Разное

Extrude в 3d max: 3dsMax. Урок № 8. Выдавливание (Extrude), фаска (Bevel). Лофтинг (Loft)

3dsMax. Урок № 8. Выдавливание (Extrude), фаска (Bevel). Лофтинг (Loft)

1. Метод экструзии (Extrude), или выдавливание, удобен для моделирования предметов, которые имеют постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей. Этот метод хорошо подходит, например, для моделирования деревянной мебели или создания рельефных текстовых надписей. При использовании метода экструзии так же, как и в случае метода вращения, необходимо сначала нарисовать двумерную форму, предназначенную для «выдавливания» трехмерного тела. Кривая формы-профиля может быть как разомкнутой, так и замкнутой. Форма для выдавливания может состоять из нескольких кривых. Для преобразования формы-профиля в тело экструзии к ней следует применить модификатор Extrude (Выдавливание).

2. Откройте файл Index.max с готовыми настройками. Выполните команду создания текста: Create > Shapes >Text (Создать > Формы > Текст). Напишите, например, слово MAX. Его следует набрать в окне Text (Текст) свитка Parameters (Параметры), а затем щелкнуть в одном из окон проекций, например Perspective (Перспектива). В окнах проекций появится набранный текст. Теперь, необходимо применить модификатор выдавливания (Extrude), для того чтобы сделать текст объемным. Для этого выделите исходный текст (сплайн), перейдите на панель Modify (Изменить) и разверните список Modifier List (Список модификаторов). В списке найдите Extrude (Выдавливание). Как только вы примените этот модификатор, буквы в перспективной проекции станут сплошными (закрашенными в текущий цвет), но пока не объемными.

3. Чтобы придать им объем, оставаясь на панели Modify (Изменить) , выделите модификатор Extrude (Выдавливание), хотя этот пункт, скорее всего, уже выделен, и в свитке Parameters (Параметры) задайте значение Amount (Количество). Чем большее вы задаете это значение, тем «объемнее» буквы. У вас должно выйти нечто подобное рис. 8.1.

Рис. 8.1

4. В арсенале инструментов 3ds Max имеется еще одно более универсальное средство, позволяющее преобразовывать двумерные профили в тела экструзии — это модификатор Bevel (Фаска). Воспользуемся им. В качестве исходного опять создадим текст, например BEST. Применив модификатор Bevel (Фаска), сделаем этот текст не просто объемным, а «объемным с фасками». Для этого выделите исходный текст (сплайн), опять перейдите на панель Modify (Изменить) и в списке Modifier List (Список модификаторов) найдите модификатор Bevel (Фаска).

Как только вы примените этот модификатор, буквы станут сплошными, но пока не объемными. Теперь, оставаясь на панели Modify (Изменить) , выделите Bevel (Фаска) и в свитке Bevel Values (Параметры фаски) выставьте, например, значения, как показано на рис. 8.2. Level 1 (Уровень 1) включен всегда, и его высота (Height) показывает, насколько выдавлен первый уровень. Значение Outline (Контур) показывает величину и направление скоса вдоль всего контура для этого уровня. В примере — на 15 см наружу. Чтобы появились уровни 2 и 3, необходимо поставить флажки в соответствующие окошки.

Рис. 8.2

5. Значения уровня 2 в примере: выдавливание составляет 15 см, скоса нет. Для третьего уровня: выдавливание составляет 15 см и скос вовнутрь «-15» см. Все эти параметры даны при условии, что размер текста (Size) равен 240. Должно получиться что-то наподобие того, что показано на рис. 8.3.

Рис. 8.3

Кроме того, у объектов, созданных как выдавливанием, так и методом фасок, есть параметр Capping (Покрытие), в котором по умолчанию стоят два флажка против слов Cap Start (Закрыть в начале) и Cap End (Закрыть в конце) (Например, у модификатора Extrude рис. 8.4). Благодаря им  происходит заполнение букв объемом. Попробуйте убрать эти флажки, и буквы останутся пространственными, но пустыми внутри.

Рис. 8.4

Файл с фигурами выдавливания сохранен под названием Max_Best.max.

6. Метод лофтинга (Loft) является наиболее гибким и универсальным способом преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая двумерных форм — поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой, называемой путем (Path). Линия пути также может иметь произвольную конфигурацию, а форма и размеры сечений вдоль пути могут меняться.

Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы — одна в качестве сечения (сечений может быть несколько) и одна — в роли пути. Если используется только одно сечение, то 3ds Max разместит его на обоих концах пути. Единственным ограничением на путь является требование, чтобы он представлял собой одиночный сплайн или кривую. Например, кольцо не может служить путем, так как состоит из двух сплайнов.

После того как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к команде создания объекта по сечениям.

7. Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее. На виде сверху (Top) создайте спираль: Create > Shapes > Helix.(Создать > Формы > Спираль). На виде слева (Left) создайте звезду: Create > Shapes >Star (Создать > Формы > Звезда). На виде слева должно выйти нечто наподобие того, что показано на рис. 8.5.

Рис. 8.5

Выделите звезду, щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся шесть кнопок, соответствующих типам составных объектов. Для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинг) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке Loft, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры траектории) и Skin Parameters (Параметры оболочки), показанные на рис. 8.6.

Рис. 8.6

8. В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки — Get Path (Выбрать путь) и Get Shape (Выбрать в качестве опорного сечения). 3d Max проверяет, можно ли использовать выделенную форму в качестве пути, т. е. состоит ли она из единственного сплайна. Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта, и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Выбрать путь)). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, то следует щелкнуть на кнопке Get Path (Выбрать путь), чтобы выбрать форму-путь.

В нашем случае выделенная заранее звезда должна быть использована как опорное сечение, поэтому щелкните на кнопке Get Path (Выбрать путь), чтобы выбрать путь. Выбранная кнопка подсвечивается желтым цветом. Не изменяйте принятое по умолчанию состояние переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:

  • Move — форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Выбрать в качестве опорного сечения) или Get Path (Выбрать путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены;
  • Copy (Копия) — в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы;
  • Instance (Экземпляр) — будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию).

9. При активизированной кнопке Get Path (Выбрать путь) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить путем. В нашем случае — на спираль. Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы-сечения или формы-пути, в нашем случае это кружок с овалом. Щелкните левой кнопкой мыши. У вас выйдет фигура, образованная движением звезды по спирали. Показана эта фигура на рис. 8.7. Смотрите готовый файл Lofting.max.

Рис. 8.7

10. А теперь создадим простейший ландшафт. В качестве исходного материала для будущего ландшафта изобразим изолинии (на картах изолиниями называют линии равной высоты) карты местности. Например, такие, как на рис. 8.8  (это вид сверху). Изображать их лучше всего линиями, замыкая контур. Примыкание линий к вершинам плавное (Smooth).

Рис. 8.8

Затем необходимо «поднять» изолинии на соответствующие высоты относительно нулевой отметки. В примере это на 10, 20, 25 см для второй, третьей и четвертой изолинии соответственно. Нумерация от внешних к внутренним.

Теперь выделите одновременно все изолинии, используя инструмент Select Object (Выделить объект) , потом перейдите по команде Create > Compound  > Terrain (Создать >  Составные > Ландшафт). Ландшафт готов. У вас должно выйти что-то наподобие того, что на рис. 8.9. Смотрите готовый файл Mountain.max

Рис. 8.9

11. В конце небольшое самостоятельное упражнение. Создайте нечто подобное изображенному на рис. 8.10. Внизу ландшафт из изолиний, колонна в виде стандартного примитива — цилиндра, кривая вокруг цилиндра — это лофтинг (эллипс, путь — спираль), надпись из выдавленного текста. Смотрите готовый файл Monument.max

Рис. 8.10

Источник:

  1. Горелик Александр. Основы моделирования и визуализации в 3ds Max (в упражнениях) учеб. пособие/А.Г. Горелик. — Минск: Современные знания. 2009. — 394 с.

Редактор сайта

Как выдавить сплайн в 3d max: пошаговая инструкция

Сплайнами называют плоские фигуры, которые чаще всего служат заготовками для создания 3D моделей. А превращаются в объемную «болванку» они путем выдавливания с помощью модификатора Extrude (выдавить/вытолкнуть) или аналогичного инструмента, который находится в параметрах редактирования полигональной сетки. Сегодня мы и займемся этим — выдавим простейшую форму, построенную сплайном, создав на ее основе 3D объект.

Содержание страницы:

  • 1 Моделируем основу — сплайн
    • 1.1 Создаем сплайн произвольной формы
    • 1.2 Создаем сплайн готовой формы
    • 1.3 Создаем из сплайнов текст
  • 2 Добавляем объема
    • 2.1 1-й способ: с помощью модификатора Extrude
    • 2.2 2-й способ: с помощью инструмента Extrude

Моделируем основу — сплайн

Создаем сплайн произвольной формы

В 3D Max есть как сплайны определенной формы, например, яйцо, звезда, или «бублик», так и линии, помогающие в создании своей, произвольной фигуры. Найти их можно в верхнем меню во вкладке Create/Shapes, либо на панели справа, переключившись на режим Shapes. Для начала давайте попробуем создать произвольный контур, с помощью этого инструмента.

Выберем режим «линия» (Line) и создадим с помощью нее произвольную форму — пусть это будет стрелка. Рисовать мы ее будем на виде сверху (Top). К слову, если вы хотите получить прямые линии, как у меня на скриншоте, просто зажмите клавишу Shift на клавиатуре перед тем, как поставить следующую точку.

Обязательно соединяем последнюю точку с первой. Когда программа спросит «Close spline?», смело отвечаем ей «Yes»— только так мы получим замкнутый контур, который без проблем можно будет выдавить. Получилась вот такая симпатичная стрелка.

Если вдруг, что-то пошло не так, и сплайн не замкнулся, всегда можно поправить это дело. Для это переходим в режим редактирования вершин. Справа на панели жмем Modify, выбираем режим Vertex.

Далее включаем привязку и тянем точку в нужном направлении. Она сама привяжется к ближайшей вершине. Отключаем привязку.

Теперь необходимо еще раз выделить вершины (их там теперь 2) и применить к ним команду Weld, что значит «слияние». Он находится в свитке Geometry. Теперь 2 точки превратились в одну, как будто из приварили друг к другу. Сплайн стал замкнутым, что очень важно.

Важно! Незамкнутый сплайн выдавить правильно не получится. Ошибка будет очевидна: не будет верней и нижней крышки.

Создаем сплайн готовой формы

По умолчанию 3D Max имеет набор готовых форм, которые легко редактируются по размеру. Кроме прямоугольника (Rectangle), круга (Circle), эллипса (Ellipse) и других простых фигур, в программе можно найти и более сложные, такие как донат (Donat), то есть круг с отверстием внутри, бублик. Его то мы и построим. Выбираем на панели Create/Shape/Donut.

Создаем его вокруг нашей стрелки. Настройки, если что, можно всегда подредактировать на панели Modify.

Вот так, все очень просто. При этом точки у формы всегда замкнуты и можно не бояться, что объекту не удастся придать толщину и объем.

Создаем из сплайнов текст

Еще одна интересная возможность в 3D Max – создание текста сплайнами. Не нужно морочиться с выведением каждой буквы отдельно, достаточно просто вбить текст и настроить его. Работа с текстом у нас находится в Create/Shapes/Text. Выбираем его.

Тут все просто: в поле Text вбиваем наш текст, настраиваем тип шрифта, размер. В этом уроке мы не привязываемся к конкретным размерам, у меня получилось вот так:

Все готово, осталось только придать нашему изображению и буквам объем.

Добавляем объема

Сделать 3D объект из сплайна можно несколькими способами: применив модификатор Extrude или инструмент с таким же названием. Первый вариант и проще и лучше: в нем меньше действий, а форма получается цельная со всех сторон. Второй же способ немного сложнее и, кроме того, со своими особенностями: модель будет представлять собой фигуру, у которой нет основания. Как это выглядит и оба способа мы подробно разберем дальше.

Кому интересно, у нас есть полный список модификаторов 3ds max.

1-й способ: с помощью модификатора Extrude

Панель модификаторов находится прямо под названием объекта, во вкладке Modify. Выделяем наш контур, находим  Extrude в списке и применяем его.

Настраиваем параметр Amount — он отвечает за толщину. А сняв галочку Cap End и Cap Start мы убираем нижнюю или верхнюю «крышку» объекта соответственно.

2-й способ: с помощью инструмента Extrude

Перед тем, как выдавить объект, переводим его в Editable Poly. Рамочкой выделяем все формы, жмем правой кнопкой мыши, выбираем Convert to/Convert to Editable Poly.

Переходим в вид «перспектива», смотрим что у нас получилось. Объект перестал состоять просто из линий, а стал просто плоским.

А теперь то, чего мы все ждали: делаем его объемным! Для этого выделяем объект, переходим во вкладку Modify, затем режим редактирования полигонов. Выделяем все полигоны рамочкой, или нажимаем Ctrl+A.

И применяем к нему инструмент Extrude из свитка Edit Polygons. Кстати, если нажать на кнопочку Settings рядом с его названием, можно задать точные значения толщины.

Применяем Extrude к остальными нашими объектами — к стрелке и «бублику». Все, наша объемная моделька готова!

С первого взгляда результат такой же, как и при первом варианте, однако, взглянув на тыльную сторону мы увидим, в чем разница — у фигуры нет дна.

Если посмотреть снизу, то низ открыт (нет полигонов)

Автор урока: Алиса Куб

3Ds Max Вытягивание | Шаги по использованию модификатора выдавливания в Autodesk 3Ds Max

3Ds Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, которое используется для создания 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д. и играет важную роль в работе видеоигр. разработчиков, кино- и телестудий. Выдавливание — это базовая часть моделирования 3D-форм в программе 3ds max. Это часть команды модификатора программного обеспечения 3Ds max, которая используется после рисования любой 2D-формы для внесения изменений. Модификатор Extrude в основном используется для создания 3D-фигур для объекта из 2D-фигур.

Шаги по изучению модификатора Extrude в 3Ds Max

Модификатор Extrude дает реалистичный вид нашей модели. Здесь вы узнаете, как использовать модификатор Extrude в вашем проекте шаг за шагом. Давайте начнем наш урок очень интересно.

  • В программном обеспечении 3Ds max имеется четыре рабочих области видовых экранов: верхний видовой экран, вид спереди, левый видовой экран, а последний — перспективный видовой экран. Мы можем выбрать любой из них для рисования нашей модели в любое время.

  • Здесь мы нарисуем двухмерную фигуру; для рисования 2d формы я перейду к общей панели.

  • Щелкните вкладку Фигуры на общей панели.

  • Здесь мы нарисуем некоторые основные 2D-формы, взяв команду 2D-фигуры из общей панели. Вы можете нарисовать любую форму для вашего обучения. Мы перейдем в полноэкранный режим этого окна просмотра для лучшего просмотра в полноэкранном режиме нажмите
    Alt+W
    на клавиатуре.

  • Теперь я щелкну в любом месте сетки верхнего окна просмотра; вы можете щелкнуть на гирде или вне гирда, чтобы нарисовать свою 2D-форму, и перетащите указатель мыши, чтобы задать длину и ширину фигуры в соответствии с ее параметром, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выйти, и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды.

  • Здесь мы увидим два разных типа вытягивания, первый в закрытой 2d-форме, а второй в открытой 2d-форме, как я рисую на скриншоте выше. Чтобы выдавить, выберите тот объект, который вы хотите выдавить. Я покажу вам все объекты один за другим. Нажмите кнопку «Изменить вкладку» на общей панели.

  • Я выберу прямоугольник, а затем нажму кнопку «Изменить вкладку» на общей панели. Нажмите на опцию «Изменить список», откроется раскрывающаяся вкладка.

  • На этой вкладке у нас есть различные типы команд модификации; для команды выдавливания нажмите кнопку E на клавиатуре или прокрутите указатель мыши вниз для выдавливания. Нажмите «Выдавить».

  • Вы можете увидеть эффект вытягивания в окне перспективы. Перейдите в окно перспективы, нажав Alt+W на клавиатуре и снова Alt+W для полноэкранного режима.

  • Здесь, в разделе параметров, мы можем указать высоту плюс данных и минус данных для этого прямоугольника, чтобы придать ему трехмерную форму. Для изменения данных вы можете вручную ввести любые данные или просто перейти к тем данным, которые вы хотите изменить, и щелкнуть маленькую кнопку со стрелкой этих данных и перетащить указатель мыши, удерживая щелчок, и перетащить вверх для увеличения сумма и направление вниз для отрицательных/уменьшенных данных.

  • У нас есть параметр сегмента в разделе параметров.
    Мы можем дать много сегментов в нашей 3D-форме. Сегменты помогают в моделировании трехмерных фигур. Для применения сегмента измените данные поля сегмента; если я даю 5 данным, то в нашем объекте будет 5 сегментов, и для просмотра сегмента в объекте нажмите F4 на клавиатуре.

  • Или щелкните параметр затенения по умолчанию в верхнем левом углу рабочей формы. Откроется раскрывающееся окно. Выберите здесь параметр Edges Faces, чтобы увидеть сегмент в этом объекте.

  • Таким же образом вы можете выдавить другие объекты, выполнив те же шаги.

  • Здесь вы можете видеть, что все закрытые объекты имеют один и тот же тип выдавливания, но мы выдавливали только стену этой формы в открытой форме. Это главное отличие при использовании выдавливания в 2d закрытых и открытых формах. Мы можем удалить модификатор extrude с любого объекта. Для удаления вытягивания из этого объекта. Выберите объект. Перейдите к модификатору перемещения из стека и нажмите на него, чтобы удалить.

  • Здесь мы можем скопировать вытягивание любого 3d объекта для других 2d форм с теми же параметрами. Перейдите в раздел параметров и нажмите на выдавленный объект для копирования выдавливания; нажмите на выдавливание, как показано на изображении ниже.

  • Теперь перетащите параметр выдавливания, удерживая его левой кнопкой мыши, и оставьте его на той двухмерной фигуре, к которой вы хотите применить такое же выдавливание.

  • Теперь эта 2D-форма имеет тот же тип выдавливания с теми же параметрами.

  • Здесь в разделе параметров у нас есть опция Capping. Здесь у нас есть два типа параметров Cap Start и Cap End. С помощью опции Cap Start мы можем отключить верхнюю/начальную грань любой 3D-формы. Снимите флажок «Начало шапки» для верхней грани и установите флажок «На верхней грани».

  • Опцией Cap End мы можем отключить нижнюю/торцевую грань любой трехмерной формы. Снимите флажок с конца крышки для нижней грани и установите флажок для нижней грани.

Это основы модификатора вытягивания в 3ds max моделирование 3d формы. Вы можете использовать этот модификатор выдавливания при создании различных типов моделирования, таких как создание моделей комнат, навесных потолков и т. д. Вы можете легко понять, что выдавливание — это основная команда для создания любой 3D-формы в вашей модели.

Заключение

Познакомившись со мной с модификатором Extrude программы 3Ds max, вы найдете большую помощь в моделировании вашего объекта во время работы над проектом. Выдавливание придает трехмерный вид вашей 2D-форме, и когда вы даете выдавливание своей 2D-форме, оно становится все более и более эффективным. Вы перейдете к следующему шагу области моделирования в 3ds max после того, как узнаете о модификаторе экструдера.

Рекомендуемые статьи

Это руководство по 3Ds Max Extrude. Здесь мы обсудим, как модификатор Extrude в основном используется для создания 3D-фигур для объекта из 2D-фигур.

Вы также можете ознакомиться с другими нашими статьями по теме, чтобы узнать больше —

  1. 3ds Max Tools
  2. Установить 3Ds Max
  3. Что такое 3ds Max?
  4. 3D Max Модели

Новые функции 3ds Max 2021.2: Smart Extrusion

9 сентября 2020 г.

Вслед за предыдущей статьей о новых методах выбора в 3ds Max 2021.2 мы теперь рассмотрим функцию Smart Extrude, добавленную в последней версии.

Если вы пропустили это, вы можете прочитать здесь предыдущую статью, опубликованную в этой серии.

Имейте в виду, что на данный момент этот метод работает, только если ваша геометрия является объектом Editable Poly. Кроме того, для соседних копланарных полигонов это не сработает, если вы попытаетесь использовать его с модификатором Edit Poly.

Это довольно просто попробовать, SHIFT + перетаскивание (левая кнопка мыши), чтобы выдавить внутрь или наружу выбранные грани. Он предназначен для использования с полигонами, а не с вершинами или ребрами.

Тот же самый ярлык работает для создания вставки, с той разницей, что это делается с помощью инструмента «Масштаб» вместо инструмента «Перемещение».

Как и в случае с выдавливанием, врезка может быть создана внутри или снаружи выбранных граней.

Как видно из видео, после применения модификатора Chamfer создается чистая геометрия без каких-либо видимых артефактов.

  • Плюсы:
    • Быстрое выдавливание
    • Нет необходимости очищать перекрывающиеся грани
    • Относительно хорошо работает с модификатором Chamfer, не создает артефактов
  • Минусы:2
  • Не сохраняет четырехъядерную топологию

Во время некоторых тестов у нас было несколько сбоев при использовании этой новой функции, в основном при создании нескольких вставок. Сбой произошел не с 3ds Max, а со всем компьютером, так что это может быть что-то еще; в любом случае не забывайте время от времени сохраняться.

Следующая статья из этой серии будет весьма интересной, так как мы покажем вам классный способ удаления повторов текстур с помощью новой OSL-карты Bitmap Random Tiling, но мы также представим краткий обзор инструмента, разработанного внутри компании.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *