Разное

Cinema 4d это что: Что такое Cinema 4D? Где скачать, примеры работ, полезные ресурсы

Содержание

Cinema 4D - это... Что такое Cinema 4D?

CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации.

CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов. Позволяет рендерить объекты по методу Гуро. Поддержка анимации и высококачественного рендеринга. Отличается более простым интерфейсом, чем у аналогов, и встроенной поддержкой русского языка, что делает её популярной среди русскоязычной аудитории.

Локализация

Интерфейс CINEMA 4D доступен на различных языках.

Среди них: русский, английский, испанский, итальянский, китайский, корейский, немецкий, французский, чешский и японский.

Документация программы так же доступна на нескольких языках, среди которых: русский, английский и немецкий.

Официальный сайт компании MAXON доступен на русском, английском, немецком, французском и японском языках.

Модули

С выходом 12-ой версии, MAXON больше не предоставляет модули к продаже. Вместо этого, CINEMA 4D теперь доступна в четырёх вариантах.

Помимо основной программы, которая содержала в себе основные инструменты для моделирования, текстурирования, анимации и рендера, существовали также и модули, которые позволяли пользователю получить более специализированные инструменты и функции программы.

  • Advanced Render — модуль предоставляющий расширенные возможности для визуализации сцен.
  • BodyPaint 3D — инструментарий для создания развёрток UV и текстурных карт. (с R10 включён в базовый пакет)
  • Dynamics — модуль для симуляции динамики твёрдых и мягких тел.
  • HAIR — модуль для создания волос.
  • MOCCA — модуль предназначенный для работы над анимацией персонажей. Включает в себя систему симуляции тканей, морфинг, различные деформаторы, инструменты для создания рига, и многое другое.
  • MoGraph — модуль предназначенный для генерации и анимации объектов. Заточен для создания анимационного дизайна.
  • NET Render — модуль позволяющий просчитывать анимацию в рендер-ферме.
  • PyroCluster — инструментарий для создания волюметрических эффектов. Дым, пыль и т. д. (с R10 включён в модуль Advanced Render)
  • Sketch and Toon — модуль позволяющий создать нефотореалистическую визуализацию сцены.
  • Thinking Particles — модуль включающий в себя нодовую систему управления частицами.

Пакеты

С выходом 12-ой версии программы, компания MAXON предоставляет своим пользователям четыре пакета CINEMA 4D. Каждый из пакетов имеет свою целевую группу.

Prime

Обладает основным набором инструментов для моделирования, текстурирования, анимации и рендеринга. Также включает в себя все инструменты, ранее доступные только в BodyPaint 3D.

Broadcast

Пакет содержит в себе все функции Prime, а также инструменты предназначенные для создания анимационного дизайна для телевидения и видео-производства. В комплекте поставки имеются обширные библиотеки объектов, материалов, звуковых файлов и прочих сцен и установок.

Visualize

Пакет содержит в себе все функции Prime, а также обладает дополнительным набором инструментов для визуализации.

В комплекте поставки имеются обширные библиотеки объектов, источников света и прочих сцен и установок. Целевая группа — архитекторы, инженеры и дизайнеры.

Studio

Пакет обладающий полным набором инструментов CINEMA 4D, включает в себя всё то, что содержится в Prime, Broadcast и Visualize.

BodyPaint 3D

Основная статья: BodyPaint 3D

Программирование в CINEMA 4D

CINEMA 4D поддерживает следующие языки программирования

  • Python
  • C++
  • C.O.F.F.E.E. — скриптовый язык программирования. Встречается только в программах CINEMA 4D и BodyPaint 3D.
  • Xpresso — нодовая система программирования. Система основана на графическом интерфейсе. Представляет собой набор узлов (нодов), обладающие входными и выходными портами. Узлы являются отдельными функциями. Порты узлов можно соединять между собой, что приводит к последовательному просчёту функций. Новые узлы можно создавать наподобие плагинов при помощи C++. Также имеются два отдельных узла Python и C. O.F.F.E.E., в которых можно создавать код на соответствующих языках.

Обмен данных

Tекстурирование

  • 3ds Max — 3ds Max 2009 — 2012
  • Lightwave 3D — Lightwave 3D 9.6 — 10.1
  • Maya — Maya 2009 — 2012
  • XSI — XSI 7.5 —2012

Симуляция и эффекты

Создание игр

Kомпозитинг

  • Adobe After Effects
  • Apple Motion
  • Apple Final Cut Pro
  • Apple Shake
  • Autodesk Combustion
  • eyeon Fusion

CAD

Визуализация

Кроме встроенного рендера CINEMA 4D может работать и со сторонними рендерами, как встраиваемыми непосредственно в саму среду программы, так и с помощью коннекторов. Часть из сторонних рендеров напрямую поддерживаются через встроенный в пакеты CINEMA 4D Visualize, CINEMA 4D Studio и BodyPaint 3D коннектор CineMan.

Встраиваемые рендеры

Рендеры подключаемые при помощи коннекторов

История программы

1990
  • Кристиан и Филипп Лош написали свой рейтрейсер для участия в соревновании программистов на Amiga объявленным журналом Kickstart и выиграли это соревнование.
1991
  • Рейтрейсер FastRay (первое название CINEMA 4D) был выпущен для Amiga.
Декабрь 1993
  • CINEMA 4D V1 увидела свет на платформе Amiga.
Май 1994
  • Выходит обновление до версии 1.5 с улучшенным рендерингом.
  • CINEMA 4D быстро завоёвывает европейский рынок и становится флагманским продуктом компании MAXON Computer. В том же году выходит CINEMA 4D V2 для Amiga.
1995
  • CINEMA 4D V3 выходит на платформе Amiga.
  • Появляются планы по портированию CINEMA 4D на PC
  • Новая команда разработчиков приступает к созданию новой, кроссплатформенной реализации движка CINEMA 4D
1996
  • Расширив штат программистов MAXON выпускает новую, четвёртую версию пакета, которая работает на операционных системах Microsoft Windows и Mac OS.
  • Появляется первая версия CINEMA 4D с поддержкой мультипроцессорности.
1997
  • Выходят две новые версии CINEMA 4D XL V5 и SE.
1998
  • В январе программа дебютирует и завоёвывает североамериканский рынок, выигрывая множество наград, включая «Best Product» в SIGGRAPH, получает оценку Dig-it" от Digital Studio Magazine, «Awesome» от MacAddict и «Best of Show» от MacWorld Сан-Франциско, 1999.
  • В октябре вдохновлённые успехом MAXON Computer, GmbH открывают свой первый офис в Северной Америке. На свет появляется MAXON Computer Inc.
1999
  • Появляется модуль сетевого рендеринга CINEMA 4D NET под CINEMA 4D GO V5.
Январь 2000
  • 70% акций MAXON Computer покупает компания Nemetschek, лидер по созданию программного обеспечения в архитектурном автоматизированном проектировании.
Март 2000
  • MAXON Computer представляет CINEMA 4D XL V6, попадает во все рецензии и снова получает множество наград, включая престижнейший MacWorld Editor’s Choice Award .
Ноябрь 2000
  • MAXON выпускает первую версию BodyPaint 3D, революционный, как интегрированный так и автономный дополнительный пакет для трёхмерных редакторов, предназначенный для работы с UV- разверткой и текстурами.
2001
  • Выходит в свет CINEMA 4D ART. Добавляется модуль для симуляции огня и дыма — PyroCluster.
Июнь 2001
  • Появляется CINEMA 4D XL R7.
  • Новая система визуализации с поддержкой глобального освещения, каустики, мульти-проходного рендеринга и прогрессивной технологий сглаживания.
  • Новый модуль Dynamics — модуль симуляции физики твёрдых и мягких тел. В этом же году выходят два обновления 7.1 и 7.3
2002
  • CINEMA 4D R8. Очередной скачок качества. Программисты MAXON Computer создают новый интерфейс программы. Появляется поддержка OpenGL, улучшена система редактирования. Программа становится модульной.
  • Новые модули: Advanced Render, PyroCluster, MOCCA (модуль анимации персонажей) и Thinking Particles («Думающие частицы», модуль расширенных возможностей работы с частицами).
  • Также появляется визуальная среда для создания интерактивных связей между параметрами различных объектов — XPresso.
2003
2004
  • Выходит CINEMA 4D R9. Улучшена производительность, нововведения в пользовательском интерфейсе.
2005
  • MAXON выпускает новую версию Cinema 4D R9 64 и тем самым является первым из производителей редакторов трёхмерной графики поддерживающих 64-х битную систему.
  • В этом же году выходит обновление до версии R9.5, а также новый модуль для создания волос HAIR.
2006
  • CINEMA 4D становится первым профессиональным пакетом для работы с 3D на платформе Mac/Intel.
  • Весной этого же года выходит обновление до версии R9. 6 и новый модуль MoGraph, который значительно расширяет возможности CINEMA 4D в области анимации и создания спецэффектов.
конец 2006
  • MAXON выпускает CINEMA 4D R10. Начиная с этой версии BodyPaint 3D является частью основного пакета, а не дополнительным модулем. Снова переработан интерфейс программы, расширенна поддержка OpenGL, улучшены модуль анимации персонажей MOCCA и модуль MoGraph.
2007
  • В начале лета выходит сервисное обновление до версии CINEMA 4D R10.111, которое содержит исправления ошибок выявленных пользователями и тестерами после выхода R10.
  • В октябре — новая версия CINEMA 4D R10.5. Кроме обновления основной программы так же внесены изменения в модули MOCCA 3, MoGraph, HAIR.
12 августа 2008
  • MAXON объявляет о выходе нового обновления CINEMA 4D R11, Advanced Render 3, BodyPaint 3D 4.
  • Следуют несколько сервисных обновлений исправляющих ошибки в программе. Обновления предоставляются через встроенную в CINEMA 4D автоматическую систему обновления через интернет.
1 сентября 2009
  • Выходят новые версии CINEMA 4D R11.5, MoGraph 2 и BodyPaint 3D 4.5.
  • Представлен Broadcast Edition.
  • Существенно ускоряется система рендера программы. Среди основных нововведений такие, как «настоящие» инстанции, RAM плеер, новый менеджер изображений, поддержка FBX 2010.0, PNG и DPX, улучшение обмена данных с Adobe After Effects и Apple Motion, а также MoDynamics, система симуляции физических явлений, в модуле MoGraph.
1 сентября 2010
  • Выходят новые версии CINEMA 4D R12 и BodyPaint 3D R12.
  • Представлена новая система пакетов программы.
  • Среди основных нововведений выделяются новая система динамики твёрдых и мягких тел, а также коннекторов. Новая динамическая система IK, новый PoseMorph и менеджер весов. Поддержка OpenGL 3. Линейный процесс (LWF) с поддержкой OpenGL, цветовые профили, фотометрия и источники света IES, новые деформаторы и шейдеры, Двойная точность, настоящие единицы измерения, менеджер рендеринга. Поддержка Python. L-система для сплайнов. А также многое другое.
1 августа 2011
  • MAXON анонсирует CINEMA 4D R13. Поставка планируется на сентябрь 2011.
  • Среди нововведений такие функции как физический рендер, физическая камера, 3D Motion Blur и DOF, переработанный шейдер подповерхностного рассеяния, шейдер Маска ландшафта, 3D стерео, система мышц, система темплейтов для создания ригов, система для создания цикличных (и не только) движений наподобие походки персонажей, улучшения в системе весов, деформатор взаимодействия, новая система навигации, поддержка слоёв в OpenEXR, новые версии FBX и Collada, переработанные Xref, улучшенный интерфейс и многое, многое другое.
  • Также изменился дизайн интерфейса и логотип программы.

Ссылки

Cinema 4D - это... Что такое Cinema 4D?

CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации.

CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов. Позволяет рендерить объекты по методу Гуро. Поддержка анимации и высококачественного рендеринга. Отличается более простым интерфейсом, чем у аналогов, и встроенной поддержкой русского языка, что делает её популярной среди русскоязычной аудитории.

Локализация

Интерфейс CINEMA 4D доступен на различных языках.

Среди них: русский, английский, испанский, итальянский, китайский, корейский, немецкий, французский, чешский и японский.

Документация программы так же доступна на нескольких языках, среди которых: русский, английский и немецкий.

Официальный сайт компании MAXON доступен на русском, английском, немецком, французском и японском языках.

Модули

С выходом 12-ой версии, MAXON больше не предоставляет модули к продаже. Вместо этого, CINEMA 4D теперь доступна в четырёх вариантах.

Помимо основной программы, которая содержала в себе основные инструменты для моделирования, текстурирования, анимации и рендера, существовали также и модули, которые позволяли пользователю получить более специализированные инструменты и функции программы.

  • Advanced Render — модуль предоставляющий расширенные возможности для визуализации сцен.
  • BodyPaint 3D — инструментарий для создания развёрток UV и текстурных карт. (с R10 включён в базовый пакет)
  • Dynamics — модуль для симуляции динамики твёрдых и мягких тел.
  • HAIR — модуль для создания волос.
  • MOCCA — модуль предназначенный для работы над анимацией персонажей. Включает в себя систему симуляции тканей, морфинг, различные деформаторы, инструменты для создания рига, и многое другое.
  • MoGraph — модуль предназначенный для генерации и анимации объектов. Заточен для создания анимационного дизайна.
  • NET Render — модуль позволяющий просчитывать анимацию в рендер-ферме.
  • PyroCluster — инструментарий для создания волюметрических эффектов. Дым, пыль и т. д. (с R10 включён в модуль Advanced Render)
  • Sketch and Toon — модуль позволяющий создать нефотореалистическую визуализацию сцены.
  • Thinking Particles — модуль включающий в себя нодовую систему управления частицами.

Пакеты

С выходом 12-ой версии программы, компания MAXON предоставляет своим пользователям четыре пакета CINEMA 4D. Каждый из пакетов имеет свою целевую группу.

Prime

Обладает основным набором инструментов для моделирования, текстурирования, анимации и рендеринга. Также включает в себя все инструменты, ранее доступные только в BodyPaint 3D.

Broadcast

Пакет содержит в себе все функции Prime, а также инструменты предназначенные для создания анимационного дизайна для телевидения и видео-производства. В комплекте поставки имеются обширные библиотеки объектов, материалов, звуковых файлов и прочих сцен и установок.

Visualize

Пакет содержит в себе все функции Prime, а также обладает дополнительным набором инструментов для визуализации. В комплекте поставки имеются обширные библиотеки объектов, источников света и прочих сцен и установок. Целевая группа — архитекторы, инженеры и дизайнеры.

Studio

Пакет обладающий полным набором инструментов CINEMA 4D, включает в себя всё то, что содержится в Prime, Broadcast и Visualize.

BodyPaint 3D

Основная статья: BodyPaint 3D

Программирование в CINEMA 4D

CINEMA 4D поддерживает следующие языки программирования

  • Python
  • C++
  • C.O.F.F.E.E. — скриптовый язык программирования. Встречается только в программах CINEMA 4D и BodyPaint 3D.
  • Xpresso — нодовая система программирования. Система основана на графическом интерфейсе. Представляет собой набор узлов (нодов), обладающие входными и выходными портами. Узлы являются отдельными функциями. Порты узлов можно соединять между собой, что приводит к последовательному просчёту функций. Новые узлы можно создавать наподобие плагинов при помощи C++. Также имеются два отдельных узла Python и C.O.F.F.E.E., в которых можно создавать код на соответствующих языках.

Обмен данных

Tекстурирование

  • 3ds Max — 3ds Max 2009 — 2012
  • Lightwave 3D — Lightwave 3D 9.6 — 10.1
  • Maya — Maya 2009 — 2012
  • XSI — XSI 7.5 —2012

Симуляция и эффекты

Создание игр

Kомпозитинг

  • Adobe After Effects
  • Apple Motion
  • Apple Final Cut Pro
  • Apple Shake
  • Autodesk Combustion
  • eyeon Fusion

CAD

Визуализация

Кроме встроенного рендера CINEMA 4D может работать и со сторонними рендерами, как встраиваемыми непосредственно в саму среду программы, так и с помощью коннекторов. Часть из сторонних рендеров напрямую поддерживаются через встроенный в пакеты CINEMA 4D Visualize, CINEMA 4D Studio и BodyPaint 3D коннектор CineMan.

Встраиваемые рендеры

Рендеры подключаемые при помощи коннекторов

История программы

1990
  • Кристиан и Филипп Лош написали свой рейтрейсер для участия в соревновании программистов на Amiga объявленным журналом Kickstart и выиграли это соревнование.
1991
  • Рейтрейсер FastRay (первое название CINEMA 4D) был выпущен для Amiga.
Декабрь 1993
  • CINEMA 4D V1 увидела свет на платформе Amiga.
Май 1994
  • Выходит обновление до версии 1.5 с улучшенным рендерингом.
  • CINEMA 4D быстро завоёвывает европейский рынок и становится флагманским продуктом компании MAXON Computer. В том же году выходит CINEMA 4D V2 для Amiga.
1995
  • CINEMA 4D V3 выходит на платформе Amiga.
  • Появляются планы по портированию CINEMA 4D на PC
  • Новая команда разработчиков приступает к созданию новой, кроссплатформенной реализации движка CINEMA 4D
1996
  • Расширив штат программистов MAXON выпускает новую, четвёртую версию пакета, которая работает на операционных системах Microsoft Windows и Mac OS.
  • Появляется первая версия CINEMA 4D с поддержкой мультипроцессорности.
1997
  • Выходят две новые версии CINEMA 4D XL V5 и SE.
1998
  • В январе программа дебютирует и завоёвывает североамериканский рынок, выигрывая множество наград, включая «Best Product» в SIGGRAPH, получает оценку Dig-it" от Digital Studio Magazine, «Awesome» от MacAddict и «Best of Show» от MacWorld Сан-Франциско, 1999.
  • В октябре вдохновлённые успехом MAXON Computer, GmbH открывают свой первый офис в Северной Америке. На свет появляется MAXON Computer Inc.
1999
  • Появляется модуль сетевого рендеринга CINEMA 4D NET под CINEMA 4D GO V5.
Январь 2000
  • 70% акций MAXON Computer покупает компания Nemetschek, лидер по созданию программного обеспечения в архитектурном автоматизированном проектировании.
Март 2000
  • MAXON Computer представляет CINEMA 4D XL V6, попадает во все рецензии и снова получает множество наград, включая престижнейший MacWorld Editor’s Choice Award .
Ноябрь 2000
  • MAXON выпускает первую версию BodyPaint 3D, революционный, как интегрированный так и автономный дополнительный пакет для трёхмерных редакторов, предназначенный для работы с UV- разверткой и текстурами.
2001
  • Выходит в свет CINEMA 4D ART. Добавляется модуль для симуляции огня и дыма — PyroCluster.
Июнь 2001
  • Появляется CINEMA 4D XL R7.
  • Новая система визуализации с поддержкой глобального освещения, каустики, мульти-проходного рендеринга и прогрессивной технологий сглаживания.
  • Новый модуль Dynamics — модуль симуляции физики твёрдых и мягких тел. В этом же году выходят два обновления 7.1 и 7.3
2002
  • CINEMA 4D R8. Очередной скачок качества. Программисты MAXON Computer создают новый интерфейс программы. Появляется поддержка OpenGL, улучшена система редактирования. Программа становится модульной.
  • Новые модули: Advanced Render, PyroCluster, MOCCA (модуль анимации персонажей) и Thinking Particles («Думающие частицы», модуль расширенных возможностей работы с частицами).
  • Также появляется визуальная среда для создания интерактивных связей между параметрами различных объектов — XPresso.
2003
2004
  • Выходит CINEMA 4D R9. Улучшена производительность, нововведения в пользовательском интерфейсе.
2005
  • MAXON выпускает новую версию Cinema 4D R9 64 и тем самым является первым из производителей редакторов трёхмерной графики поддерживающих 64-х битную систему.
  • В этом же году выходит обновление до версии R9.5, а также новый модуль для создания волос HAIR.
2006
  • CINEMA 4D становится первым профессиональным пакетом для работы с 3D на платформе Mac/Intel.
  • Весной этого же года выходит обновление до версии R9.6 и новый модуль MoGraph, который значительно расширяет возможности CINEMA 4D в области анимации и создания спецэффектов.
конец 2006
  • MAXON выпускает CINEMA 4D R10. Начиная с этой версии BodyPaint 3D является частью основного пакета, а не дополнительным модулем. Снова переработан интерфейс программы, расширенна поддержка OpenGL, улучшены модуль анимации персонажей MOCCA и модуль MoGraph.
2007
  • В начале лета выходит сервисное обновление до версии CINEMA 4D R10. 111, которое содержит исправления ошибок выявленных пользователями и тестерами после выхода R10.
  • В октябре — новая версия CINEMA 4D R10.5. Кроме обновления основной программы так же внесены изменения в модули MOCCA 3, MoGraph, HAIR.
12 августа 2008
  • MAXON объявляет о выходе нового обновления CINEMA 4D R11, Advanced Render 3, BodyPaint 3D 4.
  • Следуют несколько сервисных обновлений исправляющих ошибки в программе. Обновления предоставляются через встроенную в CINEMA 4D автоматическую систему обновления через интернет.
1 сентября 2009
  • Выходят новые версии CINEMA 4D R11.5, MoGraph 2 и BodyPaint 3D 4.5.
  • Представлен Broadcast Edition.
  • Существенно ускоряется система рендера программы. Среди основных нововведений такие, как «настоящие» инстанции, RAM плеер, новый менеджер изображений, поддержка FBX 2010.0, PNG и DPX, улучшение обмена данных с Adobe After Effects и Apple Motion, а также MoDynamics, система симуляции физических явлений, в модуле MoGraph.
1 сентября 2010
  • Выходят новые версии CINEMA 4D R12 и BodyPaint 3D R12.
  • Представлена новая система пакетов программы.
  • Среди основных нововведений выделяются новая система динамики твёрдых и мягких тел, а также коннекторов. Новая динамическая система IK, новый PoseMorph и менеджер весов. Поддержка OpenGL 3. Линейный процесс (LWF) с поддержкой OpenGL, цветовые профили, фотометрия и источники света IES, новые деформаторы и шейдеры, Двойная точность, настоящие единицы измерения, менеджер рендеринга. Поддержка Python. L-система для сплайнов. А также многое другое.
1 августа 2011
  • MAXON анонсирует CINEMA 4D R13. Поставка планируется на сентябрь 2011.
  • Среди нововведений такие функции как физический рендер, физическая камера, 3D Motion Blur и DOF, переработанный шейдер подповерхностного рассеяния, шейдер Маска ландшафта, 3D стерео, система мышц, система темплейтов для создания ригов, система для создания цикличных (и не только) движений наподобие походки персонажей, улучшения в системе весов, деформатор взаимодействия, новая система навигации, поддержка слоёв в OpenEXR, новые версии FBX и Collada, переработанные Xref, улучшенный интерфейс и многое, многое другое.
  • Также изменился дизайн интерфейса и логотип программы.

Ссылки

Cinema 4D

Пользователи также искали:

бесплатные курсы по cinema 4d, cinema 4d курсы, cinema 4d online editor, cinema 4d продвинутый уровень, cinema 4d уроки моделирования, материалы в cinema 4d, супер cinema 4d бесплатно, videosmile cinema 4d, Cinema, cinema, Cinema D, курсы, cinema d курсы, cinema d продвинутый уровень, супер cinema d бесплатно, cinema d online editor, материалы в cinema d, cinema d уроки моделирования, бесплатные курсы по cinema d, бесплатные, уровень, супер, бесплатно, online, editor, материалы, уроки, моделирования, продвинутый, videosmile, videosmile cinema d, Cinema 4D, cinema 4d курсы, cinema 4d продвинутый уровень, супер cinema 4d бесплатно, cinema 4d online editor, материалы в cinema 4d, cinema 4d уроки моделирования,

. ..

Cinema 4D - обзор новых функций программы

Cinema 4D — обзор новых функций программы

Если вы еще не являетесь активным пользователем Cinema 4D, возможно, вы заметили значительную шумиху в последние недели среди ваших друзей с 3D-мышлением.

Эта шумиха почти наверняка связана с выпуском Cinema4D R20, который принес некоторые из самых захватывающих новых функций, которые 3D-программное обеспечение видело за последние годы.

Помимо десятков улучшений существующих инструментов и рабочих процессов, R20 представляет совершенно новые способы моделирования и анимации, которые раньше были недоступны в Cinema 4D. Кстати скачать cinema 4d вы всегда можете по этой ссылке. Она постоянно обновляется, чтобы у вас была возможность пользоваться свежим софтом.

Давайте рассмотрим лишь некоторые из новых функций, которые повсюду заставляют дизайнеров движения ронять свои челюсти на пол. Буквально.

VOLUME BUILDER

Хотя OpenVDB, технология с открытым исходным кодом, на которой основаны инструменты Volume Builder, существует уже некоторое время, она еще никогда не была так хорошо интегрирована в существующие рабочие процессы Cinema4D.

Вкратце, OpenVDB — это другой способ представления трехмерных данных. В отличие от вершин и многоугольников, которые составляют традиционные трехмерные объекты, VDB заполняют объемы объектов крошечными кубиками, известными как Voxels.

Использование подобного пикселю представления дает некоторые очень интересные возможности, когда дело доходит до создания сложных трехмерных фигур, которые раньше были бы слишком трудоемкими.

Конечно, новые инструменты Volume Builder беспрепятственно взаимодействуют с мощными инструментами Cinema4D Mograph, сплайнами и частицами. Это будет супер полезная штуковина, например для вашего блога Instagram.

ПОЛЯ

Говоря о Mograph, R20 представляет самый большой пересмотр этого популярного набора инструментов с момента его появления.

Поля расширяют возможности падений, которые были способом определения области влияния для конкретного эффектора или деформера.

Это было то, что сделало анимацию сотен клонов таким легким в Cinema 4D. Поля разделяют эти отклонения на свои собственные анимируемые объекты с целью унифицировать эту функциональность. Просто чтобы она работала не только с клонами, но и с точками, картами вершин, шейдерами и, конечно, объемами.

Такое большое изменение в основной части программы заставило опытных профессионалов экспериментировать с Cinema 4D, как будто это совершенно новая программа.

ШЕЙДЕРЫ НА ОСНОВЕ УЗЛОВ

Максон немного опоздал на шейдерную игру, основанную на нодах, но он вовремя появился со стилем. Cinema 4D теперь поставляется с десятками полезных узлов, дополняющих его совершенно новый интерфейс, позволяющий создавать сложные процедурные шейдеры, которые дают некоторым самым продвинутым сторонним средствам рендеринга серьезную работу. Причем неплохо за свои деньги.

Как только вы хорошо разберетесь в построении шейдеров, вы можете начать упаковывать их в простые в использовании минимальные интерфейсы для передачи членам команды в производственной среде.

Если вы не совсем готовы совершить прыжок в мир узлов, не беспокойтесь, вы все равно можете использовать старый материал с различными каналами, которые вы хорошо знаете и так любите.

ДРУГИЕ ЗАБАВНЫЕ ВЕЩИ

Новый выпуск приносит так много новых функций, что было бы невозможно описать их в одном посте, поэтому мы кратко расскажем о некоторых небольших, но не менее захватывающих новинках в Cinema4D R20.

Multi-Instance: эта новая опция для клонеров настроена так, чтобы разрушить предел, который пользователи могут создавать для своих эффектов mograph-y.

Имея возможность представлять клоны в виде точек в окне просмотра, вы можете поддерживать высокий FPS во время анимации и быть спокойным, зная, что ваши клоны будут там, когда вы начнете рендеринг.

Улучшенный импортер САПР. Объяснение трудностей работы с файлами САПР, которые клиенты часто предоставляют своим продуктам, теперь ушло в прошлое.

Cinema4D теперь имеет диалоговое окно при импорте распространенных форматов САПР, которые позволяют вам использовать эти типы файлов в многопрофильном объекте с лучшей сохранностью материалов.

Alembic baking: очень небольшое, но полезное улучшение качества жизни — это возможность быстро выпекать алембические последовательности в Cinema4D.

Этот популярный формат открывается во множестве 3D-приложений и содержит многоугольники, сплайны, частицы и веса вершин, что делает его отличным вариантом для производственного конвейера.

В общем это довольно полезная программа, на которую по-любому стоит обратить внимание. А если у вас появились вопросы где ее скачать — ссылка всегда в начале статьи.

Просмотров сегодня: 296

Cinema4D.SU — Работа со светом и тенями в Cinema 4D

Работа со светом и тенями в Cinema 4D

Предыдущий урок: Рендерим анимацию

Следующий урок: Моделирование отражённого света в Cinema 4D

Вернуться к списку уроков

К этому уроку прилагается 3D-сцена

По умолчанию в каждой трёхмерной сцене в Cinema 4D присутствует так называемое «дефолтное» (от англ. «default» — установленный) освещение. Оно же используется при рендере в случае отсутствия каких-либо источников освещения. Трёхмерная сцена при таком освещении выглядит блёклой и невыразительной, а потому дефолтное освещение подходит разве что непосредственно для работы с объектами в сцене, но никак не для финального рендера.

Между тем любая мало-мальски проработанная сцена — будь это анимация, 3D-работа или даже просто эскиз — нуждается в хорошей проработке светом и тенями. И то и другое хорошо выявляет и подчёркивает текстуру объектов, объёмность сцены. Создадим в сцене наш первый источник освещения. Выбираем в верхней панели инструментов соответствующую пиктограмму и в выпадающем меню выбираем самый верхний левый пункт «Light».

Сразу же после создания источника света его наименование появляется в менеджере объектов справа, а сама сцена погружается в глухой чёрный мрак. Что случилось?

Всё правильно: при появлении источника света дефолтное освещение автоматически отключилось, чтобы не вмешиваться в созданную вами схему освещения. Однако по умолчанию источник света создаётся в центре трёхмерной сцены, а у нас в центре сцены уже расположен объект «Floor» («Пол»), созданный нами источник освещения оказался как бы внутри плоскости, да ещё и внутри многогранника вдобавок (нижняя грань последнего плотно прилегает к полу), поэтому освещение отсутствут. Сместим созданный нами источник света немного в сторону и вверх от многогранника.

Однако у нашего освещения пока заметен ряд существенных недостатков. Во-первых, из-за отсутствия тени многоугольник выглядит словно парящим в пространстве. Во-вторых, левая часть многоугольника глухо, непробиваемо лишена какого бы то ни было освещения, из-за чего больше похожа на дыру. Первым делом исправим отсутствие тени: щёлкаем на наименовании источника света в менеджере объектов, после чего ниже увидим настройки источника. Выбираем вкладку «General» и в открывшемся наборе свойств ищем пункт «Shadow» («Тень»).

В Cinema 4D существует три вида тени: «Soft» («Мягкая»), «Hard» («Жёсткая») и «Area» («Зональная»). Тень первого типа, «Soft», имеет мягкие, размытые контуры по всему периметру вне зависимости от взаимного местоположения источников света и объектов в сцене, предназначена в основном для имитации теней при макросъёмке, при минимальных настройках просчитывается компьютером очень быстро. Тень второго типа, «Hard», напротив, имеет по всему контуру резкую, жёсткую границу, предназначена главным образом для пейзажных сцен, также просчитывается достаточно шустро. Тень же третьего типа, «Area», — самый сложный тип тени, степень размытия контура тени рассчитывается исходя из местоположения источников света и объектов в сцене (вблизи от объектов, как правило, тень от них имеет наиболее резкие контуры, но чем дальше от источника тени, тем более они размыты), и потому сцены с использованием этого типа теней просчитываются значительно дольше, однако результат при этом выглядит значительно более фотореалистичным.

Чтобы не усложнять себе задачу (ведь это всего лишь тренировка, не более!), мы выберем тип тени «Soft». Перейдём к следующей задаче — попробуем исправить недочёт с глухой чёрной стороной многоугольника. Самый быстрый способ — попросту скопировать созданный нами источник света и создать ещё один, дополнительный: нажмаем клавишу Ctrl, и удерживая её, перемещаем в менеджере объектов наименование созданного нами ранее источника света на свободное место в окне менеджера, затем отпускаем клавишу Ctrl, и в окне менеджера появляется новый источник света.

Нам показалось или сцена стала несколько ярче? Вовсе не показалось: ведь теперь все объекты в ней освещены двумя совмещёнными в одной точке источниками света. Переместим второй источник света куда-нибудь в другое место так, чтобы он посдвечивал находящиеся в тени грани многогранника.

Согласитесь, уже гораздо лучше, но — теперь от многогранника тянутся в противоположные стороны две тени, а освещение способно скорее запутать зрителя, чем чётко выявить форму нашего многогранника. Такой световой хаос вряд ли нам нужен. Отключим тень у одного из источников света и снизим его яркость.

Не правда ли, выглядит уже гораздо лучше?

У каждого источника освещения существует масса всевозможных настроек. К примеру, отключение настройки «Specular» отключает блеск поверхностей объектов, в результате чего освещённые источником света объекты выглядят матовыми...

...а отключение настройки «Diffuse», напротив, заставляет неосещённые объекты блестеть — этот вариант может пригодиться вам, если вы хотите выявить блеск поверхностей объектов, не придавая им дополнительной подсветки.

Настрока «No Illumination» по умолчанию отключена, её включение равнозначно полному отключению источника света и отсутствию какого-либо освещения от него. Настройка «Show Illumination» отключает показ диапазона действия источника света в рабочем окне. Настройка «GI Illumination» («Глобальное освещение») имеет значение только при использовании соответствующей одноимённой опции в настройках рендера.

А вот настройку «Visible Light» («Видимость источника света») рассмотрим повнимательнее, это очень интересная вещь. Источник света в 3D-сцене может быть просто видимым (значение «Visible»), как, к примеру, фонарь в тумане, в этом случае его окружает что-то вроде светящейся ауры, не знающей препятствий на всём своём протяжении. Далее, он может быть видимым там, где его свечению не мешают объекты (значение «Volumetric»). И наконец, его свечение может быть видимым только там, где свет источника проходит через объекты (значение «Inverse Volumetric»). Для большей наглядности тип источника света изменён.

Кстати, вы, должно быть, заметили, что на последнем изображении источник света представлен в виде светового луча. Чтобы внести полную ясность в этот вопрос, перейдём с вами к анализу типов источников освещения в Cinema 4D.

Первым пунктом в выпадающем из главной (верхней) панели инструментов меню значится источник света типа «Omni» («Точечный»). Это самый простой из типов источников света: он светит в точности оттуда, где расположен в трёхмерной сцене, в этой же точке при рендере создаются (или берут начало) все световые эффекты, которыми он обладает. По мере удаления от источника интенсивность свечения снижается. Дальность свечения определяется настройками. Если этот тип источника вас не устраивает, вы можете сразу же выбрать другой тип, а можете в любой момент изменить тип источника на другой в настройках позже.

Не менее популярным нередко является и источник света типа «Spot» (буквально «Пятно», но правильнее назвать его «Луч»). Свечение источника типа «Spot» так же, как и «Omni», берёт начало в точке, где расположен источник света, но в отличие от «Omni», свет распространяется не во все стороны, а в одном конкретном направлении, которое определяется положением источника в сцене, ширина луча определяется соответствующей настройкой. Также настраиваются резкость контура светового пятна, дальность видимости луча (обратите внимание: это не то же самое, что дальность свечения!) и многое другое.

Ещё один часто используемый вариант — источник света типа «Infinite» («Бесконечный»). На нём стоит немного задержаться. Он используется, как правило, в сочетании с тенями типа «Hard» и чаще всего предназначен для имитации солнечного или лунного света. В отличие от источнико света типа «Omni» и «Spot», у источника типа «Infinite» свечение берёт начало бесконечно далеко, а тени от него строго параллельны, как и тени от солнца или луны. Интенсивность свечения равномерна во всём пространстве трёхмерной сцены. Однако некоторые световые эффекты (например, «Lens Flare») по каким-то причинам противоречат концепции этого источника, в силу чего возможна довольно комичная по своей сути ситуация, когда линзовый блик от источника света будет виден низко над горизонтом, а свет от этого же источника падает почти отвесно. Так что — будьте внимательны!

Ну и последний тип — это источник света типа «Area». Представляет собой свечение, исходящее не из точки, а от прямоугольной поверхности (например, от оконного проёма или светодиодной панели).

Автор

Предыдущий урок: Рендерим анимацию

Следующий урок: Моделирование отражённого света в Cinema 4D

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


11 советов и уроков по эффективному освещению в Cinema 4D

В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.

Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.

1. Выбор Типа света

Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.

Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni(всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite(Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).

В 90% случаев я использую Area lights, если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights. Мы можем создать его, используя Area lights, располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).

2. Используйте соответствующие тени

Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.

В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.

Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows, вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.

Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =) ) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.

Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.

3. Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

Соотношение ключевого и заполняющего источников света – это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.

 Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.


Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

4. Diffuse, Specular  и отбрасывание тени

Не всегда вам нужен реализм, и часто хочется поэкспериментировать. С помощью света можно создать диффузное свечение, Specular (фэйковое пятно на материале (в русской версии называется – Глянец, но гугл переводит и Glossiness как Глянец. Glossiness – это отражающая поверхность. В общем если вас интересует дословный перевод , то он звучит как-то так Reflection – отражение, Specular – зеркальный, Gloss – блеск.) Да, всё слегка запутанно. Но на практике вы всё поймёте ) или отбрасывание теней, все это можно настроить одновременно, либо отключить по отдельности.


Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить  Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.


В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.

5. Используйте ослабление света

В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.


Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.

В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.

6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)

Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.

Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.

7. Цветной свет

Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature(температуру) вместо RGB.


И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.


Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).

8. Расположение и направление света. 

Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.


Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.

9. Линейное цветовое пространство 

(Linear workflow)

Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.


Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.

 10. Глобальное освещение  (Global Illumination)

Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer  (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.


Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D


Источник: CG Gate

Новые функции Cinema 4D R21

В начале сентября выйдет Cinema 4D R21. Я посмотрел список нововведений и выбрал те, которые меня больше всего заинтересовали.

— Интерфейс сделали темнее и добавили кнопку PSR рядом с Rotate. На виндоусе начали поддерживать мониторы с высоким разрешением. А на маке переместили меню наверх, в меню-бар.

— Вынесли MoGraph и Fields в отдельные кнопки.

— Включили цвет иконкам света. Забавно.

— Появилась подписка на синему за 104,5€ (~7600₽) в месяц. За дополнительные 25€ (~1800₽) добавят Redshift.

Вечная лицензия никуда не пропала. Но, как и раньше, даёт обновления только внутри релиза. То есть для R22 придётся покупать новую. Так что, подписка теперь самый удобный вариант. Если платить за год — выйдет дешевле.

— Убрали разделение на Prime, Broadcast, Studio, Visualize и BodyPaint. Теперь просто Cinema 4D с полноценным функционалом. В Content Browser, наконец-то, будет порядок.

— Добавили Field Force. Новая система управления частицами и динамикой. Как Attractor или Deflector, только намного мощнее.

— Сделали иерархию внутри Fields. Теперь, одни Fields могут быть маской для других. Так что со сложными системами станет легче работать. Вообще, Fields дают огромное поле для параметрических анимаций, главное во всём этом разобраться.

— Обновили Caps и Bevel. Теперь кривыми можно детально настроить форму крышки или выбрать понравившийся вид из пресетов.

— Цилиндр, конус и другие примитивы сделали цельными объектами. Теперь не нужно будет объединять точки после превращения в полигональный объект.

— В Track Properties для лупов поставили бесконечный цикл по умолчанию.

— Появился денойзер для рендера, причём довольно мощный.

— ProRender научился рендерить Volumes. Облака, огонь, дым, вот это вот всё.

— Добавили кэш для Volume Builder. Теперь можно закэшировать модель и добавлять новые изменения без подвисаний.

— К ригам добавили Mixamo и улучшили автоматическую развесовку.

Это далеко не весь список новых функций. Но если интересно, в источниках оставил ссылку на все нововведения синемы.

Источники

Полноценный список новых функций Cinema 4D R21
Полуторачасовой разбор Cinema 4D R21 от Криса Шмидта
12-минутный обзор новой синемы

Что такое Cinema 4D для

Cinema 4D - хорошо известная программа для работы с 3D. Это очень мощная программа, на которую полагаются многие художники и дизайнеры при выполнении своей работы, будь то личная или профессиональная работа.

Сегодня мы поговорим о том, для чего он используется и как помогает артистам и студиям воплощать в жизнь свои замыслы.

1_Визуальные эффекты

Cinema 4D - это 3D-пакет, на который можно положиться, когда дело доходит до создания визуальных эффектов, и он предлагает фантастический набор функций для создания визуальных эффектов или того, что известно как VFX.Его можно использовать для создания визуальных эффектов и интеграции их в кадры живых выступлений, и Cinema 4D имеет свою долю фильмов с живыми выступлениями, даже некоторые из лучших фильмов были созданы частично с его использованием.

Одна из вещей, которые Cinema 4D предлагает художникам по визуальным эффектам, - это потрясающие инструменты отслеживания движения, которые позволяют им отслеживать и обрабатывать кадр с помощью Cinema 4D Motion Tracker. Кроме того, в нем есть важные инструменты для анимации геометрии и камер, создания материалов и освещения 3D-снимков.

Некоторые из лучших тяжелых фильмов с визуальными эффектами, созданных с использованием Cinema 4D, - это Человек-паук 3, Начало, Трон: Наследие, Тихоокеанский рубеж и многое другое. Кроме того, с помощью этой 3D-программы снимается много короткометражных фильмов и любительских работ, потому что она хорошо оборудована для такого рода работ.

Кроме того, многие малые и большие студии визуальных эффектов полагаются на Cinema 4D, чтобы выполнять большую часть работы, которая обычно передается сторонним организациям из более крупных проектов, таких как фильмы или сериалы, особенно в последнее десятилетие, когда стало доступно больше работы для художников визуальных эффектов из-за рост количества и качества CGI в развлекательных проектах.

2_Реклама

Реклама - это большой рынок для студий и художников, использующих Cinema 4D и ориентированных на этот тип работы. И так же, как Cinema 4D может обрабатывать различные развлекательные и дизайнерские проекты, он используется для производства профессиональных телевизионных рекламных роликов для некоторых из крупнейших мировых брендов и компаний.

Его можно использовать для предварительной визуализации, моделирования, анимации, эффектов, моделирования, рендеринга и анимированной графики.

Studios показывают своим клиентам, что они собираются сделать для них, используя cinema 4d для превиза, просто чтобы дать им общее представление о том, как будет выглядеть работа, которую они будут делать, в рамках предварительной подготовки для визуального отображения сцен.И когда стороны договариваются об определенном направлении, начинается производство, которое в целом не сильно отличается от VFX или анимационных проектов с точки зрения того, как художники используют программное обеспечение и, конечно же, в дополнение к использованию анимированной графики.

Один момент, который мы хотим подчеркнуть в отношении Cinema 4D, - это использование анимированной графики при создании телевизионных рекламных роликов или рекламы в целом.

Источник изображения: Youtube / Voxyde

Cinema 4D - лучший 3D-пакет, когда дело доходит до анимированной графики, потому что он имеет надежный набор инструментов, который помогает художникам анимированной графики создавать потрясающие результаты, используя палитру мощных инструментов, которые позволяют легко создавать все, от летающих логотипов до абстрактных эффектов. .Клонируйте многочисленные объекты и создавайте экструдированный текст за короткий период времени и с гораздо большей легкостью по сравнению с другим программным обеспечением для 3D.

Кроме того, можно добавить в микс эффекты и привести все в движение и многое другое - часто без создания единого ключевого кадра! Все это прекрасно интегрировано в Cinema 4D и предлагает быстрый и простой рабочий процесс. И хорошо, что все функции полностью интерактивны и не разрушают.

3_Архитектурная визуализация

Многие дизайнеры и художники по архитектурной визуализации полагаются на Cinema 4D в выполнении своей работы из-за простоты использования. Кроме того, у него есть инструменты моделирования и рендеринга, в дополнение к огромному количеству плагинов, доступных для его пользователей, особенно для этого типа работы, что позволяет им вывести свои результаты на новый уровень.

Cinema 4d особенно используется для архитектурной визуализации и дизайнерских работ, потому что он может быть достаточно простым для людей, не имеющих большого опыта в 3D-моделировании и рендеринге, а также может использоваться для больших проектов профессиональными художниками-архитекторами или архитектурными фирмами. .

В дополнение к этому, есть несколько отличных плагинов для рендеринга, которые могут достичь выдающихся результатов, таких как Vray, Corona, Octane, Redshift и многие другие. Некоторые из них новые, а другие существуют уже давно.

4_Разработка игры

Художники, которые хотят начать разработку игр, или даже опытные художники, считают, что с помощью Cinema 4D невозможно далеко продвинуться, когда дело доходит до разработки игр, потому что обычно разработчики игр рекомендуют Maya или 3ds Max. создавать видеоигры, поскольку они являются отраслевым стандартом и используются профессиональными художниками и крупнейшими игровыми студиями с момента появления современных видеоигр.

В определенной степени верно, что использование cinema 4d при разработке игр имеет свои ограничения, но это не означает, что с его помощью невозможно создавать видеоигры.

Многие художники используют Cinema 4D для работы над своими личными проектами видеоигр, что является вполне допустимым вариантом, потому что они не должны быть ограничены тем, что индустрия требует в качестве основного инструмента. Кроме того, если они использовали Cinema 4D, скажем, для визуальных эффектов или анимированной графики, и они хотят работать над проектом видеоигры в качестве хобби, это вполне возможно.

Источник изображения: Youtube / Cineversity

Многие художники-разработчики игр Cinema 4D работают в небольших студиях, разрабатывая инди-компьютерные или мобильные игры, которые могут быть ради игры или иногда образовательные мини-игры, и они обычно используют Cinema 4D повсюду. процесс, в котором требуется 3D-приложение.

Они используют его для моделирования, UV-карт, оснастки, анимации персонажей или животных, дизайна уровней, персонажей и так далее.

Кроме того, еще один способ, который позволяет профессионально использовать Cinema 4D и работать над играми для больших студий, даже студий разработки игр AAA, - это если они передадут работу на аутсорсинг и нанимают вас в качестве фрилансера для выполнения определенных работ, особенно когда речь идет о создании персонажей или ресурсов. потому что иногда они не могут сделать все сами из-за сроков, и часто не имеет значения, используют ли они Maya, а вы используете Cinema 4D.они просто хотят, чтобы работа была сделана как можно быстрее, и они также хотят, чтобы она была очень хорошей.

Источник изображения: gamedevmentors.com

Итак, когда дело доходит до использования Cinema 4D для разработки игр, если вы хотите создавать игры самостоятельно или с небольшой группой людей, Cinema 4D подойдет, и многие люди это делают. Между прочим, если ваша цель - присоединиться к хорошо зарекомендовавшей себя студии, я имею в виду студии, которые работают над видеоиграми типа AAA, вы можете столкнуться с некоторыми препятствиями, если все, что вы знаете, это Cinema 4D.

Но, тем не менее, верно то, что то, что вы делаете, важнее инструментов, используемых для этого, и концепции в 3D-моделировании не меняются. Тем не менее, это не меняет того факта, что вы будете менее желательным кандидатом по сравнению с другими, которые могут делать то же самое, но с чем-то, что использует студия, например, Maya или 3ds Max.

В целом, Cinema 4D - один из лучших 3D-пакетов для дизайнеров и художников, которые могут работать над своими творческими проектами, включая визуальные эффекты, рекламу, архитектурную визуализацию, разработку игр и другие области.

Одна из причин, по которой художники и дизайнеры предпочитают использовать Cinema 4D, заключается в том, что это программа, основанная на подписке, а также на основе лицензии, и когда они приобретают ее, им не нужно продолжать платить ежемесячно или ежегодно по подписке, то есть бессрочно, и им не нужно платить крупный ежемесячный или ежегодный взнос, чтобы использовать его.

Кроме того, Cinema 4D имеет интуитивно понятные и простые для понимания операции и логически организованный интерфейс, который позволяет новичкам сразу же приступить к работе и взять на себя управление.И в целом он считается более удобным как для профессиональных пользователей, так и для любителей.

В дополнение к этому Cinema 4D известен своей стабильностью и способностью справляться с давлением в крупных проектах. Кроме того, Cinema 4D предлагает множество возможностей для неразрушающей работы, например параметрическое моделирование, процедурные шейдеры, текстуры и многое другое.

Источник изображения: 3dworldmag.com

Но, по моей оценке, причина номер один - это его уникальные преимущества и способность создавать анимированную графику.

Часто создание 3D-элементов для анимированной графики не требует такой сложной работы, как анимация для видеоигр, фильмов или моделирование для фильма. Возможно, вам нужно вращать какой-нибудь текст на экране или создать трехмерный новостной баннер из кучи меньших кусочков. Для тех, кто плохо знаком с миром 3D, CINEMA 4D действительно намного проще для понимания, а процесс обучения часто намного короче, чем у других программ.

Хотя общие инструменты в другом программном обеспечении могут превосходить CINEMA 4D, когда дело доходит до моделирования, анимации и даже эффектов, моушн-дизайнер должен уметь создавать красивые работы в кратчайшие сроки.CINEMA 4D начала завоевывать популярность среди сообщества анимированной графики благодаря своей простоте использования и мощным инструментам, которые подходят для анимационных дизайнеров.

Источник изображения: abduzeedo.com

Например, в CINEMA 4D встроено то, что называется CINEWARE. Это позволяет легко интегрировать 3D-сцены из CINEMA 4D прямо в After Effects. Он также позволяет автоматически обновлять любые изменения, которые вы вносите в 3D-сцену, в After Effects. Это одна из причин, почему CINEMA 4D нашла свое пристанище в сердцах многих дизайнеров движения.Наряду с CINEWARE, который значительно упрощает работу между CINEMA 4D и After Effects, существует также набор инструментов MoGraph, который упрощает создание таких вещей, как летающие логотипы и простые эффекты.

какой вы выберете в 2021 году?

Автор: Кэт Плева, 28 августа 2019 г. |

И Cinema 4D, и Blender - это программа для 3D-моделирования. Они мощные и предлагают множество инструментов для фотореалистичных рендеров, моделирования и 3D-анимации .Ваш выбор должен основываться на ваших производственных требованиях. Вы хотите создать игру, напечатать модель на 3D-принтере или снять короткометражный фильм? Посмотрим, какое программное обеспечение лучше для ваших нужд!

Blender имеет потрясающие инструменты для анимации, рендеринга, моделирования, а также 3D-печати. Он очень популярен среди любителей и профессионалов. Cinema 4D доверяют многие профессиональные дизайнеры и компании. Он предлагает надежные инструменты для создания потрясающих рендеров, видео, анимации и анимированной графики.Cinema 4D против Blender: что лучше для вашего проекта?

Наличие

Blender - очень популярное программное обеспечение для работы с 3D, благодаря тому, что это с открытым исходным кодом и бесплатно с . У него огромное сообщество, которое вносит свой вклад в обновления программного обеспечения. Таким образом, Blender больше подходит для любителей и фрилансеров, однако это мощная 3D-программа, которая также пользуется популярностью у профессионалов.

Благодаря множеству эффективных инструментов и стабильности , Cinema 4D является высоко одобренным программным обеспечением в индустрии 3D-моделирования, и его используют многие профессиональные студии.Он предлагает бесплатные пробные версии и имеет различные тарифные планы. Счета за него можно выставлять ежегодно, начиная с 60 долларов в месяц, базовая ежемесячная подписка стоит 95 долларов, а также есть возможность бессрочной лицензии за 3 495 евро, взимаемых один раз.

Кривая обучения

Часть того, почему Cinema 4D так ценится, - это время обучения. Говорят, что это программное обеспечение для 3D-моделирования очень легко освоить . Он интуитивно понятен, и уже через несколько дней тестирования вы довольно свободно будете ориентироваться в программном обеспечении.

С другой стороны,

Blender известен тем, что не является самым простым в освоении программным обеспечением. Вначале это может доставить вам трудности, однако он предлагает несколько удивительных инструментов для многих целей, от анимации до 3D-печати, поэтому, возможно, стоит пройти начальный этап обучения. Вы можете изучить Blender с помощью нашего руководства.

Пользовательский интерфейс

Давайте начнем с того, что вы испытаете, как только откроется пользовательский интерфейс программы.Cinema 4D хорошо известен как одно из лучших программ для работы с 3D благодаря простоте работы с пользовательским интерфейсом. Он имеет процедурный рабочий процесс , обеспечивающий гибкость, и перед любыми новыми обновлениями он тщательно тестируется, что обеспечивает стабильную работу и использование программного обеспечения.

Blender недавно выпустил новое обновление программного обеспечения, которое, как говорят, значительно улучшает пользовательский интерфейс, однако было сказано, что пользовательский интерфейс Blender по-прежнему не может конкурировать с Cinema 4D. Честно говоря, Cinema 4D оказывает большое давление на этот аспект своего программного обеспечения и считается лучшим пользовательским интерфейсом среди всех программ для 3D-моделирования.

Инструменты

Пока все выглядит плотно, Blender бесплатный, но Cinema 4D проще в освоении и более удобен для пользователя. Возможно, эти инструменты изменят для вас правила игры, поскольку для вашего проекта могут потребоваться определенные параметры.

Блендер

Blender предлагает вам форматы DAE и FBX, которые важны для разработчиков игр . Это программное обеспечение для 3D-моделирования также предоставляет язык сценариев по умолчанию Python 3, который позволяет создавать индивидуальные дополнения.Для некоторых дизайнеров это может быть огромным преимуществом.

Вдобавок ко всему, Blender также предлагает игровой движок, позволяющий кодировать вашу собственную игровую логику или экспортировать модели в сторонние игровые движки. Кроме того, вы также можете подготовить свои модели для 3D-печати с помощью Blender.

Eevee Roadmap

С помощью Blender вы также можете добиться по-настоящему фотореалистичных рендеров. благодаря движку Cycles path tracing.Он способен редактировать видео с детализацией , что имеет решающее значение для 3D-анимации. Благодаря опциям отслеживания камеры и объекта также можно импортировать необработанные кадры, отслеживать их и просматривать движения камеры в 3D-сценах.

Кинотеатр 4D

Это программное обеспечение для трехмерного моделирования имеет различных режимов моделирования : многоугольник, параметрическое моделирование, скульптурное моделирование и объемное моделирование. Таким образом, вы получаете разные методы создания моделей, и вы можете выбрать один из них в соответствии с вашими личными предпочтениями.

https://www.maxon.net/en/products/cinema-4d/features/modeling/polygon-modeling/

Cinema 4D предлагает широкий спектр инструментов текстурирования , от материалов до шейдеров и материалов на основе узлов до 3D-печати. Также доступно множество систем освещения . Благодаря такому множеству опций и выдающемуся движку рендеринга вы можете создать гиперреалистичных рендера .

Когда дело доходит до создания 3D-анимации, вы можете создавать рендеры в стиле 2D-мультфильмов, анимацию движения и реалистичную анимацию.Cinema 4D также предлагает библиотеку объектов, поэтому вам не нужно платить за 3D-файлы. Еще одним преимуществом Cinema 4D является его рациональность , которая высоко ценится в отрасли.

Blender против Cinema 4D: обзор

Как видите, между Cinema 4D и Blender есть определенные сходства и различия. Мы собрали для вас основную информацию в таблице ниже.


Если вы новичок в 3D-моделировании, может, вам стоит взглянуть на наш список самых простых программ? В нашей битве по сравнению программного обеспечения мы также рассмотрели другие программы 3D-моделирования, такие как Sketchup против Revit или Maya против 3Ds Max и многие другие.Проверьте их сейчас и выберите лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования для своего проекта!

Не можете дождаться следующей битвы программного обеспечения? Не пропустите, подпишитесь на нашу рассылку новостей и следите за нами в Facebook!

Битва программ: Cinema 4D против Maya

Автор: Жером Дешам, 3 апреля 2020 г. |

Когда вы смотрите на программное обеспечение 3D, становится ясно, что цель, которую выполняет каждый инструмент, сильно отличает их друг от друга. Но когда дело доходит до конкретных функций, вы можете понять, что две части Программного обеспечения могут иметь очень разные подходы.Maya и Cinema 4D, два отличных программного обеспечения для моделирования и анимации 3D, очень хорошо иллюстрируют эту идею.

Оба стандарта считаются профессионалами, но не принадлежат к одной и той же отрасли. В чем их сильные стороны и по каким критериям вы должны выбирать между этими двумя решениями? Давайте узнаем в сегодняшней битве программ: Cinema 4D против Maya.

Майя

Maya - это программа для трехмерного моделирования, моделирования и анимации, разработанная Autodesk, которая вызвала большой интерес в индустрии кино и видеоигр.Это программное обеспечение предоставляет доступ к инструментам, которые позволяют создавать объекты, анимировать их и создавать визуальные эффекты. Его популярность отчасти объясняется широкими возможностями анимации, особенно когда речь идет о оживлении персонажей. Maya позволяет пользователям детально настраивать творения, отчасти благодаря уникальному языку программирования MEL. Встроенный язык Maya может использоваться профессионалами для кодирования новых инструментов и настраиваемых конвейеров, которые будут связаны с потребностями разработки проекта.

Кредит: Pinterest, 80, уровень

.

Cinema4D

Cinema 4D - это программа для 3D-моделирования, анимации и рендеринга, разработанная Maxon. Как и Maya, Cinema 4D можно использовать для анимации объектов или создания визуальных эффектов, и он особенно привлекателен благодаря своим функциям анимированной графики. Это свойство помогло Cinema 4D завоевать популярность в рекламе и производстве телерекламы, но его простота доступа также сделала его подходящим для других областей, таких как визуализация архитектуры.

Кредит: 3DVF

Cinema 4D против Maya: основные отличия

Maya и Cinema 4D с точки зрения функциональности очень похожи программы. Но если мы углубимся в их характеристики, вы обнаружите, что они предлагают разные концепции 3D-моделирования, анимации и создания визуальных эффектов.

Интерфейс и особенности

Доступность Программного обеспечения во многом определяется простотой его пользовательского интерфейса.И в этом отношении Cinema 4D безоговорочно выигрывает.

Интерфейс

Maya сложно освоить (например, когда дело доходит до моделирования), но он полагается на мощные инструменты, которые помогут вам в подробностях управлять рабочими процессами. Действительно, Maya была одной из первых, кто внедрил системы узлов, на которых основывались атрибуты и процессы, благодаря функции, называемой редактором узлов.

Cinema 4D опирается на удобный интерфейс, который многие пользователи предпочитают другому программному обеспечению для графики, поскольку он позволяет создавать творения с помощью всего лишь нескольких кнопок.Удобство использования Cinema 4D дополняется MOGRAPH, мощным набором инструментов, который предоставляет все функции, необходимые для анимированной графики, и позволяет быстрее выполнять проекты. В рамках того же подхода Cinema 4D предоставляет доступ ко многим предустановленным объектам и сценам, чтобы пользователи могли эффективно реализовывать концепции.

Кривая обучения

Наш предыдущий пункт касается доступности Cinema 4D и Maya.

Как предлагалось ранее, Cinema 4D был разработан, чтобы понравиться даже непрофессионалам.Предустановленные материалы и MOGRAPH вместе могут помочь новичкам управлять этим программным обеспечением и создавать привлекательные концепции. Это, кстати, причина, по которой эту программу ценят для проектов архитектурной визуализации. Конечно, Cinema 4D также содержит собственный набор сложных функций, требующих определенного опыта работы с программой. Например, сложные модели и плагины для целей рендеринга входят в число элементов, которые можно ожидать от освоения только на продвинутом уровне.

Maya, с другой стороны, требует определенных знаний кодирования.Сначала на собственном языке программы, Maya Embedded Language, а также на Python. Это обучение очень полезно, поскольку оно, среди прочего, открывает возможности полной настройки и анимации, которые может предложить Maya. Тем не менее, это также дает программе крутую кривую обучения.

Анимация и визуальные эффекты

Что касается анимации, Cinema 4D и Maya могут достичь аналогичных результатов. Обратите внимание, что Maya предпочитают в индустрии кино и видеоигр, поскольку эта программа считается лучшей для риггинга персонажей и анимации.Визуальные эффекты также составляют большую часть работы этих отраслей. Кроме того, инструмент Maya MASH позволяет пользователям быстро создавать отличные визуальные эффекты.

Cinema 4D также позволяет создавать потрясающие визуальные эффекты, но для этой цели программа привлекает других профессионалов. Cinema 4D популярен благодаря своим возможностям создания эффектов анимированной графики, которые могут соответствовать тону и индивидуальности бренда или его продуктов. Поэтому Cinema 4D высоко ценится за создание телевизионных рекламных и рекламных роликов.

Cinema 4D против Maya: что выбрать?

Чтобы принять окончательное решение, сначала примите во внимание свои знания о программном обеспечении 3D и цель, которую вы хотели бы преследовать при этой покупке. Если вы заранее не использовали какое-либо программное обеспечение для моделирования или анимации и хотите быстро управлять своей программой, Maya, возможно, не для вас. Этот продукт требует больших усилий по обучению и может вас отпугнуть. Это причина, по которой школы уделяют особое внимание обучению этому программному обеспечению, которым студенты могут свободно пользоваться в течение трех лет благодаря Autodesk.

Теперь, если вы хотите перейти к какой-либо из этих программ для достижения определенных профессиональных целей, определите, какие у вас будут потребности. Как мы видели ранее, функциональные возможности Cinema 4D и Maya имеют тенденцию пересекаться, однако первый в основном используется для создания короткометражных фильмов и телевизионных рекламных роликов, а второй считается стандартом в индустрии кино и видеоигр.

Как следствие, большие студии могут требовать от кандидатов знания того, как использовать Maya, и в этом отношении изучение этого имеет смысл.Однако обратите внимание, что даже несмотря на то, что Cinema 4D имеет ограничения, например, при создании видеоигр, абсолютно возможно использовать это Программное обеспечение для этой цели.

Надеемся, вам понравилась битва программ. Если вы хотите получить больше сравнений программного обеспечения, 3Ds Max - еще одна программа Autodesk, которая может удовлетворить ваши потребности. Узнайте больше об этом в этой битве программ: Maya vs 3Ds Max. Если вы хотите узнать, чем Cinema 4D отличается от других программ, вот еще одна битва программного обеспечения, которая может вас заинтересовать: Blender vs Cinema 4D.

Не стесняйтесь подписаться на нашу рассылку новостей, чтобы быть в курсе наших последних новостей и программных достижений.

Cinema 4D Lite против Cinema 4D Studio

Узнайте разницу между Cinema 4D Lite и Cinema 4D Studio в этом полезном видеоуроке от EJ Hassenfratz.

В чем разница между полноценной версией Cinema 4D и бесплатной версией Lite, доступной в After Effects? Эдж Хассенфратц, наш инструктор по Cinema 4D Basecamp, дает вам 411 в этих двух разных версиях.

К концу этого видео у вас будет четкое понимание ограничений и преимуществ использования Cinema 4D Lite, а также возможностей полной версии. Имейте в виду; Будет сложно не выделять слюну, когда вы увидите все безумно крутые вещи, которые вы можете создать в полной версии.

Если вы еще не окунулись в мир 3D-анимации и были напуганы стоимостью, то то, что вы узнаете сегодня, должно принести немного больше радости в вашу жизнь. Итак, давайте посмотрим, что EJ скажет об этих двух разных версиях...

Загрузите файл проекта Cinema 4D

Хотите покопаться в файле проекта Cinema 4D, созданном EJ для этого урока? Посмотрите, как он настраивает освещение, текстуры и другие аккуратные маленькие детали рабочего процесса, и следуйте за ними!

Что такое Cinema 4D Lite?

Cinema 4D Lite - это ограниченный 3D-инструмент, который позволяет просматривать, создавать и визуализировать 3D-сцены в After Effects с использованием интеграции Cinema 4D, известной как Cineware.

Когда вы создаете и сохраняете свое творение в Cinema 4D Lite, вы можете видеть обновления внутри After Effects, что делает эту программу чрезвычайно привлекательным бонусом к вашему рабочему процессу.

Помимо просмотра и рендеринга, вы можете использовать несколько функций After Effects с Cinema 4D Lite. Cineware позволяет извлекать данные сцены, например камеры, которыми можно управлять внутри After Effects.

Самая большая победа для тех, кто подписался на Creative Cloud, заключается в том, что они лишают возможности изучать основы Cinema 4D. Тесная интеграция с Adobe позволяет создавать изображения, даже если облегченная версия ограничена.

Вот несколько способов использования Cinema 4D lite:

  • Базовое моделирование

  • Базовое освещение

  • Текстурирование

  • Animate

Как получить доступ?

Возможно, вы даже не знали, что After Effects может создавать файл Cinema 4D или что эта интеграция Cinema 4D и After Effects вообще возможна.Итак, как именно начать?

Чтобы получить доступ к Cinema 4D Lite в After Effects, просто перейдите к:

Файл> Создать> MAXON CINEMA 4D FILE ...

Это запустит Cinema4D lite, если у вас есть подписка на Creative Cloud.

(см. Выше: как получить доступ к Cinema 4D Lite из After Effects)

Ограничения Cinema 4D Lite

В Cinema 4D lite много возможностей, но это лишь поверхностное представление о возможностях Cinema 4D.Но чего еще больше не хватает вашему рабочему процессу с Cinema 4D Lite? Давайте пойдем немного глубже и просто проясним несколько вещей о том, к чему Cinema 4D Lite не имеет доступа.

1. Инструменты моделирования недоступны

Стандартное промышленное моделирование полигонов и инструменты скульптинга недоступны в Lite. Есть обходные пути, которые вы можете использовать, реализуя деформаторы, но не ожидайте создания сложных геометрических элементов без некоторого умного джимми-риггинга.

2. Эффекты MoGraph очень ограничены

Эффекторы MoGraph - это то, что делает Cinema4D популярным. Творчество и рабочий процесс были разблокированы беспрецедентным образом благодаря новым способам управления объектами в вашей сцене.

В Cinema 4D Lite вам будет предложено лишь небольшое ознакомление с эффектором MoGraph. Несмотря на то, что все еще мощно, вы можете воздействовать и управлять только основными свойствами преобразования.

(вверху: посмотрите на все эти параметры в полной версии!)

3. Ограничения рендеринга

Есть некоторые существенные ограничения, когда дело доходит до рендеринга в облегченной версии.Одним из примеров является то, что возможность использования Physical Render Engine (PBR) недоступна в Cinema 4D Lite, что очень важно, если вы хотите использовать GPU-рендеринг. Фактически, ProRender изначально доступен в студийной версии, но не в облегченной версии. Облегченные версии будут использовать свои процессоры для рендеринга сцен.

4. Нет поддержки плагинов

Плагины, такие как X-Particles и наборы, созданные Greyscalegorilla, несовместимы с Cinema 4D lite. То, что вам дается с бесплатной версией, - это то, что вы получаете.

Если вы видели некоторые из доступных подключаемых модулей и то, что они могут делать, это может быть облом. Итак, хотя у вас есть возможность создавать 3D-анимированные сцены, вы не будете добавлять парящие частицы.

Хотите мелочей?

Зачем мне Cinema 4D Studio, если у меня Cinema 4D Lite?

Облегченная версия имеет достаточно инструментов, чтобы помочь вам создать основы для 3D. Есть базовые инструменты освещения, базовые камеры и несколько вариантов деформатора.Некоторым людям этого может хватить для ваших проектов.

Полная программа Cinema 4D очень надежна и предлагает множество полезных инструментов для создания в 3D-среде.

Вот некоторые из основных функций Cinema 4D Studio:

  • Жесткий корпус

  • Мягкий корпус

  • Аэродинамика

  • Ткань

  • Гравитация

    Соединения, пружины, двигатели

  • Cloner

  • Fracture

  • Advanced Fields

  • MoText

  • Python

  • Polygon