Как в Максе сделать объект прозрачным? | Render.ru
Mikhael
Знаток
#1
#1
Как в Максе сделать объект прозрачным?
А то забыл где в свойствах объекта это назначить? (Box например)
Подробно плиз.
etic
Активный участник
#2
#2
создай для бокса материал и параметр Opacity сделай от 0(полная прозрачночть) до 100(полностью не прозрачный)
Mikhael
Знаток
#3
#3
Это я знаю, а если Vrey mtl?
Спасибо.
Mikhael
Знаток
#4
#4
Как то ведь можно объекту задать прозрачность не зависимо от материала? Вот вопрос.
jedwizard
Активный участник
#5
#5
ответ простой выбираешь объект правой кнопкой на нем потом выбираешь пропертис и там ставишь галку на see-through и все
Banzay
Знаток
#6
#6
see-through — это полупрозрачность объекта только во вьюпорте, для удобства моделирования.
Там же, в свойствах объекта есть числовой параметр Visibility.
jedwizard
Активный участник
#7
#7
а если Vrey mtl то refraction выбираешь градацию серого или какой угодно цвет кроме черного чем светлее цвет тем больше у него прозрачность
Mikhael
Знаток
#8
#8
Спасибо всем!!!
Евгений Белоусов (MormoHuze)
Активный участник
#9
#9
сочетание клавиш альт с ещё,ну так ,мало ли кому пригодится)
Андрей Шаймарданов
Мастер
#10
#10
Banzay сказал(а):
see-through — это полупрозрачность объекта только во вьюпорте, для удобства моделирования.
Нажмите, чтобы раскрыть…
По-быстрому Alt+X
Коля Печников (Кристальный Феникс)
Активный участник
#11
#11
Object properties вроде. Посмотри на стек. Там должно быть. Правой кнопкой мыши.
Pavel Tompson
Активный участник
#12
#12
Скажите, как сделать так, чтобы при создании объекта в 3D max 2020 в свойствах объекта была активна функция by object, а не by layer? Хотелось бы менять прозрачность объекта с помощью клавиш alt+x, но возможно это становится только после входа в меня «свойства объекта» и отжатии клавиши «by layer».
Спасибо
Коля Печников (Кристальный Феникс)
Активный участник
#13
#13
Есть два способа. В стандартных материалах ставить прозрачность через Opacity или в свойствах объекта.
Полупрозрачный объекты рендере. | Render.ru
Kamal Zeynalov
Активный участник
#1
#1
Привет всем! Помогите решать проблему !
Дело в том что объект пропускает зеленый цвет хотя сам объект или материал не прозрачный, в свойствах объекта видимость 1.
0 и непрозрачность материала 100, в том числе reflect и refract не используется, просто матовый объект но он пропускает через себя картинку из фона(vevport backround). В чем может быть дело ? может в опциях самого Макса что то изменил ил как, помогите решить проблему !!!
GoodMan
Мастер
#2
#2
Скриншот не мешало бы посмотреть. Так ничего не понятно.
Kamal Zeynalov
Активный участник
#3
#3
вот скрин
2181062.
jpg175,2 КБ Просмотров: 429
Kamal Zeynalov
Активный участник
#4
#4
А помоему проблема не в Максе, а в Vray, если нужно то переместите тему.

Kamal Zeynalov
Активный участник
#5
#5
А помоему проблема не в Максе, а в Vray, если нужно то переместите тему.
Проблема такова что при включении Receive Gi объект рендерится полупрозрачным, а при отключении Receive Gi объеты выглядят черными, то есть светить лишь та часть, которая попадает свет от солнца. Без Receive GI не обойтись но как мне выключить прозрачность и оставить свет объекта ?, то есть объект был ярким как в receive gi но не пропускал свет.
maiden666
Мастер
#6
#6
похоже на то что он не пропускает свет а просто закрашивается от окружающих обьектов, попробуй уменьшить saturation в настройках глобальной иллюминации
Kamal Zeynalov
Активный участник
#7
#7
в начале мне тоже так казалось, но как только поставил среднее качество indirect illumination, то при рендере задний план был более видимым, а не мутным как на скрине
Kamal Zeynalov
Активный участник
#8
#8
Нашел есть !!!
Ebvirovement самого Vray был пуст, а в стандартном максовском была эта картинка фона, поставил картинку на Vray-евскому Envirovement и пошло без прозрачности, тему не удалите, если конечно же тут есть такое, дело в том что при поиске на гугле я наткнулся на свой вопрос и вдруг кому то понадобится или кто то другой сталкнется с такой проблемой, пусть узнает решение : )))
Прозрачная модель.
Как исправить? | Render.ruОлег АКсянов 24608
Активный участник
#1
#1
дело может и плёвое, но я уже замучился. Почему модель просвечивает насквозь?…и как это исправить?
Подсобите спецы.
1229077.jpg
41,9 КБ Просмотров: 3 041
croll
Активный участник
#2
#2
Может у материала opaсity крутил ?
Олег АКсянов 24608
Активный участник
#3
#3
Нет.
не трогал.
montego
Активный участник
#4
#4
попробуй применить к модели модификатор Shell с небольшим значением и посмотри что будет…а так выложи настройки материала и вирея
seaman-3d
Активный участник
#5
#5
Окружение environment?
Лечится включением галочки «ON» в настройках Vray во вкладке «GI Environment override».
Banzay
Знаток
#6
#6
Очень похоже, что это не прозрачность, а отражение фоновой картинки.
Попробуй поставить за кузовом какой-нибудь объект — будет он виден?
seaman-3d
Активный участник
#7
#7
Да ну, какое отражение?! На бордюр посмотри — как он поворачивает.
..
Автор — ау! Мою подсказку пробовали?
Banzay
Знаток
#8
#8
seaman-3d сказал(а):
Да ну, какое отражение?! На бордюр посмотри — как он поворачивает…
Нажмите, чтобы раскрыть…
Обычное отражение.
Как бы ни поворачивал при этом бордюр
1240582.jpg
30,5 КБ Просмотров: 2 698
seaman-3d
Активный участник
#9
#9
В данном случае все зависит от того где находится фон.
Если он «за моделью», то значит это никакое не отражение, а прозрачная модель, т.к. все что находится за моделью при этом не должно быть видно.
Если фон находится «перед моделью» — значит фон полупрозрачен, иначе модель не была бы видна. Представь стекло с надписью перед чайником. Как оно будет отражаться? Во всяком случае не так как у тебя на картинке. Т.к. «угол падения равен углу отражения».
Если же Макс просто смешивает картинку фона с отрендеренной картинкой подобно слоям в фотошопе, тоже ни окаком отражении говорить не приходится. На примерах больше всего похоже на этот случай.
Но на самом деле абсолютно неважно — отражение это или прозрачность чего-то или смешивание двух картинок подобно слоям фотошопа. Главное как от этого избавиться. В случае, если это environment, мой совет должен помочь. Осталось узнать что у автора и помогло ли ему…
Deruz
Мастер
#10
#10
seaman-3d сказал(а):
В данном случае все зависит от того где находится фон.
Если он «за моделью», то значит это никакое не отражение, а прозрачная модель, т.к. все что находится за моделью при этом не должно быть видно.
Если фон находится «перед моделью» — значит фон полупрозрачен, иначе модель не была бы видна. Представь стекло с надписью перед чайником. Как оно будет отражаться? Во всяком случае не так как у тебя на картинке. Т.к. «угол падения равен углу отражения».
Если же Макс просто смешивает картинку фона с отрендеренной картинкой подобно слоям в фотошопе, тоже ни окаком отражении говорить не приходится. На примерах больше всего похоже на этот случай.
Нажмите, чтобы раскрыть…
Обалдеть…
Banzay дело говорит.
Ставь фоновую картинку на плоскость, а не на бэк вьюпорта.
Для отражений используй HDR или плоскости с картинками вокруг авто.
seaman-3d
Активный участник
#11
#11
Это ты кому сейчас сказал?
Зачем такие сложности? Я же давным двано написал, как этого избежать.
..
seaman-3d
Активный участник
#12
#12
Обалдеть…
Нажмите, чтобы раскрыть…
Да несколько сумбурно написал…
Все дело в том — как воспринимает бэкграунд макс вместе с Виреем. Как он накладывает его на отрендеренную картинку.
1. Если он просто создает некую фиктивную бесконечно удаленную сферу, на которую помещает фон, то она должна быть «за» объектом и никак тогда бордюр не сможет отразиться. Аналогично будет если при просчете сцены формировать канал прозрачности и с его помощью определять — где должен быть виден бэкграунд.
В обоих случаях того, что мы видим на приведенных картинках быть не должно.
2. Если он использует нечто типа билборда — маленькой плоскости перед камерой, перпендикулярной направлению обзора, тогда бэкграунд должен быть полупрозрачным — это ненормально — мы этого не видим. Тем более — он перед объектом — как он при этом будет отражаться? Не так как на картинке.
3. Если он просто смешивает две картинки — бэкграунд и отрендеренную картинку подобно слоям в фотошопе — тогда как раз и получится то, что мы видим. Но о каких отражениях тогда может идти речь?
Так что балдеть не надо — надо просто подумать…
Banzay
Знаток
#13
#13
seaman-3d сказал(а):
Все дело в том — как воспринимает бэкграунд макс вместе с Виреем.
Как он накладывает его на отрендеренную картинку.
1. Если он просто создает некую фиктивную бесконечно удаленную сферу, на которую помещает фон, то она должна быть «за» объектом и никак тогда бордюр не сможет отразиться. Аналогично будет если при просчете сцены формировать канал прозрачности и с его помощью определять — где должен быть виден бэкграунд. В обоих случаях того, что мы видим на приведенных картинках быть не должно.
2. Если он использует нечто типа билборда — маленькой плоскости перед камерой, перпендикулярной направлению обзора, тогда бэкграунд должен быть полупрозрачным — это ненормально — мы этого не видим. Тем более — он перед объектом — как он при этом будет отражаться? Не так как на картинке.
3. Если он просто смешивает две картинки — бэкграунд и отрендеренную картинку подобно слоям в фотошопе — тогда как раз и получится то, что мы видим. Но о каких отражениях тогда может идти речь?
Нажмите, чтобы раскрыть…
Столько текста вместо того, чтобы взять и попробовать.
..
Deruz
Мастер
#14
#14
seaman-3d сказал(а):
Так что балдеть не надо — надо просто подумать…
Нажмите, чтобы раскрыть…
Вот и последовал бы своему совету.
Читая твою писанину мозг можно вывихнуть.
У него картинка на бэке стоит как вьюпорт бэкграунд.
Отсюда и вид такой. Не надо мудрствовать лукаво.
Вот чайник с арх. керамики, бэк на вьюпорте и резльтат.
И не надо больше фантастических гипотез.
1243222.jpg
178,8 КБ Просмотров: 1 114
seaman-3d
Активный участник
#15
#15
Столько текста вместо того, чтобы взять и попробовать…
Нажмите, чтобы раскрыть…
Кому пробовать? Что пробовать? Вы вообще читаете мои тексты?
Мне лично пробовать нечего. Я знаю отчего это и как с этим бороться.
У него картинка на бэке стоит как вьюпорт бэкграунд.
Отсюда и вид такой.
Не надо мудрствовать лукаво.
Нажмите, чтобы раскрыть…
Естественно. А кто спорит.
Спорим насчет того — от чего это. Я утверждаю, что это не отражение — это наложение бэкграунда на рендер аналогично слоям в фотошопе. И на картинках это просто очевидно видно. Если кто не видит — это его проблема.
В крайнем случае — попробуйте смоделировать бордюр как на первой картинке так, чтобы он ОТРАЗИЛСЯ в машине точно так же как на картинке — не получится.
Banzay
Знаток
#16
#16
Сколько ещё картинок нужно нарисовать, чтобы доказать — если фоновая карта в режиме Screen — то отражающие предметы отражают её именно так?
Это как с тушканчиками — можно верить в них, можно не верить, можно вывести целую теорию — а они всё равно есть
seaman-3d
Активный участник
#17
#17
Да я уже понял, что законов оптики Вы не знаете.
Спорить больше не будем…
Banzay
Знаток
#18
#18
Ну хорошо, что хоть один человек на форуме знает законы оптики
Будем знать, к кому обращаться.
Плохо только, что в данном случае ни законы оптики, ни закон божий не играют роли.
fabricio
Мастер
#19
#19
Люди как у Вас так получается делать такие косяки? Это просто немыслимо.
Когда делаешь все правильно никакой прозрачности не будет. Видимо у кого то просто кривые руки или кривой компьютер. Этож надо так постараться……..
Deruz
Мастер
#20
#20
fabricio сказал(а):
как у Вас так получается делать такие косяки?
Нажмите, чтобы раскрыть…
Тут особого мастерства не надо.
Просто человек ошибочно полагает что прав, да ещё и другим объясняет.
seaman-3d сказал(а):
Я утверждаю, что это не отражение — это наложение бэкграунда на рендер аналогично слоям в фотошопе.
И на картинках это просто очевидно видно.
Нажмите, чтобы раскрыть…
А Макса, видимо, у него нету чтоб эксперимент сделать и не парить моск людям.
Если б его утверждение было верным, то Макс (страшно сказать) накладывал бы эти «слои» на все объекты,
а не только на отражающие…
fabricio сказал(а):
Этож надо так постараться……..
Нажмите, чтобы раскрыть…
Ты просто не знаешь законы оптики и чему равен угол падения.
как сделать объект прозрачным для Alpha канала? | Render.ru
Rudinni
Активный участник
#1
#1
Есть сценка, на фоне бокса объекты.
Как сделать так, чтобы этот бокс был прозрачным при рендере для Alpha? Убрать его не могу, т.к. на него тени падают и он как бы задний фон для объектов.
Black Sphinx
Знаток
#2
#2
Первый способ. Для этого бокса в диалоговом окне V-Ray properties в группе Matte properties поставь Alpha contribution 0.0.
Подробности см. http://vraydoc.narod.ru/vray220/global_settings.htm
Второй способ. Для бокса используй материал VRayMtlWrapper с аналогичными настройками.
Подробности см. http://vraydoc.narod.ru/vray220/mtlWrapper_params.htm
Rudinni
Активный участник
#3
#3
Спасибо большое, первый вариант понравился. Такой вопрос — а если, допустим, у меня стеклянная банка, как сделать, чтобы в Альфа Канале она была полупрозрачной? (т.е. чтобы я мог за ней ставить любой цвет фона и она его через себя показывала).
Rudinni
Активный участник
#4
#4
И ещё — если сделать Matte у бокса, он перестает тени на себе показывать.
Как-то можно это исправить?
То есть мне нужно: подиум, на котором стоит банка, она бросает тень на подиум, но в Альфа канале нужно, чтобы подиум исчез.
И как поступают с тенями, они как-то в Альфу могу попасть? Чтобы скажем рендер на белом фоне сделать, а потом можно подложить и красный и синий, с сохранением теней, прозрачности некоторых материалов.
Буду благодарен за примитивную сценку-исходник
Black Sphinx
Знаток
#5
#5
Это не совсем то, о чём ты спрашивал сначала ))
1.
Прозрачная банка. В материале стекла ставишь Refract почти белый (по HSV V=220-240, остальное — по вкусу), ставишь галку Affect shadows и в Affect channels ставишь Color+alpha. Диффузный цвет и отражения — по вкусу, остальное по умолчанию.
2. Маскирование подиума. Выделить подиум. В диалоговом окне V-Ray properties в группе Matte properties поставь галку Matte object, Alpha contribution = -1.0, в группе Direct light поставь галки Shadows и Affect alpha. Ещё возможно потребуется в группе Object properties снять галки Visible in reflections и Visible in refractions. При таких установках подиум исчезнет как в RGB, так и в альфе, но тени и в RGB и в альфе будут видны.
Сударь, читайте доки — они рулез! (с) не мой
Ссылки на документацию см. в посте #2.
Степашка1987
Пользователь сайта
#6
#6
В общем я что-то нажал, у меня внизу окна открылось это меню, которое я даже не знаю для чег опредназначена
В разделе Panels/perspekrive появился раздел perspektive1 и я не могу нажатием пробела перейти в режим с перспективой и тремя ортографическими пологжениями
Бабуин
Мастер
#7
#7
а куда ты переходишь?
Как сделать материал прозрачным в 3d max
Доброго дня новичкам в моделировании и не только! В интернете часто задают вопрос, как сделать модель прозрачной.
Причем не только на рендере, но и в рабочем окне, например, когда один объект загораживает другой и мешает смотреть. Как всегда, мы спешим на помощь, подготовив ответ на этот вопрос и разобрав оба случая.
Для начала поговорим о том, как сделать так, чтобы объект был просвечивающимся во вьюпорте. Зачем и кому это, в принципе, надо? На самом деле, это функция достаточно удобна. Особенно в том случае, когда мы возводим по чертежу: моделировать будет гораздо проще, если конструкции будут прозрачными и под ними будет виднеться сам чертеж.
Чтобы показать это наглядно, я загрузила план квартиры в формате.dwg (из AutoСad) в 3ds Max. Смотрите скриншот:
И начала строить по нему стены самым простым способом — инструментом Box. Сейчас стена абсолютно сплошная, из-за нее не видно наш фон (чертеж), работать не очень неудобно.
Сделать его просвечивающимся нам поможет сочетание клавиш Alt+x (буква английская). Теперь нам прекрасно видно, что творится за перегородкой.
Вернуть модели ее изначальный вид можно повторным нажатие комбинации Alt+x.
Кстати, ту же самую команду можно вызвать другим способом. Для этого выбираем стену, жмем на ней ПКМ/ Object Properties
и поставим галочку на строчке See Trough (смотреть сквозь).
Обратите внимание на то, что при использовании этой функции, модель будет прозрачной только на видовом окне. На картинку на рендере это свойство никак не повлияет.
Как сделать прозрачный объект при рендере
А теперь разберем, как сделать прозрачный материал так, чтобы он таким и остался на рендере. В интерьере полупрозрачные материалы встречаются повсеместно. Например, свет частично или почти полностью пропускают такие объекты, как ткань тюли или стекло. Мы же разберем все на примере чайника и бокса. Создадим их:
Как видим, часть чайника нам не видно из-за «стены», так как она его перекрывает. А мы хотим сделать так, чтобы его очертания можно было различить — будем делать бокс прозрачным. Сделать это можно двумя способами, и мы разберем оба.
Вариант 1.
С помощью параметра VisibilityВыбираем наш бокс, жмем на нем ПКМ/Object properties.
Как видим, в графе Visibility стоит значение «1,0». Это значит, что наша стена на 100% не пропускает свет.
Чем ниже будет этот параметр, тем прозрачнее станет наша стена:
Результаты изменения параметра Visibility во вьюпорте (рабочем окне)
Результаты изменения параметра Visibility в окне рендеринга
Такой способ позволяет получить результат без текстуры и ее настройки.
Вариант 2. С помощью настроек материала
Другой способ — настроить 3d модели, это тоже очень просто и дает такой же результат, как и прошлый вариант. Чтобы настроить материал, открываем панель Material Editor.
Если вы используете материал Standard, то за прозрачность отвечает параметр Opacity. 100 — это полностью не просвечивающаяся текстура. Чем ниже значение, тем больше света будет пропускать модель . Ставим значение 50, выделяем наш бокс, жмем кнопку Assign Material to Selection.
Если вы используете VrayMtl, то за прозрачность отвечает параметр Refract. Чем светлее в нем цвет, тем прозрачнее будет материал.
В CoronaMtl этот параметр также настраивается через Refract, однако, там все наоборот: значение «0» в графе Level говорит о том, что фигура непрозрачная. «1» — пропускающая свет полностью.
Прозрачность в 3D Studio MAX
Сегодня мне бы хотелось рассказать о таком важном свойстве материалов в 3ds max, как прозрачность. Действительно, сфера применения прозрачности (opacity) велика и многогранна и поэтому заслуживает особого внимания.
Пример первый. Простые стекла.
Итак, для примера нам необходим какой-либо объект. Пусть это будет обыкновенная бутылка. Удобнее всего (но и сложнее) создавать ее при помощи тел вращения, но мы сделаем это при помощи модификатора Edit Mesh, примененного к цилиндру. Начнем.
1. Щелкните правой кнопкой мыши в видовом окне Top для его активизации.
Во вкладке Create нажмите кнопку Cylinder.
2. Переместите курсор в центр окна, нажмите клавишу мыши и затем перетаскивайте курсор, чтобы создать цилиндр со следующими параметрами: Radius со значением 35, Height со значением 200. Не забудьте отпустить кнопку мыши после создания цилиндра. На разворачивающейся панели CreateаParameters увеличьте количество сторон (Sides) до 36, а Height Segments — до 10.
3. Перейдите во вкладку Modify и выберите модификатор Edit Mesh.
Примечание. Если модификатора нет среди кнопок, то нажмите кнопку More. и найдите его в списке. Также для удобства можно вынести модификатор на переднюю панель. Для этого нажмите кнопку Configure Button Sets. В появившемся одноименном окне увеличьте значение Total Buttons на единицу (по умолчанию это значение равно 10). В группе Modifiers появится дополнительная кнопка, пока что без надписи. Нажмите на нее. В списке модификаторов найдите необходимый Edit Mesh и дважды кликните на него. Надпись Edit Mesh появится на кнопке.
Все, нажимаем Ok и наблюдаем за появлением новой кнопки.
Во вкладке Selection нажмите кнопку Vertex. Следующая часть потребует всех Ваших художественных способностей. Выделяя вершины, двигая их и масштабируя (нажатие правой кнопки мыши на объекте вызовет появление меню, среди пунктов которого есть операция движения Move и масштабирования Scale), придайте цилиндру форму бутылки, например такую:
4. Я никогда не видел цельнолитую бутылку. Необходимо сделать так, чтобы бутылка имела внутри полость. Заметим, что контур полости практически полностью повторяет контур самой бутылки. Используем это.
Возвратитесь во вкладку Create. Удерживая клавишу Shift, уменьшите бутылку. Для этого сначала кликните на объекте правой кнопкой мыши и в выпадающем меню выберите пункт Scale, а затем, удерживая левую кнопку нажатой на цилиндре, создайте копию.
В появившемся окне Clone Options нажмите Ok, убедившись, что селектор Object установлен на пункте Copy (ни в коем случае не на Instance!). Вы получите две бутылки, отличающиеся лишь размером.
Вторая бутылка и будет той самой полостью. Теперь выполним подгонку.
5. Приподнимите вторую бутылку повыше и опять же при помощи ModifyаEdit Mesh вытяните у бутылки горлышко, предварительно подогнав ее по размерам (Вы можете использовать старый модификатор, который бутылка унаследовала от своего потомка при копировании, только не забудьте нажать кнопку Vertex).
6. Теперь нам необходимо «вычесть» из первой бутылки вторую. Перейдите во вкладку Create и в выпадающем списке выберите пункт Compound Objects. В видовом окне кликните на первой бутылке. Теперь нажимаем кнопку Boolean (параметр типа операции Parameters аOperation установлен на Subtraction A-B по умолчанию). Во вкладке Pick Boolean нажимаем кнопку Pick Operand B и выбираем вторую бутылку. Вторая бутылка «вычитается» из первой, в результате чего мы получаем необходимый результат — обыкновенную пластиковую(sic!) бутылку.
7. М-да, пластиковая бутылка никуда не годится. Ей необходим соответствующий материал. Итак, заходим в редактор материалов (Material Editor).
Выбираем первый слот с материалом (красный шарик).
Для того чтобы увидеть, как будет смотреться объект в общей сцене, можете нажать кнопку Background, а также выбрать среди кнопок, выпадающих из Sample Type, цилиндр.
А теперь займемся самим материалом.
Нажмите на кнопку рядом с надписью Type (на кнопке написано Standard) и в появившемся окне Material/Map Browser дважды кликните по надписи Raytrace.
Убедитесь, что в выпадающем списке Raytrace Basic Parameters установлен тип материала Phong. Включите параметры 2-Sided и Supersample. Измените значение Index of Refr до 1.5.
Кликнув на черный прямоугольник возле надписи Transparency, установите цвет RGB(184,205,241). Проделайте аналогичные действия с параметром Luminosity, установив RGB (19,246,19).
В группе Specular Highlight установите значение для Glossiness равное 80. Откройте выпадающий список Maps и напротив надписи Reflect нажмите кнопку None. В браузере материалов выберите пункт Falloff и дважды кликните по нему мышью.
В списке Falloff Parameters найдите пункт Falloff Type и измените его с Perpendicular/Parallel на Distance Blend.
Готово! Возвращаемся на верхний уровень материала, кликнув по кнопке Go to Parent и присваиваем бутылке созданный материал, нажав Assign Material to Selection (убедитесь, что объект Cylinder01 выбран в данный момент).
А теперь рендеринг. Жмем Quick Render (Production) и наслаждаемся.
Пример второй. Всамделишная Opacity.
На самом деле я Вас обманул. Чуть-чуть. Созданный материал хоть и является прозрачным, но Opacity как таковая при его создании использована не была. Дело в том, что у материала типа Raytrace свойство Opacity отсутствует. Его заменяет комбинация Glossiness и Transparency, но эффект это дает одинаковый (Opacity переводится с английского как «непрозрачность», Transparency же, наоборот, — «прозрачность»).
В этом примере я расскажу, как создать материал с использованием именно Opacity. Объект у нас уже готов, поэтому сразу перейдем к созданию материала.
1. Запускаем Material Editor. Кликаем по второму слоту, в нем мы и создадим новый материал. В выпадающем списке Shader Basic Parameters отмечаем флажок 2-Sided. Во вкладке Blinn Basic Parameters изменяем значение Ambient на RGB(26,26,26), а значение Diffuse на RGB(94,94,94), нажимая на цветные прямоугольники возле соответствующих надписей.
2. Вот она, пресловутая Opacity! Изменяем ее значение с сотни до 75. В группе Specular Highlights устанавливаем значение Specular Level равное 75, а Glossiness повышаем до 85.
3. Разворачиваем список Maps. Нажимаем кнопку None напротив надписи Refraction (не перепутайте с Reflection). В появившемся окне Material/Map Browser дважды кликаем на пункт Raytrace. В группе Background переключаем селектор на положение с черным прямоугольником и, кликнув на прямоугольник, выставляем значение RGB(47,133,0).
4. Все. Нажимаем Go to Parent, а затем присваиваем материал объекту, нажав на кнопку Assign Material to Selection (объект активен!).
Полученный материал практически не отличается от предыдущего в сцене, однако в окне редактора материалов выглядит иначе.
Не беспокойтесь, это Вам не помешает.
Пример третий. Витражи.
Еще в XVIII веке М.В. Ломоносов впервые получил цветные стекла, которые затем использовал для мозаичных работ. Сегодня же у Вас есть шанс заняться этим при помощи компьютера. Итак, наша задача — смоделировать витражные стекла, через которые проходят лучи света и оставляют на полу цветные следы.
Для этого примера нам понадобится текстура стекла. Подходящей у меня не оказалось и мне пришлось создавать ее вручную в Adobe PhotoShop. Это заняло у меня четыре минуты, поэтому на ее качество просьба не обижаться:).
Если Вы еще этого не сделали, то сохраните старую сцену и создайте новую. Команда File (New не очищает настройки материалов и настройки положения камер в видовых окнах, поэтому используйте FileаReset. В появившемся окне 3D Studio Max на вопрос Do you really want to reset? ответьте положительно.
1. Начнем с комнаты. Перейдите в видовое окно Top и, используя Create (Box, создайте комнату, состоящую из параллелепипедов.
Комната представляет собой обыкновенную коробку, стенами которой являются Box-ы. К примеру, такую:
2. Хорошо. Теперь добавим к этой комнате окно. Создайте параллелепипед, имеющий форму окна и толщину, превосходящую толщину стены комнаты. При помощи команды Move передвиньте его к одной из стен. Теперь необходимо «вычесть» из стены этот параллелепипед. Один раз мы так уже делали. Во вкладке Create выберите пункт Compound Objects. В видовом окне сделайте активной необходимую стену. Нажмите кнопку Boolean, а затем кнопку Pick Operand B в выпадающем списке Pick Boolean. Кликните на Box-е, находящемся на месте окна.
Размеры окна подбираются в зависимости от имеющейся текстуры стекла, т.е. если текстура имеет размер 640×480, то отношение длины стекла к высоте должно равняться 1.333 и быть равным, к примеру, 320×200. Не забудьте добавить припуск в несколько единиц.
3. Оконный проем готов. Необходимо создать для него стекло. Идем в Create (Patch Grids и нажимаем кнопку Quad Patch. Теперь создайте стекло и подгоните его по размеру в оконном проеме.
4. Перейдите во вкладку Create (Cameras и нажмите кнопку Target. В появившихся свойствах создаваемой камеры выберите 28-миллиметровую, нажав 28mm в группе Stock Lenses. Расположите камеру в сцене объективом в сторону окна. Сделайте активным видовое окно Perspective и нажмите на клавиатуре клавишу C для включения вида из камеры.
Положение камеры можно контролировать при помощи кнопок Dolly Camera, Field-of-View, Truck Camera, Orbit Camera и других.
5. Во вкладке Create нажмите клавишу Lights и создайте в сцене два источника света. Первый источник — точечный (Omni). Расположите его внутри комнаты. Второй — направленный (Target Spot). Установите его снаружи и направьте в окно под некоторым углом. В выпадающем списке General Parameters включите флажок Cast Shadows, в списке Shadow Parameters — флажок On группы Object Shadows. Значение Shadow Map измените на Ray Traced Shadows.
6. Пришло время для прозрачного материала. Откройте диалоговое окно Material Editor и сделайте активным первый слот.
В списке Shader Basic Parameters включите свойство 2-Sided. Параметр Opacity (вкладка Blinn Basic Parameters) установите в пределах 40-60. На панели Maps нажмите кнопку None напротив надписи Diffuse Color и в браузере материалов дважды кликните на пункт Bitmap. Перед Вами появится окно Select Bitmap Image File. Сделайте это (выберите оконную текстуру). Эта текстура будет отвечать за изображение на стекле.
Вернитесь на верхний уровень, нажав кнопку Go to Parent. Теперь нажмите на кнопку с надписью Map #0 (filename.ext) — на ней раньше была надпись None. Нажали? Не отпуская кнопки мыши, перетаскиваем кнопку на кнопку None пункта Filter Color. В окне Copy (Instance) Map выбираем метод Instance — фильтр полностью повторяет рисунок стекла.
Выбираем в видовом окне объект, играющий роль стекла, затем в редакторе материалов нажимаем кнопку Assign Material to Selection.
Ой! Совсем забыл. На улице-то у нас день, а не ночь. Срочно исправляем положение.
Rendering (Environment (Common Parameters (Background (Color и устанавливаем, к примеру, RGB(220,220,220).
Вуаля! МарьИванна, а рамы тоже красить.
Пример третий. Самосветящиеся материалы.
В 3D Studio Max все типы материалов кроме Strauss имеют свойство самосвечения (Self-Illumination). В комбинации с прозрачностью самосвечение дает потрясающий результат. А рисовать в этом примере мы будем. лазерный луч.
Вы уже создали новую сцену?
1. Во вкладке Create щелкните по кнопке Cylinder и в видовом окне Front создайте четыре концентрических (с центром в одной точке) цилиндра. Длину цилиндров (Modify (Parameters (Height) установите в пределах 1500, количество боковых граней (Sides) уменьшите до 12. Радиусы цилиндров не должны быть слишком большими. Установите их равными 1, 0.8, 0.6, 0.4. На этом моделирование закончено.
2. Переключитесь в диалоговое окно Material Editor. В списке Shader Basic Parameters измените тип шейдера с Blinn на Phong. Значения Ambient и Diffuse измените на RGB(255,255,255). В группе Self-Illumination снимите флажок Color и установите значение самосвечения равное 100.
Обнулите все значения группы Specular Highlights.
Разверните список Extended Parameters. В свойствах Advanced Transparency измените спад (Falloff) с In на Out. Значение Amt увеличьте до 100. Тип прозрачности (Type) измените на Additive. В группе Reflection Dimming уменьшите Refl. Level до 0.1.
3. Первый материал готов. Теперь, перетаскивая материал из первого слота на слоты 2, 3 и 7, создайте три копии. Измените их названия на Material #2, Material #3 и Material #7 соответственно. Для Material #2 установите значения Ambient и Diffuse RGB(255,255,0), Opacity уменьшите до 75. Для Material #3 Ambient и Diffuse будут такие: RGB(255,128,0), Opacity равна 65. У Material #7 Ambient и Diffuse выставляем равными RGB(255,0,0), Opacity снижаем до 50.
Теперь осталось только присвоить текстуры объектам. Выделяем Material #1 и в видовом окне кликаем на внутренний цилиндр. Нажимаем в редакторе материалов кнопку Assign Material to Selection. Проделываем аналогичные действия с остальными цилиндрами, присваивая текстуры по уровню уменьшения значения прозрачности.
Корректируем вид в окне Perspective и визуализируем сцену, нажав кнопку Quick Render (Production).
Результат визуализации крупным планом.
Пример четвертый. Битовые маски.
Вы наверняка видели этот эффект во многих полигональных играх, таких как Carmageddon или Hidden&Dangerous. Он заключается в том, что модели, имеющие много полигонов, заменяются текстурами, наложенными на плоскость. Особенность этих текстур в том, что каждая из них имеет цвет, являющийся прозрачным. В 3D Studio прозрачный цвет заменяет битовая маска.
Для создания битовой маски Вам понадобится Adobe PhotoShop. Я использовал русифицированный APS 3.0, поэтому описывать все названия буду на русском языке.
1. Загрузите PhotoShop и откройте файл с объектом, для которого необходимо создать маску. Эту картинку я создал в 3DS Max при помощи готовой модели.
2. Черный цвет битовой маски является прозрачным. Инвертируем картинку, выполнив Изображение (Преобразование (Негатив (комбинация клавиш Ctrl+I).
3. Преобразуем изображение к содержащему два цвета. Изображение (Преобразование (Изогелия. В появившемся окне подбираем параметр Порог Яркости так, чтобы контур нового изображения повторял контур предыдущего. Я использовал значение 210. Нажмите «Да» и сохраните результат обработки в файле с другим именем.
Примечание: не используйте для сохранения формат данных *.JPG, сохраняющий с потерей качества. Это приведет к порче изображения и появлению шума.
4. Теперь переходим в 3DS Max. Модель для битовой маски состоит из нескольких объектов Quad Patch. Во вкладке Create изменяем Standard Primitives на Patch Grids. Нажимаем кнопку Quad Patch и в видовом окне Front создаем плоскость с длиной (Length) 120 и высотой (Width) 180 единиц.
5. Нажимаем кнопку Angle Snap Toggle для фиксации угла поворота. В видовом окне Top создаем при помощи вращения (удерживаем клавишу Shift) несколько копий объекта QuadPatch01, расположенных звездочкой. При копировании лучше использовать метод Instance на случай изменения размеров плоскости.
6. Открываем редактор материалов и активизируем первый слот. В разворачивающемся списке Blinn Basic Parameters нажимаем на кнопку напротив надписи Diffuse (рядом с цветным прямоугольником). В окне Material/Map Browser дважды нажимаем на пункт Bitmap. Выбираем файл с текстурой и возвращаемся на верхний уровень, нажав Go to Parent. Теперь нажимаем на кнопку напротив надписи Opacity и проделываем те же действия, выбирая вместо текстуры битовую маску. Не забываем включить флажок 2-Sided. Материал готов. Присваиваем его созданным плоскостям и выполняем рендеринг.
Неплохо, правда? И это при том, что при создании первого объекта было использовано 4793 полигона (статистика по текущей сцене: File (Summary Info. (Mesh Totals), а при создании второго — всего 288, в 16 раз меньше. В принципе, вместо QuadPatch можно было использовать обрезанный наполовину Box, при этом снизив количество обрабатываемых полигонов до 8 (нет-нет, Вы не ошиблись, восьми).
Вы вкратце познакомились с модулем, который позволяет гибко работать с материалами в 3D Max.
В этом уроке вы узнаете, что такое материалы в 3D Max , их свойствах, и о том, каких видов они бывают.
Общие сведения
B 3D, как и в реальной жизни, каждый объект обладает своими определенными свойствами. Например, мы хорошо можем отличить дерево от металла, потому что их свойства совершенно разные. У них разная рельефность, преломление, текстура, диффузный цвет, глянцевитость, отражение и тд. В 3D Max определенные свойства хранятся в материале. Если сказать проще то материал это просто модуль с определенными свойствами, которые позволяют настраивать внешний вид объекта.
Именно такие свойства как текстура, блики, прозрачность, преломление, рельефность и самосвечение — делают поверхность модели реалистичной. Но как настроить эти свойства спросите вы? Для этого в 3D Max включен компонент Material Editor.
Откройте Material Editor нажав на клавишу . Обратите внимание на то, что все ячейки содержат мaтериал типа Standard(Стандартный). Ниже ячеек находятся свойства, которые удобно разбиты по вкладкам.
Свитки, и свойства будут меняться, в зависимости от того, какой матеpиал используется:
Чуть ниже мы разберем свойства и свитки.
Типы материалов в 3D Max
Основным используемым материалом является тип Standard (Стандартный). Это базовый тип, который служит основой для создания наиболее сложных и натуральных материалов. Он включает в себя такие характеристики как диффузный рассеивающий цвет, отражение, свечение прозрачность, блеск и тд. Помимо этого типа Material Editor содержит еще 15 материалов, 5 из которых являются простыми и 10 составными материалами.
- Standart (стандартный) – часто используется для текстурирования большинства объектов.
- Architectural (Архитектурный) – появился, начиная с шестой версии программы, обладает реальными физическими свойствами и хорошо оптимизирован для Mental Ray. Включает в себя предустановленные настройки свойств некоторых объектов (стекло, кирпич, дерево и тд). Хорошо подходит для архитектурных проектов и где для освещения используются фотометрическое освещение.

- Ink ‘n Paint (Обводка и заливка) — служит для создания имитации рисованного кистью или пером объекта.
- Matte / Shadow (Матовый/Затеняемый) — его свойства позволяют настроить объект так, что бы он воспроизводил на своей поверхности изображение фона сцены. Например если поставить перегородку с таким материалом на передний план сцены то он полностью сольется с фоном закрыв позади себя другие объекты. Но тени от перекрытых объектов будут падать на перегородку, и будет казаться как будто тени падают на фон сцены
- Raytrace (Трассировка) — по свойствам похож на тип Stamdard но для создания отражения и преломления используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.
- Advanced Lighting Override (Освещающий) – содержит свойства, которые управляют рассеиваемым светом
- Blend (Смешиваемый) – Используется для смешивания двух материалов.
Параметр Mask (Маска) настраивает смешивание. Смешивание материалов задается с помощью. При нулевом значении параметра Mix Amount (Величина смешивания) отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй, при значении 50 оба и тд.
- Composite (Составной) — позволяет смешивать до десяти разных матeриалов, один из которых будет основным, а другие — вспомогательными. Вспомогательные можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
- Double Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны модели.
- Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.
- Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) — состоит из двух и более материалов, применяется в основном для текстурирования сложных объектов.
- Shell Material (Оболочка) – часто используется, если сцена содержит в себе большое количество объектов.
Позволяет раскрашивать сами материалы, что бы их можно было различить в окне проекций. На рендер не влияет.
- Shellac (Шеллак) – многослойный, состоящий из нескольких материалoв: Base Material (Основной м) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего меняется.
- Top/Bottom (Верх/Низ) — состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. Его настройки позволяют менять уровень смешивания.
- XRefMaterial (Ссылка) – позволяет создать материал с помощью ссылки на любой объект из другой сцены.
Стоит отметить, что типы материалов меняются в зависимости от того, какой визуализатор выбран. По умолчанию выбран Scanline Renderer. Если выбрать Mental Ray или V-Ray, то список пополнится новыми материалами.
Как выбрать и присвоить материал объекту
Все вышеперечисленные типы мaтериалов расположены в окне Material/Map Browser. Для того что бы его открыть нажмите по кнопке с названием матеpиала, в нашем случае это Standard:
После чего перед вами откроется Material/Map Browser:
Присвоить матeриал 3D модели можно несколькими способами.
Первый способ: нужно выбрать объект и нажать по кнопке Assign Material Selection:
А второй способ: ячейку с материалом можно просто перетащить на объект:
Результат будет совершенно одинаковым.
Далее подробнее разберем свойства матеpиaла. Стоит сразу отметить что свойства каждого мaтeриала отличаются друг от друга. Например параметры матеpиaла типа Standard будут отличаться от типа Architectural, но в большинстве случаев их свойства идентичны.
Настройки свойств матeриала
Мы подошли к той части, когда можно разобрать настройки и свойства свитков. B качестве примера мы рассмотрим тип Standard:
В этом свитке можно выбрать какой шейдер использовать для затенения. Шейдер это определенный способ затенения, и от выбора шейдера будет зависеть конечный результат. Шейдеры играют огромную роль и в зависимости от ситуации лучше всего использовать определенный шeйдер. По умолчанию выбран шейдер Blinn (По Блинну). Помимо него в 3D Max включено еще семь разных шейдеров:
Anisotropic (Анизотропный) — этот шейдеp позволяет создавать вытянутые овальные и несимметричные блики.
Такой тип хорошо подойдет для стекла, волос или металла:
Blinn (По Блинну) — создает округлые более менее реалистичные блики. Отлично подойдет для имитации фосфора, пластика, кожи, стекла, полированных поверхностей и тд:
Metal (Металл) – создает реалистичную модель металлической поверхности. Используя этот шейдeр вся поверхность модели будет выглядеть затененной, а блик останется белым. Идеально подходит для стали и стекла:
Multi-Layer(Многослойный) — по свойствам похож на Anisotropic (Анизотропный), но с той лишь разницей, что этот позволяет создавать еще два дополнительных блика:
Oren -Nayar –Blinn (По — Оурену — Найру- Блину) по свойствам похож на Blinn, но позволяет управлять яркостью диффузного отражения. Хорошо подходит для имитации шероховатых поверхностей например глины, ткани, дерева:
Phong (По Фонгу)– похож на Blinn. Phong это первый шeйдер, который позволил создать блик на поверхности 3D материала. Подходит для создания пластиковой и лакированной поверхностей:
Strauss (По Штраусу) упрощенный вариант шейдeра Metall.
В нем меньше настроек, а подходит для создания металлической поверхности. Но проще не значит хуже, так как в некоторых случаях он лучше потойдет для затенения нежели Metall:
Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) — по свойствам похож на Blinn, но имеет уникальное свойство, которого нет не в одном из вышеперечисленных шейдеров. Он позволяет свету не только проходить сквозь полупрозрачный объект, но и рассеивает его под поверхностью. Другими словами можно добиться эффекта просвечивания объекта. Хорошо подойдет для имитации штор, которые освещены из окна матового стекла и тд.
Каждый из перечисленных шейдеров имеет свои собственные настройки, для этого урока мы будем использовать шейдер Blinn.
Помимо выбора шейдера в этой вкладке расположены четыре флажка:
Wire (Каркас) придает каркасный вид (Превращает объект в сетку). Толщину каркаса можно изменить в свитке Extended Parameters:
Параметр 2-Sided (Двусторонний) позволяет применить мaтериал к задней стороне объекта:
Face Map (Карта грани) позволяет проецировать карту или текстуру на каждую грань (полигон) объекта.
На рисунке ниже показан пример. B первом случае Face Map и карта Checker проецируется на сферу полностью. Во втором случае Face Map и карта проецируется на каждую отдельную грать:
Faceded (Огранка) отключает сглаживание ребер:
Свойства свитка Blinn Basic Parameters уже описывались в позапрошлом уроке. Но мы все равно разберем его снова, что бы урок получился для вас максимально информативным.
- Ambient — цвет для тени
- Diffuse — основной цвет для поверхности
- Specular — цвет бликов на объекте
Цвета для Ambient и Diffuse зависят друг от друга. Это потому что по умолчанию включен замок, который находится слева от этих параметров. тключите его и тогда вы сможете выбирать разный цвет для тени и для поверхности.
- Self — Illuminaton — самосвечение объекта изнутри. Для этого параметра можно выбрать цвет или текстуру, а так же установить силу самосвечения.
- Opacity — позволяет изменить прозрачность объекта.
с помощью процентной шкалы. Например 100% — непрозрачный, 50% полупрозрачный и 0% полностью прозрачный и не видимый.
- Specular Level — помощью этого параметра можно управлять яркостью блика
- Glossiness — позволяет настроить размер блика
- Soften — позволяет настроить размытость границ блика
Здесь расположены три группы параметров: Advanced Transparency (Дополнительные настройки прозрачности), Wire (Настройки каркаса) и Reflection Dimming (Настройки затухания отражения). Ниже мы разберем все три группы по порядку.
- Advanced Transparency
Переключатель Faloff (Спад) позволяет изменить характер направления прозрачности. Например если установить положение в In, то прозрачность будет увеличиваться к центру объекта, а при включении Out прозрачность увеличится к краям объекта.
Именно параметр Amt определяет прозрачность внутренней или внешней границы объекта:
Правее расположены три типа прозрачности:
- Filter (Фильтр) — смешивает цвет фильтра с цветом поверхности
- Subtractive (Вычитающая) — вычитает пропущенный цвет и цвет объекта, который расположен позади
- Additive (Аддивная) — суммирует вышеописанные свойства
Немного ниже находится параметр Index of Refraction (Коэффициент преломления), который позволяет настраивать коэффициент величины преломления лучей света, проходящих через прозрачный объект.
Группа параметров Reflection Dimming (Ослабление зеркального отражения) управляет свойствами преломления света, проходящего через прозрачный объект.
- Apply (Применить) — включает ослабления блеска в тени.
- Dim Level (Уровень ослабления) — управляет степенью ослабления блеска в тени. Значение 0 — блеск отсутствует, значение 1 — параметр ослабление полностью отсутствует
- Refl. Level (Уровень отражения)- управляет степенью управления зеркального отражения вне тени
Группа настроек Wire позволяет управлять толщиной и размером сетки. Если включен параметр Wire в свитке Shader Basic Parameters, то благодаря полю Size можно изменить размер сетки:
B этом свитке находится тип сглаживания SuperSampling, который позволяют увеличить внешний вид объектов при просчете сцены.
При визуализации сцены в районах, где цвет материала, переходит в цвет фона или другого объекта могут возникнуть артефакты. Именно этот тип сглаживания поможет придать матеpиалу хорошее качество в местах цветовых переходов.
При использовании такого типа сглаживания качество конечного изображения улучшается, но при этом время просчета сцены увеличится. Давайте разберем настройки SuperSampling:
- Use Global Setting — использование глобальных параметров, которые настраиваются в свитке Default Skanline Renderer в окне Render
- Enable Local Supersampler — позволяет включить локальную настройку и один из алгоритмов сглаживания не зависящую от настроек окна Render
B этом часто используемом свитке можно присвоить карты/текстуры параметрам мaтериала. По умолчанию список составляет 24 раздела. Один раздел это один параметр. Поле Amount управляет степенью интенсивности карты. Свиток Maps меняется в зависимости от типа мaтериала и шейдера. Ниже описаны все параметры материaла Standard:
- Ambient Color — (Обтекаемый цвет/Цвет для тени) — позволяет назначить текстурную карту для тени, отбрасываемой от объекта. Рекомендуется использовать ту же текстурную карту, что и для параметра Diffuse Color
- Diffuse Color (Рассеянный цвет) — выбор текстурной карты для поверхности материала.
Другими словами рассеянный цвет это покрытие объекта, и если, допустим, применить объекту текстуру бетона, то поверхность будет казаться бетонной. - Specular Color (Зеркальный цвет) — позволяет применить текстуру или изменить цвет отражению
- Specular Level — позволяет управлять интенсивностью сияния при помощи Amount и карт. Рекомендуется использовать вместе с Glossiness
- Glossiness — позволяет определять области зеркального сияния. Благодаря текстурным картам можно уменьшать и увеличивать уровень зеркальности на поверхности. Например текстура с белыми областями будет отображать зеркальность, а черная текстура не будет отображать зеркальность
- Self — Illumination (Самосвечение) — позволяет определять области где объект будет светиться. Темные области на текстуре не дадут объекту светиться, а белые области позволят объекту светиться максимально
- Opacity (Непрозрачность) накладывая карту для этого параметра можно настроить его прозрачные и непрозрачные области.
Темные участки текстуры сделают области объекта прозрачными, а белые участки непрозрачными - Filter Color — позволяет придать прозрачным областям текстуру. Часто применяется для создания цветного стекла и подобных прозрачных объектов
- Bump (Рельефность) — часто используется для имитации детализированной поверхности за счет направления нормалей карты. Светлые области на карте отвечают за приподнятость участков, а темные отвечают за вдавленность участков
- Reflection (Отражение) — позволяет имитировать отражение при помощи текстуры
- Refraction (Преломление) имитирует преломление лучей света. При помощи карты можно создать эффект будто на предмет смотрят через прозрачный объект, например лед или стакан с водой
- Displacement (Смещение) сильно отличается от Bump, Displacement не просто имитирует неровности поверхности, а действительно воссоздает их при помощи процедурных карт. Темные участки карты вдавливают поверхность, а белые ее приподнимают.
B свитке Dynamic Properties (Динамические свойства) находятся параметры, которые определяют свойства объекта связанного с утилитой Dynamics.
(Поведение объекта при столкновениях). Свиток содержит три параметра:
- Bounce Coefficient (Коэффициент отскока) — позволяет настроить силу отскока объекта при столкновении. Чем больше значение тем больше отскоков
- Static Friction (Статическое трение) — управляет силой, которую необходимо приложить для сдвига объекта, чем больше значение, тем больше силы нужно приложить
- Sliding Friction (Трение скольжения) — настраивает силу, которая поддерживает трение движущегося объекта
Параметры этого свитка позволяют применить к материалу шейдеры, которые используются визуализатором Mental Ray. Здесь расположены четыре группы: Basic Shaders (Базовые шейдеры), Caustics and GI (Каустика и глобальное освещение), Extended Shaders (Дополнительные шейдеры) и Advanced Shaders (Сложные шейдеры). В группах находятся свойства, которые имитируются шейдерами:
- Surface (Поверхность) — основной цвет поверхности объекта
- Shadow (Тень) — выбор цвета для тени
- Photon (Фотон) свойство материала, которое позволяет многократно отражать световые лучи и воспринимать свет, который отражен от других объектов
- Photon Volume (Объемность фотонов) — параметры управления отражения внутри объекта
- Displacement (Смещение) — для смещения используется уже не текстурная карта, а шейдер
- Volume (Объем) — имитация рассеивания света в сцене, создавая иллюзию тумана
- Environment (Окружение) — имитация отражения и преломления материала от окружения
- Contour (Контур) — при рендеринге рисует контур вокруг объекта
- Light Map (Карта света) управляет распределением фотонов исходящими от источника света
На этом все.
B одном из следующих уроков вы подробно узнаете, как работать с текстурными картами. Рекомендую подписаться на Rss ленту новостей, что бы всегда быть в курсе выхода новых уроков и новостей сайта.
Этот раздел влияет на отображение предметов только в окнах вида. На рендеринг команды раздела не влияют!
Пункты раздела Display Properties:
- See-Through (видеть объект насквозь) — включает полупрозрачность объекта, т.е сквозь объект видны другие предметы сцены. Эту команду дублируют горячие клавиши Alt+X. Опция незаменима при работе в виртуальной студии и т.п.
- Display as Box — отображать объект в виде габаритного контейнера. При этом информация об объекте удаляется из памяти компьютера и память разгружается, но при этом всё-таки видно габариты объекта.
- Backface Cull — отсекает из вида задние стенки полигонов. Т.е. объект, чаще всего это Plane, становится прозрачным с одной стороны. Очень полезно при работе с виртуальными студиями, когда её стенка снаружи полностью прозрачна, т.
е. невидима, а изнутри видима. - Vertex Ticks — изменяет отображение вершин с маленьких на большие точки
- Trajectory (Траектория) — показывает путь, который объект проходит во время анимации
- Ignore Extents — этот объект будет игнорироваться командой Zoom Extents
- Show Frozen in Gray — показывать замороженные объекты в сером цвете, по умолчанию включена. Отключать опцию полезно при работе с виртуальными студиями, стенки которых обычно заморожены, но необходимо, чтобы они отображались в полноценном цвете
- Never Degrade — на объект не будет распространяться адаптивная деградация качества изображения при его отображении в окне вида
- Vertex Channel Display — показывает цвета вершин при определённых режимах.
Раздел Rendering Control
Раздел Rendering Control отвечает только за рендеринг.
- Visibility — прозрачность объекта при рендере. Это очень упрощённый аналог прозрачности материалов, пока собственно материалов ещё не создано.
Изменяется от ноля до единицы, значение «1» соответствует полной непрозрачности, соответственно, «0» — полной прозрачности - Renderable — при снятой галке объект при рендере не учитывается, но в видовом окне программы он отображается, как обычный
- Inherit Visibility — объект наследует видимость родительского объекта
- Visible to Camera — видим ли будет объект для камеры
- Visible to Reflection/Refraction будут ли при рендере визуализироваться отражения/преломления
- Recelve Shadows — принимать тени — при проставленной галке позволяет строить на поверхности объекта падающие тени от других объектов. При снятой галке падающие тени будут проходить насквозь данный объект, как будто его нет
- Cast Shadows — при снятой галке объект не будет отбрасывать тени
- Apply Atmospheric — будут ли применены к объекту атмосферные эффекты
- Render Occluded Objects — будут ли визуализироваться загороженные этим объектом предметы
Правильная настройка свойств геометрических объектов сцены очень важна для экономии ресурсов компьютера при визуализации и отображении в окнах вида во время моделирования.
Например, временно отключив такие свойства как «отбрасывать тени» и «визуализировать отражения/преломления», Вы значительно сократите время на рендеринг сцены.
Ещё пример: потолок или включённая электрическая лампочка в 3D модели квартиры не должны отбрасывать тени на предметы интерьера комнаты от наружного источника света — Солнца.
В свитке G-Buffer находится счетчик Object Channel (Канал объекта). Он применяется для назначения объекту номера канала, это потребуется при визуализации эффектов и построения видеоряда.
И последний свиток — Motion Blur (Размытие движения) управляет настройками эффекта смазывания контуров объекта при его быстром перемещении. Такой эффект получается при съемке быстрого движение предметов видеокамерой в реальной жизни.
В 3ds Max существует два типа размытия движения: объектный (Object) и изображения (Image). В первом случае смазывается только один объект, во втором — картинка при повороте или движении камеры. Галка в чекбоксе Enabled включает данный эффект, а степенью размытия управляет параметр Multiplier.
Создание реалистичных материалов — это весьма трудоемкая задача в трехмерном моделировании по той причине, что дизайнер обязан учитывать все тонкости физического состояния материального объекта. Благодаря плагину V-Ray, используемому в 3ds Max, материалы создаются быстро и натурально, так как о всех физических характеристиках плагин уже позаботился, оставляя моделлеру только творческие задачи.
В этой статье будет небольшой урок по быстрому созданию реалистичного стекла в V-Ray.
Как создать стекло в V-Ray
1. Запустите 3ds Max и откройте какой-либо смоделлированный объект, в котором будет применяться стекло.
2. Назначьте V-Ray в качестве рендерера по умолчанию.
Установка V-Ray на компьютер его назначение рендерером описаны в статье:
3. Нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Щелкните правой кнопкой мыши в поле «View 1» и создайте стандартный материал V-Ray, как показано на скриншоте.
4. Перед вами шаблон материала, который мы сейчас превратим в стекло.
— В верхней части панели редактора материалов нажмите кнопку «Show Background in preview». Это поможет нам контролировать прозрачность и отражение стекла.
— Справа, в настройках материала, впишите название материала.
— В окне Diffuse щелкните на сером прямоугольнике. Это цвет стекла. Выберите цвет из палитры (желательно выбрать черный цвет).
— Переходим в Бокс «Reflection» (Отражение). Черный прямоугольник напротив надписи «Reflect» означает, что материал абсолютно ничего не отражает. Чем ближе этот цвет будет к белому, тем больше будет отражающая способность материала. Установите цвет, близкий к белому. Поставьте галочку в чекбокс «Fresnel reflection», чтобы прозрачность нашего материала менялась в зависимости от угла зрения.
— В строке «Refl Glossiness» установите значение 0,98. Это задаст яркий блик на поверхности.
— В боксе «Refraction» (преломление) мы задаем уровень прозрачности материала по аналогии с отражением: чем белее цвет, тем явнее прозрачность.
Установите цвет, близкий к белому.
— «Glossiness» с помощью этого параметра регулируйте матовость материала. Значение, близкое к «1» — полная прозрачность, чем дальше — тем большую матовость имеет стекло. Поставьте значение 0,98.
— IOR — один самых важных параметров. Он представляет коэффициент преломления. В интернете можно найти таблицы, где этот коэффициент представлен для разных материалов. Для стекла он составляет 1,51.
Вот и все основные настройки. Остальные можно оставить по умолчанию и регулировать их в зависимости от сложности материала.
5. Выделите объект, которому хотите присвоить материал стекла. В редакторе материалов нажмите кнопку «Assign Material to Selection». Материал назначен и будет изменяться на объекте автоматически при редактировании.
6. Запустите пробный рендер и смотрите на результат. Экспериментируйте до тех пор, пока он не будет удовлетворительным.
Таким образом, мы научились создавать простое стекло. Со временем, вы будете сможете более сложные и реалистичные материалы!
Вы вкратце познакомились с модулем, который позволяет гибко работать с материалами в 3D Max.
В этом уроке вы узнаете, что такое материалы в 3D Max , их свойствах, и о том, каких видов они бывают.
Общие сведения
B 3D, как и в реальной жизни, каждый объект обладает своими определенными свойствами. Например, мы хорошо можем отличить дерево от металла, потому что их свойства совершенно разные. У них разная рельефность, преломление, текстура, диффузный цвет, глянцевитость, отражение и тд. В 3D Max определенные свойства хранятся в материале. Если сказать проще то материал это просто модуль с определенными свойствами, которые позволяют настраивать внешний вид объекта.
Именно такие свойства как текстура, блики, прозрачность, преломление, рельефность и самосвечение — делают поверхность модели реалистичной. Но как настроить эти свойства спросите вы? Для этого в 3D Max включен компонент Material Editor.
Откройте Material Editor нажав на клавишу . Обратите внимание на то, что все ячейки содержат мaтериал типа Standard(Стандартный). Ниже ячеек находятся свойства, которые удобно разбиты по вкладкам.
Свитки, и свойства будут меняться, в зависимости от того, какой матеpиал используется:
Чуть ниже мы разберем свойства и свитки.
Типы материалов в 3D Max
Основным используемым материалом является тип Standard (Стандартный). Это базовый тип, который служит основой для создания наиболее сложных и натуральных материалов. Он включает в себя такие характеристики как диффузный рассеивающий цвет, отражение, свечение прозрачность, блеск и тд. Помимо этого типа Material Editor содержит еще 15 материалов, 5 из которых являются простыми и 10 составными материалами.
- Standart (стандартный) – часто используется для текстурирования большинства объектов.
- Architectural (Архитектурный) – появился, начиная с шестой версии программы, обладает реальными физическими свойствами и хорошо оптимизирован для Mental Ray. Включает в себя предустановленные настройки свойств некоторых объектов (стекло, кирпич, дерево и тд). Хорошо подходит для архитектурных проектов и где для освещения используются фотометрическое освещение.

- Ink ‘n Paint (Обводка и заливка) — служит для создания имитации рисованного кистью или пером объекта.
- Matte / Shadow (Матовый/Затеняемый) — его свойства позволяют настроить объект так, что бы он воспроизводил на своей поверхности изображение фона сцены. Например если поставить перегородку с таким материалом на передний план сцены то он полностью сольется с фоном закрыв позади себя другие объекты. Но тени от перекрытых объектов будут падать на перегородку, и будет казаться как будто тени падают на фон сцены
- Raytrace (Трассировка) — по свойствам похож на тип Stamdard но для создания отражения и преломления используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.
- Advanced Lighting Override (Освещающий) – содержит свойства, которые управляют рассеиваемым светом
- Blend (Смешиваемый) – Используется для смешивания двух материалов.
Параметр Mask (Маска) настраивает смешивание. Смешивание материалов задается с помощью. При нулевом значении параметра Mix Amount (Величина смешивания) отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй, при значении 50 оба и тд.
- Composite (Составной) — позволяет смешивать до десяти разных матeриалов, один из которых будет основным, а другие — вспомогательными. Вспомогательные можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
- Double Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны модели.
- Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.
- Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) — состоит из двух и более материалов, применяется в основном для текстурирования сложных объектов.
- Shell Material (Оболочка) – часто используется, если сцена содержит в себе большое количество объектов.
Позволяет раскрашивать сами материалы, что бы их можно было различить в окне проекций. На рендер не влияет.
- Shellac (Шеллак) – многослойный, состоящий из нескольких материалoв: Base Material (Основной м) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего меняется.
- Top/Bottom (Верх/Низ) — состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. Его настройки позволяют менять уровень смешивания.
- XRefMaterial (Ссылка) – позволяет создать материал с помощью ссылки на любой объект из другой сцены.
Стоит отметить, что типы материалов меняются в зависимости от того, какой визуализатор выбран. По умолчанию выбран Scanline Renderer. Если выбрать Mental Ray или V-Ray, то список пополнится новыми материалами.
Как выбрать и присвоить материал объекту
Все вышеперечисленные типы мaтериалов расположены в окне Material/Map Browser. Для того что бы его открыть нажмите по кнопке с названием матеpиала, в нашем случае это Standard:
После чего перед вами откроется Material/Map Browser:
Присвоить матeриал 3D модели можно несколькими способами.
Первый способ: нужно выбрать объект и нажать по кнопке Assign Material Selection:
А второй способ: ячейку с материалом можно просто перетащить на объект:
Результат будет совершенно одинаковым.
Далее подробнее разберем свойства матеpиaла. Стоит сразу отметить что свойства каждого мaтeриала отличаются друг от друга. Например параметры матеpиaла типа Standard будут отличаться от типа Architectural, но в большинстве случаев их свойства идентичны.
Настройки свойств матeриала
Мы подошли к той части, когда можно разобрать настройки и свойства свитков. B качестве примера мы рассмотрим тип Standard:
В этом свитке можно выбрать какой шейдер использовать для затенения. Шейдер это определенный способ затенения, и от выбора шейдера будет зависеть конечный результат. Шейдеры играют огромную роль и в зависимости от ситуации лучше всего использовать определенный шeйдер. По умолчанию выбран шейдер Blinn (По Блинну). Помимо него в 3D Max включено еще семь разных шейдеров:
Anisotropic (Анизотропный) — этот шейдеp позволяет создавать вытянутые овальные и несимметричные блики.
Такой тип хорошо подойдет для стекла, волос или металла:
Blinn (По Блинну) — создает округлые более менее реалистичные блики. Отлично подойдет для имитации фосфора, пластика, кожи, стекла, полированных поверхностей и тд:
Metal (Металл) – создает реалистичную модель металлической поверхности. Используя этот шейдeр вся поверхность модели будет выглядеть затененной, а блик останется белым. Идеально подходит для стали и стекла:
Multi-Layer(Многослойный) — по свойствам похож на Anisotropic (Анизотропный), но с той лишь разницей, что этот позволяет создавать еще два дополнительных блика:
Oren -Nayar –Blinn (По — Оурену — Найру- Блину) по свойствам похож на Blinn, но позволяет управлять яркостью диффузного отражения. Хорошо подходит для имитации шероховатых поверхностей например глины, ткани, дерева:
Phong (По Фонгу)– похож на Blinn. Phong это первый шeйдер, который позволил создать блик на поверхности 3D материала. Подходит для создания пластиковой и лакированной поверхностей:
Strauss (По Штраусу) упрощенный вариант шейдeра Metall.
В нем меньше настроек, а подходит для создания металлической поверхности. Но проще не значит хуже, так как в некоторых случаях он лучше потойдет для затенения нежели Metall:
Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) — по свойствам похож на Blinn, но имеет уникальное свойство, которого нет не в одном из вышеперечисленных шейдеров. Он позволяет свету не только проходить сквозь полупрозрачный объект, но и рассеивает его под поверхностью. Другими словами можно добиться эффекта просвечивания объекта. Хорошо подойдет для имитации штор, которые освещены из окна матового стекла и тд.
Каждый из перечисленных шейдеров имеет свои собственные настройки, для этого урока мы будем использовать шейдер Blinn.
Помимо выбора шейдера в этой вкладке расположены четыре флажка:
Wire (Каркас) придает каркасный вид (Превращает объект в сетку). Толщину каркаса можно изменить в свитке Extended Parameters:
Параметр 2-Sided (Двусторонний) позволяет применить мaтериал к задней стороне объекта:
Face Map (Карта грани) позволяет проецировать карту или текстуру на каждую грань (полигон) объекта.
На рисунке ниже показан пример. B первом случае Face Map и карта Checker проецируется на сферу полностью. Во втором случае Face Map и карта проецируется на каждую отдельную грать:
Faceded (Огранка) отключает сглаживание ребер:
Свойства свитка Blinn Basic Parameters уже описывались в позапрошлом уроке. Но мы все равно разберем его снова, что бы урок получился для вас максимально информативным.
- Ambient — цвет для тени
- Diffuse — основной цвет для поверхности
- Specular — цвет бликов на объекте
Цвета для Ambient и Diffuse зависят друг от друга. Это потому что по умолчанию включен замок, который находится слева от этих параметров. тключите его и тогда вы сможете выбирать разный цвет для тени и для поверхности.
- Self — Illuminaton — самосвечение объекта изнутри. Для этого параметра можно выбрать цвет или текстуру, а так же установить силу самосвечения.
- Opacity — позволяет изменить прозрачность объекта.
с помощью процентной шкалы. Например 100% — непрозрачный, 50% полупрозрачный и 0% полностью прозрачный и не видимый.
- Specular Level — помощью этого параметра можно управлять яркостью блика
- Glossiness — позволяет настроить размер блика
- Soften — позволяет настроить размытость границ блика
Здесь расположены три группы параметров: Advanced Transparency (Дополнительные настройки прозрачности), Wire (Настройки каркаса) и Reflection Dimming (Настройки затухания отражения). Ниже мы разберем все три группы по порядку.
- Advanced Transparency
Переключатель Faloff (Спад) позволяет изменить характер направления прозрачности. Например если установить положение в In, то прозрачность будет увеличиваться к центру объекта, а при включении Out прозрачность увеличится к краям объекта.
Именно параметр Amt определяет прозрачность внутренней или внешней границы объекта:
Правее расположены три типа прозрачности:
- Filter (Фильтр) — смешивает цвет фильтра с цветом поверхности
- Subtractive (Вычитающая) — вычитает пропущенный цвет и цвет объекта, который расположен позади
- Additive (Аддивная) — суммирует вышеописанные свойства
Немного ниже находится параметр Index of Refraction (Коэффициент преломления), который позволяет настраивать коэффициент величины преломления лучей света, проходящих через прозрачный объект.
Группа параметров Reflection Dimming (Ослабление зеркального отражения) управляет свойствами преломления света, проходящего через прозрачный объект.
- Apply (Применить) — включает ослабления блеска в тени.
- Dim Level (Уровень ослабления) — управляет степенью ослабления блеска в тени. Значение 0 — блеск отсутствует, значение 1 — параметр ослабление полностью отсутствует
- Refl. Level (Уровень отражения)- управляет степенью управления зеркального отражения вне тени
Группа настроек Wire позволяет управлять толщиной и размером сетки. Если включен параметр Wire в свитке Shader Basic Parameters, то благодаря полю Size можно изменить размер сетки:
B этом свитке находится тип сглаживания SuperSampling, который позволяют увеличить внешний вид объектов при просчете сцены.
При визуализации сцены в районах, где цвет материала, переходит в цвет фона или другого объекта могут возникнуть артефакты. Именно этот тип сглаживания поможет придать матеpиалу хорошее качество в местах цветовых переходов.
При использовании такого типа сглаживания качество конечного изображения улучшается, но при этом время просчета сцены увеличится. Давайте разберем настройки SuperSampling:
- Use Global Setting — использование глобальных параметров, которые настраиваются в свитке Default Skanline Renderer в окне Render
- Enable Local Supersampler — позволяет включить локальную настройку и один из алгоритмов сглаживания не зависящую от настроек окна Render
B этом часто используемом свитке можно присвоить карты/текстуры параметрам мaтериала. По умолчанию список составляет 24 раздела. Один раздел это один параметр. Поле Amount управляет степенью интенсивности карты. Свиток Maps меняется в зависимости от типа мaтериала и шейдера. Ниже описаны все параметры материaла Standard:
- Ambient Color — (Обтекаемый цвет/Цвет для тени) — позволяет назначить текстурную карту для тени, отбрасываемой от объекта. Рекомендуется использовать ту же текстурную карту, что и для параметра Diffuse Color
- Diffuse Color (Рассеянный цвет) — выбор текстурной карты для поверхности материала.
Другими словами рассеянный цвет это покрытие объекта, и если, допустим, применить объекту текстуру бетона, то поверхность будет казаться бетонной. - Specular Color (Зеркальный цвет) — позволяет применить текстуру или изменить цвет отражению
- Specular Level — позволяет управлять интенсивностью сияния при помощи Amount и карт. Рекомендуется использовать вместе с Glossiness
- Glossiness — позволяет определять области зеркального сияния. Благодаря текстурным картам можно уменьшать и увеличивать уровень зеркальности на поверхности. Например текстура с белыми областями будет отображать зеркальность, а черная текстура не будет отображать зеркальность
- Self — Illumination (Самосвечение) — позволяет определять области где объект будет светиться. Темные области на текстуре не дадут объекту светиться, а белые области позволят объекту светиться максимально
- Opacity (Непрозрачность) накладывая карту для этого параметра можно настроить его прозрачные и непрозрачные области.
Темные участки текстуры сделают области объекта прозрачными, а белые участки непрозрачными - Filter Color — позволяет придать прозрачным областям текстуру. Часто применяется для создания цветного стекла и подобных прозрачных объектов
- Bump (Рельефность) — часто используется для имитации детализированной поверхности за счет направления нормалей карты. Светлые области на карте отвечают за приподнятость участков, а темные отвечают за вдавленность участков
- Reflection (Отражение) — позволяет имитировать отражение при помощи текстуры
- Refraction (Преломление) имитирует преломление лучей света. При помощи карты можно создать эффект будто на предмет смотрят через прозрачный объект, например лед или стакан с водой
- Displacement (Смещение) сильно отличается от Bump, Displacement не просто имитирует неровности поверхности, а действительно воссоздает их при помощи процедурных карт. Темные участки карты вдавливают поверхность, а белые ее приподнимают.
B свитке Dynamic Properties (Динамические свойства) находятся параметры, которые определяют свойства объекта связанного с утилитой Dynamics.
(Поведение объекта при столкновениях). Свиток содержит три параметра:
- Bounce Coefficient (Коэффициент отскока) — позволяет настроить силу отскока объекта при столкновении. Чем больше значение тем больше отскоков
- Static Friction (Статическое трение) — управляет силой, которую необходимо приложить для сдвига объекта, чем больше значение, тем больше силы нужно приложить
- Sliding Friction (Трение скольжения) — настраивает силу, которая поддерживает трение движущегося объекта
Параметры этого свитка позволяют применить к материалу шейдеры, которые используются визуализатором Mental Ray. Здесь расположены четыре группы: Basic Shaders (Базовые шейдеры), Caustics and GI (Каустика и глобальное освещение), Extended Shaders (Дополнительные шейдеры) и Advanced Shaders (Сложные шейдеры). В группах находятся свойства, которые имитируются шейдерами:
- Surface (Поверхность) — основной цвет поверхности объекта
- Shadow (Тень) — выбор цвета для тени
- Photon (Фотон) свойство материала, которое позволяет многократно отражать световые лучи и воспринимать свет, который отражен от других объектов
- Photon Volume (Объемность фотонов) — параметры управления отражения внутри объекта
- Displacement (Смещение) — для смещения используется уже не текстурная карта, а шейдер
- Volume (Объем) — имитация рассеивания света в сцене, создавая иллюзию тумана
- Environment (Окружение) — имитация отражения и преломления материала от окружения
- Contour (Контур) — при рендеринге рисует контур вокруг объекта
- Light Map (Карта света) управляет распределением фотонов исходящими от источника света
На этом все.
B одном из следующих уроков вы подробно узнаете, как работать с текстурными картами. Рекомендую подписаться на Rss ленту новостей, что бы всегда быть в курсе выхода новых уроков и новостей сайта.
Доброго дня новичкам в моделировании и не только! В интернете часто задают вопрос, как сделать модель прозрачной. Причем не только на рендере, но и в рабочем окне, например, когда один объект загораживает другой и мешает смотреть. Как всегда, мы спешим на помощь, подготовив ответ на этот вопрос и разобрав оба случая.
Для начала поговорим о том, как сделать так, чтобы объект был просвечивающимся во вьюпорте. Зачем и кому это, в принципе, надо? На самом деле, это функция достаточно удобна. Особенно в том случае, когда мы возводим по чертежу: моделировать будет гораздо проще, если конструкции будут прозрачными и под ними будет виднеться сам чертеж.
Чтобы показать это наглядно, я загрузила план квартиры в формате.dwg (из AutoСad) в 3ds Max. Смотрите скриншот:
И начала строить по нему стены самым простым способом — инструментом Box.
Сейчас стена абсолютно сплошная, из-за нее не видно наш фон (чертеж), работать не очень неудобно.
Сделать его просвечивающимся нам поможет сочетание клавиш Alt+x (буква английская). Теперь нам прекрасно видно, что творится за перегородкой.
Вернуть модели ее изначальный вид можно повторным нажатие комбинации Alt+x. Кстати, ту же самую команду можно вызвать другим способом. Для этого выбираем стену, жмем на ней ПКМ/ Object Properties
и поставим галочку на строчке See Trough (смотреть сквозь).
Обратите внимание на то, что при использовании этой функции, модель будет прозрачной только на видовом окне. На картинку на рендере это свойство никак не повлияет.
Как сделать прозрачный объект при рендере
А теперь разберем, как сделать прозрачный материал так, чтобы он таким и остался на рендере. В интерьере полупрозрачные материалы встречаются повсеместно. Например, свет частично или почти полностью пропускают такие объекты, как ткань тюли или стекло.
Мы же разберем все на примере чайника и бокса. Создадим их:
Как видим, часть чайника нам не видно из-за «стены», так как она его перекрывает. А мы хотим сделать так, чтобы его очертания можно было различить — будем делать бокс прозрачным. Сделать это можно двумя способами, и мы разберем оба.
Вариант 1. С помощью параметра Visibility
Выбираем наш бокс, жмем на нем ПКМ/Object properties.
Как видим, в графе Visibility стоит значение «1,0». Это значит, что наша стена на 100% не пропускает свет.
Чем ниже будет этот параметр, тем прозрачнее станет наша стена:
Результаты изменения параметра Visibility во вьюпорте (рабочем окне)
Результаты изменения параметра Visibility в окне рендеринга
Такой способ позволяет получить результат без текстуры и ее настройки.
Вариант 2. С помощью настроек материала
Другой способ — настроить 3d модели, это тоже очень просто и дает такой же результат, как и прошлый вариант. Чтобы настроить материал, открываем панель Material Editor.
Если вы используете материал Standard, то за прозрачность отвечает параметр Opacity. 100 — это полностью не просвечивающаяся текстура. Чем ниже значение, тем больше света будет пропускать модель . Ставим значение 50, выделяем наш бокс, жмем кнопку Assign Material to Selection.
Если вы используете VrayMtl, то за прозрачность отвечает параметр Refract. Чем светлее в нем цвет, тем прозрачнее будет материал.
В CoronaMtl этот параметр также настраивается через Refract, однако, там все наоборот: значение «0» в графе Level говорит о том, что фигура непрозрачная. «1» — пропускающая свет полностью.
Прозрачность в 3D Studio MAX
Сегодня мне бы хотелось рассказать о таком важном свойстве материалов в 3ds max, как прозрачность. Действительно, сфера применения прозрачности (opacity) велика и многогранна и поэтому заслуживает особого внимания.
Пример первый. Простые стекла.
Итак, для примера нам необходим какой-либо объект.
Пусть это будет обыкновенная бутылка. Удобнее всего (но и сложнее) создавать ее при помощи тел вращения, но мы сделаем это при помощи модификатора Edit Mesh, примененного к цилиндру. Начнем.
1. Щелкните правой кнопкой мыши в видовом окне Top для его активизации. Во вкладке Create нажмите кнопку Cylinder.
2. Переместите курсор в центр окна, нажмите клавишу мыши и затем перетаскивайте курсор, чтобы создать цилиндр со следующими параметрами: Radius со значением 35, Height со значением 200. Не забудьте отпустить кнопку мыши после создания цилиндра. На разворачивающейся панели CreateаParameters увеличьте количество сторон (Sides) до 36, а Height Segments — до 10.
3. Перейдите во вкладку Modify и выберите модификатор Edit Mesh.
Примечание. Если модификатора нет среди кнопок, то нажмите кнопку More. и найдите его в списке. Также для удобства можно вынести модификатор на переднюю панель. Для этого нажмите кнопку Configure Button Sets. В появившемся одноименном окне увеличьте значение Total Buttons на единицу (по умолчанию это значение равно 10).
В группе Modifiers появится дополнительная кнопка, пока что без надписи. Нажмите на нее. В списке модификаторов найдите необходимый Edit Mesh и дважды кликните на него. Надпись Edit Mesh появится на кнопке. Все, нажимаем Ok и наблюдаем за появлением новой кнопки.
Во вкладке Selection нажмите кнопку Vertex. Следующая часть потребует всех Ваших художественных способностей. Выделяя вершины, двигая их и масштабируя (нажатие правой кнопки мыши на объекте вызовет появление меню, среди пунктов которого есть операция движения Move и масштабирования Scale), придайте цилиндру форму бутылки, например такую:
4. Я никогда не видел цельнолитую бутылку. Необходимо сделать так, чтобы бутылка имела внутри полость. Заметим, что контур полости практически полностью повторяет контур самой бутылки. Используем это.
Возвратитесь во вкладку Create. Удерживая клавишу Shift, уменьшите бутылку. Для этого сначала кликните на объекте правой кнопкой мыши и в выпадающем меню выберите пункт Scale, а затем, удерживая левую кнопку нажатой на цилиндре, создайте копию.
В появившемся окне Clone Options нажмите Ok, убедившись, что селектор Object установлен на пункте Copy (ни в коем случае не на Instance!). Вы получите две бутылки, отличающиеся лишь размером.
Вторая бутылка и будет той самой полостью. Теперь выполним подгонку.
5. Приподнимите вторую бутылку повыше и опять же при помощи ModifyаEdit Mesh вытяните у бутылки горлышко, предварительно подогнав ее по размерам (Вы можете использовать старый модификатор, который бутылка унаследовала от своего потомка при копировании, только не забудьте нажать кнопку Vertex).
6. Теперь нам необходимо «вычесть» из первой бутылки вторую. Перейдите во вкладку Create и в выпадающем списке выберите пункт Compound Objects. В видовом окне кликните на первой бутылке. Теперь нажимаем кнопку Boolean (параметр типа операции Parameters аOperation установлен на Subtraction A-B по умолчанию). Во вкладке Pick Boolean нажимаем кнопку Pick Operand B и выбираем вторую бутылку. Вторая бутылка «вычитается» из первой, в результате чего мы получаем необходимый результат — обыкновенную пластиковую(sic!) бутылку.
7. М-да, пластиковая бутылка никуда не годится. Ей необходим соответствующий материал. Итак, заходим в редактор материалов (Material Editor). Выбираем первый слот с материалом (красный шарик).
Для того чтобы увидеть, как будет смотреться объект в общей сцене, можете нажать кнопку Background, а также выбрать среди кнопок, выпадающих из Sample Type, цилиндр.
А теперь займемся самим материалом.
Нажмите на кнопку рядом с надписью Type (на кнопке написано Standard) и в появившемся окне Material/Map Browser дважды кликните по надписи Raytrace.
Убедитесь, что в выпадающем списке Raytrace Basic Parameters установлен тип материала Phong. Включите параметры 2-Sided и Supersample. Измените значение Index of Refr до 1.5.
Кликнув на черный прямоугольник возле надписи Transparency, установите цвет RGB(184,205,241). Проделайте аналогичные действия с параметром Luminosity, установив RGB (19,246,19).
В группе Specular Highlight установите значение для Glossiness равное 80. Откройте выпадающий список Maps и напротив надписи Reflect нажмите кнопку None.
В браузере материалов выберите пункт Falloff и дважды кликните по нему мышью. В списке Falloff Parameters найдите пункт Falloff Type и измените его с Perpendicular/Parallel на Distance Blend.
Готово! Возвращаемся на верхний уровень материала, кликнув по кнопке Go to Parent и присваиваем бутылке созданный материал, нажав Assign Material to Selection (убедитесь, что объект Cylinder01 выбран в данный момент).
А теперь рендеринг. Жмем Quick Render (Production) и наслаждаемся.
Пример второй. Всамделишная Opacity.
На самом деле я Вас обманул. Чуть-чуть. Созданный материал хоть и является прозрачным, но Opacity как таковая при его создании использована не была. Дело в том, что у материала типа Raytrace свойство Opacity отсутствует. Его заменяет комбинация Glossiness и Transparency, но эффект это дает одинаковый (Opacity переводится с английского как «непрозрачность», Transparency же, наоборот, — «прозрачность»).
В этом примере я расскажу, как создать материал с использованием именно Opacity.
Объект у нас уже готов, поэтому сразу перейдем к созданию материала.
1. Запускаем Material Editor. Кликаем по второму слоту, в нем мы и создадим новый материал. В выпадающем списке Shader Basic Parameters отмечаем флажок 2-Sided. Во вкладке Blinn Basic Parameters изменяем значение Ambient на RGB(26,26,26), а значение Diffuse на RGB(94,94,94), нажимая на цветные прямоугольники возле соответствующих надписей.
2. Вот она, пресловутая Opacity! Изменяем ее значение с сотни до 75. В группе Specular Highlights устанавливаем значение Specular Level равное 75, а Glossiness повышаем до 85.
3. Разворачиваем список Maps. Нажимаем кнопку None напротив надписи Refraction (не перепутайте с Reflection). В появившемся окне Material/Map Browser дважды кликаем на пункт Raytrace. В группе Background переключаем селектор на положение с черным прямоугольником и, кликнув на прямоугольник, выставляем значение RGB(47,133,0).
4. Все. Нажимаем Go to Parent, а затем присваиваем материал объекту, нажав на кнопку Assign Material to Selection (объект активен!).
Полученный материал практически не отличается от предыдущего в сцене, однако в окне редактора материалов выглядит иначе. Не беспокойтесь, это Вам не помешает.
Пример третий. Витражи.
Еще в XVIII веке М.В. Ломоносов впервые получил цветные стекла, которые затем использовал для мозаичных работ. Сегодня же у Вас есть шанс заняться этим при помощи компьютера. Итак, наша задача — смоделировать витражные стекла, через которые проходят лучи света и оставляют на полу цветные следы.
Для этого примера нам понадобится текстура стекла. Подходящей у меня не оказалось и мне пришлось создавать ее вручную в Adobe PhotoShop. Это заняло у меня четыре минуты, поэтому на ее качество просьба не обижаться:).
Если Вы еще этого не сделали, то сохраните старую сцену и создайте новую. Команда File (New не очищает настройки материалов и настройки положения камер в видовых окнах, поэтому используйте FileаReset. В появившемся окне 3D Studio Max на вопрос Do you really want to reset? ответьте положительно.
1. Начнем с комнаты. Перейдите в видовое окно Top и, используя Create (Box, создайте комнату, состоящую из параллелепипедов. Комната представляет собой обыкновенную коробку, стенами которой являются Box-ы. К примеру, такую:
2. Хорошо. Теперь добавим к этой комнате окно. Создайте параллелепипед, имеющий форму окна и толщину, превосходящую толщину стены комнаты. При помощи команды Move передвиньте его к одной из стен. Теперь необходимо «вычесть» из стены этот параллелепипед. Один раз мы так уже делали. Во вкладке Create выберите пункт Compound Objects. В видовом окне сделайте активной необходимую стену. Нажмите кнопку Boolean, а затем кнопку Pick Operand B в выпадающем списке Pick Boolean. Кликните на Box-е, находящемся на месте окна.
Размеры окна подбираются в зависимости от имеющейся текстуры стекла, т.е. если текстура имеет размер 640×480, то отношение длины стекла к высоте должно равняться 1.333 и быть равным, к примеру, 320×200. Не забудьте добавить припуск в несколько единиц.
3. Оконный проем готов. Необходимо создать для него стекло. Идем в Create (Patch Grids и нажимаем кнопку Quad Patch. Теперь создайте стекло и подгоните его по размеру в оконном проеме.
4. Перейдите во вкладку Create (Cameras и нажмите кнопку Target. В появившихся свойствах создаваемой камеры выберите 28-миллиметровую, нажав 28mm в группе Stock Lenses. Расположите камеру в сцене объективом в сторону окна. Сделайте активным видовое окно Perspective и нажмите на клавиатуре клавишу C для включения вида из камеры.
Положение камеры можно контролировать при помощи кнопок Dolly Camera, Field-of-View, Truck Camera, Orbit Camera и других.
5. Во вкладке Create нажмите клавишу Lights и создайте в сцене два источника света. Первый источник — точечный (Omni). Расположите его внутри комнаты. Второй — направленный (Target Spot). Установите его снаружи и направьте в окно под некоторым углом. В выпадающем списке General Parameters включите флажок Cast Shadows, в списке Shadow Parameters — флажок On группы Object Shadows.
Значение Shadow Map измените на Ray Traced Shadows.
6. Пришло время для прозрачного материала. Откройте диалоговое окно Material Editor и сделайте активным первый слот. В списке Shader Basic Parameters включите свойство 2-Sided. Параметр Opacity (вкладка Blinn Basic Parameters) установите в пределах 40-60. На панели Maps нажмите кнопку None напротив надписи Diffuse Color и в браузере материалов дважды кликните на пункт Bitmap. Перед Вами появится окно Select Bitmap Image File. Сделайте это (выберите оконную текстуру). Эта текстура будет отвечать за изображение на стекле.
Вернитесь на верхний уровень, нажав кнопку Go to Parent. Теперь нажмите на кнопку с надписью Map #0 (filename.ext) — на ней раньше была надпись None. Нажали? Не отпуская кнопки мыши, перетаскиваем кнопку на кнопку None пункта Filter Color. В окне Copy (Instance) Map выбираем метод Instance — фильтр полностью повторяет рисунок стекла.
Выбираем в видовом окне объект, играющий роль стекла, затем в редакторе материалов нажимаем кнопку Assign Material to Selection.
Ой! Совсем забыл. На улице-то у нас день, а не ночь. Срочно исправляем положение.
Rendering (Environment (Common Parameters (Background (Color и устанавливаем, к примеру, RGB(220,220,220).
Вуаля! МарьИванна, а рамы тоже красить.
Пример третий. Самосветящиеся материалы.
В 3D Studio Max все типы материалов кроме Strauss имеют свойство самосвечения (Self-Illumination). В комбинации с прозрачностью самосвечение дает потрясающий результат. А рисовать в этом примере мы будем. лазерный луч.
Вы уже создали новую сцену?
1. Во вкладке Create щелкните по кнопке Cylinder и в видовом окне Front создайте четыре концентрических (с центром в одной точке) цилиндра. Длину цилиндров (Modify (Parameters (Height) установите в пределах 1500, количество боковых граней (Sides) уменьшите до 12. Радиусы цилиндров не должны быть слишком большими. Установите их равными 1, 0.8, 0.6, 0.4. На этом моделирование закончено.
2. Переключитесь в диалоговое окно Material Editor. В списке Shader Basic Parameters измените тип шейдера с Blinn на Phong.
Значения Ambient и Diffuse измените на RGB(255,255,255). В группе Self-Illumination снимите флажок Color и установите значение самосвечения равное 100. Обнулите все значения группы Specular Highlights.
Разверните список Extended Parameters. В свойствах Advanced Transparency измените спад (Falloff) с In на Out. Значение Amt увеличьте до 100. Тип прозрачности (Type) измените на Additive. В группе Reflection Dimming уменьшите Refl. Level до 0.1.
3. Первый материал готов. Теперь, перетаскивая материал из первого слота на слоты 2, 3 и 7, создайте три копии. Измените их названия на Material #2, Material #3 и Material #7 соответственно. Для Material #2 установите значения Ambient и Diffuse RGB(255,255,0), Opacity уменьшите до 75. Для Material #3 Ambient и Diffuse будут такие: RGB(255,128,0), Opacity равна 65. У Material #7 Ambient и Diffuse выставляем равными RGB(255,0,0), Opacity снижаем до 50.
Теперь осталось только присвоить текстуры объектам. Выделяем Material #1 и в видовом окне кликаем на внутренний цилиндр.
Нажимаем в редакторе материалов кнопку Assign Material to Selection. Проделываем аналогичные действия с остальными цилиндрами, присваивая текстуры по уровню уменьшения значения прозрачности. Корректируем вид в окне Perspective и визуализируем сцену, нажав кнопку Quick Render (Production).
Результат визуализации крупным планом.
Пример четвертый. Битовые маски.
Вы наверняка видели этот эффект во многих полигональных играх, таких как Carmageddon или Hidden&Dangerous. Он заключается в том, что модели, имеющие много полигонов, заменяются текстурами, наложенными на плоскость. Особенность этих текстур в том, что каждая из них имеет цвет, являющийся прозрачным. В 3D Studio прозрачный цвет заменяет битовая маска.
Для создания битовой маски Вам понадобится Adobe PhotoShop. Я использовал русифицированный APS 3.0, поэтому описывать все названия буду на русском языке.
1. Загрузите PhotoShop и откройте файл с объектом, для которого необходимо создать маску. Эту картинку я создал в 3DS Max при помощи готовой модели.
2. Черный цвет битовой маски является прозрачным. Инвертируем картинку, выполнив Изображение (Преобразование (Негатив (комбинация клавиш Ctrl+I).
3. Преобразуем изображение к содержащему два цвета. Изображение (Преобразование (Изогелия. В появившемся окне подбираем параметр Порог Яркости так, чтобы контур нового изображения повторял контур предыдущего. Я использовал значение 210. Нажмите «Да» и сохраните результат обработки в файле с другим именем.
Примечание: не используйте для сохранения формат данных *.JPG, сохраняющий с потерей качества. Это приведет к порче изображения и появлению шума.
4. Теперь переходим в 3DS Max. Модель для битовой маски состоит из нескольких объектов Quad Patch. Во вкладке Create изменяем Standard Primitives на Patch Grids. Нажимаем кнопку Quad Patch и в видовом окне Front создаем плоскость с длиной (Length) 120 и высотой (Width) 180 единиц.
5. Нажимаем кнопку Angle Snap Toggle для фиксации угла поворота. В видовом окне Top создаем при помощи вращения (удерживаем клавишу Shift) несколько копий объекта QuadPatch01, расположенных звездочкой.
При копировании лучше использовать метод Instance на случай изменения размеров плоскости.
6. Открываем редактор материалов и активизируем первый слот. В разворачивающемся списке Blinn Basic Parameters нажимаем на кнопку напротив надписи Diffuse (рядом с цветным прямоугольником). В окне Material/Map Browser дважды нажимаем на пункт Bitmap. Выбираем файл с текстурой и возвращаемся на верхний уровень, нажав Go to Parent. Теперь нажимаем на кнопку напротив надписи Opacity и проделываем те же действия, выбирая вместо текстуры битовую маску. Не забываем включить флажок 2-Sided. Материал готов. Присваиваем его созданным плоскостям и выполняем рендеринг.
Неплохо, правда? И это при том, что при создании первого объекта было использовано 4793 полигона (статистика по текущей сцене: File (Summary Info. (Mesh Totals), а при создании второго — всего 288, в 16 раз меньше. В принципе, вместо QuadPatch можно было использовать обрезанный наполовину Box, при этом снизив количество обрабатываемых полигонов до 8 (нет-нет, Вы не ошиблись, восьми).
Создание реалистичных материалов — это весьма трудоемкая задача в трехмерном моделировании по той причине, что дизайнер обязан учитывать все тонкости физического состояния материального объекта. Благодаря плагину V-Ray, используемому в 3ds Max, материалы создаются быстро и натурально, так как о всех физических характеристиках плагин уже позаботился, оставляя моделлеру только творческие задачи.
В этой статье будет небольшой урок по быстрому созданию реалистичного стекла в V-Ray.
Как создать стекло в V-Ray
1. Запустите 3ds Max и откройте какой-либо смоделлированный объект, в котором будет применяться стекло.
2. Назначьте V-Ray в качестве рендерера по умолчанию.
Установка V-Ray на компьютер его назначение рендерером описаны в статье:
3. Нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Щелкните правой кнопкой мыши в поле «View 1» и создайте стандартный материал V-Ray, как показано на скриншоте.
4. Перед вами шаблон материала, который мы сейчас превратим в стекло.
— В верхней части панели редактора материалов нажмите кнопку «Show Background in preview». Это поможет нам контролировать прозрачность и отражение стекла.
— Справа, в настройках материала, впишите название материала.
— В окне Diffuse щелкните на сером прямоугольнике. Это цвет стекла. Выберите цвет из палитры (желательно выбрать черный цвет).
— Переходим в Бокс «Reflection» (Отражение). Черный прямоугольник напротив надписи «Reflect» означает, что материал абсолютно ничего не отражает. Чем ближе этот цвет будет к белому, тем больше будет отражающая способность материала. Установите цвет, близкий к белому. Поставьте галочку в чекбокс «Fresnel reflection», чтобы прозрачность нашего материала менялась в зависимости от угла зрения.
— В строке «Refl Glossiness» установите значение 0,98. Это задаст яркий блик на поверхности.
— В боксе «Refraction» (преломление) мы задаем уровень прозрачности материала по аналогии с отражением: чем белее цвет, тем явнее прозрачность.
Установите цвет, близкий к белому.
— «Glossiness» с помощью этого параметра регулируйте матовость материала. Значение, близкое к «1» — полная прозрачность, чем дальше — тем большую матовость имеет стекло. Поставьте значение 0,98.
— IOR — один самых важных параметров. Он представляет коэффициент преломления. В интернете можно найти таблицы, где этот коэффициент представлен для разных материалов. Для стекла он составляет 1,51.
Вот и все основные настройки. Остальные можно оставить по умолчанию и регулировать их в зависимости от сложности материала.
5. Выделите объект, которому хотите присвоить материал стекла. В редакторе материалов нажмите кнопку «Assign Material to Selection». Материал назначен и будет изменяться на объекте автоматически при редактировании.
6. Запустите пробный рендер и смотрите на результат. Экспериментируйте до тех пор, пока он не будет удовлетворительным.
Таким образом, мы научились создавать простое стекло. Со временем, вы будете сможете более сложные и реалистичные материалы!
- Удалённый доступ с TeamViewer Приложение TeamViewer для браузера Google Chrome
- Как поменять пароль ноутбуке виндовс 8
- Методика тестирования акустических систем
- Как работает процессор компьютера?
Создание реалистичных материалов — это весьма трудоемкая задача в трехмерном моделировании по той причине, что дизайнер обязан учитывать все тонкости физического состояния материального объекта.
Благодаря плагину V-Ray, используемому в 3ds Max, материалы создаются быстро и натурально, так как о всех физических характеристиках плагин уже позаботился, оставляя моделлеру только творческие задачи.
В этой статье будет небольшой урок по быстрому созданию реалистичного стекла в V-Ray.
Как создать стекло в V-Ray
1. Запустите 3ds Max и откройте какой-либо смоделлированный объект, в котором будет применяться стекло.
2. Назначьте V-Ray в качестве рендерера по умолчанию.
Установка V-Ray на компьютер его назначение рендерером описаны в статье:
3. Нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Щелкните правой кнопкой мыши в поле «View 1» и создайте стандартный материал V-Ray, как показано на скриншоте.
4. Перед вами шаблон материала, который мы сейчас превратим в стекло.
— В верхней части панели редактора материалов нажмите кнопку «Show Background in preview». Это поможет нам контролировать прозрачность и отражение стекла.
— Справа, в настройках материала, впишите название материала.
— В окне Diffuse щелкните на сером прямоугольнике. Это цвет стекла. Выберите цвет из палитры (желательно выбрать черный цвет).
— Переходим в Бокс «Reflection» (Отражение). Черный прямоугольник напротив надписи «Reflect» означает, что материал абсолютно ничего не отражает. Чем ближе этот цвет будет к белому, тем больше будет отражающая способность материала. Установите цвет, близкий к белому. Поставьте галочку в чекбокс «Fresnel reflection», чтобы прозрачность нашего материала менялась в зависимости от угла зрения.
— В строке «Refl Glossiness» установите значение 0,98. Это задаст яркий блик на поверхности.
— В боксе «Refraction» (преломление) мы задаем уровень прозрачности материала по аналогии с отражением: чем белее цвет, тем явнее прозрачность. Установите цвет, близкий к белому.
— «Glossiness» с помощью этого параметра регулируйте матовость материала. Значение, близкое к «1» — полная прозрачность, чем дальше — тем большую матовость имеет стекло.
Поставьте значение 0,98.
— IOR — один самых важных параметров. Он представляет коэффициент преломления. В интернете можно найти таблицы, где этот коэффициент представлен для разных материалов. Для стекла он составляет 1,51.
Вот и все основные настройки. Остальные можно оставить по умолчанию и регулировать их в зависимости от сложности материала.
5. Выделите объект, которому хотите присвоить материал стекла. В редакторе материалов нажмите кнопку «Assign Material to Selection». Материал назначен и будет изменяться на объекте автоматически при редактировании.
6. Запустите пробный рендер и смотрите на результат. Экспериментируйте до тех пор, пока он не будет удовлетворительным.
Таким образом, мы научились создавать простое стекло. Со временем, вы будете сможете более сложные и реалистичные материалы!
Доброго дня новичкам в моделировании и не только! В интернете часто задают вопрос, как сделать модель прозрачной. Причем не только на рендере, но и в рабочем окне, например, когда один объект загораживает другой и мешает смотреть.
Как всегда, мы спешим на помощь, подготовив ответ на этот вопрос и разобрав оба случая.
Для начала поговорим о том, как сделать так, чтобы объект был просвечивающимся во вьюпорте. Зачем и кому это, в принципе, надо? На самом деле, это функция достаточно удобна. Особенно в том случае, когда мы возводим по чертежу: моделировать будет гораздо проще, если конструкции будут прозрачными и под ними будет виднеться сам чертеж.
Чтобы показать это наглядно, я загрузила план квартиры в формате.dwg (из AutoСad) в 3ds Max. Смотрите скриншот:
И начала строить по нему стены самым простым способом — инструментом Box. Сейчас стена абсолютно сплошная, из-за нее не видно наш фон (чертеж), работать не очень неудобно.
Сделать его просвечивающимся нам поможет сочетание клавиш Alt+x (буква английская). Теперь нам прекрасно видно, что творится за перегородкой.
Вернуть модели ее изначальный вид можно повторным нажатие комбинации Alt+x. Кстати, ту же самую команду можно вызвать другим способом.
Для этого выбираем стену, жмем на ней ПКМ/ Object Properties
и поставим галочку на строчке See Trough (смотреть сквозь).
Обратите внимание на то, что при использовании этой функции, модель будет прозрачной только на видовом окне. На картинку на рендере это свойство никак не повлияет.
Как сделать прозрачный объект при рендере
А теперь разберем, как сделать прозрачный материал так, чтобы он таким и остался на рендере. В интерьере полупрозрачные материалы встречаются повсеместно. Например, свет частично или почти полностью пропускают такие объекты, как ткань тюли или стекло. Мы же разберем все на примере чайника и бокса. Создадим их:
Как видим, часть чайника нам не видно из-за «стены», так как она его перекрывает. А мы хотим сделать так, чтобы его очертания можно было различить — будем делать бокс прозрачным. Сделать это можно двумя способами, и мы разберем оба.
Вариант 1. С помощью параметра Visibility
Выбираем наш бокс, жмем на нем ПКМ/Object properties.
Как видим, в графе Visibility стоит значение «1,0». Это значит, что наша стена на 100% не пропускает свет.
Чем ниже будет этот параметр, тем прозрачнее станет наша стена:
Результаты изменения параметра Visibility во вьюпорте (рабочем окне)
Результаты изменения параметра Visibility в окне рендеринга
Такой способ позволяет получить результат без текстуры и ее настройки.
Вариант 2. С помощью настроек материала
Другой способ — настроить 3d модели, это тоже очень просто и дает такой же результат, как и прошлый вариант. Чтобы настроить материал, открываем панель Material Editor.
Если вы используете материал Standard, то за прозрачность отвечает параметр Opacity. 100 — это полностью не просвечивающаяся текстура. Чем ниже значение, тем больше света будет пропускать модель . Ставим значение 50, выделяем наш бокс, жмем кнопку Assign Material to Selection.
Если вы используете VrayMtl, то за прозрачность отвечает параметр Refract.
Чем светлее в нем цвет, тем прозрачнее будет материал.
В CoronaMtl этот параметр также настраивается через Refract, однако, там все наоборот: значение «0» в графе Level говорит о том, что фигура непрозрачная. «1» — пропускающая свет полностью.
Прозрачность в 3D Studio MAX
Сегодня мне бы хотелось рассказать о таком важном свойстве материалов в 3ds max, как прозрачность. Действительно, сфера применения прозрачности (opacity) велика и многогранна и поэтому заслуживает особого внимания.
Пример первый. Простые стекла.
Итак, для примера нам необходим какой-либо объект. Пусть это будет обыкновенная бутылка. Удобнее всего (но и сложнее) создавать ее при помощи тел вращения, но мы сделаем это при помощи модификатора Edit Mesh, примененного к цилиндру. Начнем.
1. Щелкните правой кнопкой мыши в видовом окне Top для его активизации. Во вкладке Create нажмите кнопку Cylinder.
2. Переместите курсор в центр окна, нажмите клавишу мыши и затем перетаскивайте курсор, чтобы создать цилиндр со следующими параметрами: Radius со значением 35, Height со значением 200.
Не забудьте отпустить кнопку мыши после создания цилиндра. На разворачивающейся панели CreateаParameters увеличьте количество сторон (Sides) до 36, а Height Segments — до 10.
3. Перейдите во вкладку Modify и выберите модификатор Edit Mesh.
Примечание. Если модификатора нет среди кнопок, то нажмите кнопку More. и найдите его в списке. Также для удобства можно вынести модификатор на переднюю панель. Для этого нажмите кнопку Configure Button Sets. В появившемся одноименном окне увеличьте значение Total Buttons на единицу (по умолчанию это значение равно 10). В группе Modifiers появится дополнительная кнопка, пока что без надписи. Нажмите на нее. В списке модификаторов найдите необходимый Edit Mesh и дважды кликните на него. Надпись Edit Mesh появится на кнопке. Все, нажимаем Ok и наблюдаем за появлением новой кнопки.
Во вкладке Selection нажмите кнопку Vertex. Следующая часть потребует всех Ваших художественных способностей. Выделяя вершины, двигая их и масштабируя (нажатие правой кнопки мыши на объекте вызовет появление меню, среди пунктов которого есть операция движения Move и масштабирования Scale), придайте цилиндру форму бутылки, например такую:
4.
Я никогда не видел цельнолитую бутылку. Необходимо сделать так, чтобы бутылка имела внутри полость. Заметим, что контур полости практически полностью повторяет контур самой бутылки. Используем это.
Возвратитесь во вкладку Create. Удерживая клавишу Shift, уменьшите бутылку. Для этого сначала кликните на объекте правой кнопкой мыши и в выпадающем меню выберите пункт Scale, а затем, удерживая левую кнопку нажатой на цилиндре, создайте копию.
В появившемся окне Clone Options нажмите Ok, убедившись, что селектор Object установлен на пункте Copy (ни в коем случае не на Instance!). Вы получите две бутылки, отличающиеся лишь размером.
Вторая бутылка и будет той самой полостью. Теперь выполним подгонку.
5. Приподнимите вторую бутылку повыше и опять же при помощи ModifyаEdit Mesh вытяните у бутылки горлышко, предварительно подогнав ее по размерам (Вы можете использовать старый модификатор, который бутылка унаследовала от своего потомка при копировании, только не забудьте нажать кнопку Vertex).
6. Теперь нам необходимо «вычесть» из первой бутылки вторую. Перейдите во вкладку Create и в выпадающем списке выберите пункт Compound Objects. В видовом окне кликните на первой бутылке. Теперь нажимаем кнопку Boolean (параметр типа операции Parameters аOperation установлен на Subtraction A-B по умолчанию). Во вкладке Pick Boolean нажимаем кнопку Pick Operand B и выбираем вторую бутылку. Вторая бутылка «вычитается» из первой, в результате чего мы получаем необходимый результат — обыкновенную пластиковую(sic!) бутылку.
7. М-да, пластиковая бутылка никуда не годится. Ей необходим соответствующий материал. Итак, заходим в редактор материалов (Material Editor). Выбираем первый слот с материалом (красный шарик).
Для того чтобы увидеть, как будет смотреться объект в общей сцене, можете нажать кнопку Background, а также выбрать среди кнопок, выпадающих из Sample Type, цилиндр.
А теперь займемся самим материалом.
Нажмите на кнопку рядом с надписью Type (на кнопке написано Standard) и в появившемся окне Material/Map Browser дважды кликните по надписи Raytrace.
Убедитесь, что в выпадающем списке Raytrace Basic Parameters установлен тип материала Phong. Включите параметры 2-Sided и Supersample. Измените значение Index of Refr до 1.5.
Кликнув на черный прямоугольник возле надписи Transparency, установите цвет RGB(184,205,241). Проделайте аналогичные действия с параметром Luminosity, установив RGB (19,246,19).
В группе Specular Highlight установите значение для Glossiness равное 80. Откройте выпадающий список Maps и напротив надписи Reflect нажмите кнопку None. В браузере материалов выберите пункт Falloff и дважды кликните по нему мышью. В списке Falloff Parameters найдите пункт Falloff Type и измените его с Perpendicular/Parallel на Distance Blend.
Готово! Возвращаемся на верхний уровень материала, кликнув по кнопке Go to Parent и присваиваем бутылке созданный материал, нажав Assign Material to Selection (убедитесь, что объект Cylinder01 выбран в данный момент).
А теперь рендеринг. Жмем Quick Render (Production) и наслаждаемся.
Пример второй. Всамделишная Opacity.
На самом деле я Вас обманул. Чуть-чуть. Созданный материал хоть и является прозрачным, но Opacity как таковая при его создании использована не была. Дело в том, что у материала типа Raytrace свойство Opacity отсутствует. Его заменяет комбинация Glossiness и Transparency, но эффект это дает одинаковый (Opacity переводится с английского как «непрозрачность», Transparency же, наоборот, — «прозрачность»).
В этом примере я расскажу, как создать материал с использованием именно Opacity. Объект у нас уже готов, поэтому сразу перейдем к созданию материала.
1. Запускаем Material Editor. Кликаем по второму слоту, в нем мы и создадим новый материал. В выпадающем списке Shader Basic Parameters отмечаем флажок 2-Sided. Во вкладке Blinn Basic Parameters изменяем значение Ambient на RGB(26,26,26), а значение Diffuse на RGB(94,94,94), нажимая на цветные прямоугольники возле соответствующих надписей.
2. Вот она, пресловутая Opacity! Изменяем ее значение с сотни до 75.
В группе Specular Highlights устанавливаем значение Specular Level равное 75, а Glossiness повышаем до 85.
3. Разворачиваем список Maps. Нажимаем кнопку None напротив надписи Refraction (не перепутайте с Reflection). В появившемся окне Material/Map Browser дважды кликаем на пункт Raytrace. В группе Background переключаем селектор на положение с черным прямоугольником и, кликнув на прямоугольник, выставляем значение RGB(47,133,0).
4. Все. Нажимаем Go to Parent, а затем присваиваем материал объекту, нажав на кнопку Assign Material to Selection (объект активен!).
Полученный материал практически не отличается от предыдущего в сцене, однако в окне редактора материалов выглядит иначе. Не беспокойтесь, это Вам не помешает.
Пример третий. Витражи.
Еще в XVIII веке М.В. Ломоносов впервые получил цветные стекла, которые затем использовал для мозаичных работ. Сегодня же у Вас есть шанс заняться этим при помощи компьютера. Итак, наша задача — смоделировать витражные стекла, через которые проходят лучи света и оставляют на полу цветные следы.
Для этого примера нам понадобится текстура стекла. Подходящей у меня не оказалось и мне пришлось создавать ее вручную в Adobe PhotoShop. Это заняло у меня четыре минуты, поэтому на ее качество просьба не обижаться:).
Если Вы еще этого не сделали, то сохраните старую сцену и создайте новую. Команда File (New не очищает настройки материалов и настройки положения камер в видовых окнах, поэтому используйте FileаReset. В появившемся окне 3D Studio Max на вопрос Do you really want to reset? ответьте положительно.
1. Начнем с комнаты. Перейдите в видовое окно Top и, используя Create (Box, создайте комнату, состоящую из параллелепипедов. Комната представляет собой обыкновенную коробку, стенами которой являются Box-ы. К примеру, такую:
2. Хорошо. Теперь добавим к этой комнате окно. Создайте параллелепипед, имеющий форму окна и толщину, превосходящую толщину стены комнаты. При помощи команды Move передвиньте его к одной из стен. Теперь необходимо «вычесть» из стены этот параллелепипед.
Один раз мы так уже делали. Во вкладке Create выберите пункт Compound Objects. В видовом окне сделайте активной необходимую стену. Нажмите кнопку Boolean, а затем кнопку Pick Operand B в выпадающем списке Pick Boolean. Кликните на Box-е, находящемся на месте окна.
Размеры окна подбираются в зависимости от имеющейся текстуры стекла, т.е. если текстура имеет размер 640×480, то отношение длины стекла к высоте должно равняться 1.333 и быть равным, к примеру, 320×200. Не забудьте добавить припуск в несколько единиц.
3. Оконный проем готов. Необходимо создать для него стекло. Идем в Create (Patch Grids и нажимаем кнопку Quad Patch. Теперь создайте стекло и подгоните его по размеру в оконном проеме.
4. Перейдите во вкладку Create (Cameras и нажмите кнопку Target. В появившихся свойствах создаваемой камеры выберите 28-миллиметровую, нажав 28mm в группе Stock Lenses. Расположите камеру в сцене объективом в сторону окна. Сделайте активным видовое окно Perspective и нажмите на клавиатуре клавишу C для включения вида из камеры.
Положение камеры можно контролировать при помощи кнопок Dolly Camera, Field-of-View, Truck Camera, Orbit Camera и других.
5. Во вкладке Create нажмите клавишу Lights и создайте в сцене два источника света. Первый источник — точечный (Omni). Расположите его внутри комнаты. Второй — направленный (Target Spot). Установите его снаружи и направьте в окно под некоторым углом. В выпадающем списке General Parameters включите флажок Cast Shadows, в списке Shadow Parameters — флажок On группы Object Shadows. Значение Shadow Map измените на Ray Traced Shadows.
6. Пришло время для прозрачного материала. Откройте диалоговое окно Material Editor и сделайте активным первый слот. В списке Shader Basic Parameters включите свойство 2-Sided. Параметр Opacity (вкладка Blinn Basic Parameters) установите в пределах 40-60. На панели Maps нажмите кнопку None напротив надписи Diffuse Color и в браузере материалов дважды кликните на пункт Bitmap. Перед Вами появится окно Select Bitmap Image File. Сделайте это (выберите оконную текстуру).
Эта текстура будет отвечать за изображение на стекле.
Вернитесь на верхний уровень, нажав кнопку Go to Parent. Теперь нажмите на кнопку с надписью Map #0 (filename.ext) — на ней раньше была надпись None. Нажали? Не отпуская кнопки мыши, перетаскиваем кнопку на кнопку None пункта Filter Color. В окне Copy (Instance) Map выбираем метод Instance — фильтр полностью повторяет рисунок стекла.
Выбираем в видовом окне объект, играющий роль стекла, затем в редакторе материалов нажимаем кнопку Assign Material to Selection.
Ой! Совсем забыл. На улице-то у нас день, а не ночь. Срочно исправляем положение.
Rendering (Environment (Common Parameters (Background (Color и устанавливаем, к примеру, RGB(220,220,220).
Вуаля! МарьИванна, а рамы тоже красить.
Пример третий. Самосветящиеся материалы.
В 3D Studio Max все типы материалов кроме Strauss имеют свойство самосвечения (Self-Illumination). В комбинации с прозрачностью самосвечение дает потрясающий результат. А рисовать в этом примере мы будем.
лазерный луч.
Вы уже создали новую сцену?
1. Во вкладке Create щелкните по кнопке Cylinder и в видовом окне Front создайте четыре концентрических (с центром в одной точке) цилиндра. Длину цилиндров (Modify (Parameters (Height) установите в пределах 1500, количество боковых граней (Sides) уменьшите до 12. Радиусы цилиндров не должны быть слишком большими. Установите их равными 1, 0.8, 0.6, 0.4. На этом моделирование закончено.
2. Переключитесь в диалоговое окно Material Editor. В списке Shader Basic Parameters измените тип шейдера с Blinn на Phong. Значения Ambient и Diffuse измените на RGB(255,255,255). В группе Self-Illumination снимите флажок Color и установите значение самосвечения равное 100. Обнулите все значения группы Specular Highlights.
Разверните список Extended Parameters. В свойствах Advanced Transparency измените спад (Falloff) с In на Out. Значение Amt увеличьте до 100. Тип прозрачности (Type) измените на Additive. В группе Reflection Dimming уменьшите Refl.
Level до 0.1.
3. Первый материал готов. Теперь, перетаскивая материал из первого слота на слоты 2, 3 и 7, создайте три копии. Измените их названия на Material #2, Material #3 и Material #7 соответственно. Для Material #2 установите значения Ambient и Diffuse RGB(255,255,0), Opacity уменьшите до 75. Для Material #3 Ambient и Diffuse будут такие: RGB(255,128,0), Opacity равна 65. У Material #7 Ambient и Diffuse выставляем равными RGB(255,0,0), Opacity снижаем до 50.
Теперь осталось только присвоить текстуры объектам. Выделяем Material #1 и в видовом окне кликаем на внутренний цилиндр. Нажимаем в редакторе материалов кнопку Assign Material to Selection. Проделываем аналогичные действия с остальными цилиндрами, присваивая текстуры по уровню уменьшения значения прозрачности. Корректируем вид в окне Perspective и визуализируем сцену, нажав кнопку Quick Render (Production).
Результат визуализации крупным планом.
Пример четвертый. Битовые маски.
Вы наверняка видели этот эффект во многих полигональных играх, таких как Carmageddon или Hidden&Dangerous.
Он заключается в том, что модели, имеющие много полигонов, заменяются текстурами, наложенными на плоскость. Особенность этих текстур в том, что каждая из них имеет цвет, являющийся прозрачным. В 3D Studio прозрачный цвет заменяет битовая маска.
Для создания битовой маски Вам понадобится Adobe PhotoShop. Я использовал русифицированный APS 3.0, поэтому описывать все названия буду на русском языке.
1. Загрузите PhotoShop и откройте файл с объектом, для которого необходимо создать маску. Эту картинку я создал в 3DS Max при помощи готовой модели.
2. Черный цвет битовой маски является прозрачным. Инвертируем картинку, выполнив Изображение (Преобразование (Негатив (комбинация клавиш Ctrl+I).
3. Преобразуем изображение к содержащему два цвета. Изображение (Преобразование (Изогелия. В появившемся окне подбираем параметр Порог Яркости так, чтобы контур нового изображения повторял контур предыдущего. Я использовал значение 210. Нажмите «Да» и сохраните результат обработки в файле с другим именем.
Примечание: не используйте для сохранения формат данных *.JPG, сохраняющий с потерей качества. Это приведет к порче изображения и появлению шума.
4. Теперь переходим в 3DS Max. Модель для битовой маски состоит из нескольких объектов Quad Patch. Во вкладке Create изменяем Standard Primitives на Patch Grids. Нажимаем кнопку Quad Patch и в видовом окне Front создаем плоскость с длиной (Length) 120 и высотой (Width) 180 единиц.
5. Нажимаем кнопку Angle Snap Toggle для фиксации угла поворота. В видовом окне Top создаем при помощи вращения (удерживаем клавишу Shift) несколько копий объекта QuadPatch01, расположенных звездочкой. При копировании лучше использовать метод Instance на случай изменения размеров плоскости.
6. Открываем редактор материалов и активизируем первый слот. В разворачивающемся списке Blinn Basic Parameters нажимаем на кнопку напротив надписи Diffuse (рядом с цветным прямоугольником). В окне Material/Map Browser дважды нажимаем на пункт Bitmap. Выбираем файл с текстурой и возвращаемся на верхний уровень, нажав Go to Parent.
Теперь нажимаем на кнопку напротив надписи Opacity и проделываем те же действия, выбирая вместо текстуры битовую маску. Не забываем включить флажок 2-Sided. Материал готов. Присваиваем его созданным плоскостям и выполняем рендеринг.
Неплохо, правда? И это при том, что при создании первого объекта было использовано 4793 полигона (статистика по текущей сцене: File (Summary Info. (Mesh Totals), а при создании второго — всего 288, в 16 раз меньше. В принципе, вместо QuadPatch можно было использовать обрезанный наполовину Box, при этом снизив количество обрабатываемых полигонов до 8 (нет-нет, Вы не ошиблись, восьми).
Этот раздел влияет на отображение предметов только в окнах вида. На рендеринг команды раздела не влияют!
Пункты раздела Display Properties:
- See-Through (видеть объект насквозь) — включает полупрозрачность объекта, т.е сквозь объект видны другие предметы сцены. Эту команду дублируют горячие клавиши Alt+X. Опция незаменима при работе в виртуальной студии и т.
п. - Display as Box — отображать объект в виде габаритного контейнера. При этом информация об объекте удаляется из памяти компьютера и память разгружается, но при этом всё-таки видно габариты объекта.
- Backface Cull — отсекает из вида задние стенки полигонов. Т.е. объект, чаще всего это Plane, становится прозрачным с одной стороны. Очень полезно при работе с виртуальными студиями, когда её стенка снаружи полностью прозрачна, т.е. невидима, а изнутри видима.
- Vertex Ticks — изменяет отображение вершин с маленьких на большие точки
- Trajectory (Траектория) — показывает путь, который объект проходит во время анимации
- Ignore Extents — этот объект будет игнорироваться командой Zoom Extents
- Show Frozen in Gray — показывать замороженные объекты в сером цвете, по умолчанию включена. Отключать опцию полезно при работе с виртуальными студиями, стенки которых обычно заморожены, но необходимо, чтобы они отображались в полноценном цвете
- Never Degrade — на объект не будет распространяться адаптивная деградация качества изображения при его отображении в окне вида
- Vertex Channel Display — показывает цвета вершин при определённых режимах.

Раздел Rendering Control
Раздел Rendering Control отвечает только за рендеринг.
- Visibility — прозрачность объекта при рендере. Это очень упрощённый аналог прозрачности материалов, пока собственно материалов ещё не создано. Изменяется от ноля до единицы, значение «1» соответствует полной непрозрачности, соответственно, «0» — полной прозрачности
- Renderable — при снятой галке объект при рендере не учитывается, но в видовом окне программы он отображается, как обычный
- Inherit Visibility — объект наследует видимость родительского объекта
- Visible to Camera — видим ли будет объект для камеры
- Visible to Reflection/Refraction будут ли при рендере визуализироваться отражения/преломления
- Recelve Shadows — принимать тени — при проставленной галке позволяет строить на поверхности объекта падающие тени от других объектов. При снятой галке падающие тени будут проходить насквозь данный объект, как будто его нет
- Cast Shadows — при снятой галке объект не будет отбрасывать тени
- Apply Atmospheric — будут ли применены к объекту атмосферные эффекты
- Render Occluded Objects — будут ли визуализироваться загороженные этим объектом предметы
Правильная настройка свойств геометрических объектов сцены очень важна для экономии ресурсов компьютера при визуализации и отображении в окнах вида во время моделирования.
Например, временно отключив такие свойства как «отбрасывать тени» и «визуализировать отражения/преломления», Вы значительно сократите время на рендеринг сцены.
Ещё пример: потолок или включённая электрическая лампочка в 3D модели квартиры не должны отбрасывать тени на предметы интерьера комнаты от наружного источника света — Солнца.
В свитке G-Buffer находится счетчик Object Channel (Канал объекта). Он применяется для назначения объекту номера канала, это потребуется при визуализации эффектов и построения видеоряда.
И последний свиток — Motion Blur (Размытие движения) управляет настройками эффекта смазывания контуров объекта при его быстром перемещении. Такой эффект получается при съемке быстрого движение предметов видеокамерой в реальной жизни.
В 3ds Max существует два типа размытия движения: объектный (Object) и изображения (Image). В первом случае смазывается только один объект, во втором — картинка при повороте или движении камеры. Галка в чекбоксе Enabled включает данный эффект, а степенью размытия управляет параметр Multiplier.
Доброго дня новичкам в моделировании и не только! В интернете часто задают вопрос, как сделать модель прозрачной. Причем не только на рендере, но и в рабочем окне, например, когда один объект загораживает другой и мешает смотреть. Как всегда, мы спешим на помощь, подготовив ответ на этот вопрос и разобрав оба случая.
Как сделать прозрачный объект в рабочем окне
Для начала поговорим о том, как сделать так, чтобы объект был просвечивающимся во вьюпорте. Зачем и кому это, в принципе, надо? На самом деле, это функция достаточно удобна. Особенно в том случае, когда мы возводим стены комнаты по чертежу: моделировать будет гораздо проще, если конструкции будут прозрачными и под ними будет виднеться сам чертеж.
Чтобы показать это наглядно, я загрузила план квартиры в формате .dwg (из AutoСad) в 3ds Max. Смотрите скриншот:
И начала строить по нему стены самым простым способом — инструментом Box. Сейчас стена абсолютно сплошная, из-за нее не видно наш фон (чертеж), работать не очень неудобно.
Сделать его просвечивающимся нам поможет сочетание клавиш Alt+x (буква английская). Теперь нам прекрасно видно, что творится за перегородкой.
Вернуть модели ее изначальный вид можно повторным нажатие комбинации Alt+x. Кстати, ту же самую команду можно вызвать другим способом. Для этого выбираем стену, жмем на ней ПКМ/ Object Properties
и поставим галочку на строчке See Trough (смотреть сквозь).
Обратите внимание на то, что при использовании этой функции, модель будет прозрачной только на видовом окне. На картинку на рендере это свойство никак не повлияет.
Как сделать прозрачный объект при рендере
А теперь разберем, как сделать прозрачный материал так, чтобы он таким и остался на рендере. В интерьере полупрозрачные материалы встречаются повсеместно. Например, свет частично или почти полностью пропускают такие объекты, как ткань тюли или стекло. Мы же разберем все на примере чайника и бокса. Создадим их:
Как видим, часть чайника нам не видно из-за «стены», так как она его перекрывает.
А мы хотим сделать так, чтобы его очертания можно было различить — будем делать бокс прозрачным. Сделать это можно двумя способами, и мы разберем оба.
Вариант 1. С помощью параметра Visibility
Выбираем наш бокс, жмем на нем ПКМ/Object properties.
Как видим, в графе Visibility стоит значение «1,0». Это значит, что наша стена на 100% не пропускает свет.
Чем ниже будет этот параметр, тем прозрачнее станет наша стена:
Результаты изменения параметра Visibility во вьюпорте (рабочем окне)
Результаты изменения параметра Visibility в окне рендеринга
Такой способ позволяет получить результат без текстуры и ее настройки.
Вариант 2. С помощью настроек материала
Другой способ — настроить материал 3d модели, это тоже очень просто и дает такой же результат, как и прошлый вариант. Чтобы настроить материал, открываем панель Material Editor.
Если вы используете материал Standard, то за прозрачность отвечает параметр Opacity.
100 — это полностью не просвечивающаяся текстура. Чем ниже значение, тем больше света будет пропускать модель. Ставим значение 50, выделяем наш бокс, жмем кнопку Assign Material to Selection.
Если вы используете VrayMtl, то за прозрачность отвечает параметр Refract. Чем светлее в нем цвет, тем прозрачнее будет материал.
В CoronaMtl этот параметр также настраивается через Refract, однако, там все наоборот: значение «0» в графе Level говорит о том, что фигура непрозрачная. «1» — пропускающая свет полностью.
Сделать материал прозрачным 3d max
Доброго дня новичкам в моделировании и не только! В интернете часто задают вопрос, как сделать модель прозрачной. Причем не только на рендере, но и в рабочем окне, например, когда один объект загораживает другой и мешает смотреть. Как всегда, мы спешим на помощь, подготовив ответ на этот вопрос и разобрав оба случая.
Для начала поговорим о том, как сделать так, чтобы объект был просвечивающимся во вьюпорте.
Зачем и кому это, в принципе, надо? На самом деле, это функция достаточно удобна. Особенно в том случае, когда мы возводим по чертежу: моделировать будет гораздо проще, если конструкции будут прозрачными и под ними будет виднеться сам чертеж.
Чтобы показать это наглядно, я загрузила план квартиры в формате.dwg (из AutoСad) в 3ds Max. Смотрите скриншот:
И начала строить по нему стены самым простым способом — инструментом Box. Сейчас стена абсолютно сплошная, из-за нее не видно наш фон (чертеж), работать не очень неудобно.
Сделать его просвечивающимся нам поможет сочетание клавиш Alt+x (буква английская). Теперь нам прекрасно видно, что творится за перегородкой.
Вернуть модели ее изначальный вид можно повторным нажатие комбинации Alt+x. Кстати, ту же самую команду можно вызвать другим способом. Для этого выбираем стену, жмем на ней ПКМ/ Object Properties
и поставим галочку на строчке See Trough (смотреть сквозь).
Обратите внимание на то, что при использовании этой функции, модель будет прозрачной только на видовом окне.
На картинку на рендере это свойство никак не повлияет.
Как сделать прозрачный объект при рендере
А теперь разберем, как сделать прозрачный материал так, чтобы он таким и остался на рендере. В интерьере полупрозрачные материалы встречаются повсеместно. Например, свет частично или почти полностью пропускают такие объекты, как ткань тюли или стекло. Мы же разберем все на примере чайника и бокса. Создадим их:
Как видим, часть чайника нам не видно из-за «стены», так как она его перекрывает. А мы хотим сделать так, чтобы его очертания можно было различить — будем делать бокс прозрачным. Сделать это можно двумя способами, и мы разберем оба.
Вариант 1. С помощью параметра Visibility
Выбираем наш бокс, жмем на нем ПКМ/Object properties.
Как видим, в графе Visibility стоит значение «1,0». Это значит, что наша стена на 100% не пропускает свет.
Чем ниже будет этот параметр, тем прозрачнее станет наша стена:
Результаты изменения параметра Visibility во вьюпорте (рабочем окне)
Результаты изменения параметра Visibility в окне рендеринга
Такой способ позволяет получить результат без текстуры и ее настройки.
Вариант 2. С помощью настроек материала
Другой способ — настроить 3d модели, это тоже очень просто и дает такой же результат, как и прошлый вариант. Чтобы настроить материал, открываем панель Material Editor.
Если вы используете материал Standard, то за прозрачность отвечает параметр Opacity. 100 — это полностью не просвечивающаяся текстура. Чем ниже значение, тем больше света будет пропускать модель . Ставим значение 50, выделяем наш бокс, жмем кнопку Assign Material to Selection.
Если вы используете VrayMtl, то за прозрачность отвечает параметр Refract. Чем светлее в нем цвет, тем прозрачнее будет материал.
В CoronaMtl этот параметр также настраивается через Refract, однако, там все наоборот: значение «0» в графе Level говорит о том, что фигура непрозрачная. «1» — пропускающая свет полностью.
Прозрачность в 3D Studio MAX
Сегодня мне бы хотелось рассказать о таком важном свойстве материалов в 3ds max, как прозрачность.
Действительно, сфера применения прозрачности (opacity) велика и многогранна и поэтому заслуживает особого внимания.
Пример первый. Простые стекла.
Итак, для примера нам необходим какой-либо объект. Пусть это будет обыкновенная бутылка. Удобнее всего (но и сложнее) создавать ее при помощи тел вращения, но мы сделаем это при помощи модификатора Edit Mesh, примененного к цилиндру. Начнем.
1. Щелкните правой кнопкой мыши в видовом окне Top для его активизации. Во вкладке Create нажмите кнопку Cylinder.
2. Переместите курсор в центр окна, нажмите клавишу мыши и затем перетаскивайте курсор, чтобы создать цилиндр со следующими параметрами: Radius со значением 35, Height со значением 200. Не забудьте отпустить кнопку мыши после создания цилиндра. На разворачивающейся панели CreateаParameters увеличьте количество сторон (Sides) до 36, а Height Segments — до 10.
3. Перейдите во вкладку Modify и выберите модификатор Edit Mesh.
Примечание. Если модификатора нет среди кнопок, то нажмите кнопку More.
.. и найдите его в списке. Также для удобства можно вынести модификатор на переднюю панель. Для этого нажмите кнопку Configure Button Sets. В появившемся одноименном окне увеличьте значение Total Buttons на единицу (по умолчанию это значение равно 10). В группе Modifiers появится дополнительная кнопка, пока что без надписи. Нажмите на нее. В списке модификаторов найдите необходимый Edit Mesh и дважды кликните на него. Надпись Edit Mesh появится на кнопке. Все, нажимаем Ok и наблюдаем за появлением новой кнопки.
Во вкладке Selection нажмите кнопку Vertex. Следующая часть потребует всех Ваших художественных способностей. Выделяя вершины, двигая их и масштабируя (нажатие правой кнопки мыши на объекте вызовет появление меню, среди пунктов которого есть операция движения Move и масштабирования Scale), придайте цилиндру форму бутылки, например такую:
4. Я никогда не видел цельнолитую бутылку. Необходимо сделать так, чтобы бутылка имела внутри полость. Заметим, что контур полости практически полностью повторяет контур самой бутылки.
Используем это.
Возвратитесь во вкладку Create. Удерживая клавишу Shift, уменьшите бутылку. Для этого сначала кликните на объекте правой кнопкой мыши и в выпадающем меню выберите пункт Scale, а затем, удерживая левую кнопку нажатой на цилиндре, создайте копию.
В появившемся окне Clone Options нажмите Ok, убедившись, что селектор Object установлен на пункте Copy (ни в коем случае не на Instance!). Вы получите две бутылки, отличающиеся лишь размером.
Вторая бутылка и будет той самой полостью. Теперь выполним подгонку.
5. Приподнимите вторую бутылку повыше и опять же при помощи ModifyаEdit Mesh вытяните у бутылки горлышко, предварительно подогнав ее по размерам (Вы можете использовать старый модификатор, который бутылка унаследовала от своего потомка при копировании, только не забудьте нажать кнопку Vertex).
6. Теперь нам необходимо «вычесть» из первой бутылки вторую. Перейдите во вкладку Create и в выпадающем списке выберите пункт Compound Objects. В видовом окне кликните на первой бутылке.
Теперь нажимаем кнопку Boolean (параметр типа операции Parameters аOperation установлен на Subtraction A-B по умолчанию). Во вкладке Pick Boolean нажимаем кнопку Pick Operand B и выбираем вторую бутылку. Вторая бутылка «вычитается» из первой, в результате чего мы получаем необходимый результат — обыкновенную пластиковую(sic!) бутылку.
7. М-да, пластиковая бутылка никуда не годится. Ей необходим соответствующий материал. Итак, заходим в редактор материалов (Material Editor). Выбираем первый слот с материалом (красный шарик).
Для того чтобы увидеть, как будет смотреться объект в общей сцене, можете нажать кнопку Background, а также выбрать среди кнопок, выпадающих из Sample Type, цилиндр.
А теперь займемся самим материалом.
Нажмите на кнопку рядом с надписью Type (на кнопке написано Standard) и в появившемся окне Material/Map Browser дважды кликните по надписи Raytrace.
Убедитесь, что в выпадающем списке Raytrace Basic Parameters установлен тип материала Phong. Включите параметры 2-Sided и Supersample.
Измените значение Index of Refr до 1.5.
Кликнув на черный прямоугольник возле надписи Transparency, установите цвет RGB(184,205,241). Проделайте аналогичные действия с параметром Luminosity, установив RGB (19,246,19).
В группе Specular Highlight установите значение для Glossiness равное 80. Откройте выпадающий список Maps и напротив надписи Reflect нажмите кнопку None. В браузере материалов выберите пункт Falloff и дважды кликните по нему мышью. В списке Falloff Parameters найдите пункт Falloff Type и измените его с Perpendicular/Parallel на Distance Blend.
Готово! Возвращаемся на верхний уровень материала, кликнув по кнопке Go to Parent и присваиваем бутылке созданный материал, нажав Assign Material to Selection (убедитесь, что объект Cylinder01 выбран в данный момент).
А теперь рендеринг. Жмем Quick Render (Production) и наслаждаемся.
Пример второй. Всамделишная Opacity.
На самом деле я Вас обманул. Чуть-чуть. Созданный материал хоть и является прозрачным, но Opacity как таковая при его создании использована не была.
Дело в том, что у материала типа Raytrace свойство Opacity отсутствует. Его заменяет комбинация Glossiness и Transparency, но эффект это дает одинаковый (Opacity переводится с английского как «непрозрачность», Transparency же, наоборот, — «прозрачность»).
В этом примере я расскажу, как создать материал с использованием именно Opacity. Объект у нас уже готов, поэтому сразу перейдем к созданию материала.
1. Запускаем Material Editor. Кликаем по второму слоту, в нем мы и создадим новый материал. В выпадающем списке Shader Basic Parameters отмечаем флажок 2-Sided. Во вкладке Blinn Basic Parameters изменяем значение Ambient на RGB(26,26,26), а значение Diffuse на RGB(94,94,94), нажимая на цветные прямоугольники возле соответствующих надписей.
2. Вот она, пресловутая Opacity! Изменяем ее значение с сотни до 75. В группе Specular Highlights устанавливаем значение Specular Level равное 75, а Glossiness повышаем до 85.
3. Разворачиваем список Maps. Нажимаем кнопку None напротив надписи Refraction (не перепутайте с Reflection).
В появившемся окне Material/Map Browser дважды кликаем на пункт Raytrace. В группе Background переключаем селектор на положение с черным прямоугольником и, кликнув на прямоугольник, выставляем значение RGB(47,133,0).
4. Все. Нажимаем Go to Parent, а затем присваиваем материал объекту, нажав на кнопку Assign Material to Selection (объект активен!).
Полученный материал практически не отличается от предыдущего в сцене, однако в окне редактора материалов выглядит иначе. Не беспокойтесь, это Вам не помешает.
Пример третий. Витражи.
Еще в XVIII веке М.В. Ломоносов впервые получил цветные стекла, которые затем использовал для мозаичных работ. Сегодня же у Вас есть шанс заняться этим при помощи компьютера. Итак, наша задача — смоделировать витражные стекла, через которые проходят лучи света и оставляют на полу цветные следы.
Для этого примера нам понадобится текстура стекла. Подходящей у меня не оказалось и мне пришлось создавать ее вручную в Adobe PhotoShop. Это заняло у меня четыре минуты, поэтому на ее качество просьба не обижаться:).
Если Вы еще этого не сделали, то сохраните старую сцену и создайте новую. Команда File (New не очищает настройки материалов и настройки положения камер в видовых окнах, поэтому используйте FileаReset. В появившемся окне 3D Studio Max на вопрос Do you really want to reset? ответьте положительно.
1. Начнем с комнаты. Перейдите в видовое окно Top и, используя Create (Box, создайте комнату, состоящую из параллелепипедов. Комната представляет собой обыкновенную коробку, стенами которой являются Box-ы. К примеру, такую:
2. Хорошо. Теперь добавим к этой комнате окно. Создайте параллелепипед, имеющий форму окна и толщину, превосходящую толщину стены комнаты. При помощи команды Move передвиньте его к одной из стен. Теперь необходимо «вычесть» из стены этот параллелепипед. Один раз мы так уже делали. Во вкладке Create выберите пункт Compound Objects. В видовом окне сделайте активной необходимую стену. Нажмите кнопку Boolean, а затем кнопку Pick Operand B в выпадающем списке Pick Boolean.
Кликните на Box-е, находящемся на месте окна.
Размеры окна подбираются в зависимости от имеющейся текстуры стекла, т.е. если текстура имеет размер 640×480, то отношение длины стекла к высоте должно равняться 1.333 и быть равным, к примеру, 320×200. Не забудьте добавить припуск в несколько единиц.
3. Оконный проем готов. Необходимо создать для него стекло. Идем в Create (Patch Grids и нажимаем кнопку Quad Patch. Теперь создайте стекло и подгоните его по размеру в оконном проеме.
4. Перейдите во вкладку Create (Cameras и нажмите кнопку Target. В появившихся свойствах создаваемой камеры выберите 28-миллиметровую, нажав 28mm в группе Stock Lenses. Расположите камеру в сцене объективом в сторону окна. Сделайте активным видовое окно Perspective и нажмите на клавиатуре клавишу C для включения вида из камеры.
Положение камеры можно контролировать при помощи кнопок Dolly Camera, Field-of-View, Truck Camera, Orbit Camera и других.
5. Во вкладке Create нажмите клавишу Lights и создайте в сцене два источника света.
Первый источник — точечный (Omni). Расположите его внутри комнаты. Второй — направленный (Target Spot). Установите его снаружи и направьте в окно под некоторым углом. В выпадающем списке General Parameters включите флажок Cast Shadows, в списке Shadow Parameters — флажок On группы Object Shadows. Значение Shadow Map измените на Ray Traced Shadows.
6. Пришло время для прозрачного материала. Откройте диалоговое окно Material Editor и сделайте активным первый слот. В списке Shader Basic Parameters включите свойство 2-Sided. Параметр Opacity (вкладка Blinn Basic Parameters) установите в пределах 40-60. На панели Maps нажмите кнопку None напротив надписи Diffuse Color и в браузере материалов дважды кликните на пункт Bitmap. Перед Вами появится окно Select Bitmap Image File. Сделайте это (выберите оконную текстуру). Эта текстура будет отвечать за изображение на стекле.
Вернитесь на верхний уровень, нажав кнопку Go to Parent. Теперь нажмите на кнопку с надписью Map #0 (filename.ext) — на ней раньше была надпись None.
Нажали? Не отпуская кнопки мыши, перетаскиваем кнопку на кнопку None пункта Filter Color. В окне Copy (Instance) Map выбираем метод Instance — фильтр полностью повторяет рисунок стекла.
Выбираем в видовом окне объект, играющий роль стекла, затем в редакторе материалов нажимаем кнопку Assign Material to Selection.
Ой! Совсем забыл. На улице-то у нас день, а не ночь. Срочно исправляем положение.
Rendering (Environment (Common Parameters (Background (Color и устанавливаем, к примеру, RGB(220,220,220).
Вуаля! МарьИванна, а рамы тоже красить???
Пример третий. Самосветящиеся материалы.
В 3D Studio Max все типы материалов кроме Strauss имеют свойство самосвечения (Self-Illumination). В комбинации с прозрачностью самосвечение дает потрясающий результат. А рисовать в этом примере мы будем… лазерный луч.
Вы уже создали новую сцену?
1. Во вкладке Create щелкните по кнопке Cylinder и в видовом окне Front создайте четыре концентрических (с центром в одной точке) цилиндра.
Длину цилиндров (Modify (Parameters (Height) установите в пределах 1500, количество боковых граней (Sides) уменьшите до 12. Радиусы цилиндров не должны быть слишком большими. Установите их равными 1, 0.8, 0.6, 0.4. На этом моделирование закончено.
2. Переключитесь в диалоговое окно Material Editor. В списке Shader Basic Parameters измените тип шейдера с Blinn на Phong. Значения Ambient и Diffuse измените на RGB(255,255,255). В группе Self-Illumination снимите флажок Color и установите значение самосвечения равное 100. Обнулите все значения группы Specular Highlights.
Разверните список Extended Parameters. В свойствах Advanced Transparency измените спад (Falloff) с In на Out. Значение Amt увеличьте до 100. Тип прозрачности (Type) измените на Additive. В группе Reflection Dimming уменьшите Refl. Level до 0.1.
3. Первый материал готов. Теперь, перетаскивая материал из первого слота на слоты 2, 3 и 7, создайте три копии. Измените их названия на Material #2, Material #3 и Material #7 соответственно.
Для Material #2 установите значения Ambient и Diffuse RGB(255,255,0), Opacity уменьшите до 75. Для Material #3 Ambient и Diffuse будут такие: RGB(255,128,0), Opacity равна 65. У Material #7 Ambient и Diffuse выставляем равными RGB(255,0,0), Opacity снижаем до 50.
Теперь осталось только присвоить текстуры объектам. Выделяем Material #1 и в видовом окне кликаем на внутренний цилиндр. Нажимаем в редакторе материалов кнопку Assign Material to Selection. Проделываем аналогичные действия с остальными цилиндрами, присваивая текстуры по уровню уменьшения значения прозрачности. Корректируем вид в окне Perspective и визуализируем сцену, нажав кнопку Quick Render (Production).
Результат визуализации крупным планом.
Пример четвертый. Битовые маски.
Вы наверняка видели этот эффект во многих полигональных играх, таких как Carmageddon или Hidden&Dangerous. Он заключается в том, что модели, имеющие много полигонов, заменяются текстурами, наложенными на плоскость. Особенность этих текстур в том, что каждая из них имеет цвет, являющийся прозрачным.
В 3D Studio прозрачный цвет заменяет битовая маска.
Для создания битовой маски Вам понадобится Adobe PhotoShop. Я использовал русифицированный APS 3.0, поэтому описывать все названия буду на русском языке.
1. Загрузите PhotoShop и откройте файл с объектом, для которого необходимо создать маску. Эту картинку я создал в 3DS Max при помощи готовой модели.
2. Черный цвет битовой маски является прозрачным. Инвертируем картинку, выполнив Изображение (Преобразование (Негатив (комбинация клавиш Ctrl+I).
3. Преобразуем изображение к содержащему два цвета. Изображение (Преобразование (Изогелия. В появившемся окне подбираем параметр Порог Яркости так, чтобы контур нового изображения повторял контур предыдущего. Я использовал значение 210. Нажмите «Да» и сохраните результат обработки в файле с другим именем.
Примечание: не используйте для сохранения формат данных *.JPG, сохраняющий с потерей качества. Это приведет к порче изображения и появлению шума.
4. Теперь переходим в 3DS Max.
Модель для битовой маски состоит из нескольких объектов Quad Patch. Во вкладке Create изменяем Standard Primitives на Patch Grids. Нажимаем кнопку Quad Patch и в видовом окне Front создаем плоскость с длиной (Length) 120 и высотой (Width) 180 единиц.
5. Нажимаем кнопку Angle Snap Toggle для фиксации угла поворота. В видовом окне Top создаем при помощи вращения (удерживаем клавишу Shift) несколько копий объекта QuadPatch01, расположенных звездочкой. При копировании лучше использовать метод Instance на случай изменения размеров плоскости.
6. Открываем редактор материалов и активизируем первый слот. В разворачивающемся списке Blinn Basic Parameters нажимаем на кнопку напротив надписи Diffuse (рядом с цветным прямоугольником). В окне Material/Map Browser дважды нажимаем на пункт Bitmap. Выбираем файл с текстурой и возвращаемся на верхний уровень, нажав Go to Parent. Теперь нажимаем на кнопку напротив надписи Opacity и проделываем те же действия, выбирая вместо текстуры битовую маску.
Не забываем включить флажок 2-Sided. Материал готов. Присваиваем его созданным плоскостям и выполняем рендеринг.
Неплохо, правда? И это при том, что при создании первого объекта было использовано 4793 полигона (статистика по текущей сцене: File (Summary Info… (Mesh Totals), а при создании второго — всего 288, в 16 раз меньше. В принципе, вместо QuadPatch можно было использовать обрезанный наполовину Box, при этом снизив количество обрабатываемых полигонов до 8 (нет-нет, Вы не ошиблись, восьми).
Создание реалистичных материалов — это весьма трудоемкая задача в трехмерном моделировании по той причине, что дизайнер обязан учитывать все тонкости физического состояния материального объекта. Благодаря плагину V-Ray, используемому в 3ds Max, материалы создаются быстро и натурально, так как о всех физических характеристиках плагин уже позаботился, оставляя моделлеру только творческие задачи.
В этой статье будет небольшой урок по быстрому созданию реалистичного стекла в V-Ray.
Как создать стекло в V-Ray
1. Запустите 3ds Max и откройте какой-либо смоделлированный объект, в котором будет применяться стекло.
2. Назначьте V-Ray в качестве рендерера по умолчанию.
Установка V-Ray на компьютер его назначение рендерером описаны в статье:
3. Нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Щелкните правой кнопкой мыши в поле «View 1» и создайте стандартный материал V-Ray, как показано на скриншоте.
4. Перед вами шаблон материала, который мы сейчас превратим в стекло.
— В верхней части панели редактора материалов нажмите кнопку «Show Background in preview». Это поможет нам контролировать прозрачность и отражение стекла.
— Справа, в настройках материала, впишите название материала.
— В окне Diffuse щелкните на сером прямоугольнике. Это цвет стекла. Выберите цвет из палитры (желательно выбрать черный цвет).
— Переходим в Бокс «Reflection» (Отражение). Черный прямоугольник напротив надписи «Reflect» означает, что материал абсолютно ничего не отражает.
Чем ближе этот цвет будет к белому, тем больше будет отражающая способность материала. Установите цвет, близкий к белому. Поставьте галочку в чекбокс «Fresnel reflection», чтобы прозрачность нашего материала менялась в зависимости от угла зрения.
— В строке «Refl Glossiness» установите значение 0,98. Это задаст яркий блик на поверхности.
— В боксе «Refraction» (преломление) мы задаем уровень прозрачности материала по аналогии с отражением: чем белее цвет, тем явнее прозрачность. Установите цвет, близкий к белому.
— «Glossiness» с помощью этого параметра регулируйте матовость материала. Значение, близкое к «1» — полная прозрачность, чем дальше — тем большую матовость имеет стекло. Поставьте значение 0,98.
— IOR — один самых важных параметров. Он представляет коэффициент преломления. В интернете можно найти таблицы, где этот коэффициент представлен для разных материалов. Для стекла он составляет 1,51.
Вот и все основные настройки. Остальные можно оставить по умолчанию и регулировать их в зависимости от сложности материала.
5. Выделите объект, которому хотите присвоить материал стекла. В редакторе материалов нажмите кнопку «Assign Material to Selection». Материал назначен и будет изменяться на объекте автоматически при редактировании.
6. Запустите пробный рендер и смотрите на результат. Экспериментируйте до тех пор, пока он не будет удовлетворительным.
Таким образом, мы научились создавать простое стекло. Со временем, вы будете сможете более сложные и реалистичные материалы!
Вы вкратце познакомились с модулем, который позволяет гибко работать с материалами в 3D Max. В этом уроке вы узнаете, что такое материалы в 3D Max , их свойствах, и о том, каких видов они бывают.
Общие сведения
B 3D, как и в реальной жизни, каждый объект обладает своими определенными свойствами. Например, мы хорошо можем отличить дерево от металла, потому что их свойства совершенно разные. У них разная рельефность, преломление, текстура, диффузный цвет, глянцевитость, отражение и тд.
В 3D Max определенные свойства хранятся в материале. Если сказать проще то материал это просто модуль с определенными свойствами, которые позволяют настраивать внешний вид объекта.
Именно такие свойства как текстура, блики, прозрачность, преломление, рельефность и самосвечение — делают поверхность модели реалистичной. Но как настроить эти свойства спросите вы? Для этого в 3D Max включен компонент Material Editor.
Откройте Material Editor нажав на клавишу . Обратите внимание на то, что все ячейки содержат мaтериал типа Standard(Стандартный). Ниже ячеек находятся свойства, которые удобно разбиты по вкладкам. Свитки, и свойства будут меняться, в зависимости от того, какой матеpиал используется:
Чуть ниже мы разберем свойства и свитки.
Типы материалов в 3D Max
Основным используемым материалом является тип Standard (Стандартный). Это базовый тип, который служит основой для создания наиболее сложных и натуральных материалов. Он включает в себя такие характеристики как диффузный рассеивающий цвет, отражение, свечение прозрачность, блеск и тд.
Помимо этого типа Material Editor содержит еще 15 материалов, 5 из которых являются простыми и 10 составными материалами.
- S tandart (стандартный) – часто используется для текстурирования большинства объектов.
- Architectural (Архитектурный) – появился, начиная с шестой версии программы, обладает реальными физическими свойствами и хорошо оптимизирован для Mental Ray. Включает в себя предустановленные настройки свойств некоторых объектов (стекло, кирпич, дерево и тд). Хорошо подходит для архитектурных проектов и где для освещения используются фотометрическое освещение.
- Ink ‘n Paint (Обводка и заливка) — служит для создания имитации рисованного кистью или пером объекта.
- Matte / Shadow (Матовый/Затеняемый) — его свойства позволяют настроить объект так, что бы он воспроизводил на своей поверхности изображение фона сцены. Например если поставить перегородку с таким материалом на передний план сцены то он полностью сольется с фоном закрыв позади себя другие объекты.
Но тени от перекрытых объектов будут падать на перегородку, и будет казаться как будто тени падают на фон сцены
- Raytrace (Трассировка) — по свойствам похож на тип Stamdard но для создания отражения и преломления используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.
Составные:
- Advanced Lighting Override (Освещающий) – содержит свойства, которые управляют рассеиваемым светом
- Blend (Смешиваемый) – Используется для смешивания двух материалов. Параметр Mask (Маска) настраивает смешивание. Смешивание материалов задается с помощью. При нулевом значении параметра Mix Amount (Величина смешивания) отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй, при значении 50 оба и тд.
- Composite (Составной) — позволяет смешивать до десяти разных матeриалов, один из которых будет основным, а другие — вспомогательными.
Вспомогательные можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
- Double Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны модели.
- Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.
- Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) — состоит из двух и более материалов, применяется в основном для текстурирования сложных объектов.
- Shell Material (Оболочка) – часто используется, если сцена содержит в себе большое количество объектов. Позволяет раскрашивать сами материалы, что бы их можно было различить в окне проекций. На рендер не влияет.
- Shellac (Шеллак) – многослойный, состоящий из нескольких материалoв: Base Material (Основной м) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего меняется.
- Top/Bottom (Верх/Низ) — состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта.
Его настройки позволяют менять уровень смешивания.
- XRef Material (Ссылка) – позволяет создать материал с помощью ссылки на любой объект из другой сцены.
Стоит отметить, что типы материалов меняются в зависимости от того, какой визуализатор выбран. По умолчанию выбран Scanline Renderer. Если выбрать Mental Ray или V-Ray, то список пополнится новыми материалами.
Как выбрать и присвоить материал объекту
Все вышеперечисленные типы мaтериалов расположены в окне Material/Map Browser. Для того что бы его открыть нажмите по кнопке с названием матеpиала, в нашем случае это Standard:
После чего перед вами откроется Material/Map Browser:
Присвоить матeриал 3D модели можно несколькими способами. Первый способ: нужно выбрать объект и нажать по кнопке Assign Material Selection:
А второй способ: ячейку с материалом можно просто перетащить на объект:
Результат будет совершенно одинаковым.
Далее подробнее разберем свойства матеpиaла.
Стоит сразу отметить что свойства каждого мaтeриала отличаются друг от друга. Например параметры матеpиaла типа Standard будут отличаться от типа Architectural, но в большинстве случаев их свойства идентичны.
Настройки свойств матeриала
Мы подошли к той части, когда можно разобрать настройки и свойства свитков. B качестве примера мы рассмотрим тип Standard:
В этом свитке можно выбрать какой шейдер использовать для затенения. Шейдер это определенный способ затенения, и от выбора шейдера будет зависеть конечный результат. Шейдеры играют огромную роль и в зависимости от ситуации лучше всего использовать определенный шeйдер. По умолчанию выбран шейдер Blinn (По Блинну). Помимо него в 3D Max включено еще семь разных шейдеров:
Anisotropic (Анизотропный) — этот шейдеp позволяет создавать вытянутые овальные и несимметричные блики. Такой тип хорошо подойдет для стекла, волос или металла:
Blinn (По Блинну) — создает округлые более менее реалистичные блики.
Отлично подойдет для имитации фосфора, пластика, кожи, стекла, полированных поверхностей и тд:
Metal (Металл) – создает реалистичную модель металлической поверхности. Используя этот шейдeр вся поверхность модели будет выглядеть затененной, а блик останется белым. Идеально подходит для стали и стекла:
Multi-Layer(Многослойный) — по свойствам похож на Anisotropic (Анизотропный), но с той лишь разницей, что этот позволяет создавать еще два дополнительных блика:
Oren -Nayar –Blinn (По — Оурену — Найру- Блину) по свойствам похож на Blinn, но позволяет управлять яркостью диффузного отражения. Хорошо подходит для имитации шероховатых поверхностей например глины, ткани, дерева:
Phong (По Фонгу)– похож на Blinn. Phong это первый шeйдер, который позволил создать блик на поверхности 3D материала. Подходит для создания пластиковой и лакированной поверхностей:
Strauss (По Штраусу) упрощенный вариант шейдeра Metall. В нем меньше настроек, а подходит для создания металлической поверхности.
Но проще не значит хуже, так как в некоторых случаях он лучше потойдет для затенения нежели Metall:
Translucent Shader (Просвечивающая раскраска) — по свойствам похож на Blinn, но имеет уникальное свойство, которого нет не в одном из вышеперечисленных шейдеров. Он позволяет свету не только проходить сквозь полупрозрачный объект, но и рассеивает его под поверхностью. Другими словами можно добиться эффекта просвечивания объекта. Хорошо подойдет для имитации штор, которые освещены из окна матового стекла и тд.
Каждый из перечисленных шейдеров имеет свои собственные настройки, для этого урока мы будем использовать шейдер Blinn.
Помимо выбора шейдера в этой вкладке расположены четыре флажка:
Wire (Каркас) придает каркасный вид (Превращает объект в сетку). Толщину каркаса можно изменить в свитке Extended Parameters:
Параметр 2-Sided (Двусторонний) позволяет применить мaтериал к задней стороне объекта:
Face Map (Карта грани) позволяет проецировать карту или текстуру на каждую грань (полигон) объекта.
На рисунке ниже показан пример. B первом случае Face Map и карта Checker проецируется на сферу полностью. Во втором случае Face Map и карта проецируется на каждую отдельную грать:
Faceded (Огранка) отключает сглаживание ребер:
Свойства свитка Blinn Basic Parameters уже описывались в позапрошлом уроке. Но мы все равно разберем его снова, что бы урок получился для вас максимально информативным.
- Ambient — цвет для тени
- Diffuse — основной цвет для поверхности
- Specular — цвет бликов на объекте
Цвета для Ambient и Diffuse зависят друг от друга. Это потому что по умолчанию включен замок, который находится слева от этих параметров. тключите его и тогда вы сможете выбирать разный цвет для тени и для поверхности.
- Self — Illuminaton — самосвечение объекта изнутри. Для этого параметра можно выбрать цвет или текстуру, а так же установить силу самосвечения.
- Opacity — позволяет изменить прозрачность объекта.
с помощью процентной шкалы. Например 100% — непрозрачный, 50% полупрозрачный и 0% полностью прозрачный и не видимый.
- Specular Level — помощью этого параметра можно управлять яркостью блика
- Glossiness — позволяет настроить размер блика
- Soften — позволяет настроить размытость границ блика
Здесь расположены три группы параметров: Advanced Transparency (Дополнительные настройки прозрачности), Wire (Настройки каркаса) и Reflection Dimming (Настройки затухания отражения). Ниже мы разберем все три группы по порядку.
- Advanced Transparency
Переключатель Faloff (Спад) позволяет изменить характер направления прозрачности. Например если установить положение в In, то прозрачность будет увеличиваться к центру объекта, а при включении Out прозрачность увеличится к краям объекта.
Именно параметр Amt определяет прозрачность внутренней или внешней границы объекта:
Правее расположены три типа прозрачности:
- Filter (Фильтр) — смешивает цвет фильтра с цветом поверхности
- Subtractive (Вычитающая) — вычитает пропущенный цвет и цвет объекта, который расположен позади
- Additive (Аддивная) — суммирует вышеописанные свойства
Немного ниже находится параметр Index of Refraction (Коэффициент преломления), который позволяет настраивать коэффициент величины преломления лучей света, проходящих через прозрачный объект.
Группа параметров Reflection Dimming (Ослабление зеркального отражения) управляет свойствами преломления света, проходящего через прозрачный объект.
- Apply (Применить) — включает ослабления блеска в тени.
- Dim Level (Уровень ослабления) — управляет степенью ослабления блеска в тени. Значение 0 — блеск отсутствует, значение 1 — параметр ослабление полностью отсутствует
- Refl. Level (Уровень отражения)- управляет степенью управления зеркального отражения вне тени
Группа настроек Wire позволяет управлять толщиной и размером сетки. Если включен параметр Wire в свитке Shader Basic Parameters, то благодаря полю Size можно изменить размер сетки:
B этом свитке находится тип сглаживания SuperSampling, который позволяют увеличить внешний вид объектов при просчете сцены.
При визуализации сцены в районах, где цвет материала, переходит в цвет фона или другого объекта могут возникнуть артефакты. Именно этот тип сглаживания поможет придать матеpиалу хорошее качество в местах цветовых переходов.
При использовании такого типа сглаживания качество конечного изображения улучшается, но при этом время просчета сцены увеличится. Давайте разберем настройки SuperSampling:
- Use Global Setting — использование глобальных параметров, которые настраиваются в свитке Default Skanline Renderer в окне Render
- Enable Local Supersampler — позволяет включить локальную настройку и один из алгоритмов сглаживания не зависящую от настроек окна Render
Maps
B этом часто используемом свитке можно присвоить карты/текстуры параметрам мaтериала. По умолчанию список составляет 24 раздела. Один раздел это один параметр. Поле Amount управляет степенью интенсивности карты. Свиток Maps меняется в зависимости от типа мaтериала и шейдера. Ниже описаны все параметры материaла Standard:
- Ambient Color — (Обтекаемый цвет/Цвет для тени) — позволяет назначить текстурную карту для тени, отбрасываемой от объекта. Рекомендуется использовать ту же текстурную карту, что и для параметра Diffuse Color
- Diffuse Color (Рассеянный цвет) — выбор текстурной карты для поверхности материала.
Другими словами рассеянный цвет это покрытие объекта, и если, допустим, применить объекту текстуру бетона, то поверхность будет казаться бетонной. - Specular Color (Зеркальный цвет) — позволяет применить текстуру или изменить цвет отражению
- Specular Level — позволяет управлять интенсивностью сияния при помощи Amount и карт. Рекомендуется использовать вместе с Glossiness
- Glossiness — позволяет определять области зеркального сияния. Благодаря текстурным картам можно уменьшать и увеличивать уровень зеркальности на поверхности. Например текстура с белыми областями будет отображать зеркальность, а черная текстура не будет отображать зеркальность
- Self — Illumination (Самосвечение) — позволяет определять области где объект будет светиться. Темные области на текстуре не дадут объекту светиться, а белые области позволят объекту светиться максимально
- Opacity (Непрозрачность) накладывая карту для этого параметра можно настроить его прозрачные и непрозрачные области.
Темные участки текстуры сделают области объекта прозрачными, а белые участки непрозрачными - Filter Color — позволяет придать прозрачным областям текстуру. Часто применяется для создания цветного стекла и подобных прозрачных объектов
- Bump (Рельефность) — часто используется для имитации детализированной поверхности за счет направления нормалей карты. Светлые области на карте отвечают за приподнятость участков, а темные отвечают за вдавленность участков
- Reflection (Отражение) — позволяет имитировать отражение при помощи текстуры
- Refraction (Преломление) имитирует преломление лучей света. При помощи карты можно создать эффект будто на предмет смотрят через прозрачный объект, например лед или стакан с водой
- Displacement (Смещение) сильно отличается от Bump, Displacement не просто имитирует неровности поверхности, а действительно воссоздает их при помощи процедурных карт. Темные участки карты вдавливают поверхность, а белые ее приподнимают.
B свитке Dynamic Properties (Динамические свойства) находятся параметры, которые определяют свойства объекта связанного с утилитой Dynamics.
(Поведение объекта при столкновениях). Свиток содержит три параметра:
- Bounce Coefficient (Коэффициент отскока) — позволяет настроить силу отскока объекта при столкновении. Чем больше значение тем больше отскоков
- Static Friction (Статическое трение) — управляет силой, которую необходимо приложить для сдвига объекта, чем больше значение, тем больше силы нужно приложить
- Sliding Friction (Трение скольжения) — настраивает силу, которая поддерживает трение движущегося объекта
Параметры этого свитка позволяют применить к материалу шейдеры, которые используются визуализатором Mental Ray. Здесь расположены четыре группы: Basic Shaders (Базовые шейдеры), Caustics and GI (Каустика и глобальное освещение), Extended Shaders (Дополнительные шейдеры) и Advanced Shaders (Сложные шейдеры). В группах находятся свойства, которые имитируются шейдерами:
- Surface (Поверхность) — основной цвет поверхности объекта
- Shadow (Тень) — выбор цвета для тени
- Photon (Фотон) свойство материала, которое позволяет многократно отражать световые лучи и воспринимать свет, который отражен от других объектов
- Photon Volume (Объемность фотонов) — параметры управления отражения внутри объекта
- Displacement (Смещение) — для смещения используется уже не текстурная карта, а шейдер
- Volume (Объем) — имитация рассеивания света в сцене, создавая иллюзию тумана
- Environment (Окружение) — имитация отражения и преломления материала от окружения
- Contour (Контур) — при рендеринге рисует контур вокруг объекта
- Light Map (Карта света) управляет распределением фотонов исходящими от источника света
На этом все.
B одном из следующих уроков вы подробно узнаете, как работать с текстурными картами. Рекомендую подписаться на Rss ленту новостей, что бы всегда быть в курсе выхода новых уроков и новостей сайта.
Как настроить прозрачность и непрозрачность для StemCell
Прозрачные материалы позволяют нам видеть сквозь твердые объекты путем редактирования видимости. Установив уникальные атрибуты для преломления и непрозрачности, мы можем добиться различных эффектов.
Типы прозрачности
Существует два типа прозрачности. Во-первых, это преломление. Карты преломления используются для объектов, которые искажают и смещают свет при прохождении через него. Примерами этого могут быть такие вещи, как стекло, вода и прозрачный пластик.
Стеклянные объекты, подобные этой модели пивной кружки, используют преломление.
Второй тип — Непрозрачность. Когда материал использует карту непрозрачности, она действует как маска, скрывающая части объекта.
Вы можете использовать карту непрозрачности для таких вещей, как вырезание форм листвы, перфорированных поверхностей и сеток.
Объекты, подобные этой корзине для мусора, используют карты непрозрачности для вырезания отверстий в сетке.
Поскольку активы StemCell управляются непосредственно из очень определенного набора текстурных карт, существуют определенные ограничения, когда дело доходит до обработки материалов с прозрачностью. Чтобы максимально приблизить качество между каждым приложением DCC и каждым игровым движком, существуют определенные функции и карты текстур, которые нельзя использовать для StemCell.
Процедурное стекло за пределами ценности
Цвет выхода используется в приложениях DCC для отображения цвета в областях, где лучи света больше не могут преломляться дальше. Установка значения цвета выхода или использование цветовой карты выхода не разрешены, поскольку игровые движки в настоящее время не содержат этот ввод.
Пример настройки цвета выхода, показанный в 3ds Max.
То же самое можно сказать о цвете тумана, смещении тумана и настройках множителя тумана. Они не должны использоваться для целей StemCell. Настройки тумана часто используются для изменения плотности цвета. Регулировка этих параметров приведет к таким вещам, как цветное или мутное стекло. Это плохо отражается на игровых движках и должно быть исключено из моделей StemCell.
Пример настроек тумана, показанных в 3ds Max.
Это также верно для подповерхностного рассеяния или SSS. Для достижения SSS в каждом приложении необходимо использовать специальные шейдеры, но с этими шейдерами поставляются уникальные настройки. Эти настройки не могут точно передаваться игровым движкам, требуя специальных шейдеров и/или настроек.
Пример настроек подповерхностного рассеяния, показанный в 3ds Max.
Геометрия стекла
При создании геометрии для 3D-ресурса, содержащего стекло, важно помнить, что для правильного преломления стекла геометрия должна иметь толщину.
Стеклянная модель герметизирована внутренней и внешней стенками по толщине.
Геометрия стекла также должна быть водонепроницаемой для правильного преломления. Будьте осторожны, чтобы края вашей стеклянной геометрии не получили артефакты рендеринга из-за пересечения геометрии.
Пересекающаяся геометрия может вызвать артефакты рендеринга, если не соблюдать осторожность.
Этот раздел предназначен для помощи в создании прозрачных материалов с использованием 3ds Max: V-Ray. Важно иметь последовательный рабочий процесс. При создании материала вы уже должны знать, какую прозрачность нужно использовать. В зависимости от того, используете ли вы непрозрачность или преломление, некоторые настройки вашего материала будут различаться.
Отдельные объекты
Все прозрачные материалы должны быть отдельными объектами модели. Это упрощает применение материалов, выбор объектов, проходы рендеринга и многое другое.
Это также необходимо для преобразования материалов.
Все стекла этой модели Mercedes представляют собой отдельные объекты с применением отдельных прозрачных материалов.
Значения настройки
При установке значений прозрачности следите за тем, чтобы значение RGB оставалось в диапазоне от 2% до 98%. Это примерно от RGB (5,5,5) до RGB (250,250,250).
Диапазон значений должен находиться в диапазоне значений RGB от 5 до 250.
Значение IOR
Показатель преломления должен быть установлен на реалистичное значение. Списки для справки можно легко найти в Интернете. Обычно среднее значение IOR для преломляющих материалов находится в диапазоне от 1,2 до 1,8. Некоторые материалы могут превышать значение 2, например алмаз.
Этот водный материал имеет физически точные IOR для рефракции.
Дополнительные настройки
Необходимо настроить преломляющие материалы, чтобы они влияли на альфа-канал.
Эти материалы также должны воздействовать на тени. Обе эти настройки предназначены для обеспечения точного рендеринга.
Преломляющие материалы влияют на альфа-канал и влияют на тени.
Использование карт непрозрачности
Для карт непрозрачности: чем темнее значение, тем прозрачнее. Чем ярче значение, тем более непрозрачно.
После завершения карта непрозрачности будет вставлена в слот карты непрозрачности ваших материалов. Эта карта перенесена в игровые движки и должна читаться правильно.
При подключении карты непрозрачности убедитесь, что она загружена в цветовом пространстве sRGB для вашего приложения, чтобы предотвратить гамма-осветление ваших нарисованных значений непрозрачности.
Подключите используемую карту непрозрачности. Пример показан в 3ds Max.
Использование карт преломления
Для преломления чем темнее значение, тем больше непрозрачность.
Чем ярче значение, тем прозрачнее.
При создании модели со свойствами преломления мы разрешаем использовать карту преломления, которая помещается в слот цвета преломления вашего материала. Вы также можете использовать палитру цветов, чтобы выбрать значение, если вы не хотите использовать карту.
При подключении карты Refraction убедитесь, что карта загружена в линейном цветовом пространстве. Это делается для того, чтобы нарисованные значения карты давали такие же результаты, как если бы вы использовали палитру цветов.
Можно использовать значение цвета или карту преломления. Пример показан в 3ds Max.
Для приложений DCC, таких как 3ds Max, Maya и C4D, обычно получают результаты, которые совпадают в пределах 90 % друг от друга. Одно приложение может отображать немного темнее, чем другое, но в целом результаты должны быть одинаковыми.
При просмотре версии модели StemCell в реальном времени вы можете заметить некоторые заметные отличия.
Поскольку механизмам рендеринга в реальном времени необходимо поддерживать плавную частоту кадров, они не могут давать результаты, которые мы обычно видим при просмотре модели с прозрачностью в 3ds Max. Это сильно ограничивает возможности создания реалистичных прозрачных материалов в игровых движках.
Имея это в виду, при создании карты непрозрачности для актива RT вам нужно будет использовать все свои творческие способности, чтобы она максимально точно соответствовала рендерингу приложения DCC.
Управление физической прозрачностью — видеоруководство по 3ds Max
Из курса: 3ds Max 2019: Advanced Materials
Управление физической прозрачностью
“
— [Инструктор] В этой главе, посвященной методам трассировки лучей, мы начнем с рассмотрения того, как работает прозрачность в рендеринге, основанном на физических данных.
Как мы видели ранее в курсе, в PBR или рендеринге, основанном на физических характеристиках, нет различия между зеркальными бликами и отражениями. Они оба контролируются шероховатостью. То же самое с прозрачностью и преломлением. В модели затенения первого поколения старой школы прозрачность и преломление обрабатываются отдельно, но в физически основанном рендеринге они одинаковы. Я построил тестовую сцену, которая хорошо подходит для иллюстрации того, как работает прозрачность. Это очень простой многогранный объект с системой освещения на основе изображения. Я поместил файл HDR в среду. Давайте проверим нашу настройку рендеринга. Идем дальше и открываем его, мы хотим быть в целевом режиме активной тени. Активным средством визуализации является ART, и мы собираемся визуализировать физическую камеру 001, давайте заблокируем ее, и мы просто делаем кадр 480 на 480, и наше качество составляет 30 децибел. Мы сделаем рендер, хорошо, вот наш идеальный диффузный материал. Теперь мы закроем диалоговое окно настройки рендеринга, войдем в редактор материалов и создадим новый физический материал, который находится в разделе материалы, общие, перетащите его, а затем назначим объекту, перетащите из вывода на многогранный объект в окне просмотра.
а затем дважды щелкните этот материал, чтобы загрузить его в редакторе параметров. Переименуйте его в стекло. И мы можем выбрать пресет. Есть три пресета для прозрачных материалов. Тонкая геометрия действительно подходит только для отдельных оконных стекол. Если я выберу это, он загрузится здесь, но, как вы можете видеть, это не дает нам преломлений, и это действительно нереально. Вернитесь к нашим пресетам, давайте перейдем к объемной геометрии. И вот мы видим синее тонированное стекло с индексом доли 1,5. Давайте изменим тонировку. Цвет прозрачности имеет легкий голубой оттенок. Нажмите на этот цвет прозрачности, установите насыщенность на ноль и значение на единицу. Он по-прежнему выглядит голубым, но это потому, что небо и море в окружающей среде голубые. Нажмите «ОК». Тогда мы получили индекс дроби. Это установка для стандартного стекла. Если мы хотим свинцовое стекло, оно будет немного плотнее. Мы установим его на индекс дроби 1,7. По умолчанию установлена 100% прозрачность. Мы можем немного приглушить его, и это позволит нам увидеть небольшое затенение на диффузной поверхности внешней части стекла.
Установите прозрачность на 0,9. И это на самом деле снижает яркость объекта, потому что основной цвет черный, и поэтому в настоящее время нет диффузного компонента. Мы перейдем к этому базовому цвету и установим для него нейтральное значение 0,5. Он не собирается ни убавлять, ни добавлять слишком много к цвету объекта. Значение .5, нажмите OK, и то, что мы сделали сейчас, придало объекту немного диффузного затенения без изменения его общей яркости. Теперь поговорим о грубости. Конечно, это будет контролировать блеск внешней поверхности, если мы изменим его здесь. Но есть также шероховатость для прозрачности, которая управляет фокусом или резкостью преломлений. Чтобы было понятнее, я включу здесь расширенный режим и в расширенных параметрах отражения задам линейную кривую, дам ей пользовательскую кривую со значением лицевой стороны 0, значением края 1 и наклоном . 55. И я делаю это для того, чтобы мы могли очень четко видеть разницу между отражениями и преломлениями на нашем тестовом изображении.
Здесь внизу мы видим отражение колонны или пьедестала, а здесь наверху — преломление сквозь стеклянный объект. Мы можем контролировать шероховатость каждого из них независимо. Вернитесь в наш редактор параметров, шероховатость базового цвета, и это будет просто затенение orenayer blend, которое мы видели ранее, оно просто добавит немного дополнительного бокового освещения, но сейчас мы не особо беспокоимся об этом. Нас больше интересуют шероховатость отражения и шероховатость прозрачности. Сейчас они заблокированы. Когда я изменяю шероховатость отражения, я также меняю прозрачность. Установим шероховатость отражения на 0,2. И отражения, и преломления теперь размыты. Теперь давайте попробуем разблокировать эти два значения. Под прозрачностью нажмите на замок. И теперь у нас есть отдельная шероховатость прозрачности, которая по умолчанию равна нулю. И теперь мы можем видеть, что наше отражение очень мягкое, но наши преломления в центре здесь очень резкие. И мы, конечно, можем очень легко изменить эту связь.
Мы можем установить шероховатость отражения на ноль, чтобы поверхность выглядела очень блестящей. Но затем мы можем придать прозрачности немного шероховатости, скажем, 0,2, и мы получим эффект очень хорошо отполированного куска матового стекла. Давайте посмотрим на это. У нас есть очень резкие отражения, но очень мягкие преломления здесь, в центре. Вот как можно работать с прозрачностью и шероховатостью физического материала.
Содержание
Понимание настроек рендеринга прозрачности — журнал компьютерной графики Одеда Маоза Эрелла
Теоретически тень всех прозрачных* преломляющих поверхностей должна рассчитываться с использованием расчета преломляющей каустики , чтобы корректно отображать эффект рефракции линзы** , иметь свои Цвет прозрачности рассчитывается как объемного поглощения света через среду, чтобы правильно передать цвет для областей разной толщины, и иметь не только внешние отражения, но и рассчитаны внутренние отражения , чтобы правильно отобразить взаимодействие между светом и прозрачным телом.
Однако для тонких поверхностей одинаковой толщины, таких как остекление окон и ветровые стекла автомобилей, эти оптические эффекты могут быть воспроизведены гораздо более дешевыми (нефизическими) методами с минимальными потерями в качестве или внешнем виде конечного изображения, и даже имеют более простую настройку в большинство случаев.
По этой причине большинство популярных движков рендеринга имеют параметры объекта (сетки) и материала (шейдера), которые позволяют настроить способ рендеринга этих эффектов прозрачности.
В этой короткой статье мы рассмотрим различные методы рендеринга эффектов прозрачности, их обоснование и способ настройки этих параметров в разных движках рендеринга.
На сравнительных изображениях ниже (отрендеренных с помощью Cycles) изображения слева были отрендерены с физически правильными настройками стекла, 8192 семпла + шумоподавление,
А изображения справа были отрендерены с «плоскими» настройками прозрачности и 1024 семпла + шумоподавления.
> См. настройки шейдера ниже
Обратите внимание, что в то время как для статуи обезьяны быстрые настройки плоской прозрачности дают нереалистичный результат, модель оконного остекления очень мало теряет в своем внешнем виде с плоскими быстрыми настройками:
Распространенная ошибка интуитивного понимания, что прозрачные объекты не отбрасывают тени, но на самом деле они отбрасывают. они не блокируют свет, они меняют его направление. свет преломляется через них , фокусируется в некоторых областях их окружения ( каустика ), но не может пройти через них напрямую, поэтому создается тень.
Хорошим примером этого может быть стеклянный шар, действующий как линза, фокусирующий свет в крошечной области и имеющий правильную эллиптическую тень. если мы скажем движку рендеринга просто позволить прямому свету проходить через объект, мы не получим правильного реалистичного результата, даже если свет окрашивается цветом прозрачности объекта.
Однако есть один случай, когда прямой свет, просто проходящий через объект, может выглядеть правильно и сэкономить много вычислений, и это когда объект представляет собой тонкую поверхность постоянной толщины, например оконное остекление.
Таким образом, во многих популярных движках рендеринга при рендеринге неравномерного толстого твердого прозрачного тела, такого как стеклянная статуя или стакан, наполненный жидкостью, мы должны вопреки интуиции установить объект или материал как непрозрачный для прямого света и позволить непрямой преломленный свет (каустика) создать правильный линзовый эффект (сфокусированные световые узоры в области тени)
> физически свет, проходящий через материальную среду, всегда преломляется , то есть непрямой свет . но для тонких поверхностей с одинаковой толщиной, таких как остекление, эффект линзирования незначителен, и им можно полностью пренебречь, позволяя свету проходить непосредственно через объект и визуализироваться как «прозрачная тень» .
Таким образом, общее правило расчета каустик (линзирование) по сравнению с отбрасыванием прозрачных теней (нефизических) состоит в том, что если прозрачный объект представляет собой твердое тело неправильной формы с различной толщиной, например, статуя или бутылка с жидкостью, его следует визуализировать. как непрозрачный для прямого света но с полностью рассчитанными каустиками т.е. преломленный непрямой свет.
Физически цвет прозрачности*** всегда создается объемным поглощением света, путешествующего в материальной среде. по мере того, как свет проходит дальше через материал, все больше и больше его энергии поглощается средой**** (преобразуется в тепло), поэтому чем толще объект, тем меньше света достигает его другой стороны, и он кажется темнее. это объемное поглощение света неодинаково для всех длин волн (цветов) света, поэтому кажется, что объект имеет цвет.
Например, обычное стекло поглощает красный и синий свет с большей скоростью, чем зеленый свет, поэтому объекты, видимые через него, кажутся зеленоватыми. когда мы смотрим на тонкую сторону обычной поверхности остекления, мы видим более темный зеленый цвет, потому что мы видим свет, который прошел через большее количество стекла (через более толстый объем стекла) из-за преломления, изгибающего свет по длине поверхности. чай в стакане обычно выглядит темно-оранжево-коричневым, но если его пролить на пол, он «потеряет» свой цвет и станет прозрачным, как вода, потому что пролитый на пол, он слишком жидкий, чтобы поглощать значительное количество света и казаться иметь цвет.
Большинство механизмов рендеринга позволяют установить цвет прозрачности («преломление»/«пропускание») материала как в качестве «плоского» нефизического цвета фильтра, так и в виде физической скорости поглощения света RGB (иногда называемой цветом «тумана»). , который в некоторых случаях можно точнее настроить с помощью дополнительных параметров множителя или глубины.
Установка цвета прозрачности объекта с использованием физического поглощения (тумана) обычно требует дополнительной настройки, потому что в этом методе окончательный отображаемый цвет зависит не только от цвета, который мы установили в материале/шейдере, но также и от фактической толщины модели в реальном мире. *****
Как правило, цвет прозрачности толстых, твердых объектов неправильной формы (с различной толщиной) должен быть установлен как цвет скорости физического поглощения, а не как простой цвет фильтра, иначе толщина материала не повлияет на результирующий цвет. , и посмотрите неправильно.
Однако для тонких поверхностей одинаковой толщины, таких как оконное остекление, эффективнее настроить цвет прозрачности как «плоский» цвет фильтра, потому что это более удобно и предсказуемо для настройки и дает правильный результат.
Например, если нам нужно визуализировать поверхность архитектурного остекления, которая будет фильтровать ровно 50 процентов света, проходящего через нее, гораздо проще настроить ее, используя простой цвет фильтра прозрачности 50% серого, потому что этот метод игнорирует модель стекла.
толщина. Этот подход не является физическим, но для равномерной толщины поверхности остекления результат не имеет очевидных отличий от подхода физического объемного поглощения к той же задаче.
Не интуитивно думать, что поверхность воздуха сама по себе имеет отражения, если смотреть сквозь объем прозрачного материала, такого как вода или стекло.
Если смотреть из-под воды, поверхность воздуха над ней действует как зеркало при определенных углах, отражая объекты, находящиеся под водой. стеклянный шар, освещенный лампой, имеет очень четкий блик, который является отражением самого источника света (зеркальное отражение), но у него также есть внутренний блик, появляющийся внутри, где объем стекла встречается с объемом воздуха. мы легко можем «упустить» этот внутренний блик, потому что во многих случаях его внешний вид сходится с ярким сфокусированным светом за шаром, вызванным линзированием (преломляющая каустика). отчетливо блестящий внешний вид алмазов, например, очень сильно зависит от ярких внутренних отражений, узоры огранки алмазов специально разработаны для отражения большого процента света обратно к зрителю и выглядят блестящими, и если мы хотим создать реалистичную визуализацию алмазов, нам нужно будет не только установить правильный показатель преломления для материала, но и правильно смоделировать геометрическую форму алмаза, и, конечно же, настроить материал для визуализации как внешних («обычных»*****) отражения и внутренние отражения.
Вы, наверное, уже догадались, что я скажу дальше..
Для тонких поверхностей одинаковой толщины внутреннее отражение едва заметно, т. лобовых стекол и т.п., мы обычно можем отключить расчет внутренних отражений, чтобы сэкономить время рендеринга.
Сводная таблица упрощенных настроек:
| Квартира (остекление) | Физический (нестандартный объем) | |
| Тень | Прозрачный | Каустики |
| Цвет | Фильтр | Объемное поглощение |
| Отражения | Только внешний | Внешний и внутренний |
Пример шейдеров Cycles (Blender):
> Шейдер плоского остекления на самом деле более сложен для определения, поскольку он включает определение различных типов вычислений для разных типов трассируемых лучей (обман).
В целом, для лучей Shadow и Diffuse этот шейдер вычисляется как простой прозрачный шейдер, а не шейдер преломления, а при обращенном назад шейдер рассчитывается как чисто белый прозрачный вместо глянцевого, чтобы удалить внутренние отражения. .
> В то время как шейдер плоского остекления подключен только к входу Surface выхода материала, шейдер физического стекла также имеет узел BSDf Volume Absorbment , подключенный к входу Volume узла вывода материала.
> Обратите внимание, что простой материал Principled BSDF по умолчанию будет иметь плоскую прозрачность и физическую тень (каустику).
> Для расчета каустики необходимо включить параметр Refractive Caustics в Light Path > Caustics настройки в настройках рендеринга Cycles .
Пример v-ray Далее для 3DS Max Material Settings:
> в V-Ray для 3DS MAX (и Maya ) В зависимости от погоды тени будут фальшивыми прозрачными тенями, подходящими для остекления или (вкл.
) или непрозрачными (выкл.), что является подходящей настройкой для каустики.
> Расчет каустики — это либо GI Caustics , который активируется по умолчанию в основных настройках GI, либо специальный расчет Caustics , который можно активировать также в настройках GI .
> Для плоского остекления цвет определяется как Цвет преломления , а для физического стекла Цвет преломления является чисто белым, а цвет стекла устанавливается как Цвет тумана .
Пример настроек Arnold для Maya:
> В Arnold 5 для Maya параметр Непрозрачность в атрибутах узла формы Arnold должен быть снят для прозрачных теней и отмечен для непрозрачных теней, подходящих для каустики.
> Для рендеринга преломляющей каустики в Arnold для Maya необходимы дополнительные настройки.
> Если для атрибута «Глубина передачи» установлено значение 0, цвет передачи будет отображаться как плоский цвет фильтра, а когда значение атрибута «Глубина передачи» больше 0, цвет прозрачности будет рассчитываться как объемное поглощение, достигающее цвета передачи при заданную глубину.
Общие примечания:
> В Трасеры грубой силы , такие как циклов и Arnold . Расчет Caustics на самом деле Diffuse . это кажется нелогичным, но световой рисунок, появляющийся на поверхности стола в тени прозрачного стекла, на самом деле является частью явления диффузного отражения поверхности стола.
> то, что мы называем ‘ Diffuse Color’ в диэлектрик (неметаллы) на самом деле является упрощением поглощения света, рассеянного внутри объема объекта (SSS).
* Оптически все диэлектрические материалы (неметаллы) являются преломляющими, но не все из них также прозрачны, т. е. большинство из них на самом деле имеют в своем объеме микрочастицы или структуры, которые рассеивают и поглощают свет, проходящий через их, создавая эффекты, которые мы привыкли называть «Подповерхностное рассеяние» (SSS) и в более высоких плотностях «Диффузное отражение» .
** Линзирование — это термин, используемый для описания действия материальной среды, преломляющей свет, фокусирующей и рассеивающей его и таким образом действующей как линза.
*** На самом деле все цвета диэлектрических (неметаллических) материалов создаются с помощью Volumetric Absorbment .
**** Свет не только поглощается при прохождении через среду, но и рассеивается.
***** Эффекты объемного затенения обычно используют исходный масштаб модели (истинный масштаб сетки), поэтому, чтобы избежать неожиданных результатов, лучше всего, чтобы масштаб преобразования объекта был равен 1,0 (или 100%, в зависимости от аннотации программы)
Связанные посты:
> Циклы. V-Ray Underwater Rendering
Нравится:
Нравится Загрузка…
Создание 3D-объекта из прозрачного PNG
3 сентября 2013 г. речь идет о создании 3D-объекта из прозрачного изображения, возможно ли это, например, я хочу сделать 3D-объект из этого изображения.
URL>… так что у него есть глубина (толщина) и все, что я использовал для нанесения текстуры на плоскость и вырезания края плоскости, чтобы они соответствовали изображению.
РЕКЛАМА
19 июля 2013 г.Я знаю, как использовать инструмент прозрачности, чтобы сделать объект частично прозрачным, но есть ли способ сделать весь объект прозрачным, чтобы сквозь него было видно то, что вы поместили за объектом? Я использую символ нашего логотипа и хочу поместить за ним изображения, чтобы они все же были видны.
Посмотреть 5 ответов Посмотреть похожие 17 февраля 2014 г. Я уверен, что есть способ сделать это, но я не могу вспомнить и не могу найти его при поиске. У меня есть объект, состоящий из нескольких линий, сгруппированных вместе, и я хочу заполнить всю группу трехцветной заливкой фрактального облака. Для этого я создаю заливку в качестве фона и делаю объект прозрачным, но когда я это делаю, все мои линии исчезают (конечно!), но мне нужны линии в нем для деталей.
В основном я хочу наслоить этот объект
Могу ли я привязать объект/вершину/ребро к другому объекту прямо по одной оси?
Я захожу из Rhino 3d, где это возможно, удерживая клавишу Shift.
3ds Max 2012 SP2
i7 2600
16 ГБ ОЗУ
Geforce 560ti OC
Мне достался компьютер на работе, и я действительно не знаю, что происходит с настройками.
Когда я нажимаю Alt + X, чтобы сделать объект прозрачным, чтобы я мог видеть свое эталонное изображение, он просто становится серым.
Посмотреть 2 ответа Посмотреть похожие 16 октября 2012 г. Я хочу сделать фон некоторых изображений прозрачным, поэтому я выбираю фон и пытаюсь удалить его, хотя иногда, если он был белым, фон остается белым, а иногда появляется всплывающая панель с вопросом, что я Я хочу заполнить область прозрачными пикселями, и это не вариант, а в других случаях я знаю, что удалил фон, и он показал мне шаблон шахматной доски, указывающий, что он действительно был прозрачным.
Мы установили прозрачность штриховки на 90, но она по-прежнему имеет сплошной цвет. Как мы можем сделать его прозрачным?
Посмотреть 1 ответ Посмотреть похожие 5 декабря 2005 г.Мне нужно переоформить свой сайт, так что самое главное — это цвета, и я хотел бы сделать полузеленую полосу в верхней части моих разделов
единственный сайт, на котором есть то же самое, что и я, но зеленое
Посмотреть 1 ответ Посмотреть похожие 5 июля 2004 г.У меня есть фотография неба с перекрещивающимися телефонными проводами. «Небо» чисто белое», провода черные. Как сделать белое прозрачным.. как бы, исчезло полностью. Я не говорю о непрозрачности. Я хочу преобразовать белое в прозрачное, т.е.: исчезло
Посмотреть 9 ответов Посмотреть похожие 5 мая 2004 г. Я ОЧЕНЬ новичок в PhotoShop, воспользовался функцией поиска здесь и не нашел ответа на свою проблему.
Если это было задано много раз, прошу прощения. У меня есть логотип, который я отсканировал. Всего два цвета, белый и черный. Я хотел бы сделать белый прозрачным, и хотя я уверен, что это должно быть легко, я не могу заставить его работать. Может ли кто-нибудь дать мне представление о том, как это сделать.
Я пишу черными чернилами на листе белой бумаги. Я бы хотел, чтобы надпись стала частью отдельной цветной картинки, но без показа белого фона.
Я надеялся, что кто-нибудь объяснит, как сделать белый фон из листа бумаги прозрачным, чтобы я мог нанести надпись на картинку, чтобы она выглядела как часть картины.
Посмотреть 5 ответов Посмотреть похожие 12 декабря 2008 г. Я делаю баннеры для информационного бюллетеня нашей компании, который мы делаем каждый месяц, и их дизайн меняется от месяца к месяцу. Я работаю на несколько месяцев вперед и создаю баннер для нашего мартовского информационного бюллетеня, дизайн которого я делаю в честь Дня Святого Патрика.
Чтобы сделать это, я использую JPG четырехлистного клевера, из которого я хочу удалить пустое пространство позади него, а затем установить для него разные значения непрозрачности, чтобы добавить к простому зеленому баннеру.
Я делаю следующие шаги:
1. Откройте файл.
2. Создайте новый слой.
3. Перетащите новый слой под исходный файл.
4. Используйте волшебный инструмент, установите соответствующий допуск и выберите все пробелы. Он перемещает пунктирные линии вокруг всего пространства, которое я хочу удалить.
5. Нажмите «Удалить», чтобы удалить пробел.
Вчера я проделал ту же процедуру, и все заработало. Сегодня он не удалит пробел. Это потому, что это изображение в формате JPG?
Посмотреть 4 ответа Посмотреть похожие 5 января 2008 г.как сделать прозрачным весь цвет на холсте?
Посмотреть 2 ответа Посмотреть похожие 17 октября 2007 г.
Мне просто нужно убрать белый фон с некоторых рисунков, которые я сделал во флеше, вот картинка того, что мне нужно сделать.
Я просто хочу, чтобы белый фон исчез, оставив мой текст и прозрачный фон (я начал файл, выбрав прозрачный фон)
Посмотреть 1 ответ Посмотреть похожие 28 июля 2007 г.Есть ли способ/плагин, чтобы сделать каждый второй пиксель изображения прозрачным, чтобы сделать фон частично прозрачным?
Посмотреть 2 ответа Посмотреть похожие 5 сентября 2005 г.Я хочу выбрать рисунок только на этом рисунке, чтобы перенести только эту часть на другой рисунок. например, сделать фон прозрачным…
Посмотреть 3 ответа Посмотреть похожие 30 марта 2013 г.Я получил изображение неправильной формы, и я хочу избавиться от белого холста под ним.
Я использовал лассо, чтобы обвести изображение.
Однако, когда я щелкаю правой кнопкой мыши, лассо не исчезает.
Я хочу, чтобы моя мышь вернулась.
шаги, чтобы сделать фон прозрачным
Посмотреть 1 ответ Посмотреть похожие 23 июля 2011 г.Я отсканировал несколько китайских иероглифов красного цвета. Они были на белой бумаге. Теперь я хочу, чтобы «белый» исчез, потому что он не совсем белый, и когда я печатаю, я получаю теневой блок вокруг символов. Если я сохраню .png, могу ли я сделать белый цвет невидимым и прозрачным?
Посмотреть 3 ответа Посмотреть похожие 22 мая 2011 г.Я хочу вырезать часть фотографии и поместить ее на другой фон.
Я пытался сделать это с помощью инструмента «Волшебная палочка», чтобы вырезать фон изображения, которое я хочу переместить. Затем я сохраняю это как файл .png. Затем я открываю изображение, которое хочу использовать в качестве фона, и (после копирования изображения .png) вставляю изображение .png поверх фона.
В этот момент происходит одно из двух: я либо получаю первое изображение с множеством фонов, просвечивающих сквозь лица и т.
д.; или я получаю изображение, вставленное на фон, но я получаю коробку с маленькими серыми квадратами, и я не могу видеть сквозь нее фон. Я пробовал играть с прозрачностью фона, но затем он все равно сливался с исходными изображениями.
У меня есть все эти замечательные цифровые фоны, которые поставлялись с моей студией, и были бы чертовски плохи, если бы я смог использовать хотя бы один из них. (У меня нет фотомагазина, потому что он выше моей головы, и у меня действительно сейчас нет на него лишних денег.)
Посмотреть 1 ответ Посмотреть похожие 17 августа 2013 г.У меня есть изображение, на котором я делаю фон прозрачным, но часть самого изображения становится прозрачной. Мне придется использовать ластик, чтобы не делать часть изображения прозрачной, а только фон? Или есть другой вариант, который я могу использовать, потому что нечеткий инструмент не работает.
Посмотреть 2 ответа Посмотреть похожие 26 января 2014 г.
У меня есть png изображение фургона с белым фоном. Мне нужно, чтобы он был прозрачным, как изображение здесь [URL]… компьютер. Я читал и смотрел видео, но не могу заставить его работать. Использование ИИ CS6.
Посмотреть 2 ответа Посмотреть похожие 2 сентября 2013 г.У меня есть булева и два шлица, которые были скошены, чтобы придать им глубину, а затем булева вместе, чтобы сделать форму автомобиля. У меня возникли проблемы с завершением моделирования из-за сетки. Можно ли как-то улучшить сетку (например, сетку)?
Посмотреть 4 ответа Посмотреть похожие 13 апреля 2012 г. Я разрабатываю логотип заголовка для веб-сайта с помощью Photoshop CS4 (Mac), но не могу понять, как сделать фон прозрачным.
В Photoshop я разработал логотип, используя несколько слоев. Перед сохранением я отключил фоновые слои (использовались для тестирования), таким образом оставив прозрачную область за логотипом (показана в виде шахматной доски).
Однако я не понимаю, какой следующий шаг. Я попробовал «Сохранить для Интернета», а также сначала сгладил его, но в результате получился белый фон. Я полагаю, мне не нужно сглаживать его, тогда я также возился с параметрами прозрачности и матовости в окне «Сохранить для Интернета», но безрезультатно (да, я знаю, что мне нужно сохранить либо в GIF, либо в PNG хотя для последнего я не знаю разницы между PNG 8 и 24 и какой из трех форматов мне выбрать).
Как для «Матовый»; это цвет на изображении, который нужно сделать прозрачным? Так что в моем случае с логотипом, содержащим белый среди нескольких цветов, я должен сделать фон чем-то совершенно отличным от логотипа в качестве фонового слоя и выбрать для этого «Матовый»? Я тоже экспериментировал с этим, но безрезультатно.
У меня есть логотип с белым фоном, который я хочу удалить и сделать прозрачным. Я могу удалить белый фон, но области внутри логотипа, которые должны быть прозрачными, стали черными.
как сделать картинку с прозрачным фоном! изображение было импортировано как файл png, но все еще было пикселизировано, поэтому я превратил его в растровое изображение с помощью функции сглаживания контура клипарта. но когда я пытаюсь экспортировать его в формате png, за изображением появляется белый блок. у меня есть окно прозрачности, выбранное при попытке экспорта, но этот белый блок за изображением все еще там.
Посмотреть 3 ответа Посмотреть похожие 27 января 2004 г.покажите мне все шаги по созданию прозрачного gif?
Посмотреть 1 ответ Посмотреть похожие 16 сентября 2005 г. Кто-нибудь может сказать, можно ли сделать полностью прозрачное и цветное изображение?
Я собираюсь использовать его для веб-страницы и размещать ссылки и другие материалы на столе, в котором я хочу иметь цветной и прозрачный фон, чтобы я мог видеть фон страницы.
Мне нужна помощь, чтобы сделать фон нескольких изображений прозрачным с помощью Photo Shop. Например, у меня есть изображение цветка, которое кажется плавающим на белом фоне, но когда вы пытаетесь вставить изображение на страницу с цветным фоном, белый цвет тоже появляется. Я просто хотел бы, чтобы цветок появлялся прямо на цветном фоне страницы. Я надеюсь это имеет смысл. Я просто хочу сделать фон самой картинки полностью прозрачным. Как я могу сделать это с помощью Фотошопа?
Посмотреть 6 ответов Посмотреть похожие 1 января 2009 г. Я не могу найти следующий шаг для завершения прозрачного изображения (файл JPEG) в Photoshop CS версии 10. Я помню, что в последней версии вы использовали волшебную палочку для выбора областей, а затем нажимали «Справка» и в раскрывающемся списке выбранное преобразование в прозрачное изображение, и это проведет вас через следующий шаг за шагом.
Я не могу найти это, как мне это сделать сейчас в новой версии?
У меня есть изображение, представляющее собой прямоугольник, но я хочу вырезать кусок так, чтобы вершина была неправильной. может кто-нибудь, пожалуйста, скажите мне, как сделать верхнюю часть моей фотографии прозрачной для любого фона, на который я ее поместил?
Посмотреть 1 ответ Посмотреть похожие 23 апреля 2013 г.Работал над этим некоторое время. Пробовал искать на сайте здесь, но я просто не нашел хорошего решения для своих нужд.
У меня есть округлый логотип для моего бизнеса. Мне нравится вставлять его в электронные письма и некоторые маркетинговые материалы в формате jpeg или png. Проблема в том, что фон страницы продолжает отображаться в файле экспорта. Любые быстрые решения для этого? Я вставил его копию в текст здесь.
Посмотреть 3 ответа Посмотреть похожиеСоздание базовых плоскостей в 3ds
Последнее обновление: среда, 10 августа 2022 г.
|
Дизайн персонажа
Теперь давайте воспользуемся тремя эскизами персонажей и разместим их на плоских 2D-плоскостях в Max. Это будут опорные плоскости, так что вы сможете моделировать в направлениях X, Y и Z одновременно, тем самым создавая 3D-модель. Большинство моделистов размещают свои изображения на трех плоскостях и исходят оттуда; Мне нравится делать еще один шаг вперед и делать набросок персонажа самостоятельным с прозрачным фоном. Плоскости, которые вы создадите, будут иметь ту же относительную длину и ширину в метрах, что и размеры каждого из соответствующих эскизов в пикселях.
1. В Max нажмите на панель «Создать», выберите кнопку «Геометрия» и нажмите «Плоскость». Нажмите и перетащите в окне просмотра спереди, чтобы создать плоскость. В свитке Plane Parameters измените Length Segs и Width Segs на 1. Измените Length и Width в свитке на 1,83 м и 1,74 м соответственно (см. рис. 2.4).
Обратите внимание, что размеры эскиза фасада HICKS_front.
tga составляют 810×770 пикселей. (Вы можете просмотреть это в Photoshop.) Я перевел эти измерения в метры. Если персонаж должен быть 1,83 м (6 футов) в высоту, то 810 пикселей соответствуют 1,83 м (высота эскиза). Следовательно, разделив 1,83 на 810 и умножив на 770 (1,83-810×770), мы получим
- Рисунок 2.4 Создайте плоскость на виде спереди с длиной и шириной 1,83 м и 1,74 м, чтобы соответствовать размерам эскиза HICKS_front.tga.
относительная ширина эскиза фасада в метрах при сохранении соотношения сторон исходного эскиза, равного 1,74. Вы можете сделать это и для двух других самолетов. Благодаря этому размеры самолетов соответствуют размерам набросков, а рост персонажа составляет 6 футов (это фактический рост актера Майкла Бина, который играет капрала Хикса в фильме «Чужие»).
2. Откройте редактор материалов (нажмите M) и выберите первый слот материала в левом верхнем углу. В свитке Blinn Basic Parameters нажмите кнопку справа от Diffuse.
На экране обозревателя материалов/карт выберите «Растровое изображение». Перейдите в каталог Chapter 2 на компакт-диске и выберите HICKS_front.tga, чтобы загрузить эту текстуру в первый слот материала.
3. Нажмите кнопку «Перейти к родительскому», чтобы вернуться к свитку основных параметров Blinn.
4. Нажмите кнопку «Показать карту в окне просмотра», а затем нажмите кнопку «Назначить материал выделению». Это добавит текстуру плоскости (см. рис. 2.5).
5. В свитке Blinn Basic Parameters установите счетчик Self Illumination на 100. Это полностью освещает текстуру независимо от любого источника света, присутствующего в сцене.
6. В свитке Blinn Basic Parameters нажмите кнопку справа от Opacity. На экране обозревателя материалов/карт
выберите Bitmap. Перейдите в каталог Chapter 2 на компакт-диске и снова выберите HICKS_front.tga. Этот файл текстуры также содержит отдельный альфа-канал, видимый в палитре каналов в Photoshop, который представляет области текстуры, которые должны быть прозрачными.
7. В свитке Bitmap Parameters выберите Alpha в разделе Mono Channel Output. Эскиз вашего персонажа теперь должен плавать в Max без фона, что упрощает его моделирование (см. рис. 2.6). К вашему сведению, файлы TGA и TIF могут хранить альфа-каналы, которые представляют информацию о прозрачности как для программ моделирования, так и для видеоигр. Если вы откроете файл HICKS_front.tga в Photoshop и откроете палитру каналов, вы увидите отдельный альфа-слой, содержащий черно-белый силуэт из
Рисунок 2.5. В редакторе материалов добавьте текстуру HICKS_front.tga в слот материала и назначьте ее плоскому объекту.
Рисунок 2.6 Используйте тот же файл HICKS_front.tga в качестве карты непрозрачности в редакторе материалов, чтобы сделать фон эскиза персонажа прозрачным.
Рисунок 2.5 В редакторе материалов добавьте текстуру HICKS_front.tga в слот материала и назначьте ее плоскому объекту.
Рисунок 2.6 Используйте тот же файл HICKS_front.tga в качестве карты непрозрачности в редакторе материалов, чтобы сделать фон эскиза персонажа прозрачным.
эскиз персонажа (см. рис. 2.7). Макс интерпретирует области со 100-процентным черным цветом как полностью прозрачные, а области со 100-процентным белым цветом — как полностью непрозрачные.
8. Теперь повторите шаги 1-7, чтобы создать дополнительные плоскости в окнах просмотра слева и сверху. Используя пустые слоты в редакторе материалов для каждой текстуры, используйте HICKS_side.tga (810×214 пикселей) для левой плоскости окна просмотра с длиной, равной 1,83 м, и шириной, равной 0,483 м. Повторите с HICKS_top.tga (217×770
пикселей) для плоскости окна просмотра сверху, с длиной, равной 0,49.м и Ширина равна 1,74м. Когда вы закончите, используйте инструмент «Перемещение», чтобы расположить все три плоскости так, чтобы их края встретились и образовали студию моделирования, как я сделал на рис. 2.8.
9. Наконец, полезно заморозить каждую плоскость, чтобы случайно не сдвинуть их при моделировании. Щелкните правой кнопкой мыши плоскость и выберите «Свойства».
На экране «Свойства объекта» отметьте
Freeze. Затем снимите флажок «Показать замороженные в сером». Нажмите OK и повторите для двух других плоскостей. Если вам нужно разморозить эти плоскости в любое время, просто нажмите на панель Display и в разделе Freeze выберите Unfreeze by Name.
Примечание
Вы можете увидеть завершенную настройку виртуальной студии, открыв файл HICKS_studio.max, расположенный на компакт-диске книги в папке Chapter 2.
- Рисунок 2.7 Канал прозрачности, расположенный в HICKS_front.tga, сообщает 3ds Max, какие части текстуры должны быть прозрачными. Это 100-процентные черные области канала при просмотре в Photoshop.
Рис. 2.8 Создайте еще две плоскости в левом и верхнем окнах просмотра и повторите шаги 1 HICKS_top.tga. На этом ваша студия моделирования завершена.
-7 для текстурирования их с помощью HICKS_side.tga и
Рис. 2.8 Создайте еще две плоскости в окнах просмотра Left и Top и повторите шаги 1 HICKS_top.
tga. На этом ваша студия моделирования завершена.
-7, чтобы текстурировать их с помощью HICKS_side.tga и
. На этом этапе ваша среда моделирования Max должна быть правильно настроена и позволит вам начать моделирование в следующей главе.
Продолжить чтение здесь: Моделирование коробок в 3ds
Была ли эта статья полезной?
Создание файлов GLB с помощью 3ds Max и Substance Painter · Справочный центр Shopify
Эта страница была напечатана 01 октября 2022 г. Актуальную версию можно найти на странице https://help.shopify.com/en/partners/resources/creating-media/3d-models/creating-3d-models/3ds-max. .
Используйте 3ds Max и Substance Painter для экспорта файла GLB, который можно добавить к продукту в админке Shopify.
Подготовка модели к экспорту в 3ds Max
Чтобы подготовить модель к экспорту, необходимо убедиться, что это одна сетка и к ней применен один материал.
Шагов:
- Нажмите Файл > Импорт.
.. > Импорт… - Выберите файл модели и нажмите Открыть .
- В диалоговом окне OBJ Import Options установите флажок Import as a single mesh .
- Нажмите Импорт .
- Разверните модель в пространстве 0-1. Убедитесь, что UV не перекрываются:
- Применение одного материала ко всей модели.
Экспорт сетки из 3ds Max
- Нажмите Файл > Экспорт > Экспорт…
- Введите имя файла и место, куда вы хотите экспортировать модель.
- В раскрывающемся меню Сохранить как тип выберите OBJ-Export (.OBJ) .
- Щелкните Сохранить .
- В диалоговом окне Параметры экспорта OBJ оставьте параметры по умолчанию без изменений и нажмите Экспорт .

Импорт и подготовка файла OBJ в Substance Painter
- Создайте новый проект Substance Painter, щелкнув File > New .
- В диалоговом окне Новый проект нажмите Выберите , чтобы выбрать сетку.
- Выберите файл OBJ, который вы экспортировали из 3ds Max, и нажмите Открыть .
- В окне Новый проект нажмите OK .
Убедитесь, что вы правильно экспортировали свою сетку, проверив наличие только одного набора текстур на панели списка наборов текстур .
Если вы видите более одного набора текстур, см. Несколько наборов текстур .
В панели настроек набора текстур нажмите кнопку
+, чтобы добавить каналы:- Требуется: Ambient occlusion.
- Дополнительно: эмиссионный. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, излучающие свет.

- Необязательно: Непрозрачность. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, которые будут прозрачными.
На панели настроек набора текстур нажмите Bake Mesh Maps .
Нанесите текстуры на модель.
Несколько наборов текстур
При импорте файла OBJ в Substance Painter вы должны увидеть только один набор текстур:
Если вы видите более одного набора текстур, то при экспорте сетки из 3ds Max произошла одна из следующих ошибок:
- Сетка не была объединена в единый объект.
- Сетке назначено более одной текстуры.
В этом случае снова экспортируйте модель из 3ds Max и убедитесь, что сетка представляет собой единый объект и имеет только одну назначенную ей текстуру.
Экспорт файла glTF из Substance Painter
- Щелкните Файл > Экспорт текстур .
- В раскрывающемся меню Config выберите glTF PBR Шероховатость металла .

- Выберите место, где вы хотите сохранить свои текстуры.
Выберите размер документа, чтобы определить размер файлов текстур.
Наконечник
Обычно текстуры не должны быть больше 2048 x 2048 пикселей. По возможности используйте 1024 x 1024 пикселей, чтобы значительно уменьшить общий размер файла.
Нажмите Экспорт .
Сжатие файлов текстур
После экспорта модели у вас должны быть следующие файлы:
- имя_модели.bin
- имя_модели.glb
- имя_модели.gltf
- modelNamebaseColor.png
- имя моделиnormal.png
- modelName_occlusionRoughnessMetallic.png
При использовании конфигурации glTF PBR Metal Roughness Substance Painter экспортирует файлы текстур только в формате PNG. Рассмотрите возможность сжатия файлов текстур и преобразования любых текстур, которым не требуется альфа-канал, в JPG.
jpg