Разное

Как в блендере сделать машину: 3D моделирование авто в Blender

Сглаживание – Smooth. Урок 11 курса «Введение в Blender»

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth | Гладкое затенение. Тут же находится Shade Flat | Плоское затенение, который возвращает к прежнему состоянию.

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices | Сгладить вершины

. При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian | Лапласово сглаживание. Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то результата почти не будет, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера начнет уменьшаться. Особенности сглаживания вершин хорошо видны на подразделенном объекте с прямыми линиями.

В данном случае все вершины куба были выделены, применен Smooth Vertices. Если требуется сгладить сильнее, в регионе последней операции сразу можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную округлость.

В таких случаях сглаживание вершин работает и для шарообразных объектов или их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификатор Smooth | Сглаживание оказывает примерно такой же эффект как описанный выше инструмент Smooth Vertices | Сгладить вершины. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали Apply | Применить, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же инструмента-трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.

Corrective Smooth | Корректирующее сглаживание и Laplacian Smooth | Лапласово сглаживание

имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface | Подразделение поверхности может быть лучшим выбором. Добавленный, но не примененный, он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

На скрине до применения модификатора куб был подразделен два раза.

Переключение на Simple | Простой убирает сглаживание, остается только возможность подразделения. Если нажать Apply | Применить, такой вариант можно использовать как аналог обычного подразделения.

Разместите на сцене две сферы так, чтобы они хорошо просматривались при виде из камеры. Примените к одной сфере гладкое затенение (Shade Smooth), к другой – модификатор подразделения поверхности (Subdivision Surface). В настройках модификатора в поле рендеринга укажите количество подразделений 3.

Выполните рендеринг изображения (F12). Сравните вид сфер.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия, android-приложение


Блины в блендере: рецепт с фото, советы по приготовлению

Автор: эксперт Philips Анна Титкова.

 

Анна Титкова уже 10 лет работает в компании Philips, участвует в разработке кухонной техники, создает книги рецептов, пишет статьи, участвует в съемках различных ТВ-программ и фотопроектов. Кулинария – ее страсть, и она с удовольствием делится личным опытом, советами и подсказками, необходимыми для приготовления вкусной домашней еды

Блины в нашей стране очень любят и пекут не только на Масленицу, но и в любое другое время года. Конечно же, важно сделать хорошее тесто для блинов: и чтоб густота была подходящая, и чтоб не рвались, и чтоб комочков не было, и чтоб вкусно было.

Что только не используют хозяйки для приготовления блинного теста: и миксер, и блендер, и ручной венчик, и даже ложкой через сито протирают, чтобы от комочков избавиться. У каждой хозяйки свой способ, свой рецепт и свой секрет. Я тоже многое пробовала и скажу, что удобнее всего, пожалуй, использовать ручной блендерИ вот почему:

 

1. Он компактный и всегда под рукой.

2. Его удобно использовать, и я легко контролирую скорость смешивания.

3. Не только тесто, но и разные начинки — быстро!

 

А теперь расскажу обо всем поподробнее и даже поделюсь, как я обычно делаю тесто для блинов. Итак.

 

Ручной блендер компактный и всегда под рукой

Я люблю ручной блендер за то, что он занимает мало места на моей кухне, и его легко подготовить к работе. Взяла моторный блок, прикрепила нужную насадку — все, готово. Это не комбайн или кухонная машина, которые, конечно, хороши, но под них еще нужно освобождать место на столешнице или столе (а потом мыть множество деталей!). И, согласитесь, ручной блендер засчет его компактности даже психологически проще достать, чем более объемный комбайн или кухонную машину. Плюс прибор не ограничивает объем емкости: объем чаши комбайна составляет 2 л, чаши кухонной машины — 3-4 л, а с помощью блендера вы сможете сделать тесто одинаково эффективно как в стакане 1 л, так и в 6-литровой кастрюле.

 

Удобно использовать, и я легко контролирую скорость смешивания

Очень удобно делать тесто для блинов с помощью ручного блендера с насадкой-миксером. Два венчика этой насадки тщательно перемешивают все ингредиенты, не оставляя комочков. Почему бы не взять обычный миксер? Ручной тяжелее, рука устает его держать. Миксер с чашей держать не нужно, но у него объем чаши ограничен, да и мыть его потом дольше (брызги теста попадают на корпус миксера).

 

Ручные блендеры я также пробовала разные. Но идеалом для меня стала модель с плавной регулировкой скорости чем сильнее я нажимаю на одну-единственную кнопку, тем выше скорость работы блендера. И я меняю скорость, как того требует рецепт или моя кулинарная интуиция.

 

Еще один плюс: ручка этого блендера очень удобная и идеально ложится в руку, сам блендер нетяжелый, и пользоваться им одно удовольствие (а мне есть, с чем сравнивать).

 

Да что уж говорить, этот блендер оценили даже бабушки которые, как известно, готовят самые вкусные блины, но которые при этом никогда не пользовались  кухонной техникой!

 

Не только тесто, но и разные начинки — быстро!

Блендер удобен еще и тем, что при всей своей компактности он многофункционален, позволяет сделать не только тесто, но разные начинки. Блинчики с мясом, с ветчиной и сыром или нежнейшим картофельным пюре, беконом и зеленым луком, сладкие блинчики с творогом или с жареными грушами и клюквенным соусом…

 

Варианты ограничиваются только вашей фантазией. А ручной блендер с разными насадками поможет быстрее взбить, измельчить, нарезать кубиками, натереть, нашинковать, смешать, сделать пюре. Причем, очень удобно, когда насадки можно приобрести отдельно от блендера. Например, если вы еще не решили, понадобится ли вам та или иная насадка, не нужно переплачивать или занимать лишнее место на кухне. Выберите модель, для которой можно впоследствии докупить насадки или сразу же на месте собрать свой уникальный комплект из тех аксессуаров, что нужны именно вам.

 

Тесто для блинов с помощью ручного блендера: рецепт

А теперь я поделюсь базовым рецептом блинов, который мне рассказала моя бабушка (из указанного ниже количества продуктов получается ориентировочно 30 штук):
 

Ингредиенты

· Молоко — 1,5 л

· Яйцо — 1 шт.

· Сахар — 5 ст.л. с горкой

· Соль — 1 ст. л.

· Мука — обычно сыплю на глаз, пока тесто не станет по консистенции как жидкий кефир.

· Растительное масло — лью немного прямо в тесто + на сковороду 1-1,5 ст.л. перед выпеканием первого блина.

 

Я ориентируюсь на эти пропорции, но в процессе могу что-нибудь немного изменить.
 

Последовательность приготовления

Как писала ранее, я использую блендер с плавной регулировкой скорости. Смешивать ингредиенты я всегда начинаю на очень низкой скорости, чтобы избежать разбрызгивания по всей рабочей поверхности, моему фартуку и полу.

  1. Сначала немного взбиваю молоко с яйцом, сахаром и солью. По мере необходимости, увеличиваю скорость, нажимая на кнопку сильнее.
  2. Далее свободной рукой аккуратно всыпаю муку, продолжая смешивать уже снова на низкой скорости. Мне очень нравится, что не нужно останавливаться, чтобы переключить режим скорости, как на обычных моделях.
  3. Как только мука смешалась с остальными ингредиентами, снова увеличиваю скорость и продолжаю взбивать до исчезновения комочков (недолго).
  4. Добавляю масло, перемешиваю еще раз. Все, можно печь блины.

 

Как только мука смешалась с остальными ингредиентами, снова увеличиваю скорость и продолжаю взбивать до исчезновения комочков (недолго). Добавляю масло, перемешиваю еще раз. Все, можно печь блины.

 

Блинчики получаются румяные и тонкие. А если я хочу сделать их с хрустящими краями, то добавляю немного больше сахара и меньше смазываю каждый блин сливочным маслом.

Выбирайте правильную технику и готовьте вкусные и полезные блюда!

Статьи

  • Советы диетолога

    Как готовить, чтобы сердце оставалось здоровым

    Читать статью

  • О здоровье

    Мелочи рулят: привет, мультипечь

    Читать статью

Рецепты

Техника Philips

  • Ручные блендеры – это не только разнообразие рациона, но и экономия места на кухне!

    Узнать больше

Блендеры Philips

Читайте также

Невероятные машины Blender 3D | Packt

Глава 1.

Научно-фантастический пистолет. Создание основных форм

В этом разделе мы рассмотрим несколько вводных тем, обсудим цели проекта, а затем создадим базовую форму пистолета. При этом мы будем использовать ряд различных инструментов и модификаторов. В конце этого раздела мы будем готовы двигаться дальше и детализировать наш пистолет:

  • Обзор проекта
  • Создание ствола
  • Моделирование рукоятки и других деталей

Добро пожаловать в Blender 3D Incredible Machines .

В этой книге мы будем работать над серией проектов Blender, направленных на повышение ваших навыков моделирования, текстурирования и рендеринга.

Прежде чем мы перейдем непосредственно к этому, есть несколько быстрых вещей, которые нам нужно охватить.

Прежде всего, я должен отметить, что эта книга не предназначена для абсолютных новичков.

Было бы здорово, если бы в одном томе вы могли перейти от ничего не зная о программном обеспечении к созданию сложных 3D-моделей; к сожалению, это не реально. Blender — невероятная программа, но она также и сложная. Огромное количество функций означает, что обучение их использованию (или, по крайней мере, обучение их использованию хорошо ) является долгосрочным предприятием. Лучшие моделисты Blender в мире скажут вам, что они всегда открывают что-то новое.

Итак, кто является целевой аудиторией?

С точки зрения уровня навыков эта книга будет наиболее полезна для пользователей среднего уровня. Среди прочего, средний пользователь может делать следующее:

  • Удобная навигация в трехмерном пространстве
  • Переключение между различными представлениями
  • Добавление объектов в сцену
  • Перемещение, вращение и масштабирование объектов
  • Открытие, закрытие и сохранение файлов
  • Переключение между режимами Object и Edit
  • Переключение между выбором граней, ребер и вершин
  • Добавление модификаторов
  • Пейте большое количество кофе

Эта книга называется Blender Невероятные машины не просто так. Здесь мы сосредоточимся на создании сложных механических моделей, а это означает, что всегда есть определенные темы, которые мы не будем затрагивать.

Здесь ничего не говорится о создании реалистичного меха или настройке материалов, имитирующих человеческую кожу. Хотя это увлекательные темы, они выходят за рамки этой книги (и, честно говоря, я не чувствую себя вправе учить вас им).

Приступая к работе над нашим первым проектом, вы обнаружите, что инструкции подробные и конкретные. Однако, по мере того, как мы продвигаемся дальше, это становится менее верным. Это позволяет избежать повторений, а также позволяет нам отступить и увидеть общую картину . Мы можем сосредоточиться на рабочем процессе и управлении проектами, что очень важно при построении сложных моделей.

Есть еще одна вещь, которую я хотел бы упомянуть, прежде чем мы перейдем к ней. Во многих учебниках по Blender вы строите модели на основе эталонных или фоновых изображений. Это невероятно полезно, когда вы моделируете реальный объект, но в этой книге все вымышлено. Здесь мы хотим сосредоточиться на технике и рабочем процессе и оставить себе некоторую гибкость в дизайне. Поэтому мы собираемся строить все в свободной манере. Однако, если вы предпочитаете работать со справочным изображением, чертежи всех моделей приведены в конце этой книги.

На этом наши вводные темы в значительной степени завершаются… так что, если вы готовы, давайте приступим к работе!

Создание бочки


Мы начнем с добавления круга в нашу сцену (нажмите Shift + A для доступа к меню Добавить ). По умолчанию круги добавляются с 32 сторонами (и 32 вершинами). Этот скриншот нам вполне подойдет:

Далее мы повернем круг на 90° по оси X ( R , 90, X и Введите ). Затем мы применим поворот и масштабирование, нажав Ctrl + A и выбрав Поворот и масштабирование . Мы хотим применить вращение здесь, чтобы Блендер знал об ориентации объекта по умолчанию. Это относится к нескольким инструментам и модификаторам, которые мы будем использовать. Мы должны применить шкалу по той же причине. Например, инструмент «Скос» часто не работает должным образом, если к объектам не применены значения масштаба. Мы обсудим это подробно в следующих разделах. А пока примените вращение и масштаб к кругу, как показано здесь:

Теперь мы переключимся на Вид спереди с 1 на цифровой клавиатуре. Затем мы перейдем в режим редактирования , нажав клавишу Tab . Переключитесь в режим выбора Vertex , используя Ctrl + Tab :

Далее мы будем использовать Shift + D , чтобы дублировать их. Мы уменьшим масштаб нового круга с помощью клавиши S и перетащим курсор в середину круга. Этот меньший круг сформирует внутреннюю часть бочки и позволит нам вносить изменения во внешний круг, не теряя центр (и вершины) исходного круга.

Далее мы начнем удалять некоторые вершины, которые нам не нужны. Внешняя сторона бочки не будет идеальной окружностью, поэтому нам нужно ее изменить.

Во-первых, мы удалим три вершины вверху и внизу круга. Для этого мы выберем те, которые нам больше не нужны, а затем нажмем X . Во всплывающем меню выберите Vertices . Это даст вам хорошее представление о том, какая часть исходного круга осталась. Вы можете выбрать больше или меньше вершин в зависимости от желаемого вида.

Далее мы удалим половину обоих кругов:

Это позволит нам добавить модификатор Mirror. Этот модификатор будет дублировать половину объекта по его оси. Используя его, мы можем смоделировать одну сторону пистолета, а Blender автоматически заполнит другую сторону, чтобы соответствовать ей. Очевидно, это сэкономит нам много времени. Для этого перейдите на вкладку Modifiers панели свойств и выберите Mirror .

На этом этапе важно правильно выбрать ось. Несколько шагов назад мы применили вращение и масштабирование к кругу. Это пример того, почему это важно — мы хотим, чтобы координаты объекта (в 3D-пространстве Блендера) совпадали с осью, указанной в модификаторе зеркала.

В данном конкретном случае это могло не иметь значения (поскольку мы отражаем по той же оси, вокруг которой мы вращались). В целом, однако, это хорошая привычка. Итак, давайте продолжим и выберем 9Ось 0017 X
модификатора зеркала. На этом этапе мы также хотим включить функцию отсечения. Это гарантирует, что наши вершины не пересекают осевую линию объекта:

Итак, давайте выберем следующие параметры:

Теперь, когда мы это сделали, мы сможем работать только с одной стороной объекта. Итак, давайте начнем вносить изменения в сетку. Я возьму самую внутреннюю вершину в верхней части нашего круга и выдавлю ее по оси Z , нажав 9.0017 E и Z и нажмите Введите

, когда мы закончим экструзию.

Если вы не укажете ось, вы сможете выдавливать (и перемещать) эту вершину во всех трех измерениях, чего мы определенно не хотим здесь делать. Итак, мы просто продолжим вытягивать вершины и перемещать их, пока не получим грубую форму поперечного сечения нашего ствола.

Очевидно, что на данный момент есть много возможностей для персонализации модели — вам не нужно точно следовать этим картинкам:

Когда у вас есть поперечное сечение, которое вы ищете, пришло время заполнить несколько граней. Нет необходимости делать это прямо сейчас (на самом деле мы их удалим), но это позволит нам увидеть, как Blender обрабатывает уже существующие грани во время редактирования сетки. Итак, давайте выберем два края в верхней части нашего круга и создадим грань с ключом F ​​.

Это один из способов создания лиц (индивидуально). Мы можем создать серию граней из двух наборов ребер. В следующем примере мы выберем два набора из четырех ребер и автоматически заполним их. Для этого используйте

Ctrl + и Петли ребер моста .

Как только мы это сделаем, велика вероятность, что у вас возникнут проблемы. Некоторые грани будут казаться темнее других, что указывает на инвертирование нормалей . В Blender (и других 3D-приложениях) нормаль — это вектор, перпендикулярный вашему лицу или направлению, на которое «указывает» ваше лицо. Когда нормали инвертированы, они могут вызвать всевозможные проблемы с вашей моделью. Линии, которые должны быть гладкими, могут оказаться четкими, а материалы и текстуры могут работать неправильно. В старых версиях Blender не было визуальных указаний (по умолчанию), и ваши лица были инвертированы. Однако в новых версиях лица кажутся темнее, если смотреть на «нижнюю» или «внутреннюю» область, и светлее, если смотреть на «верхнюю» или «внешнюю» область. Вы также можете поднять полку с помощью

Клавиша N и выберите Normals под Mesh Display . Это создаст ряд линий, которые покажут вам направление, на которое «указывают» ваши лица. В этом примере ряд граней, которые я только что создал, указывают в неправильном направлении:

В Blender есть инструмент для автоматической коррекции нормалей. Когда вы выбираете все грани с помощью клавиши A и нажимаете Ctrl + N, Blender пытается вычислить правильное направление граней и переворачивает неправильные. К сожалению, это не очень хорошо работает с 2D-фигурами. Поскольку сейчас у нас есть только двухмерное поперечное сечение ствола нашего оружия, мы оставим этот шаг на потом.

А пока давайте пройдемся и заполним остальные лица. Все грани, которые мы создали до сих пор, известны как

quads , что означает, что они четырехсторонние грани. Однако у вас также могут быть треугольников (или треугольников) и N-угольники, которые представляют собой грани с более чем четырьмя ребрами. У использования N-Gons есть свои преимущества и недостатки, и мы рассмотрим это позже в процессе моделирования. На данный момент вы можете просто создать N-Gon, выбрав кольцо ребер и нажав 9.0017 Ф ключ.

Как только все лица будут заполнены, вы можете выбрать их все с помощью клавиши A и выдавить их с помощью клавиши E . По умолчанию грани будут вытягиваться вдоль оси Y , именно туда, куда мы хотим. Однако в некоторых случаях грани будут вытягиваться вдоль нежелательной оси. Чтобы исправить это, вы можете указать ось (как мы делали ранее с вершинами). В этом случае нажмите E и Y , чтобы выдавить грани обратно на Y ось. На этом этапе вы можете перетащить грани назад, насколько хотите, чтобы создать ствол оружия.

При этом вы увидите больше лиц с неправильными нормалями. Однако на данный момент у нас есть настоящий 3D-объект, поэтому Blender сможет правильно пересчитать наши нормали. Снова выберите всю сетку и нажмите Ctrl + N . Все ваши лица мгновенно укажут в правильном направлении.

Теперь давайте перейдем к нашему виду сбоку (цифровая клавиатура 3 ).

Передняя часть нашего ствола будет наклонена, поэтому мы будем использовать нож, чтобы разрезать существующую сетку, чтобы создать наклон. Чтобы активировать инструмент «Нож», нажмите Shift + K (или K , затем Z , чтобы прорезать всю сетку). Переместите нож в верхний левый угол ствола и зафиксируйте его левой кнопкой мыши. Затем проведите ножом по лицу, пока не получите нужный угол. Нажмите левую кнопку мыши еще раз и нажмите Enter . На этом этапе вы вырезали новый набор ребер в вашей сетке.

Однако мы еще не закончили. Пока наши новые ребра все еще выделены, нажмите клавишу V , чтобы разорвать их на части. Это создает повторяющиеся вершины, которые располагаются друг над другом, «разрывая» сетку на части. При желании вы можете отодвинуть один набор вершин от другого по оси Y  ; это облегчает просмотр вещей. Вы также можете нажать Esc сразу после разрыва.

Далее мы выберем одну вершину в передней части ствола (часть, которая нам не нужна). Нажав Ctrl + L , Blender автоматически выберет все связанные (соединенные) вершины. Затем вы можете удалить их, оставив только тот раздел, который вам нужен.

Далее мы снова закрасим лица в передней части ствола. Для этого используйте комбинацию четырехугольников и N-угольников, чтобы мы могли посмотреть, как каждый из них повлияет на следующий шаг в нашем процессе моделирования.

Во-первых, мы добавим к оружию модификатор Edge Split. Большинство механических объектов имеют как гладкие, так и острые края. Использование E dge Модификатор Split, мы можем указать Блендеру, какие углы должны быть острыми, а какие плавными. Это невероятно полезный инструмент для создания машин в Blender. Чтобы добавить его, просто вернитесь к модификатору и выберите Edge Split .

После добавления модификатора нажмите Smooth на панели инструментов в левой части экрана. Это сообщит Блендеру, что весь объект должен использовать плавное затенение, за исключением случаев, когда модификатор Edge Split запрещает это делать. В этом случае любой угол, который больше (или равен) 30°, будет отображаться как 9.0076 Плоский (острый). Любой угол меньше этого будет отображаться как гладкий. Вы можете увидеть разницу между плавным и плоским затенением на следующей картинке.

Изменяя Split Angle в модификаторе, вы указываете Blender, какие углы должны быть гладкими, а какие острыми. Иногда вы захотите изменить это число, но угол по умолчанию 30 ° на самом деле очень хорош в большинстве случаев. Итак, мы оставим это на месте.

Теперь, когда мы позаботились об этом, мы немного сгладим ствол нашего оружия. Для этого мы будем использовать Б уровень инструмент. Сначала выберите края, которые вы хотите сгладить, затем нажмите W и выберите Bevel , чтобы активировать инструмент. Кроме того, вы можете активировать инструмент, нажав Ctrl + B .

При активированном инструменте вы можете перетаскивать мышь по экрану, чтобы изменить степень скоса края. К крутя колесико мыши , вы увеличите количество сегментов до скоса. Если вам нужен острый край (например, угол куска металла), лучше всего использовать один сегмент. Если вы пытаетесь создать плавные кривые, вы можете вращайте колесико мыши до тех пор, пока кривая не станет достаточно гладкой. Выбирая разные грани на стволе оружия, вы можете сгладить общую форму.

Глядя на переднюю часть пистолета, мы замечаем интересную проблему. На самом деле, это не проблема; это просто способ, которым Блендер делает фаску. Вот почему мы заполнили эти грани в передней части ствола, чтобы мы могли наблюдать за эффектами инструмента скоса на разных типах граней. Здесь вы можете увидеть одно из ключевых преимуществ N-Gon. Он не искажается в процессе скашивания. Это не относится к QUAD и TRI:

Эти лица на передней части ствола технически подходят, но выглядят немного неряшливо. Если вы хотите навести порядок, вы можете быстро выбрать все лица, которые хотите сохранить, а затем нажать Ctrl + I . Это называется обратной функцией выбора, и она делает именно то, что следует из названия.

Далее можно просто удалить лица с помощью ключа X . Затем выберите реберные петли, которые образуют переднюю часть бочки, и нажмите F ​​ . Это автоматически заполнит один N-Gon на передней части ствола.

Далее мы снова воспользуемся инструментом Bevel, чтобы слегка скосить передние края ствола. Поскольку идеальных углов в природе не существует, это очень распространенный способ придания реалистичности механическим моделям.

Когда вы это сделаете, просто выделите две реберные петли, которые составляют ствол, и нажмите Ctrl + E и Mark Sharp . Углы в любом случае будут отображаться как острые (поскольку они, вероятно, превышают 30 °), но если вы знаете, что хотите, чтобы край был острым, никогда не помешает отметить его таким образом. В дальнейшем вы можете вносить изменения, влияющие на угол кромки. Таким образом, вам никогда не придется беспокоиться об этом.

На этом базовая форма нашей бочки завершена. Внесите любые окончательные исправления, которые вы хотите, а затем мы перейдем к остальной части оружия.

Моделирование рукоятки и других деталей

Первое, что мы хотим сделать, это снова выбрать ствол, а затем нажать Shift +S и Курсор на выбранное . Это поместит 3D-курсор в исходную точку нашего объекта оружия. Любые объекты, которые мы добавим после этого, будут автоматически помещены туда:

Далее мы снова вызовем меню Добавить и добавим куб в наш проект. Он появится прямо на линии ствола оружия. В зависимости от масштаба вашей бочки куб может казаться немного больше или меньше, чем изображение, показанное здесь:

Перейдите в режим Edit и отрегулируйте масштаб по своему вкусу.

Затем используйте Ctrl + R , чтобы запустить петлевой разрез вокруг внешней стороны куба. Это позволит нам внести несколько изменений в форму.

Вы можете перемещать петлю вверх или вниз по своему усмотрению. Когда вы закончите это, вы можете взять различные края и переместить их вперед или назад, чтобы создать желаемую форму корпуса пистолета.

После того, как вы сформировали нужную форму, мы удалим переднюю и заднюю грани корпуса пистолета. После этого вы можете войти и скосить края настолько сильно (или настолько мало), насколько хотите. Опять же, вы можете использовать предоставленное изображение в начале главы, если хотите, или вы можете изменить его, чтобы сделать его своим.

Как только у вас появится форма, которая вам нравится, мы продолжим и присоединим этот объект к нашей бочке. Для этого нам нужно внести несколько изменений.

Сначала мы удалим самую верхнюю и нижнюю грани корпуса. Затем мы удалим одну его половину (убедитесь, что удалили ту же половину, что и с бочкой — мы хотим, чтобы вся сетка была на одной стороне).

Затем Вкладка из режима Объект . Сначала выберите корпус пистолета, а затем ствол. Нажмите Ctrl + J , чтобы соединить корпус со стволом.

Примечание

Первый выбранный вами объект всегда будет присоединен ко второму объекту.

Затем мы возьмем самый верхний и нижний края нашего блока оружия и выдавим их к центру (по оси X  ). Поскольку в нашем модификаторе Mirror было выбрано Clipping , края не будут выходить за центральную линию объекта.

После того, как вы это сделаете, выберите ряд маленьких ребер (от скоса) в середине блока пистолета и выдавите их также по центральной линии.

Далее мы закрасим несколько лиц на задней части корпуса пистолета. Для этого мы будем использовать комбинацию N-угольников и квадов.

Важно знать, где можно использовать N-Gon, а где нельзя. Самое важное правило об N-Gons — они всегда должны быть плоскими. Когда мы смотрим на заднюю часть корпуса нашего пистолета, мы видим ряд небольших изогнутых краев посередине:

Чтобы лучше понять это правило, посмотрите на следующее изображение. Вы можете видеть, что части сферы были вырезаны и заменены одним изогнутым N-угольником. N-Gon изгибается, чтобы соединить различные края вместе. Это сильно повлияет как на форму, так и на оттенок вашего объекта и создаст нежелательные артефакты во время рендеринга:

Возвращаясь к корпусу нашего пистолета, мы заполним плоские края N-Gons. Когда вы закончите с этим, выберите внешнее кольцо ребер сзади.

Мы попробуем скосить его так же, как делали раньше. Однако, в зависимости от точной формы корпуса вашего пистолета, вы можете получить что-то вроде этого:

Здесь вы видите скошенные края, которые перекрывают друг друга. Это довольно распространенное явление при использовании инструмента Bevel. Когда это происходит, лучшее решение — немного изменить геометрию. В этом случае мы сначала удалим нижний N-Gon. Затем мы можем выдавить серию небольших ребер поперек, к середине. Как только вы это сделаете, вы можете снова заполнить отверстия и заново скосить их:

Повторите эти действия с передней частью тела.

К этому моменту мы рассмотрели все ключевые темы этой главы. Используя те же методы, которые мы только что рассмотрели, теперь вы можете пройти и создать основные формы для остальной части тела. Следующее изображение является просто образцом; не стесняйтесь использовать свое воображение здесь!

Когда вы добавите основные формы и скосите их, результат будет выглядеть примерно так:

Убедитесь, что все ваши различные меши являются частью одного и того же объекта (оригинальной бочки). Когда вы закончите с этим, мы будем готовы перейти к этапу детализации.

Руководство для начинающих по ригингу в BLENDER — GameDev Academy

Полный курс доступен здесь: Введение в ригг моделей в Blender

Содержание

Подготовка модели

90 подготовьте нашу модель к фальсификации.

Для начала мы хотим убедиться, что все направления нормалей нашей модели обращены в правильном направлении.

Поскольку мы отразили левую руку и ногу, чтобы создать их зеркальные копии для правой стороны, мы также перевернул  эти грани модели, которые теперь указывают на  внутри  этих объектов (а не снаружи).

Чтобы проверить его, Выберите 70076 слева Верхний ARM , Нажмите TAB , чтобы перейти в РЕДАКТИРОВАТЬ Режим Выбрать Опция Опция ‘под ViewPort. ‘ меню следующим образом:

Мы можем видеть нормали в виде синих линий , направленный наружу:

Нажмите Tab и выберите  другое верхнее плечо. Нажмите вкладку еще раз. Вы увидите, что на этот раз линии не выходят, но если мы увеличим размер нормалей, то мы увидим, как они указывают изнутри. Это означает, что правая часть нашей модели фактически вывернута наизнанку.

При выбранном правом плече нажмите F3  и затем введите  ‘пересчитать’ и  выберите  ‘ Пересчитать вне . Мы видим, что нормали теперь вышли, как и ожидалось.

Чтобы ускорить этот процесс, давайте объединим  все наши модели в единую сетку, нажав A , затем Control + J .

Затем перейдите в режим редактирования, нажмите  F3 и снова введите « Recalculate Outside », чтобы сразу исправить все направления нормалей:

Позиционирование меша в сцене

с спереди спереди , Нажмите G (удерживая Shift , так что он схватывает) и поместите футов на Red Line Like Like So:

Нажмите на Move на кнопке на SO:

  • Нажмите на Move на кнопке. левое меню, чтобы увидеть точку опоры модели :

    Мы хотим определить центр  модели в основании ее футов . Для этого нажмите F3 , введите «установить исходную точку» и выберите  ‘ От начала до 3D-курсора ‘:

    Если мы повернем нашу модель, она будет вращаться на основе своих ног.

    Наконец,  переименуйте  сетку в ‘ HumanoidModel ’.

    На следующем уроке мы начнем оснастить нашу модель.

    Оснастка – часть 1

    В этом уроке мы начнем оснастку нашего 3D-персонажа.

    В Blender процесс оснастки в основном похож на создание скелета  для трехмерной сетки, в которой мы можем вращать и изменять кости, чтобы вращать остальную часть сетки.

    У нас есть центр корень, который соответствует основной кости конструкции и ветви  плеч, локтей и запястий. То же самое происходит с ногами, и у нас также есть одна кость для шеи:

    У вас может быть больше или меньше костей в зависимости от того, хотите ли вы оснастить каждый отдельный сустав пальца и/или пальца ноги и т. д.

    Внутри Блендер, буровая установка известна как арматура. Так что переходите к Добавьте ’ и ‘ Armature ’:

    Расположите его в центре туловища нашей модели.

    Чтобы увидеть ее, включите   Рентген  режим:

    Теперь, когда у нас есть первая кость, мы можем соединить ее с другими костями, чтобы создать дерево иерархию  и таким образом двигайте и вращайте руки и ноги нашего меша.

    Нажмите  на верхней центральной кости и нажмите E  чтобы создать  новую   кость  , соединенную с предыдущей, затем поднесите ее к шее :

    Нажмите E  снова и переместите ее в середину головы .

    От основания  центральной кости добавьте  одну кость вниз, чтобы завершить область позвоночника следующим образом: . стр. нажмите E  и добавьте  необходимые кости для каждой части вот так:

    Далее,  выберите все 4 кости  и 4 кости Shift + D Затем нажмите S и X до масштабируйте по оси x и введите -1 , чтобы перевернуть на другую сторону.

    Нажмите G, затем X  , чтобы переместить его вдоль оси X , выровняв  с левой рукой.

    Обратите внимание, что грудная кость, исходящая из правой руки, а не  соединена с центральным корнем. Чтобы исправить это, выберите его и перейдите в его меню Bone в правой части экрана. Включить  ‘ Connected ‘ (в раскрывающемся меню «Связи»):

    Для  ног повторите тот же процесс, что и для рук:

    7 После зеркального отображения левую ногу, чтобы сделать правую и соединяет верхнюю кость с тазом, у нас есть вся наша модель, как показано ниже:

    Оснастка – часть 2

    В этом уроке мы собираемся объединить арматуру с нашей сеткой.

    Обратите внимание, что созданная нами арматура по-прежнему является отдельным объектом от нашей модели и не будет перемещать нашу сетку.

    Чтобы присоединиться к ним, войдите в объектный режим  просмотр и выберите Арматуру , а затем HumanoidModel ,  в следующем порядке :

    Нажмите Control + P  , чтобы мы могли  родитель  наши выбранные элементы, затем выберите « Деформация арматуры » -> « С автоматическими весами ».

    Нажмите на получившемся комбинированном объекте и измените на режим позы . Теперь, если вы щелкнете  на кости , а затем нажмете R , вы сможете повернуть  это примерно так:

    Именование костей

    Следующее, что мы собираемся сделать, это дать имена костям, чтобы мы могли отслеживать их все в нашей коллекции:

    Арматурный объект:

    Расшифровка — Подготовка модели

    Всем привет. В этом уроке мы собираемся подготовить нашу модель к установке. Под подготовкой нашей модели я подразумеваю настройку ее таким образом, чтобы, начав ее риг, мы не столкнулись с какими-либо проблемами, с которыми мы могли бы столкнуться позже. Итак, давайте начнем.

    Прежде всего, мы собираемся убедиться, что все направления нормалей нашей модели обращены в правильном направлении. Теперь, что такое нормальные направления модели? Ну, вы видите на наших моделях, у нас есть лица. Например, на нашем туловище у нас есть лицо спереди, одно сбоку, одно сзади.

    На нашей голове крутится куча лиц, одно сверху, одно снизу. И с этими лицами у каждого из них есть направление, в котором они смотрят. Или, более того, вершины прямо здесь имеют направление, в котором они указывают.

    Теперь при 3D-моделировании важно, чтобы у вас не было 3D-моделей наизнанку. Это может показаться очевидным, но когда мы на самом деле создавали эту модель прямо здесь, у нас действительно были модели наизнанку.

    И это происходит, когда мы их переворачиваем. Когда мы устанавливали левую руку здесь и ногу здесь, мы перевернули их, инвертировав шкалу X, хорошо? И это вызвало не только создание его зеркальной копии, но и, по сути, его инвертирование.

    Таким образом, эти нормальные направления или лица этих моделей на самом деле указывают внутрь модели по сравнению с этим справа, который указывает наружу. Итак, как мы можем увидеть это, прежде всего? Потому что сейчас они выглядят точно так же.

    Итак, что мы собираемся сделать, так это прежде всего выбрать нашу модель здесь, хорошо? Я выбираю руку, с которой мы начали, нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования, и если мы перейдем в правый верхний угол здесь и нажмем на эту стрелку, спуститесь и выберите этот значок лица под нормалями, хорошо?

    В основном это показывает нормальное направление для каждой грани. И вы, конечно, можете изменить размер здесь, хорошо? И, как вы можете видеть, у нас есть линии, направленные наружу на всех этих лицах прямо здесь. Даже внутри мы можем видеть небольшую синюю линию, указывающую наружу от этой боковой поверхности.

    Это означает, что нормали указывают в направлении этих синих линий. Теперь давайте нажмем Tab, выберем другую руку и нажмем Tab. И вы увидите, что на самом деле мы не видим ни одной из этих обычных стрелок. Но если мы перейдем к раскрывающемуся списку и увеличим размер, вы увидите, что они начинают высовываться.

    А это, на самом деле, лица с другой стороны модели, указывающие сквозь, ясно? Так что это означает, что эта модель здесь наизнанку. Итак, что нам нужно сделать, это нажать F3, и мы хотим ввести пересчет, и вы увидите, что у нас есть пересчет снаружи прямо здесь, нажмите Enter.

    И, как вы можете видеть, наши нормали были пересчитаны, и теперь они указывают в правильном направлении. Мы можем снова нажать Tab, и чтобы ускорить этот процесс, мы, прежде всего, собираемся объединить все наши модели в один меш, хорошо?

    Потому что мы не хотим иметь здесь отдельные модели, которые мы можем случайно перемещать. Итак, я нажму A, чтобы выбрать все, а затем нажму J, чтобы присоединиться к ним всем. И как вы можете видеть здесь под цилиндром, теперь у нас есть один меш, который мы можем выбрать.

    Теперь, если я нажму Tab, чтобы перейти в режим редактирования, вы увидите, что у нас есть нормали, хорошо? С левой стороны здесь все правильно. Но, как вы можете видеть справа, эти стрелки намного короче, потому что они проходят через всю модель. Итак, я хочу пойти A, чтобы выбрать все. F3, пересчитаем снаружи, и поехали.

    Исправлены все нормальные направления. Мы можем немного уменьшить это здесь, вот так, и, как вы можете видеть, все лица модели теперь указывают в одном направлении. Теперь, если бы мы оставили его таким, каким он был, во всем блендере он в целом выглядел бы одинаково.

    Но как только вы импортируете его в игровой движок или в какое-либо другое программное обеспечение, вы заметите, что эти лица будут очень, очень темными, и это будет выглядеть довольно странно, потому что вы смотрите на обратную сторону внутри модели, что да, это то, что хорошо исправить на ранней стадии, прежде чем вы это заметите.

    После текстурирования. После того, как вы все сделаете, а затем импортируете его в свой игровой движок. Итак, у нас есть наша модель. У нас все настроено правильно. Мы даже настроили его как единую сетку, чтобы мы могли перемещать его таким образом.

    Что мы собираемся сделать сейчас, так это просто сориентировать его в нашей сцене, где мы хотим. Итак, я собираюсь получить вид сбоку. Я нажму G. Я буду держать Shift, чтобы он щелкнул. И я просто посажу ноги, вот так, хорошо? Так что мы просто сделаем так, чтобы ступни в основном стояли на земле вот так, прямо на красной линии.

    Затем нам нужно перейти на левую сторону и щелкнуть вот этот маленький значок, который вызовет механизм перемещения. И это в основном показывает нам, где находится точка разворота модели. Так что, если мы будем вращаться отсюда, как вы можете видеть, мы вращаемся на основе руки, но мы хотим установить точку вращения вниз в центр здесь, хорошо?

    Это просто хорошая практика, чтобы центр модели определялся у основания ее ног. При работе с игровыми движками и другим программным обеспечением это занимает много времени, и вам не нужно искать какие-то обходные пути, чтобы правильно настроить его, хорошо? Итак, что мы собираемся сделать, так это нажать F3 и установить начало координат, хорошо?

    И мы спустимся туда, где указано происхождение 3D-курсора, вот этот маленький кружок, нажмите Enter. Как вы можете видеть, механизм перемещения теперь установлен у основания ног нашей модели, хорошо? Поэтому, если мы хотим повернуть или изменить его, он будет вращаться и изменяться на основе этой точки поворота.

    Итак, поехали. Хорошо, там все настроено. А теперь мы можем начать процесс создания нашей установки, хорошо? И последнее. Давайте переименуем его в нашу модель гуманоида. И теперь мы готовы начать. Итак, на следующем уроке мы продолжим и начнем настраивать нашу арматуру, хорошо?

    Мы собираемся установить наши кости для всех наших суставов. А затем оттуда мы перейдем к весовой живописи. Мы собираемся убедиться, что все кости ведут себя правильно. Так что спасибо за просмотр и увидимся на следующем уроке.

    Расшифровка – Монтаж, часть 1

    Всем привет и с возвращением. В этом уроке мы начнем ригать нашего 3D-персонажа. Итак, во-первых, что я подразумеваю под фальсификацией? Что ж, в блендере и многих 3D-программах риггинг в основном похож на создание скелета для 3D-сетки. И скелет позволяет нам вращать и модифицировать кости, чтобы вращать остальную часть меша, хорошо?

    Итак, как это обычно работает, у вас будет корень здесь, в центре, который в основном действует как центральная позиция или главная кость структуры. Затем он будет разветвляться на плечи, локти, запястья и так далее.

    Затем у нас есть шея для головы, затем у нас есть другие руки, так что у нас есть другое плечо, другой локоть, другое запястье. Затем это также распространяется на ноги, колени и лодыжки, хорошо? И это в основном связи. Таким образом, вы, конечно, можете сделать это настолько сложным или настолько простым, насколько пожелаете.

    Некоторые 3D-модели заработают горстку костей, в то время как другие могут иметь довольно много, так как вы можете захотеть настроить каждый отдельный сустав пальца, каждый отдельный сустав пальца ноги, на самом деле это полностью зависит от вас, но для нас мы собираемся пусть это будет красиво и просто, хорошо? У нас будет по одному суставу для рук и ног.

    Итак, приступим к созданию нашего рига. Итак, внутри блендера установка известна как арматура, хорошо? Итак, мы можем перейти к добавлению и вниз к тому месту, где здесь написано арматура. И это создаст нашу арматуру вместе с нашей первой костью.

    Теперь, что мы собираемся сделать, так это поднять это и разместить прямо здесь, хорошо. И нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования. Итак, первая проблема заключается в том, что теперь арматура находится внутри модели нашего персонажа, поэтому мы можем ее видеть. Таким образом, мы можем обойти это, включив режим рентгеновского излучения.

    Я пойду в правый верхний угол здесь, нажмите на эту маленькую стрелку вниз и выберите рентген. Итак, теперь мы можем видеть сквозь нашу модель и можем выбирать и модифицировать нашу арматуру. Итак, это кость, хорошо? Кость сама по себе ничего не делает.

    Вместо этого нам нужно соединить с ней другие кости, чтобы создать своего рода иерархию дерева костей, чтобы иметь возможность двигать руками, вращать наше тело, которое вращает руки вместе с ним, мы займусь этим. Итак, что мы собираемся сделать, так это выбрать верхнюю кость прямо здесь и нажать E, чтобы выдавить ее.

    Это создаст нам новую кость, соединенную с предыдущей, и мы подтянем ее к шее вот так, хорошо? И затем отсюда мы можем снова нажать E и переместить это в голову. Итак, то, что мы сделали здесь, это то, что эта кость прямо здесь будет нашей грудью.

    Эта кость будет своего рода желудком или центральной областью, а вот это будет нашей головой. Итак, теперь что мы можем сделать, так это из этого центра, прямо здесь, или на самом деле из наших корней, мы нажмем E и опустим это, и это будет действовать как наш таз, хорошо? Итак, вот здесь расположен главный центральный стержень.

    Теперь мы можем перейти к оружию. Итак, для рук я выберу грудную кость верхней части тела прямо здесь, нажмите E, выдавите ее на левую руку вот так, снова нажмите E, чтобы перенести ее на локоть, и еще раз E для руки. И, наконец, для нашей руки нам нужно добавить еще одну кость, которая войдет в руку вот так.

    Итак, теперь у нас есть плечевая кость, локтевая кость и кисть руки. Итак, давайте продолжим и теперь продублируем их, чтобы перевернуть на другую сторону. Итак, я собираюсь выбрать все четыре наши кости здесь, Shift + D, затем я собираюсь масштабировать X -1, и тогда мы можем переместить их вот так, хорошо?

    Итак, нажав G, затем X, чтобы переместить его вдоль оси X, просто так. И что нам нужно сделать, так это на самом деле соединить эту кость, потому что, как вы можете видеть прямо сейчас, она отсоединена.

    Итак, что нам нужно сделать, это выбрать его, перейти к значку кости здесь внизу в окне свойств и на вкладке отношений здесь, мы просто хотим включить соединение. И, как вы можете видеть, теперь он соединен с этой центральной костью вот здесь, так что все должно двигаться вот так.

    Итак, у нас есть руки, у нас есть голова, у нас есть позвоночник. Теперь нам нужны наши ноги. И в качестве небольшого испытания я хочу, чтобы ты пошел дальше и попробовал поставить ноги, хорошо? Это делается почти так же, как и с нашими руками.

    Итак, мы выберем эту кость, выдавим ее, создадим ноги, а затем создадим другие ноги. Итак, попробуйте, и я скоро вернусь, чтобы посмотреть, как вы это сделали. Итак, если вам нужно было пойти с этим, в значительной степени мы просто нажмем E, это, а затем выдавим вот так.

    Затем мы можем снова нажать E, чтобы создать один для нашего колена, а затем еще один для нашей лодыжки. И из моей лодыжки мы затем хотим выдавить это в нашу ногу, хорошо? Итак, здесь у нас сустав стопы, здесь коленный сустав, а здесь основные суставы бедра, хорошо?

    А это соединение с нашей ногой. А затем, чтобы создать нашу другую ногу, которая выделит все это, вот так, Ctrl + D, масштабируйте, нажимая S, по оси X -1. Хорошо, и перенеси это вот так. Выбираем эту кость и включаем соединение, хорошо?

    Итак, убедитесь, что все подключено вот так, хорошо. Итак, когда мы переместили центральную кость сюда, она переместила корни и ноги, хорошо. Итак, все они связаны. Итак, наша установка настроена и готова к работе.

    В следующем уроке мы будем смотреть на это на самом деле, затем я комбинирую это и объединяю в нашу сетку, чтобы мы могли перестать позировать. Мы дадим имена каждой из наших костей, а затем перейдем к рисунку веса. Итак, спасибо за просмотр, и увидимся на следующем уроке.

    Расшифровка – Монтаж, часть 2

    Всем привет. В этом уроке мы рассмотрим, как мы можем скомбинировать эту арматуру с нашей сеткой прямо здесь, хорошо? Потому что прямо сейчас эта арматура является отдельным объектом от нашей сетки, и ее изменение не приведет к перемещению нашей сетки.

    Итак, что нам нужно сделать, так это прыгнуть в объектный режим, нажав Tab. И что мы собираемся сделать, так это выбрать нашу арматуру, зажать Shift и выбрать нашу модель. Хорошо, убедитесь, что это в этом порядке, хорошо? Сначала выберите арматуру, затем выберите модель.

    Отсюда мы можем нажать клавишу P, и это откроет родительское окно, хорошо? И в принципе, мы можем по-разному относиться к этому. Что мы собираемся сделать, так это перейти к деформации арматуры и выбору с помощью автоматических весов, хорошо? Так что это будет генерировать автоматические веса, что мы рассмотрим в следующем уроке.

    Хорошо, но пока вы можете видеть здесь, арматура объединилась в единый объект, и теперь мы почти готовы поставить ее и посмотреть, как она работает.

    Итак, что мы можем сделать, так это перейти в объектный режим. О, нам нужно выбрать арматуру, перейти в режим позы прямо здесь, и затем мы можем выбрать кость, нажать автоповорот, и, как вы можете видеть, теперь мы можем вращать руку, вот так. Мы можем вращать локоть, и мы можем вращать руку.

    Затем мы можем вращать этот вид верхней части тела, вот так. Мы можем вращать ноги, колени и ступни вот так, хорошо? Поэтому просто убедитесь, что все имеет возможность вращаться так, как вы хотите. Но вы можете заметить, что с руками, когда мы вращаем его, он вращает тело вместе с ним.

    Итак, если бы мы работали над руками вот так, это выглядело бы немного странно. Это то, что мы исправим с помощью весовой окраски. То же самое для ноги прямо здесь. Это немного меняет тело, а это не совсем то, что нам нужно. Так что да, мы идем. Теперь наша арматура объединена с нашей сеткой.

    Еще одна вещь, которую мы собираемся сделать, это назвать наши кости, потому что прямо сейчас, если мы откроем нашу арматуру, откроем позу и посмотрим на наши кости здесь, вы увидите, что все они называются очень разными вещами, хорошо ? И что нам нужно сделать, так это исправить это, дав им имена.

    И это поможет нам при раскрашивании веса или вообще, некоторые программы могут считывать кости для определенного направления или имени. Так что хорошо бы дать им имя, хорошо? Итак, прежде всего, у нас есть вот эта кость, которую мы можем назвать тазом.

    Вот этот, который мы можем назвать нашим позвоночником. Вот этот, который мы можем назвать нашим сундуком. Тогда у нас есть шея, хорошо? Вот здесь мы можем получить нашу, на самом деле, нет, мы сначала сделаем эту. Это будет наша правая сторона, потому что это направление, в котором смотрит наша модель.

    Значит, это будет его правая рука. И для этого мы назовем это плечо, подчеркнем R, хорошо? Для плеча подчеркните справа. Затем у нас есть локоть, подчеркивание R. И затем у нас есть запястье, подчеркивание R. То же самое для левой стороны.

    Здесь у нас плечо, подчеркивание L. У нас локоть, подчеркивание L и запястье, подчеркивание L, понятно? Для этих частей здесь мы просто переименуем эту часть в предплечье, подчеркните L, а эту — в предплечье, подчеркните R.

    Теперь внизу наши ноги, вот здесь будет верхняя часть ноги, подчеркните R. Затем у нас будет нога, подчеркните R. Затем у нас будет колено, подчеркните R, и наша лодыжка подчеркнет R. То же самое для левой- Сторона руки здесь. И вот мы идем.

    Итак, теперь здесь, внутри иерархии, мы можем видеть, у нас есть позвоночник, плечо, L. Внутри этого, плечо L, локоть L и запястье L, хорошо? То же самое для всего остального.

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *