Разное

Где находятся все материалы в 3ds max: 3D урок: Библиотека материалов в 3ds Max 2017

Расширенный поиск материалов и объектов в 3Ds Max

Автор MastaMan
Обновлено Ноябрь 7, 2022

Доступеные языки: English Українська Русский


Оглавление

  1. Вступление
  2. Поиск объектов
    • Пример 1
    • Пример 2
    • Пример 3
  3. Поиск в Material/Map Browser
    • Пример 1
    • Пример 2
    • Пример 3
  4. Поиск в Slate Material Editor во вкладке View?
    • Пример 1
    • Пример 2
  5. Для тех, кто хочет еще больше углубиться в работу поиска
  6. Заключение
  7. Комментарии

Вступление

А вы умеете правильно пользоваться поиском в 3Ds Max? 

Поиск объектов и материалов в 3Ds Max довольно удобный и быстрый, а если знать небольшую хитрость – это поможет вам сэкономить немного времени.

Весь секрет заключается в символе «*» . Этот символ можно вставлять в любой части вашего поискового запроса и он означает, что на его месте могут быть любые символы, любой длины. 

Поиск объектов

Пример 1

Давайте посмотрим, как на примере работает поиск с символом «*». Нам необходимо найти все объекты, у которых есть в названии «25MM». Как видно на скриншоте ниже, объектов много, названия сложные, вручную выделять довольно проблематично.

Loading…

Вы наверное бы написали в поиске просто «25MM» и результат был бы такой:

Loading…

Просто ничего бы не нашло. 
Но если написать в начале запроса — символ звездочки, то… Как видно на скриншоте ниже, мы нашли наши объекты и теперь их удобно можно выбрать из списка.

Loading…

При запросе «*25MM» — будут проигнорированы все символы до «25MM» и если в названии есть «25MM», то они отобразится в поиске.

Примечание!
А почему тогда не поставить в конце символ звездочки, например так «*25MM*»?
Да, так тоже можно сделать и результат будет такой-же. 
3Ds Max по-умолчанию сам под капотом, автоматически подставляет символ звездочки в конце и поэтому можно ее дополнительно не ставить.

Ну и еще пару примеров поиска объектов в Scene Explorer или Layer Explorer:

Пример 2

Найдем все объекты с именем «Block», у которых в названии присутствуют цифры «03».

Запрос будет такой: «block*03«.

Loading…

Пример 3

Или вот пример, где в названии будут последовательно «500», «25MM», «foot».Мы знаем, что «500» встречается где то в середине названия объектов, дальше идет размер «25MM» и в конце должно присутствовать «foot». 

Запрос будет выглядеть так: «*500*25MM*foot«.

Loading…

Таким нехитрым образом, можно значительно расширить область поиска и избавиться от рутины ручного выделения объектов.

Поиск в Material/Map Browser

Очень частый случай, когда необходимо найти материал в собственной библиотеке проекта или в сцене и название материала бывают длинными и сложными.
Набирать точно весь поисковый запрос, это долго. И тут нам на помощь приходит символ «*».

Loading…

На скриншоте выше, у нас есть библиотека материалов под проект. Типы материалов повторяются, это может быть разные пластики, металлы и т.д.

Пример 1

Необходимо выбрать розовый металл. 

Запрос будет выглядеть вот так: «metal*pink«.
Ниже результат поиска.

Loading…

Пример 2

Или нам надо отфильтровать только материалы, где встречается слово жёлтый.
Мы просто пишем «yellow«, без каки-либо звездочек. 

Примечание!
Поиск материалов в «Material/Map Browser» работает немного иначе, чем поиск объектов.  
Под капотом 3Ds Max, автоматически подставляет звездочки в начале и в конце запроса. Поэтому с простыми запросами тут проблем нету.

Loading…

Пример 3

Но, если нам нужно найти все пластики и чтобы встречалось слово «blurred», мы напишем так: «plastic*blur«.

Надеюсь, теперь вам будет удобней искать материалы в собственной библиотеке. Ну, или хотя бы будете чаще пользоваться поиском.

Loading…

Примечание!
При поиске материалов «Material/Map Browser» в основном символ звездочки используется в середине поискового запроса.

Поиск в Slate Material Editor во вкладке View?

Здесь поиск работает как и для объектов в Scene Explorer/Layer Explorer. 

Пример 1

Чтобы найти материал Plastic Yellow Blurred, мы напишем: «*yel*blu«.

Примечание!
Не забывайте нажимать Enter после того, как введете запрос, чтобы отобразить материал по центру экрана.

Loading…

Пример 2

И еще один простой пример поиска, ищем материал, который начинается с «Met» и содержит слово «Blurred».

Поисковый запрос: «met*blu«.

Loading…

Для тех, кто хочет еще больше углубиться в работу поиска

Для большинства пользователей примеров вышеуказанных со звездочкой хватит практически для всех случаев жизни.
Но, чтобы раскрыть тему полностью, надо еще рассказать еще об одном моменте.

В поиске может применяться знак вопросительного знака «?», в отличии от «*» это означает не любое количество символов, а только один. Такие запросы очень редко нужны и практически не используются.

Например я использую иногда, при поиске, когда у слова в имени могут быть разделены или подчеркиванием или тире или пробелом. 

Пример запроса: «gold?matt«.

Где мы не знаем какой символ разделяет слова, но между этими словами должен быть только один символ.

Loading…

Заключение

Надеюсь этот небольшой трюк поможет вам в повседневной работе и возможно по-новому взглянуть на использование поиска. 

Напишите в комментариях, знали или нет о этом трюке?

Material editor 3d max уроки, материалы V Ray

Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о работе с материалами V-ray программе 3D Max.

 

Настройка Material Editor 3d max

Всего видео шпаргалок по материалам V-ray более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.

 

Начнем с того, что подготовим MaterialEditorк удобной работе:

  • Для начала выбираем Customize– Preferences.
  • Заходим в раздел GammaandLUT.
  • Ставим галочки напротив Affect Color Selectors и Affect Material Editor.
  • Нажимаем OK.

 

Нажав на MaterialEditor, выбираем верхний в выпадающем списке.

 

 

Чтобы появившихся шариков стало больше, кликаем по любому из них правой кнопкой и выбираем 6 x 4 SampleWindows.

 

 

По любому шарику можно дважды кликнуть, чтобы открыть его в большом виде.

 

Фон в Слотах Material Editor 3d max

Важные для работы кнопки в правой панели – здесь мы можем сделать Слот в виде шарика, цилиндра или кубика, он обычно это шарик.

 

 

Кнопку Backlight в принципе выключать не нужно, потому как она обеспечивает подсветку сзади.
Когда вы открываете новый материал, обязательно нужно нажимать на кнопку Background. Это включает пятнистый разноцветный фон, который позволяет увидеть все свойства материала: отражение, рельеф, прозрачность и т. д., иначе ничего не будет понятно.

 

 

Остальные кнопки отсюда нам не понадобятся. По сути, вся работа проходит с использованием только кнопки Background.

 

Текстура и Материал в 3d max

Главный раздел – это BasicParameters. Здесь у нас находятся основные и самые главные настройки любого материала.

 

 

Вообще, давайте для начала определимся в терминах, что такое материал, а что такое текстура.

Иногда эти понятия путают: материал – это, грубо говоря, шарик, на котором мы видим совокупность всех действий, которые мы настраиваем, и свойств, то есть это цвет, отражение, рельеф, если есть – прозрачность, глянцевость, матовость, всевозможные преломления и т. д. Это все свойства, которые мы настраиваем каждое отдельно, которые вместе работают на одном материале.

 

 

Текстура – это просто картинка в формате JPEG. Черно-белая или цветная, но это просто картинка, в то время как материал – это все свойства, заданные при помощи и этих картинок в том числе для, например, шарика.

 

 

Безтекстурные Материалы в 3d max

В общих чертах, грубо, все материалы можно разделить на два типа:

  • Те, которые имеют текстуры.
  • Те, которые не имеют текстуры.

То есть, например, покрашенная стена не имеет текстуры, она имеет только цвет. Так же, как и позолоченная ручка, которая не имеет никакого рисунка. Всевозможные крашеные поверхности, пластики, керамика и др. не имеют никакого рисунка.

 

 

Если эта поверхность именно такая, то мы в Diffuseможем настроить тот цвет, который нам нужен (это можно сделать на палитре или подкручивая ползунки). Там же можно подкорректировать насыщенность или яркость.

 

 

Стоит обратить внимание и подчеркнуть один очень важный момент: поверхности с кажущимися узорами или рельефом тоже не имеют текстуры. Это не рисунок, это выдавливание на них текстуры. В Diffuse, когда мы будем создавать подобный материал, мы будем делать белый цвет, а уже выдавливание этой поверхности с текстурой будем делать в другом разделе.

 

 

О том, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

 

Так же смотрите видео уроки:

 

 

 

 

3dsmax — бесплатные материалы PBR

Показано 1–12 из 454 результатов

  • 0,00 $

    Этот материал PBR из белой стеганой ткани содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости.

    У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0,00

    Этот PBR-материал White Quilted Diamond содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0,00

    Этот PBR-материал с переплетением ткани в ломаную клетку содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0.00

    Этот материал PBR для ковров с плотным переплетением содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0.00

    Этот материал PBR Rough Fabric содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0.00

    Этот материал PBR для виниловой скатерти содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0,00

    Этот PBR-материал с диагональным полосатым переплетением содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0.00

    Этот материал Barred Weave PBR содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0.00

    Этот PBR-материал грубой старой ткани содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0,00

    Этот материал PBR Twill Fabric содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости.

    У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0.00

    Этот материал PBR Black Leather содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

  • $0.00

    Этот PBR-материал Dirty Office Fabric содержит карты изображений PNG с разрешением 2048×2048 пикселей. Этот бесплатный материал можно использовать во всех движках видеоигр, которые поддерживают физический рабочий процесс рендеринга, но оптимизированы для использования рабочего процесса металличности/шероховатости. У меня есть наборы текстур для Unity, Unreal Engine и многих других. Для пользователей Blender, Maya, 3DS Max, Cinema 4D, SketchUp и других выберите файл «bl». Эти параметры используют одну и ту же общую конфигурацию.

    Загрузите ВСЕ наборы текстур с этого сайта сразу и получите права на коммерческое использование.

текстурирование — Как экспортировать в .3ds и сохранить материалы?

Это предназначено для новичков вроде меня и всех, кто хочет экспортировать из Blender в Fbx с базовыми текстурами. Это может быть или не быть полезным при экспорте в другие форматы. Прошу прощения, что многословно и предназначено для начинающих.

Фаза 0 1) — Для экспорта по крайней мере в FBX Установите ваш рендерер на Blender Renderer, а не на Cycles Renderer. 2) — Установите единицы измерения вашей сцены. 3) — Fbx по умолчанию использует метры. На вкладке Сцена на панели свойств найдите единицы измерения и измените длину на метрическую. Измените единицы измерения на метры также для удобства.

Примечание: ( Когда вы закончите и откроете свой Fbx в другом приложении, таком как Maya или 3dsMax, в диалоговом окне импорта будет указано, что ваши файловые единицы указаны в сантиметрах. Это кажется своего рода отклонением. следствием того, что ваш импортированный Fbx по-прежнему будет в масштабе.Я полагаю, что он составляет 100 см вместо 1 м. — причина неизвестна)

Фаза 1 Создайте свою модель -1) — Создайте или импортируйте свою модель в Blender. -2) — Очистите свою модель

Фаза 2 Получите материал/текстуру, назначенную вашей модели -1) — Получить материал в слот материала на панели свойств — (вкладка материалы) -2) — Поместите свою текстуру в слот текстуры на панели свойств — (вкладка текстуры) -3) — Установить — отображение — координаты — в UV и отображение — проекция на плоскую (вкладка текстуры внизу) -4) — В режиме редактирования с выбранными соответствующими частями вашей модели и на вкладке материалов назначьте свой материал выбранным частям.

Фаза 3 UV Карта вашей модели -1) — Нажмите и перетащите новое окно просмотра, открытое из верхнего правого угла экрана. Разделите экран 50:50 влево и вправо. -2) — В новом окне просмотра откройте меню параметров окна просмотра и выберите UV/Image Editor. -3) — Вернитесь и выберите окно просмотра 3D по умолчанию. -4) — В режиме редактирования (ребра) — с помощью Shift выберите предполагаемые швы для развертки. -5) — Cntrl E, чтобы вызвать меню Edges и выбрать маркировку швов. -6) — Все еще в режиме редактирования с помощью переключателя A, чтобы выбрать все. -7) — Все еще в режиме редактирования, теперь с помощью клавиши U вызывается меню отображения uv. -8) — Выделить — развернуть. -9) — Расположите свои УФ-острова (упакуйте УФ-острова и т. Д.) (Углубленное УФ-картирование отдельной темой) -10)- Переключитесь на «просмотр материалов» в порту 3D-просмотра по умолчанию (предварительно проверьте свою модель и текстуры)

Фаза 4. Включите некоторые источники света. -1) — Добавьте еще несколько источников света, чтобы вы могли правильно видеть, что происходит в вашей сцене. -2) — В объектном режиме — Shift A — В окне 3D-просмотра по умолчанию. -3) — Выберите Лампа — Точечный свет. -4) — Перетащите точечный свет вверх в направлении Z от начала координат 0,0,0. Перетащите направления X и Y в соответствии с вашими потребностями. -5) — Повторите описанные выше шаги хотя бы еще раз, чтобы у вас было как минимум три точечных источника света в вашей сцене, освещающих все стороны вашей модели. -6) — Эти огни должны быть включены, когда вы их создаете, если они не понимают, как их включить. -7) — Убедитесь, что вы по-прежнему настроены на «просмотр материалов» в порту 3D-просмотра по умолчанию. -8) — Проверьте свою модель -9) — Если у вас есть темные или черные грани, переверните нормали для обработанных граней, как показано ниже. -10)- В режиме редактирования (грани) выберите затронутые грани. -11)- В соседнем меню Mesh выберите — Normals — Flip normals. -12)- Также попробуйте выбрать — нормали — пересчитать — если у вас все еще есть проблемы.

Фаза 5 Экспорт вашей модели -1) — Экспорт в Fbx, как показано ниже -2) — На панели свойств — (вкладка Render) установите частоту кадров анимации в соответствии с настройками вашей целевой системы по умолчанию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *