Разное

Корона визуализатор: Download | Corona Renderer

Курс «Corona Pro. Продвинутая визуализация»

продвинутая визуализация


Записаться на курс

продвинутая визуализация

о курсе

Corona Renderer на 3ds Max — один из самых распространённых и востребованных инструментов визуализации.

Курс поможет освоить продвинутые возможности Corona, чтобы повысить качество изображений и сократить время на рендер: разберём работу со сложными материалами, настройку эффектов освещения, минимизацию шума и другие компоненты, из которых складывается качественная визуализация

для кого

Курс предназначен:

⟶ Для архитекторов, дизайнеров интерьера и визуализаторов.

⟶ Для тех, кто уже работает в Corona.

⟶ Для пользователей Windows.

⟶ Для тех, кто хочет учиться из любой точки мира.

альтернативы

Тем, кто только начинает работать в Corona Renderer, мы рекомендуем начать с курса «Архитектурная визуализация». Если вы работаете в SketchUp и хотите научиться визуализировать там же, минуя перенос модели в 3ds Max, вам нужен курс «V-Ray. Концептуальный рендер».

 

чему вы научитесь

  • 1

    Оптимизация и ускорение работы

    Курс поможет освоить продвинутые возможности Corona: разберём работу со сложными материалами, настройку эффектов освещения, минимизацию шума и другие компоненты, из которых складывается качественная визуализация.

  • 2

    Продвинутая работа с материалами

    В Corona можно использовать стандартные библиотеки или настраивать собственные материалы. На курсе разберём, как работать с картами для создания многослойных реалистичных материалов.

  • 3

    Качество изображения

    Просчёт изображения без шума требует серьёзных затрат времени и мощностей компьютера: рассмотрим несколько способов победить шум, когда нет времени на ожидание идеальной картинки.

  • 4

    Проверенные рецепты

    Преподаватель — опытный визуализатор Наталья Уренева — поделится приёмами для создания качественной визуализации: от выставления света и настройки сцены до экспорта для постобработки.

формат

Этот курс проходит в дистанционном формате: вы будете учиться вместе с группой, строго по расписанию и на прямой связи с преподавателем по видеосвязи в Zoom. Рассказываем подробнее о том, как проходят дистанционные курсы.

программа по дням

  • 1

    Интерфейс: неочевидные функции привычных инструментов
    Настройка сцены и камеры
    Повышение производительности системы

  • 2

    Естественные и искусственные источники света
    IES-профили и Light Mix
    Управление рендером через Frame Buffer
    Работа с картами и материалами
    Material library, PBR materials

  • 3

    Использование модификаторов Corona
    Работа с утилитами. Camera, Fractal, Material Converter
    Минимизация шума

  • 4

    Работа с озеленением. Proxy-геометрия. Scatter
    Постпроцессинг в Corona Image Editor
    Настройка эффектов освещения и размытия

  • 5

    Работа с цветовыми профилями изображения LUT
    Сглаживание изображения. Anti-Aliasing
    Пауза и возобновление рендера из файла

  • 6

    Работа с эффектами атмосферы
    Настройка каналов. Render Elements
    Создание VR-панорамы

FAQ

  • Какой компьютер и какая версия программы мне нужны?

    Операционная система: Windows 10. 
    При работе на mасOS необходимо установить операционную систему Windows через Boot Camp.

    Процессор: Intel i5–i7.
    Оперативная память: от 8 ГБ (но крайне желательно 16 ГБ).
    Видеокарта: от 2 ГБ (минимальный порог — 1 ГБ при оперативной памяти в 16 ГБ). 
    Определите параметры своего компьютера. Подробнее о требованиях к компьютеру здесь.

    Софт: 3ds Max 2018 и выше, Сorona 5, V-Ray Next 4 для 3ds Max (английский интерфейс).

  • Почему Corona, а не V-Ray на 3ds Max?

    Corona Renderer — более удобная и простая программа для настройки и использования при работе с архитектурной визуализацией, а результат часто устраивает заказчиков гораздо больше.

  • Как проходит обучение?

    1. Обучение проходит в виде конференции в Zoom: несколько раз в неделю студенты встречаются с группой и преподавателями. Преподаватели проводят мастер-классы, а студенты выполняют задания, задают вопросы и тут же обсуждают возникающие трудности. Расписание и время занятий указаны в описании курса выше. Конференции начинаются по московскому времени.

  • Как долго будут доступны видеозаписи курса?

    1. Каждое занятие записывается на видео — это скринкаст происходящего в Zoom. Студенты получают записи на следующий день и могут их пересмотреть, если пропустили какое-то занятие или хотят повторить материал. Все записи хранятся в видеоархиве Софт Культуры и доступны бессрочно. Также в чатах преподаватели делятся полезными материалами, ресурсами и презентациями — их всегда можно сохранить или найти при необходимости.

  • Мне нужно будет устанавливать программу самостоятельно?

    1. Да: перед стартом курса студенты самостоятельно устанавливают нужный софт на свой компьютер. Если у вас возникнут трудности, сообщите нам об этом заранее — мы поможем их решить.

  • Когда нужно будет оплатить участие в курсе?

    1. Место на курсе резервируется за студентом только после предоплаты. Оплатить курс можно целиком или двумя частями: первая вносится до начала курса, а вторую можно внести до последнего занятия. После заполнения группы возможность оплаты автоматически закрывается до начала набора следующего курса.

  • Можно ли присоединиться к курсу после старта?

    1. Если вы пропустили 1-е занятие, но очень хотите присоединиться к курсу, вы можете наверстать первый день по записи. Присоединиться к курсу ещё позже нельзя.

  • Есть ли скидки?

    1. Для каждого курса существует студенческая цена, которая позволяет экономить до 3 000₽ за курс. Также у каждого курса есть Early Bird цена, доступная при покупке за 2 недели до старта. Всем выпускникам мы дарим скидку на следующие курсы: 10% на второй, 15% на третий и 20% на все последующие. А ещё у нас бывают скидки — об акциях мы сообщаем в соцсетях проекта: следите за обновлениями. Скидки распространяются как на обычную, так и на Early Bird цену, но не суммируются друг с другом.

  • Как оплатить частями?

    1. Оплата возможна 2-мя частями: 50% до старта курса, 50% до старта середины курса. При оформлении заявки вы можете указать в комментарии, что вы хотели бы оплатить частями и мы вам отправим отдельно ссылки на оплату. Также вы можете оплатить курсы в рассрочку картами Халва и Свобода. Беспроцентная рассрочка доступна на 4 и 6 месяцев.

  • Как вернуть деньги?

    1. Если вы предупредите нас ещё до старта, что не сможете пройти оплаченный курс, мы сможем вернуть вам деньги или оставить их на вашем депозите и зарезервировать за вами место на следующем запуске по той же цене. Возврат осуществляется в течение трёх недель на карту, с которой была произведена оплата. Если курс был оплачен наличными, мы вернём вам деньги в офисе по предварительной договоренности.

  • Что будет, если я заболею во время курса или у меня сломается компьютер?

    1. Сразу же сообщите нам об этом и мы попробуем придумать, как вам помочь.

  • Выдаете ли сертификаты по окончании обучения?

    1. Наш опыт подсказывает, что навыки важнее свидетельств о прохождении курса: если при устройстве на работу от вас потребуется серьезное знание той или иной программы, вас просто проверят тестовым заданием. Но если вам нужен сертификат от Софт Культуры, мы предоставим его. На очном курсе «ArchiCAD. Проект от плана до подачи» мы также выдаём сертификат от вендора — компании Graphisoft.

  • Остались вопросы?

    1. Пишите на почту — [email protected].

Преподаватель
Наталья
Уренёва

Архитектор, визуализатор и сертифицированный преподаватель Corona Academy. Уже много лет преподаёт ремесло визуализации не только начинающим, но и опытным архитекторам. Работала в проектном бюро «Апекс», сейчас ведёт частную практику.

рекомендуемые курсы

Photoshop

визуализация против коллажа

3ds Max + Corona

архитектурная визуализация

SketchUp + V-ray

концептуальный рендер

Архитектурная визуализация. Пять движков

трёхдневный марафон


Corona Render уроки для начинающих

Corona Render в связке с 3ds Max – это относительно простой в освоении инструмент, который в достаточно короткие сроки позволяет получить дорогу в профессию 3d визуализатора. Использование Corona Render в качестве рендер движка позволяет с минимумом усилий создавать качественные архитектурные интерьеры и экстерьеры. Возможно это звучит не так романтично, как “рисовать эффекты для Мстителей”, но путь к успеху, стабильному заработку и требования к таланту тут тоже другие.

Почему начинающим визуализаторам стоит присмотреться к урокам Corona Render? Во-первых, у Короны достаточно простой интерфейс и в целом невысокая сложность освоения (здесь и далее будем сравнивать с близким родственником – V-ray). Во-вторых, используя Корону, не нужно углубляться в технические сложности рендеринга и тонких настроек, а можно сосредоточиться именно на освоении творческого аспекта. В-третьих, работать со сценой в Короне, например, со светом очень удобно прямо во вьюпорте и мгновенно видеть результат, без необходимости делать черновые рендеры, чтобы посмотреть, что там получится в итоге. В-четвертых, Corona Render стоит вполне вменяемых 20USD в месяц, а не “сотни нефти”, которые отпугивают или толкают визуализаторов по скользкой дорожке сломанного софта.

Вместе с тем, Corona Render это не балалайка с одной струной, здесь определенная глубина и можно профессионально расти и совершенствовать навык, добиваясь при необходимости почти фотореалистичных рендеров.

В Youtube достаточно много бесплатных уроков Corona Render для начинающих или посвященных более узким темам для продвинутых пользователей. Среди них есть как полноценные уроки с нуля, так и отдельные мастерклассы по созданию, например, конкретного интерьера. Вопрос полезности – это дело индивидуальное, выбирать вам, единственное, хотелось бы предостеречь не тратить время на совсем древние видео уроки по Короне старше 2-3 лет. За это время многие вещи в продукте поменялись настолько, что вряд ли полученные знания можно будет эффективно использовать.

В качестве серии уроков Corona Render для начинающих хочу посоветовать подборку обучающих видео от Дениса Кожар (да и весь канал там полезный)

Интересно Corona Renderer рассказывает Артем Куприяненко. Причем полезно будет и новичкам, которые изучают уроки Corona Render с нуля, так и продвинутым визуализаторам. Артем всегда делится наработанными фишками и профессиональными хитростями.

Если вы неплохо знаете английский язык, то по запросам Corona Render tutorial в Ютьюбе вы найдете немало полезных видео по теме. Все зависит от ваших предпочтений и текущего уровня знаний.

Раздел Сommon. Настройки рендера в Corona.

Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье мы поговорим о вкладке

“Common”. Свиток Common является стандартным для всех рендер движков.

Раздел “Common” имеет следующий список свитков:


  • Common Parameters
  • Email Notifications
  • Scripts
  • Assign Renderer


Common Parameters (общие параметры) — дает возможность настройки общих параметров настроек рендера.

Разделяется Common Parameters на следующие подсвитки:

  • Time Output
  • Output Size
  • Options
  • Advanced Lighting
  • Bitmap Proxies
  • Render Output
Time Output — в этой области настроек мы указываем,что именно будет визуализироваться:
  1. статистический кадр
  2. анимация
  3. или какой из кадров.

Single — (стандартная настройка), позволяющая отрендерить статистический (неподвижный) один текущий кадр.Active Time Segment — эта функция позволяет отрендерить больше одного кадра, допустим, если мы рендерим анимацию. Рендер заданного вами промежутка времени.Range — позволяет отрендерить больше одного кадра (в формате диапазона кадров от какого-то кадра по какой-то.) Например, с первого по шестидесятый, девяностый и тд. (какой зададите вы сами).Frames — позволяет отрендерить больше одного кадра, при этом указывая какие кадры мы хотим отрендерить. (0,1,3.. — где через запятую указываем кадры) или (1-20 — с какого по какой кадр).Every Nth Frame -позволяет рендерить каждый N-ный кадр. Как для примера, если установить число 3 или 5, или любое другое значение, то программа будет рендерить каждый третий, или пятый кадр.
2. Output Size — в этой области настроек мы указываем размер выходного файла (рендера).


Custom — позволяет выбрать один из пресетов из списка уже заготовленных настроек.. Стандартно стоит “Custom “ .


Весь список:


  • 35 мм 1,316: 1 с полной апертурой (кино)
  • 35 мм 1,37: 1 Academy (кино)
  • 35 мм 1,66: 1 (кино)
  • 35 мм 1,75: 1 (кино)
  • 35 мм 1.85: 1 (кино)
  • 35 мм анаморфотный (2,35: 1)
  • 35 мм анаморфотный (2,35: 1) (сжатый)
  • 70 мм Panavision (кино) (формат изображения: 2,20)
  • 70 мм IMAX (кино) (формат изображения: 1,36420)
  • VistaVision (формат изображения: 1,50)
  • 35 мм (24 мм X 36 мм) (слайд) (формат изображения: 1,50)
  • 6 см X 6 см (2 1/4 «X 2 1/4») (слайд) (Формат изображения: 1,0)
  • 4 «X 5» или 8 «X 10» (слайд) (формат изображения: 1,250)
  • NTSC D-1 (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • NTSC DV (видео) (формат изображения: 1,350)
  • PAL (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • PAL D-1 (видео) (формат изображения: 1,3333)
  • HDTV (видео) (формат изображения: 1.77778)

Здесь мы можем указывать вручную параметры Width (Ширина) и Height (Высота) рендера.



Image Aspect — отвечает за соотношение сторон рендера. Если Width и Height имеют одинаковое значение, то Image Aspect будет равен —1,0. Если разным значениям, то мы получаем число равное соотношению сторон.


Если замок напротив не подсвечивается, значит функция отключена; если подсвечивает, то функция работает.

К примеру: если Image Aspect будет равен какому-то значению и включен, то при изменении размеров Width и Height также будет меняться.



Pixel Aspect — соотношение сторон пикселя для отображения рендера.



Как пример:



Aperture With (mm) — настройка диафрагмы



3. Options — данная опция относиться к настройкам, где имеется список функций, которые можно включать, или отключать наличием галочки.



a) Atmospherics — атмосферное явление
b) Effects — эффекты
c) Displacement — смещение
d) Video Color Check — Проверка цвета видео
e) Render to Fields — порядок полей
f) Render Hidden Geometry — рендер скрытой геометрии
g) Area Light/Shadows as Points — пространственные источники света\тени как точки
h) Force 2-Sided — двусторонний материал
i) Super Black — ограничивает темноту отрендеренного объекта(композ видео)


Эта опция позволяет нам отключать ряд не нужных функций для более быстрого просчета рендеров ( к примеру тестовых рендеров).


4. Advanced Lighting — этот подраздел дает нам возможность выбрать нужно в сцене нам задействовать дополнительные параметры освещения или нет (стандартно они включены).



Галочка на Use Advanced Lighting — позволяет использовать дополнительное освещение.

Галочка на Compute Advanced Lighting when Required — нужно ли просчитывать дополнительное освещение, когда это требуется.


5. Bitmap Proxies — позволяет более удобно работать с окнами проекций или на этапе тестовых визуализаций. Данная функция заменяет текстуры, картинки высокого качества на картинки низкого разрешения (делая некий Proxy изображений), что в свою очередь ускоряет отображение в окне проекций текстур и работу с ними.



Чтобы включить данную функцию, необходимо нажать на кнопку Setup, и в открывшемся окне установить галочку напротив Enable Proxy System.



Изначально, стандартно функция отключена.


В окне Global Settings and Defaults for Bitmap Proxies — можно выставить до какой степени необходимо уменьшить начальные текстуры, а также указать параметры визуализации.


Downscale map to….original size — позволяет уменьшить размеры текстур до предложенного из выборов размеров.



а) Half — уменьшить в половину
b) Third — в три раза
c) Quarter — в четыре раза
d) Eighth — в восемь раз


Заметка:


Чем больше уменьшаем, тем текстуры будут менее узнаваемы. Поэтому в этой ситуации надо подходить с умом.

Proxy System :



a) Use proxy only if the original maps largest dimension is greater than…pixels (использовать proxy в том случае оригинальное разрешение больше … пикселей) — можно вводить минимальное количество точек для текстуры по высоте или ширине, при котором будет создаваться “Proxy“.

Render mode — здесь мы указываем один из трех режимов для рендера.



a) Render with Proxies (High Performance, Low Memory) — рендер с использованием прокси изображений.
Высокая производительность, низкие затраты памяти. Больше подходит для тестовых рендеров.


b) Render with Full Resolution Images and Keep them In Memory (High Performance, High Memory) — рендер с использованием текстур (их реальным разрешением) и сохранением в памяти. Что ведет за собой высокую производительность и высокие затраты памяти.


c) Render with Full Resolution Images and Free them from Memory (Low Performance, Low Memory) — рендер с использованием текстур в реальном разрешении, и без сохранения их в памяти. Низкая производительность с низкими затратами памяти. Позволяет делать рендеры с высоким качеством текстур при мощностях компьютера, где постоянно не хватает оперативки.


Proxy cache Folder — указываем путь к папке с прокси.



Textures and rendered Images memory options (параметры памяти текстур и отрендеренных изображений):


Page Large Images to Disk (Saves Memory) — используют для включения Bitmap Pager



Page File Location — можем указать путь к папке, где будут храниться временные файлы подкачки.


6. Render Output — здесь находятся преднастройки сохранения рендера (рендеров) после просчета.



Save File — отмечая галочку и нажимая на File, мы можем определить, какой тип файла мы хотим сохранить, его название, место куда он будет сохранен.
Стоит отметить, если рендериться анимация, а в качестве выходного файла будет BMP, JPEG, TIFF, то рендеры будут сохранены цепочкой кадров.

Skip Existing Images — при включенной функции, позволяет рендерить анимацию в несколько этапов, пропуская уже существующие кадры. Если говорить проще, то кадры которые есть уже в этой папке записываться не будут.

Rendered Frame Window — при отключении данной функции, во время рендера не будет отображаться окно Frame Buffer. Прирост скорости будет не значителен, но все-таки он будет.

Put Image File List(s) in Output Path(s) — при включенной опции, получаем возможность создавать Image File List (список рендеров) с неким доступом к этой последовательности.

Autodesk ME Image Sequence File (.imsq) и Legacy 3ds max Image File List (.ifl) — выходные форматы списка.


  • Email Notifications (уведомления по электронной почте) —функция, с помощью которой вы можете получать извещения по просчитанных рендерах на указанный вами email.


Enable Notification — включает использование Email Notifications.Notify Progress every Nth Frame — будет сообщать о просчете каждого N — ного рендера.


Notify Failures — сообщает об ошибках.

Notify Completion — сообщает о завершении.

From — указывать адрес, из которого будут приходить уведомления.

To — указывать адрес, кому будут приходить уведомления.

SMTP Server — нужно указать SMTP-сервер через который будут происходить отправки сообщений.


  • Scripts (скрипты) — разрешает нам указать скрипт, который будет запускаться до и после рендера.

Каждый скрипт выполняется один раз вначале или в конце рендера для текущей сцены, и не выполняется покадрово.

Assign Renderer (Назначить средство визуализации):


Production — выбирается и отображается каким рендер движком мы будем рендерить из тех, что у нас есть в наличии, или который мы приобрели.Material Editor — образцы слотов в редакторе материалов. Наличие включенного “замка” автоматически привязывает к нашему выбранному рендер движку.ActiveShade — из списка позволяет выбрать средства визуализации для предварительного просмотра.

К Corona render данная функция не относиться. У нее свой интерактив.

Save as Defaults — сохранить настройки по умолчанию

Corona renderer — неведанный фоториализм без постобработки.

Corona render – это система рендеринга, сравнительно недавно вышедшая на рынок. Точнее, даже еще не на рынок а как 5 альфа-версия, которая находится в свободном доступе. Все желающие могут принять участие в тестировании и результаты выкладывать на официальном форуме: http://corona-renderer.com/forum/index.php.

Замечательная работа пользователя Ryancoy с официального форума corona-render.

Жгучее желание узнать о плагине побольше возникло сразу же после увиденных картинок. Мы пообщались с бета-тестерами – хорошими 3d художниками, которые любят свое дело. И так, давайте приступим.

Maxim Kagirov (Polymax)

Создание данного рендера началось в 2009 году, а в 2012 году появилась первая Альфа версия. На данный момент существует публичная Альфа 5 версия, которую можно бесплатно скачать и использовать, взять ее можно на официальном сайте http://corona-renderer.com.

Разработчик:
Очень талантливый программист и CG Artist из Чехии – Ondrej Karlik.

Преимущества рендера:

1. Фотореалистичный шейдинг.
2. Отличное глобальное освещение с большим количеством вторичных переотражений.
3. Отсутствие явной зависимости времени рендера от количества источников света (Lights), фокуса (DOF), размытия в движении (Motion Blur), дисплейсмента.
4. Отличные отражения/преломления с большой глубиной трассировки и без обрезок.
5. Очень быстрые глосси эффекты отражений/преломлений.
6. Хорошая ГИ каустика.
7. Минимум параметров требующих настройки самого рендера (в 95% дефолтные значения дают лучший результат).

Настройки рендера.

8. Движок рендера VCM – позволяющий просчитывать фотореалистичные каустики любой вложенности.
9. Очень логичная настройка материалов.

Редактор материалов corona render.

10. Возможность использовать различные движки рендеринга для первичного и вторичных отскоков, для получения full unbiased / biased результатов. Причем biased режим визуально очень близок к unbiased режиму, но имеет в 2 раза большую скорость просчета.
11. Высокая скорость просчета комплексных сцен.
12. Интерактивная корректировка экспозиции во время рендера или по его окончанию.
13. Очень быстро получение картинки для preview (в пределах 1-2 мин) практически на любой сложности сценах.
14. Отличное preview материалов.
15. Бесплатная Альфа версия.

Я описал лишь некоторые явные преимущества, которые были выявлены в процессе работы с данным рендером. А также в сравнительных тестах с другими рендерами.

 

Мои мысли по этому поводу.

В этом разделе я поделюсь лично своими мыслями по данному продукту, чем зацепил он лично меня.Известно, что самым сложной задачей для алгоритма расчета глобального освещения является, освещение интерьера. Далее идет задача по рендеру комплексного экстерьера, с множеством высокополигональных объектов (как правило природная растительность). Потом следует предметная визуализация, которая делает упор в первую очередь на шейдинг объектов.
Если первая задача будет иметь отличное решение, т.е. отличное ГИ в интерьере за быстрое время + не будет явных ограничений по количествуву объектов и полигонов, а также источников света, то все остальные задачи решаются автоматически.
Да, для VFX существуют еще и специфические задачи по рендеру флуидов, различных атмосферных эффектов, линзовых эффектов, ну как правило это все идет отдельными пассами и не имеет привязки к конкретному рендеру.

Лично меня зацепил этот рендер очень простой и очень логичной настройкой, которая сильно сэкономила мое время и я смог получить удовлетворяющий меня результат c минимальными усилиями. Я был удивлен как же просто и быстро, делается предметная визуализация. Как реалистично выглядят материалы и как логично они настраиваются. Работа с HDRI для меня тоже явилась приятным сюрпризом, освещение было очень реалистичным и быстрым, настройка в 1 клик. Интерактивная экспозиция для меня показалась вообще сказкой, наконец то рендер был не модальный, я думал такое вообще не возможно.

Художественный процесс настройки освещения очень быстрый и простой, за счет прогрессивного рендеринга, т.е. получение читаемой картинки за очень короткое время. Эмитеры – меня порадовали тем, что освещение от них было абсолютно такое же как и от источников света, т.е. процесс моделирования света еще упростился существенно. Как же я был удивлен тому, что preview материалов на 100% соответствовало финальному рендеру, это была просто мечта. Поэтому лично для меня большинство задач было решено и решено очень качественно.
Также хочется отметить, что лично мой рабочий процесс резко сместился в сторону художественной работы над проектами, с минимальными усилиями по тех. настройке.Лукавить не буду, скажу что есть многие нужные функции, которые пока не реализованы в последней Альфа версии, это SSS, DR, Layered shader, Matte Shadow (Shadow Catcher), частицы, VFX и многие другие, но разработчик обещает все это сделать и в данный момент разработка идет полным ходом.

Нашей исследовательской группой были проведены множество сравнительных тестов по решению тех или иных задач и пока Corona точно не уступает таким гигантам как Vray, Maxwell, Octane, а часто превосходит по тем возможностям, которые на данный момент реализованы в Corona рендере.

Наша работа:
Именно наша, потому как я лишь один из “активистов” по улучшению программного продукта. Нашей исследовательской группой ведутся постоянные “глубокие” тесты и исследования Corona в различных задачах и условиях, мы стараемся максимально быстро выявлять ошибки и отписывать их разработчику. Мы проводим сравнительные тесты на разных рендерах, чтобы понять преимущества и недостатки, которые также отписываем разработчику, предлагая внедрять новые возможности и улучшать текущие.

Будущее:
Corona имеет еще огромнейший потенциал для развития, поэтому сейчас – это лишь начало. В дальнейшем планируется много нового и вкусного:
1. Распределенный рендеринг (DR)
2. Interactive rendering
3. SSS
4. Layered shader
5. Shadow Catcher
6. Adaptive Sampling – это мощная вещь, которая очень сильно ускорит рендер.
7. New Frame Buffer with Color Correct
8. Pause/save/resume rendering
9. Participating media
и многое многое другое.

Мои работы и тесты с использованием Corona Renderer:
Здесь я покажу некоторые свои работы в которых я использовал Corona Renderer, а также кратко опишу технические моменты настройки именно рендера и материалов, укажу разрешение и время рендера.

Используемое железо: i7 – 980 (4Ghz)  – 24 gb ram.1. Не коммерческая работа-тест.

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 2500х1400. Время рендера: 2 часа 31 минуту.

Общее кол-во фэйсов (треугольников) с учетом инстансов: 970 миллионов.

Потребляемый объем памяти при рендере (примерный): 8-9 Гигабайт.

Описание настройки:

В данной работе я поставил себе задачу показать чистые возможности рендера. Т.е. никакой постобработки не предусматривалось, нужно было настроить все средствами самого рендера.

Самой сложной частью было найти хорошую HDRI текстуру, дабы создать красивую художественную атмосферу. Во время создания настройки материалов основная часть моего внимания была уделена художественной части, потому как сам технический процесс настройки материалов очень прост и требует оперирование максимум 3 параметрами  в сложных материалах. Большинство материалов автомобиля – это диффузный цвет + отражения с глосси и все.

В последней версии рендера очень хорошим является bump. Он выглядит практически как дисплейс, что можно увидеть на покрышках автомобиля.

В данной сценке на окружении (передний план, асфальт, задний план) везде используется дисплейсмент, что практически не повлияло на время рендера.

Достаточно много объектов рассажено скаттером, это камни, трава, кусты на заднем плане. Вся зелень имеет просвечиваемость и отражения с глосси.

Освещается все HDRI картой высокого разрешения.

Процесс настройки был очень быстр, потому что читаемое превью (на разрешении 1200*800) появлялось уже в течении 1-2 мин.

Цветокоррекция была интерактивная по ходу тест-рендеров, а также по окончанию финального рендера я сделал около 10 вариантов цветового смещения с помощью встроенных средств.

Настройки рендера – затрагивают 2 параметра, это установка на первичный и вторичный отскоки движка PT и задание количества семплов на этот движок = 8 и все.

DOF – использован родной и там только один параметр настройки нужен – это диафрагма. На время рендера его влияние не более 5%.

В настройке не использованно никаких фейков, доп.подсветок и т.д. Только HDRI и Lights  в фарах и туманках.

Вообще работа по моделированию окружения и настройки заняла у меня 2 очень неполных выходных дня.

2. Не коммерческая работа-тест 2.
Еще одна объектная визуализация, но уже сложнее для рендера, так как рендер произведен в 3Д интерьере.

Оригинальное разрешение:  http://clip2net.com/s/5yfaua

Тех.данные: Оригинальное разрешение: 2500х1500. Время рендера: 4 часа.

Характеристика:

90% работы по получению картинки здесь выполнил сам рендер, настройки очень минимальны:

Освещение: Скай+Сан + интерьерный свет, все стены облицованы стеклом.

Материалы основной композиции очень простые – это стекло с глубиной трассировки 25 и никаких cutoff, что сильно добавляет реалистичности материалу + абсорбция на жидкости и стекле стола.

DOF – родной.

Никакой пост обработки. Никаких фейков. Все стекла – solid, т.е. имеют ГИ кауcтику.

Так сказать – выстрелил и забыл ).

3. Не коммерческая работа – тест 3 (растительность).

Здесь была задача показать шейдинг растительности в closeup.

Оригинальное разрешение: http://clip2net.com/s/5fzIat

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 2100х1400. Время рендера: 3 часа 30 мин.

Опять же здесь все в 3Д, настройка материалов и освещения заняла не более 30 минут, включая рендер-тесты.
И опять же никаких фейков, все по честному: Свет – только HDRI + лампы на заднем плане, стекло – solid с ГИ каустикой, ДОФ.
Рендер: PT+HD.
Пост – небольшой глоу эффект сделанный в Nuke.

4. Коммерческий интерьер (текучка).
Порой появляются сложные задачи в плане художественности, эта работа явный пример тому, т.е. нужно получить удобоваримый результат из “хрущевки”.

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 1900х1250. Время рендера: 2 часа .

Задача сложная в плане постановки освещения, т.е. как из “г” сделать что-то неплохое. Здесь внимания настройки материалов практически не уделялось, это было минутное дело, основная работа велась по поиску освещения, т.е. поиск HDRI, его позиционирование, какие лампы включить, какие выключить и т.д. + интерактивная пост обработка в самом рендере по ходу настройки.

ДОФ – родной, настройки рендера в 2 клика PT+HD, остальное дефолт.

Спальня, из этого же интерьера:

 

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 2250х1500. Время рендера: 1 час 30 мин.

И вариант со вспышкой:

Тех.данные:

Оригинальное разрешение: 2500х1600.  Время рендера: 4 часа.

Сейчас в производстве у меня находится еще несколько работ, которые являются тоже очень хорошими тестами для рендера.

1. Большой торговый центр, в котором очень много отражений/стекла и света. Для освещения используются эмитеры, что в сумме дает 170 тыс. источников света в сцене. При этом время рендера на разрешении 2100х1400 всего состаляет 3 часа 30 мин – это отличный показатель для таких условий. Позже, как будет закончен проект, я добавлю сюда картинку.

2. Анимационный рекламный ролик, где показывается рассвет в квартале города (аля Нью-йорк), т.е. со светящимися окнами, встающим солнцем, и кучей анимации на улицах, авто + люди, все это с размытием в движении, в 1080р время на кадр составляет около 15 мин на кадр. По окончанию, я также добавлю ссылку на видео.

Приведу еще в пример один сравнительный тест (я его сделал, после того как он появился в информации о Vray версии 3)

Можете найти Vray вариант и сравнить по качеству и времени с моим:

Тех.данные:Оригинальное разрешение: 1800х600. Время рендера: 5 мин 22 сек

————————————————————————————————————

P.S. На официальной галереи, есть очень много показательных работ, которые демонстрируют возможности рендера на Альфа стадии, всем советую посмотреть http://corona-renderer.com/ .

Я долгое время занимаюсь визуализацией, и с самого начала знакомства с 3ds max, параллельно изучал и vray. И переходить на что то новое лично для меня не было смысла, да и большого желания тоже, так как выбранная схема работы полностью меня удовлетворяла. Но ради интереса, я решил скачать все-таки пресловутую Корону, и сделать пару тестов. Результат, мягко говоря, меня поразил, я почти сразу перешел на нее.

Лично для меня плюсы очевидны, так как я в основном занимаюсь визуализацией архитектуры, а точнее интерьеров, то тут мне нравится вот что:

1.Очень быстро, практически мгновенно виден результат стараний. Не нужно делать кучу промежуточных тестовых рендеров, чтоб добиться  вменяемого результата. И сам рендер по скорости не уступает вирею, а в некоторых моментах даже и обходит его.

2.Прост в изучении, настройках материалов, освещения, все очень логично и понятно. На офф. форуме есть конвертеры материалов, света, которые работают довольно хорошо. Но лучше все-таки создавать все с нуля.

3.Освещение – тут масса вариантов: можно использовать небо, HDRI, солнце, ИС свои, самосветы, IES. Самосветы – это отдельный разговор. В Corona очень хорошо сделана функция, аналог vraylightmtl в вирее. И причем таким материалом, присвоенным, например, спирали в лампочке, можно осветить весь интерьер!

4.Хорошая работа с “честной” глубиной резкости, рендер идет почти без увеличения скорости.

5.Регулировать Color mapping можно непосредственно во время рендеринга. Так же и с экспозицией, контрастом.

6.Есть свой Corona scatter, proxy, а по мере разработки, я не сомневаюсь, она будет “обростать” все новыми функциями и плагинами.

7.Физически корректный рендер. Нету “ваты” на карнизах, “лесенок” на тонких объектах, все выглядит четко. При желании, можно сделать полностью всю “физику”, с каустикой, но время рендера, конечно, возрастет. Но все-равно не так, как в Максвеле).

8.Рендертайм не зависит от количества полигонов.
Список можно продолжать еще, но стоит сказать и о минусах. Конечно, они не столь принципиальны, как преимущества, но все же имеют место существовать.

1.Нету аналога виреевских SSS-шейдеров и еще некоторых материалов. Но не стоит забывать, что на данный момент это альфа-версия, и разработка еще продолжается.

2.Не хватает реальных единиц освещения, таких как люмены, или ватты. Все делается “на глаз”, с относительной интенсивностью.

3.Пока не очень стабильная работа с процедурными текстурами на displace, возможны вылеты. В данном случае, лучше будет воспользоваться стандартным модификатором Displace, и сделать правильную геометрию с плотной сеткой, а не материал. Рендерится по скорости будет так же.

Не углубляясь в детали, можно подвести итог: Corona render имеет право на жизнь, и в недалеком будущем может “затмить” множество рендер-систем.

В конце хочется поблагодарить Максима Кагирова (Polymax) и Олега Ляшенко (docent). Посещайте их блоги и следите за новыми красивыми работами талантливых 3d художников.

Cайт разработчика corona render: http://corona-renderer.com/

Как на 3ds max установить Corona

Corona Renderer – система рендеринга, вышедшая на рынок относительно недавно. Многим эта система нравится за простору и фотореализм.

Оценить полный функционал Corona Renderer можно бесплатно.

Где скачать и как установить

Актуальную версию можно найти на сайте разработчика https://corona-renderer.com/download. Эта версия является пробной и действует 45 дней. Вы можете использовать ее в коммерческих целях, а после окончания пробного периода приобрести лицензию.

Если у вас нет возможности приобрести лицензию, вы можете воспользоваться полнофункциональной, бесплатной, версией Corona Alpha v6. В нее не будет внесено никаких исправлений и доработок. Данная версия подходит для 3ds Max 2011-2015. Для более поздних версий (2016, 2017, 2018…) придется использовать актуальную версию с последующей покупкой.

Установка. Переходим на сайт Corona Renderer

Скачиваем необходимую версию и запускаем установку. В появившемся окне ставим галочку «I accept the terms and conditions» и нажимаем «Next».

Далее ставим тип установки «Typical» и нажимаем «Install». Программа установиться в папку, где расположен 3ds Max.

Ждем пока программа установится. Если в появившемся окне везде «ОК», значит Corona установлена успешно. Если не все требования соблюдены, рендер все равно будет работать, но просчет изображения будет более долгим.

Нажимаем «Next». 

В следующем окне вы увидите подтверждение об успешной установке. Нажимаем «Finish».

Таким образом Corona Renderer установлена на компьютер. Теперь необходимо запустить 3ds Max и убедиться, что всё работает.
В меню заходим в Render Setup или нажимаем горячую клавишу «F10». Открывается окно настроек рендера. В графе Renderer выбираем Corona Render и нажимаем Render.

Если в вашей сцене ничего нет, вы увидите черный экран. Если в сцене есть объекты и настроено освещение, то программа начнет просчет изображения.

После окончания пробного периода, для продолжения работы плагина, нужно приобрести лицензию. После покупки вы получите активационные данные. Для активации коммерческой версии нужно запустить Render и программа предложит активировать лицензию. Вы введете ключ и код запроса (активационные данные). Готово.

Рекомендуем также ознакомится с плагинами «V-Ray» и «FStorm». Они имеют принципиально разные подходы к просчету. Из этой тройки (Corona, V-Ray, FStorm) нельзя назвать лучший или худший. У каждого есть свои плюсы и минусы. Тестируйте и выбирайте, плагин подходящий под ваши задачи.

Надеюсь наша статья была вам полезна. Успеха в работе!

Освещение в Corona Renderer 3ds Max

Стандартные источники света, встроенные в 3ds Max, имеют много интересных особенностей. Но их нужно долго настраивать и результат может оказаться неудовлетворительным. Поэтому при установке систем рендеринга в 3ds Max добавляются новые источники освещения. Разберем такие источники на примере Corona Renderer. Найти их можно в меню Create – Lights – Corona.

Для создания источников нужно выбрать их на панели Create и растянуть в рабочей области, как любой стандартный объект.

1. Corona Light

Галочка On включает освещение объекта.

Targeted создает точку, за которой следует направление света (подходит для других форм источника).

Intensity определяет силу свечения. В соседнем окошке можно поменять единицы, в которых оно исчисляется.

В меню Color можно поменять настройки цвета и его изображения:

а) Direct input позволяет выбрать цвет освещения с помощью палитры. Параметр Value в палитре влияет на интенсивность источника.

б) Kelvin temp изменяет цвет свечения в зависимости от температуры по Кельвину. Такой вариант ограничен теплым и холодным светом.

в) Texmap накладывает на источник света текстуру. Так можно частично заблокировать свет. Цвет свечения будет соответствовать цветам карты.

В меню Shape можно менять формы источников: сфера (Sphere), прямоугольник (Rectangle), диск (Disk) и цилиндр (Cylinder).

Width/radius и Height настраивают меняют размер источников. Так как свет исходит от объекта целиком, то его размер влияет на размер освещаемой области.

Wireframe отображает источник в виде сетки. Gizmo size меняет длину лучей на поверхности.

В меню Nonphysical properties можно исключить объект, чтобы свет его игнорировал. Исключить можно с помощью «+». Кнопка «0 object excluded…» открывает меню исключенных объектов. 0 изменяется на число исключенных объектов.

Visible directly — отключает видимость источника на рендере.

Visible in reflection – отключает видимость в отражениях.

Visible in refraction – отключает видимость в прозрачных объектах.

Occlude other lights – убирает тень при попадании света от других источников.

IES позволяет подключать готовые IES-файлы с данными о распространении света.

2. Corona Sun

Corona Sun – это направленный источник света, не имеющий обычного источника. Свет распространятся вдоль прямой между иконкой и точкой Target. Если Targeted отключить, эти точки останутся, но изменится принцип управления. Intensity – меняет силу свечения солнца.

Настройки совпадают с Corona Light, кромке двух:

1) Add CoronaSky environment – добавляет в сцену окружение неба. Удобно для быстрого создания уличного света и окружения.

Прочитать про CoronaSky и другие методы создания окружения можно в статье Как сделать фон в 3ds Max .

2) Size – меняет размер солнечного диска. Влияет он на размер солнечного диска, отображаемого на рендере. Видимость отключается так же, как у Corona Light.

Очень важно следить за расположением солнца. В зависимости от угла наклона будет различное освещение.

3. CoronaLightMtl

Это не инструмент, как предыдущие варианты, а материал. Он может пригодиться, если стандартные источники не подходят для поставленной задачи. Сначала нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или кнопкой Render Setup в меню Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Настраивать его можно как любой источник освещения Corona. Большая часть настроек материала повторяет настройки уже перечисленных источников света. Более подробно настройки сейчас разбираться не будут.

Чтобы назначить материал нужно выбрать его двойным нажатием ЛКМ и выделить объект. После этого нужно нажать кнопку Assign Material to Selection. Теперь объект будет светиться в рабочей области.

Инструментов для создания света у Corona Renderer немного. При этом все они довольно простые, имеют одинаковый интерфейс и дают хороший результат. Пользуясь указанными инструментами, вы сможете создать абсолютно любой светящийся объект и осветить сцену.

Кроме обычной настройки источников света, Corona предлагает инструмент управления освещением прям на финальном изображении!

Визуализатор COVID-19

Дата последнего обновления: Мировомеры.

Этот сайт был разработан Навид Мамун (@navidmx) и Габриэль Расскин, (@gabrielrasskin) два студента Университета Карнеги-Меллона.

Цель этого проекта — предоставить простой интерактивный способ визуализировать влияние COVID-19.Мы хотели, чтобы люди уметь видеть в этом то, что объединяет нас всех. Это не та или иная страна или другая страна; это одна планета — и так выглядит наша планета сегодня.

Данные в реальном времени от Worldometer’s обновления в режиме реального времени с использованием надежных источников со всего мира. Данные о вакцинации взяты из журнала «Наш мир» в Данные. СЕГОДНЯ случаев / смертей основаны на GMT (+0). Веб-сайт извлекает новые данные каждые 2 минуты, обновите, чтобы увидеть изменения.

Если у вас есть вопросы, предложения или отзывы, отправьте нам электронное письмо! Еще у нас есть Facebook страница так что не забудьте лайкнуть и следить за будущими обновлениями, когда мы этот проект дальше.

При наличии более 160 миллионов пользователей затраты на серверы и обслуживание могут быть высокими. Мы ценим любую помощь.

Поделитесь этим сайтом:

Понимание различных режимов сборки мусора с помощью визуализатора параллелизма

Перейти к основному содержанию Microsoft

Поддержка разработчиков

Поддержка разработчиков

Поддержка разработчиков

  • Домашняя страница
  • DevBlogs
  • Блоги продуктов
  • DevOps
  • Языки
  • .NET
  • Разработка платформы
  • Разработка данных
  • Больше

    Заводные головки для часов | Запчасти для часов

    • Запчасти для часов
    • Инструменты для часовщика
      • Абразивы
      • Клеи, Клей
      • Скамейка и аксессуары
      • Инструменты для часов Bergeon
      • Книги, публикации
      • Щетки, стекловолокно и воздуходувки
      • Моющие средства
      • Инструменты для оформления
      • Размагничивающие
      • Конверты, пакеты, бирки и коробки
      • Гибкий вал, сверла
      • Манометры
      • Молотки, Молоток
      • Инструменты для часов Horotec
      • Фары, Лампы
      • Лупы и лупы
      • Сделать собственные наборы часов
      • Новые инструменты для часовщиков
      • Масла и смазки
      • Инструменты для ремонта Rolex®
      • Пайка
      • Нажми и умри
      • Следите за открывателями и доводчиками
      • Инструменты для часов
      • Смотреть аккумуляторные инструменты
      • Коробки для часов и держатели для часов
      • Смотреть Crystal Tools
      • Смотреть ручные инструменты
      • Инструменты движения часов
      • Инструменты для полировки часов
      • Отвертки для часов
      • Наборы для ремонта часов
      • Смотреть тестеры
      • Пинцет часовщика
      • Смотреть Winders
      • Смотреть провод
      • Инструменты для часов XL и детали для часов XL
    • Ремешки для часов
    • Инструменты для ювелиров

    Визуализатор индексов Миллера: плоскость решетки

    0 0 Меню
    • Главная
    • Физическая химия
        • Жидкое состояние 4
            • Закон вязкости Стокса
            • Число Рейнольдса
            • Соотношение Этвоша Рамзи-Шилда
            • Уравнение Юнга-Лапласа
        • Газовые законы 10
            • Закон идеального газа
            • Закон Гей Люссака
            • Уравнение Дитеричи
            • Критический объем
            • Критическая температура
            • Коэффициент сжимаемости
            • Закон о комбинированном газе
            • Закон Чарльза
            • Закон Бойля
            • Уравнение Ван-дер-Ваальса
        • Кинетическая теория газа 4
            • Энергия многоатомного газа (нелинейная)
            • Энергия многоатомного газа (линейная)
            • Частота столкновений газа
            • RMS, медиана и средняя скорость газа
        • Термодинамика 13
            • Работа в Реверсивном расширении
            • Стандартное изменение бесплатной энергии и Keq
            • Удельная теплоемкость
            • Правило фазы
            • Изотермическое изменение энтропии
            • Изменение внутренней энергии
            • Теплота реакции при постоянном объеме
            • Свободная энергия Гибба, энтропия и энтальпия
            • Изменение энтальпии и Cp при постоянном P
            • Уравнение Клаузиуса Клапейрона
            • Карно тепловой КПД
            • Энтропия Больцмана
            • ΔH, ΔU и ΔV при постоянном P
        • Спектроскопия 7
            • Популяция на гниль.энергетические состояния
            • Интенсивность и поглощение
            • Закон Бера-Ламберта: c, l и A
            • Закон Бера-Ламберта: c, l и T
            • Допускается гниль. уровень энергии
            • Поиск фрагментов масс-спектроскопии
            • Эквивалент двойной связи
        • Коллигативное свойство 7
            • Уравнение осмотического давления Вант-Гоффа
            • Коэффициент депрессии точки замерзания
            • Понижение точки замерзания
            • Химический потенциал идеального раствора
            • Коэффициент подъема точки кипения
            • Повышение точки кипения
            • Закон Рауля
        • Квантовая механика 3
            • Длина волны де Бройля
            • Комптоновское рассеяние
            • Частица в одномерном ящике
        • Электрохимия 7
            • Закон Кольрауша
            • Калькулятор уравнения Нернста
            • Закон электролиза Фарадея
            • Нернст или равновесный потенциал
            • Ионная сила
            • Эквивалентный вес
            • Коэффициент активности Дебая Хюккеля
        • Скорость и распространение 5
            • Уравнение Михаэлиса-Ментен
            • Изотерма Ленгмюра
    .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *