VK Play против СНГ-игроков. «Поддержите отечественного производителя. В смысле нет? Мы не спрашивали» / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики. Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей Политикой в отношении файлов cookie
Ох уж эта игровая индустрия последних лет. Вместо ожидания игры приходится считать переносы и ожидать подвоха. Не получается, как раньше, просто ждать игру, предвкушая эпичное приключение.
Но, как ни странно, от Atomic Heart подлянки я не ожидал. А зря. Ведь теперь самая ожидаемая мной игра стала эксклюзивом VK Play. И это плохо как для разработчиков, так и для игроков. Предвкушая комментарии о «диванном аналитике», сразу поясню: да, я такой. Поэтому далее вы увидите критику, предположения и оценку действий именно от диванного аналитика. Что в переводе с токсичного — мнение простого игрока.
На Atomic Heart в последнее время сосредоточено очень много внимания. Что, конечно, не удивительно после столь эпичных трейлеров. Особенно последних под песни «Музыка нас связала» и Звёздное лето». Альтернативный и уникальный взгляд на Советский Союз, шикарная графика, геймплей как минимум уровня BioShock и всё это от наших разработчиков. Понятное дело, что конечная оценка продукта будет после релиза. Но, как по мне, уже сейчас можно смело заявить, что это не очередные «убийцы» западных игр. А талантливая студия со своей интересной идеей. Главное, с такими амбициями не ударить в грязь лицом. Ведь чем больше ты привлекаешь внимания игроков, тем сильнее тебе прилетит за неоправданные ожидания.
И вот, как говорится, когда ничто не предвещало беды. В интернете стали одна за одной появляться новости касательно доступности Atomic Heart в странах СНГ и России. Каково же было моё удивление, когда в конечном итоге оказалось, что игра для этих стран теперь будет эксклюзивом VK Play. А ру страницу в Steam для игры уберут. Это же надо додуматься сделать эксклюзивность в рамках одной платформы! Да, Тим Суини.
После такого откровения захотелось найти виновников «торжества», и как минимум, выразить своё негодование. Благо, искать VK Play оказалось не сложно. И зайдя в комментарии под последней новостью «Atomic Heart стала эксклюзивом площадки VK Play» я увидел…Огромное количество подогретых булочек, сидящих на стульях и гневно поливающих VK Play бранью. На что VKP даёт максимально приторный ответ:
Основная наша цель — предоставить комфортный пользовательский опыт, а также открыть новую страницу истории, обеспечив запуск Atomic Heart в России и СНГ на таком уровне, которого эта сюжетная игра по-настоящему заслуживает. Это позволит миллионам игроков поддержать разработчиков, а также не придется переплачивать посредникам, заниматься конвертированием валют или регистрацией других систем оплат.
Белые и пушистые VKP хотят как лучше. И вообще, наверное, не платили за эксклюзивность. Хотя, возможно, по поводу последнего так и есть. Но зачем отбирать у игроков выбор? Неужели мы не в состоянии сами решить, где нам купить игру? В состоянии, конечно.
Жаль только они не знают, что политика эксклюзивности давно ненавистна PC игрокам. А уж тем более в рамках одной платформы. Я, конечно, понимаю, что в этом году Epic Games для России стал спасательным кругом и возможностью покупать игры без переплат. Но это всё ещё не отменяет того факта, что компании, продавшие эксклюзивность своих крупных проектов в Epic Games, сильно не добирают в плане продаж. Как не крути, а Steam уже не раз доказал свою незыблемость. Даже через пень колоду игроки всё равно пополняют кошелёк Steam и покупают там игры. И это несмотря на комиссию при пополнении. Для меня Steam гораздо удобнее прочих лаунчеров, и я хочу и буду играть через него.
Важно отметить, что даже Sony в рамках конкурентной борьбы с Xbox практически отошли от политики эксклюзивности. И это они ещё не пробовали запускать свои проекты на старте на PC. Сразу бы поняли, какую прибыль они теряли всё это время. А VK Play, вместо того, что бы учится на чужих ошибках, решили поковырять ножиком в старой ране. И теперь заслуженно отхватывают за это.
VK Play позиционирует себя как отечественную площадку для игр и просит поддержать их в это непростое время. И, возможно, в другой ситуации можно было бы обратить на такие душещипательные слова внимание, но только не тогда, когда тебе указывают. Нельзя хотеть быть поближе к народу и одновременно плевать на него. Плюс ещё неизвестно, какую цену отечественный производитель запросит за свой продукт. Но, к счастью для VKP, среди игроков есть и те, кто готов их поддержать и отнёсся к данной новости положительно. Поэтому, возможно, они таки смогут продать пару тысяч копий. Остальные же найдут способ купить в Steam или вовсе спиратят.
Другое моё негодование новым отечественным сервисом заключается в том, почему именно этот путь они выбрали. Я, конечно, многого не понимаю, но хочется спросить у «наших» VK. А нельзя ли было вместо создания своей площадки начать как-то сотрудничать со Steam. Стать издателем например, договориться о способах оплаты. Уверен такие потуги народ бы принял куда теплее. Вы же стараетесь для игроков? Или всё таки для себя? Ответа я, конечно, не дождусь, и возможно, всё это слишком сложно для них. Но хотя бы попытаться сделать что-то в этом направлении они могли? Могли. Но не стали. По крайней мере, я таких новостей не нашёл.
Что же получается в итоге? Студия разработчик Mundfish пока хранит молчание. Как уже писал выше, платили ли им VK Play или это их решение, наверняка мы узнаем не скоро. Пройдясь по разным форумам и пабликам, я понял, что данную новость большинство восприняло негативно. То есть акция от VK Play «мы для игроков» провалилась. Остаётся ожидать дальнейших подробностей и разрешения ситуации. Возможно, но очень мало вероятно, Mundfish или VK дадут заднюю и все мы выдохнем спокойно. Но, скорее всего, с приходом зимы кто-то отправиться искать своё сокровище под пиратским флагом, а кто-то понесёт дань отечественному производителю. Ведь в отличии от Steam, «не желающего наших денег» они наши деньги не просто хотят, а требуют.
Новости
Публикации
Пробегался я как-то по зарубежным сайтам, читая новости о гигантах IT сферы. И наткнулся на очень интересный факт. Оказывается — это излюбленный вопрос при собеседовании на прием на работу в…
Думаю большинство из нас видели, как в сумерках или темноте, у кошек «светятся» глаза. Особенно это эффектно выглядит, когда идешь по темной улице, а на тебя из кустов глядят пара (или даже…
На рынке бытовой техники появляется все больше разнообразных и доступных моделей сушильных машин, а вместе с этим актуальнее становится и вопрос их приобретения. В этой статье я разберу основные…
Всех приветствую! Продолжаю тестировать различные интересные зарядные устройства, и сегодня представляю Вашему вниманию достаточно занимательное устройство, сочетающее в себе удлинитель на 2. ..
На сегодняшний день создано много фитнес часов. Множество компаний предлагает массу решений для постоянного контроля уведомлений, слежения за пульсом и сном и отслеживания вашей активности….
Было бы здорово, если бы во всех странах действовали одни правила дорожного движения. Хотя, если не брать в расчет право и левостороннее движение, основные правила ПДД по сути похожи по всему…
Лучшие игры ВКонтакте — список
Мои гости
Двадцать три миллиона поклонников приложения Мои гости уже оценили все его достоинства. Такое внушительное количество пользователей говорит о том, что оно занимает место лидера. Благодаря приложению вы, при желании, легко сможете посмотреть, кто заходил на вашу страничку за определенный промежуток времени.
Сравнивая статистические данные, можно узнать, кто ставит долгожданные лайки и бывает у вас чаще всех остальных.
Вормикс
Игра имеет около семнадцати миллионов поклонников. Такое количество участников впечатляет. Но самое удивительное то, что на первый взгляд очень простая игра привлекает и детишек, и взрослых. Вы самостоятельно подбираете героев какой-то расы. Это может быть кошка, дракон, червяк, робот, демон, носорог и т. д.
С ним вы преодолеваете разнообразные препятствия. Также игрок имеет возможность приобрести новую броню или оружие и при желании улучшить внешний вид своего избранника. Покорение военного поля боя делает вас сильнее и поднимает в рейтинге.
Игры в контакте
Впервые игры в контакте сети начали появляться весной 2009 года. Будучи тогда еще не такими качественными и функциональными как сегодня, они стремительно завоевали популярность среди пользователей.
Вскоре простенькие флеш-игры превратились в многопользовательские приложения, посвященные различным жанрам и направлениям. Контакт стал местом встречи фермеров, рестораторов, гонщиков, любителей животных, путешественников, соревнующихся друг с другом за лидирующие позиции в ТОПах игроков.
Сегодня игры и приложения — это два отдельных подраздела, каждый из которых пользуется популярностью среди пользователей. Вашему вниманию представлен ТОП 10 наиболее популярных на сегодняшний день игр в контакте.
- Фармандия: () Сегодня Фармандия — это самая популярная игра в стиле фермера. Выращивайте растения и животных, стройте свой бизнес и наслаждайтесь реалистичной графикой и потрясающей музыкой игры. Кто сказал, что этот жанр уже отжил свое? Пять миллионов пользователей так не считают!
- Рыбное место: () Культовая игра-симулятор рыбной ловли. Попробуйте себя в роли рыбака, найдите лучшее место для ловли, запаситесь наживкой и поймайте рыбу своей мечты! Игра является наиболее реалистичным симулятором из всех в социальной сети, что объясняет ее устоявшуюся популярность в рейтинге игр.
- Тюряга: () Симулятор тюремной жизни, в котором уже принимают участие десять миллионов пользователей контакта! Тюремный жаргон, музыка и обычаи придают этой игре особый шарм.
- Загадочный дом: () Яркий представить популярного сегодня жанра «я ищу». Ищите предметы в комнатах, используйте подсказки, раскрывайте секреты и помогайте своему герою находить выход из самых сложных ситуаций Загадочного дома.
- Уличные гонки: () Самая популярная на сегодня гонка в контакте с возможностью соревноваться со своими друзьями. Установите эту игру и вы удивитесь, как много ваших друзей уже в нее играют!
- Безумие: () Ролевая игра в стиле «хоррор». Игрок попадает в психиатрическую больницу, переполненную монстрами и страшными тайнами. Найти выход просто так не получится — прийдется сразиться со всей нечистью, выжить и наконец-то вспомнить, кем вы были до происшествия.
- Бой с тенью: () Один из лучших онлайн-файтингов в контакте на сегодняшний день. Бои происходят не автоматически, а при помощи клавиатуры. Большое количество боевых приемов и тени вместо бойцов — вот главные особенности данной игры.
- Слышь чо?: () Ролевой симулятор уличной жизни, который из простого пацана может сделать самого козырного фраера на районе! Организовывайте свои банды, принимайте участие в разборках и поднимайте свой авторитет на районе.
- Коктейль другу: Отправляйте коктейли своим друзьям, управляйте собственным баром и напивайтесь «в зюзю»! Легкая и не принужденная игра, которая не теряет своих позиций среди пользователей социальной сети уже на протяжении двух лет!
- Вормикс (): Бои между командами хорошо вооруженных червячков мало кого могут оставить равнодушными. Наносите удары противнику, собирайте могущественную армию и тренируйте свою меткость в игре Вормикс!
Avatan
Приложение представляет собой фоторедактор. Оно доступно любому пользователю ВКонтакте. Но самое главное, что Avatan бесплатен. Здесь есть простые эффекты, текстуры, фильтры, наклейки, а также рамки, с помощью которых можно оформить любое фото.
Одиннадцать тысяч людей уже стали пользователями приложения. Экспериментируйте и убедитесь, что создать классные снимки сможет каждый.
Уличные гонки
Лучшие игры ВКонтакте украшает еще одно популярное приложение: «Уличные гонки». Любители погонять на большой скорости оценят эту игру по достоинству. Вы можете поучаствовать в настоящих гонках, соревнуясь с другими участниками, и даже купить автомобиль на игровые деньги, которые платят за победу. Больше девяти миллионов человек уже являются авто-симуляторами.
Выберите во что поиграть по переписке ВК.
На самом деле игр в которые можно поиграть в чате хватает, каждый раз можно выбирать новую игру и тем самым разнообразить ваше общение. Некоторые из игр очень смешные, так же есть где нужно подумать.
Игра: «Что я люблю!»
По очереди пишете друг, другу что вы любите.
Например: Он: — Пиццу Она: — Каникулы Он: — Мотоциклы Она: — Мороженое И так далее…
Игра: «Расшифровка»
Пишите друг, другу от 2 до 4 букв, это типа сокращение какого либо названия или учереждения.
Например: Он: УЛТ Она: Узконаправленный Луч Трансгенератора Она: ПТВ Он: Первичный Тормозной Вал Он: ШМП и так далее…
Игра: «Ассоциации»
Собеседники, называют слово с которым ассоциируется, предыдущее. Отличная тема не только поиграть по переписке, но и узнать друг, друга получше.
Например: Он: Поход Она: Палатка Он: Рыбалка Она: Уха
Игра: «Два слова»
Участник пишет 2 слова, к примеру: «железо дерево», второй, выбирает одно из двух слов и объясняет почему он сделал этот выбор.
Например: Он: Пароход катамаран» Она: Пароход — на нём можно плыть с комфортом, не нужно крутить педали… Она: Любовь вражда Он: Любовь — Любить лучше чем ненавидеть…
Игра: «Города»
Пишем по очереди названия городов, начинающихся с буквы последнего.
Например: Он: Москва Она: Анапа Он: Астрахань Она: Новосибирск
Игра: «Плюс и минус»
Пишите фразу, второй участник называет плюсы и минусы, отличный способ игры по переписке в ВК.
Например: Он: Сломался автомобиль. Она: Я смогу больше гулять пешком, это плюс. Придётся отдавать деньги за ремонт, это минус. Она: Внезапно похолодало. Он: Есть прекрасный повод зайти в кафе и попить горячий кофе, это плюс. Нужно одевать много тёплой одежды, это минус.
Игра: «Да, но»
Дополните предыдущую фразу словами «Да, но» и продолжите своим предложением.
Пример: Он: Скоро вечер и станет темно. Она: Да, но вечерний закат очень красив. Он: Да, но увлёкшись закатом, можно пропустить вечерний фильм. Она: Да, но ночной сеанс в кинотеатре никто не отменял.
Игра: «Я знаю 5»
Люди перечисляют по 5 загаданных другим собеседником слов.
Например: Он: Я знаю 5 овощей. Она: Эти овощи — Капуста, лук, картофель, редис, репа. Она: Я знаю 5 марок авто. Он: Эти марки авто — Мерседес, Тойота, Шкода, Рено, Лада.
Радио
На сегодняшний день установили музыкальный плеер около девяти миллионов человек. Приложение позволяет слушать в прямом эфире популярные радиостанции России, США, Испании, Великобритании, Франции. Помимо этого, вы можете найти волны по любым музыкальным тематикам: Gabber, DnB, Jumpstyle, Trance, Club Sounds и т. д. Также обратите внимание на такие приложения, как: • Копатель онлайн — около девяти миллионов пользователей. • Love: Спросил, Увидел, Полюбил — восемь с половиной миллионов игроков. • PokerShark покер — восемь миллионов поклонников. • Загадочный дом — около восьми миллионов игроков. • Запорожье — около восьми миллионов пользователей. • Трагедия белок — чуть больше семи миллионов поклонников. Лучшие игры ВКонтакте дают возможность каждому пользователю социальной сети провести время весело и полезно.
Игры для контента в соцсетях, которые можно адаптировать под любой проект: 20 идей
Время на прочтение: 6 минут(ы) Развлекательный контент – неотъемлемый блок контента в любой нише. Да, любой. Да, даже если вам (или заказчику) кажется, что у вас серьезная тема. В любой тематике покупатели – люди и, когда они снимают галстуки, тоже любят немного расслабиться. Просто игра игре рознь.
Несколько важных теоретических моментов:
Любые игры должны быть не ради игр.
То есть не должно быть такого, что вы просто решили вдруг развлечь своих подписчиков. Целью игр могут быть:
– создание / укрепление комьюнити,
– повышение активности,
– привлечение внимания к новому продукту,
– выявление болей и т.д.
Любую игру нужно адаптировать под тематику, специфику, контент сообщества.
Просто взять картинку из разряда «Найди овцу среди сотни коров» и выложить в группе по недвижимости… так себе идея. А как надо – рассмотрим ниже на примерах.
Игры нужно встраивать в контент-план, а не скидывать в качестве неожиданной гум.помощи с парашютом.
Это значит, нужен баланс, а не разовая фановая история, которая будет смотреться чужеродно в куче профессионального контента. Как будто вы решили денек «поболеть» и доверили выложить пост своему 7-летнему ребенку.
Иногда нужны призы или бонусы для мотивации к участию в любых игровых движухах.
Некоторые игры подойдут в качестве развлечений и мягкой интеграции в пользу, репутацию, продажи. Некоторые игры лучше использовать с каким-то поощрением, призами, скидками и т.д.
Выбирайте сложность игр и механики, ориентируясь на лояльность и вовлеченность аудитории.
Не стоит предлагать молчунам сложные игры сразу, вряд ли они «подорвутся» к общению и участию.
От теории – к реальным примерам
Простые, «разовые» игры.
- Угадай слово
Зашифровываем слово (можно использовать ребусы или просто не самый популярный язык) и предлагаем его угадать.
Важно: слово должно быть тематическое, визуал лучше сделать с вашим лого или в концепции личного бренда. Этот совет касается абсолютно всех развлекательных историй в сообществе!
Тематика : детский спортивный центр, на фото – тренер
- Предсказания, игра со скриншотом
Особенно актуально в период праздников, чтобы не публиковать банальные открытки и поздравления.
- Найди отличия
Важно: использовать тематические изображения, авторские, а не нагугленные!
Лайфхак: если взять фото товара, то можно невольно заставить к нему присмотреться
Студия разработки видеоигр и приложений
Добро пожаловать в vK Games
Студия разработки приложений
Мы — независимая студия разработки видеоигр и приложений, базирующаяся в Абердине на северо-восточном побережье Шотландии, Великобритания. Основанная в феврале 2020 года, мы стремимся создавать запоминающиеся, красивые и веселые приложения, которые привлекают и радуют пользователей по всему миру.
Мы надеемся, что вам понравятся наши приложения так же, как нам нравится создавать их для вас.
Пандаиния: Пикап ПандыВысоко в мистических горах Миншаня находится секретное скрытое святилище под названием Пандаиния. Место, где панды едят, спят и играют под пристальным взглядом золотой статуи панды.
Панды Пандаинии пропали!
Узнать больше
Анонс игры!
Мы сделали это! Было извлечено много уроков и немало непредвиденных неудач, но, наконец, vK Games с гордостью представляет наше дебютное приложение — Pandainia: Panda Pick-Up.
Подробнее
7 октября 2020 г.
Новый сайт онлайн!
Мы усердно работали над дизайном и созданием этого веб-сайта, и мы верим, что он станет прекрасной демонстрацией для нас, нашего бренда и наших приложений. У нас есть отличный
Подробнее
1 мая 2020 г.
Наша дебютная игра выходит на финальную стадию.
Здесь, в штаб-квартире vK Games, мы усердно работали над созданием нашей дебютной игры. Он еще не совсем закончен. Осталось немного тонкой настройки и игрового тестирования
Подробнее
22 марта 2020 г.
Анонс игры!
Мы сделали это! Было извлечено много уроков и немало непредвиденных неудач, но, наконец, vK Games с гордостью представляет наше дебютное приложение — Pandainia: Panda Pick-Up.
Подробнее
7 октября 2020 г.
Новый сайт онлайн!
Мы усердно работали над дизайном и созданием этого веб-сайта, и мы верим, что он станет прекрасной демонстрацией для нас, нашего бренда и наших приложений. у нас классный
Подробнее
1 мая 2020 г.
Анонс игры!
Мы сделали это! Было извлечено много уроков и немало непредвиденных неудач, но, наконец, vK Games с гордостью представляет наше дебютное приложение — Pandainia: Panda Pick-Up.
Подробнее
7 октября 2020 г.
Следуйте за нами
Фейсбук Твиттер Инстаграм YouTube Линкедин
Мы есть и в социальных сетях!Будьте в курсе всех наших новостей и узнавайте о новых выпусках приложений и обновлениях по мере их появления.
Обучающий курс VK / MY.GAMES и ответы на часто задаваемые вопросы
Недавно мы провели обучающий урок в MY.GAMES, нашем основном игровом подразделении , с данными о структуре MY.GAMES, в том числе с разбивкой по платформам и регионам, факторы роста и прибыльности, ключевые франшизы и постоянная диверсификация, в том числе за счет слияний и поглощений. Повтор веб-трансляции можно найти здесь, а набор слайдов — здесь.
Кроме того, для справки см. часто задаваемые вопросы ниже.
Мы очень уверены в перспективах MY.GAMES, у которой >700млн зарегистрированных пользователей (>25млн MAU), ~80 активных игр в портфолио, разработанных 12 внутренними студиями разработки и издательства и 23 студиями MGVC (включая 5 объединенных) и продается более чем в 190 странах, при этом 74% выручки приходится на страны за пределами России и СНГ по состоянию на 2 квартал 2020 года. Мы входим в топ-50 игровых компаний мира, развиваясь примерно в 3 раза быстрее, чем рынок с 2015 года, но мы не намерены останавливаться на достигнутом, стремясь и дальше опережать рынок и удвоить показатель EBITDA MY. GAMES на 22 финансовый год по сравнению с уровнем 2018 года.
Вопрос: Чем MY.GAMES отличается от других мировых компаний, занимающихся онлайн-играми?
A: Некоторые из ключевых отличительных особенностей MY.GAMES включают: 1) кросс-платформенный бизнес-характер; 2) вертикально интегрированная структура, поскольку MY.GAMES издает, разрабатывает и инвестирует в игры разных жанров, платформ и стран, а также создает игровые сервисы, включая международный магазин MY.GAMES; 3) масштаб, наличие > 700 млн зарегистрированных пользователей, > 25 млн MAU и вхождение в топ-50 мировых игровых компаний по доходам; 4) диверсификация по жанрам, названиям и студиям, около 80 живых игр и еще 15 в разработке; 5) ориентация на мобильные игры, которые являются самым быстрорастущим сегментом рынка онлайн-игр; 6) высокий уровень опыта, с более чем 10-летней историей развития и представителями высшего руководства с более чем 20-летним опытом работы в отрасли; 7) солидный послужной список слияний и поглощений через MGVC, но с 90%+ годового роста на данный момент является органическим; 8) доступ к более широкой экосистеме MRG и ее опыту работы с социальными сетями; 9) партнерская модель работы с портфолио студиями.
В: Каковы стратегические основы MY.GAMES?
A: 1) Постоянная диверсификация портфеля по жанрам, названиям и географическим регионам, в том числе за счет слияний и поглощений; 2) дальнейшая международная экспансия, в том числе за счет партнерства; 3) расширение количества франчайзинговых наименований; 3) дальнейшее укрепление бренда MY.GAMES; 4) поддержка внутреннего таланта и творчества.
В: Какие основные факторы способствовали превосходному росту MY.GAMES по сравнению с более широким рынком игр в последние годы?
A: Это обусловлено сочетанием: 1) разнообразия жанров и студий; 2) растущий переход на мобильные устройства, которые являются самой быстрорастущей платформой в мире; 3) экспансия в более широкую географию; 4) график запуска активных игр; 5) солидное исполнение вокруг пусков; 6) ценить слияния и поглощения в основном студий на ранней стадии, где мы смогли значительно масштабировать продукты, учитывая наш глобальный охват.
Q: Был ли рост MY.GAMES обусловлен ARPU или ростом числа пользователей?
A: Оба, так как MAU увеличился на > 50% за последние 3 года до 25+ млн, при этом количество зарегистрированных пользователей выросло примерно в 2 раза за этот период.
Вопрос: Каков типичный разрыв между вовлеченностью и монетизацией ваших игр? Сколько времени пользователь проводит в игре, прежде чем начнет платить за внутриигровые предметы?
A: Это сильно зависит от типа продукта, жанра, модели распространения и игровой механики. Для успешных проектов MY.GAMES на мобильных устройствах — 50% платящих пользователей начинают платить в течение первого дня, а на ПК — 50% платящих пользователей начинают платить в течение первой недели.
Q: Что делает MY.GAMES поистине глобальной компанией, занимающейся онлайн-играми?
Ответ: Мы распространяем игры в 195 странах. В 2019 году только 31% доходов MY.GAMES приходилось на Россию и СНГ., а остальные являются международными, в том числе 37% из региона EMEA (за исключением России и СНГ), 24% из Америки и 8% из Азии. Самыми быстрорастущими регионами с 2016 г. были Азия (CAGR 111% за 2016–2019 гг. в рублях) и Америка (79%). Вполне вероятно, что США станут нашей крупнейшей страной по доходам в 2020 году, обогнав Россию.
В: В чем причина растущей интернационализации MY.GAMES?
A: MY.GAMES продолжает занимать лидирующие позиции на российском игровом рынке, но этого недостаточно для обеспечения превосходного роста и увеличения масштабов. Мировой игровой рынок примерно в 80 раз больше, чем российский игровой рынок, и растущая интернационализация стала причиной среднегодового роста выручки MY.GAMES на уровне 40% в долларовом выражении в 2016–2019 годах.. По состоянию на первое полугодие 72% доходов MY.GAMES приходилось на рынки за пределами России/СНГ.
Вопрос: Какие у вас крупнейшие международные рынки?
A: Топ-10 международных рынков для MY.GAMES включают США (37% международного дохода), Германию (7%), Японию (5%), Францию (4%), Великобританию (4%) , Канада (3%), Китай (3%), Южная Корея (2%), Италия (2%) и Австралия (2%). На их долю приходилось 69% международных доходов MY.GAMES по состоянию на 1:30. Доля США выросла больше всего с 32% в 2017 году до 37%. Ожидается, что доля международной выручки вырастет до 80%+ в 2022 г.
В: Есть ли у MY.GAMES амбиции в Азии?
A: Азия является одним из самых привлекательных игровых рынков в мире, учитывая ее 47-процентную долю в доходах. Это открывает значительные потенциальные возможности для MY.GAMES, учитывая низкую базу — всего 8% доходов, поступающих из Азии в 2019 году. Некоторые игры уже представлены в регионе, в том числе успех War Robots в Японии. Азия была самым быстрорастущим регионом для MY.GAMES: среднегодовой темп роста 111% с 2016 года, а на Китай приходится 3% международной выручки MY.GAMES. Тем не менее, мы признаем трудности с расширением операций в некоторых частях Азии, учитывая нормативные ограничения и потребность в местном партнерстве и внедрении игр. Следовательно, значительное расширение там в настоящее время не включено в наш базовый прогноз.
В: Чем объясняется рост доли мобильных доходов MY.GAMES?
A: Как и в случае с интернационализацией, переход на мобильные устройства послужил топливом для роста MY.GAMES, при этом мобильные устройства являются самым быстрорастущим сегментом рынка онлайн-игр (рост 12% в 2019 г. по сравнению с -2/2% в 2019 г.). ПК/консоль). Также бизнес мобильных игр менее рискован за счет того, что основные вложения направлены на продвижение, которое ведется только при положительном ROI. Следовательно, доля доходов от мобильной связи увеличилась с 24% в 2016 году до 64% в 2019 году. . Ожидается, что в 2022 году доля дохода от мобильных устройств достигнет ~80%.
A: Учитывая продолжающийся переход на мобильные устройства, который приводит к более низкой марже, чем для чистого ПК, но обеспечивает двузначный рост выручки, а также рост абсолютного уровня EBITDA.
В: Насколько разнообразен MY.GAMES?
A: Структура доходов сильно диверсифицирована и сбалансирована между различными платформами и источниками контента, с упором на собственную ИС, а также на доступ к лицензированию и вкладу от слияний и поглощений. Доля топ-5 игр составляет 68 % по сравнению с 72 % в 2017 году. Около 50 % дохода приходится на продукты, которые эксплуатируются более 5 лет. Мы охватываем все самые популярные мобильные жанры, уделяя особое внимание ролевым играм и шутерам для ПК и консолей.
В. Как вы оцениваете качество собственной ИС?
A. По состоянию на август 5 игр MY.GAMES входили в число 200 самых прибыльных игр в основных европейских странах, что ставит MY.GAMES в десятку лучших издателей в регионе. Имея 3 таких игры в США, втором по величине игровом рынке в мире, MY.GAMES входит в число 20 лучших местных издателей. Наши основные игры франшизы пользуются превосходными рейтингами пользователей в мобильных магазинах.
Вопрос: Что находится в целевом конвейере выпуска на 2 часа 30 минут и более?
Ответ: Мы стремимся выпускать как минимум 2 игры для ПК/консолей и 4 игры для мобильных устройств каждый год. На данный момент в 2020 году мы выпустили 3 новых мобильных продукта (World Above, Warface GO, Dino Squad), 2 консольные игры (Warface Breakout для PS4 и Xbox, Warface для Switch) и завершили консолидацию BeIngame с ее мобильной игрой Zero City. У нас есть 15 игр в разработке, в том числе 6 игр, готовых к запуску в ближайшие 6 месяцев. Тем не менее, основное внимание уделяется максимальному удержанию пользователей из когорт, приобретенных во время пика пандемии, за счет улучшений в существующих названиях портфолио.
В: Каков обычный срок жизни игр и игроков в MY.GAMES?
A: Игры старше 5 лет приносят ~50% дохода MY.GAMES, при этом MY.GAMES еще не закрыла ни одну из 10 игр, приносящих наибольший доход. Например, такой топовый ранее тайтл, как «Аллоды», существует уже более 14 лет. Варфейсу 8+ лет. War Robots уже 6+ лет и т. д. Что касается геймеров — это сильно зависит от жанра/игры (казуальная/средняя) и т. д.
В: Насколько сильно зависит от лицензирования MY.GAMES?
A: Доля доходов от лицензирования снижается с 2018 года и составляет <10% от общих доходов.
Q: Как работает MGVC и как вы подходите к партнерству?
A: Инвестиционный фонд MGVC был запущен в 2017 году для целенаправленных приобретений по всему миру с целью дальнейшей диверсификации и улучшения MY. GAMES путем поиска новых франшиз. MGVC помогает игровым компаниям осваивать новые сегменты, развивать свои проекты и развивать свой бизнес, поскольку они получают выгоду от нашего статуса эксперта по маркетингу и глобального издателя игр. Мы сотрудничаем с 23 студиями, с 2017 года оценив 1000 студий.
Вопрос: Есть ли синергия с бизнес-подразделением социальных сетей?
Ответ: Да, но в основном в России/СНГ, поскольку MY.GAMES не занимается производством социальных игр. В то же время границы между играми и социальными сетями стираются, а игры становятся более социальными и захватывающими, что обеспечивает более широкую синергию между двумя подразделениями в будущем.
В: Н Как вы монетизируете игры?
A: Мы являемся экспертами в играх F2P и зарабатываем в основном за счет продажи внутриигровых предметов. Однако доля рекламы выросла в 25 раз с 2016 года и составляет примерно 10 % мобильных доходов. Во многом это результат нашей диверсификации с точки зрения жанров, поскольку некоторые жанры в мобильных устройствах монетизируются в основном за счет рекламы, особенно в категориях казуальных и гиперказуальных игр. Кроме того, мы использовали рекламу как способ монетизации неплатящих пользователей в нашем портфолио. Мы также экспериментируем с идеями, касающимися P2P и моделей монетизации на основе подписки.
В: Насколько сильно MY.GAMES зависит от слияний и поглощений с точки зрения роста?
A: Слияния и поглощения исторически приносили менее 10% годового дохода, поэтому рост был в основном органическим.
Q: Каков опыт слияний и поглощений MY.GAMES?
A: МГВК завершила объединение 5 студий. Крупнейшей сделкой стала Pixonic ($30 млн), увеличившая выручку в 5,5 раз с момента консолидации в 3К16. Некоторые из самых последних сделок включают SwagMasha (Love Sick), где выручка увеличилась в 1,7 раза с момента консолидации в 3К19. и BeIngame (Zero City), выручка которых с января по июль этого года выросла в 1,6 раза. Наша стратегия слияний и поглощений направлена на приобретение продуктов и студий, которые могут использовать синергию с экосистемой MY.GAMES для многократного увеличения стоимости бизнеса.
В: Насколько рост MY.GAMES соотносится с ростом рынка в целом во 2 квартале?
A: Согласно данным Sensor Tower, расходы клиентов на мобильные игры во всем мире выросли на 21,2% в годовом исчислении во втором полугодии, что сопоставимо с ростом расходов внутри приложений на ~40% в портфолио MY.GAMES за этот период. Это говорит о том, что MY.GAMES росла примерно в 2 раза быстрее, чем рынок с начала года, несмотря на довольно медленное начало 2020 года, поскольку мы заложили бюджет и наблюдали низкий рост подростков в первом квартале.
В: Производительность MY.GAMES во втором квартале — насколько связаны ограничения по сравнению с запуском новых игр?
A: Мы увидели комбинацию эффектов, включая: 1) новые запуски; 2) слабость валютного рынка; 3) изменение режима блокировки по всему портфелю. Наибольший вклад внесли действия в условиях изоляции, за которыми следовали FX, а затем новые запуски, так как новые запуски приносят низкий однозначный % доходов
Вопрос: Каков был рост числа новых пользователей во время блокировки и как происходит отток таких пользователей? нормализация?
A: Во время пика блокировок, который произошел во всем мире (за исключением Китая) в апреле, MY.GAMES добавила на 50% больше новых пользователей, чем в апреле прошлого года, при этом показатели удержания этих пользователей были очень близки к показателям. когорт, приобретенных до COVID-19. Скорость роста новых пользователей в настоящее время полностью нормализовалась. MAU был стабильным в июле-августе, несмотря на отсутствие новых запусков. Взаимодействие нормализовалось.
В: Повлияла ли пандемия на стратегию MY.GAMES?
Ответ: Стратегия не изменилась. Мы приложили много усилий, чтобы максимизировать влияние блокировок, увеличив частоту и глубину внутриигровых событий во всех наших мобильных играх, улучшив учебные пособия, чтобы упростить вход для новых пользователей и повысить вовлеченность, улучшив маркетинговую эффективность за счет расширения A/B-тестирования и более индивидуальные предложения. Мы пытались предоставлять широкий спектр контента, одновременно сталкиваясь с проблемой выполнения обязательств по публикации при удаленной работе. Наши результаты показывают, что мы успешно пережили самый сложный период, проявляя гибкость, быстро меняясь и адаптируясь к нашей игровой экосистеме.
В: Какова конечная цель MY.GAMES?
Ответ: Войти в топ-25 компаний по производству онлайн-игр в мире. В 2019 году MY.GAMES получила доход в размере 483 млн долларов и заняла 42-е -е -е место в мире по доходам, в то время как 25 лучших игроков заработали более 1,3 млрд долларов.
В: Видите ли вы рост конкуренции в играх?
A: Да, поскольку рынок консолидируется, и 85%+ доходов приходится на топ-50 игроков. Кроме того, азиатские компании все больше и больше разветвляются за пределами своего внутреннего рынка. Однако рынок тоже быстро растет, и у нас есть множество конкурентных преимуществ, поэтому мы видим себя в числе консолидаторов.