Разное

Clickteam fusion уроки: Clickteam Fusion 2.5 — создание игр, уроки на русском языке

Содержание

Самый простой способ создания игры (но это не точно) / Хабр

Привет, Хабр! Сегодня у нас заключительная статья из серии по разработке игры с программированием без написания кода. Кстати, все это на базе платформы Clickteam Fusion 2.5. Рассмотрим реальный проект по созданию платформера и расскажем о публикации в Microsoft Store. Заглядывайте под кат!

  • Вступление: обзор платформы, известные игры
  • Часть 1: начало разработки
  • Часть 2: итоговый проект и публикация в магазине

Передаю слово автору.

Продолжаем разработку

11. Теперь можно начинать заниматься самой «вкусной» частью разработки – самой игрой. Перейдем на фрейм с первым уровнем игры и увеличим ширину нашего фрейма через Properties до 5000

12. Добавим на нашу сцену платформы, по которым будет передвигаться персонаж. Для этого нам вновь понадобится объект Active

Принцип не меняется – рисуем спрайт(ы) и загружаем в актив(ы) (в зависимости от того, как вы их используете. Главное помните – для оптимизации нужно использовать объекты рационально)

13. Пора добавлять персонажа! На этот же слой добавляем еще один активный объект, после чего выделяем его и переходим к окну Properties (вкладка Movement)

И в пункте Type выбираем Platform

После чего идем в Event Editor

И создаем событие, которое говорит: «Если происходит столкновение персонажа с дорогой, то он останавливается».

Для этого нажимаем New condition – выбираем нашего персонажа – ПКМ – Collisions – Another object

После чего выбираем объект, отвечающий за дорогу, по которой будет передвигаться персонаж

И в колонке нашего персонажа (не спутать с дорогой) нажимаем ПКМ – Movement — Stop

Что нам это дало? Персонаж не будет проваливаться «под землю» и сможет спокойно передвигаться по данному объекту

Для наглядности

Вариант с только что созданным событием:

Вариант без этого события:

Теперь можно заняться анимацией персонажа. В представленном случае, в роли персонажа выступит существо похожее на мяч (я ж художник… это ж фича…). Для этого перейдем в окно редактирования объекта

Обратите внимание – теперь мы будем работать с нижней частью этого окна, поскольку именно в ней расположены параметры для создания анимации. Как можно заметить на иллюстрации ниже, у нас есть 4 основных окна – Animations, окно со стрелкой, Direction Options и Frames

Разберем их кратко

Animations – отвечает за анимацию при выполнении определенного условия (т.е. как будет выглядеть анимация, когда объект стоит, идет, бежит, прыгает и т.д.).

Окно со стрелкой – отвечает за то, какая анимация будет проигрываться, когда будет выбрано определенное направление (т.е. когда игрок жмет правую стрелку на клавиатуре, то персонаж поворачивается и смотрит вправо. Когда левую – влево и т.д.).

Direction Options – отвечает за скорость воспроизведения и повтор анимации.

Frames – кадры нашей анимации.

Итак, возвращаясь к работе – сначала мы настроим анимацию, когда персонаж стоит (в окне Animations пункт Stopped). Для этого загрузим на первый фрейм анимации наш первый кадр, после чего добавим второй фрейм анимации и загрузим второй

После загрузки кадров переходим в Direction Options и настраиваем скорость воспроизведения и повтор анимации. Тут уже сугубо индивидуально. Чтобы проверить, как будет выглядеть анимация – нажмите Play.

Дальше переключаемся на противоположную сторону (клик по левому квадратику) и переносим все свои кадры, попутно их разворачивая через Flip horizontally

Отлично. Теперь можно проверять

Заметили, что анимация проигрывается, когда персонаж движется (и это при том, что у нас кадры выставлялись в пункте Stopped)? Чтобы такого не было, перейдем в пункт Walking и разместим в нем кадры анимации передвижения.

Результат:

При желании можно еще поиграть с анимацией. Настроить анимацию при прыжке, падении и т. д.

Продолжая настраивать персонажа, предлагаю сделать ему нормальный прыжок. Для этого снова выделяем объект персонажа и переходим в Properties (вкладка Movement), выставляя Gravity на 35

Результат:

И теперь ограничим передвижение персонажа краями фрейма, чтобы он не улетал за пределы сцены:

А теперь добавим прокрутку, чтобы камера следовала за персонажем. Снова в редактор событий.

После этого откроется окно «Center window position in frame», и нужно будет выделить нашего персонажа. Жмем «ОК».

14. С персонажем закончили. Теперь создадим условие победы. Например: если игрок доходит до финиша, то его кидает на фрейм с надписью «You win!».

Для этого предварительно создадим фрейм «Win» и на фрейме с уровнем еще один активный объект (разместим в конце сцены) и стилизуем его. Он будет служить триггером, который будет перекидывать на победный фрейм. Стилизовать можно на ваше усмотрение. Т.к. у меня белый фон, то я просто перекрасил объект в белый цвет и растянул

И создадим событие, при котором будет происходить смена фрейма.

На самом же фрейме («Win») разместим большую надпись «You win!» и добавим событие перехода в меню по нажатию Esc.

15. Продолжаем дорабатывать наш первый уровень. Добавим разнообразия. Движущиеся платформы. И вновь нам нужен активный объект, а также спрайт для самой платформы.

После их добавления переходим в Properties (вкладка Movement) и в пункте Type выбираем Path

Нажимаем Edit и настраиваем путь платформы

Результат:

Также, аналогичным образом можно добавить препятствий. Вот пример простейшего препятствия, при столкновении с которым происходит рестарт фрейма:

16. В завершение создания игры сделаем игру полноэкранной. Для этого перейдем в редактор событий первого фрейма и создадим событие, которое будет это выполнять

Отлично. Теперь, можно сказать, наша маленькая игра завершена. Повторюсь – это лишь пример, который должен познакомить с механикой. Перейдем к моменту публикации.

Сборка и публикация для Microsoft Store

1. Первым делом на данном этапе необходимо выставить свойства проекта. Для этого нужно перейти к окну Properties самого приложения (не отдельного фрейма) и при необходимости заполнить его – иконки и т.д. Особо расписывать окно свойств смысла нет – там все предельно понятно.

По завершению можно переходить к сборке проекта. File – Build – Application.

Появляется окно, в котором надо указать (если вы не указали этого ранее) имя и путь проекта

Нажимаем «ОК» и идем в нашу папку

Внутри будет что-то вроде этого:

Нас интересует файл с расширением .sln (также известный как Microsoft Visual Studio Solution). Открываем его в Visual Studio.

В обозревателе решений первым делом находим файл манифеста и заполняем его (ЛКМ на название файла)

После чего воспроизводим следующий порядок действий: ПКМ на (в моем случае) Ball (Universal Windows) -> Магазин -> Создать пакеты приложения:

После чего должно появиться следующее окно:

В нем нужно оставить все как есть (т.

е. нажать на «Да») и перейти дальше, нажав «Далее».

После этого будет предложено выбрать или зарезервировать имя приложения. Если оно у вас уже зарезервировано, то выберите его и нажмите «Далее», если же нет, то просто введите название в соответствующее окно и нажмите «Зарезервировать»:

После этого список автоматически обновится, и вы увидите там имя своего приложения, выбрав которое, можно проследовать далее.

Дальше предложен выбор настроек. Сборка может занять некоторое время, так что не волнуемся и ждем. По дефолту будет стоять архитектура Neutral. Меняем ее на x86, x64 и ARM.

Обратите внимание – конфигурация стоит Release, а не Master. Я этот момент отмечаю отдельно, чтобы не было путаницы при сравнении с моей прошлой статьей, где рассматривался способ публикации в Microsoft Store игр сделанных на Unity, поскольку в случае Unity ставится Master.

Дальше нужно сделать выбор. Либо запустить набор сертификации и узнать, пройдет ли игра в Microsoft Store.

Либо попробовать отправить ее сразу в Microsoft Store. Но выбор здесь относительный, поскольку если игра не может пройти сертификацию, то и к публикации ее не допустят. Разница лишь во времени. Можно либо потратить несколько минут на сертификацию, либо до трёх дней (столько занимает процесс публикации продукта со всеми проверками).

Запустив набор сертификации, спустя пару секунд появится следующее окно:

Нажимаем «Далее», после чего начнется процесс сертификации. Как только проверка будет завершена, будет подведен итог. Если все пройдет хорошо, то будет красивая зеленая надпись «Пройдено»:

Если же вы увидите «Не пройдено», то не расстраивайтесь — такое бывает. Просто нажмите «Щелкните здесь, чтобы просмотреть результаты», и найдите пункты, с которыми возникли сложности, после чего, либо решите проблемы самостоятельно, либо воспользуйтесь помощью в тематических сообществах.

2. По завершению проверки набором сертификации следует перейти к файлу APPXUPLOAD.

Дальнейшие шаги уже описывались в этой статье. За полной информацией по публикации в Microsoft Store обращайтесь к ней.

Об авторе


Лев Буланов — студент Чайковского индустриального колледжа и Удмуртского государственного университета, Microsoft Student Partner, C#-разработчик, CF2.5-разработчик, Unity-разработчик, оператор ЭВМ (5 разряд). Основная сфера интересов — разработка мини-игр, утилит и MR-проектов.

2D-платформер «Fomalhaut Flowers». История разработки — Инди на DTF

384 просмотров

Идея сделать игру появилась весной 2020 г., как раз во время первой волны. Я не знал, о чём будет эта игра, но решил определиться с инструментом. Выбор пал на Unity — отличный движок, но — не моё. Код я не осилил. Месяц потратил на просмотр обучающих роликов на ютубе и понял, что такими темпами разработка игры займёт год (возможно, и два), что категорически меня не устраивало. В результате проект был заброшен.

В апреле 2021 года маниакальное желание делать игры вновь охватило меня (весеннее обострение, не иначе). Но я, наученный горьким опытом, понимал, что инструмент нужен попроще, не требующий знания языков программирования. И я нашёл такой инструмент — Clickteam Fusion 2.5.

Вдохновлённый «Человеколосем», я загорелся идеей несложной адвенчуры с авторским визуалом, но почти сразу же отказался от этой затеи по причине неумения красиво рисовать. На помощь пришли сайты с бесплатными ресурсами для создания игр.

Далее — дело за малым. А именно сам процесс создания игры. Разработка игры в Clickteam Fusion 2.5 не требует знания языка программирования, но наличие головного мозга, всё же, желательно. Отсюда первые трудности (не с мозгом, а игровым конструктором, хотя…). Нашёл чат ребят, юзающих Clickteam Fusion 2.5 и упал им в ноги: памагити! Ребята помогли. Причём, несколько раз помощь оказалась весьма существенной, за что им отдельная благодарность. Параллельно искал в инете обучающие уроки.

Первая трудность, с которой я столкнулся — игровой персонаж и его анимации. Кое-что пришлось переделывать и рисовать дополнительно — это заняло огромное количество времени (относительно общего времени, потраченного на разработку). Вторая трудность вытекала из моего желания сделать взаимодействие персонажа с игровыми объектами (т.н. «перетаскивание ящика»), здесь на помощь пришли ребята из чата и помогли это реализовать.

Отдельно хочется отметить момент, связанный с Clickteam Fusion 2.5, который меня расстроил. Изначально я планировал реализовать взаимодействие персонажа с верёвками, но, как оказалось, физика этих самых верёвок в конструкторе сильно глючная — я так и не сумел её наладить.

Ещё одна трудность возникла с реализацией сохранений в игре — с записью данных в массив и файл, опять же, помогли ребята из чата. Но, как оказалось, одного save-файла игре недостаточно по причине некоторых особенностей проекта, поэтому пришлось придумывать костыль в виде ещё одного файла, в который записываются другие данные и который, так сказать, страхует первый (в силу своего математического слабоумия как-то по-другому это реализовать я не сумел).

С записью сохранений я допустил самый большой косяк — изначально понимая, что файлы сохранений нужно писать в папку юзера, я неправильно указывал эту самую папку. В спешке переделал путь на системный каталог, в который игра могла писать сейвы только при запуске от имени администратора, но быстро понял, что так это оставлять нельзя. Переделал, грамотно прописав путь сохранения файлов в папке юзера — теперь всё работает, как надо.

Но больше всего времени и нервов, как ни странно, у меня отняла регистрация в партнёрке Steam — я потратил месяц, пытаясь зарегиться там, как ИП. Это оказалось физически невозможно — наш ОГРНИП они за документ не считают. Пришлось регистрироваться как физлицо.

Итак, что имеем на данный момент. Почти три месяца разработки игры в одиночку. Рабочая демо-версия. Страничка игры в Steam.

О чём игра? «Fomalhaut Flowers» — минималистичный 2D-платформер с видом сбоку, в котором игроку, избегая врагов и ловушек, необходимо собрать все редкие цветы, чтобы раскрыть тайну одной из планет Фомальгаута.

Особенности игры:

— 24 атмосферных уровня с запоминающимся визуальным стилем;

— Непредсказуемое поведение врагов, делающее каждое прохождение уникальным;

— Возможность взаимодействия с некоторыми объектами для решения игровых задач;

— Медитативный геймплей.

Отправляйтесь на поиски редких цветов и раскройте страшную тайну Фомальгаута.

Скачать демку можно тут:

Страничка игры в Steam:

Спасибо за внимание!

Часто задаваемые вопросы – Академия ClickFusion

Кто может присоединиться к Академии Clickfusion?

Присоединиться к ClickFusion Academy может любой желающий. От полных начинающих, средних и уже продвинутых пользователей.

Участие в Академии — это не только обучение, но и доступ к эксклюзивным загрузкам и контенту.

Возраст не является числом в Академии. Пока у вас есть согласие родителей, если вам меньше 13 лет, на использование нашего веб-сайта, мы тоже не против. Каждый имеет право учиться, и наша Академия подходит для всех возрастов от 4 до 100 лет!

У нас уже есть участники в возрасте от школьников до взрослых и пожилых людей.

Мы также предлагаем индивидуальные уроки премиум-класса по Skype. Пожалуйста, свяжитесь с нами, для более подробной информации.

Нужен ли мне Clickteam Fusion 2.5?

Вы можете присоединиться и учиться в Академии ClickFusion с любой версией Clickteam Fusion 2.5.

Вы можете присоединиться к Академии и изучить Clickteam Fusion 2.5 с помощью бесплатной версии, стандартной версии или версии для разработчиков.

Если у вас нет копии Clickteam Fusion 2.5, щелкните здесь, чтобы загрузить бесплатную версию или приобрести стандартную версию или версию для разработчиков.

Независимо от того, бесплатно это или платно, инвестиции полностью оправдывают себя, так как вы будете разрабатывать свои собственные игры и приложения в кратчайшие сроки!

Чему я научусь в Академии?

Независимо от того, как долго вы используете или не используете Clickteam Fusion 2.5, каждый чему-то научится.

Здесь, в Академии, мы обучаем пользователей, которые совершенно не знакомы с Clickteam Fusion 2. 5, вплоть до уже существующих, а также пользователей среднего или продвинутого уровня.

Неважно, какой у вас уровень навыков, Академия Fusion — это обучение. В качестве дополнительного бонуса, Академия предназначена не только для академического обучения.

Каждый получает доступ к разделу загрузок, где каждую неделю появляется множество нового загружаемого контента. Вы были бы удивлены, сколько раз мы слышали, как даже самый продвинутый пользователь говорит : «Ха, ну, я никогда не знал, что ты можешь сделать это таким образом!»

Как часто обновляется Академия?

Академия стремится выпускать новый материал каждую неделю. Так что вы никогда не останетесь без нового материала, который можно посмотреть, посмотреть или скачать.

Что такое прямые трансляции?

Каждую неделю мы проводим прямые трансляции, что фактически означает онлайн-обучение в реальном времени. Так что вы можете сесть, расслабиться и посмотреть живую сессию, а также присоединиться к ней!

Что такое пожизненное членство?

Пожизненное членство означает, что у вас будет пожизненный доступ к Академии и доступному контенту. Хотя ваше членство может быть изменено, ваше членство никогда не изменится.

Вы получаете полный доступ 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, 365 дней в году!

Доступно ли бесплатное членство?

У нас нет плана «бесплатного членства», однако у нас есть бесплатный раздел учебных пособий Clickteam, который вы можете просматривать без регистрации или регистрации.

Это бесплатные учебные пособия по Clickteam Fusion 2.5, которые дадут вам представление о том, что доступно в личном кабинете, если вы зарегистрируетесь в будущем.

Какую поддержку я получу?

Каждый участник получает полную поддержку по электронной почте для Академии. У нас также есть стек ответов, предназначенный только для участников, где можно задавать вопросы, касающиеся Fusion и/или ваших проектов.

Безопасен ли мой ребенок при использовании этого веб-сайта?

Абсолютно 100% . В Fusion Academy у нас очень жесткий подход к использованию веб-сайта. Вашему ребенку никогда не придется взаимодействовать или вступать в контакт с кем-либо на веб-сайте, если вы специально не используете форумы сообщений.

Вы можете отключить функцию форума сообщений на веб-сайте для учетной записи вашего ребенка, чтобы у него вообще не было доступа.

Этот веб-сайт является частным, безопасным, и никакое взаимодействие с другими участниками невозможно, если вы не используете форум.

Достаточно сказать, что если у вас есть какие-либо проблемы в то время как ваш ребенок использует этот веб-сайт, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нам по электронной почте или звонить по номеру немедленно .

Возврат средств

Мы предлагаем 5-дневную гарантию возврата денег, если ваша учетная запись не используется . Мы предоставляем цифровую регистрацию в ClickFusion Academy, в соответствии с нашими условиями обслуживания вы имеете право на полный возврат средств, если ваша учетная запись не вошла в систему после создания.

Мы настоятельно рекомендуем сначала ознакомиться с нашими бесплатными учебными пособиями , если вы хотите узнать, что мы предлагаем в Студенческом центре.

Мы школа, клуб, колледж или университет. Можем ли мы по-прежнему использовать Академию?

Конечно. У нас есть специальные скидки для школ, колледжей, университетов и клубов. мы не можем (в основном из соображений безопасности) разрешить совместное использование учетной записи, поэтому, если вам требуется более одной учетной записи на веб-сайте, свяжитесь с нами, где мы предлагаем огромные скидки для ученых.

Как вы принимаете оплату?

Мы принимаем все основные дебетовые и кредитные карты по всему миру. Наша обработка платежей осуществляется через Stripe, которая также обрабатывает всю вашу информацию. Мы не сохраняем никакую информацию на наших серверах (кроме имени пользователя/пароля). Мы также берем безопасность очень серьезно и мы защищены SSL (Secure Socket Layer), что означает, что все ваши данные шифруются перед отправкой. Просто проверьте наличие зеленого замка на странице оформления заказа. Мы можем принять PayPal, но вы должны связаться с нами перед регистрацией или обновлением своей учетной записи.

Обучение и поддержка учителей

Если вы учитель/школа/академический работник и хотите использовать Clickteam Fusion 2.5 в своей учебной программе, мы можем предложить как очное, так и онлайн-обучение для вас и ваших коллег. Пожалуйста, сначала ознакомьтесь с нашим разделом «Обучение и поддержка учителей». Если вам нужно поговорить с нами напрямую, пожалуйста, свяжитесь с нами.

Где зарегистрироваться?

Начните прямо сейчас с Instant Access, используя нашу страницу регистрации здесь.

Если у вас возникнут вопросы или потребуется дополнительная поддержка, обращайтесь к нам.

Мне кажется или очень сложно найти хорошие продвинутые/средне-продвинутые уроки и туториалы по Fusion? : clickteam

Я не хочу никого огорчать или жаловаться ради жалобы, я просто хочу услышать, что люди думают по поводу проблемы

Почти каждый раз, когда я пытаюсь использовать учебник, я обнаруживаю, что он обычно устарел и ориентирован на TGF/MMF/TGF2

Когда я нахожу достойные учебники, они в конечном итоге не охватывают те самые вещи, которые мне нужны, или затушевывают то, что должно быть объяснил лучше. Я, вероятно, не буду продолжать работать над играми после того, как получу мастерскую, и я в основном закончил то, что планировал сделать для этого проекта, но я чувствую, что если бы я мог узнать что-то из ясного, хорошо объясненного, хорошо рассказанного и подробного, но не властные и подавляющие учебники или, скорее, уроки, я мог бы узнать гораздо больше.

Люди говорят, что нужно обратиться к файлу справки, но либо я полностью запутался, либо файлы справки очень плохо сделаны с минимальным описанием.

Учитывая, насколько мощным и в целом простым является Fusion, вы можете подумать, что вокруг него будет больше сообщества, я знаю, что другое программное обеспечение для разработки игр может быть лучше, но в то же время оно гораздо больше ориентировано на код/программирование.

Говоря о коде, я так и не узнал и не смог найти, ГДЕ можно изучить синтаксис/кодовый язык или что-то еще в Fusion. например, что я говорю fusion with » ,: ; () вы знаете, что на самом деле означают все эти и другие символы и как их сочетание дает компьютеру определенные команды, в терминах языка, что они все означают. Как вы изучаете сторону кодирования Fusion, как и в сыром фактическом коде, например, с выражениями и прочим, когда, по крайней мере, я не могу найти никаких качественных уроков по ним.0005

Основная причина, по которой я отказался от создания игр еще в старшей школе несколько десятилетий назад, заключалась в том, что я просто не мог найти достаточно подробных объяснений того, как сохранять и загружать игру, меню паузы, когда все приложение останавливается, включая запущенные пули и тому подобное. например, когда вы используете встроенную функцию паузы, но вы можете использовать само меню. Очевидно, это можно сделать с помощью вспомогательного приложения и т. Д., Но все же.

Затем у нас есть последнее обновление 2.5+, которое, кажется, представляет удивительные функции, и я бы купил его, но из-за отсутствия поддержки пользователей и уроков / руководств я решил не покупать на случай, если у меня возникнут проблемы или обновление сломает мой текущий проект. Поскольку в наши дни сложно найти помощь в Интернете, я решил, что 2.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *