Разное

Как создать мморпг игру: Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

Содержание

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

  • Вам интересно, сколько стоит разработка онлайн-игры?
  • Вы хотите узнать, как организовать разработку ММО от идеи до релиза?
  • Задумывались ли вы о технических трудностях создания онлайн-игр?

        В цикле статей «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» вы получите ответы на эти и многие другие вопросы. Все цифры реальны. Все схемы, таблицы, исходный код, диаграммы БД и прочее взяты из реально существующего и успешно работающего проекта.
        В тексте будет много отсылок к геймплею и внешнему виду нашей игры «Звездные Призраки». Я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт, но для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
        Готовы? Тогда в путь!

        Трудозатраты


        Начнем мы, пожалуй, с самого интересного – со стоимости разработки. На диаграмме (см. рис.1) отображены затраты в процентном отношении к общему бюджету проекта. При расчете не учитывалась стоимость офиса, амортизация оборудования и налоги.

        Как видите, дороже всего обошлось создание клиента. И это не удивительно, учитывая, что игра — в реальном времени и с использованием 3D. На втором месте -сервер, и это тоже ожидаемо. Что неожиданно – это высокие затраты на управление и низкие – на 2D и 3D графику. «Может просто графика невзрачная?» – скажете вы. Как раз нет: графика игрокам нравиться. Секрет в активном использовании аутсорса для создания графики. Нам удалось существенно снизить стоимость производства графики, но при этом, естественно, возросли расходы на управление. Благодаря этому суммарный бюджет проект удалось уменьшить почти на 10%. А вот высокие расходы на геймдизайн – это наша ошибка. Изначально мы не верно оценили силы и стоимость разработки, поэтому мы замахнулись на то, что сделать были неспособны. В результате нам пришлось 3 раза переделывать сюжет, несколько раз менять боевую систему, перерабатывать схемы интерфейса и так далее. При более трезвой изначальной оценке, я думаю, удалось бы снизить затраты на геймдизайн раза в два (или 5% от общего бюджета проекта).

        На аутсорс мы отдавали концепт-арт и создание 3D-моделей, причем первые единицы техники в линейке (например, турель 1-го и 20-го уровня) обязательно создавались в офисе. А вот остальное (турели 40-го, 60-го и 80-го) – и концепты, и 3D-моделинг отдавали на аутсорс. Почему так? В офисе, прежде всего, происходит поиск концепта и его отображения в 3D. И, как любая исследовательская работа, она требовала высококвалифицированных (и, следовательно, дорогих) специалистов. А когда форма найдена производство можно смело отдавать на аутсорс.
        Так же на аутсорс были полностью отданы создание видеороликов, озвучка, музыкальное оформление, создание звуков и верстка сайта. Контента такого типа для нашей игры было нужно не так уж и много, поэтому не было ни какого смысла брать людей в штат. А наши попытки отдать на аутсорс часть программного кода (в виде конечных задач) успехом не увенчались, поэтому вся программная часть была полностью написана нашими силами.

        Еще одна величина в диаграмме может показаться странной – всего 1% расходов на тестирование. Основной вклад в тестирование сделали сами игроки на этапах от альфы до открытого бета теста, и платили мы им в апсидиуме (премиумная игровая валюта). Поэтому удалось существенно снизить затраты в реальных деньгах.

        Состав команды


        В офисе на постоянной основе над проектом работали пять человек. Примерно за 2 месяца до альфы мы взяли в офис на полставки еще двух тестеров, но проработали они у нас не долго – примерно по три месяца каждый (или 1.5 человеко-месяца каждый). Уже начиная с закрытой беты мы смогли полностью переложить тестирование на удаленных тестеров: часть – за реальные деньги, часть – за игровые.

        В таблице (см. табл.1) приведен состав команды, их роли и суммарные трудозатраты. Каждая строка таблицы – это один человек, который мог совмещать одновременно несколько функций. Трудозатраты указаны от начала работ (подготовка первых документов и создание демо) до релиза продукта.

Таблица 1.

Роль Затраты, человеко-месяцев
Директор, менеджер, архитектор, программист сервера, клиента и админки 26
Программист клиента 12
Арт-директор, концепт-художник, 2D художник 16
3Д-моделер, текстуровщик 16
Гейм-дизайнер 16
Тестер-1 (на полставки) 1,5
Тестер-2 (на полставки) 1,5

Выводы
  1. Максимально реалистично оценивайте ваши силы и бюджет проекта. В противном случае вы потратите лишние деньги и в итоге создадите менее удачный продукт, чем могли бы.
  2. Максимально используйте аутсорс для производства контента. Для работников в офисе оставляйте только интересную исследовательскую работу, а так же критичную по времени или качеству.
  3. Стремитесь минимизировать размер команды, но берите только талантливых и высококвалифицированных специалистов.

        Схема системы и план разработки


        Формально «Звездные Призраки» — браузерная игра. Но веб-часть работает под управлением Adobe Flash и использует сокетное соединение. Поэтому, фактически, это клиент-серверная игра, только загрузка клиента происходит прозрачно для пользователя. Из каких же компонентов состоит игра? Казалось бы, все должно быть просто – из клиента и сервера. Но на самом деле (см. рис. 2) все несколько сложнее.

    Мы придерживались следующего порядка разработки:

  1. Основной клиент
  2. «Пробирка» для 3Dшников.
  3. Основной сервер
  4. БД
  5. Админка (частично: создание предметов, локаций, ботов)
  6. Авто-скрипты
  7. Чат-сервер
  8. Админка (все остальное)
  9. Драйверы для платежной системы
  10. Драйверы для поставщиков трафика
  11. Веб-сайт
  12. Рег. сервер и рег. клиент
  13. Драйверы социальных сетей (авторизация).

        Этот порядок позволил нам на ранних стадиях разработки получить действующую систему и тестировать на ней те или иные концепции.

        Ниже я приведу краткое описание каждого из компонентов, для общего понимания системы, после чего мы подробно остановимся на каждом из них.

        Этап 1. В первую очередь был разработан прототип игры без всякого сервера, но в который вошли практически все предполагаемые к использованию в клиенте технологии, а именно: Adobe Flash, Adobe Away3D, Adobe Starling. У нас был космос, в котором пользователь управлял одиноким кораблем. На этом прототипе мы обкатали базовую систему расчета кривой перемещения корабля, перемещение космоса (параллакс), проверили возможности отрисовки моделей на текстуру. В общем, мы протестировали все узкие места, которые видели в начале разработки и примерно поняли, как у нас все будет выглядеть. Это позволило сделать вывод о возможности технической реализации задуманного, а так же дало демо, с которым можно было идти к инвесторам.

        Этап 2. После утверждения тех.задания мы выработали тех.требования к 3D-моделям: на этом этапе у нас уже было представление о внешнем виде игры, платформе и движке. Кроме того, мы создали «пробирку» для 3Dшников – отдельный инструмент, в который можно было загрузить 3D-модель и посмотреть, как она будет выглядеть после рендера в Away3D. Дело в том, что после экспорта непосредственно в движок, модель выглядит немного не так, как в инструменте моделирования. Поэтому нашему артотделу, а особенно арт-директору, было крайне важно видеть, как все будет выглядеть на самом деле, чтобы «подтянуть текстуры», как он говорил. Тут сразу оговорюсь: в ходе работ мы перешли на новую версию Away3D, в которой шейдеры были другими, и это привело к изменению визуального отображения моделей. «Подтягивать текстуры» пришлось заново. Отсюда есть два очень важных вывода: во-первых, требуйте от текстурщиков порядка в файлах текстур, раскладки всего по слоям с человеческими названиями, чтобы через полгода другой человек мог открыть файл и найти нужный слой, а, во-вторых, все «подтягивания» графики делайте не сразу по ее готовности, а ближе к концу проекта.

        Этап 3. Затем мы приступили к созданию сервера и сетевой части в клиенте. В качестве языка программирования был выбран С++, т.к. у нас уже имелись наработки и свои библиотеки на этом языке. На данном этапе сервер работал без БД, данные он подгружал из XML-файла. Задача этого этапа – протестировать выбранные серверные технологии, а так же дать возможность гейм-дизайнеру и всей команде поиграться «онлайн». Самое главное, что здесь нужно тестировать – с каким максимальным пингом в игру еще можно играть. То есть нужно выяснить, можно ли вообще играть по сети, или все так дергается, что играть невозможно. У нас на этом этапе корабли даже стрелять не могли, мы просто летали друг за другом и тестировали разные алгоритмы синхронизации.

        Этап 4. Дальше некоторое время шла итеративная разработка клиента и сервера. Первое, что появилось – это XML конфиги оборудования, чтобы гейм-дизайнер мог тестировать параметры пушек и кораблей. Так же на этом этапе было много экспериментов, создания различных видов вооружений и поиск механизма боя.

        Этап 5. Когда механика игры более-менее устоялась, можно было подключать БД к серверу. В качестве СУБД был выбран MySQL. Подключение подразумевало, прежде всего, перенос загрузки данных оборудования из XML файлов в БД, а также загрузку и сохранение состояния пользователей. Естественно, необходимо было создать админку, которая позволила бы гейм-дизайнеру создавать/редактировать предметы и локации. Админка была написана на PHP. Когда отпала необходимость редактировать XML файлы, гейм-дизайнер был очень рад, и процесс наполнения игры предметами и локациями стал продвигаться существенно быстрее.

        Этап 6. По мере усложнения проекта мы столкнулись с тем, что создание руками каждого нового пакета отнимало много времени, и было сопряжено с ошибками. Поэтому, опять же, на РНР был написан скрипт, который принимает XML файл и по нему генерирует файлы исходного кода для клиента и сервера (и, в последствии, и для чат-сервера). Аналогичная проблема возникла и у гейм-дизайнера: по мере роста номенклатуры предметов управлять и модифицировать их стало крайне затруднительно. Поэтому и для него был написан ряд скриптов, которые облегчали генерацию сразу всей линейки предметов.

        Этап 7. Изначально мы собирались использовать IRC чат-сервер. Казалось, что там все просто и вопрос чата был отложен. Но когда пришла очередь создавать чат, выяснилось, что интегрировать IRC-сервер с нашей системой не так уж и просто. Ведь нам нужна не просто авторизация, а еще и система модерирования, а также отображение специфических данных в чате — уровень, клан и т.п. Мы оценили, что проще написать свой чат-сервер, чем модифицировать IRC-сервер. По факту, на клиенте мы потратили меньше времени на интеграцию с нашим сервером, чем с IRC, так что это решение было верным.

        Этап 8. Мы приближались к закрытому бета-тесту (ЗБТ). Стало очевидным, что потребуется сбор статистики. Доработки затронули сервер и БД, плюс отображение в админке. Работы было много, но, в основном рутина, за исключением проектирования БД.

        Этап 9. После ЗБТ мы пофиксили баги и выполнили некоторые модификации, после чего стали готовиться к открытому бета-тесту (ОБТ). Конечно же, необходимо было реализовать возможность приема платежей. Такие доработки затронули клиент, сервер, БД, а так же пришлось создать специальный скрипт. Здесь, опять же, никакой особой магии – все на РНР.

        Этап 10. Пришло время разобраться с поставщиками трафика. С ними мы работаем по двум схемам: фиксированная стоимость в месяц независимо от количества переходов/регистраций или оплата за регистрацию (СРА). Для работы по модели СРА необходимо было провести интеграцию с API этих поставщиков трафика. Доработки затронули клиент, сервер, БД, веб-сайт и админку (фильтры в статистике).

        Этап 11. Непосредственно перед ОБТ мы создали сайт игры (во время ЗБТ игроки переходили на страницу с Flash, а регистрация и логин были реализованы во флеше). Больше всего времени заняла интеграция игры с базой форума, чтобы обеспечить сквозной логин форум/игра.

        Этап 12. После ОБТ и нагрузочного тестирования мы поняли, что лить трафик на основной игровой сервер – плохая идея. Дело в том, что кол-во трафика очень сильно зависит от времени суток. И в пиковое время могло приходить до ста запросов в секунду. Игроки у нас кидались прямо в игру, для каждого нового игрока создавался отдельный инстанс. Это очень сильно нагружало игровой сервер и вызывало на нем лаги. Поэтому был создан специальный регистрационный сервер (фактически – еще один инстанс основного сервера, но запускаемый со специальным ключом, поэтому он загружает только регистрационные локации) и отдельный клиент, в котором игрок играет только до регистрации (после этого его редиректит на основной сервер). Кроме того, мы уменьшили объем загружаемых данных в регистрационном клиенте, так как точно знали, что необходимо для игрока. Это позволило уменьшить время загрузки клиента и решило проблему с лагами на основном сервере, а так же сделало систему масштабируемой – при необходимости мы может развернуть хоть сто отдельных регистрационных серверов.

        Этап 13. Непосредственно перед релизом была добавлена интеграция с социальными сетями, а именно возможность авторизации через социальные сети. Это увеличило конверсии переходов в регистрации примерно на 10%.

        Заключение


        В следующей статье цикла «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» мы подробно ознакомимся с серверной часть, её компонентами, затронем работу с БД и многое другое.

Создавая миры: - как создать свою РПГ?: Hzpriezz | Паб

- создание алгоритма смены погодных условий и воздействия погодных условий на персонажа;

- создание дроп листа, привязка дропа к предметам и персонажам, ввод определения "редкости" и условий получения свойств и качеств, либо системы генерации свойств оружия и предметов в рамках заранее прописанных параметров и свойств;

- расчет показателей урона от скиллов, взаимодействия скиллов, создание конечных автоматов для анимаций(объем), условий взаимодействия скиллов, програмирование шейдеров (для Unity есть Shader Graph, он упрощает в разы все);

- создание гибкой и крутой боевой системы, с расчетом времени нажатия кнопок, задержкой между ударами, различными сериями, привязка направления движения к удару. с этим любой проект превращается в зубодробительный слешер с крутой боевкой, но если нам это не нужно то задача становится в разы проще. Как пример любая игра из серии Batman ,Devil May Cry, Street Fighter , Witcher;

С - Создание УЛЬТРАСЛОЖНЫХ ФИШЕК:

- создание AI Director, это АИ который сам натравливает на тебя врагов в зависимости от того КАК ТЫ ИГРАЕШЬ , меняет погодные условия, регулирует динамику происходящего. Подобная система есть в Left 4 Dead. Это удобно для того чтобы подстраиваться под игрока и делать его жизнь невыносимой, объем работы очень большой;

- создание самообучающегося исскуственного интеллекта противников, использование нейросетей для обучения AI. Вот она настоящая боль, требуется огромный объем вычислительных мощностей для создания умных противников неимоверной крутизны.

Заставить все это работать как единый механизм - MISSION IMPOSSIBLE

У нас есть живой мир с симуляцией погодных условий в котором игрок и персонажи влияют на окружение, вырубают леса, охотятся, убивают друг друга, строят дома, торгуют и тд. Есть сложный мир в котором ночью монстры нападют на деревни , бандиты грабят караваны и насилуют женщин. Когда на улице жарко у торговцев портится рыба на солнце, навоз от коров начинает невообразимо вонять и дебафать персонажа на какую нибудь дичь и тд. Дождь делает скалы скользкими и с них легко сорваться. Наше оружие у нас прямо из рук может выхватить монстр, сломать его и тогда нам придется ломать ему лицо руками.. А что дальше?

Как во все это ИГРАТЬ а не страдать, как вести повествование? АИ режиссер справится с сценами и будет создавать экшен там где игрок есть, но это слишком большая и сложная комплексная система, для того чтобы использовать ее где угодно, как все это упростить, но оставить мир живым и интересным?


Например

Вася пошел в магазин, купил 2 сникерса (мы не видели как он туда ходил), вышел из магазина и встретил Петю,Петя попросил у Васи один сникерс, Вася не захотел делиться и пошел домой. В итоге сейчас мы говорим с Петей о том что Вася жлоб и не делится ништяками. Мы не видели этой ситуации, но мы знаем о ней. Откуда? Нам рассказал Петя.

Вывод

Нам не нужно быть очевидцем события, нам нужно ЗНАТЬ о них, иными словами нам нужна информация.

Т.е игра должна донести до нас что Вася жлоб, через Петю. Нам будет достаточно просто скрипта и заранее заготовленных сцен , заранее заскриптованных сцен, заранее ПРОПИСАННЫХ , пусть их будет 200-300 событий, но это проще чем заставить игру СОЗДАТЬ эти события.

Ведь игре нужно будет учитывать характер НПС (!) их показатели и МОТИВЫ (никто не говорил что будет легко) симулировать действия и ВЫБОР НПС (!) , затем сообщать о результате события игроку, создавать условия на месте действия (раскидать трупы дроп и тд.)

И еще все это должно быть НАРРАТИВНЫМ , т.е вписываться в сюжет и не противоречить созданной ИГРОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ. Т.е если средневекового рыцаря забили фаллосами инопланетяне, это здорово, но если это не игра по лицензии South Park , то подобное событие не должно существовать в НАШЕЙ ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ.

Именно это ключевой момент для создания УБЕДИТЕЛЬНОСТИ происходящего.

Поэтому в многих ММО трудно вжиться в роль, есть голдселлеры, куча лишенго в чате и прочие радости.

О том как все это систематизировать, отрезать лишнее, оставить лучшее и при этом сохранять единство вселенной в следующем материале.

UPD

Я не ответил на вот эти вопросы.Решил сделать большой материал и разобрать на конкретных примерах, для тех кто не любит читать будут красивые картинки.

Для начала - почему мана? почему хп? везде одно и тоже, когда появится
НОРМАЛЬНЫЙ рандом а не ВКР от которого глаз не дергается только у мертвых? Почему нельзя взять и сделать офигенную симуляцию жизни окружающих персонажей?

P.S. Если тема понравилась, жду фидбеков. Ваше мнение отличается от моего? - объективная критика приветствуется. Хотите дополнить? - пожалуйста.

Хороших выходных

Создай свою MMO игру с помощью редактора Atavism

Тебе не нравятся сегодняшние многопользовательские игры?
У тебя есть идея как создать лучшую онлайн игру со своими фишками и функционалам. Тогда редактор для создания MMORPG игр Atavism, тебе может пригодиться.

Редактор Atavism уже доступный для покупки через Steam, по цене $34,99. Стоит заметить что Atavism является плагином для Unity3D, и серверов для будущей игры, а вот сам клиент игры должен быть разработан на движке Unity3D.

Atavism позволяет создавать и редактировать:
  • База Данных
  • Подземелья
  • Игровые аккаунты
  • Мобы
  • Лут
  • Фракции
  • Диалоги
  • Предметы
  • Умения
  • Эффекты
  • Характеристики
  • Создание персонажа
  • 3 типа target-систем


Окунись в крутой фэнтези мир rpg игры Невервинтер системные требования к которой можно узнать на специальной странице, там же указан точный вес клиента ролевой онлайн игры Neverwinter.


Atavism имеет разные четыре лицензии, которые между собой отличаются количеством игроков на сервере, и ценой:

  • STARTER license — $70 (в Steam цена $34,99) за 200 игроков.
  • VETERAN license — $270 за 450 игроков.
  • EXPERT license — $600 за 1500 игроков.
  • LEGENDARY license — $1500 за неограниченное количество игроков.

Для тех у кого есть опыт в разработке игр, этот редактор возможно и пригодится, а вот новичкам, которые только задаются вопросами что такое Unity3D? клиент? нужно все же начать изучать базовые уроки по игрострою.

Кстати, ты знаешь как играть в сапера? потому что многие люди не знаю как играть в «Сапера», и клацают по минному полю наудачу.

Как устроен левел-дизайн в MMORPG — Gamedev на DTF

{"id":103499,"url":"https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/103499-kak-ustroen-level-dizayn-v-mmorpg","title":"\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d \u043b\u0435\u0432\u0435\u043b-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0432 MMORPG","services":{"vkontakte":{"url":"https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/103499-kak-ustroen-level-dizayn-v-mmorpg&title=\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d \u043b\u0435\u0432\u0435\u043b-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0432 MMORPG","short_name":"VK","title":"\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435","width":600,"height":450},"facebook":{"url":"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/103499-kak-ustroen-level-dizayn-v-mmorpg","short_name":"FB","title":"Facebook","width":600,"height":450},"twitter":{"url":"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf. ru\/gamedev\/103499-kak-ustroen-level-dizayn-v-mmorpg&text=\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d \u043b\u0435\u0432\u0435\u043b-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0432 MMORPG","short_name":"TW","title":"Twitter","width":600,"height":450},"telegram":{"url":"tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/103499-kak-ustroen-level-dizayn-v-mmorpg&text=\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d \u043b\u0435\u0432\u0435\u043b-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0432 MMORPG","short_name":"TG","title":"Telegram","width":600,"height":450},"odnoklassniki":{"url":"http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/103499-kak-ustroen-level-dizayn-v-mmorpg","short_name":"OK","title":"\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438","width":600,"height":450},"email":{"url":"mailto:?subject=\u041a\u0430\u043a \u0443\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d \u043b\u0435\u0432\u0435\u043b-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0432 MMORPG&body=https:\/\/dtf. ru\/gamedev\/103499-kak-ustroen-level-dizayn-v-mmorpg","short_name":"Email","title":"\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443","width":600,"height":450}},"isFavorited":false}

6093 просмотров

Лучшие корейские MMORPG. ТОП 10

Южная Корея десятилетиями славится развитой игровой индустрией. В игры корейских студий играют миллионы игроков, как в самой Корее, так и по всему миру. В этом ТОПе мы рассмотрим онлайн игры, которые были разработаны в Южной Корее за всё время существования жанра MMORPG. Игры, которые покорили сердца миллионов и несомненно оставили свой след в жанре. Вот наш ТОП 10 лучших корейских ММОРПГ.

Astellia

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 3
Разработчик: Studio 8
Издатель: Gamenet 🇷🇺
Дата выхода: 09. 03.2020
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: playastellia.com

Astellia – игра, разработанная на движке Unreal Engine 3. Получила свое название от Астеллов, питомцев, которых можно вызывать с помощью карт. Существует три вида Астеллов: Защитники, Прислужники и Архонты. Они следуют за персонажем и исполняют его приказы в бою. Во время игры вы посетите такие места как колизеи, подземелья и сразитесь с рейдовыми боссами. Стиль боя зависит от вызванных Астеллов. На выбор есть семь классов: Воин, Маг, Лучник, Разбойник, Паладин, Бард и Жрец, а также раса людей. Также вы можете участвовать в массовых боях между игроками.

ПОЛУЧИТЬ БОНУСЫ НА СТАРТЕ

ArcheAge

Жанр: MMORPG
Платформа: PC
Игровой движок: CryEngine 3
Разработчик: XLGAMES
Издатель: MY.GAMES 🇷🇺
Дата выхода: 16.02.2014
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: archeage.ru

ArcheAge – игра песочница от разработчиков XLGAMES. Мир игры огромен и состоит из трёх материков и нескольких морей. В игре вы можете путешествовать и сражаться на кораблях, сражаться в пешем порядке и верхом. Также вы можете возводить собственные дома и крафтить различные вещи. На выбор есть шесть рас: нуиане, эльфы, дфорфы, харнийцы, ферре, битворожденные и десять специализаций, из которых игрок может выбрать только три. В ArcheAge найдут что-то своё любители свободного PvP, при котором можно убивать игроков той же фракции. За детализацию и красивую графику игры отвечает движок студии Crytek – CryEngine 3.

ПОЛУЧИТЬ БОНУСЫ НА СТАРТЕ

Ragnarok

Жанр: MMORPG | Аниме
Платформа: PC
Игровой движок: Athena
Разработчик: Gravity Interactive
Издатель: Innova 🇷🇺
Дата выхода: 15.08.2018
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: ru.4game.com/ro/

Ragnarok – онлайн игра, которая вышла аж 20 лет назад, но всё ещё пользуется популярностью. Игра повествует о скандинавских богах. Сюжет основан на манхве корейского автора Lee Myung-jin. События происходят через сотни лет после войны людей, богов и демонов. Было заключено перемирие, но со временем оно стало нарушаться. В игре используется смешанная 2D/3D графика. На выбор есть много различных профессий и шесть классов. Также есть несколько десятков питомцев, за которыми надо ухаживать иначе они могут покинуть вас. В RO особый упор идет на PvP сражения, целью которых является захват одного из двадцати замков.

НАЧАТЬ ИГРАТЬ

Lost Ark

Жанр: MMORPG | Стимпанк | Фэнтези
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 3
Разработчик: Smilegate Tripod
Издатель: MY.GAMES 🇷🇺
Дата выхода: 27.10.2019
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: la.mail.ru

Lost Ark – изометрическая RPG на Unreal Engine 3 напоминающая по своей механике игру Diablo (из-за вида сверху).  Разрабатывалась в течении семи лет при участии большой группы разработчиков. Действие игры происходит в мире Акрасии, где главной целью игрока является поиск ковчега, который способен дать отпор нашествию демонов. На сюжет могут повлиять игроки, но только в пределах подземелий. В игре доступно двенадцать классов каждый со своими уникальными способностями и стилем боя. Главные особенности игры: морской контент и секретные миссии, башня бесконечности, подземелья на выживания и мини-игры.

ПОЛУЧИТЬ БОНУСЫ НА СТАРТЕ

TERA

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 3
Разработчик: BlueHole Studio
Издатель: Gameforge 🇷🇺
Дата выхода: 23.02.2015
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: gameforge.com/tera/

Tera Online – масштабный проект студии BlueHole, создателей PUBG и ожидаемой во всём мире ELYON. Для ММОРПГ TERA было сделано большое количество сюжетных роликов и заданий. В игре игроки могут путешествовать по двум континентам Северному и Южному Арун, разделенным на четыре региона. Вы можете создать персонажа следующих рас: Аман, Барака, Высшие Эльфы, Кастаник, Люди, Попори, Элин и следующих классов: Воин, Убийца, Жрец, Маг, Лучник, Мистик, Жнец и др. В TERA используется система non-target. С сюжетом игры вы можете ознакомиться, проходя подземелья. PvP контент состоит из баттлграундов и событий. Сам этот контент привязан к политической системе.

НАЧАТЬ ИГРАТЬ

Elyon

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 3
Разработчик: BlueHole Studio
Издатель: Kakao Games 🇰🇷
Дата выхода: 10. 12.20 (Южная Корея) | ~2021 (Запад)
Модель оплаты: Разовая покупка
Русский фан-сайт: mmorpg-elyon.ru
Группа ВКонтакте: vk.com/elyon
Официальный сайт: elyon.playkakaogames.com

Elyon – онлайн игра с открытым миром, разработанная на движке Unreal Engine 3 корейской студией Krafton. Проект поменял своё название с Ascent: Infinite Realm и был значительно переработан. В MMORPG Elyon переплетаются элементы фэнтези и стимпанка. Игрок может вести борьбу не только по земле, но и в небе при помощи воздушных средств передвижения. В игре есть две фракции и пять классов, продуманная система прокачки и гильдийская составляющая. Что касается PvP-контента, то реализована система арен и рейтинга, свободные PvP-зоны и масштабные RvR сражения.

Новая корейская MMORPG распространяется на родине без абонентской платы, но необходима одноразовая покупка игры. Информации о модели развития на Западе пока нет.

НАЧАТЬ ИГРАТЬ в КОРЕЕ

Blade and Soul

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 3
Разработчик: NCSOFT
Издатель: Innova 🇷🇺
Дата выхода: 13.05.2016
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: ru.4game.com/bns/

Blade and Soul – игра от знаменитой компании NCsoft с target системой на движке Unreal Engine 3. Игра сделана в фэнтези стиле и рассказывает нам про единоборства Кореи, Китая, Монголии и других стран. Игрок на выбор имеет следующие расы: Шэн, Ван, Лин и Фэн и чуть более десяти классов. Основную роль в игре играют параметры персонажа. Также в игре имеется киберспортивная PvP арена. В 2014 году была выпущена аниме адаптация игры, сюжет которого рассказывает про ассасина Алку, которая мстит за своего учителя.

ПОЛУЧИТЬ БОНУСЫ НА СТАРТЕ

Aion

Жанр: MMORPG
Платформа: PC
Игровой движок: CryEngine
Разработчик: NCSOFT
Издатель: Innova 🇷🇺
Дата выхода: 27.12.2009
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: 4game.com/aion/

Aion – популярная игра от корейского гиганта NCSOFT. Была разработана на движке CryEngine. Игра вышла в далёком 2009 году и в скором времени ожидается открытие классических серверов Aion Classic (очень ждут фанаты игры). Aion задала моду на крылья и полеты. Разработчики последующих игр стали вводить такую возможность. В игре соперничают две расы: эллийцы и асмодиане. На выбор есть тринадцать классов. Персонажи могут собираться в легионы различных уровней, вплоть до 240 человек и участвовать в осадах, чтоб выбить уникальные вещи.

ПОЛУЧИТЬ БОНУСЫ НА СТАРТЕ

Black Desert

Жанр: MMORPG
Платформа: PC
Игровой движок: Движок от Pearl Abyss
Разработчик: Pearl Abyss
Издатель: Pearl Abyss 🇷🇺
Дата выхода: 12.10.2015
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: blackdesert.ru

Black Desert – игра песочница с упором на стратегию. В игре на выбор есть 16 классов, все из которых могут наносить урон. Боевая система в игре – non-target. Отличительной чертой PvP являются гильдийские и территориальные битвы. Разработчики уделили особое внимание тактике. Игроки могут совершать вылазки, чтоб навредить противнику. В Black Desert игрок может заниматься производством, брать в осаду замки, строить дома и торговать. Мир BDO хочется исследовать и любой найдет здесь что-то своё.

ПОЛУЧИТЬ БОНУСЫ НА СТАРТЕ

Lineage 2

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 2/2.5
Разработчик: NCSOFT
Издатель: Innova 🇷🇺
Дата выхода: 25. 09.2003
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: ru.4game.com/lineage2/

Lineage 2 – это пожалуй одна из самых популярных игр мира, разработанная корейской компанией NCSOFT. В лучшие времена количество игроков достигало 15 миллионов. Очень популярна в странах СНГ, где её называют Линейкой или просто Л2. С момента выхода к игре было выпущено много сюжетных дополнений.

Lineage 2 не раз эволюционировала и стала популярна благодаря своим нововведениям, которых на тот момент не было в других онлайн играх. Также игра известна хардкорным PvP, политикой и осадой замков. В 2017 году в России вышла Lineage 2 Classic (подписка), а в 2019 появилась русская версия Lineage 2 Essence (бесплатно).

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

На этом наш ТОП лучших корейских MMORPG завершен. Если вы не нашли подходящей для себя игры, то обязательно посетите страницу со всеми клиентскими MMORPG. Мы продолжим следить за событиями этого популярного жанра. Оставайтесь с нами и следите за новостями.

ТОП 10 ожидаемых MMORPG в 2021 году

Мы активно следим за развитием ММОРПГ жанра и представляем вам ТОП 10 самых ожидаемых клиентских MMORPG, у которых дата выхода назначена на 2021 год. В подборку вошли: продолжения популярных игр, проекты которые претерпели большие изменения, новые игры, которые выйдут не только на ПК, но и на консолях. Среди разработчиков как давно известные студии так и новые игроки индустрии, которые готовят для вас амбициозные проекты.

Wild Terra 2: New Lands

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: PC
Игровой движок: Unity
Разработчик: Juvty Worlds 🇷🇺
Издатель: Juvty Worlds 🇷🇺 🇪🇺
Дата выхода: ~2021
Модель оплаты: Разовая покупка
Официальный сайт: wildterra2.com

Wild Terra 2 – онлайн игра от отечественных разработчиков Juvty Worlds. Разрабатывается при финансовой поддержке игроков.  Действие игры происходит на Единном материке и на Неизведанных Континентах. Среди особенностей игры – смена дня и ночи, смена времен года и сезонный контент. Также разработчики обещают огромное количество ремесел, уничтожение огромных боссов, рейды и осады средневековых замков.

ИГРАТЬ УЖЕ СЕЙЧАС

RISE Online

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: PC, консоли, смартфоны
Игровой движок: Unreal Engine 4
Разработчик: NXN (Rokosoft) 🇰🇷
Издатель: неизвестно
Дата выхода: ~1 половина 2021
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: nxncorp. net

Rise Online –  турецкая онлайн игра, которая является продолжателем идей Knight Online. Игра разработана на современном движке Unreal Engine 4. Действие игры происходит в мрачном средневековом фэнтези мире. По сюжету идет нескончаемая война между двумя королевствами: Протеанами и Лунаскарами. На выбор в игре есть 4 класса: Воин, Маг, Лучник и Разбойник.  Каждый класс содержит два и более подклассов. Ориентирована в основном на PvP игроков. В Rise вас ждут мощные уникальные  боссы, для уничтожения которых необходимо несколько групп героев

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

Blue Protocol

Жанр: MMORPG | Экшен | Аниме
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 4
Разработчик: Project Sky Blue 🇯🇵
Издатель: Bandai Namco 🇪🇺🇯🇵
Дата выхода: ~2021
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: blue-protocol.com

Blue Protocol – игра от японских разработчиков Namco Bandai и Project Sky Blue. Является фэнтези MMORPG в аниме стилистике. Игрокам придется путешествовать через пространство и время, параллельно спасая от уничтожения родной мир Рагнус. В игре имеются четыре класса: Aegis Figther – класс ближнего боя сражающийся с мечом и щитом; Twin Stryker – вооружен двумя топорами; Blast Archer – лучник поддержки; Spell Caster – волшебник управляющий стихиями.

Особенностью игры являются души монстров и экипировки, увеличивающие параметры персонажа. Их можно достать из поверженных врагов или выполняя квесты. Игра планируется к выходу в Японии, а затем в других странах мира в 2021 году.

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

Bless Unleashed PC

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: Xbox One, PS4, PC
Игровой движок: Unreal Engine 4
Разработчик: Round 8🇰🇷
Издатель: Neowiz 🇰🇷🇪🇺 (ПК-версия)
Дата выхода: ~1 квартал 2021
Модель оплаты: Бесплатно
Скачать игру: Установить в Steam | Microsoft | Xbox
Официальный сайт: blessunleashedpc. com

Bless Unleashed – фэнтезийная онлайн игра, разработанная на движке Unreal Engine 4 студией Round 8. Является Action RPG с открытым миром. В начале планировалась как эксклюзив для Xbox One, но потом ее решили выпустить для PC и PS4. Действие игры происходит в мире Лумиос. На выбор есть следующие расы: люди, эльфы, варги и айппины и пять классов: берсеркер, крестоносец, маг, прист и рейнджер. Игроков ожидают кооперативные PvE миссии и различные PvP режимы. Особенностью игры являются: необычные комбомеханики с уклонениями, развитая кастомизация и гигантское количество контента.

СТРАНИЦА в STEAM

Ashes of Creation

Жанр: MMORPG | Фэнтези
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 4
Разработчик: Intrepid Studios 🇪🇺
Издатель: Intrepid Studios 🇪🇺🇷🇺
Дата выхода: ~конец 2021
Модель оплаты: Подписка
Официальный сайт: ashesofcreation. com

Ashes of Creation – игра в средневековом сеттинге от калифорнийской студии Intrepid Studios на движке Unreal Engine 4. Разработчики обещают настоящую игру “песочницу”, где мир будет меняться в зависимости от действий игроков и политических интриг: города будут развиваться или приходить в упадок, обитатели мира будут появляться или исчезать в реальном времени. В игре вы можете осваивать земли. Возможно стать обычным пахарем так и феодалом. Задания в игре будут трех видов: задания для определенных зон, публичные задания и задания меняющие окружающий мир. PvP будет только в определенных местностях. Также игроки могут торговать и перевозить товары караванами, которые необходимо будет защищать от других игроков.

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

ELYON

Жанр: Фантастика | MMORPG
Платформа: PC
Игровой движок: Unreal Engine 3
Разработчик: KRAFTON 🇰🇷
Издатель: Kakao Games 🇰🇷🇪🇺
Дата выхода: 10. 12.2020 (Южная Корея), ~2021 (Запад)
Модель оплаты: Разовая покупка
Скачать игру: гайд по запуску
Русский фан-сайт: mmorpg-elyon.ru
Группа ВКонтакте: vk.com/elyon
Официальный сайт: elyon.playkakaogames.com 🇪🇺

Elyon – одна из самых ожидаемых игр в жанре MMORPG от корейского разработчика Krafton (TERA и PUBG), разработанная на движке Unreal Engine 3, которая распространяется по модели Buy-to-Play (Корея). Ранее игра была известна под названием Ascent: Infinite Realm. Проект с тех пор была значительно переработан и поменял своё название. Действие игры происходит как на земле и так на небе. В игре есть элементы фэнтези и стимпанка. На выбор есть две фракции и пять классов. Боевая система – non-target.

Кроме прочего, новый проект предложит фанатам жанра стандартный контент: открытый мир, RvR-войну, губкую систему прокачки с тысячи комбо-умениями, PvP-Арены, баттлграунды, данжи, продвинутую гильдийскую систему, мирные занятия и прочий PvP/PvE-контент.

НАЧАТЬ ИГРАТЬ в КОРЕЕ

Path of Exile 2

Жанр: RPG | Экшен
Платформа: PC
Игровой движок: собственный
Разработчик: Grinding Gear Games 🇪🇺
Издатель: Grinding Gear Games 🇪🇺
Дата выхода: ~2021
Модель оплаты: Бесплатная
Официальный сайт: pathofexile.com

Path of Exile 2 – продолжение знаменитой RPG от студии Grinding Gear Games. Игрокам обещают первую часть и дополнительную сюжетную линию из семи актов, усовершенствованную графику и систему умений. Сюжет продолжения происходит через 20 лет после сюжета первой части. Общество постепенно восстановилось, но появились властолюбивые люди, которые хотят завоевать земли Рэкласт. Также из нововведений нас ждут 19 новых классов, новая система камней и экипировка, изменения в пассивном дереве умений и многое другое.

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

New World

Жанр: MMORPG | Песочница | Выживание
Платформа: PC
Игровой движок: Lumberyard
Разработчик: Amazon Game Studios 🇪🇺
Издатель: Amazon 🇪🇺
Дата выхода: 25. 05.2021 (NA/EU)
Модель оплаты: Разовая покупка
Скачать игру: Приобрести в Steam
Группа ВКонтакте: vk.com/new_world_amazon
Официальный сайт: newworld.com

New World – sandbox игра от компании Amazon Studios, которая будет распространяться по модели Buy-to-Play. Разрабатывается на собственном движке – Amazon Luberyard, который базируется на CryEngine. Игра создана в средневековом колониальном сеттинге. Действия в этой MMORPG происходит в XVII на вымышленных островах Атлантического океана. Игрок может заниматься чем угодно: сражаться как со зверями так и с фэнтезийными существами, развивать экономику и возводить города. В PvP режиме возможны захват фортов и островов, на котором могут проживать до 500 человек. В New World также действует смена времён года и суток.

ПОЛУЧИТЬ ДОСТУП НА ЗБТ

Crimson Desert

Жанр: MMO | Приключение | Action | Выживание
Платформа: PC, Playstation, Xbox One
Игровой движок: Pearl Abyss
Разработчик: Pearl Abyss 🇰🇷
Издатель: Pearl Abyss 🇪🇺🇰🇷🇷🇺
Дата выхода: ~зима 2021
Модель оплаты: Бесплатная
Русский фан-сайт: crimson-desert-online. ru
Группа ВКонтакте: vk.com/crimson.desert
Официальный сайт: crimsondesert.com

Crimson Desert – игра от студии Pearl Abyss, разработавшей популярную Black Desert. Игра выйдет на PC и консолях. Разрабатывается на собственном высокотехнологичном движке студии. Является приключенческой игрой в фэнтези стилистике с открытым миром.

Crimson Desert и Black Desert будут связаны одной вселенной. Действие в новой игре происходит на континенте Пайвел разделенном на три региона, за которые воюют монархия и наёмники. Вам дадут в командование отряд наёмников с которым вы сможете участвовать в масштабных битвах, торговать и заниматься крафтом. Разработчики обещают next-gen игру с масштабной кампанией.

Из особенностей стоит отметить реалистичную графику (геймплей видео трейлер тому подтверждение), современные элементы выживания, масштабные битвы с другими игроками, поиск секретов и миссии, крупномасшатбные осады, а также смена погоды и времён суток.

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

Project TL

Жанр: MMORPG | Action
Платформа: PC, Play Station, Xbox
Игровой движок: Unreal Engine 4
Разработчик: NCSOFT 🇰🇷
Издатель: NCSOFT 🇰🇷
Дата выхода: ~2 половина 2021 (Южная Корея)
Модель оплаты: Бесплатная (KR)
Официальный сайт: projecttl.plaync.com

Project TL – уже более 5 лет занимает первые места ожидаемых проектов в жанре ММОРПГ не только в России, но и в других странах. По заверениям разработчиков оценить наработки можно будет в 2021 году. Кстати, официального названия у игры до сих пор нет. Project TL является рабочим названием изометрической фэнтези игры от компании NCSOFT, сделанной на основе Lineage Eternal.

Но по словам разработчиков, проект практически ничего общего с Lineage Eternal не имеет и представляет собой почти новую игра. Нас также ждут знакомые фэнтезийные расы на более современном движке – Unreal Engine 4. Разработчики обещают реалистичную физику, разрушаемый мир и развитый боевой процесс. В игре планируется пять классов: воин, маг, лучник, убийца и саппорт. Также обещают увлекательный сюжет и намного больше динамики чем в легендарной Lineage.

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

На этом мы заканчиваем нашу очередную подборку ТОП 10 ожидаемых MMORPG в 2021 году, но хотим также упомянуть про интересные игры не вошедшие в наш список:

  • Dual Universe – космическая онлайн игра объединяющая в себе элементы Eve Online и Star Cit

Как сделать MMORPG

Предисловие

Создание MMORPG (массовой многопользовательской сетевой ролевой игры) инди-разработчиком действительно возможно. Эта статья посвящена проблемам разработки MMORPG. Если вас интересует только решение, ознакомьтесь с нашим активом Unity MMORPG - uMMORPG, в котором используется новая сетевая система Unity UNET.

Большой, Большой, Большой

Сделать хорошую ролевую игру сложно. Сделать массовую многопользовательскую игру практически невозможно.Серверы MMORPG должны иметь возможность обрабатывать тысячи игроков одновременно, они должны быть безопасными, быстрыми и стабильными.

Что большинство людей забывает о MMORPG, так это то, что это огромные программные проекты с сотнями тысяч строк кода. Разработка такой большой архитектуры - действительно сложная задача. Если вы немного задумаетесь, даже создание простой MMORPG с базовыми функциями - это примерно столько же, сколько создание ранней версии Firefox, Photoshop или любого другого крупного программного обеспечения, о котором вы можете подумать прямо сейчас.Это невероятно много работы.

Дорого, Дорого, Дорого

По слухам, разработка ранней версии World of Warcraft стоила около 50 миллионов долларов. Если вы только начали заниматься разработкой игр, велики шансы, что у вас не так много денег, чтобы инвестировать в игру.

Особенность нас, инди-разработчиков, заключается в том, что мы работаем над нашими играми, не платя нам за это. А поскольку основные затраты на разработку программного обеспечения - это затраты на персонал, большая часть этих 50 миллионов долларов упадет, , если вы сможете придумать код самостоятельно.

Давай займемся математикой. Если мы предположим, что около 30 миллионов из этих 50 миллионов пошли на оплату разработчиков за создание кода, и если мы предположим, что эти разработчики работали за 30 долларов в час, это означает, что для создания кода потребовалось около один миллион часов . Предполагая, что вы можете работать над ним 10 часов в день и предполагая, что вы работаете в два раза быстрее, чем эксперты, которые работали над WoW, это составляет 5000 дней или 14 лет работы только над кодом. Это много времени.

Даже если вам удастся придумать код самостоятельно, в вашей игре все равно нет 3D-моделей, текстур, звуков, сюжетов или навыков.По-прежнему есть юристы, которым нужно платить, чтобы не подвергнуться судебному преследованию через неделю после релиза, и все еще есть центр обработки данных, который должен работать круглосуточно и без выходных, чтобы поддерживать тысячи игроков каждый день. Есть админы, которым нужно платить, чтобы следить за серверами. Есть секретари, которым нужно платить за скучную бумажную работу.

Список бесконечен ...

Используя то, что уже есть

Хорошие новости: мы можем немного схитрить. Если мы не создадим собственный игровой движок и вместо этого будем использовать игровой движок, такой как Unity (не стесняйтесь проверить наши учебные пособия по Unity), то мы уже сэкономим несколько миллионов затрат на разработку (или в нашем случае, может быть, что-то около 5 лет работы) для достойной библиотеки графики, физики, сетей, скриптов и аудио.

Игровые движки - звери , не меньше. Над ними постоянно работают команды высококвалифицированных разработчиков, поэтому мы можем сосредоточиться на самой игре. И самая важная часть использования игрового движка - это то, насколько до смешного мы можем быть продуктивными. Не имеет значения, простая ли это игра, такая как Pong, или трехмерная игра, такая как шутер от первого лица, мы можем создать ее за несколько часов с менее чем 100 строками кода. Unity Engine не так давно выпустила свою сетевую систему UNET, что является огромным шагом на пути к цели MMORPG.UNET позволяет нам разрабатывать клиент и сервер в одном проекте, который использует одни и те же сценарии для обоих (что экономит нам месяцы или даже годы работы).

Game Engine великолепны, именно то, что нам нужно!

Если нам нужно несколько сотен моделей монстров в нашей игре, всегда есть возможность купить их на дешевом сайте или у художника. Обратной стороной является то, что в других играх могут использоваться те же модели, но эй: это может снова сэкономить нам год работы.

Та же концепция может быть применена к звукам, текстурам, ландшафтам и многим другим частям игры.Повторное использование того, что уже есть, может изменить время разработки от 7 до 15 лет.

Хакеры

Если ваша игра станет большим успехом, она также привлечет внимание хакеров. Возникает вопрос: что вы знаете о создании безопасных инфраструктур для серверов? Как вы можете гарантировать, что не каждый 14-летний хакер, желающий стать хакером, сможет проникнуть на ваши серверы? Как дублирование предметов работает в современных MMO и как его предотвратить? Что такое DDoS-атаки и что мы можем с ними сделать? Как сделать так, чтобы ни у одного игрока не было миллиардов монет, которые внезапно разрушили бы экономику?

Что вы знаете о бизнесе?

Запуск MMORPG означает ведение бизнеса, нравится вам это или нет. Финансовый успех игры зависит от ваших навыков делового человека. Как вы думаете, вы уже достаточно знаете о монетизации игр? Вы когда-нибудь продавали хоть одну копию игры? Вы полностью уверены, что проект не разорит вас финансово?

Кстати, за пиццей тоже нужно платить. Даже если вы живете у мамы, ешьте дешево и вообще не выходите на улицу, есть расходы, которые нужно оплачивать. Откуда вы знаете, что через 5 лет вам не придется прекращать работу над игрой, потому что вам нужно работать в реальной компании, чтобы выжить?

Что делать, если вы проиграете?

Хорошо, допустим, предыдущие темы вас еще не пугали.Вы профессиональный программист, вы уверены в написании программного обеспечения, состоящего из сотен тысяч строк кода, вы знаете людей, которые могут создавать сотни высококачественных моделей монстров, ваш брат - юрист, ваша сестра много знает о безопасности программного обеспечения а деловая сторона вещей будет изучаться по ходу дела.

Даже если это так, прежде чем вы начнете прыгать в него, вы должны представить себе наихудший сценарий и задать себе один вопрос: что, если вы потерпите неудачу ? Что, если вы потратите десять лет своей жизни на то, что никогда не увидит свет? Спросите себя, где бы вы могли быть, если бы потратили следующие десять лет на продвижение по службе в крупной компании-разработчике программного обеспечения, или где вы могли бы быть, если бы вы провели это время с семьей, хобби, путешествовали, в университете или, возможно, в боевых искусствах Гимнастический зал.

Если вам сейчас за двадцать, это означает, что вы должны принять решение, от которого вы не сможете отменить. Прямо сейчас вы находитесь в лучшей физической форме в своей жизни, прямо сейчас вы все еще можете делать все, что хотите. Если вы решите начать работать над своей MMORPG в следующие десять лет, это означает, что вы проведете десять лет в одиночестве в подвале, глядя на экран компьютера, в то время как все ваши друзья тусуются на улице, заводят детей, женятся, уезжают в отпуск и живут реальная жизнь .

Проект "Это твоя жизнь"

Создание массовой многопользовательской игры, вероятно, будет самым важным делом, над которым вы будете работать за всю свою жизнь. На его разработку уйдет десятилетие или больше, и если он будет успешным, потребуется еще десять лет, чтобы поддерживать его. Если вам сейчас где-то за двадцать, вам будет за сорок, может быть, даже 50 лет, когда последний сервер вашей игры отключится.

Если вы не знали: значит, вам больше нет двадцати. У вас, вероятно, больше не будет сил, чтобы сразу перейти к следующему проекту MMORPG. На пути будут проблемы с семьей, здоровьем, кризис среднего возраста и выгорание.

Создание MMORPG станет вашим жизненным проектом, если вы не любите это всем сердцем, то оно того не стоит. Если вы не желаете пройти через ад и вернуться в течение следующего десятилетия, вы потратите свое время и потерпите неудачу.

Сводка

Да, это возможно. Если вы можете это мечтать, значит, вы сможете это сделать.Если вы на этой земле делаете MMORPG, то простая статья, подобная этой, вас не отпугнет. Вы можете воплотить свою мечту в реальность, если действительно этого достаточно сильно хотите.

Но никогда не забывайте, что вам придется заплатить за либо миллионами долларов, либо десятилетиями - так что подумайте дважды.

Если вы все еще не боитесь, то обязательно попробуйте uMMORPG!

Как создать игру Mmorpg

Как создать игру Mmorpg
  1. Дом
  2. как сделать MMORPG игру

Лучшие сайты по мнению пользователей

noobtuts - Как сделать MMORPG

noobtuts.com

Как сделать MMORPG Предисловие. Создание MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Playing Game) в качестве инди-разработчика действительно возможно. Эта статья посвящена проблемам разработки MMORPG. Если вас интересует только решение, ознакомьтесь с нашим активом Unity MMORPG - uMMORPG, в котором используется новая сетевая система Unity UNET. Большой, большой, большой

Просмотры 115 раз

Другие обзоры ››

Читать полностью

Давайте создадим MMORPG - Часть 1 - YouTube

www.youtube.com

· Узнай, как разработать свою собственную MMORPG, из моей серии руководств, охватывающей все, от основ разработки MMORPG до сетей на стороне сервера, хостинга, отладки и каждого ...

Просмотры 128 раз

Другие обзоры ››

Читать полностью

Сколько денег сделать MMORPG? - Форумы MMORPG. com

forum.mmorpg.com

· Если вы хотите снизить затраты, сделайте систему более динамичной, добавив элементы песочницы с расширенным искусственным интеллектом, и сделайте историю намного короче, но вы все равно можете иметь обширный ландшафт MMO с множеством областей / миров.Так что больше финала, но меньше истории. разные способы выполнения квестов, разные виды повторяемого контента; мини-игры, карты, спорт, гонки,

Просмотрено 100 раз

Другие обзоры ››

Читать полностью

Как создать MMO: полное руководство по созданию MMORPG

gamedev.blog

Создание плана многопользовательской игры. Чтобы сделать MMO-игру успешной, вам понадобятся две вещи. Первое, что нужно сделать - это выдержать бесконечную производственную фазу.Во-вторых, у вас есть возможность поддержать себя, свои проекты и возможных наемных разработчиков до того, как ваша игра начнет приносить деньги.

Просмотры 150 раз

Другие обзоры ››

Читать полностью

Список игр MMORPG

www.mmorpg.com

AQWorlds - это браузерная MMORPG, созданная исключительно с помощью Adobe Flash и включающая стандартные игровые элементы, такие как целый мир для исследования, ролевые сражения в реальном времени, фантастическое оружие, доспехи и...

Просмотрено 185 раз

Другие обзоры ››

Как сделать хорошую MMORPG Игровые новости

Содержание статьи: «Как сделать хорошую MMORPG»

Как сделать хорошую MMORPG? Это сложный вопрос. Но я думаю, что главная проблема - это конфликт между одиночной игрой и мультиплеером. Итак, части РПГ и ММО. Когда персонаж развивается в одиночку, это не очень хорошо сочетается с сотрудничеством и конкуренцией, обеспечиваемыми такими функциями, как рейды и PvP.

Забудем на мгновение об одиночной RPG. Итак, как должна выглядеть РПГ в MMO-игре? Начнем с квестов. Вы хотите сразиться с боссом. Поэтому вместо того, чтобы искать группу, вы создаете квест для борьбы с боссом. Участвующие игроки получат больше опыта и больше шансов на добычу, чем если бы они сражались с боссом без квеста. Также они будут привязаны к вашему квесту на некоторое время. Есть множество возможных квестов игроков - для крафта, для перевозки грузов в потенциально опасном виртуальном мире, для охранников, для совместной добычи, сбора урожая, рыбалки и т. Д., для наемников и т.д. Так что квесты будут многопользовательскими.

В такой игре класс не должен обладать только боевыми способностями. Таким образом, шпион-убийца будет вести скрытный бой, но также будет создавать карты, сможет следовать за игроками, сможет украсть у них или нанести им удар в спину, если у него есть квесты для этого.

Рыцарь-танк будет владеть землей. Таким образом, у него будут способности к сельскому хозяйству, и он сможет нанимать игроков для сбора урожая, защиты земли и т.д. с помощью квестов.

Охотник-лучник будет охотиться или приручать животных.Он сможет брать разные части животных. Также по следам. Поэтому, если вам нужна конкретная часть животного для вашего нового снаряжения или зелья, или вам нужно найти босса, вы наймете охотника с квестом. И т.д.

Кроме того, эта явная диверсификация создаст потребность в крупномасштабном сотрудничестве, таком как торговля, и в инструментах для конкуренции вне боя.

В такой игре будут одиночные квесты, например, как обучение для новых игроков, и для продвижения классов.Но в любом случае большая часть игрового процесса будет многопользовательской.

Проблема большинства MMORPG сейчас в том, что они просто превращают однопользовательскую RPG в многопользовательскую игру. И очевидно, что это не работает.

Таким образом, игроки получают одиночный сюжет, одиночный путь, одиночный прогресс, а затем разработчик ставит других игроков в беду и прерывает все это, если виртуальный мир открыт и постоянен. Если в игре есть экземпляры для соревнования и сотрудничества, очевидно, что многопользовательская часть - MMO очень ограничена, так как это происходит только в этих случаях.

Источник: reddit.com

Подобные руководства

Узнать больше

  • Государственные налоги на прибыль MMORPG ...

    Многие люди в наши дни зарабатывают деньги на MMORPG, мне интересно, как это работает, когда дело доходит до налогов, когда они превращают предметы в реальные деньги ...? Как поступают люди, которые получают почти минимальную заработную плату, например в США, когда вы должны декларировать свой подоходный налог? https://money.howstuffworks.com/personal-finance/personal-income-taxes/virtual-tax.htm #: ~: text =% 20example% 20is% 20a% 20MMORPG,% 20game% 20 не может облагаться налогом% 20be% 20. Насколько я мог прочитать, WoW - хороший пример того, что происходит в наши дни, и похоже на то, что я себе представляю (когда вы конвертируете деньги в реальные, пора декларировать свои деньги). Но в той же ссылке через несколько строк после этого они…

  • 2D MMORPG Я работаю над

    Я создаю игру под названием Paradise and Ruins - это онлайн-ролевая игра для Android. Оружие и классы игроков включают в себя рукопашный бой, маг / взрывчатку, снаряд и варианты целителя.Кроме того, игроки могут объединяться в гильдии, обмениваться предметами между собой и даже сражаться с боссами за особые предметы (включая редкие и легендарные). В игре также поддерживаются домашние животные и существа, на которых можно ездить верхом. https://preview.redd.it/2cyywp1wsra51.png?width=512&format=png&auto=webp&s=1f5f5b9ffdd96b01d1c13bb9da6f55a7d5afef0b https://preview.redd.it/gm2b04jwsra51.png?width=1153&format=png&auto=webp&s=dded3b572911bf9dc793fd751ff72924e0750372 HTTPS : //preview.redd.it/bane1m3xsra51.png? width = 1785 & format = png & auto = webp & s = f3262ff792a5ae166b55d9158c2bbcd3c1f397ff https://preview.redd.it/az3ewspxsra51.png?width=360&format=png&auto=webp&s=47bee4d5e4d05d03d03d5d05d5d5ddddddddddddddddddddddddddddd5 width = 800 & format = png & auto = webp & s = 4bf84cd13bb1f4ed200b4ecc634b3d8700d71654 - Поддержка PVP и PVE - Классы / оружие ближнего боя, снарядов, артиллерии и медика - Сбор ресурсов и создание предметов - Растущий список миссий и квестов -…

  • Создание новой MMORPG?

    Привет, ребята! Я большой фанат MMORPG. Я сыграл несколько произведений этого жанра за последнее десятилетие (или больше xD). Но скучаю по новым играм с элементами хардкора. Я имею в виду, что в наши дни из-за «рыночных потребностей» все высококлассные игры удобны для игроков :(. Я думаю о создании новой современной «хардкорной» MMORPG. Я думаю о геймплее, сосредоточенном на сообществе, улучшении навыков на основе исследования и знания игрока, а не обычная система уровней. Мне бы понравилась игра, полная секретов, которые нужно исследовать (включая навыки, предметы, мир, мобов и т. д.). Что-то вроде WoW было в…


ТОП-7 НОВЫХ игр января 2021 года

Новый год - новый месяц - новые игры. Взгляните на первые игры 2021 года, в которые вы будете играть на ПК, PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, Switch и других.

Подробнее об игровых новостях

Пост: «Как сделать хорошую MMORPG» специально для игры Gaming News.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *