Разное

Как изменить размер объекта в 3ds max: перемещение, вращение, масштабирование объекта + примитивы / Skillbox Media

Как задавать точные размеры объектам в 3D Max? | Render.ru

Aquanoxius
Активный участник

#1

#1

Никак не могу найти настройку, которая позволяла бы задавать точные габаритные размеры группам объектов, объектам, преобразованным в полигоны (например, Box после команды Convert to Editable Poly), объектам, полученным после операции Boolean, сплайнам, получившимся при импорте векторного контура из Люстры, и т.п. Как?
И вообще на сколько Max подходит для точного моделирования? Или лучше юзать CAD’ы и экспортировать?

 

Амкар
Активный участник

22 сен 2008

#2

#2

после любова конвертирования обьекта ты ненайдеш никаких его размеров, их просто нет. Если ты работаеш по интерьерам то могу посоветовать инструмент «Tape» (линейка) он находится на понели Create — Helpers — Tape.

 

Aquanoxius
Активный участник

#3

#3

Plus 59,

Plus 59 сказал(а):

после любова конвертирования обьекта ты ненайдеш никаких его размеров, их просто нет.

Нажмите, чтобы раскрыть…

А зачем так сделано кто-нибудь знает? Это же неудобно!
Попробовал Tape, инструмент ведёт себя так же, как и выше описанные объекты. То есть, при попытке выровнять линейку инструментом Align, в параметрах линейки остаётся только Name and Color. Если не выравнивать, работа с линейкой происходит на глаз. Ещё вопрос: как делать привязку к углам объекта, к точкам и линиям, соединяющим полигоны?

 

GoodMan
Мастер

22 сен 2008

#4

#4

1. MAX не кадовская программа, хотя в последнее время он становится все более архитектурно ориентированной прграммой. В XSI например вообще нет никаких привязок к единицам измерения — и все работают и не жалуются. .
есть 1,2,3…10000.0 -а что это — сантиметры или парсеки — решает сам юзер..
2. Параметры (размеры и т.п.) изчезают после конвертации — потому что параметрический объект преобразуется в геометрический..
Параметрический удобен тем что он легко преобразуется изменением параметров — т.е. его размеры, форма описываются мат. формулами.

Но это так-же ведет и к тому что ты не можешь с ним работать на более низком уровне, например на уровне вершин или полигонов. В принципе эта проблема решается стэком модификаторов и наличием модификаторов — преобразователей типа объекта: Edit Poly, Edit Mesh и т.п. Но это удобно только в том случае если сама топология объекта не изменяется вверх по стэку.
П.р. Можно создать сферу, потом применить модификатор Edit Poly — выделить часть полигонов и сделать им некий Extrude. Далее можно вернутся к базовому уровню объекта (его параметрам) и изменить например радиус — при этом все модификации сделанные в модификаторе Edit Poly остануться в силе. .
Так объект будет иметь и свойства параметрического и свойства геометрического объекта полигонального типа..

Но это скорее обход ограничений в МАХ-е, который на самом деле только создает видимость такого обхода.

Ведь сам по себе МАХ объектно-ориентированная программа: есть объекты, каждый объект принадлежит к какому-то типу объектов, от того какого типа объект зависит и то какие он может иметь свойства, допускается преобазование типов (но не всегда) — но один объект не может быть разных типов как не крути.

3. В МАХ-е есть очеь много привязок, нажми правую кнопку мыши над значком с магнитиком в виде подковы и буквой 3- и увидишь сколько там всего..

 

Амкар
Активный участник

#5

#5

Aquanoxius сказал(а):

Ещё вопрос: как делать привязку к углам объекта, к точкам и линиям, соединяющим полигоны?

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

GoodMan сказал(а):

В МАХ-е есть очеь много привязок

Нажмите, чтобы раскрыть…

GoodMan прав исчерпывающий ответ.
Aquanoxius все зависит от тово с каким обьектом ты работаешь, понятно что если ты моделиш например человека или др персонажа то эта линейка не кчиму и у каждова свои приемы выдерживания каких либо стандартов. Если же тебе нужно померить прямые конвертированые линии то тут уж нечего добавить (все выше сказоное) Удачи!

 

Aquanoxius
Активный участник

#6

#6

GoodMan,

GoodMan сказал(а):

MAX не кадовская программа

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

То есть, иными словами, ответ на мой вопрос «И вообще на сколько Max подходит для точного моделирования?» будет таким «Лучше юзать CAD’ы и экспортировать.»? Я новичок в 3D, плохо разбираюсь в возможностях тех или иных 3D редакторов. Мне нужен редактор, который дал бы полный контроль над сценой. Я перфекционист и «почти точно» меня не устраивает. На Max обратил внимание, потому что, прочитав пару статей и с десяток комментариев, пришёл к выводу, что этот редактор одновременно мощный и простой в обучении. Но, поработав в нём немного, понял, что тут всё или почти всё «на глаз», за исключением параметрических примитивов и возможно чего-то ещё, чего я пока не знаю. Например, я буду моделить человека не примитивами, а сразу полигонами, и мне нужно, чтобы рост человека был ровно 175 см. Получает я только «на глаз» смогу это сделать?

GoodMan сказал(а):

В МАХ-е есть очеь много привязок, нажми правую кнопку мыши над значком с магнитиком в виде подковы и буквой 3- и увидишь сколько там всего. .

Нажмите, чтобы раскрыть…

А вот за это отдельное спасибо!

 

GoodMan
Мастер

#7

#7

Например, я буду моделить человека не примитивами, а сразу полигонами, и мне нужно, чтобы рост человека был ровно 175 см. Получает я только «на глаз» смогу это сделать?

Нажмите, чтобы раскрыть…

А чем плохо на глаз? В традиционной анимации и рисовании вообще все на глаз. Тут важно знать и соблюдать пропорции — отношение размера головы ко всему телу, соотношения длинны ног к телу и т. п. Если соблюдены все пропорции то и персонаж получится правильный.
А уж изменить его размер — можно на любом этапе моделирования без проблем.

Но если так важно соблюдать точные размеры — то создай куб высотой 175 единиц. — если у тебя в Units Setup не выставлены единицы измерения, то считай что это сантиметры..

А потом подгони высоту своего персонажа под высоту куба.. Все остальное можно сделать и на глаз, см. выше..

 

Aquanoxius
Активный участник

#8

#8

GoodMan сказал(а):

А чем плохо на глаз?

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

А у меня щемит, когда не идеально!
Про человека это я, что первое в голову пришло, то и в пример привёл. Я хочу заниматься архитектурным проектированием, визуализацией интерьеров, предметной визуализацией. Или, например, поставлена задача, сделать модель автомобильного двигателя один в один, и визуализация его так, чтобы думали, что фотка (утрирую, конечно, но суть та же). Вот это моё. Есть прога, позволяющая делать это и не уступающая Max’у по мощности в создание спецэффектов и анимации?

 

Амкар
Активный участник

#9

#9

Aquanoxius сказал(а):

А у меня щемит, когда не идеально.

Нажмите, чтобы раскрыть…

В этом я тебя понимаю)) Но… не все так страшно как ты думаешь, реально. А двиган замоделить один в один учитывая все реальные пропорции можно, только опыт сдесь нужен) А уж виз и моделинг интерьера и таво проще, тут уж все до мм замоделить куда легче)

 

Aquanoxius
Активный участник

#10

#10

Plus 59,

Plus 59 сказал(а):

только опыт сдесь нужен

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

Вот пока опыта нет, я хочу узнать, стоит Max изучать, или есть прога специально для проектирования? CAD’ы позволяют такие же спецэффекты мутить, как Max, HDRI, объёмное освещение и пр.?

 

GoodMan
Мастер

#11

#11

Это лучше у Кадчиков спросить.. Или посмотреть на работы седланные в этих прогах..

Как правило МАХ используется на конечных этапах — т.е. для визуализации.. Но многие наверное делают и весь проект только в нем — ну или большую его часть. .
Для проектирования, черчения, точных, размеров объемов и т.п. лучше подходят специализированные программы.
А МАХ это программа «на все случаи жизни» поэтому она умеет всего по немногу — с небольшими перекосами в последнее время в архивиз.
Естественно что любая специализированная программа для архитектуры и проектирования — теже КАДы — будет лучше него для коннкретно этой цели..

 

Aquanoxius
Активный участник

#12

#12

GoodMan,
Спасибо!

 

Inconnu
Активный участник

#13

#13

CAD’ы позволяют такие же спецэффекты мутить, как Max, HDRI, объёмное освещение и пр. ?
Намного в рендерах продвинулись Архитектурный Автокад и Ревит. В первом есть свой отдельный визуализатор VIZ (по сути урезанный Мах), к нему даже, вроде, есть vray. В Ревите 2009 встроен MentalRay, редактор материалов, объявлена поддержка RPC, ну и т.д. Правда, по Ревиту больше ничего сказать не могу, но моя контора собирается перевести весь процесс на Ревит.

 

kolts
Активный участник

#14

#14

С помощью сплайнов и привязки можно добиться очень высокой сложности и по-любом приходится подгонять на глаз ведь можно увеличить почти до микрона)) при увеличении не будет видно никаких косяков. Короче говоря в максе можно добиться очень высокой точности но ее можно добиться немного сложнее чем в специальных программах

 

Aquanoxius
Активный участник

#15

#15

kolts,

kolts сказал(а):

и по-любом приходится подгонять на глаз

Нажмите, чтобы раскрыть…

Align…

 

CHERRY_ELYA
Активный участник

#16

#16

я хотела было тоже создать подобную тему, но оказалось она уже есть, значит проблема волнует не только меня.
Остаётся надеется, что разработчики однажды ввидут в макс систему привязок и измерений как в архикаде например или бикаде. Там измерение делается элемнтарно без напрягов, а м мксе застрелится можно, чтоб точно. Я моделю интерьер частями в архикаде частями в бикаде, в макс потом кидаю для визуализации. Но прям бесит такая, например, хочу диван поменять или карниз другой вставить, а архикад обратно уже не принимает 3ds формат. Значит надо менять в максе, а вот это «на глазок» просто убивает наповал…. Да и привязки как-то криво работают в максе.

Не поняла как пользоваться линейкой в максе совсем..

 

CHERRY_ELYA
Активный участник

#17

#17

А и вот подскажите, что делать если мне надо изменить размер объекта? Ну например размер картины сделать меньше по ширине? Это каким инструментом. Тоесть по-другому, есть ли что-то наподобие инструмента сдвиг-вытягивание?

 

sagemy
Пользователь сайта

#18

#18

По любому каждая программа предназначена для своего… моделить в одном редакторе (напрмиер архитектуру или детали в КАДе) потом загонять в макс напрмиер и натягивть материалы и ставить антурах светаи т.п.

Если посмотреть на самых профи — их инструменты не ограничивается одним редактором… нужен комплекс…

 

Aquanoxius
Активный участник

#19

#19

CHERRY_ELYA,

CHERRY_ELYA сказал(а):

Не поняла как пользоваться линейкой в максе совсем. .

Нажмите, чтобы раскрыть…

Вообщем, как и сказали выше, чтобы точно было, нужно юзать привязки. На кнопке Snaps Toggle нажимаешь правой кнопкой мыши, появляется диалоговое окно Grid and Snap Settings, ставишь галочки там, где тебе нужно.
Мне нужно было промерить габариты, поставил галочку Bounding Box. Лучше юзать во вьюпорте перспективы, потому что в остальных вьюпортах угловые точки накладываются друг на друга, и получается не совсем то. Справа в командной панели в свитке Parameters смотришь, что получилось.

CHERRY_ELYA сказал(а):

А и вот подскажите, что делать если мне надо изменить размер объекта? …

Нажмите, чтобы раскрыть…

Инструментом Scale. Если нужно точно, то, как и было сказано, создаёшь Box нужных размеров и снэпишь к нему картину.

sagemy,

sagemy сказал(а):

Если посмотреть на самых профи…

Нажмите, чтобы раскрыть…

А чем пофи моделят? Весь список, пожалуйста.

 

CHERRY_ELYA
Активный участник

#20

#20

Да вот не додумалась мерить в окне перспективы, спасибо за совет, а то никак не получалось по нормальному воспользоваться привязкой. Вроде выглядят также как в каде, а работают не совсем так.
МОжет подскажите что значат цифры под магнитиком : 2, 2.5 и 3? И что такое приращение привязки счётчиков?

 

10 способов делать замеры в 3ds max

Часто у новичков во время работы над очередным проектом в 3ds max возникает вопрос: как измерить объект? Да, такое часто требуется сделать, особенно если модель должна соответствовать необходимым размерам в тех. задании, а мы, загрузив ее из интернета, не знаем точных размеров. Предлагаю несколько простых способов, как узнать размеры 3d-модели, либо измерить расстояние в 3ds max.

1. Plane. Это самый простой способ измерения размера объекта, либо расстояния как между объектами, так и между подобъектами (вершинами, ребрами и полигонами).

2. Box. Если мы хотим измерить высоту 3d-модели, то здесь используем простой объект Box. Создаем его рядом или на 3d-модели, смотрим на его параметры и затем удаляем его. Такой способ очень удобен для быстрого измерения высоты объектов, начиная от плинтуса в квартире, заканчивая деревьями в саду.

3. Инструмент Tape. Это простая линейка. Если нужно измерить расстояние по вертикали и горизонтали, то подойдет и обычный Plane, но если удаленные объекты находятся на расстоянии по-диагонали, то tape здесь будет как раз кстати.

4. Инструмент Measure. Очень удобный инструмент, который быстро замеряет габариты объекта. выбираем объект или группу объектов, нажимаем кнопку Measure и внизу видим результат. Dimensions — это в переводе с английского «размеры».

5. Измерить угол. Если Вы решили построить дом и нужно замерить угол ската крыши, то здесь очень удобно пользоваться простым цилиндром. На виде спереди или сбоку создаем объект Cylinder, в его параметрах включаем галочку Slice On и начинаем менять параметр Slice From. Можете проверить, поставив значение 30 или 45. Это будет точно 30 или 45 градусов. И Вам не придется прикладывать к экрану школьный транспортир )

6. Длина сплайна. Если Вы создали сплайн и хотите узнать его длину, то используйте наш старый добрый инструмент Measure. Выделите созданный сплайн и нажмите кнопку Measure, здесь Вы увидите раздел Shapes, где и указана длина сплайна Length.

7. Площадь комнаты. Чтобы измерить площадь комнаты, нужно создать на виде сверху сплайн, которые точно повторяет все контуры внутренней части помещения. Затем правой кнопкой мыши преобразуем его в редактируемые полигоны (Editable Poly) и нажимаем кнопку Measure. Surface Area — это площадь вновь созданного объекта, а следовательно и помещения. Измеряется в квадратных метрах (если используете единицы измерения метры).

8. Объем. Объем внутри помещения измеряется аналогично. Создаем по контуру внутренней стены помещения сплайн, затем выдавливаем его на высоту потолка с помощью модификатора Extrude. И снова инструмент Measure. В раделе Objects мы видим строку Volume. Это и есть объем, который измеряется в кубических метрах (если используете единицы измерения метры).

9. Подгонка под человека. Если нужно посмотреть, как 3d-модели выглядят рядом с человеком, то можно создать в сцене простую модель человека с помощью встроенного инструмента Biped. Для этого заходим во вкладку Create, выбираем Systems и кликаем на Biped. Теперь в любой точке сцены, например, рядом с диваном, создаем модель человека, вытягивая его на нужный рост, например, на рост взрослого человека 1,7 м. Так же при необходимости рядом можно создать модель ребенка. Теперь Вы сможете имееть более точное представление о размерах Вашей сцены.

10. Измерение расстояние между объектами. Можно и обойтись Tape. Но если объектов несколько, то удобнее использовать скрипт Владислава Бодюла, который называется Multi Distance Meter. Как он работает, Вы можете увидеть на этой gif-анимации. А скачать данный скрипт можно здесь.

Как и зачем менять единицы измерения в 3ds Max?


Одной из наиболее распространенных проблем в 3ds Max является несоответствие единиц измерения модели. Очень важно понимать некоторые из этих распространенных ошибок, стараться избегать их и удалять из своего рабочего процесса.

Использование правильных единиц измерения поможет создать:

  • Реалистичные объекты
  • Реальный масштаб
  • Лучшее визуальное восприятие сцены
  • Полная интеграция в другие сцены

Настройка единиц измерения

Установка правильных единиц зависит от того, в какой стране вы живете и какой тип единиц измерения вы используете (имперские или метрические).

В нашем случае мы используем метрические единицы.

Диалоговое окно настройки единиц измерения появится при нажатии в главном меню Настройка > Настройка единиц > Настройка системных единиц , затем выберите сантиметров и нажмите ОК.

В Шкала единиц измерения выберите Метрическая система и из раскрывающегося меню выберите сантиметры .

Системные блоки и блоки дисплея

Важно понимать разницу между системными блоками и блоками дисплея. Единицы отображения влияют только на единицы геометрии окна просмотра, в то время как системные единицы определяют фактический масштаб геометрии. Если вы импортируете файл DXF (который не содержит единиц измерения) с одним полем размером 1x1x1, после импорта он может быть 1 мм или 1 км в зависимости от системных единиц. Это может оказать существенное влияние на вашу сцену, и поэтому очень важно всегда устанавливать правильные единицы измерения перед импортом любых моделей.

Проблемы, возникающие в результате неправильных единиц

  • Увеличение и панорамирование слишком быстрое или медленное
  • Объекты исчезают, когда камера закрывается
  • , а перекрывающиеся полигоны

Земень и паннинго

Если масштабирование или панорамирование выполняется слишком медленно или слишком быстро, наиболее вероятной проблемой является масштаб системных единиц. 3ds Max округляет плавающие точки при работе с очень большими или малыми расстояниями. Эти округления также могут вызвать некоторые другие проблемы, такие как странное отсечение области просмотра или перевернутые нормали. Если вы работаете с небольшими масштабами, такими как семена риса, рекомендуется изменить масштаб системных единиц с 1 единицы = 1 см по умолчанию на что-то вроде 1 единица = 0,1 см. Для крупномасштабных сцен, таких как улицы, аэропорты и стадионы, вы можете увеличить это значение до 1 единицы = 10 см или 1 единица = 100 см.

Объекты исчезают при приближении камеры

Такая ситуация может возникнуть, когда вы моделируете объект с очень маленькими размерами и должны подойти очень близко с камерой или в перспективе. Эта проблема очень распространена в архитектурных обходах. Когда камера подходит слишком близко к стене, и вы внезапно можете видеть сквозь нее другую комнату или другую сторону. Эта проблема характерна для проектировщиков, работающих с метрической системой, когда вы хотите использовать метрические единицы реального мира и изменить масштаб системных единиц на 1 единица = 1 метр.

Перекрывающиеся и мерцающие многоугольники s

Перекрывающиеся и мерцающие многоугольники обычно являются признаком неправильного масштаба вашей модели, но это также может произойти, когда вы работаете слишком далеко от центра сцены. Если вы работаете с очень большим объектом, рекомендуется изменить единицы измерения с сантиметров на метры. Если вы работаете над пейзажем, вы можете изменить его даже на км. Вы также можете столкнуться с этой проблемой при импорте файлов DWG, которые обычно не содержат информации о центре сцены, что может привести к тому, что файл будет импортирован слишком далеко от исходной точки.

В конце концов, если вы сфокусируете немного времени и энергии на правильной настройке ваших устройств с самого начала и регулировке их по мере необходимости, ваш рабочий процесс не только останется стабильным, но и ваши конечные результаты будут лучше.

3д Макс

Ондрей

Ондржей — штатный художник с более чем 5-летним опытом работы в Словакии. Свободное время он проводит с семьей в автомобильных поездках по всей Европе или измельчает шины на гоночных трассах.


Сброс преобразований 3D-модели — ресурсы по 3D-моделированию

При создании 3D-модели вы, несомненно, будете перемещать, вращать и даже масштабировать ее части в процессе. Однако, если не сбросить преобразования объекта, у клиентов могут возникнуть трудности при работе с моделью. Различные программные приложения требуют разных подходов для подготовки моделей к простому использованию.

Преобразования масштаба в 3ds Max

В 3ds Max необходимо убедиться, что каждый объект находится в масштабе 100% на уровне объекта. Любое масштабирование, оставленное на уровне объекта, может вызвать странные вещи, когда модель используется в связанной иерархии или когда модель экспортируется для использования в другом приложении. Вы можете решить эту проблему с помощью параметра «Сбросить масштаб» на вкладке «Иерархия». Чтобы узнать, как использовать этот инструмент, см. видео о 3ds Max в разделе, посвященном реальному масштабу.



Масштабирование преобразований в Maya

1. Выберите объект, на котором вы хотите заморозить преобразования.


2. Выберите «Модификация» > «Заморозить преобразования».


3. Теперь все ваши значения преобразования будут равны нулю, за исключением масштаба, который будет равен единице.



Преобразование масштаба в CINEMA 4D

1. Чтобы заморозить координаты объекта, вам сначала нужно выделить объект. Затем, находясь в режиме «объект», нажмите кнопку «Координаты» в правом нижнем углу окна просмотра.

2. В этот момент вы увидите все координаты объекта. Под координатами вы увидите панель «Заморозить трансформацию». Открыв «Заморозить преобразование», вы увидите кнопку «Заморозить все» вместе со слотами для дополнительных координат.

3. Нажав кнопку «Заморозить все», вы заблокируете свои координаты в текущем пространстве, в котором находится ваш объект.

4. Если вы хотите сбросить преобразование после перемещения объекта, вы можете либо обнулить все верхние координаты или вы можете просто использовать команду «Reset PSR». Эту команду можно найти, выбрав «Персонаж» > «Команды» > «Сбросить PSR».



Преобразование масштаба в LightWave

1. В LightWave Modeler выберите объекты (CTRL + A)

2. В верхнем левом углу выберите вкладку «Modify» Вкладка «Выравнивание» слева

4. Выберите «Опора на земле» в раскрывающемся меню

5. Отметьте «Центр: ось X», «Ось Y» и «Ось Z» и нажмите «ОК».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *