Разное

Game editor инструкция: Game Editor скачать бесплатно для Windows 7/10

Содержание

Онлайн редактор сохранений игры «Растения против зомби 2»

Фамилия *

English Português Deutsch Español Français Italiano

Редактор работает только для ОС Android, соболезную владельцем iOS.

Возможности редактора

Редактор создан специально для восстановления утерянного прогресса игры. Бывают в жизни случаи, что устройство на котором установлена игра ломается или зависает до такой степени, что нужно делать hardreset. И тогда пропадает весь игровой прогресс, который может накапливаться годами. Мало кто занимается резервным копированием, в том числе и я. И для этих случаев можно воспользоваться этим редактором, восстановить набор растений, а так же их характеристики и продолжить играть и получать удовольствие. И как небольшой пряник от стресса полученного при потере сохранений, сделать уровень растений немного побольше.

В редакторе есть возможность изменять значения: монет, алмазов, перчаток, зарядов, очков перков, саженцев и мяты. Так же присутствует возможность изменения набора растений и их костюмов. Конечно же изменение уровня растений, в том числе уровень мастера (начинается с буквы М) и количества семя, которых можно ввести много и повышать уровень уже в самой игре.

Инструкция

Видео инструкцию, хотя немного устаревшую, можно посмотреть здесь. А тут быстро пробежимся по основным моментам. Прогресс всей игры содержится в одном файле с названием pp.dat, который находится по пути /android /data /com.ea.game.pvz2_row /files /no_backup/. Первое что нужно сделать перед началом любых действий, сохранить его копию в надёжном месте, лучше всего даже на другое устройство, например компьютер. А далее пошаговые действия:

  • Полностью выключить игру, зайдя в настройки приложений, выбрав игру и нажав Остановить
  • Скопировать pp. dat в папку из которой можно загружать файлы в браузер (обычно эта папка download)
  • Выбрать этот файл в форме ниже и нажать кнопку Отправить
  • Изменить нужные значения и нажать кнопку Скачать
  • Если название файла в процессе изменилось, то переименовать в pp.dat
  • Перенести с заменой полученный файл в папку с игрой /android /data /com.ea.game.pvz2_row /files /no_backup/
  • Запустить игру и благодарить или критиковать автора

Как понизить показатели

В игре существует кеширование значений. Если через редактор повышать значения, то всё работает замечательно. Но если Вы вдруг захотите их понизить, например уровень растения, то зайдя в игру увидите что ни чего не изменилось. Для того чтоб всё сработало придётся произвести следующие действия:

  • Естественно, сохранить файл pp.dat в надёжном месте
  • Зайти в настройки приложений и выбрать там игру
  • Нажать на Хранилище и Стереть данные, согласится на удаление
  • Запустить игру, дождаться до того как предложат выбрать возраст, выбрать его и снова выключить
  • Вернуть файл pp. dat, уже с пониженными значениями и играть

Загрузка сохранения

Выберите файл

Game Editor — Конструкторы игр

Программа Game Editor разработана талантливым программистом Масклейном Родригесом в 2002 году. Создатель постоянно совершенствует Гейм Эдитор, она поддерживается многими платформами, в том числе мобильными. Ее главная особенность – открытый код, позволяющий создавать собственные игры любому желающему. Гейм Эдитор предназначена для создания двухмерных игр, причем программа разработана так, что попробовать себя в создании игр могут даже новички, не знающие даже азы программирования. Русская версия данного программного продукта пользуется большой популярностью у тех, кто плохо знает иностранные языки.

Game Editor позволяет осуществить все фантазии создателя новой игры: можно запрограммировать действие не только основных персонажей, но и второстепенных объектов. Это делает игру динамичнее и интереснее. Управлять игровыми объектами (акторами) очень просто: нужно только указать возможные действия посредством т.н. системы дорожек. Также имеется возможность определять действие персонажей в зависимости от игровых событий. Редактирование уровней производится при помощи визуального режима.

Для создания акторов применяются анимированные спрайты (анимации), которые экспортируются программой в файлах всех современных графических форматов. Графика зависит только от фантазии автора: Game Editor позволяет создать красочную и яркую картинку с достаточно большим разрешением – вплоть до размера 1280х1024 пикселей. Что касается звуковой дорожки, то автор здесь также ничем не ограничен: предусмотрено применение файлов большинства современных звуковых форматов. Скачать Game Editor, установить и пользоваться ею не составит проблем.

Описание и возможности

Данный конструктор позволяет создавать игры практически любых жанров с единственным ограничением – поддержкой только двух плоскостей. Двумерные проекты можно разрабатывать для настольных платформ Windows, Linux, Mac OS, а также для мобильных систем Android, iOS, Windows Phone. По структуре и составу инструментов софт схож с программой RPG Maker. Разработчик использует готовые объекты, задает их поведение, реакцию и так далее. В качестве текстур используются стандартные спрайты или анимации. Выделим главные функции программы:

  • создание двумерных шутеров, гонок, RPG, платформеров и даже визуальных новелл;
  • написание скриптов для просчета путей, столкновений, реакций героев;
  • применение анимации к готовым спрайтам;
  • работа с несколькими слоями;
  • добавление звукового сопровождения;
  • вставка и редактирование текста;
  • написание сценариев;
  • установка таймеров;
  • создание иерархии игровых объектов.

Пользователь может протестировать свое творение сразу же после завершения работы над ним. Поскольку двумерная игра слишком простая и «легкая», здесь нет длительного процесса компиляции и тестирования.

Stencyl

Stencyl — программа для создания игр на IOS, Android и Flash без кодинга. Stencyl нацелен именно на создание 2D и 3D мобильных игр. Мобильные игры, сделанные на Stencyl, не раз попадали в топ App Store и Google Play. Stencyl удобен тем, что здесь не нужно изучать скриптинг, все действия уже прописаны в движке, вам нужно лишь выбрать какие использовать. На официальном сайте есть хорошая документация, но русских уроков не так много. Stencyl собирает свой топ игр, залитых на мобильные маркеты, с ними можно познакомиться здесь: stencyl.com/. Stencyl не берет проценты с монетизации игр, но необходимо купить Indie(99$) под Web/Desktop или Studio(199$) под IOS, Android. Также есть бесплатная версия, но ее нельзя использовать в коммерческих целях. Скачать с официального сайта: Stencyl

Как пользоваться

Рассмотрим пошагово установку и использование редактора игр.

Загрузка и установка

Сначала вам необходимо скачать программу с помощью ссылки внизу страницы. Затем распаковать инсталлятор из архива на жесткий диск и запустить его. Дальнейшие действия ничем не отличаются от установки любой программы – выбор папки, языка, принятие лицензии и так далее. После установки вы сможете запустить программу с помощью ярлыка gameEditor на рабочем столе или в папке с файлами.

Вместе с этим смотрят: Визуальный HTML-редактор

Программное обеспечение распространяется бесплатно и не нуждается в покупке, активации или взломе.

Инструкция по работе

Кратко рассмотрим процедуру создания простой игры в редакторе Game Editor. После запуска перед вами появится главное окно с сеткой и двумя плоскостями. Переход ко всем инструментам и открытие дополнительных панелей осуществляется с помощью кнопок сверху. Спрайтами вы можете управлять с помощью мышки, а также задавать параметры через дополнительные окна.

Рассмотрим основные этапы, входящие в процесс создания простой игры:

  1. Сначала следует добавить на рабочую поверхность несколько объектов – актеров. Выберите подходящие изображения из встроенной галереи или загрузите сторонние картинки с жесткого диска.
  2. Теперь то же самое проделайте с фоном, который будет служить локацией в игре.
  3. Зайдите в настройки актера и задайте описание реакций на разные внешние события. Все параметры выбираются с помощью меню и ползунков.
  4. После этого перейдите к написанию скрипта и сценария, по которому будет проходить геймплей. Здесь все зависит от жанра и сложности проекта. Есть функция интеграции сторонних кодов.
  5. Теперь запустите режим тестирования. Игра откроется в отдельном окне. Вы сможете управлять героем и взаимодействовать с окружением по тем сценариям, которые задали ранее.
  6. После тестирования перейдите к процедуре сохранения в тот формат, который поддерживается платформой.

При разработке учитывайте показатели платформы, для которой предназначена игра. Например, соотношение сторон экрана, способы управления и так далее.

Civilization 6 моды ingame editor

Внутриигровой редактор. Подходит для версии 1.0.0.290. Gathering Storm.

Скопировать содержимое архива в папку: Документы/My Games/Sid Meier’s Civilization VI/MODS

При отсутствии папки – создать MODS

Обратите Внимание:

не пытайтесь изменять непроходимые клетки на проходимые (озера,океан) может вызвать ошибку при ходе ИИ

для отображение некоторых изменений может потребоваться перезагрузка

L.F-4449 в верхнем правом углу должна появится кнопка редактора

понятно, лан пусть так и висит тогда

sanekne можешь дать ссылку на циву свою где ты ее скачал. потому что у меня она даже созданные карты в мап билдере не называет. и такая проблема у многих. ты говоришь есть форум по циве толковый. можешь дать ссылку? мне нужно найти человека который на програмном уровне включит чтобы реки назывались.

а вообще было бы очень здорово если бы ты закинул в архив свою цивилизацию и скинул на какой нить торрент. чтобы можно было заменить свои файлы твоими. после этого уверен пропадет проблема.

я просто создал карту огромную на 15 цивилизаций на развитие но недостаток в виде рек и невозможности поставить дамбы а так же отсутствие разливов превращают эту карту в аналог предыдущего дополнения. только вулканы извергаются и засухи наступают с штормами и грозами. хочется создать полноценную карту.

ДОБАВЛЯЕТ В игру панель управления игрой!! Как в 5 цивилизации Ingame editor. Запустить панель только нажатием Shift+G

Можно делать всё что угодно.

Выбрать чужую цивилизацию и начать играть за неё. Можно даже играть за варваров

Дать технологии,цивики,золото, построить город,удалить,создать юнитов -любому государству (Само собой и себе)

Строить районы,менять клетки,ставить чудеса, редкие ресурсы – любому государству (Само собой и себе)

Интегрирован мод Autoplay

Достоинства и недостатки

У приложения Game Editor можно выделить несколько существенных плюсов и минусов.

Плюсы:

  • простая разработка игр начального уровня;
  • не требует знания кода и языков программирования;
  • добавление сторонних спрайтов;
  • быстрое тестирование и сохранение;
  • создание игр для различных стационарных и мобильных платформ;
  • много обучающих уроков в интернете.

Вместе с этим смотрят: Python 3.8.3 для Windows 10 64 Bit

Минусы:

  • нет версии на русском языке;
  • несколько ограниченные возможности по сравнению с аналогами.

Инструменты создания игр в Game Editor

В игровом конструкторе Game Editor предусмотрено все необходимое для создания как простых, так и достаточно сложных игр. Вот лишь малая часть из того функционала, который предоставляет Game Editor:

  • Экспорт различных типов двухмерных графических файлов, которые будут использованы в качестве внешнего вида акторов и игровых объектов.
  • Экспорт звуковых файлов для создания озвучки к игре.
  • Присвоение объектам горячих клавиш для управления ими. Пользователь может задать то или иное действия по нажатию/удержанию/отпусканию заданной клавиши или их комбинации.
  • Присвоение поведения акторам при различных действиях мышью — клик, наведение курсора, выход курсора из области, удержание кнопки мыши и все прочие варианты.
  • Выбор готовой либо создание собственной анимации объекта. На одного и того же актора можно «повесить» большое количество анимаций, срабатывающих при тех или иных условиях (например, нажатие на клавишу).
  • Создание глобальных триггеров, выполняющих какие-либо действия с любыми объектами при наступлении определенных условий (к примеру, по времени или запуске/остановке анимации).
  • Создание условий взаимодействий игровых объектов друг с другом (сближение, столкновение, удаление друг от друга и многое другое).
  • Создание НИП (неигровых персонажей) с автоматизированными действиями и многое другое.

Многие действия персонажей в Game Editor задаются при помощи множества готовых наборов инструкций, однако пользователь сможет и сам создавать (программировать) их. Для этого в приложении предусмотрен свой собственный скриптовый движок — интерпретатор языка программирования Си, открывающий перед пользователем практически безграничные возможности для создания игр.

Скачать

Загрузка установщика начнется после нажатия на представленную кнопку.

Версия:1.4.0
Разработчик:Makslane
Год выхода:2020
Название:Game Editor
Платформа:Microsoft Windows XP – 10
Язык:Английский
Лицензия:Бесплатно
Пароль к архиву:bestsoft.club

Kodu Game Lab

Kodu Game Lab — бесплатный визуальный инструмент для создания игр. Kodu — детище Microsoft. Microsoft уже много лет проводит ежегодные конкурсы для школьников и студентов, мечтающих делать собственные игры. В Kodu можно вставлять свои модели в формате FBX, OBJ, есть поддержка скелета. Kodu нельзя монетизировать, только некоммерческое использование. Kodu идеально подойдет для обучение программированию детей. Программирование здесь, конечно, не C# или JS, здесь нужно строить элементарные вещи, чтобы объект двигался, прыгал или что-то делал. Вот пример игры, сделанной на Kodu:

Скачать с официального сайта: Kodu Game Lab

CryEngine 5

CryEngine

— игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица
Far Cry
. В середине марта компания предоставила миру новый, пятый
CryEngine. Движок абсолютно бесплатен и воспользоваться им, может любой желающий, с помощью которогоможно создать игру, различного жанра и различной сложности.

  1. CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
  2. Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor
    ) и закрытые (англ.
    indoor
    ) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
  3. Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll
    ), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
  4. Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
  5. Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
  6. Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.

CryEngine

Уроки по CryEngine

————————————-

Defold Game Engine

В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса — Defold Game Engine. Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.

Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.

Defold — представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua — это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.

Уроки по Defold Game Engine

————————————-

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 — бесплатная программа для создания игр под Windows, Mac Os, IOS, Android, Linux, Web, Playstation 4, Xbox One и Virtual Reality, разработанная американской компанией Epic Games. Unreal Engine 4 — это не просто софт для создания игр, UE4 также является отличным редактором видео, на нем можно создавать видео, заниматься визуализацией и создавать проекты под очки виртуальной реальности. Unreal Engine 4 был платным игровым движком, но после Epic Games заявили: «If you like something, set it free!«, т.е. всеми любимый движок можно скачать абсолютно бесплатно. Единственное, чем нужно отблагодарить Epic Games5% с одной копии игры, что очень хорошо. Unreal Engine 4 в основном рассчитан на AAA(Triple A) проекты, то есть такие игры, как: Mortal Kombat X, Paragon. Поэтому 5% с одной копии — это очень маленькая сумма. Если вы решили использовать Unreal Engine в качестве редактора видео или хотите создать в нем фильм, то Epic не берет никаких процентов. Этот игровой движок имеет мощное коммьюнити и документацию, правда, не в России. В РФ почему-то прижился именно Unity, и он (Unity 5) имеет более заполненный магазин, читабельную документацию и море российских форумов, полностью посвященных именно Unity3d. Зато Epic Games имеет более строгие правила как к контенту, так и к своему движку. Например, вам будет очень трудно создать такие условия, чтобы UE4 крашнулся, когда Unity это делает очень часто. Магазин Unreal Marketplace, в отличие от Unity Asset Store, имеет только большие и стоящие паки моделей, скриптов, текстур и готовых сцен. В Unity Asset Store трудно найти что-то стоящее, ведь большинство ассетов — это вещи, которые давно не обновлялись и не дополнялись. Посмотрите видео ниже, на котором показана работа Landscape Auto Material:

Скачать игровой движок с официального сайта: Unreal Engine Прочитайте более детальный обзор Unreal Engine здесь:

Как использовать и вносить простые изменения

Редактор Football Manager 22 — это приятный и простой способ изменить игру в соответствии с вашими пожеланиями. Сила действительно в ваших руках, и есть два разных способа редактирования игры.

Другие статьи из этой серии:

Предварительный редактор

Предварительный редактор — это бесплатный способ внести собственные изменения в Football Manager 2022 без загрузки внешних модов. Чтобы использовать предигровой редактор, вам нужно зайти в свою библиотеку Steam. Если у вас есть Football Manager 2022, щелкните раскрывающийся список под надписью «Дом» и над списком игр. Убедитесь, что у вас выбраны «Игры» и «Инструменты», после чего вы сможете открыть «Редактор Football Manager 2022».

Здесь вы можете вносить всевозможные изменения в базу данных, от создания новых дерби для клубов, чье соперничество может потребовать немного больше внимания, и увеличения финансов определенного клуба, чтобы имитировать финансовый захват, до насильственного уничтожения «Манчестер Сити» и устранения возможности травмы случаются сплошь.

Предварительный редактор

Это чрезвычайно мощный инструмент для редактирования. Перейдите к опции «База данных», и оттуда вы увидите все различные способы, которыми вы сможете изменить сохранение, которое собираетесь запустить. Чтобы сохранить информацию, перейдите в «Файл», нажмите «Сохранить данные редактора» и выберите имя для файла. Вы можете сделать данные общедоступными, а также сохранять файлы редактирования других людей в свою собственную папку для таких вещей, как фанатские обновления переноса и тому подобное.

Затем вы можете добавить эти файлы в новую игру. При запуске новой игры щелкните раскрывающийся список ниже, где написано «База данных». Затем просто установите флажок, соответствующий файлам данных редактора, которые вы хотите добавить в начало игры.

Предварительный редактор

Внутриигровой редактор

Как использовать

Если вы хотите еще глубже погрузиться в процесс редактирования Football Manager 2022, вам придется раскошелиться на внутриигровой редактор . Это не так дорого, 5,9 фунтов стерлингов. 9, но это все еще дополнительная покупка перед игрой.

Чтобы получить его, все, что вам нужно сделать, это зайти в магазин Steam и найти «Внутриигровой редактор Football Manager 2022». Купите его и перезапустите игру Football Manager 2022, и внутриигровой редактор должен стать доступным для использования.

Ваше сохранение также должно быть запущено со снятым флажком «Запретить использование внутриигрового редактора». Если вы оставили этот флажок отмеченным, вам придется начать новую игру, чтобы использовать внутриигровой редактор.

Затем все, что вам нужно сделать, это открыть игру с включенным редактором и щелкнуть значок карандаша в правом верхнем углу экрана, как показано на снимке экрана ниже (не обращайте внимания на мою текущую производительность, это тяжелый сезон).

Внутриигровой редактор

Простые внутриигровые правки

Внутриигровой редактор Football Manager 2022 обладает огромными возможностями, чтобы коренным образом изменить ваш опыт в Football Manager. Он меняет функциональность контекстно, в зависимости от экрана, на котором вы сейчас находитесь.

Базовые изменения осуществить проще всего. Вы можете делать точечные настройки для всех своих игроков, а также игроков других клубов. Если я хочу, чтобы у Тома Холмса был максимальный рейтинг во всем, все, что мне нужно сделать, это зайти на его страницу, щелкнуть внутриигровой редактор в левом верхнем углу и выбрать «начать редактирование». Теперь, как вы можете видеть ниже, со всеми пронумерованными полями можно возиться по желанию.

Внутриигровой редактор

Вы даже можете увидеть текущую способность парня справа, но мы вернемся к этому через секунду.

Если вы перейдете на страницу контракта игрока, щелкнув значок «Контракт» под его именем, вы даже сможете изменить условия его сделки. Я бы не стал так поступать с Томом Холмсом — в конце концов, он икона и будущий капитан «Рединга», — но если вы хотите, вы можете установить зарплату игрока в размере 0 фунтов стерлингов в неделю и срок годности на пять лет вперед. Довольно эксплуататорски по отношению к вашим выдуманным футболистам.

Вы даже можете настроить боевой дух игрока, статус соответствия и уровень физической подготовки, используя эту функцию в меню «Обзор -> Атрибуты».

Cheeky Transfers

Еще одна интересная функция внутриигрового редактора — возможность заставить любого игрока перейти в любой клуб в середине сохранения.

В моем сохранении «Ман Сити» удалось захватить как Килиана Мбаппе , так и Эрлинга Холанда. Это кажется крайне несправедливым, если честно. Так почему бы не попросить одного из них помочь мне в Рединге? Мы, конечно, могли бы использовать это — Лукас Жоао был склонен к травмам в этом сезоне.

Все, что вам нужно сделать, это щелкнуть инструмент редактирования и выбрать «Переместить в мой клуб», и дело сделано!

Внутриигровой редактор

Вы также можете перемещать игроков между любыми другими клубами, выбирая другие опции в меню.

Глубокие изменения игрока

С помощью других опций внутриигрового меню редактирования вы можете немного глубже заглянуть в психику игрока и по-настоящему вмешаться в его сущность. Это довольно дико.

Щелкнув по игроку и выбрав «Редактировать сведения об атрибутах игрока», вы увидите меню, показывающее всевозможные параметры атрибутов. «Общие» — это место, где вы найдете стандартную статистику игрока, которую вы редактировали с помощью основного средства изменения, но также здесь вы найдете скрытые характеристики текущая и потенциальная способность . Это значения с рейтингом из 200 , и они влияют на адаптацию и потенциал игрока на протяжении всей его карьеры. Не все игроки раскрывают свой потенциал, но это закулисный показатель того, насколько хорош игрок, и в конечном итоге его можно сравнить с остальным миром. Итак, если я подниму Тома Холмса до 200 по каждой статистике, его фактические характеристики резко возрастут, и «ПСЖ» начнет скользить в моих личных сообщениях.

Внутриигровой редактор

Здесь вы также можете редактировать репутацию вашего игрока (из 10 000), а также его уровень комфорта на разных позициях, черты, которые вам обычно приходится тренировать, и даже национальность игрока.

То же самое можно сделать, выбрав опцию ниже: «Редактировать личные данные игрока». Здесь вы можете изменить личную информацию игрока, от его имени и длины волос до его любимых клубов и разговорных языков. Удобно, если эти интенсивные курсы не помогают.

Последний вариант из этих трех позволяет вам настраивать контракт игрока гораздо глубже, чем в версии для быстрого редактирования, предоставляя вам свободу возиться с бонусами, пунктами об освобождении, пунктами о продлении контракта и всем прочим, если хотите.

Редактирование клуба

Если вы нажмете кнопку внутриигрового редактора, находясь на экране клуба, вы получите все эти параметры, кроме атрибутов, связанных с клубом. Это не обязательно должен быть только ваш клуб — вы можете превратить «Реал Мадрид» в любительскую команду с нулевым счетом в банке и некачественной тренировочной базой, если хотите.

Вы также можете изменить боевой дух отряда на любой желаемый уровень, а также максимизировать тактическое знакомство, удалить все травмы, избавиться от недовольства и недовольства игроков и остановить отбывание дисквалификации.

Внутриигровой редактор

Следует отметить, что такая же функциональность доступна и с нациями, и вы можете повозиться с рейтингом молодежи, терпением FA и финансовой мощью, а также с тактической философией, если вам захочется. Во внутриигровом редакторе Football Manager 2022 есть так много вещей, которые можно настроить, так что, если хотите, начните новое сохранение и сейте хаос в мире футбола. Иногда это забавный способ играть в игру.

Mannequin Editor Tutorial 1 — Preview Setup, Fragments and Save — CRYENGINE V Manual

Обзор

В этом учебном пособии вы познакомитесь с основами редактирования в редакторе манекенов. Мы откроем редактор и установочный файл, который называется «настройка предварительного просмотра». Затем мы будем создавать и редактировать фрагменты и, наконец, посмотрим, как сохранить изменения.

Используются образцы, входящие в состав SDK. Смело следуйте пошаговым инструкциям.

В учебном пособии будет использоваться множество изображений и простой цветовой код, чтобы различать области, с которыми нужно взаимодействовать, и области, на которые нужно смотреть:

Открытие редактора

Откройте редактор манекенов , щелкнув значок манекена на панели инструментов:

Вы также можете открыть редактор манекенов из пункта меню  Вид -> Открыть панель просмотра -> Редактор манекенов.

Загрузка файла настройки предварительного просмотра

Для работы в редакторе манекенов нам необходимо загрузить то, что мы называем «файлом настройки предварительного просмотра ». Этот файл не используется игрой, но он сообщает редактору, каких персонажей и какие анимации манекенов загружать. Когда вы открываете редактор манекенов, он по умолчанию открывает файл предварительного просмотра персонажа SDK от первого лица. Для этих руководств мы будем использовать другие, более простые файлы предварительного просмотра.

Загрузите файл предварительного просмотра для первого урока под названием «sdk_tutorial1preview.xml»

Файл предварительного просмотра устанавливает персонажа так же, как это делает игра, но теперь персонаж полностью находится в этом редакторе.

Вот как теперь будет выглядеть редактор, хотя вам, возможно, придется немного изменить размер окна, чтобы оно соответствовало изображению ниже:

Обратите внимание, что в редакторе есть две основные области:

  • 1 — левая область : это может отображать Фрагменты , Последовательности или Переходы . Нажмите на вкладки в нижней части этой области, чтобы отобразить эти различные панели. Позже мы объясним, что они означают.
  • 2 – Правая область: здесь может отображаться либо Редактор фрагментов , Редактор переходов , Средство предварительного просмотра  , либо панель Отчет об ошибках  . Опять же, вы уже можете щелкнуть по ним, чтобы понять, как они выглядят. И опять же, позже мы объясним, для чего они нужны.

Создание и редактирование FragmentID

Когда игра хочет воспроизвести анимацию, она никогда не будет запрашивать файл анимации напрямую. Игра всегда будет запрашивать его через другое имя, которое мы называем FragmentID . В этом руководстве мы начнем настройку с нуля, поэтому идентификаторы FragmentID еще не настроены. Давайте создадим его.

  1. Мы делаем это на панели Фрагменты  (иногда также называемой Обозревателем фрагментов манекена ), поэтому убедитесь, что эта панель открыта, щелкнув вкладку Фрагменты в левом нижнем углу.
  2. Нажмите кнопку «Новый ID…», чтобы начать создание нового FragmentID.

Далее нам нужно ввести имя. Для этого руководства мы выбираем имя «Idle»:

В реальном производственном сценарии уже может быть определено множество идентификаторов FragmentID, и вам больше не нужно создавать их самостоятельно. Ваши технические коллеги сообщат вам, нужно ли вам создавать FragmentID самостоятельно или нет, и какое соглашение об именах использовать.

Теперь Откроется редактор FragmentID . Большинство настроек здесь уже правильно:

Убедитесь, что «FullBody» является областью действия по умолчанию. (он уже должен быть выбран)

Нажмите OK:

Теперь вы заметите, что в браузере фрагментов появился новый элемент под названием Idle.

Вы всегда можете снова получить доступ к редактору, который вы только что закрыли, с помощью кнопки  Изменить идентификатор… (вы можете открыть и закрыть ее сейчас, чтобы попробовать).

А рядом кнопка «Удалить ID…» для удаления FragmentID (включая все фрагменты внутри него, хотя в этом туториале мы их еще не добавляли).

Создание и редактирование фрагментов

Один FragmentID бесполезен, если он каким-либо образом не относится к вашей анимации. И здесь в игру вступают фрагментов . Фрагмент — это небольшая комбинация анимаций, которую можно воспроизвести как единое целое; давайте создадим некоторые, чтобы понять, что мы подразумеваем под этим и как это связано с этим FragmentID.

Создание фрагмента с помощью перетаскивания

Существует много способов создания фрагментов, но, возможно, самым простым является просто перетаскивание анимации на FragmentID. 902:15 Сначала давайте найдем анимацию, на которую мы хотим ссылаться, в Character Tool.

Не закрывайте редактор манекенов.

Откройте редактор персонажей, щелкнув его значок на главной панели инструментов:

Теперь ищем анимацию.

  1. Убедитесь, что у вас открыто объектов/символов/человека/sdk_player/sdk_player.cdf (если нет, откройте его через Файл/Открыть…).
  2. Если вы хотите, вы можете использовать фильтр, чтобы отфильтровать список анимаций. В этом примере мы просто набираем ‘idle’.
  3. Найдите ‘stand_tac_idle_rifle_3p_01’ (в папке «stand» папки здесь соответствуют префиксам имени анимации).

Затем перетащите эту анимацию на Idle FragmentID, который мы только что создали.

Результат будет:

  1. Мы создали новый фрагмент, который отображается как «вариант 1» в Браузере фрагментов. Элементы в браузере фрагментов со значками фильмов перед ними — это фрагменты. Он помещается в подпапку идентификатора фрагмента. В основном это означает, что этот фрагмент является параметр по умолчанию  для этого FragmentID: всякий раз, когда игра требует бездействия, система будет воспроизводить этот фрагмент. Позже мы создадим больше вариантов, больше вариаций.
  2. Фрагмент автоматически открывается в одной из панелей с правой стороны: Редактор манекенов
  3. Мы видим, что анимационный слой  (анимационный слой) находится внутри области FullBody — действительно, это область, которую мы выбрали. в качестве области действия по умолчанию, когда мы создали Idle FragmentID ранее.
  4. Перетащенный нами анимационный клип помещается на шкалу времени для этого слоя.

Управление воспроизведением

Вот краткий обзор того, как вы можете просмотреть анимацию фрагмента:

  1. Нажмите здесь, чтобы воспроизвести/приостановить фрагмент, а также изменить скорость воспроизведения, нажав на маленькую стрелку, указывающую вниз .
  2. Скрабирование путем перетаскивания/перемещения розового маркера с помощью левой кнопки мыши. С помощью правой кнопки мыши вы можете определить диапазон воспроизведения, перетаскивая два красных треугольника на временной шкале.
  3. Нажмите здесь, чтобы включить циклическое воспроизведение (петля будет в пределах диапазона воспроизведения, выбранного в 2).
  4. Нажмите здесь, чтобы переключить отображение времени с секунд на кадры (30 кадров в секунду) и обратно.

Если выбрана панель последовательности  (нажмите где-нибудь в светло-серой области), у вас также есть доступ к нескольким сочетаниям клавиш:

  • пробел: переключение воспроизведения/паузы
  • клавиша со стрелкой влево/вправо: далее/ предыдущий тик
  • домой: переместить время назад к началу последовательности

Добавление дополнительных клипов к фрагменту

Теперь мы можем сделать этот фрагмент более сложным, если захотим. Например, давайте перетащим во фрагмент еще один анимационный клип:

Ваша временная шкала теперь выглядит так, и вы заметили, что анимационный клип был добавлен:

Области клипа

Теперь вы можете определить следующие зоны на временной шкале:

  1. Период смешивания первого клипа (в настоящее время игнорируется и может показаться бесполезным, но он будет использоваться, когда вы начнете секвенировать этот фрагмент после другого фрагмента).
  2. Период полного воспроизведения первого клипа.
  3. Это происходит после окончания первого клипа, но по умолчанию будет повторяться его последняя клавиша.
  4. Период наложения второго клипа. Здесь происходит переход между повторяющейся последней клавишей из первого клипа и второго клипа.
  5. Период полного воспроизведения второго клипа.

Не стесняйтесь играть и перетаскивать эти клипы на временной шкале и смотреть, как это выглядит при воспроизведении полученной анимации.

Обычно требуется, чтобы второй клип был аккуратно выровнен по концу первого клипа, чтобы не было повторяющихся кадров. Вы также можете увеличить или уменьшить время наложения. Это можно сделать, перетащив вертикальные полосы, отмеченные ниже:

Создание фрагмента без перетаскивания

Как отмечалось выше, это был лишь один из самых простых способов добавления фрагментов. Существует также способ, который вообще не использует перетаскивание, о котором полезно знать. Давайте добавим еще один фрагмент, чтобы попробовать это.

Нажмите кнопку «Создать» в Браузере фрагментов, чтобы добавить новый фрагмент под текущим выбранным FragmentID:

Обратите внимание, что новый фрагмент, который вы только что создали, автоматически стал другим параметром по умолчанию для Idle FragmentID:

Это означает, что всякий раз, когда игра запрашивает режим ожидания, она теперь будет случайным образом выбирать один из двух вариантов, которые у нас есть.

Новый фрагмент также автоматически выбирается в редакторе фрагментов (это немного трудно увидеть, но обратите внимание, что просматриваемый в данный момент фрагмент выделен жирным шрифтом; вы можете изменить просматриваемый в данный момент фрагмент, дважды щелкнув фрагмент).

Теперь, вопреки предыдущему, этот новый фрагмент будет полностью пуст. У него даже не будет слоя анимации:

Но теперь мы можем добавить слой анимации в область Fullbody вручную из контекстного меню:

Теперь у нас есть слой анимации, и мы можем добавить к нему анимационный клип, дважды щелкнув на временной шкале слоя:

Но мы еще не там, теперь у нас есть клип, но он пустой, который называется клипом «Нет». Чтобы добавить анимацию, нам нужно выделить ее, а затем мы можем установить анимацию в ее свойствах справа:

Откроется окно браузера анимаций, и теперь вы можете выбрать анимацию, дважды щелкнув ее:

Свойства анимационного клипа

Сейчас самое время поэкспериментировать с другими свойствами анимационного клипа. Одним из наиболее важных является свойство «зацикливания». Установите этот флажок, чтобы анимационный клип зацикливался вечно:

Обратите внимание, что клип теперь занимает всю временную шкалу, и появляются вертикальные метки, показывающие, где анимация зацикливается.

См. Свойства анимационного клипа манекена для получения информации о других свойствах.

Добавление нескольких слоев

Теперь мы также можем показать, как добавить несколько слоев анимации в один фрагмент. Добавьте еще один слой, используя тот же пункт контекстного меню, что и раньше:

Количество слоев, которые вы можете добавить, может быть ограничено. В этом случае вы можете создать 3 слоя в рамках FullBody (это настраивается лицом, обслуживающим области).

В эти новые слои вы можете добавлять или переопределять анимацию, чтобы добавить дополнительные вариации поверх анимации базового слоя. Попробуйте воссоздать что-то вроде следующего, например. Обратите внимание, как «Нет» на втором слое используется для остановки зацикливания клипа «ближнего боя»:

Процедурные клипы

Помимо анимации мы также можем упорядочить «процедурные клипы» во фрагменте. Они могут делать что угодно, от управления выравниванием или прицеливания до воспроизведения звука. При необходимости программисты могут легко добавлять новые типы.

Вы не можете просто поместить эти процедурные клипы на слои анимации; вам нужно создать проклейер (процедурный слой) следующим образом:

Теперь вы можете добавить процедурный клип к вновь созданному слою, дважды щелкнув (точно так же, как вы сделали для создания анимационного клипа выше)

Это как выглядит этот только что созданный процедурный клип «None»:

Теперь вы можете отредактировать его свойства и заставить его делать что-то полезное, например воспроизводить звук:

И, как и раньше, вы можете добавить клип «Нет», чтобы остановить процедурный клип. Код процедурного клипа может, если захочет, использовать время наложения и наложения (время наложения определяется длиной клипа «Нет»).

Вот как это может выглядеть, если остановить воспроизведение звука клипом None:

Для процедурных клипов PlaySound продолжительность периода смешивания игнорируется (звуковая система определяет свой собственный период смешивания), но этот период доступен программистам, которые при необходимости создают процедурные клипы.

Список типов процедурных клипов см. в Каталоге процедурных клипов.

Перемещение клипов и привязка

Нажатие и перетаскивание клавиши позволяет перемещать ее по временной шкале.

Поведение перетаскивания по умолчанию — привязка к началу, времени окончания или времени наложения ключей (см. Зоны клипа).

Чтобы привязать ключ к временному шагу на временной шкале (будь то секунды или кадры), начните перетаскивать ключ, как обычно, а затем удерживайте нажатой клавишу «Shift», теперь это будет привязываться к маркерам временной шкалы и игнорировать другие ключи.

Чтобы полностью отключить привязку, начните перетаскивание, а затем удерживайте нажатой клавишу «Ctrl». Ключ теперь можно перетащить в любую точку на временной шкале, не привязываясь ни к другим клавишам, ни к временной шкале.

Копирование фрагмента

Чтобы скопировать фрагмент, перетащите его с помощью правой  кнопки мыши.

В качестве альтернативы вы также можете использовать более привычные сочетания клавиш CTRL+C и CTRL+V.

Удаление фрагмента

Чтобы удалить фрагмент, например тот, который вы только что создали путем копирования, используйте кнопку Удалить, когда фрагмент выбран.

Диспетчер файлов: Сохранение и интеграция Perforce

В любой момент вы можете сохранить свои изменения с помощью пункта меню  Сохранить изменения  :

Откроется диспетчер файлов манекена.

Здесь перечислены все файлы, которые были изменены. Вы заметите, что сделанные вами изменения затронули более одного файла, и нажатие «Сохранить» сохранит их все.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *