Моддинг для новичка с Creation Kit — Elder Scrolls V: Skyrim, The — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Здравствуйте уважаемые любители переделок в эфире программа «Квартирный вопрос».С вами человек впервые взявшийся за создание собственной модификации в нашумевшем конструкторе Creation Kit.
Решил поделиться своими впечатлениями о программе СК. У меня есть опыт работы в графической программе 3D- max на уровне пользователя ,но тут я не буду ничего сравнивать, просто я никогда не был знаком до этого с подобными редакторами для других игр.
Вся история знакомства с конструктором (как и у многих наверное) началась с постройки собственного дома или улучшения обжитого пространства, то есть ремонта =)
Первым делом я установил и открыл программу , посмотрел довольно удобный интерфейс, почему то не вызвавший у меня никакого шока по поводу обилия кнопок с незнакомыми словами и полез в вики на английском языке по адресу creation kit.com . Тогда я ещё не знал о страничке rumor. ru , от серьёзных модмейкеров, где предоставлена масса полезнейшего материала по РПГ Беседки, в том числе постепенно обновляющаяся база вики по СК на русском языке. Так же полезно было просмотреть видео на канале YouTube Bethesda
Проведя пару вечеров за усвоением и закреплением в конструкторе учебных пособий , появился интерьер для фермерского домика.
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
Вначале хотелось создать уютное гнёздышко для своей героини 12 лвла с большим подвалом для стендов, манекенов и тренировок, а на верху определить 2 жилых комнаты.
В итоге получился охотничий домик богатого землевладельца или ярла. По ролевой составляющей игры, всем этим дорогим вещам и продуктам неоткуда было взяться если хозяин не бандит.
Так и сделано, я оставил этот дом сильно пьющему хозяину. Проложил сетки путей по всем этажам и создал НПС с нуля. Далее нужно было заскриптовать моба на активную жизнедеятельность в интерьере, тут пришли на помощь готовые шаблоны скриптовых пакетов Sanbox.Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
Почувствовав мощь и широчайшие возможности конструктора, мне пришла идея создать полноценный посёлок со своей инфраструктурой, или как там это называется=)) хозяйство наладить примитивное. Но для этого нужно выйти в локацию. По локациям в открытом мире не было ни какой информации, и тут пришли на помощь русские ребята с канала YouTube, а конкретно GKalian’s с видео руководствами по редактору ландшафта и темой по созданию своего открытого мира. Буквально на следующий вечер был готов сырой экстерьер поселка (без флоры и хозяйственного инвентаря).
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
Собственно сам поселок — это открытая локация к северу от Фолкрита «Полу-лунная лесопилка», она мне сразу приглянулась, ещё в предыдущем тестовом моде. Моя героиня там часто сталкивалась с одинокой дамой в клепаной броне и подозрительно приглашающая остановиться в гостях. При обследовании окраин места, обнаружились человеческие останки указывающие на неблаговидность намерений Херт — так зовут эту вампиршу, представительницу фракции Half-Moon Mill. Ну что ж, место вполне подходящее.
Первой моей постройкой стала кузница, обслуживающая всё и вся в округе, от самой лесопилки, до сельскохозяйственного инвентаря, строилась она без редактора ланшафта, на выстроенной поверх лесной почвы террасе.(непонимаю людей которые тащат горн со всеми принадлежностями в свой дом).
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
Муж Херт такой же вампир по имени Херн xD в оригинале находится невидимым и появляется после выполнения квеста для гильдии воров, нам гильдия ни к чему, поэтому мы позже придумаем историю как спасти эту семейку от мании крови.
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
После корректировки скриптовых пакетов моих пациентов, последовала расстановка маркеров для передвижения и работы со станками. Теперь Херн с успехом занял ваккансию кузнеца.Торговца я из него пока делать не стал,ограничился простым набором функций.
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
Отлично! Дом для супругов построен в том месте где были найдены человеческие останки.
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
Посчитал необходимым обеспечить сельчан транспортом, в виде пары скакунов в стойлах.
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
Так же у озера расположился небольшой пирс с лодками для рыбалки для всё того же перемещения(условно), жаль конечно у меня не хватает знаний для введения в игру путешествий на лодке с ловлей лосося =))
За центральным домом обнаружилась большая железнорудная жила, естественно я не обошел стороной сей факт, пристроив по началу к ней плавильню на будущее =) Позже с помощью редактора ландшафта, в скале поблизости появился вход в шахту.
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation KitДва моих подопечных коренных жителя не могли справиться с таким обьёмом работы, у каждого своя профессия. Героиня отправилась в Маркарт к тамошним суровым металлургам перенимать опыт в плавке руд. Оказалось всё просто : зачерпывай побольше угля и в топку, при этом колоти по печи что есть мочи. Так с утра до вечера слитки плавятся беспрерывно.
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
На должность плавильщиков нашлись 2 колоритных дядьки ограниченных пока в диалогах, но уверенно справляющиеся со своими нехитрыми обязанностями. Скорее всего они же будут добывать руду в небольшой шахте поблизости. Интересно куда они девают добытые сокровища? Дом для них поставлен тут же в 10 метрах от плавильни и шахты ,скрывающий мини артель от мимолётных путников с дороги. Вообще посёлок предполагалось сделать утопающем в лесном массиве и как бы с виду простое хозяйство укрытое от посторонних глаз.
В доме этих самых шахтёров-плавильщиков в самом углу расположился люк ведущий в новое подземелье со складом руды и ценностей, собранных годами тяжкого труда рудокопов. Инст выполнен как пещера с комнатами-ловушками, монстрами и добычей.
Моддинг для новичка с Creation Kit
Моддинг для новичка с Creation Kit
К сожалению в программе я где то жёстко накосячил и загрузка мода крашит игру и СК =))) видео с инста зафрапсить не успел, сейчас пытаюсь исправить , может кто то более опытный поможет мне восстановить мод.
На очереди таверна и магазин. С таверны есть небольшое видео, по задумке там будет происходить некий сюжет, но то что запечатлено,просто рабочий мувик =)
Как бы там ни было с поломкой модификации, я получил много новых положительных эмоций от этой программы, создав нечто большее чем домик для себя и замахнулся на большой проект включающий в себя с десяток новых локаций, безусловно в планах постановка квестов, так как без своей истории посёлок будет неполноценным. Всё это на базе маленькой лесопилки с вампирами в живописном месте.
[/video]
Серьёзной подготовки требует создание скриптов ,так как все игровые события основаны на них, очень полезно изучить хотя бы основы скриптового языка. Информацию по скриптам для Папируса (редактор скриптов в СК) можно найти в полезных ссылках приведенных ниже.
С нулевыми знаниями в моддинге, изучив пособия, можно вполне соорудить нечто подобное или создать совсем иной мир, вникнув в более сложные разделы конструктора.
Всем спасибо за внимание.
Полезные пособия и уроки для начинающих модмейкеров:
creationkit.com
Русская версия wiki СК rumor.ru
YouTube:
BethesdaGameStudios
GKalian’s channel
GameForm
ByFireBeBurn
Пользуетесь ли вы Creation Kit для модификации своей игры?
Минимальный уровень для голосования — 1
Да я конструирую моды | 38. 5% |
| ||
Скачиваю готовые | 23.1% |
| ||
Пользуюсь своими и готовыми | 15.4% |
| ||
Никогда не пользовался ни тем ни другим | 15.4% |
| ||
Не понял вопрос | 7.7% |
|
Важно — Creation Kit: Вопросы и ответы | Страница 4
#31
@Saniya, Саш,
давай по порядку.
Saniya сказал(а):
А как правильно переодеть нпс? Нужно что то отмечать галочками
Нажмите, чтобы развернуть. ..
Тут нужно подробнее. Непись, ванильный или компаньон со своим плагином? Или это реплейс непися с плагином? Сет брони отдельный или в паке? Если в паке, то тебе нужна только эта бронька или все?
Так проще будет найти оптимальный вариант к конкретной ситуации.
#32
Жень , я думаю что лучше наверное взять замок Винтерстоун . Самый лучший на мой вкус по вампирской тематике, и удобный для проживания.
Winterstone Castle
В нем есть вариант с нпс, в последней версии их уже можно нанять в качестве компаньонов. Но как всегда одежда на них
оставляет желать лучшего. И готической атмосферы не прибавляет.
А у меня есть к примеру плагин на одежду из Аппачи. Почему я пишу к примеру, у меня все плагины на одежду, большинство из них слиты в один esp. Я не могу что то взять из них. Если я правильно понимаю, в конструкторе
загружаю оба плагина, Аппачи ( чтоб взять из него одежду или аксессуары) и Винтерстоун. Один из них делаю основным. отмечаю галочкой. Жду загрузки, ищу нужных мне нпс, открываю их инвентарь и добавляю нужные мне вещи. Можно по аналогии добавлять одежду уже и отдельным спутникам. Жень, очень прошу подсказки.
#33
@Saniya,
и это вполне логично.
Псевдо-мастер из .esp тут не поможет.
Учитывая то, что почти вся бронька у тебя в одном .esp, а в замке куча неписей, которых ты захочешь переодеть в свою одежку,
тебе лучше использовать свой готовый мод с броней в качестве мастера (можешь конечно попытаться объединить оба мода).
Потому, запускаем Master-file converter и конвертируем наш .esp (который с бронькой) в .esm (Master Files).
Устанавливаем в игру наш замок, добираемся до него и сохраняемся перед входом (мы ведь прекрасно понимаем, что данные о персонаже сохраняются в последующие сэйвы после первого рандэву с ним, а консольные disable\enable, пусть используют разрабы).
Теперь, при запуске СК, выбирая файлы, мы отмечаем нашу броньку (которая теперь мастер-файл) и наш замок,
делая его активным ( active file, изменения будут сохраняться в нем).
У меня бронек в игре всего две и обе женские. Ставить ничего не буду. Возьму что имеется.
СК запущен, идем в Actor, находим нужного перса (я взял Сонию)
Открываем ее, переходим во вкладку Inventory …
Тут мы с тобой можем банально перетащить в поле Inventory нужную броню из Armor
и она окажется у Сонии в инвентаре
Но при встрече с ней она будет одета все в то же платье, которое ей прописал автор мода.
Тут нас выручает строка диалога:
— «Я хочу обменяться с тобой вещами», переносящая нас в меню «Обмена», где достаточно дать
или забрать любой предмет из гардероба и наша Сония оденет броньку из своего инвентаря
Но стоит тебе ее отпустить и при следующем визите в замок, она опять натянет свое платье,
как ванильные хускарлы.
Или неписи, у которых нет подобного диалога… они будут носить свою одежку…
Дабы избежать подобных казусов, мы просто сменим Outfit на свой.
Переходим на вкладку Outfit и создаем новый (именно через New)
после чего, открыв его, перетаскиваем из Armor нужные части сета
и жамкаем ОК.
Возвращаемся в Actor-Inventory и в поле Default Outfit, заменяем одежду Сонии на созданную нами
Жамкаем ОК и сохраняем.
Теперь, наша Сония всегда будет ходить в броньке, прописанной нами в Outfit, если мы не дадим другую,
превосходящую ее по характеристикам
Вот и все. Появятся вопросики — пиши.
Приятной игры)))
#34
Жень, сердечное спасибо тебе за все твои туториалы! Все то важное и интересное , что я так долго искала. Теперь сяду за реализацию своих идей! Жень, искренне благодарю тебя за щедрость и терпение, за помощь!
#35
@Saniya, не за что)
А что за мод на картины, он их добавляет в дома или просто ресурс? Скажи название или ссылочку. Ты им хочешь пользоваться или просто тебе нужны картины оттуда для замка?
#36
Я пользуюсь картинами от Юрайя Хиппа .
Но есть где то на Нексусе и ресурс. Если найду то дам на него ссылку.
И опять же , хочется чтоб картины можно было добавить через конструктор. В позиционере весь прогресс можно потерять. О чем мы и говорили.
Последнее редактирование:
#37
@Saniya,
Раз уж мы решили использовать нужный нам функционал мода от Виталия Владимировича, в качестве ресурса для нашей локации,
которую мы намерены редактировать в Creation Kit, то вариант с добавлением его в качестве мастер-файла (как проделали это с броней) мы сразу отметаем.
И правильно. Зачем нужно иметь в игре мод, добавляющий лишний .esm, содержащий в себе ненужные нам скрипты, которые будут работать, независимо от того пользуемся мы ими или нет?
Остается два варианта:
1. Используя meshes и textures из этого мода, создать свой простенький .esm, в котором будут только картины (по желанию можно добавить статуэтки, горшочки и прочую фурнитуру) нигде не размещенные, никем из персонажей не используемые. Ресурс, пригодный для любой локации.
2. Используя meshes и textures из этого мода, сделать статики именно в нужном нам плагине определенной локации.
Хотя, принцип работы в этих вариантах, будет практически одинаков, тут возникает проблема нелегкого выбора.
Первый вариант — добавит лишний плагин в лаунчер игры, и создаст дополнительную зависимость твоей локации от него,
в последствии, его можно будет добавить к любой локации (дому, замку и т.д.) в качестве мастер-файла и разместить, созданные картины в ней. Ели создать подобным образом новый .esp файл, то его можно будет и объединить практически с любым модом, добавляющим локацию и использовать его ресурсы.
Второй — огромным плюсом, имеет отсутствие того лишнего .esm в лаунчере, но вот если тебе разонравится твой замок и ты решишь переселиться в другой домик, то твои труды, по созданию и добавлению картин (другой фурнитуры) — канут в небытие и придется это действо совершать по новой.
Определяйся и подсказывай. Продолжим)))
Последнее редактирование:
#38
@Saniya, продолжим?
Пока мы не определились с тем как именно использовать картины, займемся подготовительным этапом к этому действу.
Он будет одинаков и подойдет для любого из озвученных выше вариантов.
Итак, скачав мод «Картинная Галерея Скайрима», мы видим множество вариантов, Виталий с ребятами действительно постарались.
За что, им отдельное спасибо!
Выбираем один из приглянувшихся нам вариантов мода.
Мне, чисто по названию, понравился вариант «Феи и Эльфы». Его и будем использовать.
Скопировав его, видим, что файлы мода находятся в .bsa архиве.
Распаковываем его с помощью BSA Unpacker или BSAopt.
Теперь нам нужно удалить все лишнее (для нас)
оставляем только нужные нам папки meshes и textures.
Открываем папку meshes. Среди всех папок и моделек, расположенных в ней, нас интересует лишь папка с модельками картин (paintings)
Просматривая остальные модели в NifSkope
ты сможешь сама выбрать, что именно тебе необходимо (я беру только картины, потому все лишнее удаляю).
В meshes у меня остается только папка paintings.
Параллельно с просмотром моделей в NifSkope (дабы не возвращаться и не терять времени) мы просматриваем и пути к текстурам, которые использует та или иная модель, чтобы затем удалить лишние.
Открыв выбранную модель, в окне Block List увидим строки NiTriShape (их количество зависит от сложности модели)
в нашем случае их будет две (полотно и рамка).
Стрелочкой слева раскрываем NiTriShape, находим строку BSLightingShaderProperty, раскрываем ее стрелочкой и выделяем появившуюся строчку
BSShaderTextureSet.
В окне Block Details стрелочкой раскрываем Textures и в ней, в столбце Value, просматриваем путь к используемым текстурам
и название их файлов.
Просмотрев все модельки картин, мы убедились, что в этом варианте мода, все необходимые нам текстурные файлы для полотна, находятся в папке textures/littlebaron/paintingcanvas и один .msn файл, с названием lb_painting_n в папке littlebaron, а все модели рамок для картин используют ванильные активы игры. Лишние файлы удаляем.
Вот тут, есть несколько нюансов.
Первый.
Можно сделать так, чтобы файлы твоего мода (meshes и textures) не пересекались ни с каким другим и не перезаписывались, даже в случае установки исходника мода. Для этого достаточно изменить пути к папкам содержащим наши файлы, достаточно переименовать последние папки во что то оригинальное, например в Saniyapicture, дополнительно можно и сократить пути к папкам сделав так: Data/meshes/Saniyapicture и Data/textures/Saniyapicture
(в случае если будем делать самостоятельный .esm или .esр). Или вставить наши папки Saniyapicture в файлы определенного дома, замка и т.д., если мы решим добавлять картины непосредственно в его плагин.
Файлы meshes при перемещении не создадут нам проблем, а вот после перемещения textures, нам придется в модельках прописывать новые пути с помощью NifSkope, открывая Textures (как на последнем скрине) и нажав на иконку шестеренки.
Я этого делать не буду, т.к. исходник использовать не собираюсь (тяжелый он).
Второй.
Учитывая то, что в различных вариантах мода Картинная Галерея Скайрима названия файлов и пути к ним идентичны, ты сможешь поменять картины из одного варианта на картины из другого банальной заменой их названий или переносом самих файлов с заменой исходников.
Третий.
В варианте мода «Феи и Эльфы» всего 28 картин.
Но мы можем расширить свою галерею добавляя новые из других вариантов, предварительно переименовав файлы из meshes и textures в pic29, pic30 и т.д., но тут, опять придется прописывать новые пути к текстурам в NifSkope.
На этом подготовительный этап закончен.
Можно устанавливать наши meshes и textures в игру (рекомендую мод-менеджеры) и приступать к созданию нового плагина
или добавлению картин в существующий.
#39
@Saniya, привет
Продолжим.
Нам необходимо реализовать наши выбранные meshes и textures в игре.
Устанавливаем в игру наш замок (у меня домик), добираемся до него и сохраняемся перед входом.
Запускаем наш Creation Kit и выбрав плагин нашего дома, делаем его активным.
Переходим во вкладочку WorldObjects-Static, в которой увидим множество статических объектов игрового мира, каждый из которых, имеет свои настройки.
Можно в этой вкладке создать новый статик и настроить его, но дабы не изобретать велосипед и не тратить свое время, вспоминаем,
что в ванильной игре уже есть плетенные украшения висящие на стенах, которые подойдут для нашей цели, как нельзя лучше.
В редакторе они называются WallBasket и имеют несколько вариантов. Потому вбиваем в поле Filter название WallBasket
и редактор сам найдет их
Нажимаем правой кнопочкой мыши на любом из них и через Duplicate создаем копию, присваивая ей новый оригинальный ID, например такой _pic01, который позволит тебе понимать, что это именно первая картина и использует именно ее meshes и textures
Открываем созданный статик, прописываем в нем новый путь к модели нашей картины и жамкаем ОК
Теперь, нам доступен новый статик (картина) и мы можем разместить его в своей локации.
Для этого переходим в окно Cell View, в поле World Space выбираем Interiors и открываем ее
она появится в окне рендера.
Выбираем место для нашей картины и мышью перетаскиваем ее из WorldObjects-Static в окно рендера
Тут, с помощью мыши при совместном использовании с горячими клавишами мы настраиваем положение картины
Для более тонкой настройки положения, достаточно дважды кликнуть левой кнопкой мыши по картине и в окне Reference
настроить ее положение, углы наклона относительно осей координат, изменить размер и т.д. путем редактирования числовых значений
Тут, лучше посмотреть видео-туториал по размещению предметов: Создание простой локации.
Картину повесили, сохраняем изменения в плагине и проверяем в игре
Таким вот несложным способом, ты можешь добавить любые статические предметы в свой замок.
#40
@ąnizórđą, Рит, у тебя есть Creation Kit на 32bit? Глянь пожалуйста модик Breezehome Refurbished . .. У меня редактор вылетает при его загрузке…. Просто глянь загрузится или нет?
Как создать мод (часть 1): изучение основ путем создания нестандартного оружия названное оружие.
С недавним выпуском Skyrim Special Edition сообщество моддеров гудит, чтобы портировать моды из оригинала в ремастер. Но это также прекрасное время, чтобы выйти на сцену моддинга для тех, кто хотел модифицировать, но никогда не делал этого.
Но у большинства начинающих моддеров возникает один и тот же вопрос — с чего начать? И хотя ответ может варьироваться от моддера к моддеру, я здесь, чтобы помочь вам разобраться. Мы начнем с малого и пройдем весь процесс с помощью очень простого мода — создания вашего собственного оружия. Я знаю, что в этом нет ничего особенного, но мы все должны с чего-то начинать.
Имея это в виду, приступим.
Шаг 1. Настройка Creation Kit
Прежде чем мы сможем что-то сделать, вам нужно загрузить Skyrim Special Edition Creation Kit. Зарегистрируйте учетную запись Bethesda.net, а затем загрузите программу запуска, в которой будет Creation Kit.
После того, как все настроено, просто откройте Creation Kit, перейдите в меню «Файл» -> «Данные» и дважды щелкните файл Skyrim.esm , пока рядом с ним не появится «x». Затем нажмите хорошо.
Загрузка всего займет некоторое время, так что не паникуйте.
Шаг 2. Выберите оружие
Итак, Creation Kit загружен, и все игровые ресурсы доступны для использования. Так что же вы делаете сейчас?
Ну, первое, что вам нужно сделать, это выбрать тип оружия.
Для моего примера я выберу Ebony Mace, , так как мой персонаж использует булавы. В окне под названием «Окно объектов» перейдите к раскрывающемуся меню Items , и оттуда вы найдете Оружие . Это должно выглядеть примерно так:
Щелкните правой кнопкой мыши тип оружия по вашему выбору и выберите Дублировать предмет . Теперь вы можете оставить здесь имя по умолчанию, но я бы посоветовал переименовать его, чтобы его было легче найти позже, если вы захотите внести изменения.
Двойной щелчок по дублированному оружию откроет вкладку «Оружие», которая выглядит следующим образом:
После того, как вы присвоите оружию имя (я выбрал Game Skinny Mace) тогда мы можем настроить кое-что еще. На вкладке Game Data мы можем изменить физические свойства и урон оружия. Я уменьшил вес вдвое и увеличил урон до 42, потому что это ответ на главный вопрос жизни — как и эта булава.
Когда это будет сделано, все, что вам действительно нужно сделать, это нажать кнопку «ОК» и сохранить .
После сохранения файла его необходимо добавить в порядок загрузки. Если вы используете функцию Bethesda.net, мод должен быть внизу списка. Просто включите его и начните игру.
Последний шаг: создайте оружие в игре
В следующей статье я расскажу о размещении вещей в мире, но сейчас мы собираемся использовать консоль для создания предмета в инвентаре нашего игрока.
Чтобы открыть консоль, нажмите клавишу «~», и появится командная строка. Оттуда мы введем help «Имя оружия» , чтобы получить идентификатор предмета оружия (в моем случае я набрал help «Game Skinny Mace» , у которого был идентификатор оружия 1D000D63 , но ваш будет другим ). Вы добавляете предмет в свой инвентарь с помощью команды: player.additem itemID Количество (player.additem 1D000D63 1 в моем случае, чтобы создать 1 булаву в моем инвентаре).
Если вы все сделали правильно, то оружие, которое вы сделали, должно быть у вас в инвентаре. Поздравляем, вы сделали свой первый мод!
Если вы запутались во всех инструкциях ладу не за что я сделал видео для тех кто учится видя, потом делая. И, если вы ищете еще какие-то моды, которые помогут заполнить вашу игру, ознакомьтесь с моей предыдущей статьей о лучших иммерсивных модах в моем порядке загрузки игры.
Skyrim Special Edition Mods: Запуск Creation Kit и как его использовать для PS4 и Xbox One | Игры | Развлечения
Skyrim Special Edition Mods: Запуск Creation Kit и как его использовать для PS4 и Xbox One | Игры | Развлечения | Express.co.ukВойти Зарегистрироваться
7°C
SKYRIM SPECIAL Edition Модификации — одна из главных причин купить обновленную игру для PS4 и Xbox One; Bethesda выпустила свой новый Creation Kit, а также руководство по его использованию. 9
Неверный адрес электронной почты Это может включать в себя рекламу от нас и третьих лиц, исходя из нашего понимания. Вы можете отписаться в любое время. Подробнее
Creation Kit для Skyrim Special Edition Mods был выпущен Bethesda 31 октября и является одним из инструментов, необходимых для создания новых модов для игры на всех платформах.
Есть несколько вещей, которые вы должны знать, прежде чем приступать к моддингу. Во-первых, у вас должен быть ПК, чтобы загрузить новый инструмент.
Во-вторых, фанаты должны будут связать свою учетную запись Bethesda.net со своей учетной записью Steam, если они собираются загружать какой-либо новый контент.
Также следует отметить, что существуют разные правила, влияющие на моды для PS4. В то время как Bethesda продолжает пытаться сделать каждую платформу одинаковой, моды на PS4 в настоящее время не позволяют использовать внешние активы.
Это означает, что фанаты могут использовать только моды, использующие существующий контент Skyrim Special Edition.
Вы можете прочитать полное руководство по Creation Kit для Skyrim Special Edition от Bethesda ниже:
КАК ПОЛУЧИТЬ CREATION KIT ДЛЯ SKYRIM SPECIAL EDITION?
После установки Skyrim SE загрузите программу запуска Bethesda.net, чтобы установить Creation Kit для Skyrim SE. Выберите нужную папку для установки Creation Kit — найдите, где у вас установлен Skyrim Special Edition, и выберите эту папку для установки Creation Kit.
ЗАГРУЗКА МОДОВ НА BETHESDA.NET
Моды загружаются на Bethesda.net с помощью Creation Kit. Сначала вы должны связать свою учетную запись Bethesda.net со своей учетной записью Steam. Привязка вашей учетной записи выполняется путем входа в Bethesda.net во время игры. После того, как вы загрузили свой мод, вы можете добавить обложку, скриншоты, отредактировать описание и другие элементы в Интернете на mods.elderscrolls.com.
Моды для PS4 — это только плагины. Никакие архивы не допускаются.
Если вы переносите свои оригинальные моды Skyrim, вы ДОЛЖНЫ пересобрать архивы, используя новый Creation Kit для Skyrim SE. Использование старых архивов может привести к сбоям.
Линейка бесплатных игр PlayStation Plus для PS4 Октябрь 2016 г.
КАКОЙ ОГРАНИЧЕН РАЗМЕР ЗАГРУЗКИ МОДОВ?
Размер загрузки для Xbox One и PS4 ограничен 1 ГБ. Для ПК ограничений по размеру нет.