопывая свой шкафчик.


Все начинается в пятницу, когда чрезвычайных ситуаций и обязанностей мало.

Burning Rescue не всегда успевает расслабиться, но это не значит, что они этого не хотят. Не в духе безумного — они друзья, да, но, прежде всего, они спасательная команда, которая почти всегда дежурит вместе. Они не могут быть вне клубов или того, чем в наши дни занимаются группы друзей.Теперь, когда нет риска возникновения пламени Mad Burnish (и да, ирония в том, что сами инициаторы восьмидесяти процентов вызовов службы экстренной помощи Burning Rescues теперь работают и делят с ними места, Гало не теряет), команда обнаруживает, что они более способны отдыхайте вместе, даже когда на часах. В любом случае, регулярные пожары для них — это легкое дело.

Если Гало действительно повезет, он сможет утащить Лио — а также Гейру и Мейс — от их работы по защите авторских прав и заставить их отдохнуть с командой на вечера кино и тому подобное.Ему удается лишь иногда, как сегодня вечером, но каждый раз, когда он это делает, это становится вдвое приятнее.

Люсия выбрала фильм сегодня вечером, что означает, что это, вероятно, что-то настолько запутанное и полное странных компьютерных эффектов, за которым Гало не сможет угнаться, но это не имеет большого значения, потому что ему больше всего нравится смотреть его друзья смотрят фильм, а также добавляют комментарии, которые заставляют Вариса и Люсию смеяться, а Айна и Реми закатывают глаза. Даже Игнис присоединяется к ним в эти вечера, устраиваясь в нескольких шагах от них, делая вид, что он всего лишь на мгновение, и игнорируя мольбы просто сесть и посмотреть фильм.

Все устраиваются на разных диванах в комнате отдыха, запах попкорна пропитывает воздух и придает пространству домашний уют, ощущение, которое любит Гало. Он садится рядом с Реми на середину дивана и гладит пространство справа — как будто ему нужно; Лио уже грациозно плюхнулся в пустое пространство рядом с ним.

«Что мы смотрим?» — спрашивает Лио, тонко зевая. Гало, чей зевок отдаленно напоминает стон здания под ветром со скоростью триста миль в час, не понимает, как ему удается заставить такую ​​вещь выглядеть так элегантно.

«Понятия не имею, — полностью честно признается Гало. Он не обращал внимания на то, как Лючия описывала фильм.

Лио усмехается и подходит ближе к Гало. Он хорошо сидит там, на талии Гало. Он наполняет грудь Гало чувством трепета. Мило.

Прошло двадцать минут, и Гало прищурился, глядя на экран в надежде , что что-то будет иметь смысл. Ему достаточно тяжело следить за сюжетом, не учитывая безумную компьютерную графику.Он даже не может заставить себя прокомментировать фильм, потому что действительно понятия не имеет, что происходит.

Он быстро оглядывает комнату. Лио смотрит на экран, но его лицо ничего не говорит о том, о чем он думает, сине-серый свет экрана затемняет его теплые глаза до бледно-янтарного цвета. Гало требуется мгновение, чтобы отвести взгляд. Айна уже заснула на плече Вариса. Мейс и Гейра шепчутся друг с другом, Реми пишет смс, в то время как Люсия и Варис, кажется, единственные, кто все еще смотрит.Ну, кроме Игниса, хотя за солнцезащитными очками сложно отличить.

Гало подумывает о том, чтобы подкрасться, чтобы получить еще попкорна, когда он чувствует, как его рука поднимается вверх, а изящная фигура ныряет под его грудь. Его рука ложится на тонкую талию; мягкие светлые волосы щекочут ему горло. Гало чувствует, как его сердце бьется быстрее, когда он смотрит вниз на Лио, бесстыдно свернувшегося ему в клубок и отворачивающегося от экрана, чтобы уткнуться лицом в ткань рубашки Гало.

О.

Пока Гало смотрит, Лио вздыхает. Его тело, кажется, тает вместе с ним, погружаясь в бок Гало. Гало может видеть только макушку Лио и наклон его носа под этим углом, но даже это выглядит расслабленным. Уютный. Далеко прыгнул от Лио, который прикрылся остроконечной броней и заколебался при ударе кулаком. Его пальцы прослеживают складку на рубашке Гало, затем останавливаются и сжимаются в кулак.

Ой .

Глаза взглядом возвращается к экрану.Он понял это сейчас.


«Я понял!» Гало хлопает ладонями по столу, на котором сидит Айна.

Она даже не прыгает, просто катает леденец, который сосет, во рту, прежде чем вытащить его и сказать: «Понять что?»

Уже следующий день. Гало долго спал с этой мыслью — если спать на ней — значит лежать без сна и смотреть в потолок, гадая, как, черт возьми, он пропустил эти огромные чувства, удушающие его сердце в груди, — и теперь он думает, что пора поговорить с этим с кем-нибудь. .«Что вы все надо мной смеялись! Я понимаю, что вы имели в виду! »

Айна смотрит на него, как бы говоря: «Что мы над тобой смеемся?»

«Знаешь! С Лио! »

«О…» Айна вытягивает букву «о», поджимая губы. «Да, пора. Все мы устали от сексуального напряжения ».

«Мне очень жаль, — искренне извиняется Гало. «Я не хотел делать вещи странными».

« Оба из вас сделали это странным», — стонет Айна, но она улыбается так, что Гало думает, что она на самом деле не это имеет в виду.«Сколько раз мне приходилось видеть, как Лио накинулся на тебя в твоей одежде, прежде чем я полностью ее потерял?»

Гало смеется. Ее слова обрабатываются. Он перестает смеяться.

«Да, но… я имею в виду, он не делал этого из-за сексуального напряжения».

Айна смотрит на него с видом царапины рекорда. «Ты серьезно?»

Гало смотрит в ответ. Чем дольше она смотрит на него, тем больше он сбивается с толку. Его руки прыгают к его волосам.«Я имею в виду… да, я… ​​Типа, я не знаю, я думала, что это просто вещь Лио! Он очень легко простужается! »

«Это — это штука Лио», — медленно говорит Айна. «Лио любит тебя, вещь . Другим экс-бёрнишам тоже становится холодно, и ты не видишь, чтобы их лежали на тебе «.

Гало считает это. Его руки опускаются. Он таращится на нее. «Значит, вы имеете в виду…»

«Ga lo ». Айна поднимает руки вверх. «Ты безнадежен!»

«Вот дерьмо», — говорит Гало и убегает.

Когда Гало врывается в комнату отдыха, Лио растянулся на одном из стульев, одно колено согнуто рядом с ним, другая нога небрежно вытянута. Он действительно не умеет сидеть, как обычный человек, беспомощно думает Гало, прежде чем мгновенно теряет всякое подобие рабочей мысли, когда Лио поворачивается в суматохе, обвив губами ручку, которую он, казалось, жевал, пока думал. О, , мозги Гало. О. На нем снова моя куртка.

Лио бросает на него один взгляд и выпускает ручку изо рта.Он приземляется ему на колени. «Ах, ты понял это».

«Ага», — говорит Гало на автопилоте, затем делает дубль. «Чего ждать?»

Гибкий, как кошка, Лио роняет ногу со стула и встает, волосы выпадают из-за его уха, когда он потягивается с тихим гулом. Его рубашка задирается. Гало замечает это и чувствует себя невероятно глупым из-за заботы, когда уже много раз видел Лио без рубашки. Он все равно смотрит.

Не отвечая, Лио подходит к нему медленно и размеренно, почти лениво.Он останавливается слишком близко. Их пальцы соприкасаются, и он смотрит на Гало со слишком большой уверенностью, чтобы Гало мог справиться с этим в своем нынешнем состоянии.

«Тебе потребовалось много времени, Гало Тимос», — говорит Лио, прежде чем потянуть Гало за затылок и сжать их губы.


Лио знает, каково это гореть.

На протяжении большей части его жизни его тело, вплоть до его клеток, подвергалось миллионам спонтанных возгораний, уничтожая и регенерируя его десятки раз каждую миллисекунду.Он знает жар и огонь больше, чем он сам, но ничто из того, что он испытал, не сравнится с полным и абсолютным адом целования Гало и того, что Гало поцеловал его в ответ .

Неважно, что он уже несколько недель знает, что на его чувства отвечают взаимностью. Он не хотел двигаться, пока они не оказались на одной странице, пока Гало не убедился в этом, и тоска нарастала, пока он не почувствовал, что может взорваться. Это совсем не похоже на их первый поцелуй — если это вообще считается поцелуем.Во-первых, он все это осознает. Он может обхватить руками шею Гало и подтянуться, когда Гало притягивает его к себе. Он может прижаться губами к губам Гало, вдохнуть его запах дыма и корицы, уткнуться руками в растрепанные колючие волосы.

Гало должно быть прав насчет своей пылающей души. Нормальные люди просто не могут сдержать столько тепла или страсти, всего этого тепла и интенсивности, которые Гало приносит каждый день. Лио не мог не увлечься этим, как физически, так и иначе.Это другой вид тепла, чем Promare. Нежней, человек . Лио не может насытиться этим.


Гало физически не может перестать целовать Лио. Он прижимает клюв за клювом ко рту Лио, проводит рукой по мягким светлым волосам Лио, крепче обнимает его за талию, пока между ними нет даже воздуха. Он чувствует, как Лио улыбается ему и его очевидному энтузиазму, но это его не останавливает. «Откуда ты знаешь?» Гало бормочет в рот Лио, потому что он идиот и полон решимости продолжать целовать Лио, даже когда он говорит.Ему плевать, если это невозможно — он спас мир, когда все говорили, что это невозможно.

«Ты не можешь целовать меня и говорить одновременно, идиот». Лио хихикает, словно он читал мысли Гало, и Гало не удивится, если он это сделает. Кажется, он всегда понимает, о чем думает Гало, не требуя от Гало объяснений. Эта идея восхищает Гало, поэтому он снова целует Лио, потому что может.

«Смотри на меня», — ворчит Гало. К его неудовольствию, Лио отступает, выгибаясь, чтобы Гало не мог последовать за ним.Однако он все еще пытается.

«Как я узнал что?» — спрашивает Лио.

«Что ты должен поцеловать меня. Что ты мне понравился. Что я вычислил из , что ты мне нравишься. Любой из них, я не знаю.

Лио проводит большим пальцем по подбородку Гало. Кажется, что его рука очень маленькая, так как она сжимает челюсть Гало, Гало уверен, но все остальное в нем кажется больше, чем все, что Гало может вместить в свои руки. — Знаете, вы очень прозрачны. Все, о чем вы думаете, отражается на вашем лице.Не нужно быть гением, чтобы понять это ».

Гало считает это. Он ухмыляется. Он открывает рот только для того, чтобы сердитый Лио ущипнул его за талию. «Не здесь, язычник».

«Вы действительно знаете, о чем я думаю», — удовлетворенно говорит Гало. Лио просто закатывает глаза. Очевидно, что он на самом деле не расстроен, судя по тому, как его большие пальцы играют по бокам талии Гало, успокаивая защемленное место, хотя на самом деле оно не было больно.

Гало в любом случае любит прикосновения.Однако ему больше нравится целовать Лио, поэтому он наклоняется и снова захватывает губы Лио своими. Лио улыбается ему: «Это то, чего я должен ожидать от тебя с этого момента?» Он бормочет что-то в рот Гало.

Вместо ответа Гало отстраняется, вдыхая аромат розы, который всегда слабо исходит от Лио. Ему всегда нравился этот запах. Гало всегда в движении, редко давая себе возможность остановиться и понюхать розы, как говорится, но теперь есть кто-то, кто не отстает от него и приносит с собой букет роз.Гало не поэт, но что-то в этом звучит прекрасно.

Лио ерзает под тяжестью взгляда Гало. «Почему ты так смотришь на меня?»

Ты мне очень нравишься . Слова не произносятся, поэтому Гало придерживается того, что знает. «От тебя мне согревает», — говорит он, поднимая руку Лио к груди, чтобы опереться на точку, на которую он всегда указывал, когда говорил о своей пылающей душе. Он надеется, что Лио понимает, что он имеет в виду.

Лио краснеет и наклоняется вперед, опираясь на их соединенные руки на груди Гало.Его руки крепко сжимают Гало, так что Гало позволяет ему избавиться от эмоций, прижимаясь щекой к макушке мягких волос Лио. — Идиот, — бормочет ему Лио. «Я тоже.»

Maxwell Render Artlantis Studio и Render Render [дюйм] Shaderlight SU-Podium

1 Maxwell Render Artlantis Studio и Render Render [in] Shaderlight SU-Podium Задайте свои вопросы на нашем форуме, и на все будут даны ответы! Нашими профессиональными сотрудниками, которые следят за рендерфорумом.Это правда? Судите сами. Как насчет того, чтобы прямо сейчас рассказать клиентам о предстоящих функциях и работе наших программистов? Как всем известно, рендереры графического процессора (например, Bunkspeed, Octane Render и многие из них с открытым исходным кодом) демонстрируют очень открытый способ взаимодействия со своим пакетом. Судите себя по этим 10 страницам. Содержание Страница форума Maxwell Render 1 Artlantis S & R 4 Render [in] 6 Shaderlight 7 SU-Podium 9 Интернет-страницы Maxwell Render Форум производителя Next Limit, Испания.На базе процессора или процессора Maxwell Fire? Он основан на процессоре. Maxwell Fire работает на стандартных процессорах вашего существующего компьютера и не требует специального оборудования или технологии графического процессора. Хотя аппаратное обеспечение графического процессора стало более способным обрабатывать некоторые вычисления, которые требуются сложному механизму рендеринга, оно все еще не готово к эффективному использованию всех функций Maxwell Render. Требуется ли мне какое-либо специальное графическое оборудование для запуска Maxwell Fire? Нет. Любая система, способная запускать Maxwell Render v2, может запускать Maxwell Fire.В то время как другие решения для интерактивного рендеринга, обеспечивающие интерактивный рендеринг на базе графического процессора, вынуждают покупать дорогие видеокарты для достижения желаемых результатов, Maxwell Fire основан на процессоре и не требует специального оборудования. ========================= GPU ДЛЯ MAXWELL RENDER? (mrt 2005) Есть ли планы относительно того, что Maxwell будет работать на процессоре GPU? Он будет лучшим для этого рендера !!!! Вся компания идет на рендеринг с помощью графического процессора, см. Octane, Cycles, Arion, Indigo, Iray, Centileo … Пожалуйста, сделайте это. Было бы действительно интересно увидеть, как Максвелл и мощность графического процессора вместе… Однако я верю, что NL будет делать действительно осторожные шаги … Так что, я считаю, что есть причина, по которой они не торопятся с GPU. Новый Realflow 2013 настроен на использование мощности графического процессора для определенных операций, поэтому, возможно, Next Limit также планирует что-то для Maxwell. Было бы интересно. Если они это сделают, я надеюсь, что это лучше, чем VRAY RT. Проблемы со скоростью Octane Render О видео на YouTube о самолете, визуализированном с помощью Octane Render: вау, спасибо … это было впечатляюще, мне понравился выбор музыки 🙂 В самолете есть M polys ?? !! Может xeon phi? Я не видел ничего настолько впечатляющего.Это плоский закрашенный высокополигональный объект в среде HDR. Подумаешь. Maxwell Fire может сделать это с помощью процессора. И посмотри лучше. попробуйте затенять 360M-полигоны с помощью любой видеокарты opengl … я нахожу впечатляющим управление данными, а не внешний вид. это работало на 1,5 Гб gtx480, если я правильно помню. Я думаю, что это одна из самых ожидаемых функций для Maxwell, мощность графического процессора и SLI, работающие для создания потрясающих рендеров за считанные минуты, а не часы. +1 что бы ни случилось .. Буду оооочень готов .. 2 x 690 GTX 4GB под заказ…: D Эта демонстрация касается только управления данными. Как сказал polynurb, это GTX460 только с 1,5 ГБ видеопамяти! Я думаю, что большая проблема с графическими процессорами — это медленная подкачка к системной RAM, и это решение, кажется, работает довольно хорошо. что бы ни случилось .. Я буду оооочень готов .. 2 x 690 GTX 4GB под заказ … интересно … так это должно нам что-то сказать …?!? или ты играешь с ними в Crysis? Привет, Эрве, я рад, что ты решил заказать эту чудовищную рабочую станцию! Никакого ответа от модератора / администратора Maxwell Render Nex Limit.========================= ЦП против ГП (начало апреля 2005 г.), хотя я могу согласиться с ограничениями, нужно сказать, что движки ГП на рынок все равно делает свою работу. И смешанный раствор wellldone не должен ничего отнимать у Максвелла, как сейчас, а просто давать возможность тем, кто в этом нуждается — поправьте меня, если я ошибаюсь. Что касается скорости, потребуется провести более глубокие эксперименты, но вы можете взять то, что я сказал выше: iray визуализирует на 8 графических процессорах сцену с разрешением 5000 пикселей, которая занимает более 1 дня, чтобы очистить мои девять 1

2 процессора Maxwell Render I7 на максвелле.8 графических процессоров стоят в среднем столько же, чем девять I7, потребляют намного меньше и обрабатывают в среднем в 5 раз быстрее. Как бы то ни было, я начал еще один поток об Intel Xen Phy, они могут изменить правила, и было бы неплохо узнать, поддержит ли NL их. Но iray — это лишь часть функциональности Maxwell. Попробуйте отключить косвенное отражение и преломление и увидите улучшение скорости. честно говоря, я никогда не решаюсь использовать каустики. Я всегда использую только прямой и непрямой свет и по умолчанию выключаю все остальные переключатели … и в любом случае это слишком медленно для производства.Если у вас нет рендер-фермы с 30+ узлами, но это не наш случай. вы имеете в виду в максвелле, с каустикой и без? Или в Максвелле и Айре? В первом случае да, в зависимости от сцен я могу получить бесконечно большее время. Во втором случае нет. Я только что видел демонстрации на каком-то классическом виртуальном сете, такой же сложности, как и большинство моих. Я знаю свое среднее время рендеринга, и при том же качестве (качество iray чрезвычайно высокое) время рендеринга — это небольшая часть с такими же денежными вложениями в оборудование, как указано в сообщении ранее. Но помимо демонстрации, я знаю людей, работающих над GPU, и знаю их повседневную работу.Времена вообще не сравнить. Качество да — как сказано, посмотрите на работу DeltaTracing, полностью основанную на iray. Вы можете продолжать говорить, что GPU работает рано и проблематично, но результаты говорят о многом. Это мое мнение, основанное на том факте, что я знаю больше, чем фирмы, работающие над виртуальным набором на GPU, и они производят намного, намного быстрее, чем я. Кстати, я не буду рендерить сложный внешний вид на GPU, но это уже другая история. Это специальный инструмент, и для области, которую он покрывает, вы не сможете превзойти его или даже приблизиться. И если iray может иметь меньшую точность Maxwell (вы не заметите этого в большинстве продуктов), есть другие движки со всеми видами точности — i.е. Октан, который также основан на спектрах. Нельзя сказать, что эти двигатели лучше, чем у Maxwell. Я люблю Максвелла. Но с точки зрения производства технология GPU * ЯВЛЯЕТСЯ * конкретной возможностью для значительного улучшения прямо сейчас. Все остальное — слова. Я считаю, что GPU против CPU — это устаревшие дебаты … Мои последние 3 архива (внешние) выполнялись с Octane. Мне нравится maxwell, но когда дело касается жестких дедлайнов и настоящих профессиональных условий, скорость имеет решающее значение! Работа с Octane, а не с maxwell сэкономила максимум времени и стресса.Я уже тестировал Cycles в «домашних условиях» и считаю, что у него есть лучший потенциал: CPU + GPU свободно коммутируют от одного к другому. В любом случае такая компания, как NL, не может слишком долго оставаться в стороне от GPU … Они уже немного опоздали … так что я надеюсь, что они планируют что-то в этом направлении в ближайшее время, поэтому я спрашиваю. Я надеюсь, что мы можем исключить NL пропустит на новостях технологий и тенденциях на рынке, и будем держать hardbeating только C лошади. Будем надеяться, что скоро что-нибудь услышим. Мы закрыли большую работу (пиксельные изображения для каталога ванных комнат), выполненную в maxwell, это было хорошо, но слишком медленно с нашими 9 узлами и интенсивным использованием внешних ферм.Нам действительно нужно резкое улучшение скорости в короткие сроки. Ну, это зависит от того, сколько времени это займет, а? К тому времени эти карты уже могли быть повторно использованы в качестве держателей для бумаг. Только что доставил K20x в офис на случай, если потребуется бета-тестирование. Подсказка: wink: Никакого ответа от модератора / администратора Maxwell Render Nex Limit. ========================= Будет ли производиться новая параллельная карта Intel Intel Xeon Phi? (апрель 2007 г.) Привет, раз уж мы говорим о GPU в другом потоке, проект Intel Xeon Phi может сыграть решающую роль в дебатах о CPU / GPU.Может ли NL поделиться какой-либо информацией о поддержке этого сопроцессора? спасибо, я тоже хотел бы это знать 🙂 мне 3 +1, даже avx может быть вторым выбором: если я помню, он запускает собственный Linux blend и имеет собственный API. Так что это не так быстро, как некоторые могут надеяться. Разве он не предназначен для использования в суперкомпьютерах? Мне бы хотелось 60 ядер Intel в моем компьютере, но он еще ничего не нашел, предполагая, что это будет жизнеспособным, только желание увеличить скорость рендеринга, даже xeon phi, gpu, avx … и т. Д.! : oops: Читая сайт Intel и, в частности, статью, вы видите, что они напрямую нацелены на рынок виртуальных изображений, то есть на рендеринг.Так что я думаю, что они наверняка хотят поддерживать такие приложения, как Maxwell. Честно говоря, я не вижу другого движка, который мог бы получить пользу от PHI, как это сделал бы Максвелл. Давайте вспомним, что теперь, когда Фрай ушел, Maxwell — единственный объективный движок ЦП, оставшийся на рынке. Увидеть Максвелла на Phi или на графическом процессоре было бы довольно интересно, и, честно говоря, очень, очень ожидаемо (с точки зрения пользователя), что Максвелл сможет использовать один из двух в ближайшем будущем. Будем надеяться, что наступают захватывающие времена, было бы неплохо услышать что-нибудь и со стороны NL… так что перестанем гадать 🙂 Я согласен. Хотя Максвелл великолепен, это неправда. Кстати, я имел в виду «только беспристрастный». Есть много других объективных движков ЦП, но все они также имеют предвзятые варианты. Я не знаю других полностью беспристрастных движков, основанных на процессоре, а не тех, которые имеют хоть какое-то отношение к рынку (т.е. я не рассматриваю очень второстепенных соперников, таких как luxrender и т. Д.). Таким образом, вы исключаете конкурирующие приложения, которые также предлагают предвзятый рендеринг 2

3 и / или имеют меньшую долю рынка, чем Maxwell.Мне это кажется немного произвольным. Но послушайте: это свободный мир. И что еще более важно, это выходные. Наслаждаться. эхе. Это не произвольно, когда вы откладываете это заявление в сторону от PHI. Другими словами: какой движок должен обратить внимание на PHI, если не самый распространенный непредвзятый — только один (Максвелл)? Во всяком случае, эта ветка сделала. Если NL захочет поделиться информацией, теперь они знают, что есть любопытные ребята, которые следят за обновлениями 🙂 Никакого ответа от модератора / администратора Maxwell Render Nex Limit. ========================= О руководстве по Maxwell Render, сентябрь 2006 г. Maxwell Render 2.0 мануал вроде мануалов Fryrender !!!! Я проверил fryrender и заметил, что этот пакет предлагает действительно полное руководство для новых пользователей. У вас есть демонстрация того, как использовать определенные рабочие процессы через плагины и автономно, как в студии Maxwell, и демонстрационное видео-руководство прямо на сайте. Кроме того, сетевой рендеринг очень четко освещен в учебных пособиях, и многие вопросы на форуме maxwell четко освещаются в руководствах там «для fryrender, конечно». Это не какая-либо атака, а предложение того, как наше руководство может быть составлено таким образом, чтобы избежать простых проблем, которые новичок может исправить сам, прочитав учебные пособия и просмотрев видео.Между прочим, Fry не лучше maxwell по качеству, но имеет лучшую организацию по вопросам руководства и обучения. Это мое мнение. Это перенаправляет туда много людей только из-за удобных и понятных рабочих процессов, таких как сетевой рендеринг и так далее … ????? !!! ???? Многие пользователи maxwell находятся на форуме Fry Forum. Что об этом думают пользователи Maxwell? Я также был бы признателен за более подробную документацию, так как Руководство Maxwell для 1.7 почти никогда не дает подробных сведений о настройках / функциях и параметрах.Esp. когда дело доходит до зависимостей параметров и т. д. Приятно знать, что такое шероховатость, но если никто не объяснит важность других параметров, вы никогда не получите всей истории. Майк Верта отлично справился с этим в своих видеоуроках! Может быть, мы, пользователь, сами должны это сделать? Это было бы большим обменом между нами для советов, и результат был бы таким, каким мы хотим, imho, это не работа пользователей. приличное программное обеспечение, за которое мы платим большие деньги, должно поставляться с удобным руководством… но это не столько руководство, сколько его отсутствие, а более подробные пояснения внутри программ. Я не хочу искать руководство в формате pdf, открывать его, искать нужную страницу и т. д. несколько раз в неделю. это занимает много времени, и я очень нетерпелив. 😉 может быть, быстрая ссылка на нужную pdf-страницу или справочный документ рядом с настройками была бы лучше. эти настройки среды, например, непонятны, чтобы их можно было понять без объяснения поблизости. Надеюсь, вы шутите: lol: Это работа NL, а НЕ пользователей, Maxwell — это не с открытым исходным кодом, это коммерческий продукт и не дешевый.Так что вы держите пари, что они должны намного лучше справиться с документацией среди других областей … Это не первый раз, когда кто-то запрашивает функцию, которая есть у FryRender, так что это заставило меня взглянуть на нее. Можно сказать наверняка. Поддержка на высшем уровне, и вы знаете, что происходит с вашими инвестициями. Chema Их ведущий программист или единственный программист повсюду помогает и выпускает новые обновления каждые 2 месяца, чтобы исправить ошибки и добавить функции. Вы можете написать ему в личку с любой проблемой и получить ответ так же быстро, как если бы вы попросили друга о помощи.ps. я понимаю, что у некоторых людей здесь аллергия на слово FryRender, но если вы хотите сравнить яблоки с яблоками, это тот, который Давайте изменим это и интегрируем в Blender. Вы забыли сказать несколько слов об этих исправлениях, как будто мы потеряли некоторые важные (и платные) функции, такие как IBL или объемный слой в настоящее время. Я пользователь фрайрендер и не страдаю аллергией на это слово, но некоторые вещи не так хороши, как раньше. В любом случае, я согласен с вами по вопросу документации. Только я предпочитаю лучшие функции.Как вы знаете, я всегда немного ироничен и, говоря, что мы можем справиться сами, я думал, что мы ДОЛЖНЫ это сделать, зная NL и их постоянный способ делать что-то и отвечать на вопросы … К счастью, у нас есть отличные возможности. помощь очень талантливых и профессиональных пользователей здесь, на форуме. Я использую Максвелл из Альфы, пережил различные релизы с момента RC как кошмар. Теперь для меня 1.7 так же стабильно и просто, как и бета, я имею в виду, я думаю, что Максвелл вернулся, как я. любил это вначале, но я должен сказать, что я немного запутался со всеми старыми / новыми трюками, старыми ограничениями и т. д. Пример: Physical Sun не мог производить преломляющую каустику через стекло (мы привыкли заменять его эмиттером), Итак, NL провела AGS Я недавно сделал простой тест и обнаружил, что теперь он работает, я просто не помню, когда это было исправлено В двух словах, я иногда бываю сбит с толку, и это похоже на то, что я должен изучить его с нуля, чтобы очистить свои знания , и очень обновленное и подробное руководство по каждому варианту было бы минимумом… Я смотрел туториалы по Фрайрендеру, и я с вами, чтобы сказать, что это настолько ясно, что первое, что мы думаем, это «почему у нас этого нет?» Другой пример: php? a … _the_guide 3

4 Maxwell Render ARTLANTIS Возможно, им стоит подумать об обновлении справочного сайта Maxwell, чаще всего думающего. Я не видел много обновлений, размещенных там с момента создания сайта, поэтому, если они будут размещать на нем больше нового свежего контента каждый месяц, это будет более полезным ресурсом для всех нас.Это не обязательно должны быть огромные учебные пособия, а должны быть небольшие советы и рекомендации, которые помогут решить повседневные проблемы, с которыми мы все сталкиваемся, работая с Maxwell. Как кажется, теперь они позволяют нам, пользователям, помогать себе здесь, на форуме, и тогда им не нужно беспокоиться о том, чтобы помочь нам, и бетатестеры теперь также должны брать на себя поддержку клиентов, это не их работа, чтобы делать то, что можно. это .. Заходите на NL, вдохните жизнь в свой сайт мозгового центра и предоставьте нам поддержку клиентов, за которую мы все заплатили. Когда я проводил исследование для недавней статьи, я обнаружил, что документация плагина Maxwell 3ds Max очень обширна.Основное руководство пользователя, не так уж и много. Поскольку мне не нужны были руководства пользователя для других подключаемых модулей, я не могу сказать, являются ли они такими же всеобъемлющими, как Max, но я нашел их весьма полезными. PS to jan, временно не работает важная выборка, а не освещение на основе изображения (IBL). 🙂 Я хотел бы воспользоваться возможностью, чтобы поблагодарить Maximus3D, hyltom, ThomasAn., Bubbaloo и упомянуть некоторых за их огромные усилия по поддержанию этого места. Abvent France О проблемах технического форума (январь 2013 г.) Все снова наладилось.Проблемы на форуме все еще существуют. Сначала мы получаем ответ, а потом вопрос. Вверх ногами. Это нарочно … последнее действие наверху? Где модераторы реагируют на все это без анонса или реагируют на последние беды … вроде бы бардак, а может нарочно … Были ли проблемы взломанного сайта и проблемы закончились? Общение лучше, чем силинс, и надеюсь, что все пройдет мимо … Многие посты беспорядочные и сбивают с толку неприятностями, и, на мой взгляд, если не говорить об этом, это только ухудшает ситуацию.Привет, веб-мастера работают над тем, чтобы шаг за шагом вернуть все к норме, и да, беспорядочные и запутанные сообщения, а также отклоненные сообщения являются результатом атак на сайт. К сожалению, мне пришлось удалить довольно много предметов с потерянными изображениями и вложениями. Порядок сообщений снова изменится, и с этим, я надеюсь, все снова вернется в норму. Спасибо тебе за твое терпение. Он был передан веб-мастерам с просьбой исправить это. Спасибо, что сообщили об этом. Еще раз привет! Теперь программа обновления работает, но после обновления моя версия все еще остается и при запуске хочет обновиться.Может быть, немного протестировать перед выпуском было бы здорово 🙂 Уважаемые все, не по теме: самое важное правило пользователя ПК: никогда не устанавливайте обновление в первый же день, когда оно становится доступным. С уважением Спасибо, мы исправили ошибку и представили новую. Теперь вы можете выполнить обновление в бит Artlantis, даже если программа не была установлена ​​в папку C :. Поэтому удалите установщик, чтобы загрузить новый. ========================== СКАЧАТЬ ПРОБЛЕМЫ Привет: Это случилось снова. Я не помню, кто сообщил об этой проблеме.Это предупреждение появляется, когда я хочу что-то скачать или увидеть опубликованное кем-то изображение. Возможно, вы скоро решите это !!! Заранее благодарим! Передано веб-мастерам, спасибо, что сообщили об этом. =============== Фрэнсис, вы правы, это важная выборка. Извините, если сбивает с толку, слишком много времени без него: P Я должен сказать, что руководство по максимальному плагину очень понятно для меня, возможно, это только основное руководство. Еще несколько видеоуроков, добавленных на веб-страницу Think, могут быть идеальными для разъяснения некоторых концепций.Никакого ответа от модератора / администратора Maxwell Render Nex Limit. Artlantis Studio & Render = Проблемы с загрузкой нового выпуска обновления (январь 2013 г.) Когда я пытаюсь установить обновление студии ATL, я получаю сообщение «Пожалуйста, установите Artlantis Studio 4». Я установил студийный бит ATL. Что я делаю неправильно? Удалите архив загрузки, затем снова загрузите программу обновления. У нас была проблема, но теперь она исправлена. Извините за причиненные неудобства. WishList ноя 2012 В некоторых ответах на сообщения упоминается список желаний.».. Я думаю, что это в списке желаний» Мне любопытно, как сейчас выглядит список желаний Abvents. Какое у нас будущее? Или как бы мы хотели, чтобы это выглядело? Какие желания могут быть реализованы в ближайшем будущем и что будет в списке желаний на длительный срок (возможно, навсегда). 4

5 ARTLANTIS Привет, хороший вопрос, нам всем любопытно будущее … Разработчики или менеджеры по продукту могут рассказать вам больше, но, боюсь, они не будут слишком болтать. Планы развития и варианты из списка желаний обычно объединяются в каждой новой версии.Каждый материал зависит от текущей технологии, конечно же, от ее сильных сторон и ограничений. Это общие сведения, которые вы, возможно, уже знаете. Внедрение новинок — это результат множества экспериментов и тестов, которые могут привести как к успехам, так и к неудачам. Как следствие, разработчики не любят заранее рассказывать о своих планах. Когда, наконец, версия «закрыта», начинается другой тестовый период точной настройки, который также может привести к изменениям. Будем надеяться, что какой-нибудь ключевой человек внесет свой вклад в этот пост.А пока предлагаю просто поверить в будущее 🙂 tnx за ответ. Я понимаю, что не говорю о «подарках» завтрашнего дня … Как Синтерклаас в Нидерландах 5 декабря (что-то вроде xmass, но другое) .. Не портите веселье и будьте таинственны 🙂 Не могу дождаться следующего преснец открыть! Пожелание о функции смещения (октябрь 2012 г.) Привет. Два дня назад я разместил один из рендеров в Artlantis и в группе скетчей Google, и было одно уведомление от пользователей V-ray и возражение об отсутствии карты «смещения» в Artlantis.Это просто предложение о добавлении его в Artlantis, поскольку это улучшает реалистичность визуализации. Я заметил, что водный материал имеет некоторое синтетическое смещение, но многие материалы этого не делают. Вот пример. Посмотрите на каменные края. Это прямая линия. Ура, Displacement уже какое-то время в списке желаний … В любом случае спасибо. улучшения в artlantis настолько медленные … я думаю, что смещение: никогда не будет … Может быть, Abvent закроет программу … потому что за 2 года, как я заметил, так мало изменений… я все помню. Теперь я использую artlantis, о чем сожалеет, потому что Lumion тоже, например, рожденный для игр, — это большая реальность, сильная, а теперь и мощная программа … Извините, это так … Извините за скепсис, но я думаю, что этот ответ стоит очень мало. Добавить что-то в список желаний легко, но однажды он должен стать реальностью! Если нет … Удалите его из списка желаний или дайте нам расписание целей, которые Abvent поставил для некоторых новых вещей на будущее. В примере рендеринг Gpu также долгое время находится в списке желаний, но я предполагаю, что движка рендеринга ATL GPU никогда не будет, но это похоже на политику наличия списка желаний, которые понравятся пользователю, даже когда Abvent знает они, вероятно, никогда не могут что-то делать из списка желаний.Я попытался получить несколько ответов о том, что графический процессор находится в списке желаний (см. Ссылки ниже), но так и не получил удовлетворительного ответа. Мне кажется, что это тоже происходит со смещением … Как долго это находится в списке желаний? Абвент, пожалуйста, будьте более конкретными и укажите цель или график реализации вещей из списка желаний. = Форум не работает Что происходит? Наш веб-сервер подвергся атаке, извините за неудобства .. Теперь он должен работать! Похоже, что атака телохранителей все еще продолжается на веб-сайте, публикация Cos по-прежнему вызывает беспокойство.Удачи модераторам, веб-мастерам и айтишникам. = УДАЛЕНИЕ ШУМА ИЗ РЕНДЕРИНГА MAXWELL (июнь 2012 г.) Я спросил, как удалить шум из рендеринга maxwell. Ален посоветовал мне потратить больше времени на регулировку, вроде мин Максвелл двигателю нужно много времени, чтобы убрать шум. Дайте ему часы на рендеринг интерьера. Чем больше времени вы дадите, тем менее зашумленным будет изображение. Вы можете остановить расчет в любой момент, когда сочтете нужным. Это по-настоящему…? Рендеринг одного изображения занимает 30 часов! Давай… Это заставляет меня даже не покупать пробную версию рендера Maxwell. Скажем, мне нужно 4 интерьера для моего клиента … Ммм, это примерно 120 часов … После моделирования и настройки сцены, конечно … Ммм, это 5x 24 часа … Ммм, это рабочая неделя без работы с renderpc. .. Это не реальность, это безумие. Я говорил: вот почему мы так любим artlantis! 🙂 = ноя 2012 Длинный пост про Максвелла, стоит ли? Не сожалей о своем лонгпосте. Похоже, Abvent должен сожалеть, что способ MX не оказался успешным.Я думаю, что это странная комбинация, самый быстрый рендерер процессора, сочетающий очень медленный рендерер процессора … Abvent было бы лучше комбинировать с другим программным обеспечением быстрого рендеринга высокого класса (gpu) или просто не комбинировать, а просто сделать ATL еще лучше, чем он является. Лучше исходить из собственной силы (стойкости) и улучшать свою слабость, а не пытаться восполнить слабость (не максимальный реализм в ATL), комбинируя ее с противоположностью вашей силы (медленность в MX). Greetz, = июль 2012 GPU-рендеринг в ближайшем будущем Может ли кто-нибудь из ATL сообщить нам, является ли ATL просто несовместимым или совместимым для подготовки его к GPU-рендерингу в будущем? У меня и, возможно, еще больше людей есть GPU-рендеринг в списке желаний, но если это просто невозможно… пожалуйста, дайте нам знать. 5

6 ARTLANTIS Render [in] Я видел разные посты по этой теме, и ответы от ATL не совсем однозначны по этому поводу, и это выглядит скользко, избегая темы, смотрящей на время отклика. Пока не будет явного ответа, я должен предположить, что ATL никогда не будет рендерером CPU + GPU? Но если это так, есть другой способ добраться до этого, в то время как «плагин» рендеринга Maxwell показывает возможность расширения ATL для другого движка рендеринга! Надеюсь, ATL рассмотрит другой плагин, такой как модуль рендеринга процессора Maxwell: плагин графического процессора! Такие как Octane Renderer… это было бы отличное сочетание !!!! На твой вопрос очень сложно ответить … Я бы лучше сказал, что твоя идея уже в списке желаний. ATL и Octane, вероятно, никогда не будут комбинацией, как в случае с Максвеллом, потому что это два разных мира, теперь я вижу это, поигравшись. За три года увеличение скорости ядра процессора составляет всего около 150%, я считаю, что оно улучшилось только с 2 ГГц до 3 ГГц … Это медленно по сравнению с прогрессом графического процессора. Хорошо, у вас может быть двухъядерное ядро, но с графическим процессором у вас может быть 4 и даже больше, если вы действительно этого хотите.и, конечно, есть больше плюсов и минусов как для CPU, так и для GPU.? Вот почему я буду играть обоими. Но я убежден, что будущее за графическим процессором. Надеюсь, ATL тоже это видит и может предвидеть … ================= июнь 2012 Я надеюсь, что будущие artlantis будут работать вместе с vray или другим программным обеспечением для рендеринга, подобным тому, что было в arlantis 4.1 это сотрудничество с maxwell render, я всегда его поддерживаю. После включения движка Maxwellrender в artlantis, почему вы хотели бы иметь движок VRay, он слишком сложен и уступает по сравнению с Maxwell, прямо сейчас нет другого движка рендеринга, который мог бы вычислять свет как движок Maxwell.Artlantis сотрудничает с лучшими из лучших! RENDER [IN} Части обсуждений на форуме, основные моменты Главный вопрос: полностью ли администраторы / модераторы форумов Render осведомлены о необходимости давать более открытые и конкретные ответы? Или, другими словами, находятся ли в данный момент ответственные менеджеры рендер-компаний на одной линии со своими и будущими заказчиками? Судите сами, достаточно ли важно отношение к открытым ответам, чтобы связаться с вами. ОТКРЫТОСТЬ ИСТИНА FRANKNESS Render [in] Вопросы и помощь Можем ли мы предупредить о следующем обновлении? (ноябрь 2012 г.) О следующем обновлении (2.0,9? Я думаю). Было упомянуто, что он должен был выйти в октябре, а вот мы и 27 октября, и ни слова не было сказано … Дайте нам хоть какое-то обновление, ребята! К сожалению, из того, что я вижу, я должен сказать, что от команды Render [in] не хватает разговоров с их пользователями, это поможет, по крайней мере, немного поболтать на ваших форумах и, надеюсь, собрать немного больше интерес. Эти доски слишком бесплодны. Мне нравится то, что есть в плагине, просто перейдите на новый уровень прямо сейчас! Приветоооо? (эхо) Думаю, админы этого форума не заходят слишком часто? Админ, не могли бы вы дать нам какие-либо комментарии, я думаю, что это немного относительно, по крайней мере, для некоторых людей.Мы до сих пор не слышали ни звука об обновлении, которое, как я знаю, уже должно было быть выпущено. Пока ничего … Я собираюсь натыкаться на эту тему, пока не получу какой-то ответ от разработчиков или кого-то, кто участвует в следующем обновлении. Мне нужна информация о грядущем патче … Бум, еще раз. Можем ли мы получить последнюю информацию о том, что будет в следующем обновлении? Темпы разработки этого программного обеспечения безумно медленные. БЕТА-ТЕСТЕР Привет, спокойно уже работаю над этим, у меня нет разрешения давать информацию, но вы действительно работаете над будущим обновлением.В ожидании наслаждайтесь Render In ok! Крепкое объятие (январь 2013 г.) Пришло время снова затронуть эту тему. Дайте нам обновления программного обеспечения, что-нибудь, что угодно. Что происходит с будущим этого программного обеспечения? Я собираюсь перейти к следующему решению для рендеринга, и мне действительно было бы интересно узнать, что ждет это программное обеспечение. Вам, ребята, действительно нужно работать над поддержанием интереса и предоставлением обновлений вашим клиентам … (январь 2013 г.) Разработчики работают над следующим обновлением, чтобы исправить некоторые ошибки. Что касается следующей версии, то есть версии 3, у нас сегодня нет информации для вас, но, конечно, мы над этим работаем.С уважением, GPU по сравнению с CPU запрашивает поддержку рендеринга GPU? июнь 2012 Привет, ребята, 6

7 Рендеринг [in] Shaderlight Мой новый, № 1 должен иметь для рендеринга (в) V.2.1 должна быть поддержка рендеринга графического процессора. У меня на компьютере две видеокарты, купленные в основном для игр и рендеринга High-Spec. Большинство новых игр поддерживают эту функцию, и я наблюдал многопроцессорный рендеринг на своем ПК, когда пробовал Bunkspeed Shot. Можем ли мы предупредить о следующем обновлении? (конец 2012 г.) Я буду натыкаться на эту тему, пока не получу какой-то ответ от разработчиков или кого-то, кто участвует в следующем обновлении.Мне нужна информация о грядущем патче для этой идеи. Мы давно прошли те времена, когда запрашивать поддержку графического процессора было слишком сложно. Несколько дней назад я демонстрировал Indigo RT, и он использует все доступные CPU и GPU на компьютере, и я был очень впечатлен тем, насколько быстро он работает, однако интерфейс и настройки оставляют желать лучшего, что касается скорости сцены. настройка и простота использования. Пожалуйста, подумайте об интеграции использования графического процессора в процесс рендеринга, это было бы отличным дополнением! Мне нужно проверить Bunkspeed, звучит довольно интересно.- Привет, ребята! Извините, но нет возможности использовать эту функцию в следующей версии. Просто из-за реального движка Artlantis, но мы изучаем другие возможности на будущее. Привет, тане Render работал до того, как бета превратилась в версию 1. — Ну что за ответ. Большой! Итак, вы правы, это не вопрос недель, а нескольких месяцев или года или больше … Я никогда не говорил, что нас не интересует GPU, я просто сказал, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫЙ движок не может работать с GPU, и я сказал что мы изучаем другие возможности.(вы можете понять, что вы хотите, с помощью этого предложения) И я могу добавить, что большинство наших клиентов работают на очень разных компьютерах, а не специально на основе CUDA-карт … поэтому мы должны разобраться с этим сегодня. SHADERLIGHT Список желаний сентябрь 2012 Ускорение GPU будет первым в моем списке. Я знаю, что у Shaderlight есть опция аппаратного ускорения, но даже с этим и с моим разогнанным процессором i7 рендеринг мог бы быть намного быстрее. Из того, что я слышал, ускорение графического процессора может иметь огромное значение. Получение рендеринга за 2 минуты vs.20 минут очень помогли бы моему рабочему процессу. Я бы предпочел это, чем облачный рендеринг с соответствующими затратами, временем передачи и т. Д. Спасибо за отличные отзывы — продолжайте их. Всегда приятно слышать, что наши пользователи хотели бы видеть в будущих версиях Shaderlight. Будьте уверены, команда разработчиков видит все эти предложения. О разнице между демонстрацией супер рабочей станции на YouTube и «обычным» компьютером на клиенте. Январь 2013 г. Я скачал пробную версию и, если в последнее время смотрю все виды форумов по рендерингу и нашел повсюду один и тот же вопрос: «когда мы сможем получить версию с графическим процессором для ускорения времени рендеринга».Это легко спросить (извините), но очень сложно написать для этого соответствующий код. Другими словами, это будет полная (с нуля) новая программа, и у программистов впереди тоже будет серьезное обучение. Вы не делаете это за несколько месяцев, это вопрос года, а иногда и намного больше. Это другой параллизм мира. Посмотрите, как долго работал Ocit, как в учебных пособиях, которые я бы купил. Также студенческая версия работает так же хорошо, как и профессиональная? Мои рендеры в лучшем случае зернистые и навсегда останутся неизменными.Какие-либо предложения? Нет ответа модератора / амина из Shaderlight = Облачный рендеринг очень долгий! январь 2013 г. Привет, я хотел бы знать, почему рендеринг в облаке такой долгий. Я поместил 3 изображения (1280×720) 4 дня назад, и они только 40%, это нормально? Есть ли способ сделать это быстрее? Привет, это единственный рендер? Я бы не подумал, что это займет так много времени. Какое ваше имя пользователя в облачной службе? Я свяжусь с Limitless и выясню, что происходит. Привет, большое спасибо за помощь, это 3 рендера, которые, кажется, иногда блокируются, время рендеринга длится более 3 дней.Мое имя пользователя — это мой адрес, могу ли я безопасно разместить его на этой стене или есть другой способ отправить его вам? Вы можете использовать эти детали для создания компонентов «Face Me» — взорвать изображения? nov В основном я создаю модели садов и поэтому использую много компонентов FaceMe на основе изображений для деревьев и растений. Я создаю библиотеку и хочу правильно сделать компоненты. Есть ли какая-то конкретная причина, по которой изображения должны быть взорваны перед преобразованием в компонент FaceMe? Кажется, этот совет я вижу повсюду.Однако, как только они взорваны, они становятся лицом + материалом и, таким образом, отбрасывают прямоугольную тень в SU. Если оставить как изображения 7

8 Shaderlight, они вообще не отбрасывают тени в SU до тех пор, пока не будут визуализированы, а затем будут вести себя точно так же, как взорванные изображения, отбрасывая тени на основе прозрачности. Кажется более полезным, чем оставить их как изображения, так как быстрый 2D-экспорт из SU лучше без теней, чем с квадратными тенями, но мне просто интересно, есть ли еще какая-то причина не делать их таким образом.Я не хочу возвращаться и менять их все Нет ответа от модератора / администратора Shaderlight. SketchUp долго восстанавливается после рендеринга (ноябрь 2012 г.) В настоящее время я рендеринг модели и обнаружил, что даже при рендеринге с низким разрешением, низким качеством для проверки освещения и т. Д. Я не могу использовать SU в течение некоторого времени, даже после рендеринга. завершено. Я просто получаю прялку, и мне нужно ждать возврата управления. Сначала я думал, что это автосохранение, но оно больше.. Любые идеи? Спасибо Нет ответа от модератора / администратора Shaderlight. и фантастическая скорость. Планируете ли вы поддерживать GPU S в будущем? спасибо за уже отличный продукт! Rich декабрь 2011 г. Рад слышать, что вам нравится Shaderlight. Было много дискуссий о том, будет ли рендеринг на основе облачных вычислений или на основе графического процессора подходящим вариантом. Я полагаю, вы бы предпочли GPU? Eisberger, декабрь 2011 г. Ну, как я уже сказал, я строю в Sketchup и пока обрабатываю CPU в Maxwell Render и Thea Render. Я использую здесь Сеть, и пока у меня есть 4 машины с 33 ядрами.Недавно я собрал вместе две карты Nvidia GTX 580 с 1024 ядрами CUDA и начал рендеринг в бета-режиме рендеринга с октановым числом. Это было похоже на пробуждение после долгого кошмара. Если вы никогда не выполняли рендеринг с помощью GPU, вы не можете себе представить, насколько он быстрее рендеринга CPU (даже при использовании хорошей сети, такой как моя здесь). То, что раньше занимало 20 минут, занимает 20 секунд. Без шуток. Никогда не думал, что такая скорость возможна. И дело не только в скорости, но и в простоте использования и мгновенной визуальной обратной связи, которые позволяют постоянно работать в фотореалистичной среде.Вы не возитесь со сферой с материалом, применяете материал и нажимаете кнопку рендеринга, вы просто применяете материал к сцене и получаете мгновенную обратную связь. Макс, этот барьер исчез. В будущем Shaderlight должен поддерживать графические процессоры. Прямо как октаин. Забудьте о процессорах. Просто попробуйте. Как только вы используете GPU, вы никогда не вернетесь. У вас есть невероятно умный плагин, который создает отличные изображения. Если бы вы поддерживали GPU, вы бы первым сделали это для sketchup (maxwell пока этого не сделает, и Теа тоже ждет) и захватите рынок.Если бы Octane вышел со встроенным плагином, вы действительно очень скоро оказались бы в очень трудном положении. Это ответ на ваш вопрос? У меня нет видео, чтобы показать вам, насколько быстрые графические процессоры, но если вы хотите, вы можете связаться со мной по скайпу, и я покажу вам сравнение скетч-модели, визуализированной с помощью графических процессоров и процессоров Еще раз спасибо! Rich December 2011 Фантастическая обратная связь, большое спасибо. Я позабочусь о том, чтобы сильные мира сего знали: D Я, конечно, согласен — у меня есть два SLI d Nvidia Quadro FX 4800, которые сидят и ничего не делают, когда я часто делаю пролетающие анимации, которые я хотел бы иметь более высокого качества; 800×600 не совсем на высоте, и мне часто приходится рендерить за ночь в течение нескольких дней, чтобы получить достаточно кадров.К счастью, сроки пока не были критичными, но я уверен, что в следующий раз будет! Есть ли планы по поддержке графического процессора? (сентябрь 2012 г.) eisberger декабрь 2011 г. Я только начал использовать шейдерлайт. На мой взгляд, лучший инструмент для рендеринга скетча. Через несколько минут я получил несколько действительно хороших изображений. Качественный товар. Я использую Maxwell, Thea и Octaine, а теперь Silverlight. Я уверен, что вряд ли когда-нибудь снова воспользуюсь Теей и Максвеллом. Это способ получить результат в реальном времени. И мне нужно реальное время. Однако в Silverlight отсутствует одно реальное изменение правил игры: поддержка графического процессора, такого как Octaine.С игровой картой по умеренной цене я могу обрабатывать изображения отличного качества намного быстрее. Silverlight на GPU — это мечта: простота использования, отличное качество Так зачем мне использовать шейдерлайт? Что ж, это первый плагин, который не портит основную идею SketchUp: простоту использования. Скачал шейдерлайт и бум! У меня был эскиз, но затененный! Попробуйте проделать то же самое со всеми остальными в игре. Но только с очень маленькими сценами скорость была высокой. Большие сцены стали медленными, и экспорт / импорт в октан или арион стал быстрее.Рендеринг Octane находится в стадии бета-тестирования. стоит 99 $. Сегодня снова вышел плагин для 3dsMax за 99 $. В Sketchup вам нужно экспортировать геометрию и применить материалы и источники света в октаине. Огромная боль. Если вы перемещаете геометрию, вам придется снова экспортировать и импортировать всю сцену. Вы не можете добавить геометрию путем экспорта и импорта в октановое число. Это доставляет хлопот. Но: С новым плагином для Было бы действительно полезно иметь возможность использовать графические процессоры, а не процессоры. Между ответами клиента / покупателя или одного из сотрудников Shaderlight ?? ========================== Устранение неполадок с шумом и временем рендеринга ноя 2012 Привет всем, я надеюсь, что вы можете помочь с моей проблемой.Я относительно новый пользователь Shaderlight, и у меня 8

9 Shaderlight SU-PODIUM изучаю систему через модель небольшой комнаты, основанную на одном из моих предыдущих проектов. Несколько недель назад я завершил высококачественный рендер за очень короткое время и без шума. Я ничего не изменил, кроме времени суток, условий освещения и добавил новые материалы. Никакой геометрии я не менял. Я убрал и искусственное освещение. Теперь на рендеринг уходит в три или четыре раза больше времени, и шума намного больше.Я прикрепляю оба изображения (второе меньше из-за увеличения времени рендеринга). Мы будем очень признательны за любой совет, который вы можете дать. Спасибо! Джиллиан Вложения к изображениям Peaceful_Bedroom_High_320.jpgrender_test_2.jpg Щелкните миниатюру, чтобы увидеть полноразмерное изображение. Он собирается обработать это правильно? Я спрашиваю об этом потому, что кажется, что текстуры загружаются в ваш файл sketchup после первой попытки рендеринга, после чего вы можете изменить их (изменить цвет и т. Д.), И они будут работать нормально.Однако, если вы очистите или иным образом удалите указанные текстуры из своего файла (очистка удалит их, поскольку компонент / объекты, использующие измененные текстуры, не хранятся в файле эскиза и поэтому не используются) — когда вы перейдете к повторному рендерингу изображения он повторно загрузит исходные текстуры и отменит все изменения. Спасибо, никакого ответа от модератора / администратора Shaderlight. ========== Вложения Снимок экрана на PM.png 1M —- ОТВЕТ АДМИНИСТРАТОРА? Богатый сентябрь 2011 Крис, мы уже говорили, но я отвечу вам здесь.Шум почти наверняка вызван полупрозрачными шторами прямо перед окном. Это абсолютно худшая вещь для программного обеспечения для рендеринга, потому что все фотонные лучи испускаются прямо в очень сложную геометрию. Если вы уберете занавески, шум должен исчезнуть. Я визуализировал вашу сцену здесь и получил такой результат. Это также причина таких медленных рендеров, над этим мы работаем над улучшением, но вы обнаружите, что большинство рендереров страдают от аналогичной проблемы с занавесками.ну, это займет больше времени, так как размер изображения в два раза больше, а для условий освещения, что вы использовали для первого? если это было физическое небо, второе займет больше времени, так как это HDR-изображение, которое содержит гораздо больше информации, чем физическое небо, которое шейдерный свет должен обрабатывать. а для шума я не вижу шума, так как изображения слишком маленькие. Нет никакого ответа от модератора / администратора Shaderlight. Вопросы по облачному рендерингу сентябрь 2012 г. Привет всем, у меня есть несколько вопросов о сервисе облачного рендеринга.В нем упоминается, что он загружает необходимые файлы в облачную службу перед рендерингом. 1. Поддерживает ли он пользовательские фоны HDR? с ручными уровнями яркости и экспозиции? 2. Можно ли указать нестандартное разрешение? В настоящее время я делаю просмотры 4800×2700, 1080p — это около 2м пикселей, 4800×2700 — около 13м, это будет стоить около 7 кредитов? 3. У меня есть несколько объектов ReplaceMe, использующих модифицированные текстуры. Как сделать рендеринг быстрее? junsheng January есть ли какие-нибудь уловки, чтобы ускорить рендеринг? обычно при пробном рендеринге какие настройки предпочтительны? —- ОТВЕТ АДМИНИСТРАТОРА? Rich 19 января Чтобы ускорить рендеринг, вы можете сделать несколько вещей.Удалите из сцены все, что не рендерится (если вы делаете снимок внутри, удалите все снаружи). Сведите к минимуму размер текстуры. Визуализация глянцевых / отражающих текстур занимает больше времени. Чем больше у вас света, тем больше времени занимает рендеринг. Тогда у вас есть очевидные методы, уменьшающие разрешение и настройки качества. Сентябрь 2011 г. Привет Я работаю над рендерингом интерьера с окном и не могу заставить его работать. Я пытался работать с другими настройками, только искусственное освещение, предустановки и т. д.. пожалуйста, помогите свести меня с ума .. Шум на тенях, отражениях и стенах спасибо. Кажется, вы действительно обнаружили ошибку, вызванную лампой рядом с окном, которая вызывает другого короля шума. Я все еще прорабатываю способ оптимизации вашей сцены, чтобы вы могли получить хороший рендер. Я вернусь к вам, как только у меня появится что-нибудь полезное. А пока скройте шторы, это ускорит рендеринг и уменьшит шум. SU-PODIUM декабрь 2006 г. Могу ли я установить менеджер рендеринга отдельно на другие машины? Модератор: Да, но для этого вам понадобится новая лицензия.Мы работаем над обновлением, которое упростит эту задачу. На данный момент есть проблемы с пресетами и текстурами. Мы также планируем реализовать подход на основе веб-рендеринга. Идея состоит в том, что вы сможете перемещать файлы сценариев на другие машины, будь то в вашей локальной сети или через Интернет, и выполнять рендеринг удаленно. Мы обсуждаем с высокопроизводительной рендер-фермой 9

10 SU-PODIUM, которая уже поддерживает движок Kray, для решения в один клик.Фантастика. Вы имеете в виду, что теоретически у нас была бы возможность отправлять информацию о модели через Интернет на ваши серверы, чтобы отображать их, вместо использования нашего собственного оборудования? Это были бы не наши серверы, но да. Уже есть услуги рендер-ферм. Тогда подиум мог бы поддерживаться этими службами. Модератор. Вы можете либо приобрести дополнительную лицензию на высокопроизводительный компьютер в вашей сети и отправлять на него рендеры, либо загружать файлы в ферму рендеринга. Мы ведем переговоры с одной рендер-фермой в Великобритании.Рендеринг с помощью графического процессора октябрь 2008 г. Привет. Есть ли планы в ближайшем будущем (6-12 месяцев) использовать графический процессор вместо центрального процессора для рендеринга моделей? В следующей версии движка это вполне может быть. В настоящее время он находится в разработке. У него будет режим рендеринга в реальном времени. ЗАКЛЮЧЕНИЕ? Есть ли какие-то выводы от нескольких экспертов на разных форумах? Пожалуйста, принимайте собственные решения. Программа Maxwell Render Professional, в которой клиенты, готовые к новым разработкам, просят своих модераторов ответить много лет назад.Ответов модераторов практически нет. Не ждите и от нового обновления. Это закрытая тема. Заказчик должен рассказать другим клиентам, что они знают о работе с программой. Конечно, они ничего не знают о будущем направлении и развитии. Вопросы о руководстве приводят к следующему: Может быть, мы, пользователи, должны сделать это сами? На это нет ответа. Программа Artlantis Professional с Maxwell Engine внутри, начиная с версии 4.1. С момента появления этого нового средства визуализации не было никакой поддержки или каких-либо изменений в проблемах этого нового программного обеспечения.ИТ с интернет-сайтом, загрузкой, паролем и т. Д. Уже некоторое время не соответствуют нужным стандартам. Ответы на все сложные вопросы есть в нашем списке желаний. Или, другими словами, никакой открытости. Похоже, что руководство не допускает таких заявлений, и модератор должен к этому обратиться. Подходит ей это или нет. Спустя год нет оптимального руководства в формате PDF на английском языке. Только короткий несовершенный файл справки, запрашиваемый программой. Shaderlight Другой способ ответа на вопросы клиентов, но содержание и тенденция те же: никакой открытости.Не спрашивайте меня, потому что я вам ничего не скажу. И ответы на электронные письма — тоже слабое место, они скорее не отвечают на это. Их веб-сайт не работал целую неделю до Рождества. Никаких объяснений не было. Проблемы с рендерингом Cloud не решаются должным образом. Он размещен в фирме США. Заказчики ничего не знают о направлении, хотя где-то два года назад упоминалось об изменении программного обеспечения для рендеринга GPU. Вопросов на форуме SU-Podium меньше, чем других, и просьба о рендеринге с помощью графического процессора не является большой проблемой для этих пользователей программного обеспечения рендеринга.Кажется, здесь все плывет по гладкому морю. GPU, похоже, находится в стадии разработки. Можем ли мы использовать оба? Придать дополнительную скорость !? Модератор (ноя 2010) Возможно — проголосуйте здесь. Этакая система голосования, в которой 45 клиентов голосуют за рендерер GPU. = Render [in] Хотя у этого форума есть другой модератор, утверждения те же. Инструкции по управлению SB2 выглядят так же, как Artlantis (Abvent). Нет никаких сведений о будущих функциях. Месяцы незнания, в каком направлении пойдет программа рендеринга.Клиенты задают вопросы, на которые в большинстве случаев ответы туманны. 10

Как играть в C & C3: Tiberium Wars и Kane’s Wrath

Шаг 1. Получите C & C3: Tiberium Wars и Kane’s Wrath

Теперь вы можете купить цифровые копии всех 12 игр Command & Conquer в магазине EA Origin.

Если у вас есть физическая копия C & C3: Tiberium Wars и Kane’s Wrath или цифровая копия, пропустите этот шаг.

Более подробную информацию о том, какие игры C&C были официально выпущены как бесплатные программы, можно найти здесь.

Купить C & C3: Tiberium Wars через Steam

Купить Kane’s Wrath через Steam

Купить C&C Ultimate Collection через EA Origin

Шаг 2: Установить игру

Physical: Установить игру с диска

Steam : Установите игру через клиент Steam

Origin: Установите игру через клиент Origin

Только для Ultimate Collection: Установите фиксированные программы запуска Medstar для Ultimate Collection.Это полезно, если вы планируете использовать собственные карты, моды или аргументы запуска.

Загрузите фиксированные программы запуска с ModDB

Шаг 3: Примените исправления (только физические)

Загрузите и установите последние исправления для Tiberium Wars и Kane’s Wrath

Примечание: Вы можете пропустить этот шаг, если у вас есть игра в цифровом виде в Steam или Origin.

Загрузить C & C3: Tiberium Wars Patch 1.09

Загрузить Kane’s Wrath Patch 1.02

Шаг 4: Играйте в одиночную игру!

Теперь вы можете играть в кампании C & C3: Tiberium Wars и Kane’s Wrath в одиночной игре!

Шаг 5: Играйте в многопользовательскую игру!

C&C Online — это созданный и управляемый сообществом онлайн-сервер для C & C3: Tiberium Wars & Kane’s Wrath.

Вот шаги, чтобы получить игру онлайн!

  • Зарегистрируйте учетную запись C&C Online здесь.
    • Обязательно активируйте свою учетную запись по электронной почте.
    • Ваша учетная запись C&C Online также является учетной записью форума Revora.
  • После активации учетной записи войдите в систему и создайте информацию для входа на сервер на странице C&C Online:
    • Имя пользователя сервера
    • Адрес электронной почты сервера
    • Пароль сервера
  • Загрузите и установите C&C Online Launcher отсюда.
  • После установки лаунчера запустите его и подключите выбранную игру.
    • Щелкните Hook в верхнем меню.
    • В раскрывающемся меню щелкните игры, в которые вы хотите играть онлайн.
    • Перезапустите программу запуска.
  • После перезапуска программы запуска нажмите кнопку C & C3: Tiberium Wars или Kane’s Wrath, чтобы запустить игру.
  • В игре перейдите в многопользовательское онлайн-меню и войдите в систему, используя данные C&C Online, которые вы создали ранее.
  • Наслаждайтесь игрой в C & C3: Tiberium Wars и Kane’s Wrath онлайн!

Щелкните здесь, чтобы получить дополнительную информацию об общих проблемах и решениях с C&C Online.

Известные проблемы

В этом разделе описаны известные проблемы совместимости, которые влияют на C & C3: Tiberium Wars и Kane’s Wrath.

  • Игра иногда может вылетать при применении настроек игры в меню параметров. Продолжайте пытаться применить свои настройки, и в конечном итоге это сработает.

LightWave 3D Guide | ГаражФерма.NET Render Farm

1. Загрузите и установите

Войдите в веб-менеджер (веб-панель управления) на https://app.garagefarm.net и загрузите наше приложение renderBeamer для своей операционной системы.

Панель загрузок веб-менеджера

Установите приложение renderBeamer и запустите его. После того, как renderBeamer завершит процесс установки, вам нужно выбрать каталог для загрузки по умолчанию. Этот путь будет использоваться в качестве основного места вывода для всех ваших рендеров. Затем просто войдите в систему, используя полученный идентификатор учетной записи или адрес электронной почты вашей учетной записи.Помните, что приложение всегда должно работать в фоновом режиме при загрузке проекта или загрузке визуализированных кадров.

Окна запуска renderBeamer — каталог загрузки по умолчанию слева и панель входа в систему справа

После установки renderBeamer и входа в систему вы увидите панель Plugins . Панель установки плагинов должна автоматически открываться после первого запуска renderBeamer. Вы также можете открыть его в любое время, когда вам понадобится установить дополнительные плагины для ваших 3D-приложений.

Панель установки плагинов приложения renderBeamer 3D

Здесь, в панели плагинов , вы можете установить плагины, которые позволят вам работать с нашей фермой. После того, как вы установили плагин для своего 3D-приложения, вы можете перейти к следующему шагу.

Примечание

Имейте в виду, что каждое используемое вами 3D-приложение (DCC) должно иметь установленный плагин для правильного подключения и рендеринга на нашей ферме.

2. Подготовьте сцену

Откройте вашу сцену в макете LightWave и подготовьте ее для рендеринга в рендер-ферме.

  • Файлы сцен должны быть сохранены в формате .lws, версии от 11.6.3 до последней.
  • Используйте папку проекта. Все необходимые ресурсы должны быть размещены в правильном месте (два файла в \ Objects \, текстуры в \ Images \ и т. Д.). Всегда используйте относительные пути (Objects \ MyObject.lwo) вместо абсолютных путей (например, C: Project1 \ Objects \ MyObjetc.lwo).
  • Пробелов в именах объектов, сцен и ресурсов всегда следует избегать и заменять подчеркиванием («_») просто потому, что сетевой рендеринг LightWave не может обрабатывать пробелы.
  • Переключатель сохранения анимации должен быть ВЫКЛЮЧЕН, потому что мы визуализируем сцены в кадры, а не в анимацию.
  • Если в сцене используются системы динамики / частиц, вы должны создать для них файлы кеша. В противном случае мы будем рассчитывать кеши на нашей стороне и будем взимать дополнительную плату за время рендеринга узла.
  • Настройка Radiosity / GI — должна быть подготовлена ​​для многомашинного рендеринга в обоих движках рендеринга — LightWave и Kray.
  • Если перед рендерингом сцене требуется кэширование радиосигнала / GI, произведите расчет.radiosity файлы и подключите их к сцене перед отправкой проекта на ферму.
  • Плагины — мы поддерживаем множество плагинов и дополнений Lightwave, однако, если вы используете какие-то дополнительные дополнения, свяжитесь с нами, и мы проверим наличие плагинов.
  • Дополнительные выходы — мы поддерживаем все виды внешних выходов LightWave — основной выход, выход композитного буфера, выход PSD Manager, выход EXR Trader. Также поддерживаются буферы Kray.
  • Движок Kray — мы поддерживаем все функции рендерера Kray для LightWave.

3. Используйте подключаемый модуль

После установки подключаемых модулей renderBeamer и LightWave 3D вы должны получить параметры renderBeamer, доступные на вкладке «Визуализация».

Правильно установленный плагин renderBeamer

Если у вас нет подменю renderBeamer, это означает, что ваш LightWave не смог автоматически добавить плагин в Layout. В таком случае вам нужно добавить плагин renderBeamer вручную. Во-первых, вы должны проверить установленные плагины в разделе «Утилиты» -> «Редактировать плагины».

Проверка наличия плагина renderBeamer в опции Layout-> Edit Plugins

Если плагин есть, вы можете просто изменить меню Layout и разместить renderBeamer в любом месте. Если наш плагин не отображается в списке редактирования плагинов, вы можете добавить его вручную. Путь к сценарию плагина: [Users \ UserName \ renderbeamer \ LightWave для Windows и / Users / UserName / renderbeamer / LightWave для macOS.

Чтобы продолжить, просто загрузите свой проект и подготовьте его точно так же, как при рендеринге на вашем локальном компьютере.Это также должно включать настройку результатов рендеринга и пользовательских композиций для них.

Когда сцена будет подготовлена, запустите наш плагин, нажав «renderBeamer». Наш плагин LightWave3D представляет собой решение «одной кнопкой». Для рендеринга сцены на ферме не требуется никаких дополнительных настроек. Все, включая диапазон кадров, разрешения, выбранную камеру, настройки качества и выходной формат, будет отображаться так же, как настройки, заданные вами в сцене. Это также включает в себя дополнительно поддерживаемый движок рендеринга — Kray.Настройки Kray, такие как буферы рендеринга и связанные файлы GI, также будут отправлены в ферму.

!! ВАЖНО !! Из-за проблем LightWave3D с рендерингом анимированных ресурсов мы настоятельно рекомендуем использовать последовательности изображений! Это известная ошибка, о которой было сообщено в NewTek, но она еще не исправлена. Кроме того, настройка последовательностей изображений сбрасывает параметры начального и конечного кадра при сохранении и загрузке сцены на другом компьютере (даже на той же самой версии LightWave!). Из-за этого вам необходимо связаться с нашей службой поддержки (доступной через Live Chat или Skype) и попросить исправить настройку последовательности изображения начала / конца кадра перед отправкой сцены в очередь рендеринга!

4.Загрузите проект

После того, как наш плагин завершит экспорт сцены, ваш проект будет перенаправлен на renderBeamer для загрузки. renderBeamer — это автономное приложение для загрузки / загрузки, которое работает вместе с нашими плагинами. Проще говоря, он заботится о передаче файлов.

После того, как сцена будет полностью загружена, приложение покажет вам окно с прямой ссылкой на вашу сцену в веб-менеджере (веб-панель управления). Чтобы продолжить, просто используйте , нажмите здесь, чтобы отправить задание .Если по какой-то причине вы закрыли окно со ссылкой или оно не сработало, не волнуйтесь, вы можете найти свой проект на веб-панели управления и отправить свою сцену, щелкнув файл сцены позже (подробнее об этом в следующем шаг). Вы также можете скопировать ссылку в буфер обмена и вручную вставить ее в свой веб-браузер.

Окно renderBeamer с параметрами для добавления задания для рендеринга фермы

5. Отправьте задание и проследите за ходом рендеринга

Теперь, когда ваш проект загружен, вам нужно будет выполнить последний шаг — создание и отправку задания в рендер-ферму.Веб-менеджер — это место, где находятся все ваши проекты и задания по рендерингу.

Если вы перешли по ссылке, созданной ранее renderBeamer, то теперь вы увидите окно отправки задания с несколькими полями и настройками. Если вы не перешли по ссылке или она не сработала, вы можете сделать это вручную, указав свой проект на панели Projects и найдя файл сцены в папке проекта (в структуре папок найдите папку с именем « data », т.е. Project_name / data / SceneName.max ), и щелкнув по нему, чтобы открыть окно задания.

добавление сцены к рендерингу непосредственно из обозревателя файлов Web Manager

Вы можете выбрать один из трех приоритетов при отправке задания: высокий, средний и низкий (дополнительная информация на странице цен и странице часто задаваемых вопросов). Вы также можете просмотреть текущую очередь в ферме, что должно помочь вам принять решение о выборе приоритета.

После окончательной проверки настроек рендеринга и выбора предпочтительного приоритета нажмите Submit , чтобы добавить задание в очередь рендеринга. Если вы впервые пользуетесь нашим сервисом, вам будет предоставлен кредит на сумму 25 долларов США для тестирования нашей службы.Кредитов должно хватить на выполнение нескольких тестовых заданий и ознакомление с сервисом.

TIP

Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по заданию, чтобы получить дополнительные параметры: изменить приоритет, приостановить задание, убить задание и архивировать задание.

Примечание

Оценка основана на текущих готовых кадрах и является приблизительной на данный момент. Для более точных оценок и обнаружения потенциальных ошибок настоятельно рекомендуется выполнить визуализацию теста в соответствии с подсказками в плагине (с использованием шага, например, 1to100s10).

задания, добавленные в очередь рендеринга, и параметры, доступные под правой кнопкой мыши.

Когда задание начало рендеринг, вы можете в реальном времени проверить ход обработки кадров. Для этого просто выберите задание рендеринга из основного списка проектов, а затем щелкните стрелку в правом верхнем углу, чтобы открыть панель выполнения.

Панель выполнения веб-менеджера, показывающая кадры визуализации в данный момент.

Панель выполнения отображает свое содержимое только при выборе любого из заданий. Панель разделена на 3 секции.

Активные кадры — показывает текущие кадры рендеринга. Когда фрейм заканчивается, он перемещается во вторую секцию Готовые фреймы . Если вы выберете любой кадр в списке Готовые кадры, вы сможете получить доступ к журналу процесса вывода рендеринга в нижнем разделе под названием Результаты процесса .

TIP

Когда вы находитесь на панели выполнения и щелкаете правой кнопкой мыши любой из кадров, отображаемых в данный момент в разделе «Активные кадры», вы можете получить доступ к журналу визуализации в реальном времени из наших узлов.

Примечание

Имейте в виду, что если задание завершило рендеринг, список кадров в разделе «Активные кадры» будет пустым, потому что все кадры уже отрисованы, и список перемещается в «Готовые кадры».

журнал рендеринга в реальном времени с нашего узла, доступный в разделе «Активные кадры» под

юаней 6. Загрузка и просмотр кадров

Каждый кадр, который завершил рендеринг, автоматически загружается на ваш локальный диск в каталог, который вы выбрали в renderBeamer заявление.Если вы не уверены, где находится ваша папка загрузки, вы можете дважды проверить ее или изменить в настройках renderBeamer (нажмите на шестеренку). Кроме того, убедитесь, что у вас включена автоматическая загрузка , чтобы кадры загружались, как только они станут доступны. Если этот флажок не установлен, вам придется щелкать каждое задание на вкладке «Загрузки» Beamer и вручную загружать кадры.

renderBeamer настройки по умолчанию с автоматической загрузкой ВКЛ.

Если вы предпочитаете больше контроля над тем, что и когда загружать, вы также можете загрузить свои кадры вручную.Для этого просто отключите автоматическая загрузка в настройках renderBeamer и перейдите на вкладку «загрузки». Затем выберите желаемый результат рендеринга с помощью флажка и нажмите кнопку загрузки.

renderBeamer загружает кадры для выбранного задания рендеринга

Этот вид рабочего процесса загружает всех обработанных кадров для выбранного задания или заданий. Однако renderBeamer также дает вам возможность загрузить отдельных кадров . Для этого вам нужно использовать функцию списка файлов под ПКМ.

Параметр вывода списка файлов renderBeamer для выбранного задания рендеринга

После того, как файлы для выбранного задания появятся в списке, просто разверните список и выберите файлы, которые вы хотите загрузить, с помощью флажков . Далее используйте ту же кнопку загрузки.

renderBeamer загружает только выбранные кадры из задания рендеринга

После того, как ваши кадры загружены, вы можете использовать опцию открытия каталога под ПКМ, чтобы открыть папку, в которой сохранены кадры.

Примечание

Убедитесь, что вы продолжаете работать renderBeamer всякий раз, когда у вас есть задания на рендеринг, чтобы кадры сразу загружались.Однако может случиться так, что ваши кадры не загружаются в данный момент, и, скорее всего, это связано с тем, что наше приложение проверяет файлы на сервере за 15-минутные циклы, а в настоящее время оно находится между циклами. Вы можете нажать «Обновить список», чтобы выполнить проверку, не дожидаясь следующего цикла.

7. Покупка кредитов

Когда вы израсходуете все свои пробные кредиты, вам нужно будет списать средства со своего счета, чтобы продолжить использование службы. Обратите внимание, что когда ваш баланс упадет на ниже 0 долларов США, вы не сможете загружать обработанные кадры или запускать новые задания на визуализацию.Вы можете совершать платежи в панели биллинга в веб-менеджере. Мы принимаем дебетовые карты, кредитные карты, платежи через PayPal и DotPay.

Если ваши потребности в рендеринге высоки или вы планируете рендерить регулярно, обязательно ознакомьтесь с нашими скидками за объем. Платежная панель

, на которой вы можете покупать кредиты, просматривать историю расходов и платежей, а также скидки.

8. Свяжитесь с нами в любое время

Вы можете поговорить с технической командой GarageFarm.NET в любое время дня, в любой день недели. Мы здесь, чтобы помочь вам начать работу, ответить на ваши вопросы и оказать вам любую помощь.Не стесняйтесь кричать нам.

Вы можете связаться с нами через наш онлайн-чат, доступный на веб-панели управления или в нашем настольном приложении, когда вы войдете в свою учетную запись, или отправьте нам сообщение через гостевой чат.

Мы также рекомендуем посетить нашу страницу часто задаваемых вопросов, которая отвечает на большинство вопросов новых пользователей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *