Разное

Как создать мобильную онлайн игру: Разработка мобильных игр — Polygant

Сделать мобильную игру командой из двух человек с нулевым бюджетом и получить фичеринг в Google Play — Личный опыт на vc.ru

Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — менеджером продукта в соцмедиа, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось.

32 892 просмотров

Год назад мы переехали в Канаду и решили, что это хороший шанс попробовать себя в качестве инди-разработчиков. Муж, правда, быстро нашёл работу в AAA-игре, но мне это не удалось, и времени вдруг появилось очень много.

Как мы придумывали

Хотя у нас было множество идей (и даже прототипов) интересных и сложных игр, мы решили начать с чего-то очень простого, чтобы потратить как можно меньше времени на разработку и как можно быстрее получить бесценный опыт релиза и продвижения инди-игры. Поэтому после некоторых раздумий мы остановились на мобильном пазле с честной физикой.

Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, а что не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках, — это однообразие механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить и длинными описаниями, а также перенасыщенный UI с множеством каких-то плашек, бабблов и объёмных шрифтов. Поэтому в нашей игре мы постарались сделать всё наоборот.

Мы постарались придумать такую механику, которая была бы простой, но не повторяла бы ни одну из существующих игр. В итоге мы всё-таки встретили одну игру с похожей механикой, релиз которой был за месяц до нашего, но графически и идеологически эти игры всё равно очень разные.

Также мы добавили в нашу игру одну интересную фичу — реагирование на движение девайса. То есть шарики в игре будут прыгать и двигаться согласно законам физики, если во время игры потрясти телефон или планшет.

В качестве наиболее простого и чистого графического решения мы выбрали плоский дизайн, тем более весь пользовательский интерфейс я рисовала сама, а я совсем не дизайнер.

Ещё мы решили, что в нашей игре попапов не будет (или минимальное количество), а суть игры и её основные правила мы постараемся объяснить с помощью геймдизайна.

Над прогрессией и игровым циклом мы думали довольно долго: с одной стороны, не хотелось слишком усложнять разработку, но с другой — игра должна была получиться нескучной и более менее разнообразной. В итоге получились игровые эпизоды, состоящие из 20 уровней, и в каждом эпизоде появляется новый контент.

Что касается монетизации, то мы выбрали free2play с продажей бустеров и рекламой как альтернативой получения платных предметов бесплатно.

Как мы разрабатывали

Сама разработка заняла четыре месяца, при этом я работала над игрой фултайм, а мой муж — только один день в неделю.

Надо сказать, что ещё до того как начать работу, мы в течение трёх-четырёх месяцев обсуждали наши идеи, графические и геймдизайнерские решения, так что к началу разработки у нас был чёткий план задач, разбитый на спринты.

Мы также решили, что запускать будем самую простую версию игры, а дорабатывать её постепенно.

Больше всего времени у нас заняли визуальные эффекты и саунд-дизайн, главным образом потому, что у нас не было такого опыта. Целых три недели мы искали подходящие звуки с коммерческой лицензией на бесплатных и платных сайтах, затем долго обрабатывали их. В итоге звуками мы довольны меньше всего — надеюсь, к нашей следующей игре у нас хватит денег на композитора.

С тестированием нам помог наш друг Вася — он несколько раз прошёл всю игру на тестовом билде, и это была неоценимая помощь, потому что делать игру пять дней в неделю, а потом играть в неё в оставшееся время — очень тяжело. Вася, спасибо!

Как мы релизили

Мы решили начать с софт-ланча на Канаду, потому что совершенно не знали, чего ожидать после релиза. Оказалось, что ничего не нужно ожидать, потому что ничего не происходит. Раньше свежие игры хотя бы попадали в раздел «Новые», но сейчас этого в сторах уже нет.

Ещё перед релизом я сделала реквест на фичеринг в App Store и Google Play через специальные формы (ссылки на формы есть ниже). Очень важно сделать это заранее, за месяц до релиза. К сожалению, тогда ответов я не получила.

Самым главным вопросом после релиза для нас был вопрос показателей игры. Какой у неё ретеншн, способна ли она вовлекать людей, удерживать и зарабатывать. Мы этого не знали. И при этом мы плохо себе представляли, как продвигать инди-игру с нулевым бюджетом при отсутствии какой-либо поддержки со стороны сторов.

Что делали после релиза

После релиза я написала несколько материалов в канадские группы, дала поиграть своим друзьям и знакомым: так мы получили первых 40 игроков на iOS и 30 — на Android. Показатели игры на этом трафике были впечатляющие: возвраты первого дня 70%, воронка прохождения первых уровней — шикарная, а главное, ARPU — $1 на iOS и $0.5 на Android.

Но мы, конечно же, понимали, что во-первых, трафика слишком мало, чтобы делать какие-то выводы, а кроме того — он слишком мотивированный. То есть реальных показателей игры мы по-прежнему не знали, а это было необходимо, чтобы искать каких-то инвесторов или партнёров по трафику.

Как узнали реальные показатели

Денег на трафик у нас не было, поэтому мы решили, что нам нужно найти издателя. Издатели перед решением об издании игры всегда тестируют её показатели — они наливают трафик и смотрят интересующие их показатели: как правило, это CPI (cost per install), ретеншн первого и седьмого дней, иногда смотрят длину сессии и их количество.

Для поиска издателя мы сделали хороший питч игры, в котором описали механику, монетизацию и фичи, отличающие игру от других. Мы также сделали трейлер и опубликовали скриншоты, немного рассказали о себе. И отправили письма издателям с предложением рассмотреть нашу игру. Нам ответила половина. Некоторые из них сказали, что им очень понравился питч.

Трейлер игры

Все издатели предлагали для начала потестировать игру на покупном трафике и посмотреть на наши показатели, чтобы принять решение об издании. Это и было нашей целью.

Мы выбрали одного издателя — хоть их игры нам не очень понравились, так как в них было просто миллион рекламы, но зато и установок у этих игр было по 8 миллионов, так что мы решили попробовать с ними. Также они предлагали очень хорошие деньги в случае, если решат издавать нашу игру.

В течение 10 дней двумя итерациями на нашу игру наливали трафик, и мы узнали, что у нашей игры:

  • Ретеншн первого дня — 30%.
  • Седьмого — 14%.
  • Длина игровой сессии — 5,35 минуты.
  • Воронка первых 20 уровней — 23%.

До целевых показателей издателя мы не дотянули, в основном из-за CPI — они ожидали число гораздо ниже (вообще, ожидания издателей — это тема отдельной статьи), но мы за эти 10 дней успели провести три эксперимента с промовидео и уронили CPI с $2,5 до $1,5 (Штаты, iOS).

Также мы поэкспериментировали с нашим онбордингом и возвратными нотификациями, в итоге кое-что поняли об аудитории казуальных игр и о том, как презентовать игру для такой аудитории.

Вот основные правила создания промовидео казуальной игры (по нашему опыту):

  • Выбирайте для показа начальные уровни или простые куски геймплея. Каждому разработчику хочется показать в промовидео все возможности игры, сложный контент и разнообразие, но это отталкивает казуального игрока.
  • Не делайте частую смену кадров, лучше вообще не меняйте кадры, а выберите до 30 секунд непрерывного геймплея в стабильном и не слишком быстром темпе. Это вы знаете, как играть в вашу игру и можете делать это быстро, но человеку, который видит геймплей впервые, нужно дать время разобраться.
  • Добавьте в видео руку — видимо, пользователю так легче понимать игровой процесс. Вероятность того, что он захочет установить игру, растёт. У нас она выросла.
  • Добавьте в видео побольше моментов, где пользователь что-то получает во время игры: очки, награду, звёзды, медали и так далее.
  • Не добавляйте в видео ничего, кроме самого геймплея.

Примеры наших промовидео

Видео с CPI $2,50

Видео с CPI $1,50

Как получили фичеринг на Google Play

Как раз во время издательского тестирования игры мы получили письмо от Google Play о том, что наша игра была выбрана для фичеринга в инди-уголке.

Основываясь на показателях, полученных после тестирования, мы сформулировали несколько гипотез для проверки, внесли изменения в баланс игры и онбординг, добавили рекламу в качестве альтернативного способа получения платных предметов в игре.

С 8 марта наша игра зафичерена, и совсем скоро мы узнаем, насколько эти изменения улучшат (или нет) наши показатели.

Присоединяйтесь к тестированию KPI в качестве игроков.

Что дальше

Мы бы хотели найти надёжного партнёра по трафику и делить с ним прибыль. Также мы уже начали готовиться к разработке следующей игры, на этот раз гиперказуальной.

Резюме

Резюмирую в виде инструкции всё, что написала.

На этапе разработки игры

  • Для первого релиза выбирайте самую простую идею, а затем обдумайте её так, чтобы упростить вдвое.
  • Обязательно добавьте что-то уникальное в механику игры. Уникальное, но не бессмысленное — эта фича должна помогать игроку, а не быть только украшением. Такая фича поможет вам привлечь издателей и (или) получить фичеринг.
  • Если в вашей команде нет дизайнера, то выбирайте наиболее простые графические решения: абстрактные фигуры и плоские иллюстрации.

До релиза

  • Сделайте хороший питч для игры, добавьте видео и скриншоты, напишите о монетизации. Наш питч — по ссылке.
  • Напишите в App Store и Google Play заранее, за месяц до релиза. Здесь вам тоже пригодится питч. Ссылки на форму для реквеста фичеринга: AppStore, GooglePlay.
  • Отправьте письма на игровые сайты с предложением сделать ревью вашей игры, для этого сделайте пресс-кит — это что-то вроде питча, только без информации о монетизации, но с какими-то ресурсами игры. Вот наш пример. В нашем случае это не сработало, и никто не ответил на наш призыв, но это не значит, что не сработает с вами.

Сразу после релиза

  • Свяжитесь с издателями, предложите свою игру для издания, даже если планируете заниматься ей сами.
  • Потестируйте игру на реальном трафике, посмотрите свои показатели, проведите эксперименты (если успеете).
  • Убедитесь, что ваша игра способна удерживать и монетизировать трафик, а затем у вас есть несколько вариантов развития.
  • Продайте игру издателю: за единоразовую выплату или на условиях деления прибыли.
  • Найдите партнёра по трафику или инвестора.
  • Или вложите свои деньги, когда убедитесь, что игра вернёт ваши инвестиции.

Желаем удачи!

Поиграть в Bubblesome.

Требуется разработка игры под ключ? Заказать разработку игры на Workspace.

Требуется разработка игры под ключ? Опубликуйте задачу, и на нее откликнутся диджитал-агентства, специализирующиеся на разработке игры под ключ.

Начать подбор агентства

57 исполнителей по разработке игры под ключ ждут вашу задачу

  1. Опубликуйте задачу Время заполнения задачи
    ≈ 5 минут
  2. Получайте предложения В течение дня вы получите подходящие предложения
  3. Общайтесь с агентствами Исполнители ответят на вопросы и помогут с ТЗ
  4. Выбирайте победителя Отберите оптимального подрядчика и начинайте работу

После того, как вы опубликуете заказ на разработку игры под ключ, вы сможете приглашать агентства из каталога к обсуждению своей задачи.
В каталоге собраны агентства, готовые к участию в тендере по разработке игры под ключ.

Город

АбаканАзнакаевоАктауАктобеАлапаевскАлександрияАлександровАлматыАлуштаАлчевскАльметьевскАнапаАнгарскАндижанАо НангАпатитыАрмавирАрсеньевАртемАртёмовскАрхангельскАстанаАстраханьАтырауАчинскАшдодАшхабадБакалБакуБалаковоБалашихаБамбергБангкокБарановичиБарнаулБарселонаБатайскБатумиБелая ЦерковьБелгородБелградБеловоБелорецкБельцыБендерыБердскБердянскБерезникиБерезовскийБерлинБийскБиробиджанБишкекБлаговещенскБобруйскБогатые СабыБорисовБорисоглебскБориспольБоровичиБоровляныБостонБратскБрестБрноБрянскБугульмаБургасБухараБучаВанадзорВарнаВаршаваВеликие ЛукиВеликий НовгородВеликий УстюгВенаВеткаВидноеВилейкаВильнюсВинницаВитебскВладивостокВладикавказВладимирВолгоградВолгодонскВолжскийВологдаВолховВоронежВоскресенскВоткинскВыборгВязникиГаграГамбургГатчинаГеленджикГеоргиевскГлазовГомельГорно-АлтайскГородецГорячий КлючГродноГрозныйГуанчжоуГусь-ХрустальныйДальнереченскДербентДжизакДзержинскДзержинскДзержинскийДимитровградДмитровДнепрДоверДолгопрудныйДолинскДомодедовоДонецкДублинДубнаДуйсбургДушанбеДюссельдорфЕвпаторияЕгорьевскЕкатеринбургЕлабугаЕлецЕлизовоЕреванЕсикЕссентукиЖелезноводскЖёлтые ВодыЖигулевскЖитомирЖодиноЖуковскийЗапорожьеЗеленоградЗеленоградскЗлатоустИвано-ФранковскИвановоИвантеевкаИджеванИерусалимИжевскИркутскИрпеньИстраИшимЙошкар-ОлаКазаньКалининградКалугаКаменск-УральскийКамышинКарагандаКаяниКельнКемеровоКерчьКиевКимрыКингисеппКинешмаКирилловКировКирово-ЧепецкКировоградКировскКисловодскКишиневКлайпедаКлинКовровКогалымКокшетауКоломнаКоломыяКомсомольск-на-АмуреКопейскКоролевКостанайКостромаКотельникиКотласКохтла-ЯрвеКошицеКраматорскКрасноармейскКрасногорскКраснодарКраснознаменскКрасноуфимскКрасноярскКрасный ОктябрьКрасный СулинКременчугКривой РогКропоткинКстовоКузьмоловскийКурганКурскЛабинскЛениногорскЛермонтовЛеснойЛидаЛимассолЛипецкЛобняЛодзьЛондонЛос-АнджелесЛуганскЛумисЛуцкЛысьваЛыткариноЛьвовЛюберцыМагаданМагнитогорскМайамиМайкопМакеевкаМалоярославецМариупольМахачкалаМедногорскМеждуреченскМелитопольМемфисМенделеевскМиассМинеральные ВодыМиннеаполисМинскМинусинскМогилёвМозырьМолодечноМонреальМоскваМурманскМуромМытищиНабережные ЧелныНави МумбаиНазраньНальчикНарваНаро-ФоминскНарьян-МарНатанияНаходкаНевинномысскНефтекамскНефтеюганскНижневартовскНижнекамскНижний НовгородНижний ТагилНиколаевНиццаНовая КаховкаНовозыбковНовокузнецкНовомосковскНовополоцкНовороссийскНовосибирскНовоуральскНовочебоксарскНовочеркасскНогинскНорильскНью-ЙоркОбнинскОдессаОдинцовоОксфордОктябрьскийОмскОрелОренбургОрехово-ЗуевоОрскОршаОулуПавловский ПосадПавлодарПарижПафосПекинПензаПервоуральскПереславль-ЗалесскийПермьПетрозаводскПетропавловскПетропавловск-КамчатскийПинскПльзеньПодольскПознаньПолевскойПолоцкПолтаваПрагаПрокопьевскПротвиноПружаныПсковПушкиноПущиноПхукетПятигорскРадужныйРамат-ГанРаменскоеРевдаРено, НевадаРеутовРечицаРивнеРигаРишон ле-ЦионРовноРостов-на-ДонуРубцовскРыбинскРыбницаРязаньСакиСалаватСальскСамараСамаркандСан-ФранцискоСанкт-ПетербургСаннивейлСаранскСаратовСветловодскСветлоградСевастопольСеверодвинскСеверодонецкСемипалатинскСергиев ПосадСеребряные ПрудыСерпуховСибайСимферопольСланцыСмоленскСоветская ГаваньСолигорскСолнечногорскСортавалаСофияСочиСтавропольСтамбулСтаробельскСтарый ОсколСтепногорскСтерлитамакСтокгольмСтупиноСумыСургутСызраньСыктывкарТаганрогТаллинТамбовТаразТашкентТбилисиТверьТель АвивТернопольТираспольТихорецкТольяттиТомскТоронтоТорревьехаТрёхгорныйТроицкТруаТуапсеТулаТюменьУжгородУлан-УдэУльяновскУральскУсинскУсолье-СибирскоеУссурийскУсть-КаменогорскУфаУхтаФеодосияФранкфурт-на-МайнеХабаровскХабарыХайфаХанты-МансийскХарцызскХарьковХасавюртХельсинкиХерсонХимкиХмельницкийХуджандЦарникаваЧайковскийЧебоксарыЧелябинскЧервеньЧереповецЧеркассыЧеркесскЧерниговЧерновцыЧерноголовкаЧерногорскЧеховЧитаШадринскШахтыШтутгартШуяШымкентЩелковоЭлектростальЭлистаЭнгельсЮграЮжно-СахалинскЮжноуральскЮргаЯкутскЯлтаЯнгибазарЯрославльЯрцевоЯшалта

Категория

  • Разработка сайтов
    • Сайт под ключ
    • Поддержка и развитие сайта
    • Проектирование сайта
    • Дизайн сайта
    • Программирование
    • Тестирование сайта
    • HTML-верстка
  • Мобильные приложения
    • Под ключ
    • Поддержка и развитие
    • Проектирование
    • Дизайн
    • Программирование
    • Продвижение приложений
  • Поисковая оптимизация
    • SEO под ключ
    • SEO-аудит сайта
    • SEO-проектирование
    • Внутренняя оптимизация сайта
    • Внешняя оптимизация сайта
    • SEO по трафику
    • SEO по позициям
    • Продвижение по лидам
    • Вывод сайта из под фильтров
    • Управление репутацией (SERM)
  • Маркетинг
    • Комплексный маркетинг
    • Performance-маркетинг
    • Вирусный маркетинг
    • Позиционирование
    • Контент-маркетинг
    • Email-маркетинг
  • Реклама
    • Контекстная реклама
    • Реклама в социальных сетях
    • Таргетированная реклама
    • Баннерная реклама
    • Медийная реклама
    • Реклама в мобильных приложениях
    • Видеореклама
    • Аудиореклама
  • SMM и PR
    • SMM под ключ
    • Ведение групп в соцсетях
    • Разработка SMM-стратегии
    • PR под ключ
    • Разработка PR-стратегии
    • Обеспечение публикаций в СМИ
    • Управление репутацией в интернете (ORM)
  • Дизайн и брендинг
    • Фирменный стиль
    • Иллюстрации
    • 3D моделирование
    • Брендинг
    • Упаковка и этикетка
    • Инфографика
    • Разработка логотипа
    • Промышленный дизайн
  • Контент
    • Копирайтинг
    • Фото, видео
    • Тексты на иностранных языках
    • Редактура
    • Размещение контента
  • CRM, 1C, ПО, чат-боты, администрирование
    • Внедрение и поддержка CRM
    • Проектирование и дизайн CRM
    • Разработка и поддержка 1C
    • Разработка программного обеспечения
    • Разработка чат-бота
    • Администрирование серверов
  • Игры
    • Разработка игры под ключ
    • Дизайн интерфейсов для игр
    • Программирование игр
    • 2d-графика для игр
    • 3d-графика для игр
    • Продвижение игр

Опыт разработки в сферах

Авто/Мото

Финансы, инвестиции, банки

Медицина

Недвижимость

Промышленность

Дизайн и Реклама

Торговля

Туризм и отдых

Услуги

Выставки, конференции

Города и страны

Культура и Искусство

Каталоги, рейтинги, поисковые системы

Компьютеры и интернет

Консалтинг

Мода и красота

Музыка

Некоммерческие, государственные организации

Нефть и газ

Наука

Одежда

Обучение

Работа

Развлечения

Программное обеспечение

Политика

Строительство и ремонт

Спорт

СМИ

Провайдеры, хостинг

Телекоммуникации

Электронная коммерция

Дом, семья

Мебель и интерьер

Потребительские товары

Оборудование

Транспортные услуги

Питание

Религия

Показать ещеСвернуть

Дополнительно

Только с отзывами

Участник «Биржи лидов»

Найдено 57 исполнителей

Все

Эконом меньше — 100000

Средний 100000 — 400000

Бизнес 400000 — 1600000

Премиум 1600000 — больше

Загрузить ещё 12

Исполнители приглашены

Мы выслали приглашения исполнителям, которых вы отобрали. Заинтересованные исполнители отправят вам свои предложения и отобразятся в разделе «Участники».

Разработка игры под ключ — это процесс разработки, результатом которого является полностью готовый к эксплуатации, распространению и продажам продукт. Крайне редко в эту услугу входит публикация игры и ее продвижение. Обычно об этом необходимо договариваться отдельно. 

Игры различаются по жанрам. Наиболее популярными из них являются: экшн, стратегии, квесты, головоломки, симуляции и ролевые игры. Относительно платформ игры делятся на следующие типы: браузерные, мобильные, консольные и клиентские. 

Перед обращением к разработчику за созданием игры под ключ, необходимо убедиться, что у него уже есть опыт создания игр нужного жанра на желаемой платформе. Это существенно снизит риски и повысит качество итогового продукта.


Цены на разработку игры под ключ

По состоянию на 19 февраля 2023 г. на Workspace:

57 агентств
оказывают услуги
по разработке игры под ключ

100 000 — 400 000
cредняя стоимость
разработки игры под ключ

2500 / час
cредняя стоимость
часа разработчика игр


Отзывы о студиях разработки игр

2 отзыва
о студиях разработки игр
оставили клиенты

4. 9 балла
средний рейтинг
студий разработки игр

На сайте представлены только отзывы реальных заказчиков разработки игры. Тексты не редактируются и не фильтруются — то есть публикуются «как есть».

  • Отзыв об агентстве

    RussianGeeks

    Заказчик
    Степан Мороков:

    Дата отзыва
    09 июн 2021

    Поняли, что не правильно представляли сложность проекта, оказалось сложнее и дороже. Но команда все очень хорошо отработала, исправила мои косяки и создали в итоге продукт.

  • Отзыв об агентстве

    DIGITAL BUDDA

    Заказчик
    Александр Лопатин:

    Дата отзыва
    29 мар 2021

    Хорошие ребята. Понимают все спервого слова. сразу видно знают свое дело всем советую.очень хорошо доносят как откуда и почему.после первой консультации сразу дали очень много советов и информации

Лучшие кейсы

Кейсы номинантов премии Workspace Digital Awards

НОМИНАНТ WDA

#Разработка сайтов

Разработка корпоративного B2B-маркетплейса для УГМК
Цифровой Элемент

718 

21

21 человеку нравится этот кейс

еще 16

НОМИНАНТ WDA

#Разработка сайтов

СТРОЙЛЕСБАНК – функциональный современный банковский сайт
D`Terra

2505 

30

30 людям нравится этот кейс

еще 25

НОМИНАНТ WDA

#Разработка сайтов

Сайт IT-конференции GP Days 2022
GLOBUS IT

2286 

34

34 людям нравится этот кейс

еще 29

Все кейсы

Разработайте мобильную игру простым способом: используйте фреймворк

Хотите создать мобильную игру, но не знаете, с чего начать? Это проще, чем вы думаете — просто используйте игровой фреймворк!

Хороший фреймворк требует много усилий от разработки. Новички могут использовать фреймворки для создания игры практически без программирования. А опытные разработчики могут использовать их для значительного ускорения написания кода.

Зачем использовать фреймворк?

Независимо от того, являетесь ли вы опытным разработчиком игр или только начинаете создавать свою первую игру, хорошая игровая среда значительно облегчит вам жизнь. Игровой фреймворк может быть как простым набором кода, упакованным в библиотеку на определенном языке, таком как JavaScript, так и более сложной системой скриптов, инструментов и рабочих процессов, созданных на определенной платформе.

Любой тип фреймворка предназначен для ускорения разработки вашей игры. Последнее, что вам нужно делать, особенно в начале работы, — это изобретать велосипед. Вот краткое изложение того, что нужно искать в хорошей игровой среде:

  • Включает столкновение и физику, а также обрабатывает входные данные для ускорения процесса разработки
  • Поставляется с хорошей документацией и активным сообществом, которое поможет ответить на ваши вопросы
  • Совпадения ваш уровень навыков и прост в освоении (разработка с помощью перетаскивания для не кодеров и доступ к низкоуровневому программированию для опытных разработчиков)
  • Позволяет распространять вашу игру на максимально возможное количество различных платформ

Чтобы вы начали двигаться в правильном направлении, я составил список лучших фреймворков, которые я считаю. Все они отлично работают на устройствах Fire OS, и я упорядочил их от самых простых до самых сложных на основе приведенных выше критериев.

Construct 2 (новичок)

Нет ничего проще, чем Construct 2. Он использует систему поведения перетаскивания, которая позволяет создавать игровую логику из готовых сценариев, прикрепленных к элементам вашей игры. . Примеры включают музыку, звуки, персонажей и подсчет очков.

Игры Construct 2 построены на HTML5 (хотя вам не нужно писать код). Это отлично подходит для публикации ваших игр в Интернете. Игры Construct 2 также работают на разных платформах.

Единственным очевидным недостатком Construct 2 является то, что вы не можете кодировать свою игру, поэтому вы полностью зависите от того, что предоставил Scirra. Хотя вы можете добавить дополнительные функции с помощью плагинов, это не идеально, если вы имеете опыт программирования и хотите вручную что-то изменить.

GameMaker (от начального до среднего)

GameMaker — невероятно мощный инструмент для создания 2D-игр. Многие известные и успешные инди-игры, в том числе Spelunky и Hotline Miami, начинались с GameMaker.

Как и Construct 2, GameMaker прост в использовании, потому что вы можете выполнять кодирование на основе событий с помощью перетаскивания. Более продвинутые пользователи могут воспользоваться встроенным языком сценариев под названием GameMaker Language (GML). Язык основан на C, поэтому, если вы знаете C, JavaScript, Java или C#, он будет вам знаком. С другой стороны, у языка есть свои ограничения, такие как отсутствие классов и ограниченность структур данных.

Хотя к пользовательскому интерфейсу GameMaker нужно немного привыкнуть, он по-прежнему является отличным инструментом для 2D-игр, а его поддержка публикации на настольных компьютерах, мобильных устройствах и в формате HTML5 является несомненным плюсом.

Unity (от среднего до продвинутого)

Unity сейчас является популярным игровым фреймворком. Подобно GameMaker, он имеет собственную интегрированную среду разработки (IDE), и вы можете перетаскивать варианты поведения. Unity требует некоторых базовых навыков программирования, чтобы начать работу.

Несмотря на то, что IDE проста в использовании, это трехмерный инструмент, поэтому вам потребуется определенный уровень знаний, прежде чем вы сможете начать разработку. Unity поддерживает три языка: UnityScript (похожий на JS), C# и Boo.

У Unity есть бесплатная версия, которая позволяет экспортировать на настольные и мобильные устройства. Конечно, бесплатная версия отображает логотип Unity при запуске игры. Профессиональная версия довольно дорогая, но в ней есть множество необходимых функций для более продвинутых разработчиков игр.

Для тех из вас, кто хочет использовать Unity для создания 2D-игр, Unity только что выпустила новый рабочий процесс спрайтов, облегчающий эту задачу.

HTML5 (от среднего до продвинутого)

Вам не кажется странным думать о HTML5 как об инструменте разработки игр?

Бывают моменты, когда вы просто хотите контролировать каждый аспект вашего кода, и, хотите верьте, хотите нет, HTML5 отлично подходит для этого. Это одна из немногих игровых платформ, которая позволяет вам использовать единую кодовую базу для нескольких платформ и вдобавок включать браузер на настольных компьютерах и мобильных устройствах.

Существует множество отличных фреймворков HTML5. Двумя наиболее популярными являются Impact (лицензия за 100 долларов) и Phaser (бесплатно). Следует помнить, что вам придется управлять совместимостью браузеров на настольных и мобильных устройствах, и что распространение собственных приложений по-прежнему остается проблемой. Во многих случаях вам придется привнести в процесс разработки свои собственные инструменты.

Тем не менее, видя, как ваша игра отлично работает в мобильном браузере без плагина, вы открываете мир возможностей, которые вы не получили бы в родном магазине мобильных приложений. Мы это понимаем, и именно поэтому мы упрощаем тестирование и публикацию игр HTML5 на наших устройствах с помощью нашего тестера веб-приложений.

Для получения дополнительной информации, вот несколько сообщений в блогах, посвященных Phaser и Unity:

  • Введение в Phaser, часть 1
  • Введение в Phaser, часть 2
  • Введение в Phaser, часть 3
  • Введение в Unity, часть 1: IDE Unity
  • Введение в Unity, часть 2: изучение C#

Godot (расширенный)

Godot — это новый игровой движок с полностью открытым исходным кодом, заслуживающий серьезного внимания.

Я еще не использовал его, но он выглядит очень многообещающе, и я хотел поставить его на радары других разработчиков. Он использует язык сценариев, похожий на Python, и претендует на возможность экспорта на несколько платформ. Я надеюсь немного больше покопаться в Годо в ближайшем будущем. Один аспект, которым я особенно взволнован, заключается в том, что, поскольку Godot является открытым исходным кодом, можно открыть капот и возиться с самим движком.

Какой фреймворк вам подходит?

Я мог бы написать целую книгу о различных игровых фреймворках и платформах, но сейчас не хочу вас перегружать. Хорошей новостью является то, что если вы только замочили ноги, гарантированно найдется фреймворк, подходящий для вашего уровня навыков или идеи игры.

Продолжайте учиться
  • Подробно изучите состояние качества с помощью   Руководства TechBeacon. Плюс: скачайте   бесплатно Отчет о качестве в мире за 2022–2023 годы.

  • Примените инженерию производительности на практике с помощью этих 10 лучших эффективных методов инженерии производительности.

  • Найдите необходимые инструменты с помощью Руководства покупателя TechBeacon по выбору инструментов автоматизации тестирования программного обеспечения.

  • Ознакомьтесь с рекомендациями по уменьшению числа дефектов программного обеспечения с помощью руководства TechBeacon.

  • Поднимите свою карьеру тестировщика на новый уровень.  Тематический центр о карьере TechBeacon предоставляет экспертные советы, чтобы подготовить вас к следующему шагу.

Руководство по созданию мобильной игры + примеры

Поймет ли ваш 50-летний сосед ваше руководство по мобильной игре? Как насчет того 15-летнего подростка, идущего по улице?

Сегодня мобильные геймеры стали более разнообразной группой, чем когда-либо прежде. По этой причине ваше руководство по мобильной игре должно быть понятным для всех.

Как этого добиться?

Что ж, вы можете начать с прочтения этой статьи. Вы узнаете о различных типах руководств, а также о лучших методах их создания. Плюс разберу пару примеров из популярных игр.

Учебник по мобильной игре: важная часть вашей игры

Когда игроки запускают вашу игру, вам нужно, чтобы они начали. Помимо прочего, вам нужно научить их играть в вашу игру.

Первый пользовательский опыт (FTUE) — это то, что может сделать или сломать игру.

Обучение мобильной игре — самая важная часть этого опыта. Это помогает привлечь пользователей, показывает им ценность вашей игры и влияет на раннее удержание.

По всем этим причинам крайне важно сделать это правильно.

Хорошее руководство по мобильной игре объясняет основы игры и подготавливает игроков к игре в одиночку. Кроме того, это должно быть приятным и простым (насколько это возможно) опытом для игроков.

Учебное пособие по созданию мобильной игры

В некоторых играх даже нет обучающей программы. С другой стороны, у многих из них плохие туториалы .

Это происходит по разным причинам.

Один из них строит туториал последним.

Многие разработчики сначала работают над геймплеем. После этого они сосредотачиваются на различных функциях, ошибках и т. д. Все это истощает их учебные бюджеты. По этой причине многие из них выбирают самые дешевые вместо лучших вариантов для учебных пособий.

При создании туториала разработчики сталкиваются с еще одной серьезной проблемой — проникнуть в головы игроков.

Дело в том, что они играли в свои игры сотни раз. По этой причине им трудно заметить недостатки игры. Им особенно трудно выяснить , где игроки могут застрять .

Типы руководств по мобильным играм 

Существуют различные типы руководств по мобильным играм. Некоторые из них считаются лучшими, чем другие. С другой стороны, другие лучше всего подходят для определенных жанров.

Давайте рассмотрим три основных типа обучающих программ для мобильных игр .

Учебное пособие от Exposition 

В этом старомодном учебном пособии игроки узнают, как что-то сделать вне игрового процесса .

Например, текстовые пояснения или «экран управления» перед началом игрового процесса.

Этот тип учебника легко реализовать . Впрочем, это практически единственное хорошее в нем.

Самая большая проблема? Это недостаточно запоминается.

Это похоже на то, когда вы получаете инструкцию собрать мебель. Представьте, что вы можете прочитать инструкции только один раз, а затем вы предоставлены сами себе.

Когда игроки получают такие инструкции и погружаются в игру, они часто в конечном итоге запутываются.

Поэтому, какой бы простой ни была ваша игра, мы не рекомендуем этот тип обучения.

Учебная комната

Это специальный игровой раздел , где игроков учат играть в игру. Этот раздел создан только для учебных целей и нигде в игре не существует.

Этот тип обучения также проходит перед игрой. Тем не менее, он гораздо более запоминающийся, чем предыдущий тип.

Причина? Этот тип обучения является интерактивным.

Здесь игроки хорошо понимают, как работает игра. Помимо того, что они просто говорят игрокам, что делать, они нужно взаимодействовать с и действовать по инструкции.

Однако обучающая комната подходит не для всех типов игр. Например, вряд ли стоит включать обучающую комнату в игру из казуального жанра. С другой стороны, она оказалась особенно эффективной в стратегических играх .

Во многих играх у игроков есть возможность пропустить этот тип обучения.

Так как они обычно длятся некоторое время, а некоторые игроки уже умеют играть, это хороший звонок на сделать этот тип обучения необязательным.  

Контекстный урок 

Как следует из названия, контекстный урок полностью посвящен контексту.

В этом типе обучения игра учит игроков, как играть на протяжении всего игрового процесса . Он появляется в определенные игровые моменты.

Таким образом, игроки узнают, как реагировать в различных ситуациях . В конце концов, самый простой способ чему-то научиться — это посмотреть и заняться этим.

Вы можете думать об этом как об обучающей комнате, но разделенной на более мелкие части.

Контекстное учебное пособие подходит для всех видов игр. Мы можем найти примеры этого повсюду, от гиперказуальных игр до средних и хардкорных игр.

Разница?

Игры с более простой механикой научат игроков всему необходимому за первые пару минут.

В более сложных играх контекстуальный урок появится в начале, но также и позже в игре. Например, когда игроки открывают новые и незнакомые функции.

Учебное пособие по передовым методам создания мобильной игры 

Вы пришли за советами?

Тебе повезло, потому что я приношу тебе их довольно много. Вот 12 советов, которые помогут вам создавать лучшие учебные пособия.

1. Сделайте так, чтобы это было естественной частью игры. По этой причине они часто думают о них как о пустой трате времени, прежде чем они доберутся до хорошей части — реальной игры.

Вы можете доказать их неправоту.

Не думайте об учебном пособии как об изолированной части взаимодействия с пользователем. Вместо этого спросите себя: Как сделать так, чтобы обучение стало неотъемлемой частью игрового процесса?

Если вы все сделаете правильно, ваши игроки не смогут сказать, где началось обучение и где оно закончилось.

Project Makeover сначала учит игроков основам. Позже в игре он инструктирует их о новых функциях игрового процесса.

2. Распространение

Когда игроки начинают играть в вашу игру, у вас не так много времени, пока они не потеряют к ней интерес. И вы определенно не хотите, чтобы это произошло на этапе обучения.

По этой причине следует начинать с минимального . В руководстве дайте игрокам только основные инструкции о том, как играть в вашу игру.

Вы можете подумать – Моя игра обладает впечатляющей глубиной, и я хочу сразу же показать ее игрокам.

Не надо.

Подумайте об этом.

Когда игроки завершают адаптационный этап, они все больше вкладывают в игру. Чем больше они вложены, тем более восприимчивы к изучению новых вещей, которыми они становятся.

По мере прохождения игры вы постепенно вводите новые знания . Для этого вам нужно разбить учебник на более мелкие части.

Каждый раз, когда игроки открывают для себя новые области игры, давайте им крупицы знаний (например, когда вы представляете новый мета-уровень, механику или функцию. 

При таком подходе вы предотвращаете информационную перегрузку . Следовательно, игрокам должно быть легче запоминать все, что они узнали.

3. Заставьте игроков действовать, а не читать

Всю нашу жизнь мы, люди, изучаем вещи в различных текстовых формах. Угу, учебники.

Текст наполнен информацией, но его легко и быстро создать. По этой причине многие разработчики игр включают в свои игры фрагментов текста .

Проблема?

Чтение текстовых строк может наскучить и занять некоторое время, особенно в такой интерактивной и визуальной игре, как мобильная игра.

Фактически, от 80% до 90% игроков не читают обучающий текст (Mobilefreetoplay).

По этой причине вы должны сосредоточиться на обучении игроков , делая, а не читая . Это превращает процесс обучения в нечто запоминающееся и занимательное. По этой причине вы должны сделать учебник по мобильной игре максимально интерактивный .

Естественно, чем проще механика игры, тем проще это сделать.

Однако некоторые игры имеют сложную механику, которую сложно объяснить без текстовых инструкций. Например, стратегические игры. Если ваша игра попадает в эту категорию, вам не обязательно терять весь текст.

Вместо этого постарайтесь свести текст к минимуму. Это подводит меня к следующему пункту. Учебник

Homescapes содержит текст, но он короткий.

4. Не используйте слишком много слов

Вам может быть интересно, сколько текста — это слишком много текста?

По словам Джорджа Фэна, создателя Plants vs. Zombies, на экранах игроков никогда не должно быть более восьми слов .

Это не строгое правило, но определенно полезная рекомендация. В любом случае, когда дело доходит до руководств по мобильным играм, чем короче, тем лучше.

Почему?

Чем проще правило, тем больше вероятность, что игроков прочитают и запомнят его. Кроме того, если игроки могут читать текст с первого взгляда, это не замедляет игровой процесс.

Здесь играет роль и психология.

Дело в том, что когда игроки получают крошки текста и быстро в них разбираются, это заставляет их чувствовать себя умными .

Однако, если вы сообщаете игрокам сразу много текста, они могут воспринять это как снисходительность. По этой причине избегайте длинных фрагментов текста, чтобы ваши игроки чувствовали себя лучше.

5. Не думайте о своих игроках как о дураках 

Даже если новые игроки не знают, как играть в вашу игру, они не совсем невежественны. Дело в том, что игроков привносят в игровое пространство свой предыдущий жизненный опыт .

Например, они знают, что руль управляет машиной, что черепахи двигаются медленнее людей, что зимой идет снег и т. д. 

Все это общеизвестно, и средний игрок о них знает. Следовательно, вы не нужно учить игроков таким вещам .

Наоборот, особенности геймплея должны быть адекватно объяснены.

Иногда вы замечаете, что ваши игроки повторяют одни и те же ошибки . Это может произойти из-за того, что они не заметили некоторых правил. Поэтому вы можете дать им дополнительные инструкции.

Однако, если игроки продолжают играть по-прежнему, не бейте их этим по голове. Другими словами, не предполагает, что игроки не знают как правильно это сделать; наверное просто не хотят.

Арена AFK объясняет игрокам, почему они должны предпринять определенные действия.

6. Используйте «как», но также и «почему»

Многие учебные пособия по мобильным играм сосредоточены на обучении игроков тому, как что-то делать . Например, перетащите объект, чтобы переместить его, дважды коснитесь, чтобы прыгнуть и т. д.

Если вы учите игроков прыгать, вы также должны дают понять, почему им нужно прыгать. Например, чтобы избежать препятствий или достичь какой-то награды.

Делая это, вы создаете интуитивно среду для игроков. Если они знают, почему им нужно что-то делать, они могут пойти дальше и исследовать вещи самостоятельно.

Это должно помочь им почувствовать себя сильными, самостоятельными и умными.

7. Keep It Fun

Пытаясь сбалансировать все элементы, которые должны быть в хорошем руководстве по мобильной игре, легко забыть одну из самых важных вещей — должно быть весело для игроков.

Цель состоит в том, чтобы придумать учебное пособие, которое было бы образовательным, простым и увлекательным одновременно. Люди, как правило, лучше учатся, когда им весело.

Для этого определите игровые элементы, которые важны для изучения игроками, а также те, которые доставляют больше всего удовольствия, и включите их в обучение.

Но в конечном счете, даже если ваше руководство по игре не идеально, но игроки находят вашу игру бесконечно увлекательной из-за этого, это победа.

8. Не загрязняйте учебник

Когда игроки впервые запускают вашу игру, вы хотите показать им так много всего.

Например, повествование в игре, знакомство с персонажами, ваше чувство юмора…

Все эти вещи могут быть частью первого опыта игроков. Например, повествование может начинаться до туториала.

Однако, когда дело доходит до самого туториала, он должен быть актуальным и по существу .

Все, что выходит за рамки основных инструкций в учебнике , создает шум .

Например, если вы учите игроков, как что-то делать, не вводите персонажей случайным образом. Это может сбивать с толку игроков.

В рамках обучения Choices: Stories You Play игроки знакомятся с твердой валютой игры.

9. Познакомьте игроков с вашей внутриигровой экономикой

Включает ли ваша игровая экономика хард или премиум валюта ?

Если да, то обучающая программа — отличное место, чтобы показать игрокам, как им пользоваться.

По сути, вы хотите использовать обучающую программу, чтобы показать игрокам стоимость валюты . Чтобы добиться этого, покажите им, как они могут их заработать и потратить.

Вы также можете пойти дальше и научить игроков покупать валюту.

Конечно, в обучении вы не должны просить игроков тратить деньги . Вместо этого скажите что-то вроде: «Вот наше маленькое угощение для начала».

Делая что-то подобное, вы выглядите великодушным в глазах игроков. Таким образом, это создает положительную связь между вами и игроками.

Более того, это позволяет вам отображать экран IAP . Ваша конечная цель — заставить игроков совершать покупки. Показывая им, как они могут сделать это на раннем этапе, может быть полезно позже в игре.

10. Адаптация и реагирование

Когда вы обучаете игроков основам, можно давать им подробные инструкции.

Однако, если ваше обучение распространяется на всю игру, адаптируйте свои сообщения.

Позже в игре инструкции не должны быть слишком властными. Эти игроки уже умеют играть. По этой причине инструкции должны поступать в виде подсказок и предложений.

Кроме того, они должны быть в соответствии с прогрессом игроков и текущими потребностями.

Когда опытные игроки получают настойчивые инструкции о чем-то, что они знают, это может вывести их из себя. В такой ситуации они чувствуют себя умнее учебника.

В Часовщике текст обучения появляется в виде кратких письменных инструкций.

11. Убедитесь, что ваши сообщения ненавязчивы

Должны ли ваши инструкции появляться на экранах игроков? Или вы должны пойти с небольшим баннером подсказки?

Иди со знаменем.

Разница между ними очевидна. Всплывающее окно прерывает игру и требует внимания игроков.

С другой стороны, баннер считается пассивной формой коммуникации. Это не прерывает активность игрока в данный момент. Кроме того, он может оставаться на экранах игроков до тех пор, пока они не предпримут соответствующие действия.

В June’s Journey нет особой необходимости в текстовых пояснениях, потому что визуальные эффекты ясно подсказывают игрокам, что делать.

12. Эффективное использование наглядных материалов 

Наглядные материалы – это мощный инструмент обучения.

Чем четче визуальные эффекты , тем легче должно быть научить игроков что-то делать.

Например, все знают значение указывающей руки или стрелы. По этой причине многие игры используют эти элементы в своих туториалах.

Также полезно, если внутриигровых объектов имеют четкое назначение. Например, ящик, вероятно, означает, что в нем есть вещи, еда, вероятно, предназначена для еды и т.  д. 

С другой стороны, когда игровые объекты абстрактны, они требуют дополнительного объяснения.

13. Измеряйте, отслеживайте и оптимизируйте 

Возможно, вам кажется, что вы создали отличное руководство по мобильной игре.

Однако здесь нельзя полагаться на свою интуицию.

Вместо этого вам нужно знать, как ваши игроки действуют во время обучения. Только зная это, вы сможете понять, что они думают по этому поводу. По этой причине вам необходимо измерять и отслеживать каждый этап обучения.

Для этого вам нужно создать события для каждого шага обучения. Затем события отправляют информацию в инструмент игровой аналитики, который вы используете. Эти события составляют обучающая воронка .

Наблюдая за воронкой, вы сможете найти недостатки в своем обучении . Например, вы можете обнаружить, что существует проблема с информацией, которую вы предоставляете игрокам. Или что действие, которое вы просите игроков сделать в обучении, слишком сложное.

Везде, где вы заметите выпадение , у игроков будет проблема.

Например, если вы заметили, что игроки уходят в начале обучения, возможно, они не знают, что с этим делать. Или им просто не нравится, как выглядит и ощущается ваша игра.

Если вы заметили, что в конце обучения выпадает ошибка, значит, проблемы отличаются от тех, что были в начале. Например, возможно, игроков смущает вся информация или пользовательский интерфейс игры.

Какую бы проблему вы ни обнаружили, вам необходимо ее оптимизировать.

Сначала определите возможную проблему. Затем применяйте одно изменение за раз. Если проблема устранена, вы все сделали правильно. Если нет, попробуйте изменить что-то еще.

Примеры руководств по мобильным играм в популярных играх

Давайте рассмотрим два обучающих примера мобильных игр из двух популярных игр.

Одна из этих игр — относительно простая игра-головоломка. Другая представляет собой более сложную стратегическую игру.

Особняк слияния 

Перед обучением особняк слияния знакомит игроков со своим повествованием и главным героем игры.

Вскоре после этого игроки перебрасываются на доску слияния игры. Здесь начинается учебник.

Главное, чему обучающая программа должна научить игроков в этой игре, это как слить .

Конечно, некоторые игроки ранее играли в другие игры слияния, поэтому они, возможно, уже знают, как это сделать. Однако основное предположение состоит в том, что они играют впервые.

Это не должно расстраивать опытных игроков. Дело в том, что базовые инструкции не длятся слишком долго .

На доске слияния игроки получают коротких письменных инструкций и указателей . Оба они показывают им, что делать в определенных ситуациях. Все это происходит на протяжении всего игрового процесса, поэтому данное руководство считается 9-м.0147 контекстный урок .

Этот урок очень хорошо сделан.

Вот почему.

Сначала текстовые инструкции отображаются в виде маленьких баннеров . Таким образом, они не мешают пользовательскому опыту.

Во-вторых, главный герой используется в качестве обучающего персонажа . Это положительная практика, потому что она может создать связь между игроками и персонажем.

В-третьих, обучение распространяется на весь игровой процесс . Всякий раз, когда игра добавляет новую функцию, она учит об этом игроков.

League of Legends: Wild Rift 

Lol: Wild Rift — очень сложная игра. По этой причине он должен предоставлять МНОГО информации на первых сессиях игроков.

Это непростая задача для разработчиков.

В этой игре разработчики выбрали принудительное обучение . Все игроки должны пройти его, прежде чем они начнут играть.

Хороший звонок. Новички определенно не могут позволить себе пропустить учебник. С другой стороны, игрокам, которые играли в версию для ПК, необходимо адаптироваться к мобильной версии игры.

В учебной комнате игроки могут взаимодействовать с «фальшивым геймплеем» . Это происходит на той же карте, где происходит реальный игровой процесс. Однако вместо реальных игроков здесь сражаются с искусственными существами.

В обучении игроки получают краткие письменные инструкции и узнают, как двигаться, активировать силы и т. д. 

Помимо этих инструкций, они также могут взаимодействовать с дополнительными текстовыми инструкциями. Это игра, в которой сложно минимизировать количество текста на экране. Учитывая этот факт, разработчики проделали солидную работу.

Выйдя из обучающей комнаты, игроки смогут начать играть. Тем не менее, некоторые новые игроки все еще могут чувствовать себя подавленными.

Это не потому, что туториал плохой.

Игра настолько сложная.

К счастью, разработчики знают об этой проблеме. По этой причине игроки могут вернуться в учебную комнату , когда захотят.

С другой стороны, некоторые игроки понимают основы, но жаждут дополнительных знаний.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *