Разное

Как создать бокал в 3ds max: Моделирование бокала в 3d max

Как сделать бокал и вазу в 3d max: модификатор Lathe

Просмотров: 21324 Комментариев: 1 3ds, моделирование, модификатор Lathe, модификаторы, сплайн

Модификатор Lathe – еще один интересный инструмент в 3d max, позволяющий создавать объемные фигуры, путем вращения сплайна вокруг оси. Для этого нам понадобится всего лишь нарисовать сечение формы, точнее его половинку, и применить модификатор. Это очень простой метод, позволяющий моделировать, например, посуду: кастрюлю, тарелку, вазу и другую утварь.

Мы уже создавали вазу с помощью метода Loft, а сегодня попробуем сделать это с помощью Lathe. Попутно мы разберем настройки модификатора.

Содержание страницы:

  • 1 Создаем вазу с помощью Lathe
    • 1.1 Модификатор Lathe. Свиток настроек
  • 2 Создаем бокал с помощью модификатора Lathe

Создаем вазу с помощью Lathe

Открываем 3d max, настраиваем единицы измерения и создаем сечение с помощью сплайна. На этом этапе можно работать по референсу, то есть загрузить изображение желаемой модели, чтобы затем обрисовать ее контур. Так мы и сделаем: переходим на боковой вид, переключаемся в режим Shaded и создаем плоскость.

Загружаем изображение как Bitmap в редактор материалов.

И накидываем его на плоскость. Если картинку не видно, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport.

Теперь обрисовываем нашу форму с помощью сплайна Line — как работать со сплайнами, мы подробно описали в этом уроке.

Линия должна быть непрерывной, а начальную и конечную ее точки лучше ставить на одной оси. Тут нам поможет сетка: я разместила их четко по оси Y. Я прорисовала также невидимое глазу углубление в вазе. Стоит учитывать и перспективу: дно должно быть ровным, поэтому там контур не совпадает с референсом.

Я также увеличила количество шагов в свитке Interpolation, чтобы форма была более гладкой.

Выбираем готовый сплайн и применяем модификатор Lathe.

Получилось совсем не то, что мы ожидали, но это нормально.

В параметре Align выбираем Min и получаем желаемую форму.

Если что-то не устраивает, то всегда можно вернутся на уровень Line и поработать с точками.

Если у вас появилась дыры у основания или на верхушке объекта, проверьте, действительно ли точки сплайна у вас расположены на одной оси.

В принципе, меня все устраивает, потому я удалю референс. Вот так моя модель выглядит в окне перспективы:

Форма хорошая, но угловатая, потому я увеличу параметр Segments до 50.

А за что же отвечают другие настройки? Давайте разбираться.

Модификатор Lathe. Свиток настроек

  • Degrees. Задает величину угла вращения. Так, если поставить значение 180 — мы получим только половину объекта. А при 90 — четверть.

  • Weld Core. Если поставить галочку, то все вершины в области оси вращения объединятся. Часто это помогает избавиться от различных артефактов, после применения модификатора.
  • Flip Normals. Поставленная галочка помогает выворачивать нормали.
  • Cap Start. Создает «крышку» на основании объекта. В нашем случае, мы уже заранее нарисовали цельное основание, так что галочка нам не понадобиться.
  • Cap End. Аналогично предыдущему, делает «крышку» в верхней части формы.
  • Direction X,Y, Z. Расположение оси поворота. Задает, относительно какой оси будет «крутиться» наш сплайн.

  • Align Min, Center, Max. Расположение оси поворота относительно габаритного контейнера объекта.

Вот и все основные настройки, которые вам могут понадобиться при моделировании!

Создаем бокал с помощью модификатора Lathe

Теперь полученные знания можно применить и закрепить, быстро и просто сделав по той же схеме модель бокала. Переходим на боковой вид и рисуем сечение с помощью сплайна Line. Зажав Shift мы можем получать абсолютно ровные линии — они понадобятся для ножки и основания бокала.

Проверяем, чтобы начальная и конечная точка сплайна лежали на одной линии. Добавляем сегментов, чтобы линия стала более сглаженной.

Применяем модификатор Lathe из выпадающего списка модификаторов.

Переставляем значение Align на Min.

Возвращаемся к сплайну и редактируем форму, я поправила ножку и чуть изменила форму бокала, сделав ее поинтереснее.

Также следует добавить сегментов в поле Segments, чтобы форма получилась более гладкой.

На дне бокала у меня появились непонятные артефакты.

Чтобы их убрать, я поставила галочку Weild Core.

Вот и все, очень быстро и легко!

Автор урока: Алиса Куб


Создание реалистичного бокала

Sergemaxy

Об авторе:

Родился в городе Владикавказ (Северная Осетия), где и проживаю в настоящее время.

Дата рождения: 15.04.89.

Хобби: графика, дизайн, игры, спорт.

От автора: Я однажды делал работу для местного развлекательного заведения (Brooklyn), где нужны были бокалы (нарисованные). На то время я ещё не очень хорошо знал настройки материалов и не смог сделать нормальные бокалы. Нам пришлось обойтись без них. Вот чтоб больше ни у кого таких проблем не было, я написал урок.

Создание Реалистичного бокала.

Конечно, создание самого бокала для многих не является большой проблемой, но всё же стоит об этом поговорить.

1. Для начала подумаем, какой же бокал нам выбрать. Возьмем, к примеру, бокал, который изображён на рисунке:

После того как мы выбрали наш тип бокала, начнем, наконец, моделирование.

2. Конечно, все знают, что бокал имеет ось симметрии и его можно получить с помощью кручения сплайна. Давайте делать сплайн:

Создаём Plane(плоскость) в окне Фронт с такими размерами:

И присваиваем ей материал с данной текстурой бокала, получаем такой результат:

Теперь мы будем обводить контур нашего бокала (только половину).

Делаем на глаз или как на картинке:

На рисунке отмечены две точки (начало и конец сплайна). Необходимо в окне Топ сделать так чтобы эти две точки были друг под другом, чтобы в дальнейшем у нас не было проблем с моделью.

Теперь немного подкорректируем наш сплайн, т.е. сделаем точнее некоторые детали. Например, вот эту:

Или ближе:

Как видите края у нас точно не такие как у настоящего бокала. Если бы они были такие, все, кто бы ни выпил из такого бокала, приходили домой со ртом до ушей. Необходимо этот краешек сделать гладким. Для этого нам необходима одна точечка между двумя этими точками:

Для этого нам надо выделить сегмент, соединяющий эти две точки. Вот так:

Затем в Разделе Геометрии найти вот это:

Цифра справа управляет количеством точек, разделяющих наш сегмент. Оставим значение 1 и нажмём Divide(Деление). Получим новую вершину, которая располагается там, где нам и нужно:

Затем делаем так, чтобы наши крайние вершины стали Bezier Corner(угол) а средняя Bezier. И делаем как на рисунке:

Одну вещь мы исправили, перейдём ко второй. Вот она:

Дело в том, что та область, куда наливается содержимое бокала, должна быть гладкой. Т.е. при вращении нашего сплайна в этом месте не должно быть острия:

Сделаем выделенную точку бизие и исправим ошибочку:

То же самое и здесь:

Повторяем наши действия:

Теперь мы подошли к серединке. Крутим сплайн, для этого в свитке модификаторов находим модификатор

Когда мы выберем этот модификатор, будет такая картина:

Так получилось, потому что по умолчанию за ось вращения ставится центр сплайна. Поменяем на Минимум. Получим вот что:

После чего нам необходимо поставить одну галочку, которая необходима для соединения вершин. Галочку напротив Weld Core:

Наблюдайте разницу. (Вид сверху «TOP»):

Бокал практически готов, только при вращении проявляются некоторые неровности, которые были допущены при создании сплайна.

Необходимо их исправить. Это займёт некоторое время.

После исправлений у меня получился вот такой бокальчик:

Удаляем Plain, он нам уже не нужен. Вот наша модель бокала в перспективе:

3. Начнем, наконец, готовить наш бокал к рендерингу.

Я буду использовать:

Настройки рендеринга пока подождут нам необходимо создать сцену.

Для начала создаём цилиндр с такими размерами:

Примерно так:

Высота нам не важна, так как мы сейчас удалим точки нижнего основания цилиндра. Выделяем и удаляем, прежде, применив к нашему цилиндру модификатор Edit Poly:

Далее:

Получили такую округлую плоскость, на которой располагается наш бокал:

Но мы ещё не закончили.

Вновь переходим на редактирование вершин (можно полигонов) и удаляем половину нашей поверхности:

Далее делаем следующее:

одно

И второе

Теперь обратимся к стёку модификаторов и найдём там Symmetry:

Если после применения модификатора получилось так:

Т. е. исчезла наша плоскость, то просто поставьте галочку и ваша плоскость появится такой, какой она нужна нам:

После того, как у нас получилась плоскость, необходимо её сгладить, для этого применяем модификатор MeshSmooth (сглаживанние) или TurboSmooth (турбо сглаживание) (количество итераций выбирайте на своё усмотрение):

Я использую Турбо.

4. Начнём присваивать материалы

Заходим в Material Editor и для плоскости создадим материал VrayMtl:

Меняем цвет материала на такой:

Присваиваем материал к плоскости.

Теперь во второй ячейке Material Editor’a создаём тоже VrayMtl и настраиваем его так.

На против Reflect нажимаем на прямоугольничек (там где у меня «м»), выбираем карту Falloff:

Поменяем кривую вот так:

Далее нажимаете сюда:

И из списка выбираете Output:

Далее можете поставить галочку здесь и при просчёте изображения можете поиграть со значениями этого параметра:

Вроде материал бокала готов.

Применим его к нашему бокалу.

5. Настало время подумать над камерой и освещением.

Мы будем использовать VrayLight:

Вот четыре окошка, по которым можно создать необходимое положение освещения:

Теперь их настройки:

У маленьких по краям такая настройка:

У среднего — такая:

Камеру делаем так:

Если посмотреть на наш бокал из камеры, получится такое изображение:

И не забываем поставить галочку (чтоб сохранить пропорции и не получить искажения):

Всё. Сцена готова.

6. Остался последний штрих – НАСТРОЙКА РЕНДЕРИНГА.

По выбранному нами источнику света ясно, что рендерить будем во Vray.

Как и с настройками материалов я не буду углубляться в это дело, просто покажу несколько скриншотов с уже настроенным рендерингом:

Вроде основные изменения я показал.

Ну и самое последнее. Я для окружения возьму HDRI. Использую всем доступную «kitchen.hdr», если у кого нету, то её можно скачать здесь. Не буду объяснять, как это делается (сами, наверное, догадываетесь почему).

Если Вы сделали всё как следует ранее, то должен получиться вот такой бокал:

Я считаю вполне реалистично.

На всякий случай .max файл бокала здесь.

Бокал для моделирования есть на первом изображении.

Удачи всем!

365 0 850 48

56

2007-02-01

Спасибо за перевод и адаптацию урока Wouter-а Wynen-а! Я думаю он будет полезен для новичков, хотя и очень краток.

2007-02-01

Если кто хочет сравнить мой урок и урок, который подрузомевает Jet-X , вот ссылка: http://www.aversis.be/extra_tutorials/vray_glass_liquid.htm Если честно, то вааще непохоже, просто цель одна и таже!!!

2007-02-01

Да, я имел ввиду этот урок и еще вот этот: http://www.aversis.be/extra_tutorials/vray_studio_lighting. htm И я ничего не имею против! Огромное спасибо за статью!

2007-02-02

а почему именно Vray, а не brazil или finalrender? ведь у Vray, GI слабый, а диспрейса вообще нет. хотя хорошо получилось.

2007-02-02

2 LEX_milliON Это ты зря! Дисплейс у него очнь хороший! Ты с какой версией имел дело?

2007-02-02

Мало чего полезного. всмысле полезного вообще нету. Половина урока ушло на то чтобы создать так называемую студию на чём стоит бокал. А Вирэй план не подходит? Бокалы, рюмки, стопки, чарки, кружки, стаканы новички первым делом учатся создавать кручением сплайна. Этот урок — бесполезная трата безполезного времени автора.

2007-02-02

Бокал в конце какойто странный, что это с ним по краям?

2007-02-02

Создать сцену — это неотемлемая часть в созданиии реалистичного объекта.. Эт этого зависит освещение и отражения… На счёт полезности — я не согласен… Кто захочет там увидит много полезного. Вы видимо не хотите этого увидеть. А конечная картинка… Посмотри на настоящий бокал и ты увидишь «что это с ним по краям?».

2007-02-02

Да ладно, когда говорят о бесполезности основополагающих уроков, это только минус говорящему это, т.к. таким образом человек оценивает не качество урока, а то на сколько он сам хорошо уже все это знает. А то как хорошо ОН это знает никому не интересно. Урок для тех кто не знает, а если уж ты давно это проходил, то оцени правильность подхода автора, а не показывай свой професианолизм. я бы сделал немного подругому: 1. Работа со сплайнами в максе, для меня чистая каторга. Для этого я использую векторные редакторы (они специально и созданы, что бы работать с векторами), а потом *.ai-шкой 7-й версии забрасываю в макс. 2. Бокал хорош, только вот как бы «на срезе» он уж больно однотонен. Думаю в таком случае нужно немного побаловаться с fog color, fog multiplier и тогда все будет супер:)

2007-02-02

Полностью СОГЛАСЕН!!! ))) А я наоборот немогу в ai =).

.. Я делаю в максе, а потом импортирую куда мне надо ))) Мне легче почему-то там.. Видимо толком в аи не лазил. Fog color… чё то помню.. Кажется в настройках враевского материала, чтоб настроить типа шума внутри.. или как сказать… ГРЯЗИ )))) Только непойму что он даст. Если можно подробнее. А второе, у меня никогда не получалось его использовать… Кроме крапинок внутри стекла ничего не выходило.

2007-02-02

а если отнять вирей, что получится?

2007-02-02

Получилось неплохо…это про иображение… Но подерживаю Leshiy: «а если отнять вирей, что получится?» Сколько времени на рендер? Как и в других уроках, все тоже самое…где оригинальность? Предложение к администрации сайта: может для уроков ввести уровни: начинающий, опытный, мастер, адекватный перевод и т.д.? И оценивать в соответствии с заявленным уровнем. А то как-то непонятно…

2007-02-02

Блин такой тутор описан в любой мало мальски нормальной книжке. … Если честно то крутить сплайны все умеют вроде бы :) А так ну зачем нам VRay? Урок ориентирован на новичков как я понял то и сделайте его нормальным для тех самых новичков стандартными средствами 3ds Max все это можно сделать без особого напряга а тут сразу VRay и т.д. а Mental Ray не судьба попробовать? И слишком много описано про создание сцены. Да и бокал можно создать без референсов…

2007-02-02

Цитата: «6. Остался последний штрих – НАСТРОЙКА РЕНДЕРИНГА. По выбранному нами источнику света ясно, что рендерить будем во Vray. Как и с настройками материалов я не буду углубляться в это дело, просто покажу несколько скриншотов с уже настроенным рендерингом: … Вроде основные изменения я показал. Ну и самое последнее. Я для окружения возьму HDRI. Использую всем доступную «kitchen.hdr», если у кого нету, то её можно скачать здесь. Не буду объяснять, как это делается (сами, наверное, догадываетесь почему).» Ну и где тут для новичков?! Не вижу. .. сам делал чуть не расстаял от гнева мало информации особенно для того чтобы узнать что где за что отвечает! И кучей скришотов не обойдешься надо писать, писать и еще раз писать! Удачи, надеюсь след. тутор будет интересней и аккуратней.

2007-02-02

мда… [quote]LEX_milliON 02.02.2007 09:20 а почему именно Vray, а не brazil или finalrender? ведь у Vray, GI слабый, а диспрейса вообще нет. хотя хорошо получилось [/quote] ухаха… повеселил… GI слабый? ну ну… Дисплейса нет? да в вире лучший дисплейс считается… так что откровенно лажу написал. [quote]Да ладно, когда говорят о бесполезности основополагающих уроков, это только минус говорящему это, т.к. таким образом человек оценивает не качество урока, а то на сколько он сам хорошо уже все это знает. [/quote] полностью не согласен! когда говорят о бесполезности, то это означает толькто то что человек мало того что это знает, ьно он ещё может это оценить. .. тоесть к примеру он может поставить себя на место новичка и тогда становится понятно сможет ли новичёк повторить это? если да то появляется второй вопрос, а сможет ли понять то что повнорил? так вот по поводу этого урока… нет не сможет и правильно сказал dimson3d. показал настройки, но не сказал что за что отвечает… если ты хотел сказать что мол ищите сами что за параметры я тут настроил, так хоть бы дал ссылку на уроки.. короче считаю что урок сырой, мало того что такой урок уже существует, и не надо говорить что он не такой… но цель и результат, а кроме того и средства похожи, если не идентичны. вот если бы урок касался того что очень сложно сделать качественно, к примеру оригинальный способ визуализации авто, ну или чего то не менее сложного… хотя про авто тоже много написано. вобщем извини. ко критика оправдана.

2007-02-02

Эт первый мой урок… Так что радуйтесь что такой какой есть )))) Я знал, что будет плохо, но что так ))) НЕТ! Ладно. .. Следующий раз выложу полный урок по созданию АВТОМОБИЛЯ… От первого плена до конечной картинки… А точнее с выбора чертеца. Тогда плакать будете =). Спасибо за критику! Надеюсь, что основная часть критикует не чтоб меня закидать из-за конкуренции и все высказывания оправданы делом. Делал я этот урок давно… Недавно вспомнил и решил всё-таки засунуть в нет. Покрайней мере мне он казался вполне нормальным. Если был неправ простите. Постараюсь таких уроков больше не делать ))) Так сказать Первый и Последний раз. =)

2007-02-03

Jet-X, овечаю на твой вопрос. Я говорил о Dispersion, что означает разложение на семь цветов, белого цвета. А что насчёт дисплейса, то он дейсвительно у врея лучший, но сей час мы говорим о стекле.

2007-02-03

skif читать лучше надо, я написал что диспрейса, нет его дйствительно нет, а что дисплейс то он хорош во врейе, а GI действительно плох это даже на канечной картинке видно, студия в местах теней пятнами покрывается, что не является плюссом.

2007-02-03

[quote]LEX_milliON 03.02.2007 09:38 skif читать лучше надо, я написал что диспрейса, нет его дйствительно нет, а что дисплейс то он хорош во врейе, а GI действительно плох это даже на канечной картинке видно, студия в местах теней пятнами покрывается, что не является плюссом. [/quote] эээ чё то я не понял что ты имеешь ввиду…как понять твою фразу ? [quote]я написал что диспрейса, нет его дйствительно нет, а что дисплейс то он хорош во врейе[/quote] тоесть его нет, но он хорош? 2 автор, обиды тут не уместны… ну а конкуренцию я тебе точно не составляю, как и остальные пользователи (во всяком случае я на это надеюсь) кроме того если хочешь тупо срубить денег, то рендер ру переходит от количества к качеству, пойми чтоб действительно учавствовать и тем более побеждать, то нужно писать уроки не для того чтоб выиграть, а для того, чтоб действительно помочь людям разобраться в предмете обсуждения. поэтому надо написать действительно что то полезное и оригинальное. ну а если хочется на кого то обидеться, то только разве что на себя… не воспринимай это в штыки, я хочу тебе только помочь.

2007-02-03

skif ещё раз говорю, дисплейс и диспрейс это, савешенно разные (читай по буквам) а если ты не знаеш что такое диспрейс то просто набери Dispersion в поисковике.

2007-02-03

skif для итиреса можеш пройти по адресу: http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=brazil&articlealias=brazil_mate_glassDis там Dispersion хорошё описан.

2007-02-03

Вот уж не знал, что Диспериию называют «Диспрейс»… Это же глупо… Везде Дисперсия\Диспершн… Но такое… Тем более Дисперсию в VRay можно получить, используя различные фейки… Т.е. «честной» дисперсии нет, но получить визуально её можно…

2007-02-03

LEX_milliON извини был невнимателен… но всётаки это называется дисперсия… поэтому и не разобрался :).ну а такие весчи знать надо… поэтому лезть в поисковик мне не нужно… просто называй всё как у люде й:)

2007-02-04

Skif непонял. .. Я что-то говорил про «срубить деньги»?

2007-02-04

skif ИЗВИНИ, я маленько не правильно говорил ну, как привык.

2007-02-04

У бокала стенки толстоваты. Слишком.

2007-02-05

2 автор Я что-то говорил про «срубить деньги»? ну так то это конкурс…. 🙂 без обид… честно говоря я говорил не конкретно про тебя, а вообще… [quote]LEX_milliON 04.02.2007 09:43 skif ИЗВИНИ, я маленько не правильно говорил ну, как привык. [/quote] 🙂 проехали 🙂

2007-02-05

согласен с stets, действительно, стоит разбить уроки на подъуровни. А дисперсию действительно можно получить в Врее, на форуме по Врею обсуждался вопрос материала кристала. Там много можно чего найти, вчасности ссылку на немецкий сайт материалов с «нормальным стеклом». Конечно это весьма искуственно, но похоже на жизнь. Вообще вопрос материала стекла очень интересен. Он не на столько прост, как кажется и кидать фалоф на отражение — это конечно во многих случаях проходит, но я думаю все замечали разницу как работает стекло когда «за окном свет» и когда «свет выключен». Карта фалоф тут не очень помогает, особенно если смотреть на стекло под прямым углом. to skif, я согласен, что уроки нужно делать, как можно подробнее. И это, конечно правильно. Т.к. создавая урок автор «делится» своими знаниями, а не просто в порыве чувств расказывает, как все хорошо у него получилось:)) я имел в виду, что простые уроки имеют право на жизнь не меньше других.:)

2007-02-05

Хоть этот урок получился и не самым удачным… =) За то дисскусия бъёт всех)))) Я думаю выпустить ещё уроки… Перед тем как выпустить… Я обязательно посоветуюсь и не выкину в нет, пока не добьюсь хор результата… Тока нужно время… И ксатити… На какую тему лучше всего пустить урок: 1. Продрлжить с созданием реалистичных сцен. 2. Полный урок по созданию автомобиля. 3. Урок по созданию анимации с использованием плагина FumeFX. 4. Создание сцены с использованием Hair and Fur. Я б хотел, чтоб вы подсказали, какой урок более востребованный.

2007-02-06

Урок из серии»А не написать ли мне урок?»

2007-02-07

Всем, кто высказался об уровне урока: помните о новичках в 3D, когда делаешь первые шаги важно разобраться с относительно несложными вещами, заложить основу, на которой потом будет расти мастерство! урок полезен!

2007-02-07

Спасибо Astra за понимание )))

2007-02-08

Кто нибуть напишите полный урок по по созданию АВТОМОБИЛЯ! Please

2007-02-09

…И ксатити… На какую тему лучше всего пустить урок: 1. Продрлжить с созданием реалистичных сцен. 2. Полный урок по созданию автомобиля. 3. Урок по созданию анимации с использованием плагина FumeFX. 4. Создание сцены с использованием Hair and Fur…. Лично я за урок по созданию анимации с использованием FumeFX, так как слышал, что это хороший плагин и мне хотелось бы узнать побольше о нем (или хотя бы где его взять:Р)

2007-02-10

ну не плохо для начала…. но по моему если залить водой будет лучше. .. ато как-то сухо..

2007-02-10

Реализм на высоком уровне. Чего хотел — того добился! Молодец. АВТОРУ: про hair and fur

2007-02-16

бокал клевый!! Автору респект!

2007-02-21

Что понравилось. Бокал выглядит хорошо, учитывая уровень тех, кому статья будет интересной. Начинающим. Что не понравилось. Много картинок, мало текста. Урок должен открывать новые моменты в жизни начинающего модельера. Четкое следование картинкам даст негибкое понимание моделирование. Этот бокал мы сделать сможем, а вот бутылку уже сложнее. «Найдите вот такую штуку». Многое можно повторить, но немногое понять. В целом понравилось, я повторил 🙂

2007-02-21

спасибо за урок, пригодится.

2007-03-16

Да, красивый бокал. А если бы на него еще и рисунок нанести — то цены бы ему не было ! Желательно не карту растровую налаживать, а что-то вроде булем вычесть грани. У меня не получается — как-то «криво» вырезает. -сплайн наложить на кривую — проблем нет, а вот «качественно» вычесть — не выходит. ..

2007-03-24

Ну ничего нового в этом уроке нет, таких уроков в РУНЕТЕ хоть отбовляй, но вот за настроки V- Ray спасибо!

2007-03-29

Отличный урок для начинающих. 5\5

2007-05-02

Хороший урок для начинающих, да и для продолжающих, так сказать про запас. Хотелось бы увидеть уроки по созданию действительно реалистичных сцен экстерьеров с улицей с деревьями и с анимацией. При этом все сделать в виде конкурса типа на самый луший рендеринг, пусть 5-ти секундную анимацию, где используються разные программы рендеринга, например V-ray и Mental ray. Вот это был бы отличный урок, т.к. будет затрагивать много аспектов. КАК ВЫ ДУМАЕТЕ

2007-06-18

[img]

2007-08-02

как начинающий я благодарен аффтору за урок! спасибо))

2007-08-04

=) Давно здесь не был. Спасибо всем. Я рад, что этот урок помогает новичкам. Читайте, учитесь и практикуйтесь )))

2007-09-10

Не знаю, может быть я один такой тупой. Уже много раз пробовал делать бокалы вращением сплайна, а вот теперь решил попробовать сделать по этому уроку. Вот хоть убейте, НЕ ПОМНЮ Я как сделать, чтобы текстуры показывались в рабочем окне. Не пробовал никогда по фотке моделлировать. И я думаю многие новички этого не знают. УРОК ДЛЯ НОВИЧКОВ ДОЛЖЕН БЫТЬ ТАКИМ, ЧТОБЫ БЫЛ РАСПИСАН КАЖДЫЙ ШАГ!!!! Как сделать, чтобы текстура Plane отображалась в окне?

2007-09-10

И вообще, меня жутко раздражает, когда открываю урок якобы для новичков, начинаю делать — а там какие-то действия не расписаны. Типа «Берем BOX, немного исправляем его — и получаем автомобиль!!!».

2007-09-10

Я не говорил, что урок для новичков. УРок помогает Челам, кто хоть немнога пашет в максе. Если Вам не хватает знаний пройти этот урок с начала и до конца.. тогда лазейте по форумам и находите ответы на ваши вопросы

2007-09-26

To Cromwell чтобы текстура отображалась в окне проекции, ты в её настройках щелкни на панели инструментов!

2007-10-23

подскажите как присвоить материал Plane, у меня никак не получается, а так хочется сделать этот бокальчик

2009-04-13

Если не ошибаюсь, последняя картинка не из макса, а фотро реального бокала. Хотя автор написал «Если Вы сделали всё как следует ранее, то должен получиться вот такой бокал:» Хорошо видно отражение окна, дерева, света лампочки. Если уж показывать что получилось, почему бы не показать настоящий конечный результат.

2009-04-14

2 Максим Григорьев Если Вы внимательно читали урок то, вероятно обратили внимание, что в конце автор пишет «… а для окружения я возьму HDRI» Думаю Вам стоит ещё раз, внимательно перечитать урок.

2013-03-10

Ого! наконец то нашел эту статью. Спасибо автору большое за нее! Помню как несколько лет назад попал сюда. Есть такие статьи, которые ты помнишь всегда. Это не те говно-статьи на котрых бываешь каждый день: зашел, прочитал, забыл. Вообщем очень лаконичная статья, которую я смело отнесу в ТОП-5 статей котрые я когда либо видел в итернете. Хоть я уже не увлекаюсь 3d моделингом(а программированием), все равно приятно опять сюда зайти и посмотреть на эту замечательную статью. Вообщем спасибо автору еще раз!

2013-03-12

Спасибо) сколько уже лет прошло! А все кто-то вспоминает. СПАСИБО

2015-11-05

Спасибо за урок,все понятно объяснил. У меня получилось,как у вас. Главное и сложное -это настройка освещения. 

3D Бокал для вина | эринставри

3D-моделирование

В сторону эринставри Оставить комментарий

С помощью 3Ds Max я решил сделать 3D модель фужера. Я использовал эталонное изображение, чтобы создать бокал для вина.

Это эталонное изображение, которое я использовал для создания бокала для вина в 3Ds Max.

Чтобы создать бокал для вина, я сначала зашел в меню настройки, затем в настройки единиц измерения и в шкале единиц измерения в разделе «Метрика» и выбрал сантиметры.

В точке обзора в перспективе я включил Edged Faces, это можно сделать, нажав F4 на клавиатуре или просто щелкнув Realistic, а затем Edged Faces. Я сделал то же самое для порта вида спереди для Shaded и Edged Faces, это позволит мне видеть все подразделения в моих объектах.

Сначала я собираюсь создать Plane. Чтобы сделать это, я перешел к панели «Создать», затем «Геометрия», а затем «Плоскость», а затем нарисовал это на порту вида спереди. Длина была 16, а ширина 7. Я оставил сегменты длины и ширины равными 4. Выбрав инструмент перемещения, я изменил оси x, y и z на 0, чтобы они были в центре.

Я собираюсь использовать объект Plane в качестве эталона, чтобы нарисовать форму стекла. Я изменил цвет на темно-синий, чтобы лучше видеть линии и сегменты. Нажатие Alt + W на виде спереди увеличит экран, чтобы я мог более точно работать с бокалом вина и лучше видеть, что я делаю.

Затем я перешел на панель «Создать», «Фигуры» и, выбрав «Сплайны», щелкнул «Линия» и включил «Автосетку». Я собираюсь нарисовать контур половины стакана на плоскости, а затем добавить к нему модификатор lathe. Чтобы создать прямую линию, просто удерживайте нажатой клавишу Shift, и это вполне допустимо.

Контур стекла выглядит так. Затем я перешел на панель модификации и выбрал сегмент в режиме подобъекта, а также переместил один из сегментов, чтобы получить более тонкое стекло.

Затем в режиме Vertex я выбрал две вершины вверху и немного подтянул их, чтобы они были той же высоты, что и плоскость, а затем в разделе Geometry и выбрал инструмент Fillet, и при наведении курсора на вершину появляется значок Filet и Я нажал на одну вершину и перетащил их вверх. Затем вы должны получить эту форму с красивыми изогнутыми краями.

Выбрав 2 вершины вверху, в разделе «Геометрия» я выбрал «Сварка», что дало мне одну вершину.

Выделив эту вершину, я щелкнул по ней правой кнопкой мыши и выбрал Безье. Это дает ранее прямой край теперь изогнутый край. Используя инструмент перемещения, я потянул вниз эту ручку, чтобы сделать край более изогнутым и тонким.

Затем, выбрав вершины на стебле, я выделил их, удерживая нажатой клавишу Ctrl и перейдя в Geometry и выбрав Fillet. Я скруглил их вместе, чтобы получились красивые изогнутые края.

Я хотел, чтобы основание моего стакана было более тонким, поэтому я выбрал вершины и переместил основание стакана ниже. Затем я щелкнул правой кнопкой мыши по вершине и нажал Smooth, чтобы сделать ее более круглой.

Выбрав режим Сегмент, я сделаю ножку стекла тоньше, слегка пододвигая ее к плоскости.

Затем, выбрав две вершины для торчащего края стекла, я щелкнул правой кнопкой мыши и выбрал Smooth.

Используя инструмент перемещения, я немного изменил форму, сдвинув их немного наружу и вверх. Нажав на Line, чтобы отключить режим подобъекта, чтобы я мог применить модификатор Lathe. В параметрах я включил Weld Core и включил сегменты до 32.

После этого в Align я нажал Min.

Самолет удалил, так как он мне больше не нужен. Я внес несколько изменений в бокал для вина, а затем отрендерил окончательные результаты моей 3D-модели бокала для вина. Это окончательный результат рюмки, которую я сделал в 3Ds Max.

БЕСПЛАТНОЕ руководство по Vray. Как визуализировать стекло и жидкие материалы? р1

 

Пожалуйста, не переводите и не копируйте эти руководства в другие места. Мне не нравится, что туториалы плавают в 10 разных версиях и местах в сети. Не стесняйтесь ссылаться на эту страницу, конечно! (см. также Условия использования)

Перед началом работы

Этот туториал посвящен рендерингу стекла и жидкости в V-ray . Это довольно просто, но даже для опытных пользователей могут быть некоторые полезные советы и рекомендации!

V-ray версии 3.0 был использован для создания этого туториала. Вы, вероятно, сможете следовать даже более старым версиям, но некоторые скриншоты могут отличаться, или некоторые настройки могут быть изменены или будут иметь немного другое влияние на качество изображения.

Все включенные файлы 3D Studio Max 2013 . Они будут нормально открываться в новой максимальной версии, но вы не сможете открыть их в более старых версиях!

Вам разрешено использовать все, что вы найдете в файлах образцов, для своих собственных проектов, но вам не разрешено использовать текстуры, модели или любую часть файла для перепродажи или распространения.

Сначала изучите 3D Studio Max , затем начните с Vray. Это расширение для 3DS Max, а не замена! Например, такие вещи, как редактор материалов, создание объектов и управление ими, модификаторы и т. д., должны быть знакомы до того, как вы начнете изучать Vray.

Страница 1 — Страница 2 — Страница 3

Сцена запуска

Пожалуйста, загрузите файл запуска 3DsMax здесь: glass-liquid-startup.rar

Обратите внимание, что это файл 3DsMax2013, поэтому для его открытия вам потребуется как минимум эта версия. Пожалуйста, не пишите мне по электронной почте для более старых версий…

Сцена представляет собой типичную студийную установку:

  • Белый фон для фотостудии/фон
  • Несколько больших прямоугольных светильников

Мы также используем настройку гаммы 2. 2. Если вы не понимаете, о чем я говорю, сначала прочитайте это руководство. Если вы откроете сцену запуска и примете все диалоговые окна с предупреждениями, все будет в порядке.

GI включен, и для отражения/преломления используется черный цвет окружающей среды.

Бокал для вина

В настоящее время и панель заземления, и рюмка изготовлены из одного и того же белого неотражающего материала. Нажмите Render, и вы должны получить изображение ниже.

Как видите, основное освещение идет справа и сверху. Слева есть третий свет, слегка окрашенный в синий цвет.

Материал стекла

В редакторе материалов скопируйте материал пола в новый слот, переименуйте его в «стекло» и примените к объекту «бокал».

Материал стекла — диффузный и преломляющий цвет

Сначала мы изменим диффузный цвет на чисто черный, а цвет преломления на чисто белый. Это лучший способ создания любого вида стеклянного материала. По сути, вы отключаете диффузный цвет (чистый черный), а затем, устанавливая преломление на чистый белый, вы делаете его прозрачным на 100%.

Если вы хотите узнать больше о создании материалов Vray, вот базовое руководство по материалам Vray.

Итак, применив к бокалу только что созданный стеклянный материал, нажмите кнопку рендеринга, чтобы проверить результат. На самом деле он не похож на стекло, но он действительно очень прозрачен.

Материал стекла — отражение

Нам также нужно сделать материал стекла отражающим, поэтому просто измените цвет отражения на светло-серый и убедитесь, что у вас также отмечены отражения Френеля.

Теперь, когда вы визуализируете, оно начинает больше походить на настоящее стекло.

Стекло IOR

Изменить IOR в параметрах преломления на 1,45. Каждый материал имеет типичное значение IOR, и для стекла 1,45 является хорошей отправной точкой. Это также немного приглушит отражения, так как IOR отражения по умолчанию связан с IOR преломления. Чем ниже IOR, тем меньше преломление происходит и тем меньше отражающая способность объекта.

Цвет стекла — туман

Вместо использования тонированного цвета преломления мы будем использовать параметр «туман» для окрашивания стекла.

Измените цвет белого тумана на такой, как на скриншоте. Я обнаружил, что средние значения серого работают лучше всего с легким оттенком цвета, который вы хотите. Я выбрал голубоватый оттенок, но не переусердствуйте, так как цель здесь — создать нормальное прозрачное стекло.

При рендеринге результат выглядит немного странно. Стекло вдруг становится очень темным.

Цвет стекла — противотуманный множитель

Чтобы изменить эффект цвета тумана, уменьшите множитель тумана до 0,1 и повторите рендеринг.

Как видите, стекло становится более прозрачным, но области, где происходит сильное преломление, остаются темными (более толстые части бокала).

Это больше похоже на настоящее стекло, например, взгляните на это изображение. Конечно, внешний вид стекла будет сильно зависеть от среды, в которой оно фотографируется!

Еще больше уменьшите множитель до 0,02.

Это сделает материал еще более прозрачным, как и ожидалось. Более тонкие части выглядят более реальными, но более толстые части теперь также стали слишком прозрачными.

Цвет стекла — противотуманный

Чтобы получить лучшее из обоих миров, вы можете использовать смещение тумана. Измените его на -0,3 и сделайте тестовый рендер. Как видите, более тонкие части выглядят почти так же, как и раньше, в то время как более толстые части становятся намного темнее.

Максимальная глубина отражения и преломления

Еще одна вещь, которую мы изменим, это установка максимальной глубины как для отражений, так и для преломлений. Для ускорения рендеринга по умолчанию установлено значение 5.

Таким образом, vray по умолчанию прекращает трассировку лучей, когда они успешно проходят 5 поверхностей. Например, в нашей сцене, когда вы смотрите через верхнюю часть бокала, вы проходите через 4 поверхности (стакан имеет толщину, поэтому с каждой стороны стакана по 2 поверхности).

То же самое и с отражениями, когда отражение отражается, а то снова отражается и так далее, это может продолжаться вечно. Это похоже на то, когда вы находитесь между двумя зеркалами, обращенными друг к другу, ваше отражение будет отражаться в бесконечности. Щелкните здесь для примера.

Таким образом, для ускорения вычислений вы можете управлять глубиной отражений и преломлений, которые будут рассчитываться Vray.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *