Разное

Как самому создать браузерную игру: Как создать браузерную онлайн игру

ГАЙДЫ | gamesformen

КАК СОЗДАТЬ БРАУЗЕРНУЮ ИГРУ

Создание браузерной игры– это довольно трудоемкий и очень сложный процесс. Для того чтобы создать браузерную игру необходимо иметь очень много знаний, скриптов и прочей аналогичной информации. Раньше это считалось вершиной творения разработчиков, так как они создавали гениальные игровые проекты и все в них играли. Но теперь, этот процесс хоть и стал проще, но так же требует особого подхода к себе.

Стоит отметить, что все современные браузерные игры создаются на основе технологии Flash и JavaScript. Поэтому первым делом, вы должны подробно изучить эти технологии и отлично разбираться в них. Какие-либо другие основы для браузерной игры уже не очень популярны, не стабильны и попросту их никто не использует.

Как только вы разобрались с этими технологиями, вам придется купить хостинг и соответственно выплачивать за него ежемесячную плату. Хостинг необходим длоя создания сайта и движущей игровой системы, которая позволит воспроизводить ваши труды.

Как только это будет выполнено встанет вопрос о качестве работы. Одному будет очень сложно разобраться во всем и сотворить игру. Каждому разработчику необходима команда помощников, которая будет иметь у себя в рядах талантливых людей. А именно:

  • Программистов;

  • Художников;

  • Людей, отвечающих за анимацию;

  • Людей, которые будут отвечать за сюжет и квестовые связки;

  • Вдохновителей;

  • Исполнителей

  • И т.д.

Если вам действительно нужна качественная браузерная игра, то придется изрядно постараться в поисках необходимых людей и конечно же о их материальном обеспечении. Бесплатно работать никто не будет и даже, если найдутся такие люди, то вряд ли работа будет качественной.

 

Как только вы создадите игру, вам обязательно понадобиться еще дополнительный персонал, который будет осуществлять контроль над игрой, проводить рекламные мероприятия, привлекать народ и выполнять прочие дополнительные действия, которые будут связаны с вашей браузерной игрой.

Создание браузерной игры как видно по вышеописанным показателям, довольно серьезное занятие, которое приравнивается к собственному крупному делу. Но данная инструкция относится к тому случаю, когда вы намереваетесь серьезно заниматься этой направленностью и стараться развивать свое дело. Не стоит пытаться в одиночку создавать столько крупный игровой проект, так как судьба у этой игры будет довольно отрицательная. Вы попросту не будете успевать следить за всем, и в игре будет твориться настоящий хаос. Поэтому перед созданием игрового проекта стоит все тщательно рассчитать и распланировать.

КАК ВЗЛОМАТЬ БРАУЗЕРНУЮ ИГРУ

Взлом браузерных игр – об этом мечтает практически каждый любитель этого жанра игр. Получить нескончаемые богатства, невероятную мощь и попросту получить огромное преимущество перед другими игроками, это все очень сильно манит каждого игрока. Но стоит сразу отметить, что взломать браузерную игру практически невозможно и этому сопутствует несколько очень серьезных причин.


Стоит отметить, что каждая современная браузерная игра имеет отдельный сервер, который включает в себя всю информацию об игре. Находится этот сервер на компьютере разработчика игры, который в свою очередь находится неизвестно где и имеет повышенную защиту данных. Кроме того на сегодняшний день  процесс создания браузерной многопользовательской игры подразумевает специальную технологию, которая позволяет установить несколько порогов защиты передаваемых данных, поэтому вы никак не сможете проникнуть в компьютер разработчика и изменить необходимые данные. Так же не получится обманывать специальные «пакеты» информации, которые посылаются от вашего компьютера серверу и наоборот. В данный момент не имеется браузерных игр с погрешностями, возможно, в некоторых случаях вы и замечали видео, которое показывало взлом игры, но это исключено, так как единственный взлом игры, это использование багов, которые постоянно убирают и исправляют.

Плюс ко всему в сети имеется огромное количество самых разных предложений, которые предлагают вам скачать различные программы и скрипты на игру. Ни в коем случае не введитесь на такие предложения, это всего лишь обман. Они либо не радуют, либо будут требовать номер вашего телефона, чтобы украсть ваши деньги со счета.

Единственным возможным вариантом взлома являются исключительно браузерные игры для социальных сетей. Они, как правило, не обладают особой защиты и мало кто за ними тщательно следит, поэтому взломать такого рода игры проще простого. К ним же относятся однопользовательские игровые проекты, в которые можно играть через браузер. Исключительно эти игры более склоны к взлому, нежели крупные многопользовательские проекты. В качестве примера можно привести довольно известную игру для социальных сетей: «Копатель Онлайн».

Взлом браузерных игр – это один из вариантов получения преимущества в игре, но, учитывая все современные технологии и способы защиты, сделать это невозможно. Во всем мире имеется всего лишь несколько случаев успешного взлома, но они производились группой профессионалов и к тому же эти действия сразу замечали и предпринимали меры.

КАК ЗАРАБОТАТЬ НА ИГРАХ

В интернете существует множество способов реального заработка. Многие из них требуют первоначальных денежных вложений, но для большинства людей подобные траты не приемлемы. Тем более, что есть риск понести потери из-за отсутствия опыта. Метод получения дохода с помощью онлайн-игр, становится все более популярным. Люди с увлечением играют в многопользовательские онлайн игры и флеш-игры. Самые заядлые геймеры готовы вложить в своих персонажей немалые деньги. Почему бы не воспользоваться маленькими людскими слабостями, ради своего благополучия, то есть неплохо заработать.

Заработать на онлайн-играх очень просто. Открытие собственного сайта здесь не требуется, а денежные средства выводятся через электронный кошелек или другие платежные системы. Способов для заработка довольно много и доход может быть вполне внушительный.

Зарегистрироваться в онлайн-игре и играть самостоятельно, без первоначального взноса. Вы выбираете себе персонаж, прокачиваете его до высокого уровня, а затем выгодно продаете. Желающих приобрести хорошо прокаченный персонаж довольно много, особенно, если игра популярная. Данный метод является трудоемким и занимает много времени. Доход при этом вы получаете небольшой. Очень часто такие игры являются инвестиционными проектами, поэтому требуют обязательного первого взноса.

Так же можно зарабатывать деньги в самой игре. Существует браузерная игра My Lands, в которой можно зарабатывать реальные деньги. Чтобы их заработать, Вам необходимо будет добывать Черный жемчуг, который в последствии можно будет продать.

 

Играть самостоятельно, с вложением денежных средств. Этот способ является самым оптимальным. Сумма дохода вплотную будет зависеть от того, какую сумму вы вложите и как дальше будете ей распоряжаться. Вариант удачный и прибыльный, но довольно рискованный.

Хорошо заработать на играх можно с помощью привода новых игроков. По партнерским ссылкам, в игру приглашаются новые пользователи, совершают платежи, процент от которых будет вашим источником дохода.

Самый очевидный и надежный способ заработать на игре – это создать свою качественную флеш-версию и выгодно ее продать. Крупные игровые порталы смогут обеспечить ей хороший оборот. Самое главное – создание увлекательного достойного продукта. Этот вариант требует капиталовложений и труда, поэтому для новичков совершенно не годится.

Некоторые порталы предлагают возможность создания бесплатной флеш-игры. Технически это сделать несложно, нужно всего лишь изучить некоторую информацию. В дальнейшем вы зарабатываете на продаже игровых предметов и бонусов.

Размещение в игре спонсорской рекламы. Метод хорош тем, что оплата производится сразу и обычно она довольно приличная. Чтобы заинтересовать спонсора, ваша игра должна быть перспективной.
Включите в игру рекламный блок одной из дистрибутивных сетей. Игра будет постепенно распространяться по всемирной сети, а проценты за рекламу будут благополучно оседать в вашем кошельке.
Разместите в игре ссылку на ваш блог или сайт.

Таким образом, вы абсолютно бесплатно нагоните трафик на ваш ресурс. После этого вы начнете получать комиссионные за рекламу, расположенную на страницах вашего сайта.

Как я делаю play-to-earn игру без опыта в геймдеве

Всем привет! Хочу поделиться с вами своими шишками и размышлениями по поводу создания игры, совершенно без опыта, в относительно новом типе игр play-to-earn.

14 123 просмотров

Сразу скажу что делаю игру не совсем я, а можно даже выразиться «совсем не я». Сам придумал основную концепцию, собираю команду, оплачиваю все расходы, но делают в итоге наемные исполнители, фрилансеры.

Почему я это начал

Началось все с того что около года назад влез в криптомир, изучал технологии блокчейна, торговал на бирже, ну и меня затянуло. В итоге осел в двух проектах, но сейчас не о них. Долгое время хотел сделать что-то свое в крипте, тянет меня это сообщество, технология. Не нравится мне только идея децентрализации, на мой взгляд это не осуществимо в нашем мире в ближайшие несколько десятков лет, хотя кто я такой чтобы такое говорить.

..

Сначала сделал крипто-новостник, но, так как давно работаю в вебе, спустя некоторое время понял что сайт-новостник для меня уже слишком скучно. Думал создать свой токен, но, по опыту общения с владельцами успешных и не очень проектов, я понимал что это крайне затратно по деньгам, нужна большая команда, а идея оригинального, интересного, полезного токена не приходила или уже кем-то была осуществлена.

И вот, несколько месяцев назад, услышал про очень успешную play-to-earn игру — Axie Infinity, где люди тратят и зарабатывают сотни тысяч долларов.

Изучил игру только по видео, так как мне показалось слишком долгим и нудным создавать кучу кошельков и не хотелось для старта тратить минимум 1500$ чтобы начать играть хоть с каким-то профитом. Да и не люблю я играть в конце концов 🙂

Это кстати еще одна проблема, я не игрок. За последние 6 лет один раз прошел The Last of Us и сейчас в процессе прохождения The Last of Us 2. Это все, больше вообще никаких игр. С одной стороны это плохо, у меня нет понимания механик современных мобильных и браузерных игр, а с другой стороны вообще не замыленный взгляд и я представляю новую игру с отрывом от трендов, а значит оригинально (что может быть и плохо в том числе, но оригинально).

В итоге, одним прекрасным летним вечером вспомнил про бойцовский клуб. Помните в 2003-2006 на весь рунет хайповал БК? И мне пришла в голову мысль о том что сообществу криптанов просто необходимо заиметь БК на крипторельсах 🙂

Как когда-то радио перенесли в интернет, как однажды игральные кости перенесли в мобильное приложение, также мне захотелось вдохнуть новую жизнь в БК и запихнуть его в крипту, и крипту в него.

Минутка ностальгии. Скрин боя в БК (2015 год)

Начал изучать что сейчас твориться с прекрасным проектом БК и выяснил что проект если не мертв, то одной ногой в могиле. Наверное такие проекты не умирают никогда, а их труп ходит зомбей до последнего фаната. Но игр с механикой бойцовского клуба довольно много, и есть среди них те, которые также были успешны долгое время.

Муки делать\не делать длились около двух недель, но, в конце концов, решил — надо делать.

В итоге игра будет вообще не похожа на БК, но воспоминания о нем послужили катализатором.

Изучение гейм-дева

Я ни разу не имел дела с разработкой игр, поэтому начал искать людей, которые могли бы мне помочь советом, проконсультировать, чтобы вообще понять куда копать, с чего начать. Ясно что для создания MVP нужна команда и хотелось понять сколько это стоит, было сомнение что потяну затраты.

Пока изучал, наткнулся на интересный сайт по тематике, вообще уже появляются проекты про play-to-earn, но этот прям выделяется.

Многие люди из чата Signum Network (это блокчейн к которому прикрутим систему) поддержали идею и нашлись даже профи с различными компетенциями в гейм-деве, которые рассказали с чего начать и даже с энтузиазмом согласились помочь делом, кто QA тестами, а кто аудитом системы экономики.

В итоге, на бирже фриланса было размещено объявление о поиске Гейм-дизайнера. На следующий же день изучил все отклики, пообщался со всеми и нашелся спец, который подходил по всем параметрам, по оплате, по компетенциям, опыту и с энтузиазмом в отношении play-to-earn крипто-проекта.

Пообщавшись со знакомыми разработчиками и с выбранным гейм-дизом, мы пришли к выводу что делать MVP игры будем в браузерной версии, с последующей прикруткой мобильных приложений, если игра окажется достойной развития после альфа-теста.

В качестве платформы был выбран кросс-платформенный движок Unity, как наиболее безопасный, современный, и с большим количеством разработчиков.

Игровой мир решили делать в эпохе средневековья, с королями и рыцарями.

Это просто картинка, которая импонирует моему ощущению средневековья. Для создания вам настроения 🙂 Источник: https://www.pinterest.ru/pin/157344580714758976/

Блокчейн для игры. Ethereum, BSC, WAX или Signum Network?

Так как игра play-to-earn, то нужно прикручивать блокчейн. Я вообще не понимал как это сделать, это было, да и пока остается проблемой. Со стороны кажется просто создай токен, а дальше создавай NFT предметов и продавай их на маркетплейсе. В реальности все оказалось куда сложнее.

Для начала, сейчас жутко сложно найти специалиста по прикручиванию блокчейна к ПО, еще сложнее найти русскоязычного специалиста, а для подробной консультации в сложной для меня теме нужен именно русскоязычный спец. Также создал несколько объявлений на разных биржах фриланса, нашлись люди, готовые помочь, но кто-то просил огромные деньги, предполагаю что за труднодоступность услуги, а кто-то был слабо компетентен в теме — участвовали в криптопроектах как помощники и не могли полностью реализовать задуманное, да и проконсультировать фундаментально тоже не могли. В итоге, нашелся специалист из сообщества Signum, который мне подробно все рассказал, перевернул мое понимание NFT, механики свапа токенов, прикручивания и смысла блокчейна в проектах, подобных тому что создаю.

После многочасовых консультаций стали понятны основные проблемы. Главная из них — у меня нет столько времени и денег чтобы прикручивать токен на ETH и создавать NFT на нем, да и стоимость транзакций в игре была бы нереально высокой. Есть решения проблемы стоимости транзакций, но они довольно трудоемки, все равно дОроги для реализации и, по сути, на данный момент это все костыли. Так что прикрутку токена на Эфире пришлось отбросить.

Binance Smart Chain выглядит куда более привлекательно — низкие комиссии, простота создания игрового токена, возможность более просто залистить игровой токен на Binance, если игра «полетит». Вроде бы все как надо, но, в итоге, это все равно выходит довольно дорого в реализации, в работе разработчиков, создании игрового токена и поддержании ликвидности.

Также рассмотрел и многие другие блокчейн сети у которых есть примеры применения в играх, но удивился сколько существует внутренних, скрытых проблем.

Так как давно состою в сообществе токена Burst, ныне пережившего ребрендинг и теперь называемого Signum Network, то поинтересовался у разработчиков этого блокчейна об их опыте интеграций в игры. В общем, выяснилось что уже есть простенькие игры на Signum и что можно создать свой игровой токен и NFT с мизерными комиссиями и стоимостью. Более того, разработчики блокчейна и русскоязычное комьюнити выразили огромную поддержку проекта и предложили свою помощь в реализации сей задумки. Плюс у Signum Network есть еще одна плюшка, о которой я пока не могу говорить, но она должна сильно помочь в продвижении игры по странам Европы, если MVP игры успешно пройдет все тесты.

Игровой токен или основная валюта блокчейна

Практически у всех современных игр с элементами блокчейна есть своя игровая валюта — игровой токен.

Проблема собственного токена в том что нужна возможность его как-то продавать\покупать. Для многих сетей уже существуют свап-системы типа Sushiswap, Uniswap итд. Но для сети Signum такого пока нет и в ближайшем будущем не ожидается. Можно сделать свою свап систему на смарт-контрактах, но это сильно усложнит все и выйдет далеко за рамки создания игры. По мимо этого, неизвестной свап системе не будут доверять, поэтому в идеале залистить игровой токен на биржах, что, по наблюдаемому опыту многих проектов — дикий геморрой.

Небольшое отступление в тему экономики в играх. Вот еще интересная, полезная, пусть и старая (2018 год) статья про формирование ценообразования, пусть и в условно бесплатных играх. Для тех кто вообще не в теме статья будет очень полезна.

Кроме того, изучая основы экономики игр, я наткнулся на разделение типов валюты, в игре эффективно делать две валюты «софт» и «хард».

Софт — игровая валюта, которая легко добывается и большинство операций в игре оплачиваются ей.

Хард — валюта, которая в основном ориентирована на донатеров, и доступна бесплатным игрокам в очень ограниченном количестве.

Поэтому в данный момент рассматриваю варианты либо обойтись только Signa (это валюта блокчейна Signum Network) в игре, или же добавить Signa в качестве хард валюты и создать собственный токен в качестве софт валюты.

Пока решения не принято. Возможно кто-то в комментах сможет направить в правильную сторону 🙂

Игровая экономика play-to-earn

В сети очень мало информации по организации экономики в играх типа play-to-earn. В рунете ее просто нет вообще. На англоязычных ресурсах можно найти какие-то обрывки информации, чаще всего в составе большой статьи в общем об экономике игр. Поэтому приходится выдумывать велосипед самому, так как нанять специалиста в этом деле, да еще и с опытом, у меня просто не хватает денег, они сейчас в дифиците и ОЧЕНЬ дорого берут даже за консультацию.

Не претендую на хоть какую-то фундаментальность того что опишу ниже. Описываю как сам понимаю основы экономики игры.

  • Игровые токены должны иметь возможность заработать все, и платные и бесплатные игроки
  • Должен быть фонд игры, наполняемый из разных источников для распределения монет по игрокам

Важно помнить что игровой токен будет относительно просто выводиться из игры и обмениваться на реальные деньги на бирже.

Итого имеем необходимость как-то наполнять игровой фонд для выплат вознаграждений игрокам. Я выделил пять возможных способов в нашем варианте игры

  • Прямые донаты от игроков за получение преимуществ в игровых процессах
  • Продажа инвестиционных объектов в виде NFT
  • Комиссии на транзакции между игроками
  • Стекинг монет в «банке» игры и использование их при майнинге Signum (в этой сети есть некое подобие стекинга)
  • Возможность просмотра рекламы тем кто хочет получить пару монет за это

Далее нужно будет определить формулу зависимости распределения средств из фонда по игрокам за выполнения различных действий. По сути надеюсь создать систему в которой при росте фонда будет расти минимально возможная сумма получения средств без вложений и наоборот, фонд сокращается — сокращаются выплаты. Знаю что есть старые игры не на блокчейне, которые успешно работают в сегменте play-to-earn, но они основаны экономистами или математиками. В общем, не хочется создавать пирамммиду, а хочется сделать продуманную систему экономики, которая бы жила не только за счет новых юзеров. Надеюсь получится сделать хорошо, буду признателен за любой совет в этом направлении.

Развитие отрасли play-to-earn

Сегодня существует уже довольно большое количество игр с экономикой play-to-earn. Большинство из них с практически отсутствующим геймплеем, условно купил землю и ждешь пока станет дороже. Какие-то проекты «соскамились», часть просто обанкротилась даже без екзит-скама.

Также есть пара проектов, которые, по данным статистики, чувствуют себя хорошо, но в комьюнити игроки почему-то пишут что все просто ужасно плохо и стараются максимально выгодно вывести средства из игры, пример таких игр CryptoBlades и Alien Worlds, я могу сильно заблуждаться, но это то что я увидел в чатах игр, хотя по информации с dappradar у них дела идут отлично.

Одна из самых ожидаемых, а возможно и единственная ААА игра — Illuvium уже имеет 24к человека в ожидании, а цена токена уже 500$, и это при условии, что даже Альфа версии никто не видел, только картинки и потрясное видео в дискорде и на сайте.

Трейлер Illuvium — Я прям в восторге.

Стоит упомянуть о существовании суперуспешных проектов CryptoKitties, Upland, и, конечно, Axie Infinity. Все эти проекты принесли создателям и удачливым инвесторам-игрокам миллионы долларов.

Есть еще большое количество удачных и не очень игр, перечислять здесь все не буду, отметил только те что меня прям зацепили.

Сегмент игр в крипте активно развивается, появляется очень много проектов на разных сетях, почти полный список игр можно посмотреть по ссылке ниже:

И да, даже видя все эти многомиллионные проекты, я все равно буду делать свою, относительно бюджетную игрушку. Есть несколько интересных, уникальных фишек, которые реализую, расскажу о них прямо перед релизом.

Состояние моего проекта на сегодня

На 30 августа 2021 у нас есть

  • Гейм-дизайнер, который готовит диздок игры, включающий ТЗ для графических дизайнеров и разработчиков.
  • Несколько Unity разработчиков, которые подходят под наш запрос, после оценки ТЗ решим с кем именно будем продолжать работу
  • Несколько дизайнеров, делающих тестовое задание. Также пока нет окончательного решения с кем именно будем работать, но тут осталось лишь сделать выбор
  • Принципиальное решение прикручивать к игре блокчейн Signum Network
  • Комьюнити игры в котором обсуждаем идеи, узкие места проекта, другие p2earn игры
  • Уверенность в том что MVP мы точно сделаем, и желание продолжать развитие игры

Сейчас вопросов сильно больше чем ответов, идей значительно больше чем финансовых возможностей и человеко-часов, проблемы появляются на каждом этапе, не то что реализации, а просто продумывания деталей. Но мы с командой продолжаем работу, в конце концов, это сильно веселее и интересней, чем какой-то скучный новостник или очередной токен 🙂

Буду рад любым комментариям и советам. Очень трудно вникать в совершенно новую тему, в которой еще и не с кем экспертно проконсультироваться (это я про play-to-earn крипто-геймдев).

П.С. Планирую и дальше писать о том, с чем приходится сталкиваться в процессе разработки. Следующую статью буду делать по достижении первых результатов в виде каких-то конкретных решений по механике игры, окончательного выбора как прикручивать блокчейн, скинов от дизайнеров. Также ближе к дате релиза расскажу об уникальных фишках проекта. У меня есть задумка в сфере NFT такого, чего раньше не делал никто (наверняка кто-то делал, но в сети найти не удалось). Кстати релиз беты запланирован на начало ноября, амбициозно, да 🙂

Русская версия. Руководство разработчика

Заполните поля на вкладке Черновик.

Название игры на русском языке, которое будет отображаться в консоли разработчика и каталоге Яндекс Игр для пользователей.

Максимальная длина — 24 символа (включая знаки препинания).

Поле обязательно для заполнения.

Краткое описание игры, которое будет отображаться в блоке информации на странице поиска в Яндексе.

Расскажите об особенностях вашей игры, способных привлечь пользователя, с учетом рекомендаций для текста:

  • Минимальная длина текста — 50 символов; максимальная — 255 (включая знаки препинания).

  • Начинается с ключевого слова.

  • Состоит из связного текста.

  • Описывает конкурентное преимущество, чтобы у пользователя появилось желание перейти по ссылке.

  • Содержит призыв к действию.

  • Заканчивается точкой или восклицательным знаком.

  • Не дублирует заголовок, контент в игре и тексты из полей Об игре и Как играть.

  • Не содержит специальные символы (=/\+_ в середине текста, но может содержать графические символы, чтобы привлечь внимание пользователя.

Описание игры, которое будет отображаться в консоли разработчика и каталоге Яндекс Игр для пользователей.

Расскажите об особенностях вашей игры: уникальных фичах, количестве уровней и других аспектах, способных заинтересовать пользователя.

Минимальная длина текста — 100 символов; максимальная — 1000 (включая знаки препинания).

Поле обязательно для заполнения.

Инструкция к игре, которая будет отображаться в консоли разработчика и каталоге Яндекс Игр для пользователей.

Укажите правила и цели игры.

Минимальная длина текста — 100 символов; максимальная — 1000 (включая знаки препинания).

Поле обязательно для заполнения.

Актуальная версия игры, которая будет отображаться в консоли разработчика и каталоге Яндекс Игр для пользователей.

Поле обязательно для заполнения.

Категория, к которой относится игра.

Вы можете выбрать максимум две категории.

Поле обязательно для заполнения.

Теги, описывающие особенности вашей игры.

Вы можете выбрать неограниченное количество тегов.

Список ключевых слов, по которым пользователи смогут найти игру через Поиск Яндекса.

Слова указываются только в нижнем регистре и разделяются между собой запятыми.

Максимальное количество символов в поле — 100.

Иконка игры, которая будет отображаться в каталоге Яндекс Игр и рекламных материалах.

Соотношение сторон — 1 : 1.

Максимальный вес — 10 МБ.

Формат — JPG, PNG.

Минимальный размер — 450 × 450 пикселей.

Примечание. Для продвижения игры на внешних ресурсах требуется иконка высокого качества, поэтому рекомендуем загружать ее в размере 1080 x 1080 пикселей.

Поле обязательно для заполнения.

Обложка игры, которая будет отображаться в каталоге Яндекс Игр для пользователей.

Размер — 800 × 470 пикселей.

Формат — PNG.

Поле обязательно для заполнения.

Промо-материалы, используемые для привлечения дополнительного внимания к игре.

Продемонстрируйте элементы геймплея, преимущества и уникальности игры.

Соотношение сторон — 9 : 16.

Формат — MP4, высота — от 400 пикселей.

Рекомендуемая длительность — до 30 секунд.

Видео будет размещаться в каталоге и других точках входа.

Промо-материалы, используемые для привлечения дополнительного внимания к игре.

Продемонстрируйте элементы геймплея, преимущества и уникальности игры.

Соотношение сторон — 16 : 9.

Формат — MP4, высота — от 400 пикселей.

Рекомендуемая длительность — до 30 секунд.

Видео будет размещаться в каталоге и других точках входа.

Промо-материалы, используемые для привлечения дополнительного внимания к игре.

Продемонстрируйте элементы геймплея, преимущества и уникальности игры.

Соотношение сторон — 16 : 9.

Максимальный вес — 600 КБ.

Изображение будет размещаться в каталоге и других точках входа.

Исходный архив игры.

В корень архива должен быть добавлен файл index. html.

Максимальный размер всех файлов игры внутри архива — 100 МБайт.

Формат — ZIP.

Примечание. В названиях файлов и папок не рекомендуется использовать пробелы и русские символы.

Для интеграции игры через iframe с использованием своего сервера отправьте запрос на почту [email protected]. В запросе укажите название игры, аккаунт разработчика, ссылку на игру в формате https и обоснование, почему вы хотите воспользоваться iframe вместо добавления игры через архив.

Поле обязательно для заполнения.

Правила игры.

Загрузите по 2 и более скриншота с инструкциями для мобильной и десктопной версии игры. Требования к оформлению зависят от платформы:

Мобильные
  • Ориентация — портретная или альбомная. Загружайте изображения в одном из форматов. Избегайте смешивания ориентаций.

  • Соотношение сторон для альбомной ориентации — 16 : 9, для портретной — 9 : 16.

  • Размер — от 1280 до 2560 пикселей (по длинной стороне).

  • Формат — JPEG или 24-разрядный PNG (без альфа-канала).

Десктопные
  • Ориентация — альбомная.

  • Соотношение сторон — 16 : 9.

  • Размер скриншота — от 1280 до 2560 пикселей (по длинной стороне).

  • Формат — JPEG или 24-разрядный PNG (без альфа-канала).

Поле обязательно для заполнения.

Подробнее о том, какое возрастное ограничение установить для вашей игры, см. на вкладке Черновик в разделе Особенности.

Поле обязательно для заполнения.

Список поддерживаемых приложений и браузеров.

Список будет использоваться для автоматической фильтрации игр в каталоге Яндекс Игр для пользователей. Например, если выбрана только платформа «iOS — Все приложения», то для пользователей платформы Android игра не будет показана в каталоге.

Поле обязательно для заполнения.

Режим, в котором игра будет работать на устройстве пользователя.

Поле обязательно для заполнения.

Выберите языки, на которых реализована ваша игра:

  • Русский.

  • English.

Чтобы указать язык, нажмите Выберите языки и выберите язык. Если ваша игра поддерживает оба языка, достаточно выбрать только English.

Поле обязательно для заполнения.

По умолчанию Да.

Поле обязательно для заполнения.

Опция, позволяющая использовать офлайн-режим.

Включите опцию, если в вашей игре установлен скрипт Service Worker (SW) — скрипт, который выполняется браузером в фоновом режиме, не\n требуя взаимодействия с веб-страницей игры или пользователем. SW позволяет в офлайн-режиме\n запускать игру и синхронизировать свои данные с данными на странице игры, а также отправлять\n push-уведомления.

«}}»>.

Опция, позволяющая перевести игру в офлайн-режим или ускорить вторую и последующие загрузки в онлайн-режиме.

  • Оставьте отключенной, если вы не планируете подключать механизм Native Cache или хотите подключить его с целью ускорения игры.

  • Включите, если вы хотите подключить Native Cache для перевода игры в офлайн.

Включите опцию, если в игре вызывается метод ysdk.getPlayer() или ysdk.getPlayer({ scopes: true }). В этом случае диалоговое окно с запросом на предоставление доступа к персональным данным будет показано пользователю при первом входе в игру.

Если вы используете персональные данные пользователей, но не включили опцию, данные будут запрошены у пользователя в ходе игры.

Включите опцию, если игра использует методы /setData и /setStats у объекта Player.

Ознакомьтесь с критериями, которым должна соответствовать игра для получения статуса Оптимизировано для мобильных.

Заполняется администратором по результатам модерации.

Ознакомьтесь с критериями, которым должна соответствовать игра для получения статуса Оптимизировано для десктопа.

Заполняется администратором по результатам модерации.

Заполняется автоматически при нажатии кнопки Сохранить.

Опция, приостанавливающая публикацию игры.

Пока опция включена, игра не будет опубликована в каталоге Яндекс Игр. При этом модерация игры не будет отменена.

Заполняется разработчиком или администратором по договоренности.

Примечание. Если администратор включил опцию, вы не сможете ее отключить.

Видео будет использоваться для рекламы вашей игры во внешних источниках.

Продемонстрируйте элементы геймплея, преимущества и уникальности игры.

Создание многопользовательской браузерной игры в реальном времени менее чем за день — Часть 1/4 | Сруштика Нилакантам | Стартап

Вы играете в игры?…. Да! Вы когда-нибудь думали о том, чтобы построить что-то самостоятельно?… Хм…

Игры изначально кажутся сложными в создании. С большим количеством движущихся частей (в буквальном смысле) разработка игр кажется ограниченной разработчиками, которые глубоко погрузились в священные воды сетей, математики, графики и тому подобного.

Тем не менее, в условиях стремительного развития Интернета и появления всех новых протоколов и библиотек, появившихся за последние годы, теперь очень просто начать создавать браузерные многопользовательские игры.

В этой статье мы рассмотрим пошаговую реализацию многопользовательской игры в реальном времени о космических захватчиках (ах, какая ностальгия!) с помощью Phaser3 и Ably Realtime.

Попутно мы поймем архитектуру, дизайн системы, сетевые протоколы, лежащие в основе этого, а также рассмотрим предостережения, которые следует учитывать при создании многопользовательских браузерных игр.

Эта серия руководств разбита на четыре части:

  • Часть 1. Введение в игровые концепции и библиотеку Phaser
  • Часть 2. Оценка сетевых протоколов для приложений реального времени
  • Часть 3. Реализация кода на стороне сервера для синхронизации всех игроков
  • Часть 4. Доработка кода на стороне клиента для рендеринга игры

И последнее. прежде чем мы начнем. В этой статье предполагается базовое понимание JavaScript и Express/NodeJS. Я постараюсь максимально подробно объяснить все остальное 👩🏻‍🏫💡

Давайте играть!

Давайте начнем с правил игры, поскольку они не будут точно такими же, как в оригинальной ретро-классике.

Правила игры для многопользовательских космических захватчиков

  • Когда новый игрок присоединяется, ему случайным образом назначается аватар монстра из трех доступных вариантов.
  • Каждый игрок может перемещать свой аватар влево или вправо с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре
  • Каждый игрок будет видеть свой собственный аватар в белом цвете, но все остальные будут видеть его в случайном цвете, который заранее назначен им
  • При заданном числе игроков присоединяются к игре, корабль спускается на воду. Этот корабль движется по горизонтальной оси в случайно выбранном направлении, которое меняется случайным образом каждые 5 секунд. Вместе с этим изменится и скорость корабля. Этот корабль также стреляет пулями через равные промежутки времени, которые мы также можем установить
  • Все аватары автоматически перемещаются вниз с заданным шагом на протяжении всей игры.
  • Цель игры — дойти до нижней границы игрового экрана, не будучи убитым одной или несколькими пулями, выпущенными кораблем.

Компоненты многопользовательской игры в реальном времени

Хотя может показаться, что за сетевой игрой в реальном времени стоит множество вещей, на самом деле они сводятся к трем основным компонентам:

  • Активы
  • Физика
  • Сеть

Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.

1. Ассеты

Ресурсы — это важнейшие элементы, из которых состоит игра. Если вы хотите, чтобы объект появился в вашей игре, вы можете либо нарисовать его на холсте игры, либо, что еще лучше, использовать изображение или лист спрайтов и анимировать его. Точно так же любой звук, который вы хотели бы представить и воспроизвести в игре, подпадает под его активы.

Если вы хотите сделать тему своей игры супер-аркадной, вы можете следовать этому руководству по пиксельной графике от Глаубера Котаки, чтобы узнать, как это сделать.

2. Физика

Физика позволяет нам перемещать активы и определяет, как различные объекты в нашей игре взаимодействуют друг с другом. Например, в простой игре в понг мяч отскакивает назад в определенном направлении с определенной скоростью в зависимости от того, с какой частью ракетки он столкнулся. Точно так же в нашей игре это может включать в себя вычисление того, куда должен двигаться корабль, с какой скоростью, стрельбу пулями, столкновение этих пулеобразных объектов с аватарами игроков и т. д.

Все это в основном математические расчеты в соответствии с понятиями физики под капотом. Но так много математики может быть ошеломляющим, чтобы писать с нуля даже для простой игры. Таким образом, вместо того, чтобы писать все с нуля, мы можем использовать физический движок, который сделает за нас большую часть математической магии.

3. Сеть

Последний ключевой компонент, который особенно важен для многопользовательской живой онлайн-игры, — это сеть. Может быть очень сложно поддерживать синхронизацию между всеми игроками, выяснить, кто из игроков умер и согласны ли все остальные с этим утверждением.

Не волнуйтесь, если все это покажется вам сложным, так быть не должно. Существует множество уже существующих шаблонов проектирования, которые могут помочь нам правильно начать работу. Мы можем выбрать, какой должна быть игровая архитектура в соответствии с механикой конкретной рассматриваемой игры. В этой серии статей мы будем говорить о шаблонах и архитектурных решениях, которые я использовал для создания этой игры, и почему.

Теперь, когда мы лучше понимаем основные компоненты, давайте посмотрим, как заставить их работать в нашей игре.

Phaser — это холст с открытым исходным кодом и среда JavaScript для рендеринга WebGL для HTML5. Мы будем использовать Phaser 3 для создания игры. Причина, по которой я специально упомянул эту версию, заключается в том, что между Phaser 2 и 3 есть много критических изменений, включая синтаксис. Кроме того, если вы хотите в будущем добавить в игру новые интересные функции, вы должны знать, что и где искать.

Phaser не только позволяет нам отображать активы на холсте, воспроизводить анимацию и звуки и т. д. на веб-странице, но также имеет встроенный физический движок (фактически несколько). Это означает, что мы можем просто сказать ему, что нужно делать при столкновении двух объектов, и он будет автоматически следить за столкновением и выполнять часть кода, если это произойдет.

Есть очень хорошая серия видеоуроков по Phaser, которую я бы порекомендовал, если вы впервые работаете с Phaser 3. информация о холсте и самой игре, в том числе размер холста, атрибуты его стиля, различные сцены, которые включены в наш игровой процесс (обсуждены вкратце), тип физического движка (поскольку их много в Phaser) и т. д.

Затем мы передайте объект конфигурации, чтобы начать новую игру.

Это может показаться немного запутанным, поскольку вы еще не видели никакого кода. Давайте сделаем это дальше.

Давайте перейдем прямо к игровому экрану. Мы побеспокоимся о страницах запуска и списка лидеров позже. Наша игра будет HTML-страницей с отрисованным на ней холстом. Этот холст будет содержать и запускать настоящую игру. Итак, давайте создадим файл, назовем его index.html . Чтобы все было организовано, мы будем хранить все наши файлы HTML в папке с именем views и все файлы JavaScript на стороне клиента в папке с именем общедоступный . Давайте начнем файл views/index.html с базового скелета:

Как видите, все, что мы здесь делаем, — это ссылка на файлы CSS и JS, которые мы вскоре добавим, но также, что более важно, ссылка. в CDN Phaser JS. Вы можете скопировать CSS прямо из проекта GitHub

Кроме того, в теле HTML у нас есть div с идентификатором game-container . Здесь мы добавим наш игровой холст с помощью JavaScript.

Давайте создадим файл в public , назовите ее script.js и начните с определения объекта конфигурации игры, о котором мы говорили ранее.

Как видите, помимо указания размера холста и цвета его фона, мы также указали, куда должен идти этот холст (идентифицируется родительским ) и набор сцен, которые мы хотели бы быть частью этой игры.

Phaser использует концепцию «сцен» для организации содержания игры. Вы можете думать о сцене как о том, что вы визуально можете видеть в любой момент времени. Если во время игры игра переключается на другой фон с другим взаимодействием между игровыми объектами, то, вероятно, это отдельная сцена от того, что вы просматривали раньше.

Для нашей игры у нас будет одна сцена (обозначается как GameScene ). Сцена в Phaser — это класс, расширяющий класс Phaser.Scene . Давайте определим это для нашей игры. Добавьте следующий код над объектом конфигурации, так как он ссылается на класс GameScene .

Как видите, у этого класса есть три пустых метода. Они поставляются с классом Phaser.Scene . Каждый из этих методов имеет свою функцию, как описано ниже.

  1. Метод preload() получает все ресурсы, которые нам могут понадобиться, где бы они ни находились, загружает их и держит в готовности, когда мы захотим добавить их в нашу игру.
  2. Метод create() выполняется один раз при первом запуске игры. Мы можем добавить все инициализации переменных, определения анимации и т. д. в этот метод.
  3. Метод update() выполняется непрерывно в цикле, пока игра включена, и, следовательно, может постоянно обновлять игровые объекты в соответствии с логикой игры. Мы будем обновлять аватары, стрелять пулями, двигать корабль, все таким методом.

Давайте продолжим и загрузим некоторые активы. Определите метод preload() следующим образом:

Изначально я размещал эту игру на Glitch, где все активы хранятся в корзине, которую можно получить по ссылке CDN. Вы можете использовать то же самое, в противном случае Amazon S3 — еще один популярный вариант.

Мы добавили три типа аватаров, все белого и трех других цветов. Помимо этого, мы также добавили ассеты для корабля, пули и, конечно же, взрыва, который будет воспроизводиться, когда игрок умирает.

Как видите, мы загрузили актив листа спрайтов в Phaser с помощью this.load.spritesheet() и отправили ему три параметра:

  • идентификатор
  • путь к фактическому файлу
  • размеры файла (в пикселях).

Мы также можем просто назвать это изображением, но тогда мы не сможем делать с ним крутые анимации, как вы скоро увидите.

П.С. есть лучший способ реализовать цвета аватара. Мы могли бы просто добавить цветовой оттенок к существующему спрайту вместо того, чтобы загружать один и тот же объект в нескольких цветах как отдельные активы. Пока не знаю как, но обновлю, когда разберусь 🙂

Если вы осмотрите лист спрайтов «взрыв», вы увидите, что это набор разных изображений, расположенных рядом друг с другом. Способ, которым мы вызываем «анимацию», состоит в том, что мы просматриваем эти разные изображения с определенной скоростью, что создает впечатление, что на самом деле это прозрачное видео происходящего взрыва.

В методе create() мы определим анимацию для этого взрыва:

Мы использовали метод Phaser this.anims.create() для создания анимации. Этот метод принимает:

  • ключ который мы будем использовать позже для воспроизведения этой анимации
  • повтор указывает, сколько раз будет запускаться анимация
  • hideOnComplete указывает, должен ли анимируемый ресурс исчезнуть после завершения анимации

Пока не будем ничего добавлять в метод update() . Если вы заметили, на самом деле мы также не создавали экземпляр игры, мы сделаем это позже в этой серии статей.

Пока все. Мы узнаем о сети для приложений реального времени в части 2 — Оценка сетевых протоколов для приложений реального времени

Другие статьи этой серии:

  • Часть 3 — Реализация кода на стороне сервера для синхронизации всех игроков
  • Часть 4 — Доработка клиентского кода для рендеринга игры

Отдельный выпуск, относящийся к этому руководству, доступен на GitHub, если вы хотите его проверить.

Если у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне в Твиттере @Srushtika. Мои личные сообщения открыты 🙂

Джо Томас | Пишем простую браузерную игру на Elm

TL;DR: На этой неделе я создал небольшую игру про космический корабль с помощью Elm! Вы можете играть в игру здесь (это вероятно, не будет хорошо работать на мобильных устройствах или если у вас крошечный экран) и посмотреть исходный код здесь.

Вот скриншот:

Это была моя последняя неделя в Recurse Center; после Дня труда я возвращаюсь на полный рабочий день в качестве инженера данных. Один из моих основных RC проектов, tidy-email, ждет некоторые исходные изменения в OPAM, прежде чем он может быть выпущен. В свете все это, я решил поработать над краткосрочным проектом на этой неделе, и выучить немного Elm.

Я изучаю Elm по двум причинам. Во-первых, я думаю, что это технологии — отличный пример того, как сделать строго типизированный функциональным программы, доступные широкой аудитории. Просто стоит изучить ради изучения того, как преподносятся идеи, потому что я могу повторно используйте эти навыки для создания удобных для пользователя проектов OCaml. Во-вторых, «Архитектура вяза» широко используется во внешнем программировании, и я бы хотел бы заполнить некоторые пробелы в моем наборе навыков.

Я хотел, чтобы проект на этой неделе был небольшим по объему и интересным, поэтому Я решил создать игру, похожую на игру Spacewar 1962 года! , написано для PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Вы можете прочитать больше об этой игре вот и поиграй в эмулятор версия здесь.

Космическая война! показывает два ракетных корабля, вращающихся вокруг звезды; Цель состоит в том, чтобы уничтожить корабль другого игрока, выстрелив в него из торпеда. Звезда оказывает гравитационное притяжение на две ракеты. что усложняет траектории корабля. Игрок, который слишком близко к звезде проигрывает. Игроки, вылетающие с экрана, снова появляются на противоположная сторона, как в Астероидах.

После игры с Spacewar! немного, я решил следующее правила моей игры:

  • Игра должна быть одиночной, а не двухпользовательской, с простым противники ИИ.
  • У игрока должно быть конечное количество торпед, которые пополнять по мере использования.
  • Противники ИИ должны иметь возможность стрелять своими торпедами по игрок.
  • И на игрока, и на торпеды должна действовать гравитация.
  • В верхней части экрана должно отображаться количество торпед, оставшихся у игрока, и сколько врагов ему нужно разрушать.
  • Игрок может проиграть, столкнувшись с солнцем, торпедой или враг.

Меня очень впечатлила простота настройки вяз . Существует единственный исполняемый файл, который отвечает за компиляцию исходного кода Elm. файлы, загрузка зависимостей из Интернета и обслуживание Elm вместо .

Я прочитал «Начальный вяз», чтобы прочувствовать язык. Если вы приходите в Elm из другого сильно типизированного таких языков, как OCaml или Haskell, это руководство читается довольно быстро. я оценил, что в нем есть главы об архитектуре Elm и о том, как делать запросы к JSON API, чтобы я мог сразу перейти к эти темы и начать изучать то, что я хотел знать.

Я также нашел онлайн-редактор кода Элли очень полезна для бега маленькие эксперименты ничего не устанавливая, тем более, что я хотел чтобы узнать больше о библиотеке elm-canvas.

Основная документация Elm страница предоставил краткий обзор графического пакета, который я хотел использовать. В целом, я был очень доволен качеством документации, хотя я столкнулся с рядом мертвых ссылок при переполнении стека.

Я использовал VSCode с расширением Elm для разработки. Этот было просто установить. Синтаксис и подсветка ошибок работали отлично. Я обнаружил, что подсветка ошибок довольно агрессивна. Часть пути путем добавления нового определения функции, маркер пометит весь исходный файл как одна ошибка, которая отвлекала. я не удосужился запустить живую перезагрузку, потому что проект был таким маленький, но это было бы неплохо иметь.

Об архитектуре Elm стоит немного рассказать. следующая диаграмма в Beginning Elm :

Среда выполнения Elm отвечает за обработку всех побочных эффектов, поэтому Программистам Elm нужно работать только с чистыми функциями и неизменяемыми данные. Чтобы определить приложение, мы предоставляем среде выполнения несколько важных определений:

  • Модель, определяющая состояние игры в определенный момент времени.
  • Исходное состояние модели, используемое при загрузке приложения.
  • Функция просмотра, объясняющая, как визуализировать модель в браузере.
  • Правило обновления, объясняющее, как преобразовать одну модель в другая модель, основанная на входных данных из среды выполнения.
  • Наконец, все подписки, необходимые приложению. В моем случае приложение подписывается на события с клавиатуры и события с таймера, и эти события определяют, как обновлять модель.

Я обнаружил, что отделить эффективный код от чистого кода очень сложно. удобный. Это значительно упростило рассуждения о моей игровой логике. я обнаружил, что естественно выражать различные «правила игры» в терминах трансформации на Модель , вот так:

 removeOld Torpedos : Модель -> Модель
удалить модель Old Torpedos =
    пусть torpedoLifetime = 60 * 2 в -- ~ 2 секунды
    let isLive b = model.time - b.created < torpedoLifetime in
    {модель | торпеды = List.filter isLive model.torpedos}
 

Создавать игру в Elm было довольно приятно. Ошибка компилятора сообщения легко интерпретируются, а система типов позволяет агрессивно рефакторинг, который мне было бы трудно сделать в JavaScript. Мне было довольно легко развивать свой дизайн, пока я работал и Мне не нужно было возвращаться к Начало Elm или документация очень часто.

В целом, я нашел Elm намного проще для понимания, чем рескрипт. Я думаю это было отчасти потому, что существуют более устоявшиеся соглашения о том, как строить с помощью Elm, а рескрипт поновее. Я также нашел Элма синтаксис легче понять, исходя из OCaml, чем гибрид JS/OCaml синтаксис в рескрипте.

Я начал проект с очень простой целью: Отобразить статичную сцену на фоне звезд, желтое солнце в центре и два пробела корабли. Оттуда я начал добавлять простую физику, возможность реагировать на события клавиатуры и простое обнаружение столкновений система.

Мне очень понравилось, как компилятор позволил мне исследовать "что, если" сценарии, например "Что, если я захочу, чтобы торпеды меняли цвет со временем?». Я обнаружил, что работаю в этом цикле:

  • Задайте вопрос «что, если».
  • Измените модель данных для поддержки этого вопроса.
  • Исправьте ошибки, выявленные компилятором.
  • Скомпилировать.
  • Попробуйте игру и подумайте, стало ли от нее веселее.

Этот замкнутый цикл разработки позволял мне проводить большую часть своего времени «обнаружение» правильных определений для моей игры, а не борьба с запутанными ошибками JavaScript. Когда-то у меня был холст и клавиатура входы работают (что потребовало небольшого исследования), игра пришла вместе довольно быстро.

По сути, я думаю, что Elm было легко начать использовать по двум причинам:

  • Он четко отделяет чистые вычисления от вычислений с побочными эффектами, через архитектуру Вяза.
  • Команда Elm потратила время на то, чтобы сделать инструменты простыми в использовании и создать хорошо написанные учебники, объясняющие язык.

Это определенно инструмент, который я бы рассмотрел для будущей работы с интерфейсом. и я бы порекомендовал его другим разработчикам, которые заинтересованы в впервые изучает строго типизированное функциональное программирование.

Если вы нашли этот пост полезным (или, наоборот, считаете, что совет здесь плохо), пришлите мне по электронной почте. Моя контактная информация указана на страница «О нас».

опубликовано в 00:00 · FP, Elm

Как использовать Python для разработки браузерных игр?

В наши дни все любят играть в игры. Все, от детей до пожилых людей, прикованы к своим игровым устройствам, чтобы повеселиться и освежить мысли. В результате игровая индустрия процветает днем ​​и ночью. По данным Forbes, к 2025 году объем игровой индустрии превысит 300 миллиардов долларов9.0003

Интернет — это растущая платформа для размещения браузерных онлайн-игр, в которые пользователи могут играть из любого места и в любое время по всему миру. Прошли те времена, когда только веб поддерживал старые простые 2D-игры. Теперь, с развитием технологий, вы можете создавать увлекательные онлайн-игры с богатой графикой.

Честно говоря, Python не так популярен, когда речь идет о разработке ресурсоемких игровых приложений. Разработчики обычно жалуются на производительность игр, созданных на основе Python. Однако это не тот случай, когда речь идет о создании браузерных игр на Python. Существует множество веб-технологий, библиотек и платформ Python, которые можно использовать для создания графически насыщенных игр, работающих в большинстве современных браузеров.

В этой статье мы обсудим различные способы и инструменты для создания веб-игры на Python. С помощью этих инструментов вы сможете создать игру, которая будет работать в любом современном браузере.

Читайте также : Отправка электронных писем с помощью Python с вложениями изображений и PDF.

Прежде чем начать, давайте сначала разберемся, почему вам следует ориентироваться на рынок онлайн-браузерных игр.

Содержание

  • Почему вы должны ориентироваться на браузерные онлайн-игры?
  • Роль Python в игровой индустрии
  • Как использовать Python для разработки браузерных игр?
    • Technology for browser-based Python game development
  • Python Libraries For Online Game Development
    • 1. PyGame
    • 2. Kivy
    • 3. Pyganim
    • 4. OcempGUI
    • 5. pyjs
    • Wrapping Up

Почему вы должны ориентироваться на браузерные онлайн-игры?

Люди любят играть в мини-игры в своих браузерах. Вероятно, вы найдете браузерные игры практически любого жанра: от шутеров от первого лица, ролевых игр, аркадных игр до градостроительства, военных игр и так далее. Поэтому, если вы научитесь создавать браузерные игры, вы также сможете заработать приличную сумму денег.

Другие причины включают в себя :

  1. Сеть имеет бесконечный охват, и игры, созданные для веб-браузеров, хорошо работают на большинстве платформ, таких как ПК, смартфоны, планшеты и т. д.
  2. Улучшена возможность обнаружения вашей браузерной игры, поскольку вы можете извлечь выгоду из возможности совместного использования и ссылок в Интернете.
  3. Весь доход от вашей мобильной игры принадлежит вам, и вам не нужно отдавать какую-либо часть своего дохода магазинам приложений.
  4. Ваши пользователи могут играть в вашу игру из любого места и в любое время. Все, что им нужно, — это подключение к Интернету, чтобы играть в вашу браузерную игру Python.
  5. Лучше взаимодействуйте со своими игроками, чтобы получать отзывы без посредников.

Роль Python в игровой индустрии

 

  • Поведение AI SIMS записывается с использованием Python.
  • Редактор карт Civilization IV поддерживает программирование на Python.
  • Еще одна популярная игра, поддерживающая Python, — это Disney’s Toontown Online, многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG). Это помогает pandas3D для графики игры, и игра довольно легкая.
  • EVE Online — еще одна MMORPG, использующая Python без стека — вариант языка программирования Python для клиентского и серверного кода.
  • Battlefield Heroes использует Python для некоторых частей своей игровой логики, таких как подсчет очков с помощью открытого текста и игровых режимов.

 

Как использовать Python для разработки браузерных игр?

Основные браузерные игры используют JavaScript и WebGL или Canvas2D для отображения графики в браузере. Невозможно создать всю браузерную игру с использованием Python, поскольку веб-браузеры используют HTML для отображения веб-страниц и их различных элементов. Таким образом, вы можете использовать Python для внутренней логики вашей игры и отображать ее как чистый HTML в браузерах.

Другой способ — использовать Python на сервере для создания интерактивного Flash или JavaScript для запуска в браузере.

Популярные игровые движки, такие как Unity3D или UnrealEngine, позволяют экспортировать игровые проекты в совместимый код HTML5. Однако этот метод довольно сложен и требует много времени для реализации внутри игрового движка.

Лучше всего использовать любой собственный игровой движок HTML 5. Используя собственный игровой движок HTML5, вы можете создавать оптимизированный код JavaScript, который также повысит производительность ваших браузерных игр.

Давайте приступим к подробностям браузерных игр на Python. Вы должны использовать фронтенд-технологии и API-интерфейсы для рендеринга игры в браузере и использовать игровые библиотеки и фреймворки Python на бэкенде для определения игровой логики.

Технология разработки браузерных игр на Python

1 . Full Screen API — Если вы хотите, чтобы ваша браузерная игра работала на весь экран.

2 . Gamepad API — для обеспечения поддержки геймпадов или других игровых контроллеров в вашей браузерной игре.

3 . Web Audio API — Игры без звука довольно скучны, и никто не хочет в них играть. Используйте API веб-аудио для управления воспроизведением и манипулированием аудио из кода JS. Вы можете добавлять крутые звуковые эффекты и применять их в режиме реального времени.

4 . HTML и CSS — самое важное для изучения, если вы хотите создать собственную браузерную игру. Используя HTML и CSS, вы можете спроектировать интерфейс своей браузерной игры. HTML-тег обеспечивает простой способ создания 2D-графики.

5 . JavaScript — Современный быстрый язык программирования для Интернета. Используя его, вы можете применять логику Python из бэкэнда для управления игровым процессом.

6 . HTML Audio — Если вам требуется только базовое аудио для браузерной игры, вы можете просто применить HTML-элемент

7 . WebGL — Создавайте высокопроизводительную 3D- и 2D-графику с аппаратным ускорением из веб-контента.

8 . WebRTC — WebRTC или Web Real-Time Communications API поддерживает передачу видео- и аудиоданных, включая телеконференции между несколькими пользователями. Итак, если вы хотите создать многопользовательскую онлайн-игру и позволить игрокам общаться друг с другом, пока они заняты убийством зомби, то этот API для вас.

9 . WebSockets — подключите браузерную игру к серверу и упростите передачу данных в режиме реального времени для поддержки игровых действий, служб чата и т. д.

1o . Web Workers — Воспользуйтесь преимуществами современных многоядерных процессоров с помощью Web Workers. Создавайте фоновые игровые потоки, выполняющие собственный код JS, чтобы повысить производительность вашей онлайн-игры на основе Python.

11 . Pointer Lock API — Получите точные координаты курсора вашего пользователя, чтобы точно измерить, что игроки делают в игре.

Теперь вы знакомы с различными веб-технологиями, которые можно использовать для разработки онлайн-игр на Python. Давайте посмотрим на различные библиотеки и фреймворки Python для разработки игр.

Читайте также : Как использовать ArcGIS API для Python и Jupyter Notebooks.

Библиотеки Python для разработки онлайн-игр

1. PyGame

PyGame — это простой и удобный набор модулей Python для разработки видеоигр. Он добавляет функциональность поверх библиотеки SDL. Таким образом, вы можете создавать первоклассные игры на Python.

На веб-сайтах PyGame создано более 660 игровых проектов, в том числе финалисты Indie Game Festival, Australian Game Festival и так далее.

Характеристики :

  • Поддержка многоядерных процессоров
  • Использует оптимизированный код C и ассемблера
  • .
  • Портативный
  • Отличный контроль над вашим основным циклом.
  • Модульный

Игры, разработанные с использованием Pygame — Magic Leap, Oculus Quest, Valve Index, Windows Mixed Reality и т. д.

2. Kivy

Kivy — это кроссплатформенная среда Python для разработки NUI, которую можно использовать для разработки увлекательных и захватывающих мобильных игр. Будь то простая игра-головоломка или аркадная игра, вы можете воплотить свою игровую идею в реальность с помощью Kivy.

Особенности :

  • Kivy поддерживает быстрое прототипирование приложений.
  • Напишите код игры один раз и запустите его на нескольких платформах, включая Windows, Linux, OS X, iOS и Android.
  • Встроенная поддержка ввода данных пользователем с различных устройств, включая трекпад Mac OS X, WM_Pen, Linux Kernel HID и т. д.
  • Бесплатно для коммерческих проектов.
  • Графический движок использует OpenGL ES 2.

Игры, разработанные с использованием Kivy – Deflectouch, FishLife, memoryKivy, ArithmeBricks и т. д.

Мобильные игры, разработанные с использованием Kivy – Spikes Escape, Ants Must Die, CoinTex, Quadropoly и т. д.

3. Pyganim

Pyganim, произносится как «свинья» и «animation» — это модуль Pygame для быстрого добавления анимации спрайтов, который поддерживает как Python 2, так и Python 3.

Вы можете использовать его вместе с библиотекой PyGame для разработки своей мобильной игры, если она требует более сложных преобразований спрайтов и анимации.

4. OcempGUI

OcempGUI — это набор инструментов на основе Python для создания простых графических интерфейсов. Он использует возможности библиотеки PyGame и позволяет разрабатывать широкий спектр игровых проектов.

Если вы хотите создавать базовые игры на Python, включающие простые элементы графического интерфейса, такие как поля ввода, кнопки, прокрутка и простые события, вы можете быстро начать работу с OcempGUI.

Особенности :

  • Экономьте время, используя широкий набор функций рисования.
  • Сосредоточьтесь на своей основной задаче, вместо того чтобы возиться с низкоуровневыми компонентами.
  • Создавайте простые игры Python с графическим интерфейсом.

5. pyjs

pyjs — это платформа разработки многофункциональных интернет-приложений (RIA) для разработки как веб-игр, так и настольных игр. С помощью pyjs вы можете написать свою игру на JavaScript полностью на Python, поскольку он содержит компилятор Python-to-JavaScript.

Вот обзор того, как работает pyjs:

Источник изображения : pyjs

Функции :

  • Запускайте сетевую игру Python на рабочем столе как отдельное приложение.
  • Разрабатывайте игры, используя Python вместо HTML и CSS.
  • Библиотека AJAX для решения проблем совместимости браузеров.
  • виджетов пользовательского интерфейса и библиотека DOM — написаны на Python и переведены на JS для развертывания вашей мобильной игры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *