Игры, где можно создать своего персонажа
Видеоигры
Линар Феткулов
18 февраля 2022 20:31
Возможность создать собственного героя — важная особенность современных видеоигр, позволяющая глубже вжиться в роль. В этом материале мы вспоминаем только самых выдающихся представителей наджанра игр, в которых вы сами меняете внешность и личность персонажа. The Sims, разумеется, есть в нашем списке — но при чем тут Disco Elysium и Metal Gear 5?
Первая
Pool of Radiance
©Strategic Simulations
Документально зафиксировать первую игру, где можно было создать персонажа, нереально: RPG возникли задолго до видеоигр. Но это точно один из первых цифровых проектов с вполне современным подходом к генерации героя. Выбираете происхождение персонажа, расу и класс, распределяете характеристики — и в бой! Бой выглядит так©Strategic Simulations, 1988.
Главная
The Sims
Ни один топ игр, в которых можно создавать героя, не может обойтись без The Sims. В 90-е была популярной игрушка для девочек — бумажная кукла, на которую можно надевать разные платья. Генератор персонажа The Sims — это ровно такая же игрушка, только доведенная до совершенства: бесчисленные комбинации одежды, безграничный контроль над каждым элементом внешности, а если вы в состоянии установить какой‑нибудь мод для игры, то число комбинаций и вовсе улетает в бесконечность.
Самая милая
Monster Hunter: World
@Capcom
Редактор персонажа в Monster Hunter настолько дотошный, что стал предметом пародий. Пользы от возможности поменять тончайшие черты лица вашего персонажа на самом деле нет: герой большую часть времени повернут к камере спиной, с ног до головы закрыт толстенной броней (выструганной из цельного куска исполинской чешуйки дракона), а главное — его обычно не видно за тремя рядами зубов динозавра, в пасти которого он пережевывается.
Но в наш топ игра попала не за это. Вместе с персонажем вы можете детально проработать и его напарника, прямоходящего кота палико. Цвет каждого уха задается отдельно, можно тонко кастомизировать хвост, усы и носик. На этом, в принципе, игру можно и закрыть.
Самая всеобъемлющая
Spore
После успеха The Sims издатель Electronic Arts дал их создателю Уиллу Райту карт-бланш. Тот воспользовался им честно и вдохновенно: попытался сделать игру обо всем на свете. Так появилась Spore, не самое популярное и, честно говоря, не очень-то увлекательное, но абсолютно самобытное и чарующее приключение органической жизни во Вселенной.
Главным достижением Spore до сих пор остается уникальный редактор персонажа, в котором вы буквально собираете своего героя по частям. Пришпандорили к мордочке рот — существо начало кусаться, добавили ноги — радостно запрыгало, вставили глаз — заморгало.
Самая дурацкая
Saints Row: The Third
@Volition
Несмотря на откровенно комедийное и похабное содержание, Saints Row: The Third предлагает один из самых внушительных инструментариев для создания своего персонажа среди всех, что вообще есть в играх. У одного только рта тут больше двадцати параметров; можно тонко задавать степень мужественности второго подбородка и расстояние между бровями. Вот только когда вы в костюме хот-дога поливаете улицу фекалиями из цистерны, разглядеть вашего Красавчика Сквидварда вряд ли удастся.
Самая лживая
Cyberpunk 2077
@CD Projekt Red
Cyberpunk 2077, возникший в трейлерах, рекламных материалах и воображении фанатов, слабо сочетается с реально существующей одноименной игрой. Нам обещали неслыханную свободу в выборе внешности персонажа (вплоть до кастомизации гениталий). На деле красота или уродство героя не оказывают вообще никакого влияния на сюжет, а наделавшие столько шума в социальных сетях пресловутые гениталии вы первый и последний раз видите как раз-таки в редакторе персонажа.
Самая предательская
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
@Kojima Productions
В начале игры вам разрешают в мельчайших подробностях кастомизировать внешность… кого‑то. Дальше вы играете за давно знакомого Снейка@Kojima Productions, а странная сцена с редактором персонажа забывается до самого финала игры. Что там случится, мы не будем рассказывать даже сегодня, спустя 7 лет после выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Скажем лишь, что только Хидэо Кодзиме сходят с рук такие провокации.
Самая С.П.Е.Ц.И.А.Л.Ь.Н.А.Я.
Fallout 4
@Bethesda
Fallout всегда была игрой про моральный выбор и последствия принятых вами решений; выбор внешности всегда был вторичным. В Fallout 4 все немного иначе. Во-первых, вам доступен впечатляющий редактор, в котором можно вылепить хоть Геральта из Ривии (он на гифке выше). Во-вторых, создавая героя, вы, сами того не зная, оформляете внешность еще одному персонажу, о котором в этой статье лучше ничего не говорить. СпойлерНа основе внешности главного героя будет создан и облик его сына, которого он повстречает во второй половине игры.!
Самая пронзительная
Disco Elysium
@ZA/UM
Технически в Disco Elysium нельзя создать героя. Пол, имя, внешность и пагубная страсть к пьянству намертво впаяны в личность полицейского Гарри Дюбуа — на старте вы разве что можете выбрать некоторые черты его характера. Но Disco Elysium удивительна тем, что, даже выйдя из редактора персонажа и начав прохождение, вы не перестанете лепить своего героя. Вместо разговоров с подозреваемыми, потерпевшими и случайными прохожими, Гарри больше интересует бесконечное самокопание и беспощадный саморазрушительный диалог с собственными внутренними демонами. Демонов целых 24ZA/UM: например, Мурашки, Драма или Болевой Порог. А диалоги с ними вполне буквальные, голоса в голове Гарри спорят между собой: Желание требует, чтобы он немедленно предложил женщине, с которой познакомился минуту назад, заняться с ним сексом, а Координация подсказывает, что Гарри слишком пьян, чтобы произвести приятное впечатление на предмет воздыханий.
Disco Elysium — это игра, в которой вы не перестаете создавать своего персонажа вплоть до финальных титров.
Лучшая
The Elder Scrolls V: Skyrim
@Bethesda
Короля делает свита, а героя RPG с открытым миром — этот самый игровой мир. Вышедший 11 лет назад Skyrim сейчас выглядит устаревшим в плане генерации персонажа (опций внешности не так и много), но до сих пор сложно найти игру с таким же проработанным сеттингом, готовым принять вашего героя с распростертыми объятьями. Мифология The Elder Scrolls логичная и детально проработанная, традиционные гильдии Воров, Воинов, Магов и Убийц ждут, что герой вот-вот к ним примкнет, а любой проходящий мимо норд обязательно намекнет вашему эльфу, что он забрался далековато от родины. «Скайрим» устроен как большой фэнтези-роман, а вы вписываете туда еще одного героя на правах соавтора этой «книги».
Худшая
Resident Evil: Umbrella Corps
@Capcom
Чудовищный в каждом своем проявлении боевик по мотивам Resident Evil снабжен восхитительно бестолковым редактором персонажа. Вы выбираете внешность рядовому оперативнику компании Umbrella (обычно их суть сводится к тому, чтобы быть разорванными на части вырвавшимся из лаборатории мутантом-великаном). Эти оперативники в самом прямом смысле безымянные и безликие: все, что можно поменять, — это форма противогаза. На одном фильтр сбоку, на другом — по центру, а на третьем противогазе аж два фильтра — you’re so special!
Последняя
Baldur’s Gate 3
@Larian Studios
Baldur’s Gate 3 еще не вышла (и, вероятно, не выйдет до конца года), но ознакомиться с ней можно в раннем доступе. Выбираете одну из фэнтезийных рас (можно даже взять персонажа-вампира), настраиваете внешность, — и можно отправляться к Вратам Балдура. Что бы вы ни выбрали, всех героев Baldur’s Gate 3 объединяет одно неприятное обстоятельство: в их головах поселился жуткий мозговой паразит, который позволяет читать мысли и рано или поздно превратит каждого из них в свежевателя разума@Larian Studios.
расскажите друзьям
люди
Хидэо КодзимаУилл Райт
Как создаются видеоигры: процесс разработки игры
Что такое конвейер разработки игр?
Конвейер разработки игры — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения. Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать поток работы, чтобы каждый знал, что и когда нужно реализовать. Конвейер также помогает управлять графиком разработки игр и бюджетом, уменьшая неэффективность и узкие места.
Хотя конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс довольно схож независимо от того, работаете ли вы над инди или мобильной игрой.
Игра постоянно развивается, и вещи, которые казались великолепными в теории, могут не работать так хорошо в реальности. Следовательно, конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть направлена на творческое одобрение и часто может вернуться обратно для доработки. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать пересмотры и изменения курса.
3 этапа разработки игры
Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.
1. Подготовка к производству
Здесь начинается каждый проект. По сути, препродакшн определяет, о чем игра, зачем ее делать и что нужно для ее создания. У вас может быть отличная идея для типа игры, истории, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете захотеть создать такую, которая использует определенный тип технологий (например, VR, новый контроллер или консоль). На этапе подготовки к производству вы должны иметь ответы на такие вопросы, как:
- О чем игра?
- Кто наша целевая аудитория / пользователи / публика?
- Есть ли аналоги на этом рынке? Какая конкуренция?
- На какой платформе будет создан проект?
- Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или будет продаваться бесплатно с внутриигровыми покупками?
- Сколько времени потребуется на разработку?
- Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
- Какой ориентировочный бюджет?
Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% от общего времени производства.
На данный момент команда довольно маленькая. Это может быть продюсер, программист, концепт-художник (или, если вы работаете в одиночку, вы будете делать большую часть этого!).
Продюсер видеоигр занимается бизнес-аспектом проекта, особенно финансовыми. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.
Концепт — художник задает тон для проекта на ранней стадии путем разработки и художественные эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая каждому, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду.
Информация, собранная на этом этапе подготовки производства, составляет основу документа по дизайну игры. Документ игрового дизайна (GDD) — это по сути северная звезда игры. Это живой документ, который помогает каждому понять и принять более широкое видение проекта.
GDD включает в себя:
- Идея или концепция
- Жанр
- Сюжет и персонажи
- Основная игровая механика
- Геймплей
- Уровень и мир дизайна
- Искусство и / или эскизы
- Стратегия монетизации
Как живой документ, GDD постоянно обновляется и совершенствуется в процессе производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что некоторые вещи не выглядят, не работают и не работают так хорошо, как вы изначально надеялись.
Многие люди, особенно мелкие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше связаны с процессом и документацией, а больше с простыми построениями. Однако более крупные студии предпочитают другой подход. EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно ориентированы на процессы и требуют сложной документации. Это большая часть того, как они добиваются успеха снова и снова.
GDD поддерживает вашу организованность, помогает выявлять потенциальные риски и позволяет вам заранее увидеть, кого вам, возможно, придется нанять / передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь. Ваша игровая идея может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы скоро поймете, насколько велик и ресурсоемок ваш проект. Проекты без плана с большей вероятностью будут выполняться с учетом времени и бюджета.
Еще одна причина иметь GDD — помогать продвигать и финансировать вашу игру. Потенциальные инвесторы захотят увидеть твердый план, прежде чем вкладывать средства. Наконец, GDD поможет вам продвигать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.
Прототипирование
Прототип видеоигры — это необработанный тест, который проверяет функциональность, пользовательский опыт, игровой процесс, механику и художественное оформление. Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее реализовывать. Многие идеи не проходят эту стадию.
Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или ряда систем быстро, легко и экономично.
Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете конструировать пока только в уме или на бумаге. Большинство игровых идей нужно потрогать, почувствовать, поиграть и протестировать намного раньше, чем позже.
Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить прототип и проверить, действительно ли ваши идеи работают и насколько увлекательна игра, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие тестировали ваш прототип, потому что вещи, которые очевидны для вас, могут не быть для других.
Игровой дизайн
Активы-заполнители используются для экономии времени и денег. Эти низкокачественные ресурсы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они будут одобрены, позже они будут заменены окончательными версиями высокого качества.
Ресурсы-заполнители можно купить или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Обычно это довольно простые формы, но они могут быть и немного более продвинутыми, например, этот пакет ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4.
2. Производство
Производство — это самый длинный этап конвейера. Игра занимает от 1 до 4 лет, и именно тогда игра действительно начинает обретать форму. История уточняется, ресурсы (персонажи, существа, объекты и окружение) создаются, правила игры устанавливаются, уровни и миры создаются, пишется код и многое другое!
Практически все в видеоиграх — это осознанное решение. Сюда входят все персонажи, окружение, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и система начисления очков. Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.
Давайте посмотрим на основные этапы производства игр и некоторые ключевые работы по разработке видеоигр, помня, что меньшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на особый аспект производства.
По словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создателя CG Spectrum’s Game Design Diploma, поскольку игроки ожидают графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление.
Основные этапы производства
В процессе разработки игры необходимо пройти несколько этапов.
- Прототип: это начальное испытание игры (которое происходит на стадии подготовки к производству и подробно описано выше). Некоторые игры могут никогда не пройти эту стадию.
- Первая играбельность: первая играбельность дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от финала, заполнители заменяются более качественными активами и добавляются иллюстрации.
- Вертикальный фрагмент: вертикальный фрагмент — это полностью воспроизводимый образец, который можно использовать для презентации вашей игры студиям или инвесторам. Вертикальный срез, от нескольких минут до получаса, позволяет увидеть игру из первых рук.
- Пре-альфа: большая часть контента разрабатывается на этапе пре-альфа. На этом этапе разработки игры нужно будет принять несколько важных решений. Контент может быть вырезан, или для улучшения игрового процесса потребуется добавить новые элементы.
- Альфа: игра «завершена», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть полностью от начала до конца. Некоторые элементы, такие как художественные активы, все же, возможно, потребуется добавить, но элементы управления и функции должны работать правильно. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщали об ошибках команде.
- Бета: на этом этапе весь контент и ресурсы интегрированы, и команде следует сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.
- Gold master: игра окончательная и готова к отправке в издательский центр и выпуску для широкой публики.
Одна из самых продаваемых игр всех времен, Minecraft имеет более 100 миллионов активных игроков в месяц.
Ключевые роли в разработке игр
Роли разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из распространенных позиций, которые вы найдете.
- Руководитель проекта
Менеджер проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры протекал гладко, вехи выполнялись, риски прогнозировались / снижались, а члены команды делали то, что должны. Они часто являются центром общения между разработчиками, командами дизайнеров и руководителями. Менеджеры проектов исключительно организованы и должны иметь отличные коммуникативные навыки и навыки работы с людьми.
- Разработчики игр / программисты
Игровые программисты помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания игр, в которые можно играть. Программисты являются специалистами с большим опытом программирования, а также обладают сочетанием творческих способностей, математических навыков и терпения для успешного преобразования идей в интерактивные визуальные эффекты и звуки. Они обеспечивают бесперебойную работу игры.
Есть много разных аспектов программирования, в том числе:
- Создание индивидуального базового движка для игры
- Функции сценария, события, взаимодействия
- Создание физики (например, различия в гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
- Разработка и изменение рендеров 3D-графики
- Имитация искусственного интеллекта в противниках
- Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
- Реализация игровой логики и механики
- Создание пользовательского интерфейса
- Написание кода для клавиатуры, мышей или джойстиков
- Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
- Разработка собственных инструментов
- Перенос кода между платформами
- Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кешированием
- Выявление и исправление ошибок
В более крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием ИИ для игры
- Игровые дизайнеры
Геймдизайнер это творческий водитель игры, и вообще помесь писателя с художником, со знанием программирования. Раздел конвейера разработки игрового дизайна включает создание захватывающих историй, персонажей, целей, правил и задач, которые стимулируют взаимодействие с другими персонажами, пользователями или объектами. Дизайнеры могут нести ответственность за:
- Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
- Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
- Определение уровня сложности
- Строительная среда, выступы, препятствия и объекты
- Уровень и мир дизайна
- Программирование / сценарии
- Цифровое редактирование
Если вы работаете в более крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, которые мы рассмотрим далее.
- Дизайнеры уровней
Дизайнер уровней видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней. Их задача — держать игрока в фокусе на продвижении по игре и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом возможность путаницы.
Поскольку игры намного сложнее, чем раньше, в более крупных студиях часто встречаются дизайнеры игр, занимающиеся только дизайном уровней. Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фото-справочников и GDD, чтобы рисовать правдоподобные карты и создавать физические модели уровней.
В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, сражении Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные места, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен. Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет почитать / посмотреть оригинал и поискать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свое творчество и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.
Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для разработки уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалог, точки появления монстров, точки запуска, где будут происходить определенные действия, и многое другое.
Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выход игроков за пределы игровой площадки или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после выпуска игры она перестает быть в руках дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданными способами, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.
- Игровые художники
Игровые художники могут включать концепт-художников , аниматоров , разработчиков 3D-моделей и художников FX. Эта группа отвечает за привнесение в игру цвета, движения и жизни. Хотя концепт-художник в основном активен на этапе подготовки к производству, когда они разрабатывают первоначальный вид (обычно в 2D), они могут быть снова задействованы позже в процессе разработки игры, если будут добавлены новые элементы или игра изменит курс.
Художник по 3D-концепциям (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-реквизита, ресурсов и окружения. Они также добавят текстуры и детали.
- Разработчики 3D-моделей
Разработчики 3D-моделей создают модели людей, объектов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем можно текстурировать и анимировать по мере необходимости. Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные справочные материалы, особенно если они копируют реальные объекты (например, AK-47, Buzzard Attack Chopper, Эйфелеву башню и т. д.).
Разработчики моделей могут использовать фотографии создаваемых ими объектов или дронов, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное.
- Аниматоры игр
Аниматоры игры добавляют глубину и реализм, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружающей среде. Они создадут раскадровки и наметят ключевые сцены анимации, соответствующие сюжету игры. Аниматорам часто приходится проводить много исследований (например, наблюдать, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими при работе над игрой с животными). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.
- FX художники
Художники FX дают игрокам более захватывающий и увлекательный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, огонь и моделирование жидкости, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метели и т. д. Художники Game FX обычно используют программное обеспечение, такое как Houdini FX или Maya, но также должны иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.
- Аудиоинженеры / звукорежиссеры / композиторы
Звуковые эксперты разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают закадровый голос / диалог между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саундтрек или звуковые подсказки (например, начало музыки, музыку для паузы в меню, отметку победы и т.
- QA (обеспечение качества) / тестеры видеоигр
Тестировщики видеоигр необходимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала плавно, а инструкции были понятны игрокам. Они сообщают об ошибках команде разработчиков в том, что иногда называют списком багов.
- Дополнительные роли
Помимо упомянутых выше ролей по разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, таких как:
- Квестовые дизайнеры
- Писатели
- Устные и письменные переводчики
Позже в процессе разработки игры группа разработчиков играет более важную роль, помогая управлять маркетингом и распространением игры.
3. Постпродакшн
После завершения производства и выпуска игры процесс разработки игры продолжается, и некоторые члены команды переводятся на обслуживание (исправление ошибок, создание патчей) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.
Может быть проведен опрос, чтобы обсудить, что сработало, а что не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и хранятся на случай, если они понадобятся в будущем.
Дополнительные ресурсы для разработки игр
Если вы хотите делать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.
Независимо от того, в какой части конвейера находится ваша роль, знание целей и порядка каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.
Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу и как передать полезную работу следующему этапу производства. Понимание процесса также поможет вам найти работу, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.
5 лучших игр, которые позволят вам стать гейм-дизайнером
По большому счету, в большинстве видеоигр вы просто играете в них для развлечения. Есть немногие, которые еще больше облагают серые ячейки, а некоторые из них доходят до того, что вы делаете контент, который вы можете назвать своим собственным. И нет, мы не имеем в виду такие игры, как Forza Motorsport 6, которая позволяет вам настраивать внешний вид вашего автомобиля с помощью пользовательских наклеек, мы имеем в виду нечто гораздо более масштабное и значимое.
На самом деле эти игры — отличный способ получить преимущество в разработке игр без необходимости иметь дело с причудливыми движками, такими как Unity, по крайней мере, для начала. Это делает их достойными внимания, если вы планируете создавать свои собственные игры или работать в индустрии разработки игр.
От игр, позволяющих создавать собственные рудиментарные уровни на iPad, до разработки полноценных игр для Xbox One — вот несколько игр, которые задействуют в вас творца.
1. Project Spark
В этом эксклюзиве для Windows и Xbox One вы можете создавать свои собственные игры и фильмы. Вы также можете загружать контент от других игроков, использовать его или просто создавать свои собственные материалы с нуля. Он поддерживает огромное количество вариантов ввода, включая контроллер Xbox One, Kinect и приложение Microsoft SmartGlass.
От создания событий, таких как битвы, до создания собственного уровня — в Project Spark доступно множество функций. Более того, Project Spark бесплатен для ПК с Windows и Xbox One, что делает его относительно простой отправной точкой для разработки собственных игр.
2. LittleBigPlanet
Серия LittleBigPlanet для PlayStation 3, PlayStation 4 и PS Vita всегда предлагала причудливые платформеры с неофициальным талисманом Sony, Сэкбоем. После того, как вы закончите (или даже раньше) довольно простой сюжетный режим, появится множество инструментов, с помощью которых вы сможете создавать свои собственные уровни. На самом деле режим истории можно рассматривать как учебник, который научит вас создавать собственные уровни.
Это может показаться довольно упрощенным по сравнению с некоторыми другими играми в списке, но это далеко не так, поскольку гигантские ролевые игры, такие как Final Fantasy VII, были воссозданы в LittleBigPlanet 2 и 3. Если у вас есть только Консоль PlayStation, эта серия для вас.
(См. также: Поскольку PS4 от Sony исполняется 1 год в Индии, пора ли покупать? )
3. Super Mario Maker
Чтобы не остаться позади, ответ Nintendo на Project Spark и LittleBigPlanet это вещь большой элегантности. Используя стилус и сенсорный экран Wii U, вы можете создавать множество уровней, начиная от легендарной Super Mario Bros. и заканчивая более современными играми, такими как New Super Mario Bros. U. Интуитивно понятное управление и множество материалов для создания свежие, уникальные уровни делают этот вариант одним из самых изысканных в списке. Определенно стоит того, если у вас есть Wii U.
4. Minecraft
Это не был бы список игр с пользовательским контентом без Minecraft. От мини-игры Sonic the Hedgehog до копий Мории из «Властелина колец» — в Minecraft достаточно всего, чтобы вы могли делать все, что душе угодно. И стало еще лучше, когда она доступна не только на ПК, но и на Android, iOS, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One.
(Также см.: Minecraft: Дата выпуска Story Mode для консолей, мобильных устройств и ПК )
5. Socialball
Эта индийская игра для Android и iOS получила упоминание за возможность создавать и делиться своими собственными уровнями в игре. Это не так сложно, как что-либо еще в списке, но это отличный способ начать работу. Благодаря простому в использовании интерфейсу вы достаточно скоро обнаружите, что умеете решать интересные головоломки.
Это наши любимые игры, в которых вы можете создавать свои собственные уровни и события. Что мы пропустили? Расскажите нам через комментарии.
Узнайте последние новости с выставки Consumer Electronics Show на Gadgets 360 в нашем центре CES 2023.
Дальнейшее чтение: LittleBigPlanet, Minecraft, Project Spark, Socioball, Super Mario Maker, игровой дизайн, игры для игрового дизайна, пользовательский контент
Dreams: Видеоигра, позволяющая создавать видеоигры
Видеоигра может быть сложной, как головоломка, или обширной, как вселенная, но она всегда делает своего создателя богом. Создатель, в конце концов, отвечает за правила и границы мира, за все, от силы его гравитации до цвета неба и темперамента его существ. В Super Mario Bros. от Nintendo 1985 года каждый прыжок Марио длится чуть больше секунды; он плывет по небу с шестнадцатеричным значением # C0B1FF и уклоняется от смертоносных грибов по имени Гумба. Давным-давно Сигэру Миямото, дизайнер игры, напечатал программный эквивалент «да будет свет», и вот, в Грибном королевстве стал свет.
В пантеоне богов видеоигр находится сорокавосьмилетний британский дизайнер по имени Марк Хили. У Хили длинные седые волосы и острая щетина, и она носит гардероб в стиле гранж. В 2006 году он и четверо друзей основали студию разработки Media Molecule; Хили выступает в качестве креативного директора. Офисы Media Molecule в Гилфорде, большом городе, равноудаленном от Лондона и южного побережья Англии, очень похожи на офисы любой другой студии, но ее работа во многом отличает ее от остальной отрасли. Хили не хочет, чтобы игроки восхищались мирами, которые он создает. Скорее, он хочет дать им возможность создавать собственные миры.
Dreams, выпущенная для PlayStation 4 в пятницу, является самым ярким образцом жанра, который Healey и Media Molecule помогли создать. В игре нет центрального повествования или персонажа, нет универсальных целей, нет побочных квестов или поиска сокровищ. Вместо этого он предлагает набор творческих инструментов, которые можно использовать для создания рисунков, музыки и игр. «Мы хотим, чтобы люди выходили и делали вещи, которые мы никогда не могли предсказать», — сказал мне Хили. Сны действуют как божественное полотно и галерея, и игроки могут работать в двух режимах.
Один из них, Dream Shaping, представляет собой функцию «создания», в которой пользователи строят, используя набор гаджетов, инструментов и учебных пособий. Другой режим, Dream Surfing, похож на YouTube: пользователи могут исследовать, играть и даже заимствовать творения других пользователей, следуя за своими любимыми создателями игр или просматривая различные фильтры. Некоторые фильтры повышают рейтинг самых популярных игр в Dreams; в других есть подборки, отобранные кураторами Media Molecule, которые также помечают неприемлемый контент.Разработка Dreams началась в 2011 году. В апреле прошлого года игра перешла в «ранний доступ» — этап предварительного выпуска, во время которого клиенты могут поиграть в бета-версию и помочь сформировать конечный продукт. За три месяца на серверы Dreams было загружено более семидесяти тысяч творений. Результаты варьировались от экспериментальных до различных форм пастиша . (Многие строители решили воссоздать сцены из своих любимых фильмов или видеоигр. ) Некоторые игроки создавали шутеры от первого лица или пасторальные пейзажи, в то время как другие создавали анимации или музыкальные произведения в стиле Pixar, записывая их через микрофон камеры PlayStation. Накануне релиза игры один из фанатов собрал воедино трейлер, подкрепленный громким саундтреком, подчеркнув разнообразие созданных медиа. Важно отметить, что все это было сделано без ввода ни одной строчки кода.
Одержимость Хили демократизацией разработки игр началась рано. Родившийся в Ипсвиче, графство Саффолк, он провел большую часть своего детства, разочарованный невозможностью войти в индустрию. В то время — в 1980-х — такие игры, как Pinball Construction Set, позволяли игрокам создавать игры, но предлагали ограниченный набор инструментов. «Я отчаянно нуждался в программном обеспечении, которое позволило бы мне создавать игры, — сказал Хили. «Но на самом деле ничего не было. Поэтому мне пришлось изучать машинный код. У меня всегда было в голове, что мы должны упростить людям процесс создания игр».
В конце концов Хили удалось поступить в художественный колледж в Ипсвиче. В начале второго года обучения он получил чек на двести фунтов — будучи ребенком матери-одиночки, он имел право на государственную субсидию, — но «слил все за один раз» на диске для своего Commodore 64. компьютер. Не имея средств на покупку школьных принадлежностей, Хили бросил учебу и поступил на правительственный курс обучения бизнес-программированию. Во время первого занятия его наставник понял, что Хили знает о программировании больше, чем она. Она связала Хили с британским издателем видеоигр Codemasters, который предложил ему контракт. Хили представил своей матери гонорар в две тысячи фунтов стерлингов в качестве задолженности по квартплате.
Когда ему было двадцать шесть, Хили присоединился к Lionhead, игровой студии в Гилфорде, где в свободное время начал работать над личным проектом под названием Rag Doll Kung Fu. Игра представляла собой простой файтинг, в котором комично нарисованные манекены швыряли друг друга по экрану. Это также позволяло игрокам проектировать и создавать своих собственных персонажей — популярная функция, которая настроила Хили на силу так называемого пользовательского контента. Трое коллег Хили из Lionhead — Алекс Эванс, Карим Эттуни и Дэвид Смит — помогли ему закончить игру, которая добилась значительного успеха и побудила мужчин оставить работу и стать соучредителем Media Molecule. (Пятый соучредитель, директор студии Шивон Редди, присоединилась к ним из EA).
С самого начала Media Molecule стремилась сохранить небольшую дружную команду и переосмыслить игру. Студия выпустила свою первую игру LittleBigPlanet в 2008 году. Это платформер в стиле Super Mario, в котором игроки проводят вязаную куклу по имени Сэкбой по сценам, построенным из подручных материалов: картонные стены, шерстяные кусты, лестницы из скрепок. После завершения этих предварительных этапов игрокам предлагается спроектировать и построить свои собственные уровни, а также поделиться ими, загружая их на серверы игры, чтобы другие могли их опробовать. На сегодняшний день в LittleBigPlanet и двух ее сиквелах опубликовано более одиннадцати миллионов созданных пользователями уровней, а серия продана миллионными тиражами. В 2010 году компания Sony купила Media Molecule.
Успех LittleBigPlanet вскоре вдохновил других издателей. Серия Super Mario Maker от Nintendo позволяет игрокам создавать свои собственные уровни, используя палитру одобренных ресурсов; видео с самыми суровыми или изобретательными экземплярами регулярно публикуются в социальных сетях. И хотя Minecraft, строго говоря, не является игровым движком, миллионы его игроков построили из строительных блоков, похожих на Lego, все, от копий Тадж-Махала до масштабных моделей вселенной «Игры престолов». Dreams, предоставляя игрокам набор инструментов, почти столь же мощных и гибких, как те, которые используются профессиональными создателями игр, представляет собой серьезный шаг вперед в жанре. Хотя его программное обеспечение широко доступно, его программное обеспечение содержит неясные глубины.
Dreams позволяет игрокам создавать целые пейзажи или редактировать и изменять существующие игровые шаблоны. Иллюстрация предоставлена Sony Interactive Entertainment
Одно из самых серьезных препятствий на пути к созданию видеоигр — междисциплинарный характер среды. В отличие от романиста, который может воображать в воображении целые миры с помощью языка, создатель игр часто должен быть эрудитом, квалифицированным в программировании, искусстве, дизайне и композиции. Чтобы снизить этот порог, Dreams поощряет художников, музыкантов и дизайнеров к совместной работе над проектами, как если бы они делали это в студии. (Похожий дух поддерживается в Media Molecule, где сотрудники сидят вместе за длинным столом в стиле «Тайной вечери», чтобы съесть обед, приготовленный штатным шеф-поваром). Десятки любительских команд собрались в Dreams, некоторые из них придумали свои собственные имена, создали роскошные логотипы и запустили каналы социальных сетей для продвижения своих незавершенных работ. Художники и музыканты, которые не сотрудничают напрямую, могут опубликовать трехмерное кресло или двухминутную композицию для струнного квартета и разрешить другим использовать этот ресурс в своих проектах или, при наличии соответствующего разрешения, адаптировать или сделать ремикс произведения.
Для тех, у кого более скромные амбиции, Dreams предоставляет игровые шаблоны, которые новые игроки могут редактировать и модифицировать — опция, предназначенная для предотвращения синдрома пустого холста. «Мы постарались сделать так, чтобы каждый мог зайти в игру и сразу что-то сделать», — сказал Хили. «Но глубина есть, если люди этого хотят. Если я дам тебе карандаш, ты сразу нарисуешь человечка-палку. Я даю такой же карандаш Леонардо да Винчи, и он может нарисовать что-то невероятное. Мечты — это карандаш».
Арт-директор Media Molecule, сорокачетырехлетний Карим Эттуни, также процитировал идею инструмента, который реагировал так же инстинктивно, как инструмент, который вы держите в руке. Эттуни — художник, который считает, что большинство программ для трехмерного искусства мешают творчеству. «Трехмерное программное обеспечение очень быстро становится очень сложным, — сказал он мне. «И смотреть, как кто-то работает с инструментами, непривлекательно — не то, что смотреть, как художник бросает краску на холст». Dreams, напротив, позволяет художникам использовать контроллеры PlayStation Move, похожие на палочки, для рисования, лепки и манипулирования трехмерными изображениями с помощью жестов рук, подобно тому, как скульптор мог бы раскалывать камень. В какой-то момент Эттуни продемонстрировал, как быстро в игре можно создать целый пейзаж. На экране он взял из воздуха замшелый камень, а затем увеличил и продублировал его; затем, слой за слоем, он начал возводить гору. Рисуя траву, Эттуни создал соблазнительные пастельные переходы, прежде чем повернуть угол, чтобы осмотреть свою работу. Наконец, нажатием кнопки он вызвал персонажа и начал прыгать по ландшафту, которого несколько мгновений назад не существовало.
«Проблема со многими традиционными пакетами моделирования и традиционным программным обеспечением для создания компьютерных игр в целом заключается в том, что вам нужно планировать то, что вы собираетесь делать», — сказал Хили. «Здесь можно просто рисовать».
Каракули — это одно, но у многих игроков в Dreams есть амбиции по созданию более крупных и полностью реализованных проектов. Часто эти амбиции сталкиваются с вопросом собственности. У кого есть права, например, на персонажа, созданного в Dreams? Художник, купивший игру, студия, создавшая игру, или Sony, компания, издавшая игру? Этот вопрос вызвал ожесточенные споры среди игроков. На Reddit один спросил: «Если я возьму свой рассказ и сделаю в Dreams достойный короткометражный фильм, это все еще моя интеллектуальная собственность? Если кто-то другой загрузит его на YouTube, кто подаст жалобу на нарушение авторских прав?»
Хили заверил меня, что все, что создано внутри магического круга Снов, принадлежит людям, которые его создают. «Мы хотим, чтобы люди изобретали новые жанры и новые бренды», — сказал он. Представитель Sony сообщила мне по электронной почте, что компания «все еще не может комментировать» этот вопрос, но сотрудники «постоянно следят за тем, что создают люди, и тесно сотрудничают с нашей командой по юридическим и деловым вопросам». ». Небольшой конфликт в этих утверждениях представляет собой, возможно, разницу во взглядах между великодушным творцом и бдительной корпорацией. (Как недавно выразился один автор заголовков Vice: «Dreams — это мощный инструмент, позволяющий создавать что угодно и ничего не владеть».) четкая процедура, с помощью которой игрок Dreams мог охранять авторские права на свою работу. «Кому принадлежит пользовательский контент в играх — один из главных вопросов, на который нет ответа в нашей индустрии, — сказал Пьюревал. «Закон об авторском праве еще не очень хорошо справляется с ситуациями типа Dreams. Способы, с помощью которых люди могут создавать новый онлайн-контент, развиваются гораздо быстрее, чем закон, предназначенный для защиты творческих работ».