ActionScript. Общие сведения
На этом занятии мы рассмотрим следующие вопросы:
- Что такое ActionScript?
- Версии AS
- Использование этого языка программирования во Flash
- Редакторы ActionScript
Изучая уроки ActionScript Вы пройдете путь от создания файла во Flash до производства по-настоящему интерактивных фильмов. Это значит, что Ваши пользователи смогут взаимодействовать с ними, вызывая немедленное изменение во флеш-ролике. Например, пользователь может запустить воспроизведение другого фильма или перейти на другую веб-страницу. Вы можете заставить фильм остановиться тогда, когда он достигнет определенного кадра. Интерактивность очень разнообразна. Она может реализовываться как через простое нажатие кнопки или клавиши, так и через создание сложноустроенных веб-сайтов или видео-игр online.
Что такое ActionScript?
ActionScript – это объектно-ориентированный язык программирования, в основе которого лежит программный код.
В ActionScript Вы можете писать инструкции, которые заставят Flash реагировать на нажатие пользователем кнопки мыши или клавиши во время просмотра фильма или запросить определенную информацию от пользователя и, затем, отреагировать на нее. Также, Вы можете использовать ActionScript для анимации объектов в Вашем фильме, а, написав необходимые инструкции, создавать сложные интерактивные элементы.
Версии ActionScript
Как flash-разработчик, Вы можете выбирать, с какой версией ActionScript работать: с 1. 0, 2.0 или 3.0. Самая новая и продвинутая из них – ActionScript 3. Она была специально разработана для того, чтобы удовлетворять растущие нужды постоянно развивающегося и меняющегося интернет. ActionScript 3 базируется на ESMAScript, который основан на том же стандарте, что JavaScript и быстрее всего осваивается пользователями, которые уже знакомы с объектно-ориентированным программированием. AS3 более производителен, чем ранние версии этого языка и позволяет разработчикам создавать очень сложные по своей структуре приложения.
ActionScript 2.0 проще чем 3.0 и медленнее обрабатывается Flash Player’ом. ActionScript 1.0. Это – первая, самая простая, версия языка, и сегодня она практически не используется при создании новых приложений. Flash Player’ы 9 и 10 поддерживают все три версии языка ActionScript.
Из-за большей производительности и улучшенной функциональности в моих уроках будет рассматриваться только ActionScript 3, поэтому, для того, чтобы воспроизводить те фильмы, которые мы будем создавать на протяжении этого курса и всех последующих, Вам необходимо установить Flash Player 9 или более поздние версии.
Использование ActionScript во Flash
Запись программного кода может производиться как в отдельный текстовый файл, так и непосредственно в нужный кадр (или кадры) Вашего фильма. Хорошей практикой считается создание отдельного слоя в фильме специально для ActionScript. Вы должны записывать весь Ваш код в первый кадр на этом слое. После создания такого слоя Вы можете открыть Панель Actions (код) и приступить к записи инструкций. Большинство разработчиков делают этот слой самым верхним на Timeline (Шкала времени) для удобства в работе.
В панели Actions Вы можете добавлять инструкции (ActionScript переменные и пр.) для управления воспроизведением Вашего фильма. Эта панель включает в себя:
- текстовый редактор для ввода и редактирования кода
- набор часто используемых инструкций
- навигатор для просмотра созданного кода
Кроме того, в этой панели реализован режим Script Assist. С его помощью можно добавлять нужное даже без особой подготовки и знаний в программировании. Для опытных же программистов предусмотрена специальная среда разработки, в которой есть возможность записывать весь код не во flash-файле, а в отдельном файле, для которого выделяется специальное окно. В этом окне Вы сможете записывать не только ActionScript, но и Flash Communication и файлы Flash JavaScript. Для поиска дополнительной информации о работе в Script window пользуйтесь Помощью (Help) во Flash.
Если на Вашем flash-сайте или во flash-игре понадобятся такие интерактивные элементы как формы, поля ввода текста и радио-кнопки, то для этого удобно использовать компоненты. Компонент – это готовый кусок кода, заранее написанный создателями Flash. Так как это часто используемые элементы, то имеет смысл пользоваться уже готовым кодом, лишь слегка его изменив там, где это нужно. Компоненты доступны в ActionScript 3 и 2.
Редакторы ActionScript
В моих уроках для демонстрации работы с ActionScript 3 я буду пользоваться исключительно Adobe Flash CS5 Professional. Однако существуют и другие программы для создания и редактирования файлов ActionScript 3, в том числе и бесплатные.
Для того, чтобы добавить код непосредственно в Ваш flash-фильм, Вы должны использовать либо Adobe Flash Professional CC, либо более ранние версии этой программы: CS3, CS4, CS5 или CS6. Однако, случаются такие ситуации, и мы будем часто с ними сталкиваться на протяжении этого курса, когда Вам придется записывать ActionScript в отдельный файл. Поскольку программный код записывается исключительно в текстовом формате, то для этих целей можно использовать простой текстовый редактор, такой как Notepad. Тем не менее, этот подход имеет ряд недостатков:
- отсутствует подсветка кода, что затрудняет чтение инструкций (синтаксис Actionscript)
- отсутствует опция автоматического завершения строки, что уменьшает производительность в работе.
На момент создания этого урока Adobe распространяет две программы, поддерживающие ActionScript 3.0 и обеспечивающие профессиональную среду разработки flash-приложений: Dreamweaver и Flash Builder.
В Dreamweaver Вы сможете создавать отдельные файлы ActionScript 3 и Вам будет обеспечена подсветка кода и автоматическое завершение строки, правда, в ограниченном варианте.
Flash Builder – гораздо более продвинутая программа по работе с ActionScript ООП, в сравнении с Dreamweaver. Она предлагает мощную интегрированную среду разработки, которая в некоторых аспектах превосходит Flash Professional.
Flash-программирование в Linux | Мир ПК
Сейчас достаточно информации о программировании Flash-приложений, инструментах разработки и самой технологии Flash.
Поэтому в данной статье основное внимание будет уделено разработке Flash-приложений в ОС Linux и языку haXe, ибо это именно то, что я выбрал для себя.
У вас может возникнуть вопрос: зачем Flash-программисту нужен Linux? Думаю, по той же причине, по какой он требуется любому разработчику, — это бесплатная ОС и свободно распространяемые инструменты разработки, а также возможность гибко настроить под себя и то и другое, создавая собственные инструменты.
Конечно, продукты компании Adobe весьма хороши, но они довольно дороги, однако им есть интересные бесплатные альтернативы.Средства разработки: выбор есть
Многие Flash-разработчики приняли идеологию Open Source, хотя большая часть из них все же работают в Windows. Тем не менее инструментов для разработки Flash-приложений в Linux существует предостаточно.
Впрочем, прежде чем выбирать подходящие для себя решения, следует обдумать, нужна ли вам интегрированная среда разработки (IDE) или вы будете реализовывать свой набор инструментов на базе какого-либо универсального текстового редактора.
Что лучше: IDE или редактор?
Существует еще более экзотический вариант запуска среды FlashDevelop из-под Wine, но это, пожалуй, лучше оставить фанатам FlashDevelop. Для полноты картины следует назвать и IntellijIDEA — среду разработки для Java, поддерживающую и разработку Flash-приложений. Это также платный продукт, но он имеет лицензию OpenSource для открытых проектов. Думаю, он больше подойдет Java-программисту, решившему освоить Flash-платформу.
Если же вы готовы работать без интегрированной среды, то возможности выбора подходящего решения резко увеличиваются. Например, я строю свою систему на базе редактора vim, дополняя его плагинами и shell-скриптами. Конечно, с тем же успехом можно использовать Emacs или другой редактор, а также любой скриптовый язык. Так, я в качестве языка программирования выбрал haXe, а не ActionScript, поскольку он имеет более гибкий и лаконичный синтаксис и быстрый компилятор, а также различные приятные «фишки», но их обсудим ниже.
Если вы все-таки хотите иметь IDE, но не желаете платить за нее и готовы применять haXe, а не ActionScript, то попробуйте такой вариант: Eclipse плюс встраиваемый модуль EHX. Пока возможности этого модуля не слишком велики, но его авторы работают над ним и обещают в ближайшее время добавить полноценный отладчик.
Также стоит упомянуть проект flash5linux. Это клон Flash IDE, работающий в среде Linux. Впрочем, данный инструмент предназначен для дизайнеров, и пока еще он значительно хуже оригинала.
Как выбрать компилятор?
Выбор удовлетворяющего всем требованиям компилятора — дело, пожалуй, более важное, чем выбор IDE. Ведь по сути именно компилятор определяет возможности используемого языка программирования. Например, язык ActionScript не работает с типизированными массивами, а компилятор mtasc их поддерживает. И если вы пишете код для mtasc, значит, пользуетесь уже другим языком — ActionScript с поддержкой типизированных массивов.
Мне известны лишь два разработчика компиляторов для Flash: компания Adobe и некий француз Николас Каннассье, автор mtasc и haXe.
Компилятор Flash IDE, как и следует из его названия, штатное средство, созданное компанией Adobe. Он компилирует программы, написанные на языке ActionScript версий 1.0, 2.0 и 3.0. Компилятор не существует отдельно от Flash IDE, и, значит, его приходится приобретать вместе с ней, к тому же по достаточно высокой цене. Эффективность этого компилятора очень низкая, работает он крайне медленно. Кроме того, он функционирует только на платформах Windows и Mac OS. Данный компилятор вообще единственный из рассматриваемых, который не работает в Linux.
mxmlc — компилятор, входящий в состав Flex SDK. Компилирует ActionScript 3.0 и MXML. Это решение мультиплатформенное, открытое, бесплатное, довольно эффективное, но все же уступающее mtasc и haXe.
mtasc — свободно распространяемый мультиплатформенный компилятор. Он был основным инструментом серьезных Flash-программистов до появления ActionScript 3.0 и haXe. Сейчас он сдал вахту компилятору haXe, своему прямому потомку. Компилирует только ActionScript 2.0, но делает это так быстро и качественно, что пользоваться каким-то другим даже не хочется.
Поскольку большинство своих проектов я написал именно на второй версии ActionScript, то до сих пор пользуюсь им. Компилятор mtasc собирает проект из более чем 600 классов за 1,5 с. Flash IDE Compiler делает то же самое за 20 с. Как я уже говорил, mtasc поддерживает дополнительные возможности синтаксиса языка. Например, он позволяет писать код в конструкторе класса до вызова суперконструктора, а вот компилятор Flash IDE посчитал бы такое ошибкой.
haXe — потомок mtasc и, значит, еще одно детище Николаса Каннассье. Этот компилятор вырос в самостоятельную платформу разработки веб-приложений, довольно популярную на Западе, но практически неизвестную у нас. Для Flash-разработчика главное то, что данный язык полностью поддерживает API Adobe Flash Player версий 8 и 9 и, следовательно, его можно считать полноценной заменой компилятору mxmlc. Компилятор haXe мультиплатформенный, он распространяется по лицензии OpenSource.
Что нужно знать о haXe?
Как я уже отмечал, мой выбор пал именно на этот компилятор, и потому рассмотрим его возможности более подробно.
Поскольку haXe — самостоятельная платформа, то создание приложений на Flash является лишь одной из ее возможностей. На haXe можно разрабатывать и серверную часть, и настольные приложения. Основная идея haXe состоит в том, чтобы предоставить один язык программирования для разработки всех частей веб-приложения, будь то клиентская программа на Flash, JavaScript-клиент в браузере или серверное приложение. Компилятор haXe может транслировать текст программы, написанной на одном языке, в разные байт-коды и даже в код на другом языке! Код haXe компилируется в swf-файлы версий 8 и 9 Flash-проигрывателя, код на ActionScript 3.0, JavaScript, PHP и Neko-байт-код.
Поистине удивительно, что один и тот же язык программирования способен компилироваться в разные байт-коды и транслироваться в другие языки. Как охарактеризовал это один мой знакомый, «.NET наоборот».
Более полную информацию о данном компиляторе можно почерпнуть на официальном сайте haxe.org, а также на haxe.ru, где отечественные энтузиасты haXe (в том числе и я) делятся опытом.
Функции серверной части реализуются возможностями виртуальной машины Neko, так же как и сам язык Neko, разработанной Николасом Каннассье. Причем Neko может и самостоятельно работать как веб-сервер, и подключаться к Apache в виде модуля.
Конечно, на простом хостинге поддержку Neko не встретишь, поэтому для проекта на haXe понадобится собственный сервер. Чтобы избавить разработчиков от таких сложностей, Николас добавил возможность транслирования haXe в PHP-код. Пока еще эта функция находится в состоянии альфа-версии, но она войдет в haXe версии 2.0.
Что еще может понадобиться разработчику?
Серверная часть
Понятно, что swf-файл, проигрываемый во Flash-плеере, – только клиентская часть клиент-серверного приложения. В большинстве случаев при разработке приложений Flash-программисту приходится взаимодействовать с серверными технологиями. В принципе технологии могут использоваться разные, а вот способов взаимодействия с ними можно выделить лишь три:
Взаимодействие с веб-сервером по протоколу HTTP, аналогичное работе веб-браузера. В данном случае задача взаимодействия как раз и возложена на браузер — он посылает запросы серверу по просьбе Flash-модуля и передает обратно ответы сервера. Следовательно, здесь применяются все те же технологии, что и в веб-программировании: PHP, ASP, JSP, Perl, Ruby и даже CGI.
Постоянное соединение по сокету на любом порту и взаимодействие с какой-либо серверной программой-демоном. Здесь больше подойдут Java и Cи/C++. Впрочем, конечно, есть и другие варианты (я для своих проектов сделал небольшой сервер на Ruby).
Соединение по RTMP-протоколу. Хотя это и частный случай предыдущего способа взаимодействия, его следует выделить особо, потому что он применяется для передачи потокового видео и звука. Стало быть, данный способ будет оптимальным для мультимедийных приложений.
Медиасерверы
Отдельного обсуждения требуют медиасерверы, ведь передача видео является, вероятно, одним из самых перспективных направлений для Flash-приложений.
Медиасервер обеспечивает передачу потокового видео и звука между клиентами (Flash-плеерами). Для передачи обычного видео используется формат flv, а с недавних пор (с выходом Flash Media Server 3 и Flash Player 9.0.115) появился и новый формат H.264 для видео высокой четкости.
В настоящее время Linux-программисты могут воспользоваться любым из следующих решений: Flash Media Server, Red5 или Wowza. Flash Media Server официально поддерживает только коммерческая версия RedHat, но неофициально его можно установить в любом rpm-дистрибутиве. А вот Flash Media Server и Wowza — коммерческие, закрытые продукты.
Flash Media Server — разработка компании Adobe. Замечено, что при замене версии изменяется и название этого продукта. Раньше он именовался как Flash Community Server 1.5, Flash Media Server 2.0, а теперь называется Adobe Flash Media Interactive Server 3. Это самый эффективный, производительный и стабильный сервер, способный поддерживать одновременную работу многих клиентов и много видеопотоков. Однако из-за его высокой цены приходится идти на компромисс — либо ставить Red5 или Wowza, либо пользоваться услугами rtmp-хостинга.
Для разработчиков есть и бесплатная версия, в которой число соединений ограничено десятью. Серверную часть для данного решения можно написать очень просто, использовав язык ServerSide Action Script. Он аналогичен Action Script 1.0, однако обладает некоторыми особенностями. Полагаю, Flash-разработчики легко сумеют его освоить.
Red5 — медиасервер на базе Java, разработанный сообществом OpenSource, а значит, открытый, бесплатный и, как водится, мультиплатформенный. На его базе можно (и нужно) писать на языке Java собственные медиаприложения. Вообще говоря, он представляет собой платформу для таких приложений. В Интернете встречается много хороших отзывов о нем, но из моего личного опыта работы с ним я сделал вывод, что он работает нестабильно, зависает, требует перезагрузок, да и производительность при этом низкая. Не рекомендую его использовать в тех случаях, когда вы предполагаете осуществлять больше 30 одновременных соединений с интенсивной передачей видео.
Wowza — мультиплатформенное решение, разработанное компанией Wowza Media Systems. Оно коммерческое, однако по сравнению с тем, что придется заплатить за Flash Media Server, его цена выглядит приемлемой. Этот продукт основан на базе сервера Red5, но разработчикам удалось довести все до ума, и сервер стал значительно стабильнее и производительнее. В общем, данное решение представляет собой ту самую «золотую середину», которую я рекомендую использовать.
С недавних пор RTMP-протокол также открыт, и значит, любой желающий может написать свой медиасервер, который будет взаимодействовать с Flash-плеером. Конечно, в первых рядах таких желающих окажется и Николас Каннассье. Поскольку качество его разработок очень высокое, то я уверен, что созданный им сервер haXe Video будет точно не хуже, чем Red5. И конечно, серверный код для него пишется на haXe.
По пятам за ним следует Такума Мори, выпустивший недавно медиасервер RubyIZUMI. Думаю, вы уже догадались, на каком языке программирования он написан?
Один из недостатков RTMP-протокола состоит в том, что он не поддерживает шифрование, из-за чего данные по нему передаются в открытом виде. Но эта проблема будет решена с выходом версии 10 Flash-плеера, который (как и Flash Media Server) будет поддерживать новую версию протокола — RTMFP с шифрованием данных.
Что в итоге?
Несмотря на то что флагман Flash-платформы — компания Adobe семимильными шагами движется к доминированию на рынке Rich Internet Applications и технологий передачи видео в Интернете, сообщество OpenSource легко дублирует все Flash-технологии, делая реальным существование Flash-приложений на открытых платформах.
404: Страница не найдена
Страница, которую вы пытались открыть по этому адресу, похоже, не существует. Обычно это результат плохой или устаревшей ссылки. Мы приносим свои извинения за доставленные неудобства.
Что я могу сделать сейчас?
Если вы впервые посещаете TechTarget, добро пожаловать! Извините за обстоятельства, при которых мы встречаемся. Вот куда вы можете пойти отсюда:
Поиск- Пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы сообщить, что эта страница отсутствует, или используйте поле выше, чтобы продолжить поиск
- Наша страница «О нас» содержит дополнительную информацию о сайте, на котором вы находитесь, WhatIs.com.
- Посетите нашу домашнюю страницу и просмотрите наши технические темы
Просмотр по категории
Сеть
- сетевой трафик
Сетевой трафик — это объем данных, которые перемещаются по сети в любое заданное время.
- динамический и статический
В общем, динамический означает «энергичный, способный к действию и/или изменению или сильный», а статический означает «постоянный или фиксированный».
- MAC-адрес (адрес управления доступом к среде)
MAC-адрес (адрес управления доступом к среде) — это 12-значное шестнадцатеричное число, назначаемое каждому устройству, подключенному к сети.
Безопасность
- контрольная сумма
Контрольная сумма — это значение, представляющее количество битов в передаваемом сообщении, которое используется ИТ-специалистами для обнаружения…
- информация о безопасности и управление событиями (SIEM)
Управление информацией о безопасности и событиями (SIEM) — это подход к управлению безопасностью, который объединяет информацию о безопасности …
- Злая Корпорация
Evil Corp — международная сеть киберпреступников, использующая вредоносное программное обеспечение для кражи денег с банковских счетов жертв и …
ИТ-директор
- зеленые ИТ (зеленые информационные технологии)
Green IT (зеленые информационные технологии) — это практика создания и использования экологически устойчивых вычислений.
- ориентир
Контрольный показатель — это стандарт или точка отсчета, которые люди могут использовать для измерения чего-либо еще.
- пространственные вычисления
Пространственные вычисления широко характеризуют процессы и инструменты, используемые для захвата, обработки и взаимодействия с трехмерными данными.
HRSoftware
- самообслуживание сотрудников (ESS)
Самообслуживание сотрудников (ESS) — это широко используемая технология управления персоналом, которая позволяет сотрудникам выполнять множество связанных с работой …
- платформа обучения (LXP)
Платформа обучения (LXP) — это управляемая искусственным интеллектом платформа взаимного обучения, предоставляемая с использованием программного обеспечения как услуги (…
- Поиск талантов
Привлечение талантов — это стратегический процесс, который работодатели используют для анализа своих долгосрочных потребностей в талантах в контексте бизнеса . ..
Обслуживание клиентов
- интеграция
Интеграция — это действие по объединению более мелких компонентов или информации, хранящейся в разных подсистемах, в единую …
- BOPIS (купить онлайн, забрать в магазине)
BOPIS (купить онлайн, забрать в магазине) — это бизнес-модель, которая позволяет потребителям делать покупки и размещать заказы в Интернете, а затем забирать …
- аналитика в реальном времени
Аналитика в реальном времени — это использование данных и связанных с ними ресурсов для анализа, как только они поступают в систему.
ActionScript 3.0 для Adobe Flash
Кто использует ActionScript 3.0?
Flash Professional и ActionScript — отличный инструмент для создания игр, обучающих взаимодействий и интерактивных сред. ActionScript 3.0 расширяет возможности, доступные разработчикам , позволяя творчески решать старые проблемы дизайна. Интерактивные разработчики используют встроенные компоненты или создают собственные элементы управления для создания интерактивных элементов в фильме. Звуки, изображения и тексты могут использоваться для улучшения контента в проектах. Сценарий действия также используется Техническое производство художников , Adobe Flash Player имеет возможность использовать внешние или встроенные носители. ActionScript 3.0 обеспечивает больший контроль над использованием мультимедиа и событиями, связанными с мультимедиа. Разработчики игр и Аниматоры используют ActionScript, формат SWF — популярный носитель для разработки онлайн-игр из-за его истории анимации, силы графики и встроенного языка программирования.
Подробности курса
Этот курс объясняет концепции ActionScript, используемые в уроках, и охватывает большинство основных концепций программирования, чтобы дать вам уверенность и навыки, чтобы вы могли начать создавать свои собственные проекты. Обладая глубокими знаниями ActionScript, вы сможете обеспечить персонализированный пользовательский интерфейс, добиться большего контроля над видеоклипами и их свойствами, программно анимировать элементы в своем фильме без использования временной шкалы, познакомитесь с методами добавления слушателей и функций. , динамически управлять громкостью и панорамированием звука и многое другое.
Обзор курса
Навигация по временной шкале Flash
Временная шкала Flash — чрезвычайно полезный инструмент для создания анимации. Это также отличная среда для настройки веб-сайта или простого приложения, требующего навигации между различными разделами контента. Этот урок познакомит вас с методами добавления кода на временную шкалу Flash для управления воспроизведением; он также познакомит вас с некоторыми важными концепциями программирования ActionScript 3.0.
Работа с событиями и функциями
События и функции ActionScript открывают дополнительные интерактивные возможности для вас и ваших пользователей. На этом уроке вы научитесь использовать прослушиватели событий для прослушивания событий мыши и писать функции обработки событий, которые реагируют на события мыши.
Создание анимации с помощью ActionScript
Flash всегда был отличным инструментом анимации и включает множество новых возможностей анимации, включая 3D-анимацию, встроенную обратную кинематику и редактор движения. В этом уроке вы узнаете, как управлять анимацией с помощью ActionScript, вы сможете создавать очень интерактивную и отзывчивую анимацию. Это важно при разработке большинства игр, а также в обучающих приложениях, симуляциях и творческом дизайне интерфейсов.
Создание ActionScript во внешних файлах
Создание внешних файлов ActionScript может быть удобно для повторного использования кода или может стать основой для создания больших приложений, использующих методы объектно-ориентированного программирования (ООП). На этом уроке вы получите некоторый опыт создания внешнего файла ActionScript, предназначенного для создания простой графики. Затем вы будете использовать этот внешний файл .as в очень простом приложении для рисования Flash, чтобы определить форму мазков.
Использование ActionScript и компонентов для загрузки содержимого
Большинство крупных Flash-проектов в основном состоят не из одного Flash-файла, а из нескольких SWF-файлов в дополнение к вспомогательному содержимому и данным, которые загружаются во время выполнения . На этом уроке вы создадите простую галерею изображений и интегрируете ее в более крупный проект Flash.
Использование массивов и циклов в ActionScript 3.0
В этом уроке представлены два очень важных инструмента ActionScript: Array и For Loop. Это общие приемы во многих языках программирования; как только вы освоитесь с ними, вы обнаружите, что они позволяют выполнять многие задачи.
Управление звуком с помощью ActionScript
На этом уроке вы создадите одно из основных применений звука, управляемого ActionScript: простой музыкальный проигрыватель. Вы добавите базовые средства управления звуком в свой репертуар ActionScript и освоите ряд приемов ActionScript, связанных со звуком.
Использование ActionScript и компонентов для управления видео
Adobe Flash Professional содержит все инструменты, необходимые для создания видеофайлов Flash и их интеграции в проекты Flash. Вы можете поместить видео в файл Flash и предоставить пользователю элементы управления видеопроигрывателем без использования ActionScript. Этот урок познакомит вас с несколькими приемами ActionScript для работы с видеокомпонентами, которые поставляются вместе с Flash.
Создание приложений Adobe AIR с помощью Flash и ActionScript
Этот урок предназначен для того, чтобы дать обзор возможностей Adobe AIR, показать, как можно использовать Flash для создания приложений AIR, а также ознакомиться с некоторыми функциями ActionScript, доступными для проекты АИР.
Создание предварительных загрузчиков в ActionScript 3.0
На этом уроке вы научитесь отслеживать загрузку содержимого и предоставлять пользователям обратную связь.