Разное

Как сделать спираль в 3d max: Уроки 3D Max. Создание 3D-объекта «винт»

Уроки 3D Max. Создание 3D-объекта «винт»

Использование функции «массив» применение булевых операций

Цель работы: Изучение основных приемов размножения объектов с помощью функции «массив»; изучение технологии создания объектов с помощью булевых операций.

Создание объекта «винт»

Рисунок 1. Винт, созданный при помощи булевых операций.

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.

Шаг 2. Создайте в окне проекции объект Cylinder (Цилиндр) со следующими значениями параметров:

  • Radius (Радиус) — 30,
  • Height (Высота) – 100,
  • Height Segments (Количество сегментов по высоте) – 5,
  • Cap Segments (Количество сегментов в основании) – 1,
  • Sides (Количество сторон) – 18.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Шаг 3. Создайте в окне проекции объект Tube (Трубка) со следующими значениями параметров:

  • Radius 1 (Радиус 1) – 44,
  • Radius 2 (Радиус 2) – 24
    ,
  • Height (Высота) – 150,
  • Height Segments (Количество сегментов по высоте) – 5,
  • Cap Segments (Количество сегментов в основании) – 1,
  • Sides (Количество сторон) – 18.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание).

Выровняйте объект Tube (Трубка) относительно объекта Cylinder (Цилиндр) так, как показано на рисунке 2. Рисунок 2. Выравнивание примитива Tube (Трубка) относительно объекта Cylinder (Цилиндр).
Шаг 4. Выполните первую булеву операцию следующим образом:

  • Выделите объект Cylinder (Цилиндр). Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).
  • Установите параметры булевой операции – вычитание.
  • Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции, Tube (Трубка).

После выполнения этой операции объект примет вид, изображенный на рисунке 3.
Рисунок 3. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения булевой операции вычитания.

Шаг 5. Создайте сплайн Helix (Спираль). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Helix (Спираль).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта Helix (Спираль) при помощи параметра Turns (Количество витков) установите количество витков равным 10. Определите направление витков против часовой стрелки, установив переключатель в положение

CCW (Против часовой стрелки). Значение параметра Height (Высота) задайте равным 75. Укажите для объекта одинаковые значения параметров Radius 1 (Радиус 1) и Radius 2 (Радиус 2) – 22. В свитке настроек Rendering (Визуализация) установите флажок Display Render Mesh (Отображать визуализируемую сетку), а также задайте параметру Thickness (Толщина) значение 8.

Выровняйте спираль относительно цилиндра по осям X и Y, а затем вручную подберите положение вдоль оси Z так, чтобы объект начинался под «шляпкой» (рис. 4). Рисунок 4. Установка объекта Helix (Спираль) под «шляпкой» первого объекта.
Шаг 6. Чтобы можно было производить операции со сплайном, его необходимо конвертировать в Editable Mesh

(Редактируемая поверхность). Для этого вызовите контекстное меню в окне проекции и выполните команду Convert То –> Convert to Editable Mesh (Преобразовать –> Преобразовать в редактируемую поверхность).

Шаг 7. Если теперь при помощи булевой операции вычитания удалить из объекта Cylinder (Цилиндр) объект Helix (Спираль), то получим деформацию, которая будет напоминать резьбу. Для этого делайте следующее:

  • Выделите объект Cylinder (Цилиндр).
  • Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите в категории Geometry (Геометрия) строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булева операция).
  • Установите параметры булевой операции – вычитание.
  • Воспользуйтесь кнопкой Pick Operand В (Выбрать операнд), чтобы выбрать второй объект, который будет участвовать в операции.

После этого объект примет вид, показанный на рисунке 5. Рисунок 5. Объект Cylinder (Цилиндр) после выполнения второй булевой операции вычитания.

Шаг 8. Необходимо добавить шлиц на головку винта. Для этого используйте стандартный примитив Box (Параллелепипед). Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Box (Параллелепипед). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках параллелепипеда укажите следующие значения параметров:

  • Length (Длина) равным 15,
  • Width (Ширина) – 80,
  • Height (Высота) – 30.

Выровняйте этот объект относительно цилиндра по осям X и Y, а затем вручную подберите положение вдоль оси Z так, чтобы он частично пересекался с головкой винта (рис. 6).

Теперь при помощи булевой операции вычитания удалите из первого объекта второй так, как это описано выше. В результате на винте появится шлиц (рис. 7). Рисунок 6. Установка параллелепипеда для операции вычитания.
Рисунок 7. Готовый болт.

Автор: admin

Опубликовано: в 2008 году

Последние изменения: 21 июня 2017

Комментарии: 0

Основы создания сплайнов.

Открытые уроки студии 3D Master. Обучение 3D в Петербурге
  • Открытые уроки 3D Master
  • 3D уроки 3ds Max

Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов.
Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис.1).

рис.1. Раздел Shapes

Щёлкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, например

Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур.

Сплайны:
LINE — линия
CIRCLE — окружность
ARC — дуга
NGON — многоугольник, можно настроить количество углов
TEXT — текст
SECTION — создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта
RECTANGLE — прямоугольник, можно настроить скругление углов
ELIPSE — эллипс
DONUT — кольцо, две окружности из одного центра
STAR — звезда, можно настроить количество и скругление лучей
HELIX — спираль

Исключение составляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создаёт опорную точку сплайна (рис.2).

рис.2. Типы опорных точек

Типы опорных точек:
CORNER — угловая
SMOOTH — гладкая
BEZIER – гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми всегда 180 градусов
BEZIER-CORNER – угловая точка с направляющими векторами, угол между которыми можно изменять.

Чтобы изменить тип опорной отчки нужно зайти на вкладку Modify и включить уровень подобъектов Vertex (рис.3). Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, сегменты, сплайны).

рис.3. Вкладка Modify, уровень подобъектов Vertex

Когда уровень подобъёктов включен (в стеке он выделяется желтым цветом), можно выделить любую точку на сплайне, щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать нужный тип точки.


Тела вращения. Модификатор LATHE

LATHE – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.


Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта.

При этом необходимо выполнить два условия:
1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner
2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front

Важные настройки:

WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!

Пример использования Lathe. Создание вазы.

1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий.

2. Примените модификатор Lathe. Сплайн завращается относительно своей середины.

3. Чтобы придать нормальный вид объекту выровняйте сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.

4. Получится тело вращения.

5. Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments введите число 30.

6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в окне «перспектива».

Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо неё видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.

Руководство по подключаемому модулю Spiros 3dsMax | Spline Dynamics

Индекс

  1. Требования к версии/лицензия/установка
  2. Спирос Обзор
  3. Общие элементы управления
  4. Спиральный инструмент
  5. Инструмент для спирали
  6. Инструмент для тороидальных узлов
  7. Инструмент для завивки
  8. Раздел справки
  9. Контакт/Поддержка

Требования к версии

3dsMax 2012 и выше.
Spiros   был успешно протестирован в 3dsMax 2012–2020. Он также должен правильно работать в будущих версиях. Однако, если у вас возникнут какие-либо проблемы, сообщите об этом по адресу [email protected]

Лицензия

При каждой покупке вы получаете пожизненную лицензию. Это лицензия с привязкой к узлу.
Обычная лицензия  позволяет использовать продукт на 2 различных рабочих станциях. Он поставляется с 2 лицензионными ключами (1 домен на ключ).
Корпоративная лицензия позволяет активировать плагин на 10 рабочих станциях. Он поставляется с 2 лицензионными ключами (по 5 доменов на ключ).
Вы получите бесплатные обновления для той же основной версии продукта.

Установка

  1. Разархивируйте содержимое ZIP-файла и затем перетащите файл «. mzp» в один из ваших видовых экранов в 3ds Max. Плагин автоматически устанавливается сам.
  2. Появится диалоговое окно с названием «Активация программного обеспечения» . Введите лицензионный ключ в текстовое поле. (Вы получили лицензионный ключ по электронной почте при покупке продукта).
  3. Если лицензионный ключ правильный, Spiros запустится.
  4. Чтобы добавить плагин на панель инструментов, перейдите в Меню > Настроить > Настроить пользовательский интерфейс…
  5. Перейдите на вкладку «Панели инструментов» и выберите категорию «Динамика сплайнов» .
  6. Там должно быть указано название плагина («Spiros»). Просто перетащите его на панель инструментов, и все готово!

Spiros Обзор

Введение

Spiros — это плагин 3dsMax для создания красивых фигурных сплайнов, таких как спирали, спирали, торические узлы и другие.

Делайте украшения, изделия из железа, ювелирные изделия, аксессуары из ткани, символы древних культур, щупальца, пути для деформации/распределения/анимации и многое другое.

Spiros может создавать великолепные и изящные кривые для ваших проектов с математической точностью. От золотых спиралей к сферическим спиралям; от цветочных форм до сложных кольцеобразных узлов.

Это бесценный инструмент для моделистов реквизита, аниматоров и моушн-дизайнеров.

Как это работает

Spiros  позволяет создавать 4 основных типа формы (с множеством вариантов каждого): спираль, спираль, торический узел и завиток .

Процесс почти такой же, как при создании любой формы или объекта в 3ds Max. Например, чтобы создать спираль:

  1. Нажмите кнопку «СОЗДАТЬ СПИРАЛЬ» (вверху первой секции).
  2. Щелкните окно просмотра, чтобы разместить фигуру.
  3. Перетащите, чтобы установить радиус спирали.

Плагин использует математические формулы и функции для очень точного рисования изогнутых сплайнов.

Созданный объект является стандартным редактируемым сплайном 3dsmax. Каждый раз, когда вы выбираете его, вы можете изменить его параметры в пользовательском интерфейсе Spiros .

Плагин может обрабатывать только один объект за раз, но вы можете работать с повторяющимися экземплярами, а также добавлять модификаторы поверх фигур, как и с любыми другими объектами 3dsmax.

Параметры Spiros не анимируются. Однако есть способы анимировать формы, созданные этим плагином. Например, вы можете создать серию фигур с одинаковым количеством узлов, а затем использовать модификатор Morpher для выполнения анимации морфинга между ними.

Основные разделы

Spiros имеет 5 основных вкладок, соответствующих инструментам для создания основных фигур ( Spiral , Helix , Torus Knot и Curl)

Общие элементы управления

Все инструменты имеют некоторые общие элементы управления, а именно:

Сброс параметров (кнопка) выбранный объект Spiro.

Узлы (спиннер)
Этот счетчик показывает количество узлов текущей формы. Это очень важно, потому что вы можете увеличивать или уменьшать «разрешение» сплайнов в соответствии с вашими потребностями. Вы также можете убедиться, что разные типы фигур имеют одинаковое количество узлов, чтобы создать между ними некоторые эффекты морфинга.

По часовой стрелке / против часовой стрелки  (переключатели)
Изменяет направление вращения текущей формы.

Тип кривой  (переключатели)
Устанавливает сегменты текущего сплайна на линейный или изогнутый . Таким образом, вы можете превратить, например, круглую спираль в квадратную спираль или торический узел в форму звезды.

 

Инструмент создания спирали

Создать спираль  (кнопка)
Нажатием этой кнопки вы запускаете инструмент создания спирали. Курсор изменится на крест, что позволит вам щелкнуть и перетащить в любом окне просмотра, чтобы создать форму спирали.

Тип спирали (раскрывающийся список)
Здесь вы выбираете тип спирали, которую хотите построить, или модифицируете выбранную.

Spiros может производить 4 вида спиралей:

1. Спираль Архимеда : это стандартная и самая известная спираль. Он растет, удаляясь от центра с постоянной скоростью.

2. Золотая спираль : это логарифмическая спираль, коэффициент роста которой равен φ, золотому сечению (1,618…). Он широко используется в дизайне благодаря своим «божественным пропорциям» и фрактальной природе.

3. Логарифмическая спираль : растет, удаляясь от центра нелинейным образом, используя коэффициент роста. Он часто встречается в природе, например, в раковинах улиток. В этом конкретном случае вы можете явно задать параметр фактора роста.

4. Гиперболическая спираль : это быстрорастущий в бесконечность завиток, стремящийся к прямой линии.

 

Параметры спирали

Витки (спиннер): количество витков спирали

Ширина (спиннер): размер спирали по ее локальной оси X.

Узлы (спиннер): количество узлов/вершин сплайна.

Фактор роста (спиннер): определяет, как растет спираль. Фактор роста 1,0 дает стандартную спираль (архимедова типа). Большее значение заставляет спираль расти быстрее. Более низкое значение заставляет его расти медленнее.

Высота (спиннер): задает размер спирали по локальной оси Z, превращая ее в спираль.

Смещение (вертушка): делает высоту смещение нелинейным, что приводит к неравномерному распределению оборотов спирали. Переключатели

CW / CCW и Curve type объяснялись ранее в разделе «Общие элементы управления».

Симметрия (группа параметров)

Эта область позволяет сделать спираль симметричной, создав ее зеркальную копию вдоль нужной оси. Полученная спираль имеет двойное количество узлов по сравнению с исходной, чтобы сохранить целостность сплайна.

На (флажок): включает/выключает эффект симметрии.

Точка соединения (раскрывающийся список): внутренняя/внешняя. Устанавливает точку соединения для обеих спиральных дубликатов либо в исходной точке (внутренняя), либо во внешней точке (внешняя).

Ось симметрии (переключатели): установка оси симметрии на XY или XYZ.

Инструмент Helix

Создать Helix  (кнопка)
Нажатием этой кнопки вы запускаете инструмент создания Helix. Курсор изменится на крест, что позволит вам щелкнуть и перетащить в любом окне просмотра, чтобы создать форму спирали.

Тип спирали (раскрывающийся список)
Здесь вы выбираете тип спирали, которую хотите построить, или модифицируете выбранную.

Spiros может создавать 4 различных типа спиралей:

1. Standard Helix : это почти то же самое, что и форма 3dsmax Helix, с тем преимуществом, что вы можете контролировать количество узлов сплайна и выбирать, использовать ли его кривые или прямые сегменты.

2. Сферическая спираль : это спираль, построенная на поверхности сферы. Радиус Параметр означает радиус сферы.

3. Локсодром : это особый вид сферической спирали. Он в основном используется авиакомпаниями для планирования маршрутов полетов. Учитывая, что сфера — это Земля, она пересекает все меридианы под одним и тем же углом. В результате получается своего рода смещенная сферическая спираль с красивым видом. Вы можете увидеть эффект, изменив параметр Угол пересечения , а также увеличив или уменьшив Обороты .

4. Тороидальная спираль : спиральный сплайн, который перемещается по поверхности тора (бублика), образуя кольцо. Для этого вы можете контролировать количество витков и внутренний/внешний радиус тора.

Параметры спирали

Обороты (спиннер): количество витков спирали.

Начальный радиус   (счетчик): начальный радиус.

Конечный радиус (спиннер): окончательный радиус.

Узлы (спиннер): количество узлов/вершин сплайна.

Высота (спиннер): высота спирали, измеренная по ее локальной оси Z.

Bias (вертушка): производит неравномерное распределение оборотов спирали. Переключатели

CW / CCW и Curve type объяснялись ранее в разделе «Общие элементы управления».

Симметрия (флажок): делает спираль симметричной, создавая ее зеркальную копию вдоль ее локальной оси XY.

Инструмент для создания торических узлов

Торический узел представляет собой спиральный сплайн, который перемещается по поверхности тора (бублика), образуя узел.

Создать торический узел  (кнопка)
Нажатием этой кнопки вы запускаете инструмент создания торического узла. Курсор изменится на крест, что позволит вам щелкнуть и перетащить в любом окне просмотра, чтобы создать форму торического узла.

Торический узел, тип (раскрывающийся список)
Здесь вы можете выбрать между созданием собственного Торический узел (с полностью редактируемыми параметрами) или настройка пресета. Есть 3 предустановки для создания различных форм звезд: 5-конечная звезда, 7-конечная звезда и 12-конечная звезда.

# Foils (spinner): количество фольг (или лепестков) торического узла. Наиболее распространенными торическими узлами являются трилистник (3 фольги) и лапчатка (5 фольг), но с помощью этого инструмента вы можете сделать тысячи разных и красивых узлов.

Вариант (ползунок): в зависимости от установленного количества фольг, этот ползунок позволяет визуализировать и попробовать множество различных вариантов узла с заданным количеством фольг.

Звезда/кольцо (ползунок): этот ползунок позволяет постепенно изменять общую форму узла, чтобы он больше походил на звезду/цветок или больше на кольцо.

Радиус (спиннер): радиус формы узла, измеренный в его локальной плоскости YX. Равномерно изменяет размер узла.

Узлы (спиннер): количество узлов/вершин сплайна. Переключатели

CW / CCW и Curve type объяснялись ранее в разделе «Общие элементы управления».

Инструмент для завивки

Завиток для Spiros представляет собой прямую линию, которую изгибают и закручивают для получения желаемой формы. В отличие от других форм, созданных с помощью Spiros , объект Curl создается, начиная с первой вершины/узла прямого сплайна. Там находится его ось. Таким образом, вы можете легко выровнять его и соединить с другим сплайном.
Считалось, что этот особый вид сплайна ведет себя как веревка или нить, меняя свою форму, но всегда сохраняя длину.

Создать завиток  (кнопка)
Нажав эту кнопку, вы запустите инструмент создания завитка. Курсор изменится на крест, что позволит вам щелкнуть и перетащить любое окно просмотра, чтобы создать форму завитка.

Длина (спиннер): длина сплайна. Изменение этого параметра выглядит так же, как изменение общего размера фигуры.

Изгиб (вертушка): равномерно вращает каждый сегмент сплайна до тех пор, пока общий угол поворота не станет равным этому значению. Он ведет себя так же, как модификатор Bend 3dsmax.

Curl (spinner): это эквивалент установки количества витков для формы завитка.

Начало (%) (spinner): процент сплайна, с которого параметры Bend и Curl начнут влиять на сплайн.

Узлы (спиннер): количество узлов/вершин сплайна.

Высота (спиннер): величина смещения завитка по его локальной оси Z.

Bias (спиннер): производит неравномерное распределение оборотов локона.

CW / CCW  и Тип кривой  переключатели ранее объяснялись в разделе «Общие элементы управления».

Раздел справки

В этом разделе есть ссылки на онлайн-учебники Spiros, данное руководство и форумы пользователей.

Область About показывает кредиты для этого плагина.

Контакты / Служба поддержки

Если у вас возникли проблемы с использованием этого плагина или вам нужна помощь, сначала посетите форумы Spiros. Возможно, вы сможете найти решение там и сэкономить драгоценное время.

Для индивидуальной поддержки или внесения предложений или деловых предложений, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нам через эту контактную форму.

Вы также можете написать нам напрямую по адресу [email protected].

Будем признательны за все отзывы. Мы постараемся ответить на все ваши вопросы как можно скорее.

 

Наслаждайтесь Спиросом!

Как сделать красивый узор

Как создать стилизованную девушку Чонсам в ZBrush и 3ds Max? В этой статье Fox Renderfarm, лучшая ферма рендеринга и поставщик услуг облачного рендеринга, поделится с вами учебным пособием. Первая часть: Как создать стилизованную девушку из Cheongsam в ZBrush и 3ds Max(1) Высокополигональная модель/лицо/волосы/складки на одежде полигональная модель. Прежде всего, я добавляю к модели новую кромку, которую нужно добавить с помощью вырезания сабдивов. Большая часть автоматической кромки ZBrush уже может удовлетворить наши производственные требования. Если есть некоторая неудовлетворенность, ее также можно сопоставить с частью кромки края кольца ZModeler. При вырезании складок я обычно включаю функцию ленивой мыши, которая может сделать вырезанные линии более гладкими, избежать прерывистых линий, сделать ткань выглядеть чище и красивее, а также может сочетаться с некоторыми кистями Alpha, чтобы морщины были более подробными и богатыми. ! Как создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds Max. При создании волос рекомендуется сначала использовать простую геометрию , с кистью SnakeHook, чтобы быстро сделать контур волос, для последующего производства волос, чтобы обеспечить хорошую основу. При использовании кисти SnakeHook также можно включить совместно с ней режим Sculptris Pro, чтобы не было явных искажений в некоторых местах, где есть большое изменение. !Как создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds MaxПосле настройки простого контура вы можете использовать щетку для волос, чтобы расчесать волосы пучками. Прежде чем расчесывать волосы, убедитесь, что включен режим кривой, зафиксируйте начальную точку, а затем потребуется много терпения. Конечно, лучший способ — понаблюдать за тем, как завиваются волосы реального человека, чтобы волосы выглядели естественно. Детали должны обращать внимание на покрытие кожи головы и избегать некоторых мест «залысины». В этом случае продукция волос не приближается к касательной к коже головы, а сначала растет вверх, а затем опускается вниз. Обращая внимание на эти детали, волосы естественно будут выглядеть хорошо. Наконец, мы используем «Автоматическую группировку» в «Группе полигонов», чтобы получить насыщенные, хорошо укоренившиеся волосы, а затем используем кисть Move Topological, чтобы вытащить некоторые из волосы и сделайте небольшие сломанные волосы, плавающие снаружи, чтобы прическа выглядела более яркой и гибкой. Здесь следует отметить, что выдернутые волосы все равно должны расходиться в соответствии с направлением общей прически, не допускайте, чтобы расстояние или угол разделения были слишком большими, иначе они будут выглядеть легко поддельными или недостаточно естественными.!Как сделать Создание стилизованной девушки Cheongsam в ZBrush и 3ds Max RenderingДо сих пор я делал только модели, а не добавлял материалы. В этом случае для рендеринга обычно используются Keyshots, потому что модель без материалов, визуализируемых Keyshots, будет выглядеть более деликатно и иметь хороший эффект света и тени. Обычно я сначала устанавливаю основной источник света с теплым светом под углом 45° вниз от верхнего левого угла, а затем подбираю вспомогательный источник света с холодным светом сзади и спереди справа, чтобы структура была более яркой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *