Разное

Как в блендере сделать человека: Курсы по скульптингу персонажей в Blender для начинающих в Кемерово по цене 15200р от МШП

создание персонажа в стиле манги в Blender и Substance Painter — Gamedev на DTF

Перевод статьи с сайта 80 level

11 627 просмотров

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги. Он обсудил процесс моделирования в Blender и работу над волосами в Substance Painter, а также поделился своим подходом к настройке освещения.

Space Cadet Alex Trevino

Введение

Меня зовут Alex Treviño, я 3D-художник. С моего последнего интервью я в основном работал над моделированием и текстурированием для Film Studios. В ноябре 2019 года компания Blender предложила мне сделать заставку для Blender 2.81 с использованием The Junk Shop Project, чем я очень горжусь.

Идея персонажа Space Cadet

Мне очень хотелось создать персонажа в стиле научно-фантастического аниме, поэтому я потратил довольно много времени, чтобы найти подходящую идею для интерпретации в 3D.

В конечном итоге я нашел работы художника Guillaume Singelin, которые чрезвычайно мне понравились, а одна из них в точности подходила под мои цели. Его стиль создавался под влиянием таких художников манги, как Akira Toriyama (Жемчуг дракона) и Katsuhiro Otomo (Акира).

Поначалу все шло гладко, но чем дальше я углублялся в процесс, тем больше трудностей возникало у меня на пути. Я не сразу определился, как подойти к созданию лица и волос. Ведь у меня был всего один референс.

Моделирование

Вначале всегда не знаешь, с чего начать. Чтобы решить эту проблему, нужно сконцентрировать внимание на создании базовых форм. Справившись с этой задачей, можно приступать к детализации: область за областью. Чтобы понимать, что именно детализировать дальше, я выполняю простое упражнение, которое состоит из зарисовки поверх рендера тех деталей, которые должны измениться, и областей, которые отсутствуют.

Для моделинга лица я использовал ту же базовую сетку, что и для девушки из Junk Shop, но было внесено достаточно изменений, чтобы достичь сходства с новым концептом, а также использован Subdivision Modifier.

В костюме я моделировал только те части, которые видны на изображении.

Основные инструменты, которые были использованы:

· Extrude / E

· Scale / S

· Fill / F

· Add Loop / Ctrl + R

· Bevel Edge / Ctrl + B

· Bevel Vertex / Control + Shift + B

· Select Loop / Alt + LMB

· Grab / G (Twice)

Чтобы контролировать углы, необходимо три edge(s) и Subdivision Modifier. Если edge(s) находятся очень близко друг к другу, то получится острый угол, а если далеко – гладкий.

Также имейте в виду, что разное размещение edge flow будет влиять на форму меша при выполнении функции Subdivide. Имея один и тот же меш в качестве основы; в данном случае куб, можно увидеть, как направление edge flow влияет на форму меша при Subdivide модели.

Создание волос

Для создания волос сначала надо сделать меш на основе кривых. Таким образом работать с формой будет гораздо удобнее, ведь при меньшем количестве вершин легче обозначить силуэт. Теперь данный меш можно использовать как основу для последующих частиц волос.

Частицы волос надо разделить на три типа прядей. Первый тип должен быть более толстым и охватывать основные формы. Второй тип заключается в добавлении вариаций к первому типу. И третий – общий шум мелких волосков.

Работа над UV

В таких случаях, как этот проект, я избегал скульптинга персонажа, поэтому этапа ретопологии не было. У этого персонажа простая топология, что значительно упростило процесс работы над UV.

Подготовив UV, я сосредоточился на том, чтоб сделать процесс текстурирования более управляемым.

Затем я отмасштабировал каждый UV island, чтобы получить одинаковую плотность текселей, с помощью бесплатного аддона Texel Density Checker. После этого я объединил несколько мешей в один набор тайлов. Всего в данном проекте было создано 9 тайлсетов в формате 4K. Закончив работать над UV, можно экспортировать персонажа в Substance Painter. Сначала выбираем все меши и экспортируем их как FBX.

Текстурирование

Обычно я запекаю в Substance Painter, но не все тайлсеты сразу. Это помогает избежать переполнения памяти и ускоряет работу.

Для грязной ткани я хотел имитировать сложный материал и для этого добавил четыре слоя. Я использовал готовый материал ткани в качестве основы. Затем добавил слой, используя Dark Tone и маску Ambien Occlusion. Для следующего слоя я использовал Bright Color и инвертированную маску Ambient Occlusion. И для последнего слоя я добавил черный тон, используя несколько карт, чтобы создать эффект грязи.

Для металлических частей я всегда собираю референсы, в которых есть основная идея, чтобы не придумывать все с нуля. Однако я не пытаюсь полностью их скопировать.

В Substance Painter есть шрифты для добавления простых текстов, но если вам нужно что-то более конкретное, то можно создать черно-белое изображение под названием Alpha Map. Для этого подойдет любой редактор векторной графики. Имейте в виду, что для правильной работы в Substance Painter изображение должно быть квадратное. Я обычно использую размер 4K (4096 X 4096 пикселей), чтобы избежать пикселизации. (06B)

Я использую простой материал кожи в Substance Painter, добавляя по три цвета на каждую область. На лбу добавляю желтый цвет, на носу и щеках – красный, а на нижней части лица использую синий или зеленый цвет. Наконец, я добавляю веснушки и увеличиваю параметр height для пор, чтобы сделать их более заметными.

Самой сложной частью текстурирования был монитор Холтера, но, в конце концов, все было решено в четыре этапа.

Сначала я добавил Alpha как Emissive. Затем добавил Ambient Occlusion, где наиболее интенсивным Emissive был центр, а самым слабым – углы. Был добавлен узор из горизонтальных линий и, наконец, использован желтый цвет в центре и оранжевый цвет в углах.

Освещение и пост-продакшн

Я всегда делю освещение на пять типов источников света. Ключевой свет – это Area Light в форме диска, который освещает часть персонажа. HDRI – это Fill Light, который слегка освещает всю сцену. Rim Light — это тоже Area Light в форме диска для отделения фона от персонажа. Kick Light – это Spot Light, чтобы придать больше блеска волосам, и, наконец, Bounce Light – это Point Light, чтобы слегка осветить всего персонажа.

Для фона я просто добавил плейн синего цвета, чтобы контрастировать с оранжевым костюмом персонажа.

После рендера я занимаюсь базовой постобработкой в Photoshop. Первый шаг – перехожу в Camera Raw и использую такие инструменты, как Clarity, Exposure, Sharpening, и Noise Reduction для достижения более сбалансированного изображения. Затем я добавляю немного темных областей снаружи, чтобы придать контраста. А также добавляю более яркое пятно посередине, чтобы сделать лицо более выделяющимся. Можно добавить LUT, чтобы создать атмосферу, а также поиграть с уровнями, чтобы немного осветлить изображение.

Во время рендера персонажей я стремлюсь к двум вещам. Чтобы лицо было хорошо освещено, придавая ему большей значимости. Не стоит освещать всю сцену, потому что вы получите невзрачный результат, а наличие темных областей добавляет глубины и делает результат более привлекательным для зрителя.

Самые трудные задачи

В этом проекте сложнее всего было сделать прическу. Мне пришлось сделать много итераций, чтобы получить окончательную версию. Множество раз я не был доволен результатом и думал, что у меня ничего не получится. На этом этапе мне просто нужно было отдохнуть от проекта несколько дней, а затем вернуться и доделать его. На все у меня ушло полтора месяца, включая видео, презентацию и мой сайт.

Alex Treviño, 3D Artist

Перевод для блога 3Dpapa выполнила Maria Kalinichenko.

1-3 декабря серия открытых лекций In3Dusty.Part 10, подключайтесь)

Создаём лицо человека в программе Blender3D.

Добрый день, дорогие друзья эта статья — вторая часть урока, посвященного проектированию человеческого тела в программе Blender3D. Напомню, что в прошлой статье мы проектировали туловище танцующей балерины, а в этом будем работать над созданием головы.

Вот видео по этой статье.

Существуют два способа смоделировать человеческое лицо и голову. Один — это при помощи полигонов. Обычно берется фотография или картинка в двух проекциях, обводится. Затем мастер 3D моделирования планомерно соединяет линии и точки полигонами, придавая лицу нужные очертания.

Другой способ — это взять за основу какой-то примитив — шар, куб, цилиндр, капсулу и постепенно работать над ним, придавая нужную форму. В этой статье я покажу второй вариант потому, что он довольно лёгкий и быстрый.

Вот такая у нас получилась балеринка на прошлом уроке.

Пока что оставляем ее как есть и переходим на другой слой, щёлкая в области «Visible layers» на соседний квадратик.

Так мы переключаемся между слоями. Удостоверяемся, что курсор мыши расположен чётко в начале координат Shift+S → Cursor to center. И добавляем на сцену новый примитив Add → Mesh → Cube.

Этот куб — зачаток головы. Его размеры по-умолчанию 2/2/2.

Пусть такими пока и будут. Нам нужно его скруглить. Применяем к нему модификатор Subdivision Surface.

Устанавливаем параметр Subdivisions view на 3.

Нажимаем «Apply». Мы видим, что в режиме редактирования фигура тоже скруглилась и подразделилась на множество полигонов.

Далее добавляем на сцену решётку деформации. Add → Lattice.

Решётка маленькая, её не видно под объектом. Можно скрыть объект. На правой панели, где расположен список названий всех объектов сцены, находим наш куб и называем его, к примеру «Head1».

Затем нажмем на глазик рядом с названием. При этом объект голова исчезает. Под ней показалась решетка.

Нажимаем на названии решетки и устанавливаем ее размеры 2/2/2.

Идём в настройки решётки, нажав на иконке с изображением решетки в редакторе свойств — панель справа.

Устанавливаем количество подразделений по всем осям (U, V, W) — 4 вмеcто 2.

Затем включаем видимость головы, снова нажав на глаз рядом с названием объекта.

Теперь нужно привязать решетку деформации к объекту. Щёлкаем правой кнопкой мыши на объекте «Head1» и применяем модификатор «Lattice».

В настройках Object нужно указать название нашего объекта Lattice.

Теперь любые деформации сетки повлекут плавные деформации объекта головы. Идём в режим редактирования сетки. И перемещаем её точки, вслед за их перемещением меняется шар. Таким образом, постепенно, придаем шарообразному объекту форму человеческой головы.

Когда получилось то, что нас устраивает нажимаем «Apply». Тогда все изменения вступят в силу и решётку можно удалить.

Итак, очертания головы у нас есть.

Теперь нам нужно сделать лицо. Идём в режим редактирования фигуры. Нам нужно выделить области для глаз, носа и рта. Вот в этих границах будет лицо.

Берём симметрично с двух сторон от середины лица точки и тянем их так, чтобы задать области для глаз.

По две стороны от центральной линии будет нос. Выделяем по три точки с каждой стороны от центральной линии. Выбираем манипулятор «изменение размера» и приближаем точки к центральной линии.

Напомню, что кнопки переключения между манипуляторами вращения, перемещения и изменения размеров находятся на нижней панели.

Затем так же подтягиваем еще начальные и конечные точки носа.

Нам требуются две дополнительные линии, которые сделаем при помощи инструмента нож. Прорезаем их вдоль носа с двух сторон.

Потом придаём носу форму. Вот что получилось у нас в итоге.

Снизу у нас будет область рта. Ее нужно сначала очертить, перемещая симметрично от центральной линии точки. Делаем как бы овал от носа до подбородка.

Нужно чуть-чуть выдвинуть подбородок. И приподнять щёки, потянув за 6 точек в области щек.

После некоторой работы мы получаем такой результат.

Затем нужно с помощью инструмента — ножа прорезать контуры губ только на одной половине лица. Вторую половину губ мы сделаем симметричной. Нужно прочертить две линии для того, чтобы контуры получились более сглаженные, а не резкие.

Затем мы выделяем полигоны рта на одной половине лица и нажимаем P → Selection.

Эти полигоны переходят в отдельный объект. На другой половине лица такие же полигоны мы удаляем.

Выходим из режима редактирования, щелкаем на объекте рта и применяем к нему модификатор Mirror по оси X.

Нажимаем Apply. Щелкаем правой кнопкой мыши с зажатой кнопкой Shift сначала по объекту рта, затем по объекту головы и нажимаем Ctrl+J. Они объединяются в один объект. Идем в режим редактирования, выделяем все точки нажатием кнопки «А» и нажимаем на левой панели кнопку Remove Doubles.

При этом, соприкасающиеся точки объектов сольются. Выбираем все полигоны губ и оттягиваем их по оси Y на 0.03 мм.

Затем немного скругляем уголки губ тем, что тянем точки у уголков назад.

Если применить к объекту модификатор Subdivision Serface, то мы увидим, как рот скругляется. Не нажимая Apply — пока что нам этот модификатор применять не нужно, заходим в режим редактирования и поработаем над гладкостью, подтягивая или растягивая различные вершины.

Вот такой получился рот.

Пока что удалим действие модификатора Subdivizion Serface, нажав на крестик в настройках модификатора. Заходим в режим редактирования головы. Будем делать глаза. Так же как и с губами делаем только с одной стороны лица, а потом дублируем изменения на вторую сторону. Выделяем две центральные точки в области, где будут глаза и нажимаем delete.

Выделяем все точки по контуру области и нажимаем сочетание клавиш Shift+S → Cursor to Selected. 3D курсор установился ровно по центру области глаза.

Добавляем на сцену новый объект (глазное яблоко)

Add → Mesh → UV Sphere.

Появляется сфера ровно в том месте, где 3D курсор. Ее нужно уменьшить. Указываем размер сферы 0.3 мм, Segments 10, Rings — 10.

Затем вращаем сферу на 90 градусов по оси Х, с помощью манипуляторов вращения. Затем, пользуясь стрелочками-манипуляторами движения размещаем глазное яблоко в области глаза так, чтобы оно естественно смотрелось. Можно их еще повращать, найдя наиболее подходящее положение зрачков.

Снимаем выделение с вершин глазного яблока и выбираем инструмент Knife — нож. Нам нужно этим инструментов прорезать на глазном яблоке очертания век. Так как мы собираемся из этого объекта сделать контуры глаз и соединить их с головой, то лучше продублировать глазное яблоко и выделить его в отдельный объект. Так и делаем. Подносим курсор мыши к глазному яблоку, нажимаем кнопку «L», все точки выделяются. Нажимаем кнопку «Duplicate» на левой панели, объект дублируется, нажимаем P → Selection. И копия глазного яблока становится отдельным объектом на сцене. С тем, который остался мы работаем. На глазном яблоке виден зрачок и радужка. Сбоку от круга-радужки прорезаем инструментом-нож линии очертания глаза.

Все лишние полигоны выделяем и удаляем, удаляем также центральную часть глаза. Оставляем только одну замкнутую линию.

Выделяем все точки этой линии и нажимаем Extrude Region. Вытягиваем по оси Y на 0.03 мм. Потом поочередно объединяем в один полигон по 1-2 точки линии очертания глаз с 1-2мя точками области глаз на лице. И так заполняем полигонами все пустые части.

Слегка оттягиваем веки со всех сторон.

Далее, можно выйти из режима редактирования и применить к объекту модификатор Subdivision Surface. Но не нажимать Apply.

Мы видим, что можем повращать глазным яблоком в разные стороны.

Еще раз работаем над объектом в режиме редактирования, чтобы придать более естественные формы. Делаем надбровные дуги и с помощью инструмента-ножа чертим бровь.

Вытягиваем ее по оси Y при помощи инструмента Extrude Region. Чтобы увидеть как это выглядит более сглаженно, нужно выйти из режима редактирования и посмотреть на объект.

К глазному яблоку тоже можно применить модификатор Subdivision Surface. Далее, по вышеуказанному способу, также как мы действовали с губами, половину лица с прорисованным глазом симметрично отображаем на другую половину лица. Еще дублируем второе глазное яблоко. Дальше я еще решила поработать над формой головы, сделать более высокий лоб и более выступающие скулы.

Итак — лицо у нас получилось! Но чего-то не хватает! Кажется ушей.

С помощью инструмента-ножа нужно наметить ухо. Затем вытянуть его с использованием инструмента Extrude Region.

И дублируем ухо на другую половину головы.

Следующее, что нужно сделать — это волосы. В режиме редактирования используем инструмент-нож для того, чтобы наметить динию волос.

Затем выделяем все полигоны, относящиеся к волосам.

Нажимаем Extrude Region и слегка оттягиваем волосы вверх и назад, а также растягиваем их.

На правой пенели (редактор свойств), там где отображаются настройки модификатора Subdivision Surface нажимаем Apply, чтобы изменения вступили в силу. Теперь объект сохраняет гладкость и в режиме редактирования.

Мы выбираем Sculpt Mode режим скульптуры, вместо режима редактирования.

Делаем нужные настройки кисти Radius 20, Strengs 0.2, Autosmoothe 0.

И проводим кистью по волосам, при этом отдельные участки поднимаются вверх, создавая более естественную форму волос.

Затем переходим в режим редактирования и выделяем участок на макушке — от него мы будем делать пучок волос, собранный наверху.

Применяем к нему команду Extrude Region, оттягиваем по осям Y и Z и, используя манипуляторы изменения формы, растягиваем по всем осям. Проделываем это несколько раз, пока не получится небольшой пучок волос на затылке.

Его тоже редактируем кистью в режиме скульптуры (Sculpt Mode). При необходимости, его можно увеличить и придать естественный вид.

Когда голова готова, нам остается ее раскрасить. Как раскрашивать объект было рассказано в прошлом уроке. У нас есть материал под цвет кожи, мы применяем его к объекту головы.

Мы можем добавлять к нему разные цветные материалы, как выбирать из тех, что уже есть, так и создавать новые. В режиме редактирования объекта выбираем полигоны, которые будут окрашены в определенный цвет и применяем к ним этот цвет из панели свойств. Например, на глазных яблоках нужно выделить зрачки и применить к ним черный цвет, радужную оболочку зеленым, остальной глаз белый.

На лице нам нужно сделать губы порозовее, раскрасить волосы и брови.

Далее, можно сделать веки с ресницами, полуприкрывающие глаза. Без них глаза неестественно выпученные. Сначала дублируем глазные яблоки и переносим их на другой слой, чтобы работать с ними было удобнее. Убираем с них все цветные материалы — из них мы сделаем верхние веки.

По верхнему краю глаз на объекте голова, в режиме редактирования мы выделяем два ряда полигонов.

Дублируем их, нажав Duplicate на левой панели 3D редактора и выделяем в отдельный объект P → Selection. Выйдя из режима редактирования и выделив этот объект, нажимаем кнопку «M» и переносим его на тот же слой, на котором лежат копии глазных яблок. Переходим на этот слой, щелкнув на нужном квадратике в области «Visible layers» снизу окна 3D вида. Попеременно щелкаем, с зажатой кнопкой Shift сначала на кусочках век, затем на глазных яблоках и нажимаем Ctrl+J, объединив их в один объект.

Заходим в режим редактирования объединенного объекта. Одну зеркально симметричную половину удаляем. Работать будем с одной половиной объекта, потом ее продублируем. С помощью инструмента- ножа прочерчиваем на глазном яблоке линию верхнего века.

Удаляем все, что нам не нужно и связываем полигонами, их не много, два несвязанных объекта — верхушка века и стенка. Напомню, чтобы создать полигон нужно выбрать все точки, которые образуют его от 3х и более и нажать кнопку «F».

Затем нам нужно сделать объект объемным. Выбираем полигоны стенки и вытягиваем при помощи Extrude Region.

При вытягивании по верхнему краю возникли ненужные полигоны — мы их удаляем. И снова объединяем полигонами стенку и верхний край.

Веко готово, мы переносим объект на слой с головой. Смотрим как выглядит, делаем его цвета кожи, применяя материал.

Можно по-нижнему краю полигоны раскрасить черным и вытянуть несколько точек, применяя Extrude Region, чтобы получились ресницы.

Применяем модификатор Mirror по оси X и у нас получаются два верхних века с ресницами, полуприкрывающих глаза.

Вот у нас голова и готова. Теперь ее нужно установить на туловище. А туловище у нас на другом слое. Удаляем у туловища то, что имитирует голову, переносим на этот слой нашу голову.

Тянем ее на нужное место по оси Z используя манипуляторы перемещения, увеличиваем в размерах по всем осям симметрично, используя манипулятор изменения размера. Находим наиболее удобное положение и подходящий размер головы.

Далее мы подгоняем шею и голову. Можно слегка расширить шею.

Затем выделяем оба объекта и нажимаем Ctrl+J. Они сливаются в один.

Над туловищем можно еще поработать, доводя его до более идеального вида.

Можно сделать кисти рук, по такому же принципу, как мы делали туловище — сначала начертить палочки — пальцы и ладонь, затем применить модификатор Skin — кожа и вручную доработать недочеты.

Объект можно сгладить, применив к нему модификатор Subdivision Surface.

Ниже даю ссылку на статью, в конце которой можно скачать файл Blender проекта. В нем каждый из этапов проектирования головы лежит на отдельном слое.

http://www.techclub.su/article_blender_balerina_faceНадеюсь статья оказалось для кого-то полезной, всем до новых встреч!

ЧЕЛОВЕК: Создание реалистичного портрета с помощью Blender — CG Cookie

Однако портреты сложны. Типа, очень тяжело, да?

Это не приукрашивание: да, портретная съемка вызов . Однако, как и любой творческий процесс в Blender, создание реалистичного человеческого лица можно изучить . (Кстати, это не имеет ничего общего с талантом.)

ЧЕЛОВЕК здесь, чтобы доказать, что вы тоже можете создавать реалистичные человеческие лица с помощью Blender. Это курс глубокого погружения в процесс портретной живописи. В пяти главах я приоткрываю завесу над всеми рабочими процессами, уловками, принятием решений и подводными камнями, с которыми столкнулся на пути — и ничего не скрываю.

  • 100% Блендер
  • Более 28 часов видео
  • Полное объяснение, шаг за шагом
  • Включает файлы проекта

Если вы будете следовать и практиковаться, результаты поразят вас.

Этот курс представляет собой нечто большее, чем просто пошаговый рецепт, путешествие  в творческий процесс. В HUMAN вы станете свидетелем всего пути от стандартного куба — точнее, сферы — до полностью детализированного фотореалистичного портрета. Вместе мы изучим всю глубину возможностей Blender!

Для какого уровня подготовки предназначен этот курс?

С самого начала я разрабатывал этот курс с учетом всех уровней навыков. Однако из-за продвинутого характера этого предмета средний уровень опыта является идеальным .

Если вы новичок в Blender, хотите освежить свои навыки или, возможно, вы переходите на Blender из другого 3D-приложения, я рекомендую просмотреть этот список обязательных курсов для подготовки к HUMAN:

  1. Основы блендера
  2. Основы цифровой скульптуры
  3. Основы моделирования сетки
  4. Основы текстурирования
  5. Основы материалов и затенения
  6. Основы цифрового освещения

**Для получения дополнительной информации о ЧЕЛОВЕКЕ, некоторой информации, рекомендаций и часто задаваемых вопросов, см.   эту тему сообщества !

Что думают Художники?

«Кент проделал фантастическую работу, демонстрируя каждый шаг в процессе создания цифрового человеческого лица в Blender. Пользователь познакомится с основами лицевой анатомии, текстурирования, ухода и освещения, и это лишь некоторые из них. Кент подготовил здесь много отличных учебных материалов, а тон видео «прямо в точку» облегчает их усвоение».

    ДАНИЭЛЬ БИСТЕДТ, старший художник по персонажам


«Поразительно! Мастер-класс среди мастер-классов! Чистое золото! Блестящий метод, блестяще примененный! Описания превосходны, знания глубокие, презентация сделана с доступной легкостью и не требующий усилий опыт.0007  


ЭЙДИ БЕРРОУЗ, цифровой художник и инструктор


«Реалистичные трехмерные портреты часто являются конечной целью начинающих художников компьютерной графики и одним из самых сложных упражнений. лет, и теперь он предлагает самый глубокий курс Blender для создания любого реалистичного портрета с нуля. Он показывает, как получить выдающиеся результаты с помощью очень методичного процесса, которому вы можете легко следовать. Любой, кто знаком с одержимостью Кента деталями и всесторонним обучением, зарегистрируется день первый, и вы тоже должны».

    ПЬЕРРИК ПИКО, цифровой художник и инструктор


«Невероятное универсальное средство обучения тому, как проникнуть в сверхъестественную долину цифрового портрета в Blender. Кент любезно проводит нас через чудесное, но дисциплинированное путешествие по превращение сферы в полностью реализованный реалистичный портрет. Независимо от того, новичок вы или опытный ветеран, каждый найдет что-то для себя в этом мастерском курсе. Это полный пакет, который стоит каждого цента и даже больше!»

    КРИС ЧУИПКА, ведущий специалист по моделированию в Tangent


«От методов пропорций старых мастеров до современных методов создания реалистичных человеческих портретов. Содержание, которое Кент собрал на этом курсе, феноменально, очень хороший мастер-класс. продуманность, которая повысит скорость обучения всех, кто хочет погрузиться в предмет или улучшить свои навыки».

    ЛУКАС ФАЛЬКАО, профессиональный художник по персонажам


«В каждом видео много полезной информации. Нет ни одного лишнего видео. Оно доводит возможности Blender до предела. Это определенно один из лучших курсов по человеческому творчеству в 3D.»

    ЮДИТЯ АФАНДИ, профессиональный художник по персонажам

Плагины | www.makehumancommunity.org

Это плагины, относящиеся к MakeHuman. Дополнительные плагины MakeHuman устанавливаются путем размещения каталога (например, «9_export_mhx2″) в каталоге «plugins», в который вы распаковали или установили MakeHuman. В Linux это обычно /usr/share/makehuman/plugins. Дополнительные модули Blender устанавливаются в Blender в части дополнений пользовательских настроек.  

Плагины для MakeHuman

Они находятся в каталоге «plugins» в MakeHuman

Плагин Также требуется Описание
MHAPI (загрузить zip) Основная зависимость для большинства подключаемых модулей сообщества
Загрузчик активов (загрузить zip) МХАПИ Добавляет функцию загрузки активов (например, одежды) из MakeHuman
Розетка (скачать zip) MHAPI + MHpy3 Разрешает связь с MakeHuman извне (например, из Blender). ЭТО РАБОТАЕТ ТОЛЬКО С ВЕРСИЕЙ PY3 MAKEHUMAN
Массовое производство (скачать почтовый индекс) MHAPI + MHpy3 Для рандомизации больших наборов людей и одежды
MHX2 (сторона MH) (архив для загрузки) Формат обмена для Blender/MakeHuman. Поскольку в течение некоторого времени запросы на вытягивание не были объединены в восходящие потоки, мы поддерживаем ответвление с исправлениями, которые необходимы, например, для блендера 2.80. Это, скорее всего, то, что вы хотите использовать.
FACSHuman (скачать в формате zip) МЗ py3 Добавляет систему для выражений на основе FACS, а также другие дополнения, связанные с FACS. Вам нужно будет прочитать README, прежде чем пытаться установить это, это требует нескольких ручных шагов.

 

Плагины для Blender

Устанавливаются в Blender

Плагин Также требуется Описание
Плагин MakeHuman для блендера (скачать zip) Розетка (в MH) Это также известный как MPFB1. Множество функций, связанных с makehuman, включая возможность импорта напрямую из MakeHuman без необходимости экспорта в файл.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *