что нового? / Программное обеспечение
Выход новой версии 3ds Max в октябре уже давно стал традицией. Каждый год в середине осени тема 3ds Max снова становится актуальной. Все пользователи программы присматриваются к улучшениям и решают для себя, стоит ли переходить на новую версию, или лучше повременить и подождать, пока разработчики исправят ошибки, найденные первопроходцами, и выпустят первый пакет обновлений. Так произошло и в этом году. 16 октября компания Autodesk сообщила о начале продаж 3ds Max 9, и на официальном сайте появилась триал-версия программы, которой можно пользоваться в течение тридцати дней без каких-либо ограничений.
Плагины: что да как
Первый вопрос, который всегда интересует пользователей 3ds Max – поддерживаются ли в новой версии плагины, потому что с плагинами в большей или меньшей степени работают практически все. На этот раз ответ отрицательный.
- glu3D от 3dAliens
- RPC от Archvision
- EnFuzion от Axceleon, Inc
- natFX и EASYnat от Bionatics
- MAX2AE от Boomer Labs
- Final Effects Complete от Boris FX
- Character Animation Toolkit от Avid
- rtre (real time rendering) от Cubicspace
- Deadline от Frantic Films Corporation
- Forest Pack от Itoo
- Power Booleans, Power Nurbs, Power Solids от Npower Software
- Polytrans от Okino Computer Graphics
- Particle Flow Tools от Orbaz
- Granny 3D от Rad Game Tools
- Claytools от Sensable
Перекомпиляцию плагинов для 3ds Max 9 начали и разработчики бесплатных дополнений. Например, уже доступна новая версия модификатора Greeble и утилиты для управления объектами сцены Scene Manager. Одним словом, проблем с плагинами быть не должно, и, скорее всего, через пару месяцев их будет не меньше, чем для восьмой версии.
Интерфейс и работа в окнах проекций
3ds Max не относится к тем программам, в которых в каждой версии полностью меняется интерфейс и добавляются разные симпатичные кнопочки и менюшки. Разработчики трехмерной графики – люди серьезные, и при переходе на новый релиз для них важно, чтобы все инструменты, к которым они привыкли, находились там же, где раньше. Поэтому никаких существенных изменений в интерфейсе не произошло. Окно загрузки стало чуть более веселым, если сравнивать его с черным окном восьмой версии.
Первый сюрприз ждет сразу после загрузки – на экране появляется окно с предложением просмотреть интерактивные видеоуроки, в которых кратко рассказано об основных этапах работы с 3ds Max. У каждого, кто хоть раз запускал программу Maya, это окно невольно вызовет улыбку – уж очень оно напоминает подобный интерактивный курс по этой программе. Видимо, совместная работа бывших сотрудников компании Alias с разработчиками 3ds Max в подразделении Autodesk Media And Entertainment не прошла даром.
На первый взгляд, рабочая область стала немного больше. Все дело в том, что вертикальная панель reactor, которая, начиная с шестой версии, по умолчанию отображалась, теперь не видна. Ее можно включить, щелкнув по основной панели инструментов правой кнопкой мыши и выбрав строку reactor в контекстном меню. К многочисленным режимам отображения в окнах проекций добавлен еще один – Hidden Line. Он напоминает широко используемый режим Wireframe, однако отображает сетчатую оболочку только видимой части модели. На рисунке отображение модели в новом режиме показано справа, а в режиме Wireframe – слева.
Контекстное меню окон проекций пополнилось дополнительным пунктом Show Statistics. При его выборе в верхней левой части окна проекции появляются статистические данные, которые касаются текущей сцены. Это количество полигонов, треугольных граней, ребер, вершин, а также то, насколько быстро происходит визуализация объектов в окне проекции. Последний параметр измеряется в FPS (количестве кадров в секунду). Такая статистика доступна отдельно для всей сцены и для выделенных объектов.
Включать/выключать ее можно также при помощи клавиши 7. Выбрать окно проекции, в котором будет показываться статистика, а также настроить отображение данных можно на вкладке Statistics окна Viewport Configuration, которое вызывается в меню Customize. Складывается впечатление, что опция статистики в окнах проекций была добавлена, для того чтобы лишний раз подчеркнуть возросшую производительность прорисовки объектов в них. Теперь рекомендуемый драйвер для визуализации проекта в окнах проекций – Direct 3D. Прирост производительности, который наблюдается при использовании этого драйвера, нельзя не заметить – сложные объекты, содержащие сотни тысяч полигонов, легко вращаются и перемещаются, а программа при этом и не думает зависать. Direct 3D теперь используется по умолчанию, и окна с предложением выбрать драйвер, которое раньше появлялось при первом запуске 3ds Max, вы больше не увидите. Правда, драйвер все же можно изменить, открыв окно Preferences из меню Customize и перейдя на вкладку Viewports. В предыдущей версии 3ds Max редактировать высокополигональные объекты было очень неудобно. Каждое действие сопровождалось «замиранием», которое могло длиться достаточно долго, в зависимости от плотности редактируемой оболочки. От этой напасти не спасала даже мощная конфигурация рабочей станции. Теперь же, сложные трехмерные объекты могут быть быстро отредактированы на любом из уровней подобъектов.
Модуль Pro Booleans
Одно из главных нововведений в моделировании – новый модуль Pro Booleans, который больше известен пользователям 3ds Max как Power Booleans. Плагин с таким названием существует уже несколько лет и пользуется огромной популярностью. Тестовое добавление его в основной инструментарий 3ds Max произошло еще в восьмой версии, однако тогда эта возможность была доступна только тем пользователям 3ds Max, которые участвуют в программе подписки. Теперь же модуль полностью интегрирован в программу. Он дополняет, однако не заменяет полностью инструменты для выполнения булевых операций. Составной объект Boolean, как и прежде, можно найти в списке Compound Objects на командной панели, однако рядом с ним появились новые кнопки ProBoolean и ProCutter, которые добавлены благодаря интеграции Pro Booleans. Основное отличие Pro Booleans от стандартного инструмента для выполнения булевых операций заключается в использовании другого способа построения результирующей поверхности. Как правило, при использовании Pro Booleans создается более рациональная геометрия модели, с меньшим количеством ребер и поверхностей. Кроме этого, Pro Booleans работает быстрее и дает возможность в рамках одной булевой операции работать сразу с несколькими операндами. Даже кнопка для выбора объектов, участвующих в операции, носит название Start Picking, а не Pick Operand B, как в стандартном составном объекте Boolean.
Одним из преимуществ модуля Pro Booleans перед стандартным составным объектом Boolean является то, что топология сетки результирующей поверхности может включать в себя четырехугольные грани.
Это дает возможность сгладить резкие углы на стыке булевых объектов. Для задействования этой возможности нужно до выполнения операции установить флажок Make Quadrilaterals в свитке настроек Advanced Options. На первом рисунке показана отрендеренная модель штопора, полученная в результате выполнения булевой операции без использования опции Make Quadrilaterals. В месте стыка объектов видны острые ребра. На втором рисунке (визуализация модели, созданной с использованием опции Make Quadrilaterals) острых ребер нет. Благодаря этому кажется, что элементы штопора сварены.Среди дополнительных функций, которые содержит модуль Pro Booleans – инструмент ProCutter. Он предназначен для разрезания трехмерного объекта на части. ProCutter удобно использовать в паре с модулем reactor, например, для просчета разбивающихся поверхностей.
Улучшенные средства для создания одежды и волос
Модули Hair And Fur и Cloth, которые появились в восьмой версии, были существенно доработаны. Окно Style, которое раньше нужно было использовать для формирования прически персонажа, исчезло, а основные инструменты перенесены в свиток Styling модификатора Hair and Fur. Соответственно, расчесывать волосы можно непосредственно в окне проекции. Правда, скорость реакции модуля на действия пользователя, как и раньше, оставляет желать лучшего, особенно, если нужно расчесать высокополигональную модель, но зато вращение в окне проекции явно быстрее, чем было в окне Style. К тому же, стало удобнее изменять размер кисти – в свитке Styling появился специальный ползунок. Да и вообще размещение инструментов в свитке гораздо нагляднее, чем это было на панели окна Style в прошлой версии. Теперь инструменты разбиты по группам, и понять, какой из них за что отвечает, гораздо легче, чем раньше.
Работа с модулем для моделирования одежды во многом напоминает процесс пошива настоящего костюма или платья. На этом этапе создания трехмерного героя, 3D-аниматору приходится перевоплощаться в портного и моделировать для трехмерного персонажа выкройки предметов виртуальной одежды. И, как водится, в большинстве случаев, одежду, сшитую по разработанным в программе выкройкам, приходится моделировать вновь и вновь, поскольку трудно с первого раза угадать с размерами и формой выкройки. Улучшения в модуле Cloth позволяют быстро поправить форму готовой модели, не возвращаясь на этап работы со сплайновой выкройкой. Для этого необходимо назначить модели одежды модификатор, который наделит объект свойствами редактируемой оболочки (Edit Mesh), после чего подкорректировать форму одежды на персонаже на разных уровнях подобъектов. Когда форма одежды подправлена, нужно нажать кнопку Grab Target State, после чего можно отключить действие модификатора и вновь запустить просчет автоматической подгонки размеров одежды. Модуль автоматически «сошьет» выкройку, стараясь приблизиться к той форме, которая была задана при помощи модификатора Edit Mesh. Другая интересная новая возможность модуля Cloth – определение степени прилипания ткани к поверхности объекта. За это отвечает новый параметр Cling, который был добавлен к настройкам ткани. Чем больше его значение, тем больше ткань прилипает к поверхности объекта, с которым она взаимодействует. Просчет симуляции поведения ткани с такими свойствами выглядит вполне правдоподобно – при воздействии на «прилипающую» ткань сторонней силой (например, ветром), она постепенно отрывается от поверхности объекта, к которому прилипла. На практике эту настройку также очень удобно использовать в сценах, где ранее необходимо было указывать высокий коэффициент трения ткани с объектами, например, если нужно создать афишу, которая отклеивается от стены, или покрывало на мольберте, которое постепенно спадает. При анимации ткани очень важно знать, насколько она натянута. Без этого трудно спрогнозировать ее поведение при симуляции. Одно из нововведений модуля Cloth – визуальное отображение напряжения ткани в окне проекции. Напряженные, послабленные и нейтральные участки окрашиваются разными цветами, наподобие того, как это происходит при мягком выделении. Эта возможность включается параметром Tension в свитке настроек Simulation Parameters. При увеличении его значения цветовой переход между участками с разной напряженностью становится более плавным.
reactor: свобода выбора
Модуль reactor, который не претерпевал изменений, начиная 3ds Max 6, когда в программу была интегрирована его вторая версия, наконец-то тоже был обновлен. Теперь пользователи могут выбирать движок просчета динамических взаимодействий. Ранее использовался движок Havok 1, а теперь появился еще и Havok 3. Переключаться между ними можно при помощи списка Choose Solver в свитке настроек About утилиты reactor.
Выбирать подходящий движок нужно, исходя из поставленных задач: первая версия имеет больше возможностей и поддерживает все функции reactor, а Havok 3 работает только с твердыми телами, но зато обеспечивает более высокую скорость и точность просчета. Если попытаться использовать движок Havok 3 в сценах, где имеются неподдерживаемые типы объектов (скажем, вода), программа просто проигнорирует их и исключит из взаимодействия. При выборе движка Havok 3 появляется новая группа параметров Simulation, в которой можно выбрать один из способов просчета динамических взаимодействий: Discrete, когда программа проверяет наличие столкновений только в начале и в конце каждого шага просчета анимации, и Continuous, когда проверка происходит постоянно. При работе с Havok 1 используется первый способ, в то время как для Havok 3 по умолчанию установлен способ Continuous.
mental ray 3.5
Совершенствование фотореалистичного визуализатора mental ray, интегрированного в 3ds Max, – это, прежде всего, требование времени. На рынке активно продвигаются подключаемые визуализаторы Maxwell Render, final render, V-Ray и другие. Несмотря на то, что mental ray уступает некоторым из них по скорости, он по-прежнему актуален и продолжает развиваться. В 3ds Max 9 интегрирована новая версия mental ray 3.5, которая стала проще в настройке, а также обросла дополнительными возможностями. Подбирать настройки просчета изображения стало немного легче, поскольку в рендерер были добавлены многочисленные варианты предварительных установок визуализации. Так, например, точность вычислений финальной сборки можно задавать, используя список предустановок – пять вариантов качества плюс пользовательский набор параметров. Другой список с заранее заготовленными настройками предназначается для управления величины «шума», который появляется на изображении в результате использования опции финальной сборки. В зависимости от выбранной установки, специальный сглаживающий фильтр в большей или меньшей степени смягчает зашумленность изображения.
Сам процесс визуализации стал более нагляден. Теперь перед последним проходом финальной сборки в окне буфера кадра показывается конечное изображение в низком разрешении.
Не желая отставать от разработчиков подключаемых визуализаторов, создатели mental ray 3.5 добавили собственную систему для имитации дневного освещения, подобную той, которая представлена в последней версии V-Ray 1.5. Для ее использования нужно добавить в сцену систему освещения Daylight и в списках Sunlight и Skylight выбрать mr Sun и mr Sky, соответственно. При этом программа предложит использовать новую карту mr Physical Sky для имитации реалистичного освещения от небосвода. В mental ray 3.5 также появились новые возможности создания материалов. Добавлен новый тип материала Arch & Design, который предназначен для использования в архитектурных проектах. С помощью этого материала, который частично заменяет существовавшие ранее материалы DGS и Dielectric, можно имитировать самые разные типы поверхностей, от мрамора и стекла, до дерева, металла, керамики и пластика. Новый материал имеет множество гибких параметров, которые дают возможность управлять отражениями и преломлениями света, получая блестящие поверхности, смазанные отражения, округлые края и другие не менее важные свойства материалов, которые так необходимы при архитектурном моделировании.
Наконец, для тех, кто занимается созданием трехмерных моделей автомобилей, предусмотрен новый тип материала Car Paint, который доступен также как шейдер. С его помощью можно создать реалистичную автомобильную краску. Материал учитывает такие особенности внешнего вида автомобиля, как пласт металла, который может частично проявляться под слоем краски, а также верхний слой грязи, без которого трудно себе представить реалистичный автомобиль.
Работа с текстурами и материалами
Небольшое, но удобное нововведение затаилось в меню Material редактора материалов. Теперь одним щелчком мыши можно включать и отключать отображение текстур для всех объектов, к которым применены материалы. За это отвечают новые команды Activate All Maps и Deactivate All Maps, соответственно. Чтобы ускорить отображение в окне проекций текстур высокого разрешения, в 3ds Max 9 появилась возможность создания растровых изображений-«заместителей» низкого разрешения (Bitmap Proxies). Такие изображения создаются автоматически и могут использоваться как для быстрого отображения текстур в окнах проекций, так и для тестовой визуализации. Для включения этой возможности нужно нажать кнопку Setup в области Bitmap Proxies свитка Common Parameters на вкладке Common окна Render Scene, после чего установить флажок Enable Proxy System.
В окне настроек создания растровых изображений-«заместителей» можно указать, до какой степени нужно уменьшать исходные текстуры, а также задать параметры визуализации. Можно визуализировать изображения, используя «заместители» или применять «заместители» только в окнах проекций, а рендеринг производить, используя исходные текстуры. Для тех пользователей, которые работают на мощных компьютерах с большим объемом оперативной памяти, предусмотрена возможность визуализации текстур с исходным разрешением и сохранением их в памяти. В этом случае повторная визуализация происходит заметно быстрее, однако и ресурсов нужно гораздо больше.
Улучшения в анимации
Поскольку 3ds Max широко используется в крупных студиях для создания грандиозных проектов, в последнее время разработчики стали больше уделять внимания инструментам для командной работы. Так, возможность создания внешних ссылок (XRefs), представленная в прошлой версии, была существенно улучшена. Теперь для создания внешних ссылок можно использовать новый контроллер XRef, который позволяет перенести данные о трансформации объектов в другую сцену. Кроме этого, в полной мере поддерживается создание внешних ссылок на объекты типа Biped. Новая возможность создания анимации по слоям упрощает настройку анимации в сложных сценах. Используя эту опцию, можно подбирать наилучшие параметры анимации, включая и выключая выбранные слои и смешивания новые ключи с существующими движениями. Настройка анимации упрощена еще и потому, что во многих случаях отпадает необходимость изменять параметры объектов в ключевых кадрах. Для работы с большими анимационными сценами часто используется модификатор Point Cache, который дает возможность сохранять информацию об анимации модели. Такие данные сохраняются в отдельном файле на жестком диске и могут использоваться для работы с другими объектами. В 3ds Max 9 этот модификатор был полностью переработан. В частности, появилась возможность управления воспроизведением загруженной анимации. При помощи новых инструментов можно задавать скорость воспроизведения анимации, изменять направление протекания и диапазон кадров, в которых она происходит.
Благодаря этому можно, например, на основе одного файла с данными об анимации персонажа создать анимационную сцену с большим числом двигающихся моделей. При этом их движения будут отличаться между собой сдвигом во времени, скоростью и т.д. так, что будет казаться, что каждый из них анимирован отдельно.
Заключение
Обычно от очередной версии программы ждут новых инструментов. Несмотря на то, что в 3ds Max 9 были добавлены некоторые новые возможности, все же основной упор разработчиками был сделан на производительность, а также на улучшение уже существующих средств. Если просуммировать все новинки девятой версии, то окажется, что в выигрыше остаются практически все пользователи программы: и те, кто занимается разработкой интерьеров и экстерьеров; и художники-аниматоры, оживляющие персонажей для игр; и те, кто использует 3ds Max для твердотельного моделирования, где часто применяются булевы операции. Но даже если вы используете 3ds Max для задач, которые не перечислены выше, переходить на новую версию все равно стоит, ведь улучшенная производительность при работе в окнах проекций и, в частности, с полигональными объектами действительно ощущается.
Основы 3ds Max 2009 — тест 7
Главная / Школа / Основы 3ds Max 2009 / Тест 7
Упражнение 1:
Номер 1
Для работы с булевыми объектами в 3ds Max используется
Ответ:
 (1) модуль Boolean
и Pro Booleans
 
 (2) только модуль Pro Booleans
 
 (3) только модуль Boolean
 
 (4) модуль Connect
 
 (5) модуль Boolean Objects
 
Номер 2
Отличие между модулямиМодуль Boolean
иPro Booleans
Ответ:
 (1) в том, что в одном можно сделать булевы операции вычитания, а в другом — сложения 
 (2) в том, что модуль Boolean
и Pro Booleans
предлагают разные алгоритмы выполнения булевых операций 
 (3) в том, что Pro Booleans
имеет больше возможностей, чем модуль Boolean
 
 (4) в том, что модуль Boolean
не делает операцию Subtraction
 
 (5) они абсолютно идентичны 
Номер 3
Булевы операции используются, в основном, для
Ответ:
 (1) моделирования персонажей 
 (2) моделирования механических деталей  
 (3) моделирования растений 
 (4) создания анимации 
Упражнение 2:
Номер 1
Если нужно создать модель стакана, вычитая из цилиндра второй цилиндр, какую операцию нужно применить?
Ответ:
 (1) Union
 
 (2) Subtraction
 
 (3) Intersection
 
 (4) Cut
 
 (5) Split
 
Номер 2
Вариант Refine
можно использовать лишь в режиме
Ответ:
 (1) Union
 
 (2) Subtraction
 
 (3) Intersection
 
 (4) Cut
 
 (5) Merge
 
Номер 3
В топологию результирующего объекта включаются новые ребра по периметру пересечения оболочек объектов при использовании операции
Ответ:
 (1) Cut Refine
 
 (2) Cut Split
 
 (3) Cut Remove Inside
 
 (4) Cut Remove Outside
 
 (5) Group > Ungroup
 
Упражнение 3:
Номер 1
В модулеPro Booleans
эквивалентом операцииCut
является
Ответ:
 (1) Merge
 
 (2) Union
 
 (3) Intersection
 
 (4) Subtraction
 
 (5) Imprint
и Cookie
 
Номер 2
ФлажокMake Quadrilaterals
в модулеPro Booleans
позволяет
Ответ:
 (1) объединить объекты 
 (2) разрезать один объект другим 
 (3) сделать булеву операцию с последующим удалением второго объекта 
 (4) получить результирующую топологию с четырехугольными гранями 
 (5) создать булеву операцию со сплайнами 
Номер 3
КомандаMerge
в модулеPro Booleans
Ответ:
 (1) позволяет создать поверхность, представляющую собой пересечение оболочек двух моделей 
 (2) позволяет получить результирующую топологию с четырехугольными гранями 
 (3) позволяет создать поверхность, представляющую собой объединение оболочек двух моделей за исключением их общей части 
 (4) позволяет получить результирующую топологию с треугольными гранями 
 (5) позволяет создать поверхность, включающую в себя поверхности обоих моделей, участвующих в булевой операции 
Упражнение 4:
Номер 1
При использовании модуля Pro Booleans
в булевой операции могут принимать участие
Ответ:
 (1) только два объекта 
 (2) только три объекта 
 (3) только четыре объекта 
 (4) неограниченное число объектов 
Номер 2
При использовании модуля Boolean
в булевой операции могут принимать участие
Ответ:
 (1) только два объекта 
 (2) только три объекта 
 (3) только четыре объекта 
 (4) неограниченное число объектов 
Номер 3
МодулиBoolean
иPro Booleans
относятся к группе объектов:
Ответ:
 (1) стандартные примитивы 
 (2) усложненные примитивы 
 (3) модификаторы 
 (4) составные объекты 
 (5) поверхности вращения 
Упражнение 5:
Номер 1
Какая булева операция подразумевает отсечение всех непересекающихся частей объектов, которые принимают участие в операции?
Ответ:
 (1) сложение 
 (2) вычитание 
 (3) пересечение 
 (4) разрезание 
Номер 2
В результате применения какой булевой операции образуется модель, которая включает в себя ту часть первого объекта, принимающего участие в операции, которая не пересекается со вторым объектом?
Ответ:
 (1) сложение 
 (2) вычитание 
 (3) пересечение 
 (4) разрезание 
Номер 3
При выполнении какой булевой операции имеет значение порядок указания объектов, принимающих участие в операции?
Ответ:
 (1) сложение 
 (2) вычитание 
 (3) пересечение 
 (4) разрезание 
Упражнение 6:
Номер 1
В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы после выполнения булевой операции объект B был удален?
Ответ:
 (1) Move
 
 (2) Copy
 
 (3) Instance
 
 (4) Reference
 
Номер 2
В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы булева операция выполнялась с независимой копией объекта B, а сам объект оставался в сцене?
Ответ:
 (1) Move
 
 (2) Copy
 
 (3) Instance
 
 (4) Reference
 
Номер 3
В каком положении должен быть установлен переключатель, чтобы булева операция выполнялась с зависимой копией объекта B, а сам объект оставался в сцене?
Ответ:
 (1) Move
 
 (2) Copy
 
 (3) Instance
 
 (4) Reference
 
Главная / Школа / Основы 3ds Max 2009 / Тест 7
Портал разработчиков — developer.
blender.org ПОЛУЧИТЬ
НАЧАЛО
Начните со сборки Blender, читайте документацию, пока он компилируется, и углубитесь в архитектуру Блендера.
Блендер сборки
Первым шагом является компиляция вашего собственного Blender.
Введение разработчика
Консультации и настройка, чтобы стать разработчиком Blender.
Код и проектная документация
Документация по архитектуре Blender.
Отчет об ошибках и их сортировка
Сделайте Blender более стабильным сообщая о проблемах или проверяя других.
Ежедневные сборки
Свежие исправления и экспериментальные функции каждый день.
Дополнительная разработка
Расширьте возможности Blender.
DO
ВАШ БИТ
Внесите свой вклад, сообщая о проблемах, сортируя ошибки от других, тестировать и оставлять отзывы об экспериментальных сборках.
Вам не нужно быть разработчиком, чтобы внести свой вклад в Blender.
ПРОЖИВАНИЕ
АКТУАЛЬНО
Одна из целей разработки Blender — быть максимально максимально прозрачно.
Делюсь заметками со встреч, еженедельные прямые трансляции, и обмен кодом и проектной документацией.
Блог разработчиков
Разработчики Blender пишут не только код, но и статьи о прогрессе и реализации своей работы.
Наверстывание
Что нового и что нового. Каждую неделю заметки и прямые трансляции.
- Блендер сегодня
- Еженедельные встречи
- Модульные встречи
Оставайтесь на связи
Смотрите код разработчиков в прямом эфире на YouTube и следите за последними обновлениями. в Твиттере.
YouTube Твиттер
KM-3D отправляет Smooth Boolean 2.0 для 3ds Max
Среда, 30 сентября 2020 г. | Автор: Джим Такер
Компания KM-3D, также известная как разработчик инструментов Камил Малаговский, выпустила Smooth Boolean 2.0, новую версию своего популярного подключаемого модуля логического моделирования для 3ds Max.
Обновление улучшает вывод при логическом преобразовании низкополигональных сеток и добавляет отличный новый модификатор Smooth Bridge, позволяющий соединять открытые реберные петли с разным количеством геометрии.
Разработан как альтернатива инструментам 3ds Max для реальной производственной работы
Smooth Boolean, предназначенный для обеспечения более мощной альтернативы родным наборам инструментов 3ds Max Boolean и ProBoolean в производственной работе, изначально был выпущен в прошлом году.
Малаговский утверждает, что созданная им топология нуждается в меньшей очистке, чем созданная альтернативными методами.
Помимо промышленного дизайна, плагин предназначен для более общих работ по моделированию, особенно для игр.
Согласно веб-сайту продукта: «Если вы просто хотите, чтобы ваши 3D-модели выглядели великолепно… или вам нужно испечь что-нибудь для игр, вам не нужно тратить время на моделирование причудливых сеток Sub-D».
Новое в Smooth Boolean 2.0: улучшенная производительность при логическом преобразовании низкополигональных сеток
Версия 2.0 плагина улучшает рабочий процесс с низкополигональными сетками: в приведенном выше видео показано, что он создает выходные данные, которые «выглядят как [недавно обновленный Chamfer 3ds Max modifer], но не имеет своих ограничений».
Обновление также улучшает вывод при объединении сеток высокого и низкого разрешения в один объект.
Новый модификатор Smart Bridge соединяет открытые ребра сеток с разным количеством геометрии
Кроме того, Smooth Boolean 2.0 добавляет Smart Bridge, аккуратный новый модификатор, способный соединять открытые контуры ребер двух мешей, даже если количество ребер различается.
Другой новый модификатор, sbNormalMap, восстанавливает явные нормали для объектов Smooth Boolean после редактирования, позволяя редактировать выходные данные без потери качества генерируемых краев.
Базовая производительность была улучшена — Малаговский утверждает, что решение логического значения теперь «на 15-20% быстрее», а улучшения рабочего процесса включают визуальную систему отладки, выделяющую проблемные части сетки.
Цены и системные требования
Smooth Boolean 2.0 доступен для 3ds Max 2013+. Это стоит 99 евро (около 115 долларов).