Разное

Как создать камеру в 3d max: Новинки IT-индустрии, обзоры и тесты компьютеров и комплектующих

Новинки IT-индустрии, обзоры и тесты компьютеров и комплектующих

  • ПК и комплектующие
    • Настольные ПК и моноблоки
    • Портативные ПК
    • Серверы
    • Материнские платы
    • Корпуса
    • Блоки питания
    • Оперативная память
    • Процессоры
    • Графические адаптеры
    • Жесткие диски и SSD
    • Оптические приводы и носители
    • Звуковые карты
    • ТВ-тюнеры
    • Контроллеры
    • Системы охлаждения ПК
    • Моддинг
    • Аксессуары для ноутбуков
  • Периферия
    • Принтеры, сканеры, МФУ
    • Мониторы и проекторы
    • Устройства ввода
    • Внешние накопители
    • Акустические системы, гарнитуры, наушники
    • ИБП
    • Веб-камеры
    • KVM-оборудование
  • Цифровой дом
    • Сетевые медиаплееры
    • HTPC и мини-компьютеры
    • ТВ и системы домашнего кинотеатра
    • Технология DLNA
    • Средства управления домашней техникой
  • Гаджеты
    • Планшеты
    • Смартфоны
    • Портативные накопители
    • Электронные ридеры
    • Портативные медиаплееры
    • GPS-навигаторы и трекеры
    • Носимые гаджеты
    • Автомобильные информационно-развлекательные системы
    • Зарядные устройства
    • Аксессуары для мобильных устройств
  • Фото и видео
    • Цифровые фотоаппараты и оптика
    • Видеокамеры
    • Фотоаксессуары
    • Обработка фотографий
    • Монтаж видео
  • Программы и утилиты
    • Операционные системы
    • Средства разработки
    • Офисные программы
    • Средства тестирования, мониторинга и диагностики
    • Полезные утилиты
    • Графические редакторы
    • Средства 3D-моделирования
  • Мир интернет
    • Веб-браузеры
    • Поисковые системы
    • Социальные сети
    • «Облачные» сервисы
    • Сервисы для обмена сообщениями и конференц-связи
    • Разработка веб-сайтов
    • Мобильный интернет
    • Полезные инструменты
  • Безопасность
    • Средства защиты от вредоносного ПО
    • Средства управления доступом
    • Защита данных
  • Сети и телекоммуникации
    • Проводные сети
    • Беспроводные сети
    • Сетевая инфраструктура
    • Сотовая связь
    • IP-телефония
    • NAS-накопители
    • Средства управления сетями
    • Средства удаленного доступа
  • Корпоративные решения
    • Системная интеграция
    • Проекты в области образования
    • Электронный документооборот
    • «Облачные» сервисы для бизнеса
    • Технологии виртуализации

Наш канал на Youtube

Архив изданий

19991234567891011
12
2000123456789101112
2001123456789101112
20021234567891011
12
2003123456789101112
2004123456789101112
2005123456789101112
2006123456789101112
2007123456789101112
2008123456789101112
2009123456789101112
2010123456789101112
2011123456789101112
2012
123456789101112
2013123456789101112

  • О нас
  • Размещение рекламы
  • Контакты

Популярные статьи

Моноблок HP 205 G4 22 AiO — одно из лучших решений для офисной и удаленной работы

В настоящем обзоре мы рассмотрим модель моноблока от компании HP, которая является признанным лидером в производстве компьютеров как для домашнего использования, так и для офисов.

Моноблок HP 205 G4 22 — модель нового семейства, которая построена на базе процессоров AMD последнего поколения и отличается неплохой производительностью вкупе с привлекательной ценой

Logitech G PRO X Superlight — легкая беспроводная мышь для профессиональных киберспортсменов

Швейцарская компания Logitech G представила беспроводную игровую мышь Logitech G PRO X Superlight. Новинка предназначена для профессиональных киберспортсменов, а слово Superlight в ее названии указывает на малый вес этой модели, который не превышает 63 г. Это почти на четверть меньше по сравнению с анонсированным пару лет тому назад манипулятором Logitech G PRO Wireless

Материнская плата для домашнего майнинга ASRock h210 Pro BTC+

Как показало недавнее исследование Кембриджского университета — количество людей, которые пользуются сегодня криптовалютами, приближается к размеру населения небольшой страны и это только начало, мир меняется. Поэтому компания ASRock разработала и выпустила в продажу весьма необычную материнскую плату — h210 PRO BTC+, которую мы и рассмотрим в этом обзоре

Верхняя панель клавиатуры Rapoo Ralemo Pre 5 Fabric Edition обтянута тканью

Компания Rapoo анонсировала в Китае беспроводную клавиатуру Ralemo Pre 5 Fabric Edition. Новинка выполнена в формате TKL (без секции цифровых клавиш) и привлекает внимание оригинальным дизайном. Одна из отличительных особенностей этой модели — верхняя панель, обтянутая тканью с меланжевым рисунком

Изогнутый экран монитора MSI Optix MAG301 CR2 обеспечит максимальное погружение в игру

Линейку компьютерных мониторов MSI пополнила модель Optix MAG301 CR2, адресованная любителям игр. Она оборудована ЖК-панелью типа VA со сверхширокоформатным (21:9) экраном изогнутой формы (радиус закругления — 1,5 м). Его размер — 29,5 дюйма по диагонали, разрешение — 2560×1080 пикселов

Комплект SilverStone MS12 позволяет превратить SSD типоразмера M.2 2280 в портативный накопитель

Каталог продукции компании SilverStone пополнил комплект MS12. Он позволяет создать портативный накопитель на базе стандартного SSD типоразмера M.2 2280 с интерфейсом PCI Express

SSD-накопители ADATA XPG Spectrix S20G сочетают производительность с эффектным дизайном

Компания ADATA Technology анонсировала твердотельные накопители серии XPG Spectrix S20G. Они предназначены для оснащения игровых ПК и, как утверждают их создатели, сочетают высокую производительность и эффектный внешний вид

Видеокарта ASUS GeForce RTX 3070 Turbo оснащена системой охлаждения с одним центробежным вентилятором

Линейку видеоадаптеров ASUS на базе графических процессоров NVIDIA пополнила модель GeForce RTX 3070 Turbo (заводской индекс TURBO-RTX3070-8G), предназначенная для оснащения игровых ПК. Одной из особенностей новинки является конструкция системы охлаждения

КомпьютерПресс использует

Автоматическое создание камеры из перспективы. Почему и как отключить? | Render.ru

Elddim
Знаток

#1

#1

Вобщем, проблема.
В окне перспективы выделяешь пару объектов и оказывается, что ты уже смотришь не из перспективы, а из автоматически созданной камеры.
У меня стоят 3dsMax 9, 3dsMax 2009, 3dsMax 2010. Данная болезнь наблюдается во всех трёх. Появилась одновременно.
Я привык вращать проекцию при помощи горячих клавиш и теперь неудобно работать.
Help!

П.С. Если не вылечу их — снесу и навсегда пересяду в Blender!!! Ей-Богу! )

 

GoodMan
Мастер

#2

#2

Очень странно. .
Т.е. раньше этого не было? Может попробовать переключится на другую раскладку — или сбросить все настройки МАХ-а к дефолтным?

 

William
Знаток

#3

#3

возможно какая-нибудь быстрая клавиша назначена на кнопку используемую при навигации во вьюпорте. в общем да, надо попробовать сбросить настройки горячих клавиш.

 

Руслан Гайдукевич
Активный участник

#4

#4

возможно у вас заела кнопка С, если нажать Ctrl+C то в перспективы появится камера с того места откуда вы смотрите, так как при выделении нескольких объектов вы зажимаете Ctrl то заевшая кнопка С заставляет создать камеру во вьюпорте

 

Elddim
Знаток

#5

#5

Приду домой — сброшу настройки. Но почему сразу во всех???
Соль в том, что это случается и при захвате объектов так называемой «рамкой» просто мышью без использования клавиатуры.

Мистика прям..

 

Elddim
Знаток

#6

#6

Не помогло.

 

dim_diver
Пользователь сайта

#7

#7

Если проблема ещё актуальна, то спешу поделиться радостью в её решении! Так как очень хорошо понимаю какие неудобства доставляет эта проклятая вездесущая камера) Сам долго мучался. .. но выход оказался довольно простым.

Нужно выключить все проги, связанные с автоматическим переводом при выделении текста, например лингву, гуглтранслит и т.д. Ещё некоторые версии пунто свичера дают подобный баг с камерой.

ЗЫ спасибо за это некоему Владимиру Куприянову)

 

Blit
Пользователь сайта

#8

#8

dim_diver сказал(а):

Если проблема ещё актуальна, то спешу поделиться радостью в её решении! Так как очень хорошо понимаю какие неудобства доставляет эта проклятая вездесущая камера) Сам долго мучался. .. но выход оказался довольно простым.

Нужно выключить все проги, связанные с автоматическим переводом при выделении текста, например лингву, гуглтранслит и т.д. Ещё некоторые версии пунто свичера дают подобный баг с камерой.

ЗЫ спасибо за это некоему Владимиру Куприянову)

Нажмите, чтобы раскрыть…

Спасибо, была та же проблема, оказывается был открыт qtranslate, вырубил и все заработало путем!

 

Domahes
Пользователь сайта

#9

#9

QTranslate !!! Ненавижу будь ты проклят, хорошая и удобная программа кстати. Я как дебил чуть все волосы на жопе не повыдергал из за этой проклятой программы это все она сжечь ее, на костре!!! Дело очень простое при включенной программы такого рода жест воспринимается как выделение текста и задействовать сочетание копи паст где участвует с.

 

Создание физической камеры и цели — видеоруководство по 3ds Max

Из курса: 3ds Max 2023 Essential Training

Создание физической камеры и цели

— [Инструктор] В этой главе мы изучим основы камер в Max. Нам нужна камера, если мы собираемся экспортировать или отображать изображения на диск. В Max есть три типа камер. Есть оригинальный тип камеры, который иногда называют стандартным. Есть физическая камера, которая является лучшим приближением к оптике реальной камеры, а также есть камеры Arnold. В этом курсе мы будем рассматривать только камеры 3ds Max. Я рассматривал камеру Arnold в другом курсе, посвященном рендерингу в 3ds Max с помощью Arnold. Мы можем создавать камеры из панели создания. Камеры имеют свою собственную категорию, нажмите кнопку камеры, и у нас появится раскрывающийся список, помеченный как стандартный. Если вы нажмете на нее, вы сможете получить доступ к камерам Arnold. Вернемся к стандарту. Для камер 3ds Max у нас есть два варианта, хотя здесь есть три кнопки, на самом деле есть только два типа камер. Есть стандартная камера и физическая камера. Любой из них может иметь цель или нет. Цель – это взгляд в точку. Камера всегда будет смотреть на свою цель. Мы можем перемещать эту цель, чтобы вращать камеру и смотреть в разные места сцены. Таким образом, у нас может быть физическая камера, у которой есть цель или нет цели, которая будет свободной физической камерой. Или у нас мог бы быть стандарт, который имеет цель или не имеет цели, что было бы бесплатной стандартной камерой. Таким образом, целевая кнопка и свободная кнопка здесь, любая из них создаст стандартную камеру, и вы можете включить или выключить цель после того, как вы создали камеру. Физическая кнопка здесь всегда будет создавать целевую физическую камеру. И если вы хотите снова избавиться от этой цели, вы можете отключить ее позже, но вы всегда будете создавать цель, и когда вы создаете физическую камеру. Итак, давайте сделаем это. Мы нажмем на физическую кнопку, перейдем к виду сверху, потому что вид, в котором мы создаем камеру, действительно важен. Если мы хотим, чтобы камера была выровнена обычным способом, мы хотим создать эту камеру в виде сверху или в виде в перспективе. Щелкните и удерживайте кнопку мыши нажатой. Щелкнув мышью, вы определили положение камеры. Удерживая кнопку мыши, перетащите, и вы устанавливаете положение для цели или смотрите в точку. Отпустите кнопку мыши, и вы создали эту камеру и ее цель, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания. Камера и ее цель создаются в плоскости построения текущего выбранного видового экрана. В данном случае это означает, что мы создали камеру и ее цель в плоскости X, Y мира с нулевой отметкой Z. Мы можем видеть в перспективе, что он сидит прямо на земле. Мы хотим поднять его. Теперь мы могли перемещать либо камеру, либо ее цель вверх, но если мы будем перемещать их по одному, мы введем наклон. Таким образом, камера и цель не будут находиться на одной высоте, и камера будет смотреть вверх или вниз. Если вы хотите переместить и камеру, и ее цель, мы можем выбрать линию, которая соединяет их две. Возьмите инструмент перемещения, щелкните эту линию в верхнем окне просмотра, перейдите к левому виду и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы не потерять выделение, затем щелкните и перетащите ось Y гизмо перемещения, чтобы расположить его вверх и переместите его, скажем, примерно на 1,5 метра по оси Y окна просмотра, которая является осью Z мира. Так что это положение примерно там, где я хочу. Теперь давайте посмотрим в эту камеру и прикажем посмотреть, что она видит. Здесь у нас только четыре точки зрения, и нам нужно фактически пожертвовать одной из них, потому что я хочу сохранить эту перспективу. Это важно. Это дает мне своего рода объективную точку зрения на сцену, а не через субъективную точку зрения объектива камеры. Мы могли бы думать об этом как о точке зрения режиссера. Режиссер может видеть камеру в декорациях. Нам также нужно видеть сквозь объектив камеры. Так что нам придется пожертвовать одним из этих окон просмотра. Мне не так нужен вид спереди, как другой. Итак, давайте загрузим камеру в окно просмотра спереди, щелкните имя окна просмотра или его метку, которая находится спереди, и в этом всплывающем меню выберите камеры. И все камеры, которые мы создали, будут перечислены здесь. Есть только одна, fizz camera 001, выберите ее. И теперь мы видим то, что видит эта камера. Мы можем перейти в затененный режим с помощью F3. Сменить обрамление. Мы можем сделать это несколькими различными способами. Во-первых, давайте посмотрим на то, что я называю методом от третьего лица, в котором мы манипулируем камерой или ее целью в другом окне просмотра. Вы можете перейти к виду сверху, например, выбрать камеру и расположить ее. И мы можем видеть, что он всегда будет указывать своим взглядом на точку или цель, и мы можем видеть, что мы движемся по такой сложной орбите в нашей сцене, или мы можем выбрать цель, а затем переместить ее. И это эквивалентно панорамированию в нашей сцене. Хорошо, это довольно круто. Если мы хотим переместить камеру в сторону или в сторону движения тележки, то мы захотим переключиться на локальные координаты, потому что, если я выберу камеру и расположим ее так, чтобы ее целевая линия находилась по диагонали относительно мировой сетки , мне довольно сложно перемещать камеру прямо к цели или от нее с помощью гизмо или манипулятора. Итак, давайте просто переключимся на координаты из базовой системы координат, потянем вниз, выберем локальную, и теперь гизмо перемещения выровнено с самой камерой, так что мы можем получить плавное движение тележки. И, наконец, если вы хотите изменить поле зрения или угол обзора, чтобы получить широкий или узкий угол обзора, вы сделаете это с модифицированной панели. Выбрав камеру, перейдите на модифицированную панель, и у вас есть физические параметры камеры. И внутри у нас есть параметры объектива. Это сделано для того, чтобы имитировать работу реальной камеры с реальным датчиком, который имеет физический размер, а также фокусное расстояние, которое является эффективным расстоянием между этим датчиком и объективом. Ладно, это здорово. Если вы хотите, например, сопоставить визуализацию 3ds Max с существующей фотографией или движущимся изображением. И если бы вы это сделали, то вы бы правильно установили размер сенсора и фокусное расстояние, чтобы они соответствовали вашей реальной камере. Но в большинстве случаев в чистом рабочем процессе CGI мы, вероятно, просто хотим изменить поле зрения или угол обзора, чтобы получить широкий угол или крупный план. Для этого включите переключатель с надписью «Указать FOV». Установите этот флажок. И теперь у нас есть поле степени, и мы можем щелкнуть и перетащить его, чтобы посмотреть, что произойдет. Мы можем использовать это, чтобы уменьшить или увеличить масштаб. Так что для архитектурного рендеринга, подобного этому, мне, вероятно, нужен широкоугольный снимок. Давайте дадим ему поле зрения 80 градусов. Хорошо, это основа настройки физической камеры.

Содержание

4 совета по созданию глубины резкости в 3ds Max

Есть несколько способов добавить глубину резкости вашим изображениям. Разные сценарии требуют разных решений. Лично я всегда предпочитаю делать как можно больше в камере, чтобы свести к минимуму объем необходимой постобработки.

Каждая реальная камера и связанные с ней настройки дают вам глубину резкости. Это расстояние между ближайшим и самым дальним объектами, дающими сфокусированное изображение. В большинстве случаев арт-директора (открывается в новой вкладке) хотят добиться малой глубины резкости, но не стоит перебарщивать с этим. Некоторые очень приятные широкоугольные изображения имеют гораздо большую глубину резкости, и это выглядит великолепно. К этим снимкам все же стоит применить эффект глубины резкости, так как он увеличивает реализм, даже если он намного тоньше.

Ключом к управлению глубиной резкости в камере является умение регулировать расстояние до нее. По сути, расстояние до того, что находится в фокусе, определяется числом f, фокусным расстоянием и тем, насколько близко объект в фокусе находится к камере. Сначала возьмем число f. Чем ниже число f, тем шире открывается объектив камеры, пропуская свет. Чем шире он открывается, тем меньше расстояние до объектов, находящихся в фокусе. Обратите внимание, что вам нужно будет найти компромисс между выдержкой и значениями ISO, чтобы контролировать общую экспозицию вашего изображения. Две другие вещи, которые влияют на расстояние, — это фокусное расстояние и насколько близко объект в фокусе находится к камере. По сути, чем больше вы увеличиваете масштаб и чем ближе объект, тем меньше будет глубина резкости.

Физическая камера 3ds Max имеет некоторые другие параметры, такие как расстояние фокусировки, которые помогают настроить эффект, но недоступны в качестве параметров в реальной камере. Следующие четыре шага покажут вам, как настроить этот эффект.

01. Создайте свою физическую камеру

Создание 3D-объема содержит симуляцию

Нам нужно создать 3D-объем, в котором будет происходить наша симуляция. Это позволяет нам сдерживать происходящее. Этот объем может быть размером, например, с камином или емкостью для воды. Для этого перейдите на панель «Создать» и выберите вкладку «Геометрия». Затем выберите Phoenix FD из раскрывающегося списка и PHX Simulator.

02. Установите фокусное расстояние и кадрируйте изображение.

Играя с настройками, вы получите хорошую композицию.

Переместите камеру и ее цель так, чтобы она заняла правильное положение. Затем в свитке «Физическая камера» отрегулируйте фокусное расстояние, пока не получите приятную композицию. Имейте в виду, что чем больше вы увеличиваете масштаб, тем меньше будет глубина резкости. Вы также можете настроить FOV отдельно, если хотите, установив флажок и указав значение.

03.

Настройка параметров

Параметр «Расстояние фокусировки» дает пользователям высокий уровень контроля.

Используйте параметр «Расстояние фокусировки», так как он дает больший контроль по сравнению с использованием целевого расстояния камеры: перейдите в область «Фокус» и выберите переключатель «Пользовательский». Если вы отрегулируете фокусное расстояние, вы заметите, что три плоскости в конце камеры движутся. Средняя будет идеально в фокусе, а затем две другие будут ближней и дальней плоскостями фокуса. Выберите «Добавить» и нажмите на свой журнал в окне просмотра.

04. Установите диафрагму F-число

F-число влияет на глубину резкости

Теперь все, что осталось сделать, это отрегулировать f-число, чтобы указать, насколько малой будет ваша глубина резкости . Чем ниже вы идете, тем мельче будет. Вы должны увидеть, как фокальные плоскости в камере регулируются при изменении числа f. Если вас не беспокоит размытие при движении, вы можете просто изменить выдержку, чтобы сбалансировать экспозицию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *