Разное

Java классы и методы: Java | Классы и объекты

Содержание

Разница между классами и методами в JAVA

Разница заключается в группировке (класс) и выполнении (метод). Класс-это группировка. Метод-это делание. Метод обучения на уроке математики отличается от метода обучения на уроке физкультуры.

Вы группируете класс людей, мест или вещей. Существует метод, с помощью которого эта группа (класс) выполняет свои задачи.

Класс - IC пример класса-класс-комната.(каламбур, предназначенных) У вас есть математический класс, английский класс, компьютерный класс и т. д.

Один из способов вбить себе в голову очки - это использовать абсурд. Звучит ли это абсурдно ..., чтобы сказать "we have learning classes in math method, English method, computer method.", но не так уж абсурдно сказать "we have math testing methods, math learning methods in math class.", верно?

В программировании слова имеют точно такое же значение, как и в английском языке. Поэтому просто посмотрите класс и метод в любом словаре, чтобы получить много примеров. Это верно для большинства программных слов в большинстве языков программирования.

Вот еще несколько примеров. Для класса транспортных средств автомобиль является подклассом. Как и самолеты и лодки. Легко, правда?

Метод - это то, что вы делаете в каждом классе. Например, Ты водишь машину, а летаешь на самолете. Вы используете разные методы для управления автомобилем, чем для управления самолетом. Способ разгона автомобиля (пешком) отличается от способа разгона самолета (вручную).

Опять же, абсурдный пример ... это звучит неправильно, не так ли? Класс ускорения автомобиля отличается от класса ускорения самолета. А как насчет этого? Машины и планы - это методы транспортных средств. Аргх. Просто звучит неправильно, верно?

Кто-то, кого я знаю, искал в интернете "what's the difference between Java class and method". Этот вопрос оказался в рейтинге номер два. Она была сбита с толку этим вопросом и ответила так, как спросила меня. Я также ошеломлен рангом и двумя голосами за этот вопрос и тем, что после пяти лет никто не ответил на него просто. Из любопытства я искал stackoverflow для "difference between class and method", и этот вопрос все еще находится на первой странице и действительно единственный вопрос такого рода.

Поэтому я решил попытаться помочь другим, кто может быть озадачен этим, ответив на первый вопрос. На второй вопрос ответили другие.

Методы класса Object в Java

Пришло время поговорить о том, откуда появляются методы “по-умолчанию” у ваших классов. Возможно, вы замечали уже, что у ваших классов помимо методов, написанных вами, есть и другие. К примеру: toString(), equals(), hashCode() и другие.

Так вот, секрет состоит в том, что эти методы принадлежат классу Object, а все создающиеся классы по-умолчанию наследуются от класса Object (т.е. не надо сейчас идти и всем своим классам добавлять “extends Object”. Java делает это за вас. За вашей спиной. Остерегайтесь, вы, возможно, тоже унаследованы от объекта, а мир - это матрица).

  Посмотрим же на методы, которые мы получаем по-умолчанию для своего класса:

wait(), notify(), notifyAll() - три метода из набора для многопоточности. Не уверен, что в этом курсе расскажу про это, так как -  это довольно обширная и сложная тема. Однако, даже по названиям можно понять, что эти методы способны заставить некоторых потом ждать (wait) и, наоборот - пробудить (notify).

getClass() - получить класс объекта во время выполнения. В основном используется для рефлексии.

clone() - получить точную копию объекта. Не рекомендуется использовать. Чаще советуют использовать конструктор копирования.

equals() - сравнивает два объекта.

hashcode() - числовое представление объекта. Значение по-умолчанию - целочисленный адрес в памяти.

toString() - возвращает представление объекта в виде строки. По-умолчанию возвращает имя_класса@hashcode в 16-ричной системе. Если hashcode не переопределен, то вернут значение по-умолчанию.

Иногда для коллекций (в следующей статье) требуется переопределить equals и hashcode.

Правила, которые следует учесть при переопределении equals:

  • Рефлексивность: x.equals(x) == true
  • Симметричность: если x.equals(y), тогда y.equals(x) == true
  • Переносимость: если x.equals(y) и y.equals(z), тогда x.equals(z) == true
  • Консистентность: если x.equals(y), тогда x.equals(y) == true
  • Null проверка: x.equals(null) == false

Отвечаю на вопрос - почему нужно переопределить hashcode? Дело в том, что значение по-умолчанию, как писалось выше, это адрес в памяти. То есть может случиться такая ситуация, что вы переопределили equals и объекты равным по этому equals, но они находятся на разных адресах памяти и это нарушает соглашение между equals и hashcode:

    Если объекты равны по equals - они должны быть равны и по hashcode. Если объекты не равны по equals, то их hashcode может быть равен, а может и нет.

Однако, равенство hashcode при неравенстве по equals - это коллизия и ее стоит избегать при помощи правильно переопределенного hashcode. В теме по коллекциям вы поймете почему.

Собственно по теме методов Object - это все. Для практики можно создать некий класс и, так сказать, пощупать методы поближе. Если не выйдет переопределить equals и hashcode, то не переживайте. В теме по Java коллекциям будет пример.

Весь цикл читайте на страничке Сергея Посьмашного 

 

Похожие темы

Подробнее об объектной модели - JavaScript

JavaScript — это объектно-ориентированный язык, основанный на прототипировании, а не на классах. Из-за этого, менее очевидно то, каким образом JavaScript позволяет создавать иерархии объектов и обеспечивает наследование свойств и их значений. Эта глава является скромной попыткой прояснить ситуацию.

Эта глава предполагает что читатель знаком с основами JavaScript, и имеет опыт использования функций для создания простейших объектов.

Основанные на классах объектно-ориентированные языки программирования, такие как Java и C++, строятся на концепции двух отдельных сущностей: класс и экземпляр.

  • Класс определяет все свойства (учитывая методы и все поля в  Java, или свойства в C++), которые характеризуют группу объектов. Класс это абстрактная вещь, а не какой-либо конкретный член множества объектов, которые он описывает. Например, класс Employee может описывать множество всех сотрудников.
  • Экземпляр, это воплощение класса в виде конкретного объекта. Например, Victoria может быть экземпляром класса Employee, представляющий собой конкретного сотрудника. Экземпляр класса имеет ровно столько свойств, сколько и родительский класс (не больше и не меньше).

Прототипно-ориентированный язык, например JavaScript, не реализует данное различие: он имеет только объекты. Языки, основанные на прототипах, имеют понятие 

прототипа объекта — это объект, используемый в качестве шаблона, с целью получить изначальные свойства для нового объекта. Любой объект может иметь собственные свойства, присвоенные либо во время создания, либо во время выполнения. В дополнение, любой объект может быть указан в качестве прототипа для другого объекта, это позволит второму объекту использовать свойства первого.

Определение класса

В классо-ориентированных языках, вы можете определить класс. В этом определении вы можете указать специальные методы, называемые конструкторами, которые позволят создать экземпляр класса. Метод конструктор может задать начальные значения для свойств экземпляра и выполнять другие действия, в момент создания. Вы можете использовать оператор  new, совместно с методом конструктора, для создания экземпляров классов.

JavaScript использует похожую модель, но не имеет определения класса отдельно от конструктора. Вместо этого, вы определяете функцию-конструктор для создания объектов с начальным набором свойств и значений. Любая функция в JavaScript может быть использована, как конструктор. Вы должны использовать оператор 

new для создания нового объекта.

Подклассы и наследование

В языках, основанных на классах, вы создаёте иерархию классов через объявление классов. В объявлении класса вы можете указать, что новый класс является подклассом уже существующего класса. При этом, подкласс унаследует все свойства суперкласса и в дополнение сможет добавить свои свойства или переопределить унаследованные. Например, предположим, что класс Employee включает два свойства: name и dept, а класс Manager является подклассом Employee и добавляет свойство reports. В этом случае, экземпляр класса Manager будет иметь три свойства: name, dept, и reports.

JavaScript реализует наследование, позволяя связать прототипный объект с любой функцией-конструктором. Итак, вы можете создать объект точь-в-точь, как в примере Employee — Manager, но используя несколько иную технику. Для начала нужно определить функцию-конструктор 

Employee, которая определяет свойства name и dept. Затем, определяем функцию-конструктор Manager, в которой в свою очередь, будет явно вызываться конструктор Employee и определяться новое свойство reports. Наконец, присваиваем новый экземпляр Employee, в качестве prototype для функции-конструктора Manager. Теперь, когда вы создадите нового Manager, он унаследует свойства name и dept из объекта Employee.

Добавление и удаление свойств

В языках, основанных на классах, вы, как правило, создаёте класс во время компиляции, а затем вы создаёте экземпляры класса либо во время компиляции, либо во время выполнения. Вы не можете изменить количество или тип свойств класса после определения класса. В JavaScript, однако, вы можете добавлять или удалять свойства любого объекта. Если вы добавляете свойство к объекту, который используется в качестве прототипа для множества объектов, то все эти объекты, для которых он является прототипом, также получат это свойство.

Подытожим различия

Следующая таблица даёт краткий обзор некоторых из этих различий. А оставшаяся часть этой главы описывает детали использования конструкторов и прототипов JavaScript для создания иерархии объектов и сравнивает это с тем, как вы могли бы сделать это в Java.

Сравнение языков на основе классов (Java) и на базе прототипов (JavaScript)
Основанные на классах (Java) Основанные на базе прототипов (JavaScript)
Класс и экземпляр являются разными сущностями. Все объекты могут наследовать свойства другого объекта.
Определяем класс с помощью определения класса; создаём экземпляр класса с помощью метода-конструктора. Определение и создание объекта происходит с помощью функций-конструкторов.
Создание отдельного объекта с помощью оператора new. Так же.
Иерархия объектов строится с помощью определения классов и их подклассов.

Построение иерархии объектов происходит путём присвоения объекта в качестве прототипа функции-конструктора.

Наследование свойств в цепочке классов. Наследование свойств в цепочке прототипов.
Определение класса определяет все свойства всех экземпляров класса. Нельзя динамически добавлять свойства во время выполнения. Функция-конструктор или прототип задаёт начальный набор свойств. Можно добавить или удалить свойства динамически к отдельным объектам или всей совокупности объектов.

Оставшаяся часть этой главы объясняет иерархию сотрудников, показанную на следующем рисунке:

Рисунок 8.1: Простая иерархия объектов

Этот пример использует следующие объекты:

  • Employee имеет свойство name (значение которого по умолчанию пустая строка) и dept (значение которого по умолчанию "general").
  • Manager основывается на Employee. Он добавляет свойство reports (значение которого по умолчанию пустой массив, предназначенный для хранения массива объектов Employee).
  • WorkerBee так же основан на Employee. Он добавляет свойство projects (значение которого по умолчанию пустой массив, предназначенный для хранения строк).
  • SalesPerson основан на WorkerBee. Он добавляет свойство quota (значение которого по умолчанию 100). Он также переопределяет свойство dept, со значением "sales", указывая, что все продавцы находятся в одном отделе.
  • Engineer основан на WorkerBee. Он добавляет свойство machine (значение которого по умолчанию пустая строка), а так же определяет свойство dept значением "engineering".

Известно несколько способов определить подходящие функции-конструкторы, которые реализуют иерархию Employee. Выбор способа определения в большей степени зависит от того, на что рассчитано ваше приложение.

В этом разделе приведены очень простые (и сравнительно не гибкие) определения, для демонстрации того, как же работает наследование. В этих определениях, вы не можете указать значения свойствам при создании объекта. Свойства вновь созданного объекта попросту получают значения по умолчанию, которые можно изменить позднее.

В реальном приложении, вы, вероятно, будете определять конструкторы, которые позволяют устанавливать нужные вам значения свойств во время создания объекта (см Более гибкие конструкторы). В данном же случае конструкторы упрощены сознательно для того, чтобы сфокусироваться на сути наследования.

Следующие определения Employee для языков Java и JavaScript довольно похожи. Единственное отличие состоит в том, что вам необходимо указать тип каждого свойства в Java, но не в JavaScript (потому что Java является строго типизированным языком, в то время как JavaScript слабо типизированный).

JavaScript Java
function Employee() {
  this.name = '';
  this.dept = 'general';
}
public class Employee {
   public String name = "";
   public String dept = "general";
}

Определения классов Manager и WorkerBee показывают разницу в определении вышестоящего объекта в цепочке наследования. В JavaScript вводится связующий объект (прототипный экземпляр), который присваивается в качестве значения свойству prototype функции-конструктора. Вы можете сделать это в любое время после того, как вы создали конструктор. В Java, необходимо указать суперкласс внутри определения класса. Вы не можете изменить суперкласс вне определения класса.

JavaScript Java
function Manager() {
  Employee.call(this);
  this.reports = [];
}


Manager.prototype = Object.create(Employee.prototype);

Manager.prototype.constructor = Manager;

function WorkerBee() {
  Employee.call(this);
  this.projects = [];
}
WorkerBee.prototype = Object.create(Employee.prototype);
WorkerBee.prototype.constructor = WorkerBee;
public class Manager extends Employee {
   public Employee[] reports = new Employee[0];
}

public class WorkerBee extends Employee {
   public String[] projects = new String[0];
}

Классы Engineer и SalesPerson создают объекты, которые происходят от WorkerBee и, следовательно, от Employee. Объект этих типов имеет свойства всех объектов, расположенных над ним в иерархии. Также, эти классы переопределяют наследуемое значение свойства dept своими значениями, характерными для этих объектов.

JavaScript Java
function SalesPerson() {
   WorkerBee.call(this);
   this.dept = 'sales';
   this.quota = 100;
}
SalesPerson.prototype = Object.create(WorkerBee.prototype);
SalesPerson.prototype.constructor = SalesPerson;

function Engineer() {
   WorkerBee.call(this);
   this.dept = 'engineering';
   this.machine = '';
}
Engineer.prototype = Object.create(WorkerBee.prototype);
Engineer.prototype.constructor = Engineer;
public class SalesPerson extends WorkerBee {
   public double quota;
   public dept = "sales";
   public quota = 100.0;
}

public class Engineer extends WorkerBee {
   public String machine;
   public dept = "engineering";
   public machine = "";
}

Используя эти определения, вы можете создавать экземпляры объектов, которые получат значения по умолчанию для своих свойств. Рисунок 8.3 иллюстрирует использование этих определений и показывает значения свойств у полученных объектов.

Примечание:
Термин экземпляр имеет специфическое значение в языках, основанных на классах. В этих языках экземпляр — это индивидуальная сущность определённого класса и принципиально отличается от класса. В JavaScript «экземпляр» не имеет такого технического значения, потому что JavaScript не делает таких отличий между классами и экземплярами. Однако, в разговоре о JavaScript, термин «экземпляр» может неформально использоваться для обозначения объекта, созданного с использованием конкретной функции конструктора. Так, в этом примере, вы можете неформально сказать, что jane является экземпляром Engineer. Аналогично, хотя термины parent, child, ancestor и descendant (родитель, ребёнок, предок и потомок) не имеют формальных значений в JavaScript, вы можете использовать их неформально для ссылки на объекты выше или ниже в цепочке прототипов.


Рисунок 8.3: Создание объектов с простыми определениями

Этот раздел о том, как объекты наследуют свойства из других объектов в цепочке прототипов, и что происходит, когда вы добавляете свойство во время выполнения.

Наследование свойств

Предположим, вы создаёте объект mark в качестве WorkerBee (как показано на Рисунок 8.3) с помощью следующего выражения:

var mark = new WorkerBee;

Когда JavaScript видит оператор new, он создаёт новый обобщённый объект и неявно устанавливает значение внутреннего свойства [[Prototype]] в WorkerkBee.prototype, затем передаёт этот новый объект в качестве значения this в функцию-конструктор WorkerBee. Внутреннее свойство [[Prototype]] определяет цепочку прототипов, используемых для получения значений свойств. После того, как эти свойства установлены, JavaScript возвращает новый объект, а оператор присваивания устанавливает переменную mark для этого объекта.

Этот процесс не задаёт значения свойств (локальных значений), которые унаследованы по цепочке прототипов, объекта mark напрямую. Когда вы запрашиваете значение свойства, JavaScript сначала проверяет, существует ли это значение в данном объекте. Если так и есть, тогда возвращается это значение. Если значение не найдено в самом объекте, JavaScript проверяет цепочку прототипов (используя внутреннее свойство [[Prorotype]]). Если объект в цепочке прототипов имеет значение для искомого свойства, это значение возвращается. Если такое свойство не найдено, JavaScript сообщает, что объект не обладает свойством. Таким образом, объект mark содержит следующие свойства и значения:

mark.name = '';
mark.dept = 'general';
mark.projects = [];

Значения для свойств name и dept объекту mark присваиваются из конструктора Employee. Также из конструктора WorkerBee присваивается локальное значение для свойства projects. Это даёт вам наследование свойств и их значений в JavaScript. Некоторые детали этого процесса обсуждаются в Тонкости наследования свойств.

Поскольку эти конструкторы не позволяют вводить значения, специфичные для экземпляра, добавленная информация является общей. Значения свойств устанавливаются по умолчанию одинаковыми для всех объектов, созданных функцией WorkerBee. Конечно, вы можете изменить значения любого из этих свойств. Так, вы можете добавить специфичную информацию для mark следующим образом:

mark.name = 'Doe, Mark';
mark.dept = 'admin';
mark.projects = ['navigator'];

Добавление свойств

В JavaScript вы можете добавить свойства для любого объекта в реальном времени. Вы не ограничены только свойствами, установленными функцией-конструктором. Чтобы добавить свойство, специфичное для конкретного объекта, вы присваиваете ему значение в объекте, вот так:

Теперь объект mark имеет свойство bonus, но никакой другой WorkerBee не имеет этого свойства.

Если вы добавляете новое свойство в объект, который используется в качестве прототипа для функции-конструктора, вы добавляете это свойство для всех объектов, наследующих свойства из этого прототипа. Например, вы можете добавить свойство specialty для всех сотрудников с помощью следующего выражения:

Employee.prototype.specialty = 'none';

Как только JavaScript выполняет это выражение, объект mark также получает свойство specialty со значением "none". Следующий рисунок показывает результат добавления этого свойства в прототип Employee и последующее переопределение его в прототипе Engineer.


Рисунок 8.4: Добавление свойств

Функции-конструкторы, показанные до сих пор, не позволяют задавать значения свойств при создании экземпляра. Как и в Java, вы можете передать аргументы в конструкторах для инициализации значений свойств экземпляров. На следующем рисунке показан один из способов сделать это.


Рисунок 8.5: Определение свойств в конструкторе, вариант 1

Следующая таблица показывает определения для этих объектов в JavaScript и Java.

JavaScript Java
function Employee (name, dept) {
  this.name = name || '';
  this.dept = dept || 'general';
}
public class Employee {
   public String name;
   public String dept;
   public Employee () {
      this("", "general");
   }
   public Employee (String name) {
      this(name, "general");
   }
   public Employee (String name, String dept) {
      this.name = name;
      this.dept = dept;
   }
}
function WorkerBee (projs) {

 this.projects = projs || [];
}
WorkerBee.prototype = new Employee;
public class WorkerBee extends Employee {
   public String[] projects;
   public WorkerBee () {
      this(new String[0]);
   }
   public WorkerBee (String[] projs) {
      projects = projs;
   }
}

function Engineer (mach) {
   this.dept = 'engineering';
   this.machine = mach || '';
}
Engineer.prototype = new WorkerBee;
public class Engineer extends WorkerBee {
   public String machine;
   public Engineer () {
      dept = "engineering";
      machine = "";
   }
   public Engineer (String mach) {
      dept = "engineering";
      machine = mach;
   }
}

В JavaScript эти определения используют специальную идиому для установки значений по умолчанию:

В JavaScript логический оператор ИЛИ (||) оценивает свой первый аргумент. Если этот аргумент преобразуется в true, оператор возвращает его. Иначе, оператор возвращает значение второго аргумента. Следовательно, эта строчка кода проверяет, содержит ли аргумент name значение, пригодное для свойства name. Если так и есть, this.name определяется этим значением. В противном случае, значению this.name присваивается пустая строка. Эта глава использует такую идиому для краткости; тем не менее, с первого взгляда она может озадачить.

Примечание:
Это может работать не так, как ожидается, если функция-конструктор вызывается с аргументами, которые преобразуются в false, вроде нуля (0) или пустой строки (""). В этом случае будет выбрано значение по умолчанию.

С помощью таких определений, создавая экземпляр объекта, вы можете указать значения для локально определённых свойств. Как показано на Рисунок 8.5, можно использовать следующее выражение для создания нового Engineer:

var jane = new Engineer('belau');

Свойства созданного объекта jane:

jane.name == '';
jane.dept == 'engineering';
jane.projects == [];
jane.machine == 'belau'

Обратите внимание, что с таким способом вы не можете указать начальное значение наследуемого свойства, такого как name. Если вы хотите задать начальное значение для наследуемых свойств в JavaScript, вам нужно добавить больше кода в функцию-конструктор.

До сих пор функция-конструктор создавала обобщённый объект, а затем определяла локальные свойства и значения для нового объекта. Вы можете использовать конструктор, который добавляет дополнительные свойства путём непосредственного вызова функции-конструктора для объекта, расположенного выше в цепочке прототипов. На следующем рисунке показаны эти новые определения.


Рисунок 8.6: Определение свойств в конструкторе, вариант 2

Давайте рассмотрим одно из этих определений детальнее. Вот новое определение функции-конструктора Engineer:

function Engineer (name, projs, mach) {
  this.base = WorkerBee;
  this.base(name, 'engineering', projs);
  this.machine = mach || '';
}

Предположим, вы создаёте новый объект, используя Engineer, следующим образом:

var jane = new Engineer('Doe, Jane', ['navigator', 'javascript'], 'belau');

JavaScript выполняет следующие действия:

  1. Оператор new создаёт обобщённый объект и устанавливает его свойству __proto__ значение Engineer.prototype.
  2. Оператор new передаёт этот новый объект в конструктор Engineer в качестве значения ключевого слова this.
  3. Конструктор создаёт новое свойство с именем base для этого объекта и присваивает значение свойства base из конструктора WorkerBee. Это делает конструктор WorkerBee методом объекта, созданного Engineer. Имя свойства base не является специальным словом. Вы можете использовать любое допустимое для свойства имя; base всего-лишь напоминает о предназначении свойства.
  4. Конструктор вызывает метод base, передавая в качестве аргументов два аргумента, переданных конструктору ("Doe, Jane" и ["navigator", "javascript"]), а также строку "engineering". Явное использование "engineering" в конструкторе указывает на то, что все объекты, созданные Engineer, имеют одинаковое значение для наследуемого свойства dept, это значение переопределяет значение, унаследованное из Employee.
  5. Поскольку base является методом Engineer, внутри вызова base JavaScript привязывает ключевое свойство this к объекту, созданному в шаге 1. Таким образом, функция WorkerBee передаёт поочерёдно аргументы "Doe, Jane" и "engineering" в функцию-конструктор Employee. Получив результат из Employee, функция WorkerBee использует оставшийся аргумент для установки значения свойства projects.
  6. После возвращения из метода base, конструктор Engineer инициализирует свойство объекта machine со значением "belau".
  7. После возвращения из конструктора, JavaScript присваивает новый объект переменной jane.

Можно подумать, что вызвав WorkerBee из конструктора Engineer, вы настроили соответствующим образом наследование для объектов, создаваемых Engineer. Это не так. Вызов конструктора WorkerBee обеспечивает только то, что объект Engineer запускается со  свойствами, определёнными во всех функциях-конструкторах, которые были вызваны. Так, если позже добавить свойства в прототипы Employee или WorkerBee, эти свойства не наследуются объектами из Engineer. Например, предположим, вы использовали следующие определения:

function Engineer (name, projs, mach) {
  this.base = WorkerBee;
  this.base(name, 'engineering', projs);
  this.machine = mach || '';
}
var jane = new Engineer('Doe, Jane', ['navigator', 'javascript'], 'belau');
Employee.prototype.specialty = 'none';

В примере выше jane не унаследует свойство specialty. Для динамического наследования необходимо явно устанавливать прототип, что и сделано в следующем дополнении:

function Engineer (name, projs, mach) {
  this.base = WorkerBee;
  this.base(name, 'engineering', projs);
  this.machine = mach || '';
}
Engineer.prototype = new WorkerBee;
var jane = new Engineer('Doe, Jane', ['navigator', 'javascript'], 'belau');
Employee.prototype.specialty = "none";

Теперь свойство specialty объекта jane имеет значение "none".

Другой способ вызвать родительский конструктор в контексте создаваемого объекта это использование методов call() / apply(). Следующие блоки эквивалентны:

function Engineer (name, projs, mach) {
  this.base = WorkerBee;
  this.base(name, 'engineering', projs);
  this.machine = mach || '';
}
function Engineer (name, projs, mach) {
  WorkerBee.call(this, name, 'engineering', projs);
  this.machine = mach || '';
}

Использование метода call() является более чистой реализацией наследования, так как он не требует создания дополнительного свойства, именованного в примере как base.

В секции выше рассказывалось каким образом конструкторы и прототипы в JavaScript обеспечивают иерархию и наследование. В секции ниже будут затронуты тонкости, которые выше были не так очевидны.

Локальные значения против унаследованных

Когда вы пытаетесь получить значение некоторого свойства объекта, JavaScript выполняет следующие шаги, которые уже перечислялись ранее в этой главе:

  1. Проверяется, существует ли локальное свойство с запрашиваемым именем. Если да, то возвращается значение этого свойства.
  2. Если локального свойства не существует, проверяется цепочка прототипов (через использование свойства __proto__).
  3. Если один из объектов в цепочке прототипов имеет свойство c запрашиваемым именем, возвращается значение этого свойства.
  4. Если искомое свойство не обнаружено, считается, что объект его не имеет.

Результат выполнения этих шагов будет зависеть от того, в каком порядке вы создаёте объекты, прототипы и их свойства. Рассмотрим пример:

function Employee () {
  this.name = "";
  this.dept = "general";
}

function WorkerBee () {
  this.projects = [];
}
WorkerBee.prototype = new Employee;

Предположим, на основе конструкции выше, вы создаёте объект amy как экземпляр класса WorkerBee следующим выражением:

В результате, объект amy будет иметь одно локальное свойство - projects. Свойства name и dept не будут локальными для amy но будут взяты из прототипа (объект на который ссылается свойство __proto__ объекта amy). Таким образом, amy имеет три свойства:

amy.name == "";
amy.dept == "general";
amy.projects == [];

Теперь предположим, что вы изменили значение свойства name у прототипа Employee:

Employee.prototype.name = "Unknown"

На первый взгляд вы можете ожидать, что это изменение распространится на все экземпляры Employee. Однако этого не случится.

Когда вы устанавливаете прототип для WorkerBee вы создаёте новый объект Employee, таким образом WorkerBee.prototype получает своё собственное локальное свойство name (в данном примере пустую строку). Следовательно, когда JavaScript ищет свойство name у объекта amy (экземпляра WorkerBee), он первым делом натыкается на него в прототипе WorkerBee.prototype, и до проверки Employee.prototype дело не доходит.

Если у вас есть необходимость изменять некоторое свойство объекта во время работы приложения, и применять это изменение на все существующие экземпляры, не нужно создавать это свойство внутри конструктора. Вместо этого добавьте свойство в прототип, принадлежащий конструктору. Для примера, предположим, вы изменили код, который был показан выше, следующим образом:

function Employee () {
  this.dept = "general";
}
Employee.prototype.name = "";

function WorkerBee () {
  this.projects = [];
}
WorkerBee.prototype = new Employee;

var amy = new WorkerBee;

Employee.prototype.name = "Unknown";

в таком случае свойство name у объекта amy примет значение "Unknown".

Как показано в этом примере, если вы хотите иметь значения свойств по умолчанию, и иметь возможность менять эти значения во время работы приложения, создавайте их в прототипе конструктора, а не в самом конструкторе.

Разбираемся во взаимосвязи экземпляров

Поиск свойств в JavaScript начинается с просмотра самого объекта, и если в нем свойство не найдено, поиск переключается на объект, на который указывает ссылка __proto__. Это продолжается рекурсивно и такой процесс поиска называется "поиск в цепочке прототипов".

Специальное свойство __proto__ устанавливается автоматически при создании объекта. Оно принимает значение свойства prototype функции-конструктора. Таким образом, new Foo() создаст объект для которого справедливо выражение __proto__ == Foo.prototype. Вследствие этого, любые изменения свойств у Foo.prototype, оказывают эффект на процесс поиска свойств во всех объектах, созданных при помощи new Foo().

Все объекты (за исключением глобального объекта Object) имеют свойство __proto__. Все функции имеют свойство prototype. Благодаря этому, могут быть установлены родственные связи в иерархии объектов. Вы можете установить родство и происхождение объекта, сравнив его свойство __proto__ со свойством prototype конструктора. Здесь JavaScript представляет оператор instanceof как более простой способ проверки, наследуется ли объект от конкретного конструктора. Для примера:

var f = new Foo();
var isTrue = (f instanceof Foo);

Для более детального примера, предположим, у вас имеются те же определения, что приведены в разделе Inheriting properties. Создадим экземпляр Engineer как показано здесь:

var chris = new Engineer("Pigman, Chris", ["jsd"], "fiji");

Для полученного объекта будут истинными все из следующих выражений:

chris.__proto__ == Engineer.prototype;
chris.__proto__.__proto__ == WorkerBee.prototype;
chris.__proto__.__proto__.__proto__ == Employee.prototype;
chris.__proto__.__proto__.__proto__.__proto__ == Object.prototype;
chris.__proto__.__proto__.__proto__.__proto__.__proto__ == null;

Зная это, вы можете написать свою функцию instanceOf как показано ниже:

function instanceOf(object, constructor) {
   object = object.__proto__;
   while (object != null) {
      if (object == constructor.prototype)
         return true;
      if (typeof object == 'xml') {
        return constructor.prototype == XML.prototype;
      }
      object = object.__proto__;
   }
   return false;
}
Замечание: Реализация выше особым образом обрабатывает тип "xml". Это сделано для того, чтобы обойти особенность представления XML объектов в последних версиях JavaScript. Смотрите описание ошибки баг 634150 если вам интересны детали.

Следующие вызовы функции instanceOf, заданной выше, вернут истинные значения:

instanceOf (chris, Engineer)
instanceOf (chris, WorkerBee)
instanceOf (chris, Employee)
instanceOf (chris, Object)

Но следующее выражение вернёт false:

instanceOf (chris, SalesPerson)

Глобальные данные в конструкторах

При написании конструкторов, следует с особым вниманием относиться к изменению глобальных переменных. Например, если вам нужен уникальный ID, который был бы автоматически назначен каждому экземпляру Employee, вы примените следующий подход для определения Employee:

var idCounter = 1;

function Employee (name, dept) {
   this.name = name || "";
   this.dept = dept || "general";
   this.id = idCounter++;
}

Здесь, когда вы создаёте новый экземпляр Employee, конструктор присваивает ему все новый и новый ID увеличивая значение глобальной переменной idCounter. Следовательно, при выполнении кода ниже, victoria.id станет равным 1 а harry.id — 2:

var victoria = new Employee("Pigbert, Victoria", "pubs")
var harry = new Employee("Tschopik, Harry", "sales")

Навскидку, все выглядит предсказуемо. Однако, idCounter увеличивается при создании каждого объекта Employee вне зависимости от цели его создания. Если вы создаёте полную иерархию класса Employee, показанную выше в этой главе, конструктор Employee будет так же вызван каждый раз, когда вы устанавливаете прототип для подклассов. Следующий код раскрывает суть возможной проблемы:

var idCounter = 1;

function Employee (name, dept) {
   this.name = name || "";
   this.dept = dept || "general";
   this.id = idCounter++;
}

function Manager (name, dept, reports) {...}
Manager.prototype = new Employee;

function WorkerBee (name, dept, projs) {...}
WorkerBee.prototype = new Employee;

function Engineer (name, projs, mach) {...}
Engineer.prototype = new WorkerBee;

function SalesPerson (name, projs, quota) {...}
SalesPerson.prototype = new WorkerBee;

var mac = new Engineer("Wood, Mac");

Предположим, каждый из конструкторов, тело которого опущено для краткости, содержит вызов конструктора прародителя. Это приведёт к тому, что id у объекта mac примет значение 5 вместо ожидаемой единицы.

В зависимости от приложения, лишние увеличения счётчика могут быть не критичны. В случае же, когда точный контроль за значениями счётчика важен, одним из возможных решений станет такой код:

function Employee (name, dept) {
   this.name = name || "";
   this.dept = dept || "general";
   if (name)
      this.id = idCounter++;
}

Когда вы создаёте экземпляр Employee в качестве прототипа, вы не предоставляете аргументы в конструктор за ненадобностью. Конструктор выше проверяет наличие аргумента name, и в случае, если значение не указано, идентификатор id объекту не присваивается, а значение глобального счётчика idCounter не увеличивается. Таким образом, для получения уникального id становится обязательным указание параметра name при вызове конструктора Employee. С внесёнными в пример выше изменениями, mac.id станет равным долгожданной, заветной единице.

Никакого множественного наследования

Некоторые из объектно-ориентированных языков предоставляют возможность множественного наследования. Когда один объект может унаследовать свойства и методы множества других, не связанных друг с другом объектов. В JavaScript такого не предусмотрено.

В JavaScript наследование свойств осуществляется путём поиска в цепочке прототипов. Так как объект может иметь лишь единственный присвоенный ему прототип, JavaScript не может осуществить наследование более чем от одной цепочки прототипов.

Однако конструктор в JavaScript может вызывать любое количество вложенных конструкторов. Это даёт некоторую, хоть и ограниченную (отсутствием прототипной связанности) видимость множественного наследования. Рассмотрим следующий фрагмент:

function Hobbyist (hobby) {
   this.hobby = hobby || "scuba";
}

function Engineer (name, projs, mach, hobby) {
   this.base1 = WorkerBee;
   this.base1(name, "engineering", projs);
   this.base2 = Hobbyist;
   this.base2(hobby);
   this.machine = mach || "";
}
Engineer.prototype = new WorkerBee;

var dennis = new Engineer("Doe, Dennis", ["collabra"], "hugo")

Предполагается, что определение WorkerBee задано ранее, как уже было показано в этой главе. В таком случае список свойств для объекта dennis примет следующий вид:

dennis.name == "Doe, Dennis"
dennis.dept == "engineering"
dennis.projects == ["collabra"]
dennis.machine == "hugo"
dennis.hobby == "scuba"

Мы видим, что dennis получил свойство hobby из конструктора Hobbyist. Однако, если вы добавите любое свойство в прототип конструктора Hobbyist:

Hobbyist.prototype.equipment = ["mask", "fins", "regulator", "bcd"]

Объект dennis этого свойства не унаследует.

Наследование. Часть 2 – абстрактные классы и методы.

Абстрактный класс – это класс экземпляр которого нельзя создать. Ну и зачем же он тогда может быть нужен? А вот представьте себе нужен таки 🙂

В ряде ситуаций нужно будет определять суперкласс, который объявляет структуру определенной абстракции без предоставления полной реализации каждого метода. То есть иногда придется создавать суперкласс, определяющий только обобщенную форму, которую будут совместно использовать все его подклассы, добавляя необходимые детали. Такой класс определяет сущность методов, которые должны реализовать подклассы. Например, такая ситуация может возникать, когда суперкласс не в состоянии создать полноценную реализацию метода. Примером может служить класс Number из стандартной библиотеки Java. Посмотрите его на досуге 🙂

Абстрактные классы объявляются при помощи модификатора abstract. И как можно догадаться они могут содержать абстрактные методы, которые объявляются при помощи этого же модификатора.

Java позволяет определить метод без реализации, объявив его с модификатором abstract. У абстрактного метода нет тела; у него есть только заголовок, заканчивающийся точкой с запятой.

Вот правила для абстрактных методов и абстрактных классов, которые их содержат:

  • Любой класс с абстрактным методом автоматически становится абстрактным и должен быть объявлен как abstract.
  • Нельзя создать ни одного экземпляра абстрактного класса.
  • Экземпляры подклассов абстрактного класса, можно создавать только в том случае, если все методы, объявленные как abstract, замещены и реализованы (то есть имеют тело). Такие классы часто называют реальными, чтобы подчеркнуть тот факт, что они не абстрактные.
  • Если подкласс абстрактного класса, не реализует всех методов, объявленных как abstract, то этот подкласс сам является абстрактным.
  • Методы, объявленные как static, private и final, не могут быть объявлены как abstract, поскольку такие методы не могут быть замещены подклассами. Точно так же класс, объявленный как final, не может содержать методов, объявленных как abstract.
  • Класс может быть объявлен как abstract, даже если он не содержит ни одного абстрактного метода. Такое объявление означает, что реализация класса все еще не закончена и класс будет служить родителем для одного или нескольких подклассов, которые завершат реализацию. Экземпляр такого класса не может быть создан.
  • Можно создавать объектные переменные абстрактных классов, однако такие переменные должны ссылаться на объект неабстрактного подкласса.

Ну а теперь немножко попрактикуемся, чтобы понять получше эту тему. Создадим абстрактный класс животного и от него унаследуем конкретных животных – корову, кошку и собаку.

В абстрактном классе объявим абстрактный метод getSound(), который будет выводить на печать звук который издает животное.

А так же, чтобы знать что за животное издает этот звук мы создадим нормальный (не абстрактный) метод getType(), который будет возвращать тип животного.

В классах наследниках мы уже сделаем для каждого свою реализацию абстрактного метода getSound().

Ну и собственно сводим теперь все в одну работающую кучу 🙂

Следует заметить что мы объявили массив ссылок типа Animal. Напоминаю одно из правил – можно создавать объектные ссылки абстрактных классов, но ссылаться они должны на объекты подклассов, что у нас и реализовано.

Каждому из элементов массива мы присваиваем ссылку на объект подкласса класса Animal.

Затем мы в цикле обходим массив и вызываем на каждом его элементе методы, которые выводят тип животного и его звук.

Вывод у программы следующий:

Как видим звуки соответствуют животным 🙂

Классы | Scala Documentation

Классы в Scala являются основами для создания объектов. Они могут содержать методы, константы, переменные, типы, объекты, трейты и классы, которые в совокупности называются членами. Типы, объекты и трейты будут рассмотрены позже в ходе нашего обзора.

Объявление класса

Минимальное объявление класса - это просто ключевое слово class и его имя. Имена классов должны быть написаны с заглавной буквы.

class User

val user1 = new User

Ключевое слово new используется для создания экземпляра класса. User имеет конструктор по умолчанию, который не принимает аргументов, так как конструктор не был определен. Однако обычно используется и конструктор, и тело класса. Пример объявления класса Point приведен ниже:

class Point(var x: Int, var y: Int) {

  def move(dx: Int, dy: Int): Unit = {
    x = x + dx
    y = y + dy
  }

  override def toString: String =
    s"($x, $y)"
}

val point1 = new Point(2, 3)
point1.x  // 2
println(point1)  // prints (2, 3)

В этом классе у Point есть четыре члена: переменные x и y и методы move и toString. В отличие от многих других языков, основной конструктор находится в сигнатуре класса (var x: Int, var y: Int). Метод move принимает два целочисленных аргумента и возвращает значение Unit () - это пустое множество, которое не содержит никакой информации. Примерно соответствует void в Java-подобных языках. С другой стороны, toString не принимает никаких аргументов, а возвращает значение String. Поскольку toString переопределяет toString из AnyRef, он помечается ключевым словом override.

Конструкторы

Конструкторы могут иметь необязательные параметры, если указать их значения по умолчанию как в примере:

class Point(var x: Int = 0, var y: Int = 0)

val origin = new Point  // x и y оба равны 0
val point1 = new Point(1)
println(point1.x)  // выводит 1

В этой версии класса Point, x и y имеют значение по умолчанию 0, поэтому аргументов не требуется. Однако, поскольку конструктор считывает аргументы слева направо, если вы просто хотите передать значение y, то вам нужно будет указать задаваемый параметр.

class Point(var x: Int = 0, var y: Int = 0)
val point2 = new Point(y=2)
println(point2.y)  // выводит 2

Что также является хорошей практикой для повышения ясности кода.

Скрытые члены и синтаксис Геттер/Сеттер (получатель/установщик значений)

По умолчанию члены класса являются открытыми для внешнего доступа (публичными). Используйте модификатор private, чтобы скрыть их от внешнего доступа.

class Point {
  private var _x = 0
  private var _y = 0
  private val bound = 100

  def x = _x
  def x_= (newValue: Int): Unit = {
    if (newValue < bound) _x = newValue else printWarning
  }

  def y = _y
  def y_= (newValue: Int): Unit = {
    if (newValue < bound) _y = newValue else printWarning
  }

  private def printWarning = println("WARNING: Out of bounds")
}

val point1 = new Point
point1.x = 99
point1.y = 101 // выводит предупреждение (printWarning)

В данной версии класса Point данные хранятся в скрытых переменных _x и _y. Существуют методы def x и def y для доступа к скрытым данным. Методы def x_= и def y_= (сеттеры) предназначены для проверки и установки значения _x и _y. Обратите внимание на специальный синтаксис для сеттеров: метод _= применяется к имени геттера.

Первичные параметры конструктора с параметрами val и var являются общедоступными. Однако, поскольку val - это константа, то нельзя писать следующее.

class Point(val x: Int, val y: Int)
val point = new Point(1, 2)
point.x = 3  // <-- не компилируется

Параметры без val или var являются скрытыми от внешнего доступа и видимы только внутри класса.

class Point(x: Int, y: Int)
val point = new Point(1, 2)
point.x  // <-- не компилируется

ООП, создание объектов

Класс и создание объектов (экземпляров класса)

В этой главе подробно рассматривается работа с классами, объектами, методами и интерфейсами.
Класс — это структура данных, предназначенная для создания объектов. О классах, объектах, методах и свойствах было уже немного рассказано. Остановимся еще на некоторых значимых моментах этой темы.

Класс содержит обычно члены двух типов: поля — переменные, принадлежащие классу и способные определять свойства объекта (или класса), и методы — обособленные именованные фрагменты кода. Также класс может содержать вложенные классы и интерфейсы. При объявлении класса перед именем класса используются ключевые слова, называемые модификаторами. В языке Java используются следующие модификаторы класса.

Модификаторы доступа (иногда называемые спецификаторами доступа) — public (открытый), protected (защищенный) и private (закрытый) (они существуют не только для классов). Последние два в объявлении класса не используются, используется только public. Если указывать этот модификатор, то это означает, что этот класс доступен абсолютно отовсюду, и ссылки на него можно помещать в любом коде.

• Модификатор abstract или final. Если использовать модификатор abstract, то создавать экземпляры такого класса будет нельзя, в этом классе содержатся абстрактные методы (об абстрактных методах мы будем говорить позже). Если указан модификатор final, то у класса не может быть наследников.

• Модификатор strictfp. Этот модификатор указывает, что операции для чисел с плавающей точкой должны выполняться одинаково на всех виртуальных машинах.

У полей тоже могут быть свои модификаторы. Перечислим основные из них.

• Модификатор final. Он означает, что данная переменная является константой.

• Модификаторы доступа: private (закрытый), protected (защищенный) и public (открытый). Если указан модификатор private, то поля класса можно использовать только в методах этого же класса. Если указан модификатор protected, то поля класса можно использовать в методах этого класса и его наследников. Если же указан модификатор publ ic, то это поле можно использовать отовсюду.

• Модификатор static. Этот модификатор используется в том случае, когда нужно создать такое поле, которое относилось бы не к объекту класса, а собственно к классу. Это означает создание переменной, которая должна изменяться под воздействием класса, а не объекта.

Например, создадим класс "садовый участок". Предположим, что на этом садовом участке можно сажать только деревья, т.е. создаем объекты "деревья".
Пусть существует также некая переменная, которая отвечает за количество объектов этого класса. Вполне логично, что значение этой переменной нужно хранить не в переменной, которая должна быть доступна для каждого объекта, а в переменной, которая относится к классу, т.е. никакой объект данного класса не может изменить значение этой переменной.

Рассмотрим модификаторы методов.

Модификаторы доступа методов используются так же, как и полей. Модификатор static говорит о том, что данный метод статический и может вызываться только посредством класса, а не объекта. Зачем же нужен такой метод? Предположим, мы создаем очередной объект, который должен получить свой номер из значения статического поля. Кроме того, статическая переменная должна увеличить свое значение на единицу. Разумеется, объект не должен получать доступ к этому методу — доступ к этому методу может только иметь сам класс. Поэтому надо помечать главный метод программы main словом static. Модификатор final применительно к методам будет рассмотрен позднее.

Создадим простой класс, который будет часто использоваться в начале этой главы (листинг 4.1).

Листинг 4.1.
Пример создания простого класса

Чтобы вызвать статический метод или поле, нужно написать имя класса, затем поставить оператор точка, а затем имя метода, если необходимо его вызвать, или имя поля, если необходимо получить из него значение либо записать значение в него. Чтобы получить доступ к другим полям или методам (не статическим), надо вместо имени класса написать имя созданного объекта. Чтобы получить значение из статического поля, можно обращаться к нему с помощью объекта.

Рассмотрим создание объектов. Можно создать ссылку, которая не будет объектом и будет способна только ссылаться на объект, как на обычную переменную, указав в качестве типа имя класса. Этой ссылке необходимо сопоставить объект, который можно создать с помощью оператора new.

После оператора new ставится имя класса, а в скобках — параметры, если они имеются у конструктора (о конструкторе чуть позднее). Если конструктора нет, то в скобках параметры не указывают. Давайте теперь добавим в исходный класс метод main, с помощью которого создается два объекта (листинг 4.2).

Листинг 4.2.
Создание двух объектов

В языке С++ объект нужно уничтожать с помощью оператора delete.
В языке Java операторы delete нет, а "сборку мусора" обеспечивает виртуальная машина Java (JVM). Если перестать использовать объект в программе, то автоматически удаляется ссылка на него.

Пишем бота для Instagram на Python

Чтобы охватить большую аудиторию в Instagram, получить больше лайков и новых подписчиков, мы обращаемся за помощью к специалистам: SocialCaptain, Kicksta, Instavast и другим компаниям. У них есть автоматизированные инструменты, которые делают за вас всю работу. За это мы платим большие деньги – но то же самое можно получить бесплатно, используя InstaPy.

Мы напишем бота на Python, который автоматизирует ваши действия в Instagram. В результате вы получите больше лайков и подписчиков с минимальными усилиями. Параллельно разберемся в автоматизации браузера, работе Selenium и шаблона Page Object, лежащих в основе InstaPy.

Политика Instagram

Убедитесь, что вы ознакомились с Политикой предоставления услуг Instagram, прежде чем начинать работу.

Прежде чем начинать автоматизировать что-либо, давайте подумаем, как получает лайки и подписки в Instagram реальный пользователь?

За счет активности. Человек размещает посты, просматривает ленту, лайкает и комментирует посты других людей. Боты делают то же самое, но не тратя ваше время. Вы лишь устанавливаете критерии выбора.

Очень важны настройки бота, ведь от них напрямую зависят результаты, которые вы получите. Важно отобрать те профили, владельцам которых будет интересен ваш контент. Например, если вы продаете в Instagram женскую одежду, будет разумно научить бота отслеживать женские аккаунты, а также посты с хештегами #красота, #мода, #одежда. Это повысит вероятность того, что ваш профиль будет замечен целевой аудиторией.

Но как реализовать это технически? Instagram Developer API ограничен и не подойдет для наших целей. Следует обратиться к браузерной автоматизации.

Это работает очень просто:

  1. Вы указываете свои учетные данные.
  2. Устанавливаете критерии для отбора профилей и постов, а также настройки для комментариев.
  3. Бот открывает браузер, переходит на сайт, авторизуется с вашими данными и начинает выполнять полученные инструкции.

Давайте перейдем к практике. Для начала напишем бота, который сможет самостоятельно зайти в ваш Instagram-профиль.

Для первой версии бота будем использовать Selenium – инструмент, работающий под капотом InstaPy, к которому мы перейдем чуть позже.

Для начала установите сам Selenium. Убедитесь, что на вашем компьютере установлен браузер Firefox и Firefox WebDriver. Мы будем работать с этим браузером, так как в последней версии InstaPy нет поддержки Chrome.

Для работы Selenium вам также может понадобиться установить geckodriver.

1. Открываем браузер

Создайте файл с расширением .py и вставьте туда следующий код:

instabot.py
        from time import sleep
from selenium import webdriver

browser = webdriver.Firefox()
browser.get('https://www.instagram.com/')
sleep(5)
browser.close()
    

Сначала мы импортируем нужные пакеты. Затем инициализируется драйвер Firefox и запускается браузер. Бот набирает в адресной строке адрес https://www.instagram.com/ – открывается страница авторизации Instagram. Через 5 секунд ожидания браузер закрывается. Запустите код и проверьте, как он работает. Только что мы написали в своем роде "Hello world" на Selenium.

2. Открываем страницу авторизации

Добавим авторизацию. Для начала составим пошаговый алгоритм действий:

  1. Перейти на страницу https://www.instagram.com/.
  2. Нажать ссылку Авторизоваться.
  3. Ввести логин и пароль.
  4. Нажать на кнопку Log In ( Войти).

Примечание

Если по адресу https://www.instagram.com/ сразу открывается страница авторизации и нет ссылок с текстом (Log in/Авторизоваться), просто пропустите этот шаг.

Первый пункт мы уже выполнили. Давайте теперь найдем на странице ссылку для авторизации и кликнем по ней:

instabot.py
        from time import sleep
from selenium import webdriver

browser = webdriver.Firefox()
browser.implicitly_wait(5) # устанавливаем пятисекундную задержку
# Если Selenium не может найти элемент, он ждет, чтобы все загрузилось и пытается снова

browser.get('https://www.instagram.com/')

# Следующие строки говорят боту найти ссылку с текстом Log in и кликнуть по ней. 
login_link = browser.find_element_by_xpath("//a[text()='Log in']")  
login_link.click()

sleep(5)

browser.close()
    

Мы используем для поиска нужной ссылки XPath, но есть и другие методы.

Запустите скрипт и убедитесь, что он работает. В браузере должна открыться страница авторизации.

3. Заполнение формы

В форме авторизации – три важных элемента:

  • Поле для введения логина;
  • Поле для пароля;
  • Кнопка Войти.

Давайте найдем их, введем учетные данные и залогинимся:

instabot.py
        from time import sleep
from selenium import webdriver

browser = webdriver.Firefox()
browser.implicitly_wait(5)

browser.get('https://www.instagram.com/')

login_link = browser.find_element_by_xpath("//a[text()='Log in']")
login_link.click()

sleep(2)

username_input = browser.find_element_by_css_selector("input[name='username']")
password_input = browser.find_element_by_css_selector("input[name='password']")

username_input.send_keys("<имя пользователя>")
password_input.send_keys("<пароль>")

login_button = browser.find_element_by_xpath("//button[@type='submit']")
login_button.click()

sleep(5)

browser.close()
    

Устанавливаем двухсекундную задержку для загрузки страницы. Находим и заполняем нужные поля. В конце ищем и нажимаем кнопку для входа.

Если вы укажете правильные данные и запустите этот скрипт, он самостоятельно авторизуется в вашем Instagram аккаунте.

***

Мы отлично начали, и при желании легко можем продолжить создавать бота. Дальнейшие действия очень похожи на уже сделанные: прокручиваем ленту вниз, ищем интересные посты по определенным критериями, ищем кнопку для лайка и нажимаем на нее, ищем раздел с комментариями и т. д.

Хорошая новость – все эти шаги за вас может сделать InstaPy. Но прежде чем мы начнем с ним работать, давайте разберемся в основах – паттерне Page Object.

Мы написали код для авторизации – но как теперь его тестировать ? Это могло бы выглядеть как-то так:

        def test_login_page(browser):
    browser.get('https://www.instagram.com/accounts/login/')
    username_input = browser.find_element_by_css_selector("input[name='username']")
    password_input = browser.find_element_by_css_selector("input[name='password']")
    username_input.send_keys("<your username>")
    password_input.send_keys("<your password>")
    login_button = browser.find_element_by_xpath("//button[@type='submit']")
    login_button.click()

    errors = browser.find_elements_by_css_selector('#error_message')
    assert len(errors) == 0
    

Что не так с этим кодом? Он не соответствует принципу DRY и идеям чистого кода: одни и те же фрагменты дублируются и в приложении, и в тесте.

В этом контексте дублирование кода особенно плохо, так как Selenium зависит от элементов пользовательского интерфейса, а они имеют тенденцию меняться. Если это происходит, хотелось бы вносить изменения только в одном месте, а не в десятке. Здесь и приходит на помощь шаблон Page Object.

С помощью этого шаблона вы создаете классы page objects для наиболее важных страниц или фрагментов страницы, которые предоставляют удобные интерфейсы для взаимодействия.

Мы можем отрефакторить наш код и создать класс HomePage и класс LoginPage:

pages.py
        from time import sleep

class LoginPage:
    def __init__(self, browser):
        self.browser = browser

    def login(self, username, password):
        username_input = self.browser.find_element_by_css_selector("input[name='username']")
        password_input = self.browser.find_element_by_css_selector("input[name='password']")
        username_input.send_keys(username)
        password_input.send_keys(password)
        login_button = browser.find_element_by_xpath("//button[@type='submit']")
        login_button.click()
        sleep(5)

class HomePage:
    def __init__(self, browser):
        self.browser = browser
        self.browser.get('https://www.instagram.com/')

    def go_to_login_page(self):
        self.browser.find_element_by_xpath("//a[text()='Log in']").click()
        sleep(2)
        return LoginPage(self.browser)
    

Логика осталась без изменений, только теперь домашняя страница и страница входа представлены в виде классов. Они инкапсулируют все действия, необходимые для поиска и обработки данных в пользовательском интерфейсе.

Обратите внимание, при переходе на другую страницу с помощью метода объекта страницы, возвращается новый объект страницы. Взгляните на возвращаемое значение функции go_to_log_in_page().

Если бы у нас уже был класс FeedPage, то метод login() класса LoginPage вернул бы экземпляр страницы фида (return FeedPage()).

Изменим основной код:

instabot.py
        from selenium import webdriver
from pages import HomePage

browser = webdriver.Firefox()
browser.implicitly_wait(5)

home_page = HomePage(browser)
login_page = home_page.go_to_login_page()
login_page.login("<your username>", "<your password>")

browser.close()
    

Теперь программа выглядит намного проще и понятнее. Тесты тоже можно переписать:

        def test_login_page(browser):
    home_page = HomePage(browser)
    login_page = home_page.go_to_login_page()
    login_page.login("<your username>", "<your password>")

    errors = browser.find_elements_by_css_selector('#error_message')
    assert len(errors) == 0
    

Если в интерфейсе что-то изменится, не придется менять тесты – и это правильно.

Чтобы узнать больше о шаблоне Page Object, обратитесь к официальной документации и статье Мартина Фаулера.

А мы переходим к созданию бота версии 2.0 – с помощью InstaPy.

Для начала установим InstaPy:

        $ python3 -m pip install instapy

    

Виртуальные среды

Авторизация в Instagram

Перепишем код с использованием InstaPy:

instabot2.py
        from instapy import InstaPy

InstaPy(username="<your_username>", password="<your_password>").login()
    

Подставьте правильный логин и пароль и запустите скрипт. Вуаля! Одна строчка кода – а результат тот же самый!

На самом деле, не тот же самый. Instapy выполняет множество других действий: проверяет интернет-соединение, состояние серверов Instagram и пр. Все это вы можете наблюдать напрямую в браузере, а также в логах.

        INFO [2019-12-17 22:03:19] [username]  -- Connection Checklist [1/3] (Internet Connection Status)
INFO [2019-12-17 22:03:20] [username]  - Internet Connection Status: ok
INFO [2019-12-17 22:03:20] [username]  - Current IP is "17.283.46.379" and it's from "Germany/DE"
INFO [2019-12-17 22:03:20] [username]  -- Connection Checklist [2/3] (Instagram Server Status)
INFO [2019-12-17 22:03:26] [username]  - Instagram WebSite Status: Currently Up
    

Неплохо для одной строки кода, правда? Переходим к решительным действиям!

Основные настройки бота

Предположим, что ваш профиль посвящен автомобилям. Вы хотите, чтобы бот взаимодействовал с профилями людей, интересующихся автомобилями.

Лайки

Например, бот может лайкать посты с хештегами #bmw или #mercedes. Для этого предназначен метод like_by_tags():

instabot2.py
        from instapy import InstaPy

session = InstaPy(username="<your_username>", password="<your_password>")
session.login()
session.like_by_tags(["bmw", "mercedes"], amount=5) # [1]
    

Мы передаем методу массив тегов, которые нужно лайкнуть, и количество постов для каждого тега. Другими словами, бот должен поставить 10 лайков – по пять для каждого из двух тегов.

Но взгляните, что происходит в логах после запуска скрипта:

        INFO [2019-12-17 22:15:58] [username]  Tag [1/2]
INFO [2019-12-17 22:15:58] [username]  --> b'bmw'
INFO [2019-12-17 22:16:07] [username]  desired amount: 14  |  top posts [disabled]: 9  |  possible posts: 43726739
INFO [2019-12-17 22:16:13] [username]  Like# [1/14]
INFO [2019-12-17 22:16:13] [username]  https://www.instagram.com/p/B6MCcGcC3tU/
INFO [2019-12-17 22:16:15] [username]  Image from: b'mattyproduction'
INFO [2019-12-17 22:16:15] [username]  Link: b'https://www.instagram.com/p/B6MCcGcC3tU/'
INFO [2019-12-17 22:16:15] [username]  Description: b'Mal etwas anderes \xf0\x9f\x91\x80\xe2\x98\xba\xef\xb8\x8f Bald ist das komplette Video auf YouTube zu finden (n\xc3\xa4here Infos werden folgen). Vielen Dank an @patrick_jwki @thehuthlife  und @christic_  f\xc3\xbcr das bereitstellen der Autos \xf0\x9f\x94\xa5\xf0\x9f\x98\x8d#carporn#cars#tuning#bagged#bmw#m2#m2competition#focusrs#ford#mk3#e92#m3#panasonic#cinematic#gh5s#dji#roninm#adobe#videography#music#bimmer#fordperformance#night#shooting#'
INFO [2019-12-17 22:16:15] [username]  Location: b'K\xc3\xb6ln, Germany'
INFO [2019-12-17 22:16:51] [username]  --> Image Liked!
INFO [2019-12-17 22:16:56] [username]  --> Not commented
INFO [2019-12-17 22:16:57] [username]  --> Not following
INFO [2019-12-17 22:16:58] [username]  Like# [2/14]
INFO [2019-12-17 22:16:58] [username]  https://www.instagram.com/p/B6MDK1wJ-Kb/
INFO [2019-12-17 22:17:01] [username]  Image from: b'davs0'
INFO [2019-12-17 22:17:01] [username]  Link: b'https://www.instagram.com/p/B6MDK1wJ-Kb/'
INFO [2019-12-17 22:17:01] [username]  Description: b'Someone said cloud? \xf0\x9f\xa4\x94\xf0\x9f\xa4\xad\xf0\x9f\x98\x88 \xe2\x80\xa2\n\xe2\x80\xa2\n\xe2\x80\xa2\n\xe2\x80\xa2\n#bmw #bmwrepost #bmwm4 #bmwm4gts #f82 #bmwmrepost #bmwmsport #bmwmperformance #bmwmpower #bmwm4cs #austinyellow #davs0 #mpower_official #bmw_world_ua #bimmerworld #bmwfans #bmwfamily #bimmers #bmwpost #ultimatedrivingmachine #bmwgang #m3f80 #m5f90 #m4f82 #bmwmafia #bmwcrew #bmwlifestyle'
INFO [2019-12-17 22:17:34] [username]  --> Image Liked!
INFO [2019-12-17 22:17:37] [username]  --> Not commented
INFO [2019-12-17 22:17:38] [username]  --> Not following
    

По умолчанию InstaPy будет лайкать первые девять постов в ленте к дополнению к параметру amount. В этом случае общее количество лайков – 14 на один тег (9 + 5).

InstaPy регистрирует каждое действие: упоминает, какой пост ему понравился, ссылку на него, описание, местоположение, указывает, комментировал ли и подписался ли на аккаунт.

Возможно, вы заметили, что почти после каждого действия возникают задержки. Это сделано специально, чтобы Instagram не забанил ваш профиль.

Вы также можете указать параметры постов, которые бот НЕ должен лайкать, с помощью метода set_dont_like():

instabot2.py
        from instapy import InstaPy

session = InstaPy(username="<your_username>", password="<your_password>")
session.login()
session.like_by_tags(["bmw", "mercedes"], amount=5)
session.set_dont_like(["naked", "nsfw"])
    

Теперь бот будет игнорировать посты, в описании которых есть слова "naked" или "nsfw" (not safe/suitable for work).

Подписки

Кроме лайков бот умеет подписываться на аккаунты. Для этого предназначена функция set_do_follow():

instabot2.py
        from instapy import InstaPy

session = InstaPy(username="<your_username>", password="<your_password>")
session.login()
session.like_by_tags(["bmw", "mercedes"], amount=5)
session.set_dont_like(["naked", "nsfw"])
session.set_do_follow(True, percentage=50)
    

Если вы запустите этот скрипт, то бот подпишется на 50% от тех юзеров, чьи посты он лайкнул. Опять же каждое действие будет залогировано.

Комментарии

Еще одна опция InstaPy – возможность оставлять комментарии. Для этого нужно сделать две вещи. Сначала разрешите комментирование вызовом метода set_do_comment():

instabot2.py
        from instapy import InstaPy

session = InstaPy(username="<your_username>", password="<your_password>")
session.login()
session.like_by_tags(["bmw", "mercedes"], amount=5)
session.set_dont_like(["naked", "nsfw"])
session.set_do_follow(True, percentage=50)
session.set_do_comment(True, percentage=50)
    

Затем укажите, что именно писать с помощью set_comments():

instabot2.py
        from instapy import InstaPy

session = InstaPy(username="<your_username>", password="<your_password>")
session.login()
session.like_by_tags(["bmw", "mercedes"], amount=5)
session.set_dont_like(["naked", "nsfw"])
session.set_do_follow(True, percentage=50)
session.set_do_comment(True, percentage=50)
session.set_comments(["Nice!", "Sweet!", "Beautiful :heart_eyes:"])
    

Запустите скрипт, и бот оставит один из трех указанных комментариев под половиной постов, с которыми он взаимодействовал.

Закрытие сессии

После того, как вы сделали все, что хотели, нужно закрыть сессию, вызвав метод end():

instabot2.py
        from instapy import InstaPy

session = InstaPy(username="<your_username>", password="<your_password>")
session.login()
session.like_by_tags(["bmw", "mercedes"], amount=5)
session.set_dont_like(["naked", "nsfw"])
session.set_do_follow(True, percentage=50)
session.set_do_comment(True, percentage=50)
session.set_comments(["Nice!", "Sweet!", "Beautiful :heart_eyes:"])
session.end()
    

Эта команда закроет браузер, сохранит логи и подготовит отчет, который вы можете увидеть в консоли.

Дополнительные возможности InstaPy

InstaPy – это большой проект, который имеет множество тщательно документированных функций. Рассмотрим несколько наиболее полезных из них.

Квоты

Нельзя скрейпить Instagram целыми днями, сервис быстро это заметит. Поэтому полезно установить квоты на действия бота.

        session.set_quota_supervisor(enabled=True, peak_comments_daily=240, peak_comments_hourly=21)

    

Этот код ограничивает пределы комментирования за час и за целый день. Когда бот достигнет их, он перестанет комментировать и будет ждать истечения периода квоты.

Аргумент headless_browser

Указанный в названии аргумент позволяет запускать бота без графического интерфейса браузера. Она полезна, если вы хотите развернуть бота на сервере, где нет или не нужен интерфейс. Производительность в таком режиме выше, так как меньше нагрузка на процессор.

        session = InstaPy(username='test', password='test', headless_browser=True)

    

Обратите внимание, соответствующий флаг устанавливается при инициализации объекта InstaPy.

Искусственный интеллект для анализа сообщений

Мы уже научились игнорировать сообщения, в которых содержатся неуместные слова. А что делать, если описание нормальное, но сама картинка неуместна?

InstaPy-бот можно интегрировать с ClarifApi – инструментом для распознавания изображений и видео:

        session.set_use_clarifai(enabled=True, api_key='<your_api_key>')
session.clarifai_check_img_for(['nsfw'])
    

Теперь бот будет игнорировать любое изображение, которое ClarifApi посчитает NSFW. 5000 обращений в месяц – бесплатно.

Количество подписчиков

Зачастую не имеет смысла взаимодействовать с аккаунтами с большим количеством подписчиков. InstaPy дает возможность установить границы для этого количества, чтобы бот не тратил впустую вычислительные ресурсы вашей машины:

        session.set_relationship_bounds(enabled=True, max_followers=8500)

    

Теперь бот не будет взаимодействовать с постами пользователей, у которых больше 8,5 тысяч подписчиков.

Множество других опций и конфигураций вы можете найти в документации InstaPy.

***

InstaPy – гибкий инструмент, который позволяет легко и быстро автоматизировать действия пользователя в Instagram. Его работа основана на браузерной автоматизации (Selenium) и использовании шаблона Page Object для облегчения работы с веб-страницами.

Если вы еще не начали писать код, прочитайте нашу публикацию о том, как создать виртуальное окружение в Python. Это позволит избежать проблем с зависимостями пакетом. Мы также писали о том, как работает распознавание объектов в реальном времен – впоследствии бота можно улучшить, если привлечь собственную модель для анализа фотографий пользователей.

Java-класс, методы, переменные экземпляра - w3resource

Декларация Java и модификаторы доступа

Все компьютерные программы состоят из двух элементов: кода и данных. Более того, программа может быть концептуально организована вокруг ее кода или данных. Первый способ называется процессно-ориентированной моделью. Процедурные языки, такие как C, успешно используют эту модель. Для управления возрастающей сложностью был разработан второй подход, называемый объектно-ориентированным программированием.Объектно-ориентированную программу можно охарактеризовать как данные, управляющие доступом к коду. Java - объектно-ориентированный язык программирования. Классы Java состоят из переменных и методов (также известных как члены экземпляра). Переменные Java бывают двух типов: примитивные или ссылочные. Сначала давайте обсудим, как объявить класс, переменные и методы, а затем обсудим модификаторы доступа.

Декларация класса:

Класс объявляется с использованием ключевого слова class.Тело класса заключено в фигурные скобки {и}. Данные или переменные, определенные в классе, называются переменными экземпляра. Код содержится в методах. В совокупности методы и переменные, определенные в классе, называются членами класса.

Объявление переменных экземпляра:

Переменные, определенные в классе, называются переменными экземпляра, потому что каждый экземпляр класса (то есть каждый объект класса) содержит свою собственную копию этих переменных.Таким образом, данные для одного объекта отделены и уникальны от данных для другого. Переменная экземпляра может быть объявлена ​​общедоступной, частной или заданной по умолчанию (без модификатора). Если мы не хотим, чтобы значение нашей переменной изменялось вне нашего класса, мы должны объявить их закрытыми. Доступ к общедоступным переменным и их изменение можно получить извне класса. У нас будет больше информации в руководстве по концепции ООП. Синтаксис показан ниже.

Декларация методов:

Метод - это программный модуль, содержащий серию операторов, выполняющих задачу.Чтобы выполнить метод, вы вызываете или вызываете его из другого метода; вызывающий метод выполняет вызов метода, который вызывает вызываемый метод. Любой класс может содержать неограниченное количество методов, и каждый метод может вызываться неограниченное количество раз. Синтаксис объявления метода приведен ниже.

Модификаторы доступа:

У каждого объекта есть члены (члены могут быть переменными и методами), которые могут быть объявлены как имеющие определенный доступ. Java имеет 4 уровня доступа и 3 модификатора доступа.Уровни доступа перечислены ниже в порядке от наименее до наиболее строгого.

public: Члены (переменные, методы и конструкторы), объявленные общедоступными (с наименьшими ограничениями) в рамках открытого класса, видны любому классу в программе Java, независимо от того, находятся ли эти классы в том же пакете или в другом пакете. На снимке экрана ниже показано затмение открытого класса с общедоступными членами.

protected: Защищенные поля или методы не могут использоваться для классов и интерфейсов.Поля, методы и конструкторы, объявленные защищенными в суперклассе, доступны только подклассам в других пакетах. Классы в одном пакете также могут обращаться к защищенным полям, методам и конструкторам, даже если они не являются подклассом класса защищенного члена.

По умолчанию (нет значения): Уровень доступа по умолчанию объявляется отсутствием записи модификатора доступа вообще. Любой класс, поле, метод или конструктор, не имеющий объявленного модификатора доступа, доступен только классам в том же пакете.

private: Модификаторы private (наиболее строгие) могут использоваться для членов, но не могут использоваться для классов и интерфейсов. Поля, методы или конструкторы, объявленные частными, строго контролируются, что означает, что к ним нельзя получить доступ нигде за пределами включающего класса.

В Java есть модификаторы, отличные от модификаторов доступа, перечисленных ниже:

static: static может использоваться для членов класса. Доступ к статическим членам класса можно получить без создания объекта класса.Давайте возьмем пример класса Vehicle, в котором run () является статическим методом, а stop () - нестатическим методом. В классе Maruti мы можем увидеть, как получить доступ к статическому методу run () и нестатическому методу stop ().

final: Этот модификатор применим к классу, методу и переменным. Этот модификатор сообщает компилятору не изменять значение однажды присвоенной переменной. Если применяется к классу, его нельзя разделить на подклассы. Если применяется к методу, метод не может быть переопределен в подклассе.В приведенном ниже примере мы видим ошибки компилятора при попытке изменить значение поля age, потому что оно определено как final, в то время как мы можем изменить значение поля name.

аннотация: Существуют ситуации, в которых вы захотите определить суперкласс, который объявляет структуру данной абстракции, не предоставляя полной реализации каждого метода. Этот модификатор применим только к классам и методам. Мы подробно обсудим абстрактный класс в отдельном руководстве.

В таблице ниже приведены модификаторы доступа

Модификатор класс конструктор метод Данные / переменные
общественный Есть Есть Есть Есть
защищенный Есть Есть Есть
по умолчанию Есть Есть Есть Есть
частный Есть Есть Есть
статический Есть
финал Есть Есть

Для интерпретации возьмем пример первого столбца.«Класс» может иметь модификаторы доступа public, default, final и abstract.

Сводка

  • Модификаторы доступа помогают реализовать принцип инкапсуляции объектно-ориентированного программирования.
  • Java имеет 4 модификатора доступа: открытый, защищенный, по умолчанию, частный.
  • Java имеет другие модификаторы, такие как static, final и abstract.

Предыдущая: Компиляция, запуск и отладка программ Java
Следующая: Пакеты Java

Лекция 3: Методика для простых занятий

6.12

Лекция 3: Методы для простых классов

Методы проектирования для простых классов данных.
Методы проектирования для классов, содержащих объекты другого класса. Списки пожеланий.

Обзор

В последних двух лекциях мы построили классы для представления составных данных: структур, вложенных структур, союзы и рекурсивные союзы структур. Однако наши данные были совершенно инертными, и мы не определены любые вычисления, которые работают с нашими данными. В этой лекции мы определим методы, которые являются объектно-ориентированным аналогом функций, которые мы видели ранее (хотя они тонко и важно другое!), работать с арифметическими выражениями и создавать методы, которые потребляют и производят дополнительные объекты.

3.1 Методы проектирования простых классов

Предположим, мы моделируем книги в книжном магазине. Вспомните наше определение класса Book из лекции 1. (сейчас мы упростим его. представляя поле автора просто как строку; мы восстановим автора класс ниже.) Давайте напомним себе, как мы можем манипулировать книгами в Racket, а затем мы посмотрите, как перевести эти концепции на Java.

;; для представления книги в книжном магазине
;; Книга (make-book String String Number)
(книга определения структуры (цена автора названия))
;; Примеры:
(определить htdp (make-book "HtDP" "FFFK" 60))
(определить пляжи (make-book "Beaches" "PC" 20))

Иногда магазины есть распродажи: в день распродажи на все книги действует фиксированный процент со скидкой.Поэтому нам нужно определить функцию, которая будет определять продажную цену книги. Следуя рецепту проектирования, мы производим следующие функции и тесты:

;; вычислить продажную цену книги для данной скидки
;; цена продажи: Book Num -> Num
(определить (продажную цену со скидкой)
(- (книжная цена в книге) (/ (* (цена в книге) скидка) 100)))
(чек-ожидание (продажная цена htdp 30) 42)
(чек-ожидание (продажа-цена пляжи 20) 16)

Обратите внимание, что эта функция бесполезна для другие типы данных - согласно нашей подписи, эта функция требует, чтобы мы предоставили книгу.

В Java все вычисления, относящиеся к одному типу данных, определены как методы в классе, представляющем Соответствующие данные. (Мы говорим, что методы представляют собой поведение объектов, которые являются членами этого класса.)

Диаграмма классов и определения классов Java для класса книг просто:

 + --------------- +
| Книга |
+ --------------- +
| Заголовок строки |
| Автор строки |
| внутренняя цена |
+ --------------- + 
Не глядя на лекцию 1, переведите эту диаграмму в определение класса Java.Переведите также примеры книг на Java.

Согласно рецепту дизайна, нам нужно заявление о цели нашего метода, подпись для него, примеры использования, шаблон для него, затем, наконец, его реализация и тесты. Однако, чтобы написать примеры или тесты для этого метода ... нам сначала нужно знать, как определять и вызывать методы! Итак, в этом случае мы сначала пропустим написание примеров, а потом вернемся к ним. Когда вы ознакомитесь с синтаксисом для определения и вызова методов, вы должны следовать рецепту по порядку.

Читая приведенный ниже код, обратите внимание на организацию:

  • Заявление о цели класса предшествует определению класса, так же, как это предшествовало бы определению структуры в Racket.

  • Определение класса начинается с объявлений полей, за которыми следует конструктор.

  • После конструктора идет шаблон (более подробно описанный ниже).

    Как вы думаете, почему шаблон находится здесь, а не где-либо еще в определении класса?

  • После шаблона идет определение каждого метода для класса.

Вот код Java:

class Book {
String title;
Автор строки;
внутр цена;
Книга (название строки, автор строки, внутренняя цена) {
this.title = title;
this.author = author;
this.price = цена;
}
}
3.1.1 Подпись и цель

Каждое определение метода состоит из следующих частей:

  • Заявление о цели, как мы написали в Racket, за исключением того, что мы будем очень осторожно используйте местоимение this

  • Тип значения, возвращаемого функцией, известный как тип возвращаемого значения

  • Имя метода, в котором стандартное соглашение об именах начинается со строчной буквы и использует «camelCase» для различения слов в имени.

  • Список аргументов в скобках, состоящий из типа и имени каждого аргумента, разделенных запятыми

  • Тело метода, заключенное в фигурные скобки; это код, выполняемый при вызове метода

Как нам определить метод salePrice? Какая должна быть его подпись? Мы знаем, что ему нужны книга и цена продажи, так что у него должно быть два аргумента? Нет! В отличие от Racket, где мы должны явно передать книгу в качестве аргумента для функция цены продажи, в Java каждый метод всегда имеет к ней доступ, объект, для которого мы хотим вызвать метод (в данном случае salePrice).Этот объект действует как неявный аргумент для метода и иногда называется объектом-получателем. В теле метода мы можем получить доступ к полям объекта-получателя как this.title или this.price и т. д. (Доступ к этим полям - это селекторы, аналогичные (название книги в книге) или (цена книги в книге) в Racket.) Соответственно, наша подпись будет выглядеть так:

int salePrice (int Discount) {
...
}
3.1.2 Шаблон

Как должен выглядеть шаблон и где он должен быть определен? Напомним, что в Racket мы определил шаблон раз и навсегда для каждого типа данных, а не один раз для каждой функции, которую мы определяем. Соответственно, мы определим шаблон только один раз в каждом классе. На данный момент шаблон очень простой, и содержит только поля текущего класса. Позже мы сделаем это более детально:

(Небольшое примечание по синтаксису: обозначает комментарий блока, который может занимать несколько строк, в отличие от однострочного комментария.)

Так же, как шаблон для структур в Racket позволил нам разделить структуру и получить доступ к ее полям, так что шаблон здесь также позволяет нам получить доступ к полям этого объекта.

3.1.3 Тело метода

Теперь, когда подготовительная работа сделана, определение метода довольно простое. В Java обратите внимание, что арифметические выражения являются инфиксными, а не префиксными вызовами функций, как в Racket.

int salePrice (int Discount) {
вернуть это.цена - (эта. цена * скидка) / 100;
}

Мы более внимательно рассмотрим различие между выражениями и утверждениями. в нескольких лекциях.

В теле этого метода вводится новое ключевое слово return. В отличие от Racket, где функции просто оценивается как «выражение в их теле», в Java мы должны явно указать, какие значение, которое мы хотим вернуть. Соответственно, они известны как операторы возврата.

3.1.4 Тесты

Чтобы протестировать наш метод, мы должны научиться вызывать метод. Показываем завершенные код для этих тестов ниже, в котором представлены несколько новых функций, а затем подробно объясняется синтаксис.

Вы могли заметить, что конструктор класса ExampleBooks выглядит как бесполезен, поскольку он не содержит кода и не инициализирует поля. В этом случае вы разрешено полностью опустить конструктор.

class ПримерыКниги {
ПримерыКниги () {}
Книга htdp = новая книга («HtDP», «Felleisen et al.", 60);
Book ror = new Book (" Realm of Racket "," Bice et al. ", 20);
логический testSalePrice (Tester t) {
return t.checkExpect (this.htdp.salePrice (30), 42)
&& t.checkExpect (this.ror.salePrice (20), 16);
}
}

Синтаксис вызова метода состоит в том, чтобы сначала записать объект-получатель, за которым следует точка, затем имя метода, затем список в скобках аргументы метода: например, this.htdp.salePrice (30). Здесь объект-получатель это this.htdp, имя метода - salePrice, а аргумент - 30.

В этом коде есть еще три вызова метода: что это такое, какие объекты-получатели, а какие параметры?

Тестирование нашего метода salePrice на самом деле потребовало написания другого метода! Конкретно, нам нужно было добавить тестовый метод в наш класс примеров. В конце концов, запуск теста означает, что у нас есть для выполнения некоторых вычислений, и единственный способ выполнить вычисления в Java - это определить методы.Методы тестирования немного особенные: библиотека тестера ищет методы с именем test ... с одним параметром тестера, в классах с именем Примеры ... и вызывает для нас эти методы - так будут запускаться наши тесты. Объект Tester, который передается этим тестовым методам, - это то, что реализует функцию проверки и ожидания, которую вы видели в Racket. Естественно, checkExpect - это метод этого объекта: мы запрашиваем tester, чтобы запустить для нас код и предоставить отчет о прохождении и невыполнении тестов.

Метод checkExpect возвращает логическое значение, указывающее, прошел ли конкретный тест (истина) или не прошел (ложь). Обратите внимание, что здесь мы хотим запустить два теста. Если бы мы просто написали следующее:

логическое значение testSalePriceBROKEN (Тестер t) {
return t.checkExpect (this.htdp.salePrice (30), 42);
return t.checkExpect (this.ror.salePrice (20), 16);
}

Java выполнит первый тест и вернет истинный результат, потому что наш тест завершится успешно.Тогда бы немедленно вернуть это значение из метода testSalePrice - и даже не выполнять второй тест. Если мы хотим выполнить несколько тестов, мы должны объединить их результаты, и, в частности, мы хотим добиться успеха только в том случае, если все тесты прошли успешно. Соответственно, оператор && является логическим оператором and. Как и в Racket, это короткое замыкание: если первое предложение оценивается как ложное (т.е. наш первый тест терпит неудачу), второе предложение не будет оцениваться (т.е. наш второй тест не будет запущен).

Уф! Довольно много нового контента всего в четырех строчках кода!

3.2 Помимо: Оценка арифметических выражений

Тело метода salePrice содержало следующую формулу:

this.price - (this.price * Discount) / 100

В Racket, каждая функция выражение было заключено в круглые скобки, а оценка происходило предсказуемо слева направо и наизнанку. Как оценивает приведенный выше код Java?

Java пытается имитировать соглашения, используемые в математические формулы, присваивая операторам приоритеты: он определяет порядок операций.В частности, умножение и деление имеют приоритет перед сложением или вычитанием, и операторы равного приоритета оцениваются слева направо. Таким образом, приведенное выше выражение оценивается как если бы были написаны круглые скобки:

(this.price - ((this.price * Discount) / 100))

Фактически, из-за этого порядка слева направо мы могли бы фактически отбросить все круглые скобки из этого конкретного выражения, и он все равно будет оценивать так же:

это.price - this.price * Discount / 100

Опытные программисты добавляют лишние скобки всякий раз, когда порядок операций непонятно, или чтобы подчеркнуть смысл формулы. (В отличие от Racket, добавление круглых скобок не означает «вызывать это значение как функцию», поскольку Java не использует синтаксис в скобках. Поэтому добавление скобок для ясности семантически просто отлично.)

Обратите внимание, однако, что некоторые математически «правильные» изменения этого выражения приведут к другим результатам. чем вы могли ожидать! Например, поскольку умножение ассоциативно, мы должны иметь возможность записать любое из следующее и получите тот же ответ:

это.цена - (this.price * Discount) / 100
this.price - this.price * (Discount / 100)
this.price * (1 - скидка / 100)

Однако, это даст два разных ответа!

Попробуйте и убедитесь. Как вы думаете, почему это происходит?

Возьмем для примера цену 50 и скидку 20.

  • В первой строке мы сначала вычисляем 50 * 20, или 1000, и делим на 100 чтобы получить 10.Мы вычитаем 10 из 50, чтобы получить правильный ответ 40.

  • Во второй строке мы сначала вычисляем 20/100, что равно нулю - , потому что мы работаем с целыми числами. Затем мы умножаем 50 на ноль и вычитаем результат из 50, оставляя 50 - не большой скидкой.

  • Третья строка аналогичным образом оценивает деление как ноль, что приводит к тому же ответу, равному 50.

Мы можем утверждать, что проблема связана с использованием целых чисел и деления вместе - почему бы просто не использовать double везде и избежать этой проблемы? К сожалению, двойники также не полностью подчиняются законам алгебры, и нельзя полагаться на проверку простых отношений, таких как равенство: например, 0.1 + 0,1 + 0,1 + 0,1 + 0,1 + 0,1 + 0,1 + 0,1 + 0,1 + 0,1 должно равняться 1,0, но вместо этого он, скорее всего, даст вам 0,99999999999999999. Это все еще ошибка округления; он просто поменьше и тоньше.

Мораль здесь, естественно, состоит в том, чтобы тщательно проверить свою арифметику: убедитесь, что вы понимаете последствия использования целых чисел вместо двойников и внимательно проверяйте порядок операций.

3.3 Методы для классов с включением: разработка шаблонов методов

В приведенном выше примере представлены все механизмы и синтаксис, которые нам понадобятся для определения методов, но мы упростили наши определения данных для краткости и ясности.Давайте продолжим с исходного примера, который включал Книгу и ее автора:

class Book {
String title;
Автор автор;
внутр цена;
Книга (Строковое название, Автор, автор, внутренняя цена) {
this.title = title;
this.author = author;
this.price = цена;
}
}
класс Автор {
Имя строки;
int yob;
Автор (имя строки, int yob) {
this.name = name;
this.yob = yob;
}
}
класс ПримерыКнигиАвторы {
ПримерыКнигАвторы () {}
Автор пат = новый Автор ("Пат. Конрой », 1948);
Автор dan = новый Автор («Дэн Браун», 1962);
Пляжи книги = новая книга ("Пляжи", это.пэт, 20);
Принц книги = новая Книга («Принц приливов», this.pat, 15);
Код книги = новая книга («Код да Винчи», this.dan, 20);
}

Предположим, мы хотим определить, одинаковы ли авторы двух книг.

3.3.1 Подпись и цель

В Racket мы могли бы определить подпись и назначение функции следующим образом:

;; эти две книги написаны одним и тем же автором?
;; тот же автор? : Book Book -> Boolean
(определить (тот же автор? Book1 book2)...)

В Java первая книга становится неявным аргументом (this), экземпляром которого вызывает метод, и вторая книга будет единственным явным аргументом для метода. Вот цель и заголовок:

boolean sameAuthor (Книга, что) {
...
}

Завершите разработку этого метода, следуя рецепту проектирования. Что нового что надо добавить в шаблон?

3.3.2 Примеры
boolean testSameBookAuthor (Tester t) {
return t.checkExpect (this.beaches.sameAuthor (this.prince), true)
&& t.checkexpect (this.beaches.sameAuthor (this.code), ложь);
}
3.3.3 Шаблон

Теперь посмотрим на шаблон. Общий шаблон для всех методов в классе Book теперь выглядит так:

Наш шаблон теперь состоит из трех разделов.Первый раздел, поля, такой же, как и раньше. Во-вторых, мы добавляем все методы, определенные для класса Book. Это включает this.salePrice (int), определенный ранее, а также this.sameAuthor (Книга), который мы определяем сейчас. Так, например, наш метод this.sameAuthor может вызвать this.salePrice (хотя в этом случае знание продажной цены бесполезно для проверки авторства).

Третий раздел интересен: если какое-либо из полей этого класса является экземпляром другого класса, мы добавляем в наш шаблон все методы, определенные для этого другого класса, поскольку они может быть вызван в этом поле.Здесь мы бы добавили любые методы определен для класса Author, поскольку такие методы могут быть вызваны на этот. автор. У нас нет таких методов ... пока.

Используя шаблоны, которые мы создали для каждого из наших классов, мы также можем создать шаблон, настроенный для нашего текущего метода, добавив любую информацию, которую мы можем извлечь из параметров метода. В этом случае такая информация включает все, что эта книга может предоставить: мы можем получить доступ к его полям, и мы можем вызвать на нем методы.

Итак, наш шаблон для этого метода существенно расширяется до:

boolean sameAuthor (Book that) {
...
}
3.3.4 Тело метода

Досадно, когда мы пытаемся закончить проектирование метод мы видим, что у нас недостаточно информации. Нам нужно знать одинаковые ли авторы - , но только класс Author может определить метод сравнения двух авторов.

Какая информация недоступна для книжного класса, что потребуется, чтобы вычислить, одинаковы ли два автора? Почему эта информация недоступна?

Итак, составляем список желаний: нам нужно определить метод sameAuthor в классе Author:

boolean sameAuthor (Author that) {...}

Теперь мы можем добавить этот метод в шаблон Author, а оттуда добавить его в шаблон для sameAuthor в java {Book}:

Теперь написать тело метода тривиально:

boolean sameAuthor (Book that) {
вернуть это.author.sameAuthor (этот. автор);
}

Конечно, прежде чем тестировать этот метод, нам нужно закончить проектирование всех оставшихся методы в нашем списке желаний:

class Author {
String name;
int yob;
Автор (String name, int yob) {
this.name = name;
это.йоб = йоб;
}
boolean sameAuthor (Автор этого) {
вернуть this.name.equals (that.name) &&
this. йоб == that.yob;
}
}

с добавленными тестами:

boolean testSameAuthor (Tester t) {
return t.checkExpect (
this.pat.sameAuthor (новый Автор ("Пэт Конрой", 1948)),
true)
&& t.checkexpect (this.pat.sameAuthor (this.dan), ложный);
}

(Примечание о проверке равенства: всегда проверяйте, равны ли две строки вызывая их метод equals; всегда проверяйте, равны ли два целых с помощью оператора ==.)

Этот шаблон обращения к другому объекту с просьбой «помочь» путем вызова метод этого объекта, который требует доступа к информации, которую только он действительно имеет доступ, это называется делегированием, и мы увидим много подробнее об этом шаблоне в следующих лекциях.

3.4 Методы, которые производят объекты

Методы до сих пор давали результаты примитивного типа. Теперь посмотрим, как разрабатывать методы, создающие объекты.

Предположим, книжный магазин хочет навсегда снизить цену на все книги на 20%. Нам нужен метод, который производит книгу с цена снижена по желанию.

Назначение и подпись будут:

Книга reducePrice () {
...
}

Вот несколько примеров:

Книга htdp = new Книга («ХТДП», «ФФК», 60);
Книжные пляжи = новая книга («Пляжи», «ПК», 20);
boolean testReducePrice (Tester t) {
return t.checkExpect (this.htdp.reducePrice (),
новая книга («HtDP», «FFK», 48))
&& t.checkExpect (this.beaches.reducePrice (),
новый Книга («Пляжи», «ПК», 16));
}

Мы видим, что результатом является новый объект, поэтому тело метода будет содержат return new Book (...). Шаблон выглядит следующим образом:

Удобно, мы можем повторно использовать метод, определенный ранее в теле нашего следующим образом:

Book reducePrice () {
return new Book (this.title, this.author, this.salePrice (20));
}

Конечно, завершаем запуском тестов. Обратите внимание, что тестовые примеры теперь сравните значения двух объектов, а не только значения данных примитивных типов.

В чем разница между классом и методом

Основное отличие от между классом и методом заключается в том, что класс является планом или шаблоном для создания объектов, а метод - функцией, описывающей поведение объекта.

Парадигма программирования - это стиль, объясняющий способ организации элементов программы. Объектно-ориентированное программирование (ООП) - это распространенная парадигма разработки программного обеспечения. Разработчики могут моделировать программное обеспечение в виде набора объектов, и эти объекты взаимодействуют друг с другом, передавая сообщения. Класс и метод - это два понятия, относящиеся к ООП. Более того, метод написан внутри класса.

Основные зоны покрытия

1. Что такое класс
- определение, функции
2.Что такое метод
- Определение, функциональность
3. Разница между классом и методом
- Сравнение основных различий

Ключевые термины

Класс, метод, ООП

Что такое класс

Класс - это шаблон, который помогает создавать один или несколько объектов. Невозможно создавать объекты без класса. Например, для создания объектов Student должен быть класс Student.Класс содержит атрибуты и методы. Атрибуты объясняют состояния, которые должен иметь объект, тогда как методы описывают поведение или функциональные возможности, которые должен иметь объект. У класса также есть специальный метод, называемый конструктором, для присвоения начальных значений атрибутам.

Атрибуты и методы класса являются членами класса. Они могут иметь видимость, такую ​​как публичная, частная и защищенная. В целом класс - это логическая сущность для создания объектов, в то время как объект - это физическая сущность.

Что такое метод

Класс состоит из методов. Метод - это функция, которая используется для описания поведения функции. Более того, это помогает в оптимизации кода и достижении возможности повторного использования кода. Программист может сделать метод общедоступным, частным или защищенным в зависимости от приложения. Открытые методы доступны вне класса, а защищенные методы доступны внутри класса и для подклассов. Кроме того, внутри класса доступны частные методы. Например, предположим, что это банковское приложение.Он имеет поведение или функции, такие как перевод, снятие и внесение денег. Методы обозначают это поведение.

Рисунок 1: Программа на Java с классом и методом

В приведенной выше программе Rectangle - это класс. У него есть два частных атрибута, называемых шириной и длиной. Конструктор Rectangle помогает инициализировать атрибуты. В классе есть метод displayArea, который отображает область. Также существует метод main. Он обозначает начальную точку исполнения.Внутри основного метода создается объект Rectangle и передаются значения 20 и 30. Затем конструктор присваивает 20 ширине и 30 длине. Наконец, с помощью объекта вызывается метод displayArea. Он отображает область на консоли.

Разница между классом и методом

Определение

Класс - это шаблон для создания или инстанцирования объектов в программе, в то время как метод - это функция, которая раскрывает поведение объекта. Таким образом, это главное различие между классом и методом.

Зависимость

Более того, класс - это отдельная сущность, а метод находится внутри класса. Следовательно, метод зависит от класса.

Использование

Еще одно различие между классом и методом заключается в том, что класс помогает создавать или инстанцировать объекты, в то время как метод помогает описывать функциональные возможности объекта.

Заключение

Класс и метод - два понятия в ООП. Основное различие между классом и методом заключается в том, что класс - это план или шаблон для создания объектов, а метод - это функция, описывающая поведение объекта.

Артикул:

1. «Объект в Java | Класс на Java - Javatpoint ». Www.javatpoint.com , доступно здесь.

Java Несколько методов в одном примере программы класса

15,1 .util . Использование java.util .logging Package 22.8
1 Обзор программирования на Java
1,1 Что такое программирование? Зачем нам нужно программирование
1,2 Как освоить программирование и навыки программирования
1.3 Как я могу быть хорошим / отличным программистом
1.4 Подробнее о Java
1.4.1 Независимость платформы в Java - WORA и WOCA
1.4.2 Java и Интернет - создание Java-апплета
1.4.3 Что такое сервлет в Java?
1.4.4 Байт-код Java
1.4.5 Java Buzzwords
1.4.6 JDK JRE JVM JIT - Java Compiler
1.4.7 Версии Java и изменения, внесенные в каждую версию
1.4.8 Ключевые слова Java
1.5 Простые программы и разработка environment
1.5.1 Установка Java на ваш компьютер
1.5.2 Пример программы Java - простая программа Hello World на Java
1.5.2. .1 Примитивные типы данных в Java
2.2.2 Целочисленные типы данных в Java
2.2.3 Типы данных с плавающей запятой в Java
2.2,4 Символ Java
2.2.5 Логический тип данных в Java
2.2.6 Литералы
2.2.6.1 Литералы Java
2.2.6.2 Целочисленные литералы в Java
2.2.6.3 Литералы с плавающей запятой в Java
2.2.6.4 Символьные литералы в Java
2.2.6.5 Строковый литерал в Java
2 .2.6.6 Логические литералы в Java
3 Переменные
3,1 Переменные Java
3,2 Объем переменных в том же блоке
3,3 Преобразование типа В Java
3,4 Приведение типов в Java
4 Операторы
4,1 Операторы на Java
4.2 Арифметические операторы Java
4,3 Основные арифметические операторы в Java
4,4 Операторы увеличения и уменьшения в Java
4,5 Оператор модуля в Java
4,6 Арифметика Составные операторы присваивания в Java
4,7 Операторы отношения в Java
4,8 Булевы логические операторы в Java
4.9 Логические операторы короткого замыкания в Java
4,10 Оператор присваивания в Java
4,11 Тернарный оператор в Java
4,12 Приоритет и ассоциативность операторов Java
4,13 Программа преобразования температуры в Java
5 Управляющие операторы
5.1 Управляющие операторы на Java
5.2 Операторы выбора
5.2.1 Операторы выбора в Java
5.2.2 if Условие в Java
5.2.3 Вложенные операторы if в Java
5.2.4 if else if лестничная диаграмма в Java
5.2.5 switch Инструкция в Java
5.2.6 if else Vs switch Производительность в Java
5.2.7 Вложенные операторы переключения в Java
5.2.8 Операторы прохождения переключения в Java
5,3 Блоки кода
5.3.1 Блок кода в Java
5.3.2 Объем переменных во вложенных / нескольких блоках
5.3.3 Время жизни переменной в Java
5.3.4 Выражения, инструкции, строки и блоки в Java
5.4 Итерационные операторы (циклы)
5.4.1 Итерационные операторы или циклы в Java
5.4.2 while Loop In Java
5.4.3 for Loop In Java
5.4.4 for Vs while Loop In Java
5.4.5 do while Loop In Java
5.4.6 Вложенные циклы в Java
5.4.7 Вложенный цикл while в Java
5.4.8 Вложенный цикл for в Java
5.4.9 Пример программы цикла в Java - сумма чисел
5.4.10 Факториальная программа на Java с использованием цикла for
5.4.11 Факториальная программа на Java с использованием цикла while
5.5 Операторы перехода
5.5.1 Операторы перехода на Java
5.5.2 Использование прерывания для выхода из цикла
5.5.3 Использование прерывания в корпусе переключателя Заявление
5.5.4 Использование операторов прерывания Java в качестве Java Goto
5.5.5 Использование break во вложенном цикле Java-программа
5.5.6 Заявление продолжения Java
5.5.7 Заявление возврата Java
5,6 Циклы Java for и циклы Java while и циклы do while
6 Методы - важность
6.1 Базовые методы Java
6,2 Методы Java
6,3 Методы Java - передача параметров и область действия
6,4 Программа Java для поиска простого интереса с использованием методов
6,5 Рекурсивно в Java
7 Массив - Обзор
7,1 Массив Java
7,2 Создание и объявление массива в Java
7.3 Доступ к списку массивов с использованием индекса
7,4 Многомерный массив Java
7,5 Инициализация массива Java
7,6 Изучите массивы и циклы
7,7 Код Java для печати Студент Подробные сведения об использовании массивов
7,8 Для каждого цикла в программировании на Core Java
7,9 Аргументы командной строки в программировании на Core Java
8 Классы
8.1 Класс Java
8,2 Классы Java и объекты Java
8,3 Ссылки на объекты Java
8,4 Переменная-член в Java
8,5 Ссылки на классы и объекты в Java
8,6 Чтобы распечатать сведения о студенте с помощью классов в Java
8,7 Создание объектов с помощью конструкторов в Java
8.8 Класс с несколькими конструкторами в Java
8,9 Это ключевое слово в Java
8,10 Поведение классов Java с использованием методов
8,11 Несколько методов Java в одном классе
8.12 Вызов класса из другого класса в Java
8.13 Создание класса для проверки данных
8.14 Программа на Java для поиска прямоугольной области и периметра с использованием классов
8.15 Программа на Java для поиска областей различных форм с использованием классов
8,16 Программа на Java для сравнения фильмов
9 Наследование классов
9,1 Наследование классов Java
9.2 Отношение Is-A в Java
9,3 Передача объекта подкласса в качестве ссылки суперкласса
9,4 Назначение объекта подкласса ссылке суперкласса в Java
9.5 Назначение ссылки суперкласса ссылке подкласса в Java
9,6 Многоуровневое наследование в Java с примером программы
10 Переопределение методов, перегрузка
10,1 Перегрузка метода В Java
10,2 Является ли передача Java по ссылке или передача по значению
10,3 Переопределение метода в Java
10.4 Пример программы наследования для удаления повторяющегося кода
10,5 Как метод может быть переопределен различными способами
10,6 Перегрузка метода по сравнению с переопределением метода
10,7 Super Keyword In Java To Вызов конструктора суперкласса
10,8 Наследование и конструкторы в Java
10,9 Отправка динамических методов - вызов замещенных методов в Java
10.10 Полиморфизм времени выполнения в Java
11 Абстрактный класс и методы
11,1 Абстрактный класс Java
11,2 Абстрактный метод в Java
11,3 Правила Для абстрактных методов и абстрактных классов
11,4 Создание массива объектов в Java
11,5 Программа на Java для поиска наибольшей области путем сравнения различных форм
11.6 Программа Java для игроков в крикет, использующих иерархию классов
12 Интерфейсы, пакеты и контроль доступа
12,1 Интерфейс Java
12,2 Различия между интерфейсами и абстрактными классами
12,3 Будущая задача Java-программа с использованием интерфейсов
12,4 Создание интерфейса на Java с помощью примера программы
12.5 Пакет Java
12,6 Как скомпилировать классы в пакете
12,7 Использование закрытого ключевого слова в Java для управления доступом
12,8 Модификаторы доступа в Java
12,9 Модификаторы доступа Java с примером программы
13 final, static и другие
13,1 final Ключевое слово в Java
13.2 Статическое ключевое слово в Java
13,3 Создание статических методов в Java с использованием статического ключевого слова
13,4 Шаблон проектирования Singleton в Java
13,5 Программа на Java для объяснения общедоступной статической пустоты Main
13,6 Статические и нестатические переменные - статические и нестатические методы
14 Объектно-ориентированные концепции - еще раз
14.1 Абстракция в Java
14,2 Полиморфизм в Java
14,3 Инкапсуляция в Java
14,4 Наследование в Java
15 Исключения
Почему Java выдает исключения
15,2 Как обрабатывать исключение в Java
15,3 Обработка исключений в Java с помощью примера программы
15.4 Блокировка попытки поймать в Java
15,5 Блок множественного захвата Java с примером программы
15,6 Окончательный блок Java в обработке исключений
15,7 Исключение, определяемое пользователем в Java
15,8 Java Throw Keyword - Java Throw Keyword
15,9 Разница между ошибкой и исключением в Java
15.10 Проверенное исключение и неотмеченное исключение в Java
15,11 Встроенные исключения Java Проверенные исключения, непроверенные исключения
15,12 Синтаксис обработки исключений в программировании на Java
16 Многопоточное программирование
16,1 Концепция потока в Java
16,2 Модель потока Java
16.2.1 Создание потоков в Java
16.2.2 Связь между потоками Java с примером
16,3 Синхронизация
16.3.1 Синхронизация потоков в Java с использованием «синхронизированного»
16.3.2 статическая синхронизация в Java
16.3.3 Синхронизированные блоки Java
16,4 Обработка мертвой блокировки потоков в Java
16.5 Java Thread Group
16,6 Современные способы приостановки, возобновления и остановки потоков в Java
17 Generics
17.1 Java Generics
17,2 Пример простого обобщения
17.2.1 Как обобщения повышают безопасность типов в Java
17,3 Универсальный класс с двумя параметрами типа в Java
17.4 Ограниченный тип Java - ограниченный тип в Java
17,5 Подстановочные знаки универсальных шаблонов в Java с примерами
17,6 Универсальные шаблоны Java в методах и конструкторах
17,7 Универсальный интерфейс в Java
17,8 Стирание типа Java
18 Строки
18,1 Строка Java
18.2 Java-метод length () | length () Метод в Java - строки
18,3 Специальные строковые операции
18.3.1 Литералы в Java
18.3.2 Объединение строк Java - метод concat () в Java
18.3.3 Объединение строк Java с другими типами данных
18.3.4 Преобразование строки Java - метод toString () в Java
18.4 Извлечение символов
18.4.1 Метод charAt () в Java - Извлечение символов Java
18.4.2 Метод getChars () в Java
18.4.3 Извлечение символов Java - метод getBytes () строки Java
18.4.4 Извлечение символов Java - метод toCharArray () в Java
18,5 Сравнение строк
18.5.1 Методы сравнения строк в Java - Equals и EqualsIgnoreCase
18.5.2 Метод Java regionMatches () - сравнение строк
18.5.3 Строка Java начинается с () и заканчивается с () Методы
18.5.4 Java equals method vs == Operator
18.5.5 Java compareTo () method
18.6 Java Searching Strings - Java indexOf, lastIndexOf Methods
18.7 Изменение строки
18.7.1 Java String substring () method - substring In Java
18.7.2 concat () method In Java
18.7.3 Метод replace () в Java
18.7.4 Java String Метод trim () - Метод trim () в Java
18,8 Преобразование данных с использованием valueOf в Java
18,9 toLowerCase () И toUpperCase () в Java
18.10 Дополнительные строковые методы в Java
18,11 Строковые массивы Java - массивы строк в Java
18,12 StringBuffer
18.12.1 Java StringBuffer
18.12. 2 Java StringBuffer
18.12.3 Java StringBuffer length () And capacity () Методы
18.12.4 Java StringBuffer sureCapacity () Метод с примером
18.12,5 Java-метод setLength () в классе StringBuffer
18.12.6 Java-методы charAt () и setCharAt () в StringBuffer
18.12.7 StringBuffer Метод getChars () в Java с примером
18.12.8 Метод Java append () в StringBuffer
18.12.9 Метод Java StringBuffer insert () с примером
18.12.10 Java StringBuffer, reverse () - Reverse A Строка в Java
18.12.11 Java-методы delete () и deleteCharAt () в StringBuffer
18.12.12 Java StringBuffer replace () Method With Example
18.12.13 Подстрока Java
18.12.14 Дополнительные методы StringBuffer в Java
18,13 Класс StringBuilder в Java
18,14 Заключение строк в Java
19 Изучение java.lang
19,1 Оболочки примитивных типов
19.1.1 Класс номеров Java
19.1.2 Java Double Class и Java Float Class
19.1.3 Java методы isInfinite () и isNaN () в двойном классе
19.1.4 Создание объектов для примитивных типов данных (байтовые, короткие)
19.1.5 Преобразование чисел в строки и из строк в Java
19.1,6 Класс символов Java
19.1.7 Символ Unicode, поддержка кодовых точек в Java
19.1.8 Логический класс Java
19,2 Java Void Class
19,3 Класс процесса Java
19,4 Класс времени выполнения Java - java.lang.Runtime
19,5 Java ProcessBuilder
19.6 Система
19.6.1 Использование метода currentTimeMillis () в Java
19.6.2 Метод arraycopy () системного класса в Java
19.6.3 Среда Java Свойства
19,7 Объект как суперкласс в Java
19,8 clone () Метод и клонируемый интерфейс в Java
19,9 java.lang.class - Библиотека Java
19,10 Java ClassLoader
19,11 Класс Java Math - java.lang.Math
19,12 Класс пакета Java
19,13 Перечисление Java
19,14 Java Сопоставимый интерфейс с примером
19,15 Заключение (изучение java.lang)
20 Структура коллекций
20.1 Обзор коллекций Java
20,2 Интерфейс коллекции
20.2.1 Интерфейс списка Java
20.2.2 Установить интерфейс в Java
20.2.3 Интерфейс Java SortedSet
20.2.4 Интерфейс Java NavigableSet
20,3 Коллекционные классы
20.3.1 Java ArrayList
20.3.2 Java LinkedList
20.3.3 Класс HashSet в Java
20.3.4 Java LinkedHashSet
20.3.5 Java TreeSet - Примеры TreeSet в Java
20.3.6 Java PriorityQueue - PriorityQueue в Java
20.3.7 Java ArrayDeque Class
20.3.8 Java EnumSet
20.4 Итератор
20.4.1 Java Iterator
20.4.2 List Iterator In Java
20,5 Интерфейсы карт
20.5.1 Интерфейсы Java Map - HashMap, TreeMap, LinkedHashMap
20.5.2 Интерфейс Java SortedMap
20.5.3 Java NavigableMap
20.5.4 Java Map.Entry Interface
20.6 Классы карт
20.6.1 Реализация Java HashMap
20.6.2 TreeMap в Java - java.util.TreeMap
20.6.3 Java WeakHashMap Class
20.6.4 LinkedHashMap в Java с примером кода
20.6.5 Java IdentityHashMap
20.6.6 Java EnumMap
20,7 Java Comparators
20,8 Алгоритмы сбора
20.8.1 Алгоритмы сбора Java
20.8.2 Коллекции и алгоритмы только для чтения Java
20.8.3 Безопасные для потоков Java Коллекции и алгоритмы
20.8.4 Java Singleton
20.8.5 Java nCopies Collections - Collections.nCopies () Method
20.9 java.util.Arrays - Class Arrays In Collection Framework
20.10 Почему Коллекции являются универсальными в Java?
20,11 Устаревшие классы и интерфейсы
20.11.1 Интерфейсы перечисления Java - примеры перечисления Java
20.11.2 Java Vector
20.11.3 Стек в Java - java.util.Stack Class
20.11.4 Класс словаря Java - java.util.Dictionary
20.11.5 Java Hashtable
20.11.6 Класс свойств Java - java.util.Properties Class
20.12 Структура коллекции в Java
21 Дополнительные классы утилит
21 .1 Коллекции Java - классы утилит в Java
21,2 StringTokenizer в Java
21,3 Java BitSet
21,4 Класс даты Java
21,5 Календарь в Java - java.util.Calendar Class
21,6 Java GregorianCalendar
21,7 Класс Java TimeZone
21,8 Java SimpleTimeZone
21.9 Класс локали в Java
21,10 Случайный класс Java - java.util.Random Package
21,11 Наблюдаемый Java
21,12 Класс Java Timer и класс Java TimerTask
21,13 Класс валюты Java
21,14 Formatter
21.14.1 Класс Java Formatter
21.14.2 Методы форматирования Java
21.14.3 Средство форматирования Java
21,14,4 Форматирование строк и символов с помощью средства форматирования
21,14,5 Числа форматирования Java
21,14 .6 Форматирование даты и времени в Java с примером
21,15 Сканер
21.15.1 Конструкторы класса сканера Java с примером
21.15.2 Методы класса сканера Java с примерами
21,16 Классы Java ResourceBundle, ListResourceBundle и PropertyResourceBundle
21.17 Подпакеты java.util
21.17.1
21.17.2 Регулярное выражение Java
22 Ввод / вывод: изучение java.io
22.1 Классы и интерфейсы ввода / вывода Java
22,2 Файл
22.2.1 Каталоги Java - метод isDiretory () в Java
22.2.2 Использование интерфейса FilenameFilter В Java
22.2.3 Альтернативный метод для list () - метод listFiles ()
22.2.4 Создание каталогов в Java - создание каталогов Java
22.3 Автоматически закрываемые, закрываемые и очищаемые интерфейсы в Java
22,4 Исключения ввода-вывода Java - исключения ввода-вывода в Java
22,5 Два способа закрытия потока в Java
22,6 Классы потоков Java
22,7 Потоки байтов
22.7.1 Класс Java InputStream
22.7.2 Класс Java OutputStream
22.7.3 Java FileInputStream
22.7.4 Java FileOutputStream
22.7.5 Java ByteArrayInputStream
22.7.6 Java ByteArrayOutputStream
22,7.7 Отфильтрованный
Потоки
22,7,8 Буферизованные потоки байтов Java
22,7,9 Java BufferedInputStream
22.7.10 Java BufferedOutputStream - BufferedOutputStream в Java
22.7.11 Класс Java PrintStream
22.7.12 DataInputStream и DataOutputStream в Java
22.7.13 Java RandomAccessFile Символьные потоки
22.8.1 Класс чтения в Java
22.8.2 Класс Java Writer
22.8.3 Java FileReader
22.8.4 Java FileWriter
22.8.5 Java CharArrayReader
22.8.6 Java CharArrayWriter
22.8.7 BufferedReader In Java
22,8,8 Java BufferedWriter
22,8,9 Класс PrintWriter в Java
22,9 Класс консоли Java
22.10 Сериализация
22.10.1 Сериализация в Java
22.10.2 с возможностью экстернализации на Java с примером
22.10.3 Java ObjectOutput
22.10.4 Java ObjectOutputStream
22.10.5 Java ObjectInput
22.10.6 Java ObjectInputStream
22.10.7 Процесс сериализации Java -
22,11 Преимущества Java Stream
22.12 Заключение по вводу / выводу (изучение java.io)
23 Другие основные темы Java
23,1 Другие дополнительные темы в Java
23,2 Расширенные концепции программирования на Java

Классы и объекты в Java | Примеры в реальном времени

В этом руководстве мы познакомимся с основными концепциями классов и объектов в Java с примерами в реальном времени.

Мы знаем, что java - настоящий объектно-ориентированный язык программирования. На объектно-ориентированном языке программирования мы можем проектировать и разрабатывать прикладную программу, используя классы и объекты.

Базовая структура всех программ Java состоит из классов. Все, что мы хотим написать в java-программе, должно быть инкапсулировано в класс.

Класс - это модель для создания объектов. Это означает, что свойства и действия объектов записаны в классе.

Свойства представлены переменными, а действия представлены методами.Итак, класс состоит из переменных и методов.

В этой главе мы узнаем следующие темы о классах и объектах в Java. Итак, давайте посмотрим по порядку.

  • Объекты в Java
  • Примеры объектов в реальном времени на Java
  • Классы в Java
  • Примеры классов в Java в реальном времени
  • Объявление класса в Java
  • Компоненты класса в Java
  • Последовательность выполнения программы на Java
  • Простая структура программирования классов и объектов Java.

Объекты в Java


Объект в Java - это любая реальная вещь, у которой есть свойства и действия. Другими словами, сущность, у которой есть состояние и поведение, называется объектом. Здесь состояние представляет свойства, а поведение представляет действия или функциональность.

Характеристики объекта на Java

Объект имеет три характеристики:

1. Состояние: Состояние представляет свойства объекта.Он представлен переменной / атрибутом экземпляра объекта. Свойства объекта важны, потому что результат функций зависит от свойств.

2. Поведение: Поведение представляет функциональность или действия. Он представлен методами в Java.

3. Идентификатор: Идентификатор представляет собой уникальное имя объекта. Он отличает один объект от другого. Уникальное имя объекта используется для идентификации объекта.

Давайте возьмем реальный пример, чтобы четко понять все эти моменты.

Примеры объектов в реальном времени в Java


Пример в реальном времени 1:

Возьмем в качестве примера «человек». У человека есть три характеристики: личность (имя), состояние (свойства) и поведение (действия или функциональность). Посмотрите на рисунок ниже.

На рисунке выше человек - это объект. Первое состояние человека (объекта) - черные волосы, которые в Java можно представить так: hairColor = «black».


Точно так же вторым свойством объекта является цвет глаз, который в Java может быть представлен как eyeColor = «black» и так далее.Это так называемые атрибуты, определяющие свойства человека.

Давайте рассмотрим поведение или действия человека. Действия человека могут быть такими: «есть, спать, гулять, играть и учиться». Эти действия представлены в Java следующим образом: eat (), sleep (), walk (), play () и study (). Они называются методами .

Таким образом, когда свойства и действия любого реального объекта объединяются вместе, создается объект на Java.

Примечание: Существительное на английском языке представляет свойства или состояние объекта.Это может быть представлено с помощью переменных, тогда как глаголы представляют действие / поведение, которое может быть представлено с помощью методов.

Пример 2 в реальном времени:

Возьмем еще один интересный пример «Телефон Samsung Galaxy». Если я скажу вам представить этот телефон на java в виде объекта, то как вы это сделаете?

Вы можете сделать это очень легко. Задайте два вопроса: что в нем есть? (Свойства) и что он делает? (Действия)

Свойства width = 6.2 или «6,2 дюйма», высота = 13,6 или «13,6 см», цвет = «черный», ОС = «Android», цена = 1000 или «1000 долларов США», бренд = «Samsung» и вес = «130 г». . Все это существительные, называемые в Java атрибутами.

Действия / поведение: call (), sendSms (), runApp (), browserInternet (), sharing (). Таким образом, объект телефона состоит из свойств, которые телефон выполняет действия, которые выполняет телефон.

Пример 3 в реальном времени:

Другой пример - «Карандаш». Карандаш - это объект.Его зовут Натрадж.

Состояние: цвет черный.

Поведение: Используется для записи. Итак, письмо - это поведение.

Таким образом, вы можете взять любой предмет вокруг себя и подумать, каким свойством он обладает? и какое действие он выполняет?

Классы на Java


В программировании на Java класс - это в основном определяемые пользователем типы данных, которые действуют как шаблон для создания объектов идентичного типа. Он представляет общие свойства и действия (функции) объекта.

Другими словами, класс также можно определить как «класс - это группа объектов, которые являются общими для всех объектов одного типа».


Класс - это тип объекта. Давайте разберемся с этим на примерах в реальном времени.

Примеры классов в реальном времени в Java


Пример реального времени 1:

Рассмотрим два объекта: Samsung Galaxy S4 и iPhone. Предположим, у Samsung Galaxy S4 есть такие свойства, как ширина = «6,98 см», высота = «13,6 см», ОС = «Android», бренд = «Samsung», цена = «1000 $», а действиями являются call (), sendMessage (). , браузер (), поделиться ().

Теперь предположим, что iPhone имеет некоторые свойства, такие как ширина = «5,86 см», высота = «12,3 см», ОС = «iOS», бренд = «Apple», цена = «1200 $» и действиями являются call (), sendMessage. (), просмотреть (), поделиться ().

Оба объекта имеют разные свойства и действия, но имеют один и тот же тип «Телефон». Это класс. то есть имя класса «Телефон».

Пример 2 в реальном времени:

Рассмотрим два разных объекта: мальчика и девочку. У мальчика есть такие свойства, как hairColor = «black», eyeColor = «black», skinColor = «Fair», height = «5».10 дюймов », вес =« 65 кг », а действия читаются (), играют (), спят (), ходят ().

У девушки есть такие свойства, как hairColor = «коричневый», eyeColor = «коричневый», skinColor = «молочно-белый», рост = «5,4 дюйма», вес = «50 кг» и действия read (), play (), спать (), ходить (). Но типаж и мальчик, и девочка одинаковый. Тип - «Человек». Итак, имя класса - «Человек».

Объявление класса в Java


Класс можно объявить с помощью ключевого слова class, за которым следует имя класса.У него также есть тело в скобках. Общий синтаксис объявления класса в Java показан ниже:

 Синтаксис:
 modifierName класс className
{
// тело класса.
} 

Компоненты класса в Java


Как правило, класс может иметь следующие компоненты, которые действуют как шаблон. Это можно увидеть на рисунке ниже, и ниже дано краткое объяснение.

1. Модификаторы: Класс может быть либо публичным, либо модификатором доступа по умолчанию.Но члены класса могут быть общедоступными, частными, по умолчанию и защищенными. Все это модификаторы доступа.

2. Название класса: По соглашению, название класса должно начинаться с заглавной буквы, а последующие символы в нижнем регистре (например, «Студент»). Если имя состоит из нескольких слов, первая буква каждого слова должна быть в верхнем регистре (например, CollegerStudent).

Имя класса также может начинаться с символа подчеркивания «_». Следующее имя класса может быть допустимым, например _, _Student.Ключевые слова не могут быть допустимым именем класса. Например, class, true, null и т. Д. Не принимаются в качестве имени класса.

3. Тело: Тело каждого класса заключено в пару левой и правой скобок. В теле класс может содержать следующие члены.

 class имя_класса
{
// Здесь начинается тело класса.
 // Члены класса.
1. Объявления полей;
2. Объявления конструктора;
3. Объявления методов;
4. Объявления экземпляров блока;
5.Объявления статических блоков;
 } Здесь заканчивается. 

Если вы пишете простую программу, все должно находиться внутри тела класса. Давайте посмотрим вкратце обо всех членах класса.

Поля: Поля - это переменные-члены данных класса, в котором хранятся данные или значение. Он определяет состояние или свойства класса и его объекта. Это может быть локальная переменная, переменная экземпляра или статическая переменная.

Конструктор: Конструктор используется для создания объекта.В каждом классе должен быть хотя бы один конструктор, в противном случае нельзя создать объект из класса.

Если вы не определяете конструктор явно, компилятор автоматически добавляет конструктор по умолчанию внутри класса. Конструктор можно разделить на два типа, например конструктор по умолчанию и конструктор, определяемый пользователем.

Метод: Метод определяет действие или поведение класса, которое может выполнять объект класса. Он имеет тело в фигурных скобках. В теле мы пишем код, выполняющий действия.Это может быть метод экземпляра или статический метод.

Блок: Блок в основном используется для изменения значений переменных по умолчанию. Это может быть экземплярный блок или статический блок.

Интерфейс: Интерфейс в Java - это механизм, который используется для достижения полной абстракции. По сути, это своего рода класс, но в качестве членов могут быть только объявления абстрактных методов и константы.

Он используется для достижения множественного наследования в Java. Вы узнаете больше об интерфейсе в дальнейшем руководстве.

Метод main: Класс также имеет метод main, который обеспечивает точку входа для запуска выполнения любой программы. Основной метод носит статический характер. Сигнатура основного метода следующая:

 public static void main (String [] args)
{
 // Это статический регион.
      .............
} 

JVM выполняет все, что находится в фигурных скобках {} основного метода. Каждая программа Java имеет по крайней мере один класс и по крайней мере один основной метод.

Поток выполнения программы на Java


1. Из пяти элементов, объявленных в теле класса, статическая переменная, статический блок и статический метод выполняются первыми во время загрузки файла точечного класса.

2. Переменная экземпляра выполняется во время создания объекта.

3. Когда объект создается, сначала перед выполнением конструктора выполняется экземплярный блок.

4. После выполнения блока экземпляра будет выполнена часть конструктора.

5. После выполнения конструкторской части выполняется экземплярный метод.

6. Локальная переменная выполняется внутри метода, конструктора или блока.

Простая структура программирования классов и объектов в Java


Давайте разберемся с простой структурой программирования классов и объектов в Java. Предположим, что Student - это имя класса, а имя, rollNo, id, возраст ученика будут его свойствами. «Public» - это модификатор доступа.

Давайте реализуем эти свойства в программе.

Исходный код программы:

 общественный класс Студент
{
// Объявление состояния / свойств.
    Имя строки; // Переменная экземпляра.
    int rollNo; // Переменная экземпляра.
    int id;
    статический возраст int; // Статическая переменная.

// Объявление конструктора.
    Студент()
    {
      // Тело конструктора.
    }
// Декларация действий.
    void display () // Метод экземпляра.
    {
       // тело метода.}
// Объявление экземпляра блока.
    {
      // тело блока.
    }
    .......
    .......
public static void main (String [] args)
 {
   .......
  }
} 

Ключевые моменты:
1. Вы можете создать любое количество объектов класса.
2. Процесс создания объекта определенного класса называется созданием экземпляра объекта .
3. Объект называется экземпляром класса.

Разница между классом и объектом в Java


Существуют следующие различия между классом и объектом в java.Это следующие:
1. Класс - это определяемый пользователем тип данных, тогда как объект - это экземпляр типа данных класса.
2. Класс генерирует объекты, тогда как объект дает жизнь классу.
3. Классы не занимают ячейку памяти, но объекты занимают ячейку памяти.
4. Классами нельзя манипулировать, так как они недоступны в области памяти, но объектами можно манипулировать.

Можем ли мы назвать класс как тип данных в Java?


Да, класс также считается определяемым пользователем типом данных.Это потому, что пользователь создает класс.

Надеюсь, что это руководство охватывает почти все важные моменты, связанные с классами и объектами в java , с примерами в реальном времени. Мы надеемся, что вы поняли основные концепции классов и объектов в Java.


Ключевые моменты, касающиеся классов и объектов в Java

1. Объекты, классы, абстракция данных, инкапсуляция, наследование, переопределение методов, полиморфизм и передача сообщений - это фундаментальные термины и концепции для понимания концепций объектно-ориентированного программирования.

2. Объекты являются основными объектами времени выполнения в объектно-ориентированных системах.
3. Все объекты в системе независимо друг от друга занимают отдельную область памяти.
4. Класс в ООП представляет собой группу похожих объектов.

5. После создания класса можно создать любое количество объектов, принадлежащих этому классу.
6. Объект класса также известен как экземпляр.
7. Класс никогда не представляет объект, он скорее представляет данные и действия, которые объект будет иметь.
8. Члены класса состоят из переменных (членов данных) и методов (функций-членов).

Спасибо за чтение !!! Далее Как создать объект в Java

⇐ Пред. След. ⇒

.

Класс объекта и методы в Java Explained (java.lang.Object)

Object является матерью всех классов, другими словами, каждый другой класс в java является подклассом класса Object.
Класс объекта находится в пакете по умолчанию, то есть в пакете java.lang.
Класс Object определяет базовое состояние и поведение, которые должны иметь все объекты, такие как способность сравнивать себя с другим объектом, преобразовывать в строку, ждать переменной условия, уведомлять другие объекты об изменении переменной условия, и вернуть класс объекта.
В классе Object 11 методов.

В своем классе имеет следующие методы:

--------------------------------------- --------------------------------------------
Доступ к методам ReturnType
Модификатор
----------------------------------------- ------------------------------------------

Открытое логическое * равно ( Объект obj)

Общедоступный int * hashCode ()

Защищенная пустота * finalize ()

Открытый класс * GetClass ()

Защищенный объект * clone ()

Public void * notify ()

Public void * notifyAll ()

Открытая строка * toString ()

Public void * wait ()

Public void * wait (long timeout)

Public void * wait (длинный тайм-аут, int nano)

-------------------------------------------------- --------------------------------

Теперь поговорим о его методах в целом

1.equals (Object obj)

Проверяет, равен ли объект obj объекту, для которого вызывается метод equals.

2. hashCode ()

hashCode () используется для HashTable. Он возвращает хеш-значение объекта.

3. getClass ()

Возвращает объект класса среды выполнения.

4. clone ()

Создает и возвращает копию объекта.

5. notify ()

Пробуждает поток, ожидающий монитора объектов.

6. notifyAll ()

Пробуждает все потоки, ожидающие монитора объектов.

7. toString ()

Возвращает строковое представление объекта.

8. wait ()

Этот метод заставляет текущий поток помещать себя в набор ожидания для этого объекта, а затем
отказываться от всех без исключения требований синхронизации для этого объекта




Ссылки: Oracle Java Docs:

http: // документы.oracle.com/javase/6/docs/api/java/lang/Object.html

Язык программирования Apache Groovy

Traits предоставляет широкий спектр возможностей, от простого построения до тестирования, которые подробно описаны в этом разделе.

2.2. Значение этого

этот представляет реализующий экземпляр. Считайте черту суперклассом. Это означает, что когда вы пишете:

  trait Introspector {
    def whoAmI () {это}
}
класс Foo реализует Introspector {}
def foo = новый Foo ()  

вернет тот же экземпляр:

  assert foo.whoAmI (). is (foo)  

2.3. Интерфейсы

Признаки могут реализовывать интерфейсы, и в этом случае интерфейсы объявляются с использованием ключевого слова реализует :

  интерфейс Именованный {  (1) 
    Имя строки ()
}
черта Приветствие орудия по имени {  (2) 
    Строковое приветствие () {"Здравствуйте, $ {name ()}!" }
}
класс Person реализует Greetable {  (3) 
    Строка name () {'Bob'}   (4) 
}

def p = новый человек ()
утверждать p.welcome () == 'Привет, Боб!'   (5) 
assert p instanceof Именованный   (6) 
assert p instanceof Greetable   (7)   
1 объявление нормального интерфейса
2 добавить с именем в список реализованных интерфейсов
3 объявляет класс, реализующий черту Greetable
4 реализовать отсутствующее имя метод
5 Реализация приветствия происходит от признака
6 убедитесь, что Person реализует интерфейс Named
7 убедитесь, что Человек реализует черту Greetable

2.4. Недвижимость

Признак может определять свойства, как в следующем примере:

  trait Named {
    Название строки   (1) 
}
класс Person реализует Named {}   (2) 
def p = новый человек (имя: 'Боб')   (3) 
assert p.name == 'Bob'   (4) 
assert p.getName () == 'Боб'   (5)   
1 объявить свойство имя внутри признака
2 объявляет класс, реализующий черту
3 свойство автоматически становится видимым
4 к нему можно получить доступ с помощью обычного средства доступа к свойству
5 или с использованием обычного синтаксиса получателя

2.6. Состав поведения

Traits можно использовать для контролируемой реализации множественного наследования. Например, у нас могут быть следующие черты:

  черта FlyingAbility {  (1) 
        String fly () {"Я лечу!" }   (2) 
}
trait SpeakingAbility {
    String Speak () {"Я говорю!" }
}  

И класс, реализующий обе черты:

  class Duck реализует FlyingAbility, SpeakingAbility {}   (1) 

def d = новая утка ()   (2) 
утверждать d.fly () == "Я лечу!"   (3) 
assert d.speak () == "Я говорю!"   (4)   
1 класс Duck реализует как FlyingAbility , так и SpeakingAbility
2 создает новый экземпляр Duck
3 мы можем вызвать метод fly из FlyingAbility
4 , но также метод говорит с SpeakingAbility

Traits поощряют повторное использование возможностей объектов и создание новых классов путем композиции существующего поведения.

2.7. Переопределение методов по умолчанию

Traits предоставляют реализации по умолчанию для методов, но их можно переопределить в реализующем классе. Например, мы Можно немного изменить приведенный выше пример, имея утку, которая крякает:

  class Duck реализует FlyingAbility, SpeakingAbility {
    String quack () {"Кряк!" }   (1) 
    Строка Speak () {quack ()}   (2) 
}

def d = новая утка ()
утверждать d.fly () == "Я лечу!"   (3) 
assert d.quack () == "Кряк!"   (4) 
assert d.speak () == "Кряк!"   (5)   
1 определяют метод, специфичный для Duck , с именем quack
2 переопределяет реализацию по умолчанию , говорите , поэтому мы используем quack вместо
3 утка все еще летает, из реализации по умолчанию
4 quack происходит от Duck class
5 Speaking больше не использует реализацию по умолчанию из SpeakingAbility

2.12. Поведение цепочки

Groovy поддерживает концепцию стекируемых признаков . Идея состоит в том, чтобы делегировать одну черту другому, если текущая черта не может обрабатывать сообщение. Чтобы проиллюстрировать это, давайте представим интерфейс обработчика сообщений вроде этого:

  interface MessageHandler {
    void on (строковое сообщение, данные карты)
}  

Затем вы можете составить обработчик сообщений, применив небольшие варианты поведения. Например, давайте определим обработчик по умолчанию в форма признака:

  trait DefaultHandler реализует MessageHandler {
    void on (String message, Map payload) {
        println "Получено $ сообщение с полезной нагрузкой $ payload"
    }
}  

Тогда любой класс может унаследовать поведение обработчика по умолчанию, реализовав трейт:

  класс SimpleHandler реализует DefaultHandler {}  

А что, если вы хотите регистрировать все сообщения в дополнение к обработчику по умолчанию? Один из вариантов - написать это:

  class SimpleHandlerWithLogging реализует DefaultHandler {
    void on (String message, Map payload) {  (1) 
        println "Просмотр сообщения $ с полезной нагрузкой $ полезной нагрузки"   (2) 
        DefaultHandler.super.on (сообщение, полезная нагрузка)   (3) 
    }
}  
1 явно реализует по методу
2 выполнить лесозаготовку
3 продолжить, делегировав типажу DefaultHandler

Это работает, но у этого подхода есть недостатки:

  1. логика регистрации привязана к "конкретному" обработчику

  2. у нас есть явная ссылка на DefaultHandler в методе on , что означает, что если мы случайно изменим черту, которую реализует наш класс, код будет сломан

В качестве альтернативы мы можем написать еще одну черту, ответственность за которую ограничивается регистрацией:

  trait LoggingHandler реализует MessageHandler {  (1) 
    void on (String message, Map payload) {
        println "Просмотр сообщения $ с полезной нагрузкой $ полезной нагрузки"   (2) 
        супер.по (сообщение, полезная нагрузка)   (3) 
    }
}  
1 обработчик ведения журнала сам является обработчиком
2 печатает полученное сообщение
3 , затем super заставляет его делегировать вызов следующему трейту в цепочке

Тогда наш класс можно переписать так:

  класс HandlerWithLogger реализует DefaultHandler, LoggingHandler {}
def loggingHandler = новый HandlerWithLogger ()
loggingHandler.on ('тестовый журнал', [:])  
 Просмотр журнала теста с полезной нагрузкой [:]
Получен протокол тестирования с полезной нагрузкой [:] 

Поскольку правила приоритета подразумевают, что LoggerHandler побеждает, потому что он объявлен последним, тогда вызов на будет использовать реализация из LoggingHandler . Но у последнего есть звонок по номеру super , что означает следующую черту в цепь. Здесь следующая черта - DefaultHandler , поэтому будут вызываться и :

Интерес к этому подходу станет более очевидным, если мы добавим третьего обработчика, который отвечает за обработку сообщений. которые начинаются с , говорят :

  trait SayHandler реализует MessageHandler {
    void on (String message, Map payload) {
        если (сообщение.начинается с ("сказать")) {  (1) 
            println "Я говорю $ {message - 'say'}!"
        } еще {
            super.on (сообщение, полезная нагрузка)   (2) 
        }
    }
}  
1 предварительное условие для обработчика
2 , если предварительное условие не выполняется, передать сообщение следующему обработчику в цепочке

Тогда наш последний обработчик выглядит так:

  class Handler реализует DefaultHandler, SayHandler, LoggingHandler {}
def h = новый обработчик ()
часна ('фу', [:])
h.on ('sayHello', [:])  
  • сообщений сначала пройдут через обработчик журнала

  • , обработчик регистрации вызывает super , который делегирует следующему обработчику, которым является SayHandler

  • , если сообщение начинается с , скажем, , то обработчик принимает сообщение

  • , если нет, скажет, что обработчик делегирует следующему обработчику в цепочке

Этот подход очень эффективен, потому что он позволяет вам писать обработчики, которые не знают друг друга, но позволяют вам объедините их в нужном вам порядке.Например, если мы выполним код, он напечатает:

 Просмотр foo с полезной нагрузкой [:]
Получено foo с полезной нагрузкой [:]
Увидев sayHello с полезной нагрузкой [:]
Я говорю привет! 

, но если мы переместим обработчик журнала на второй в цепочке, результат будет другим:

  класс AlternateHandler реализует DefaultHandler, LoggingHandler, SayHandler {}
h = новый AlternateHandler ()
h.on ('фу', [:])
h.on ('sayHello', [:])  
 Просмотр foo с полезной нагрузкой [:]
Получено foo с полезной нагрузкой [:]
Я говорю привет! 

Причина в том, что теперь, поскольку SayHandler потребляет сообщение, не вызывая super , обработчик регистрации больше не звонил.

2.12.1. Семантика супер внутри трейта

Если класс реализует несколько черт и обнаружен вызов неквалифицированного super , то:

  1. , если класс реализует другую характеристику, вызов делегирует следующую характеристику в цепочке

  2. , если в цепочке не осталось никаких признаков, super относится к суперклассу реализующего класса ( это )

Например, с помощью этого поведения можно украсить финальные классы:

  признак Фильтрация {  (1) 
    StringBuilder append (String str) {  (2) 
        def subst = str.replace ('o', '')   (3) 
        super.append (subst)   (4) 
    }
    Строка toString () {super.toString ()}   (5) 
}
def sb = new StringBuilder (). withTraits Filtering   (6) 
sb.append ('Groovy')
assert sb.toString () == 'Grvy'   (7)   
Реализация во время выполнения
1 определяет типаж с именем Фильтрация , который предполагается применить к StringBuilder во время выполнения
2 переопределить метод добавления
3 удалить все "о" из строки
4 затем передать super
5 в случае вызова toString , делегировать super.toString
6 признака Filtering в экземпляре StringBuilder
7 добавленная строка больше не содержит буквы o

В этом примере, когда встречается super.append , нет другой характеристики, реализованной целевым объектом, поэтому вызываемый метод - это исходный метод append , то есть метод из StringBuilder .Тот же трюк используется для toString , так что строковое представление сгенерированного прокси-объекта делегирует toString экземпляра StringBuilder .

2.14. Различия с миксинами

Существует несколько концептуальных отличий миксинов, поскольку они доступны в Groovy. Обратите внимание, что мы говорим о миксины времени выполнения, а не аннотация @Mixin, которая устарела в пользу трейтов.

Прежде всего, методы, определенные в трейте, видны в байт-коде:

  • внутренне признак представлен в виде интерфейса (без стандартных или статических методов) и нескольких вспомогательных классов

  • это означает, что объект, реализующий признак, эффективно реализует интерфейс

  • эти методы видны из Java

  • они совместимы с проверкой типов и статической компиляцией

Методы, добавленные через миксин, напротив, видны только во время выполнения:

  класс A {String methodFromA () {'A'}}   (1) 
class B {String methodFromB () {'B'}}   (2) 
А.metaClass.mixin B   (3) 
def o = новый A ()
assert o.methodFromA () == 'A'   (4) 
assert o.methodFromB () == 'B'   (5) 
утверждение экземпляра A   (6) 
assert! (o instanceof B)   (7)   
1 класс A определяет метод Из A
2 класс B определяет метод FromB
3 подмешивать B к A
4 мы можем вызвать метод FromA
5 мы также можем вызвать метод FromB
6 объект является экземпляром A
7 , но это , а не , экземпляр B

Последний пункт на самом деле очень важен и иллюстрирует место, где миксины имеют преимущество перед трейтами: экземпляры , а не модифицированы, поэтому, если вы смешиваете один класс с другим, не будет сгенерирован третий класс и методы, которые отвечают на A продолжит отвечать на A, даже если он будет подмешан.

2.15. Статические методы, свойства и поля

Следующие инструкции требуют осторожности. Поддержка статических членов находится в стадии разработки и все еще является экспериментальной. В информация ниже действительна только для 3.0.7.

В трейте можно определять статические методы, но это имеет ряд ограничений:

  • Признаки со статическими методами нельзя скомпилировать статически или проверить тип.Все статические методы, доступ к свойствам и полю осуществляется динамически (это ограничение JVM).

  • Статические методы не появляются в сгенерированных интерфейсах для каждого признака.

  • Признак интерпретируется как шаблон для реализующего класса, что означает, что каждый Реализующий класс получит свои собственные статические методы, свойства и поля. Итак, статический член объявленный для признака не принадлежит к признаку , а к его реализующему классу.

  • Обычно не следует смешивать статические методы и методы экземпляра одной и той же сигнатуры. Нормальный применяются правила применения признаков (включая разрешение конфликтов множественного наследования). Если выбранный метод является статическим, но у некоторых реализованных трейтов есть вариант экземпляра, ошибка компиляции произойдет. Если выбранный метод является вариантом экземпляра, статический вариант будет проигнорирован. (в этом случае поведение аналогично статическим методам в интерфейсах Java).

Начнем с простого примера:

  trait TestHelper {
    общедоступное статическое логическое значение CALLED = false   (1) 
    static void init () {  (2) 
        ВЫЗОВ = верно   (3) 
    }
}
class Foo реализует TestHelper {}
Foo.init ()   (4) 
утверждать Foo.TestHelper__CALLED   (5)   
1 статическое поле объявлено в трейте
2 статический метод также объявлен в трейте
3 статическое поле обновляется внутри признака
4 статический метод init доступен для класса реализации
5 статическое поле переназначено , чтобы избежать проблемы с алмазом

Как обычно, не рекомендуется использовать публичные поля.В любом случае, если вы этого хотите, вы должны понимать, что следующий код не сработает:

, потому что не существует статического поля CALLED , определенного в самом признаке. Точно так же, если у вас есть два разных реализующих класса, каждый получает отдельное статическое поле:

  класс Bar реализует TestHelper {}   (1) 
class Baz реализует TestHelper {}   (2) 
Bar.init ()   (3) 
утверждать Бар.TestHelper__CALLED   (4) 
assert! Baz.TestHelper__CALLED   (5)   
1 класс Бар реализует признак
2 класс Баз также реализует признак
3 init вызывается только на Bar
4 статическое поле ВЫЗОВ на Бар обновлено
5 , но статическое поле НАЗЫВАЕТСЯ на Baz нет, потому что это различных

2.16. Наследование государственных ошибок

Мы видели, что черты сохраняют состояние. Для признака возможно определять поля или свойства, но когда класс реализует признак, он получает эти поля / свойства в на основе признака. Итак, рассмотрим следующий пример:

  trait IntCouple {
    int x = 1
    int y = 2
    int sum () {x + y}
}  

Признак определяет два свойства: x и y , а также метод суммы .Теперь давайте создадим класс, реализующий трейт:

  class BaseElem реализует IntCouple {
    int f () {сумма ()}
}
def base = новый BaseElem ()
assert base.f () == 3  

Результат вызова f - 3 , потому что f делегирует сумму в признаке, у которого есть состояние. Но что, если мы напишем это вместо этого?

  класс Elem реализует IntCouple {
    интервал x = 3   (1) 
    интервал y = 4   (2) 
    int f () {сумма ()}   (3) 
}
def elem = новый Elem ()  
1 Свойство переопределения x
2 Свойство переопределения y
3 Позвонить на сумму по признаку

Если вы позвоните по номеру elem.f () , каков ожидаемый результат? На самом деле это:

Причина в том, что метод sum обращается к полям признака. Таким образом, он использует определенные значения x и y в черте. Если вы хотите использовать значения из реализующего класса, вам необходимо разыменовать поля, используя геттеры и сеттеры, как в последнем примере:

  trait IntCouple {
    int x = 1
    int y = 2
    int sum () {getX () + getY ()}
}

class Elem реализует IntCouple {
    int x = 3
    int y = 4
    int f () {сумма ()}
}
def elem = новый элемент ()
утверждать элем.f () == 7  
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *